Little Nightmares Review. Sa loob para sa mga batang babae

bahay / Sikolohiya

Ang mga taga-Sweden mula sa Tarsier ay nagapi, at sa halip na maliwanag at mabait na mga laro para sa mga bata, gumawa sila ng isang nakakatakot na pelikula kung saan ang parehong mga bata ay kinakain at pinakuluang buhay sa kumukulong tubig

magpadala

Tarsier ay isang maliit na independiyenteng studio na matatagpuan sa lungsod ng Malmö ng Sweden. Sa paglipas ng halos sampung taong kasaysayan nito, nagawa niyang magtrabaho sa mga karagdagan para sa una at pangalawa, higit sa, pati na rin muling paglabas para sa PS4.

Hindi na kailangang sabihin, marami ang nagulat, nang banayad, nang Mayo 2014, ang mga may-akda ng maganda at mabait na mga arcade ay inihayag ang isang madilim na laro tungkol sa isang maliit na batang babae na napapaligiran ng mga halimaw, pansamantalang pinamagatang Gutom. Pagkalipas ng ilang oras, ligtas na nakalimutan ng lahat ang tungkol sa proyektong ito, hanggang Agosto 2016 naging interesado siya rito. Namco... Nakakuha ng publisher ang laro, at pinalitan ang pangalan.

Ikinuwento ang isang nagugutom na batang babae na nagngangalang Anim na hindi pinalad na matagpuan ang kanyang sarili sa isang kakila-kilabot, surreal na underwater complex. Ang sinapupunan - ang tinaguriang kumplikado - ay isang bagay tulad ng isang elite resort para sa mataba at pangit na mga nilalang na habang wala ang kanilang oras sa paglilibang na kumakain ng mga pinggan mula sa karne ng hayop, isda at laman ng tao. Samakatuwid, hindi nakakagulat na ang kaawa-awang kapwa agad na kumukuha ng pagkakataong makalabas sa Womb, sa sandaling mayroon siya nito. Nakakaawa na hindi niya alam kung ano ang mga nakatagong sulok ng kanyang sariling kamalayan na hahantong sa mapanganib na maling pag-aakalang ito.


Tila ang mundo ng laro mismo ay lumalaban sa pagkakaroon ng Pang-anim, sinusubukan na himukin ang kapus-palad na babae sa isang estado ng gulat na takot. Ang ilang mga bulate ay nagsisiksik sa mga anino na may isang nakapangingilabot na squelch, ang tubig ay tumutulo mula sa kisame, mula sa likod ng mga pader ay naririnig mo ang isang karima-rimarim na paggiling at malakas na monotonous na paghinga ng isang bagay na malaki at malinaw na hindi magiliw. Ang bawat lokasyon ay nakakatakot sa sarili nitong paraan, maging isang silid-aklatan na may maalikabok na mga librong libro, o isang kusina na magkalat sa karne at pinutol ang mga ulo ng isda.


Ang ilang mga silid ay naliligo sa isang hindi kasiya-siyang ilaw mula sa mga ilawan na naging dilaw sa paglipas ng panahon, habang ang iba ay dapat na naiilawan ng maliit na apoy ng maliit na magaan na Anim na bitbit sa bulsa ng kanyang kapote. Dapat kong sabihin, minsan hindi mo nais na mag-ilaw ang ilaw: pinapayagan kang makita ang madugong mga kopya ng mga kamay ng isang tao sa mga pader o bakas ng isang mabangis na pakikibaka.

Ang patuloy na lumalagong pakiramdam ng pagkabalisa at panginginig sa takot ay pinalakas ng saliw ng musikal, na literal na sumisigaw tungkol sa hindi maiiwasang isang masakit na kamatayan. Ngunit nagbabala lamang ito sa panganib, pagkakaroon ng mahalagang segundo para sa Pang-anim, kinakailangan para sa kaligtasan.


At kailangan mong tumakbo at magtago ng madalas. Ang mga halimaw ay malaki at ang batang babae ay walang pagkakataon na kahit papaano ay labanan sila. Kailangan mong umasa sa isang trick: upang makaabala ang mga ito sa pamamagitan ng pagbagsak ng mga palayok na luwad, i-on ang maalikabok na TV sa susunod na silid sa buong dami, o umupo lamang sa lilim, humahawak ng iyong hininga, at inaasahan na dumadaan lang ang scab. Ito ay nagkakahalaga ng pagkawala ng pagbabantay o pag-aalangan para sa isang segundo, ang nakakagulat na nilalang ay agad na maaabutan ang Pang-anim, na ibabalik siya sa pinakamalapit na konserbasyon. Ito ay isang uri ng laro ng pusa at mouse.

Ang isa sa mga pangunahing bentahe ay nakasalalay sa katotohanan na masasabi niya ang lahat tungkol sa kanyang sarili nang walang karagdagang pagtatalo. Ang mundo mismo ng laro, ang mga kahila-hilakbot na nilalang na naninirahan dito at maging ang pag-aayos ng musikal nang walang anumang mga plot ng video at dayalogo ay nagsasabi ng isang nakakainteres at nakakaintriga na kwento. Ang mga manlalaro ay kailangang hulaan at maunawaan ang maraming mga detalye ng balangkas mismo, dahil ang laro ay hindi nagmamadali upang ibahagi ang mga detalye alinman sa simula o kahit sa pinakadulo. At pagkatapos ng mga huling kredito, tiyak na magkakaroon ka ng maraming mga katanungan.

Bumalik noong Mayo 2014, nagpakita ang studio ng Sweden ng isang haka-haka na proyekto na naka-code na " Gutom", Na kalaunan ay natagpuan ang isang publisher sa personal ng Bandai namco at mula sa isang eksklusibong pag-unlad para sa Playstation 4 naging isang pakikipagsapalaran na multi-platform na may mga elemento ng panginginig sa takot -. Pagpapanatili ng interes ng press at ng publiko sa pamamagitan ng isang kakaibang kapaligiran at hindi kinaugalian na istilo, Tarsier Studios umaasa sa paggalugad at patago, binibigyan ang mga manlalaro ng limang natatanging antas sa malalim na misteryosong barko na tinawag na " Bomba”.

Tulad ng isa pang madilim na pakikipagsapalaran, SA LOOB, ang pangunahing tauhang kilala bilang Pang-anim, halos ganap na walang pagtatanggol laban sa mga bangungot na mga naninirahan sa isang kakaibang mundo. Maaari niyang itago, ilipat ang mga bagay na hindi masyadong mabigat at umakyat sa mga patayong ibabaw, sinisindi ang kanyang landas sa kadiliman na may maliit na magaan. Habang ang apoy ay hindi ginagamit upang malutas ang mga puzzle, ang apoy nito ay maaaring makapagbigay ng buhay sa mga bihirang lampara ng langis at kandila, na magbibigay sa iyo ng isang mabilis na point ng pag-save sa mapanganib na mundo ng laro.

Ang bawat isa sa limang yugto ng laro ay nagdadala ng isang multi-layered na hanay ng mga kahulugan, na nag-aalok upang personal na bigyang-kahulugan ang pagtatapos ng yugto. Ang bilog ng impiyerno ay naiwan o ang susunod na hakbang sa paglaki ng isang maliit na magiting na babae? Magpasya ka Tinitiis ng mga may-akda ang himpapawid at pagkalumbay hanggang sa huling kredito ng laro.

Ang mismong ideya na " Gutom"Lumipat sa mundo na may maliliit na pagsingit, kung saan sinusubukan ng batang babae na makakuha ng sapat, lumulubog nang mas malalim sa kailaliman ng kawalan ng pag-asa. At ang kanyang gutom ay nakakatakot nang hindi kukulangin sa isa pang masamang naninirahan sa isang malaswang barko.

Ang lahat ng mga yugto ay lubos na linear, nag-aalok ng player upang malutas ang isang partikular na problema sa isang solong paraan. Ngunit sa parehong oras, ang mga naninirahan sa cloaca mismo ang naiiba ang reaksyon sa pareho ng iyong mga aksyon. Halimbawa, kapag sinubukan mong madulas ang isang malupit na lutuin, sa isang kaso, mahuhuli ka niya, sa isa pa, mabaluktot sa tiklop ng kanyang sariling mga damit at makaligtaan. Ang pagtatago sa ilalim ng isang bench, na may isang pag-unlad ng mga kaganapan, ikaw ay ligtas, ngunit kung ulitin mo muli ang pagkilos sa susunod, pagkatapos ay titingnan muna ang iyong habol sa ilalim ng bench.

Nalalapat ang pareho sa mga eksena ng pagtakas nang ilang sandali o sinusubukang iwasan ang mga kaaway na umaatake sa iyo, maging itim na linta o isang karamihan ng mga pasahero na sobra sa timbang.

Gayunpaman, ito ay ang oras ng pagsubok na ang mahinang punto ng laro. Kahit na 2D-camera, ang bawat isa sa mga antas ay may sapat na lalim. Samakatuwid, kapag tumakas ka mula sa mga nagtugis, kailangan mong hindi lamang panoorin ang kaaway at mga hadlang, ngunit suriin din ang mga bagay sa kanilang three-dimensional na pananaw, kung hindi man madali itong madapa at mahulog sa pisara nang bahagyang lumikas sa lalim.

Ang mga puzzle ay medyo simple. Sa isang lugar kailangan mong magnakaw ng isang susi habang nagtatago mula sa mga kaaway, sa ibang mga kaso kailangan mong umakyat ng mga tambak na libro, gumawa ng isang lubid sa mga sausage ng dugo, o patakbuhin ang pagpuno ng shop sa kabaligtaran.

Nagdadala ang pagkalito ng pagkalito sa gameplay, pinipilit kang maglaro ng pusa at mouse, nagtatago mula sa bulag ngunit pinagkalooban ng mabangong amoy. O manloko ng mga napakataba na tagapagluto, nakikipaglaban sa mga mahabang armadong kontrabida, na kumukuha ng mga bar mula sa isang durog na hawla. Sa huling makakakita ka ng isang kagiliw-giliw na away gamit ang pinaka-ordinaryong pinaliit na salamin.

Karamihan sa gameplay ay nakatuon upang itago at hanapin, tahimik na pagpasok at paghihintay sa mga lugar na nagtatago. Sa parehong oras, ang laro ay ganap na linear, na nag-aalis sa iyo ng pagkakaiba-iba. Bilang karagdagan, ang control system na may isang hiwalay na pindutan para sa pag-agaw at pag-agaw ng mga bagay ay medyo kontrobersyal, lalo na sa mahabang mga shoot, kung saan maaari kang walang oras upang pindutin ang nais na pindutan.

Isa pang sagabal sa proyekto Tarsier Studios- ito ay isang pakiramdam ng pagiging pangalawa sa ilang mga lugar. Ang ilang mga ideya at kahit na mga piraso ng kahulugan ay hiniram mula sa SA LOOB at Limbo, at ang mekanika, para sa lahat ng kanilang pagiging simple, ay hindi nagniningning sa pagkakaiba-iba. Ang parehong lighter ay maaaring magamit nang mas kawili-wili kaysa sa isang flashlight at quicksave point activator.

Ang pangunahing bentahe ay isang talagang mapang-api na kapaligiran, na sinusuportahan ng isang advanced na graphic na bahagi. Ang pag-play ng ilaw at anino, ang disenyo ng mga kalaban, kakaibang mga eksenang bangungot at ang pagpapaliwanag ng bawat isa sa mga antas, na sinamahan ng napiling napiling musika, ay lubos na magalang.

Sa kabila ng kakulangan ng mga orihinal na solusyon, kumplikadong mga puzzle at halatang mga problema sa pagkontrol sa mga seksyon ng paghabol, ito ay naging isang napaka-atmospheric stealth na pakikipagsapalaran na may mahusay na graphics, isang kagiliw-giliw na pangunahing tauhan, isang kakaibang mundo at mahusay na musika. Kung gusto mo ng mga proyekto tulad ng SA LOOB at Limbo, pagkatapos ay tiyaking maglaro.

Ang isang maliit na batang lalaki ay dumadaan sa mga kakatwang pabrika, bilangguan, laboratoryo. Ito ay napupunta para sa isang hindi kilalang dahilan at alang-alang sa isang hindi malinaw na layunin, at sa takong niya ay hinabol ng isang kakila-kilabot na mga tao at mga mahimok na halimaw. Oo, nabasa mo lang ang muling pagsasalita ng laro sa loob, na lumabas sa kalagitnaan ng nakaraang taon. Palitan ang batang lalaki ng babae at kumuha ng isang komprehensibong paglalarawan ng Little Nightmares. Ang Playdead - developer-publisher ng Inside at Limbo - ay maaaring makipag-ayos sa Tarsier Studios upang maitaguyod ang kanyang Little Nightmares bilang pangatlong yugto ng Nightmare Trilogy. Ang parehong kakaibang mundo, kung saan walang malinaw, ang balangkas na walang nais na ipaliwanag o ibunyag, halos magkaparehong gameplay na tumatakbo ang layo mula sa mga sinag ng ilaw at gumagalaw na mga bagay, paglipat ng mga pingga at paglukso sa mga platform, naghahanap ng mga lihim at maraming puzzle -naglutas ng mga kaswal, kung kaya't ang mamimili, anong kabutihan, ay hindi humiling ng isang pagbabalik ng bayad, na napadpad sa isang mahirap na gawain.

Ang una at pangunahing paghihirap na kinakaharap ng manlalaro ay hindi kahit na binalak ng mga may-akda. Wala itong kinalaman sa mga puzzle o kontrabida na gutom sa dalagang laman. Ang katotohanan ay na sa lalong madaling mamatay ka (kahit na nabigo ka sa isang lugar, hindi bababa sa mahigpit na pagkakahawak ng isang tao), ang laro ay kinakailangang magsimulang i-load ang checkpoint. Tiyak na sisimulan mong mapoot, magsimulang hamakin ang mga pag-download na ito. Malamang na sila ang magiging dahilan kung bakit nais mong sunugin ang Little Nightmares kasama ang Xbox One (sa iba pang mga system, ang problema ay mas hindi gaanong radikal). Ang pinakamaikling pag-download ay tumatagal ng isang minuto, ang pinakamahaba - tatlo, ngunit kung minsan tatlumpung segundo ay pumasa sa pagitan ng paggaling sa checkpoint at sa susunod na pagkawala at mas hinahangaan mo ang itim na screen ng paglo-load kaysa sa paglalaro.

Magdagdag ng mga savepoint mismo. Ang alinman sa mga may-akda ay magtapon ng character na tatlo o apat na mga silid bago ang lugar ng kamatayan at kailangang patakbuhin muli ang mga ito, pagkumpleto ng mga gawain na naipasa na at hindi masyadong orihinal, pagkatapos ay na-load nila ang laro bago nila subukan na kunin ang pangunahing tauhang babae. Ang sakit sa lahat ng mga lugar na kawili-wili mula sa isang anatomical point of view ay ibibigay sa iyo.

Tinutubos ng istilong pang-visual ang gayong kahina-hinala na nakamit. Magagandang malungkot na tanawin na may baluktot na mga sukat at hugis, mga hypertrophied na kaaway, nakakapangilabot na tunog at masigasig, pabago-bagong paglipat ng mga lokasyon - mabilis na lumilipad ang laro, mas mabilis kaysa sa namamahala na magsawa o maiinis ng mga bahid. Bilang karagdagan, mas maginhawa upang humanga ito kaysa sa Inside: ang heroine ay gumagalaw sa tatlong sukat at maaaring suriin ang kamangha-manghang mga lugar sa isang libreng camera.

Sa three-dimensionality na ito ay namamalagi ang isa pang pagiging kumplikado ng gameplay. Ang landas sa kahabaan ng pangunahing paglalakad ng pangunahing tauhan ay maaaring biglang maging mas makitid at mapagkaitan ng mga kumportableng rehas - at ngayon ay lumilipad ang magiting na babae sa kailaliman, hindi masyadong nauunawaan kung paano niya nakuha ito. Huwag asahan ang isang masaya at simpleng lakad - ang laro ay hindi makakaapekto sa iyong, walang pag-aalinlangan, mataas na intelihente, ngunit tiyak na papawisan ka at mabahan ito.

At kahit na higit pa, huwag asahan ang isang kaibig-ibig at mabait na kwento tungkol sa tagumpay ng kaunting kabutihan sa kasamaan. Hindi ito isang kuwentong pambata sa katakutan, ngunit isang ganap na pilosopiko na drama na ang kasamaan ay matatalo lamang ng isang mas malakas, mas kakila-kilabot at malupit na kasamaan. Ang mga pakikipagsapalaran ng bida ay isang pagbaba sa impyerno hindi upang malinis, ngunit upang samantalahin ito at makalabas. Kung matatanggap mo ito, masisiyahan ka sa Little Nightmares. Para sa iba pa, may mga laro na mas magaan at mas mabait. At narito tayo, patawarin ako, kamatayan, lakas ng loob, kanibalismo. At mahal namin ito.

Pinagsasama ng Little Nightmares mula sa Sweden Tarsier Studios ang dalawang ideya sa disenyo. Sa isang banda, ang laro ay isang pakikipagsapalaran sa isang mahiwagang ngunit malungkot na bahay-manika na mukhang isang bilangguan o mala-impiyerno na kusina. Sa kabilang banda, mayroong larawan ng isang nakasisindak na kapistahan. Ang lahat ng mga bayani, kahit na ang bida, ay napapailalim sa matinding gutom. At kung ang ibang mga naninirahan sa Womb (ito ang pangalan ng lugar ng aksyon) ay pinapawi ang kanilang pagkauhaw sa hindi maisip at nakakasuklam na mga paraan, kung gayon ang batang babae sa isang dilaw na balabal, siya ang Pang-anim, ay masaya sa kapwa may hilaw na karne at may hindi sinasadyang natagpuan pie.

Kung inilalarawan mo ang gameplay ng Little Nightmares, kailangan mo lamang ng dalawang salita: "itago" at "tumakbo". Wala nang iba pang kinakailangan sa manlalaro. Ang Tarsier Studios ay hindi nagbigay ng laro ng anumang kumplikadong mga puzzle at bugtong. Ang lahat dito ay tapos na upang ang Pang-anim ay hindi makaalis ng mahabang panahon sa isang lugar. Ang ilang mga "silid" ay ganap na walang laman: wala silang anumang mga bagay, kagiliw-giliw na mga backdrop o mga bagay na lumilikha ng isang kapaligiran. Hindi sila nagdadala ng anumang semantic load at gampanan ang papel sa isang pasilyo kung saan kailangan mo lamang tumakbo mula sa isang pintuan patungo sa isa pa. Kung bakit kailangan ang mga nasabing lokasyon ay hindi malinaw.

Tunay na isiniwalat ng Little Nightmares ang kakanyahan ng tao. Kahit na ang isang maliit na batang babae ay may kakayahang malupit na bagay. At ang panloob na galit na ito ay hindi maaaring talunin, kailangan mo lamang tumakbo at magtago

Ang paglutas ng mga puzzle ay malayo sa pinakamahalagang bahagi ng laro. Mas mahalaga ang tanawin kung saan tumatakbo at nagtatago mula sa mga panganib, ika-anim na mga nilalang na nakasalubong niya at kung anong mga aktibidad ang natagpuan niya. Ang Little Nightmares ay maaaring mahirap tawaging isang indie horror, kahit na ito ay marahil ang pinaka tumpak na kahulugan nito. Hindi siya nakakatakot, ngunit ginagawang hindi komportable ang manlalaro hangga't maaari. Upang makarating sa doorknob, isang maliit na batang babae ang magkakaroon ng pag-drag ng isang upuan patungo sa kanya nang may kahirapan. At hindi sulit na pag-usapan ang tungkol sa mga laban sa mga halimaw - sa anumang sitwasyon, isang bukas na labanan ay magtatapos sa pagkatalo para sa manlalaro. Kahit na ang mga linta, na hindi ganon kalaki, ay nakakatakot, at kailangan mong tumakbo mula sa kanila nang hindi lumilingon. Ang pag-igting ay nilikha ng mga tool sa pag-level para sa paghahanda ng mga tao at naka-istilong elemento ng background.


May isang tao dito bago ang Pang-anim. At marami sa kanila.

Walang nagsasalita sa Womb. At bakit, hindi malamang na ang mga lokal na residente ay maaaring mapanatili ang isang pag-uusap, at ang Anim ay simpleng walang kausap. Sinasabi ng laro ang kwento nito nang walang mga salita, gamit ang wika ng mga imahe, tunog at mood. Ang Tarsier Studios ay lumikha ng mayabong na lupa para sa iba't ibang mga teorya at interpretasyon ng Little Nightmares. Dito ang mismong pangalan ng batang babae na nasa kapote ay ang Pang-anim, at ang kanyang hitsura, na naiiba mula sa iba pang mga "bata" ng lugar na ito, at maraming iba pang mga bagay na magpapahintulot sa bawat isa na maunawaan ang balangkas sa kanilang sariling pamamaraan. Nasabi ng mga developer ang isang magkakaugnay, pilosopiko at pangkasalukuyan na kwento sa pamamagitan ng kapaligiran at kapaligiran.


Ang lahat ng mga puzzle sa laro ay nag-click tulad ng mga mani

Ang isang maliit na laro na maaaring makumpleto sa mga break ng usok at kape sa loob ng ilang oras. Mayroon itong kaunting arcade, kaunting stealth, kaunting mga puzzle at medyo nakakatakot.

Sa madilim na engkantada na Little Nightmares, maaalala mo ang iyong sariling mga bangungot sa pagkabata, pati na rin kung paano talunin ang mga ito. Walang ibang paraan! Kung hindi man, Anim na hindi makakalabas sa Womb, ang submarine.

Basahin sa tala:

Pangkalahatang impormasyon tungkol sa laro Little Nightmares

Ang Little Nightmares ay nilikha ng isang maliit na studio sa Sweden na Tarsier Studios. Ito ang unang proyekto ng kumpanya. Ang mapahamak na lumpy ay hindi nag-ehersisyo, kahit na ang obra maestra ng antas ng Limbo o Inside, marahil, ay hindi nagtagumpay (at ito ay sa kabila ng katotohanang ang ilang mga elemento ng laro ay hiniram).

Ang pang-anim ay isang batang babae na may suot na dilaw na naka-hood na balabal. Natagpuan niya ang kanyang sarili sa Womb. Wala siyang alam tungkol sa mundo sa paligid niya. Gayunpaman, ang gameplay ay binuo sa isang paraan na kahit na walang mga dayalogo at paliwanag, ang lahat ay agad na malinaw: upang matulungan lamang ang iyong sarili, hindi upang bigyang-pansin ang iba.

Marami ang magagawa ang ikaanim - umakyat, umindayog upang tumalon sa kung saan, makipag-ugnay sa mga bagay (magdala ng maliliit sa iyo, higit na gumalaw), mag-sneak, tumalon, dumulas sa ilalim at patakbo nang paurong.

Ang laro ay linear, kaya walang mga hindi kapani-paniwala na paghihirap sa Little Nightmares.

Sino ang magkikita sa Little Nightmares

Ano ang bibisitahin sa Little Nightmares

  • Bomba Ay isang submarino na karaniwang gumagapang sa buong karagatan. Minsan lamang sa isang taon tumaas sa ibabaw upang kumuha ng isang bagong pangkat ng mga kasuklam-suklam na mga panauhin. Sa Worm lamang makakakuha sila ng sapat ...
  • Kusina- sa sinapupunan. Ang mga kapatid na tagapagluto ay nakatira at nagtatrabaho dito. Naghahanda sila ng mga pinggan ng karne sa pamamagitan ng pagdaragdag ng dugo at luha sa kanila. Hindi mo dapat alamin kung paano at mula sa kung ano ang lutuin ng mga kapatid ...
  • Sala- ang mga darating na panauhin ay matatagpuan sa sala. Dito sila kumakain at tumataba araw-araw.
  • Bilangguan- walang Womb ay kumpleto nang walang bilangguan. Matatagpuan ito sa pinakamalayo at pinakamadilim na bahagi ng Womb. Mayroong mga kapus-palad na mga tao dito na hindi umaasa para sa kaligtasan.
  • Lair- ito ay isang bodega ng mga nawawalang bagay.
  • Mga hostess room- magkahiwalay na nabubuhay ang babaing punong-abala. Nagpahinga na siya sa kanyang mga silid. Walang nakakaalam kung ano ang nasa mga silid na ito at kung ano ang ginagawa ng babaing punong-abala.

Nangangatuwiran tungkol sa balangkas

Sino ang batang babae na ito? Bakit mukhang iba siya sa iba at kung paano siya napunta sa Womb. Walang mga sagot sa lahat ng mga katanungang ito sa laro. Sapagkat ang mga tagahanga mismo ang nag-iisip ng balak. Sa pinakaunang bersyon ng larong tinatawag na Pagkagutom, halimbawa, sinabi na ang batang babae ay alipin ng Mistress. Bagay na hindi niya nagustuhan, kaya't siya ay naghihiganti nang malupit. Malinaw na alam niya kung saan pupunta at kung ano ang gagawin - para sa manlalaro ay bumaba ito sa isang linear na daanan, hanggang sa maaga.

Ang mga larawan sa mga silid ng Maybahay, na katulad ng pigura ng Pang-anim, iminumungkahi na ito ay marahil ang anak na babae.

Ano ang ibig sabihin ng pangalang Pang-anim? Wala ring sagot dito. Pagkatapos ng lahat, maraming higit sa anim na mga bata (Noms) sa laro. Ang pang-anim ay marahil ang bilang ng bagong mistress ng Womb. Sa pamamagitan ng paraan, hindi katulad ng nakaraang isa, hindi siya natatakot sa hindi sirang mga salamin.

Little Nightmares Walkthrough

Kabanata 1. Ang kabanatang ito, tulad ng sinasabi nila, ay nagpapakilala ng kurso. Dito ay magtatagpo ang mga linta, ang mga pintuan ay masigla. May isang taong mabait na magpapakain sa pang-anim kapag nagsimula na siyang magkaroon ng cramp sa tiyan ...

Isang batang babae na nakasuot ng dilaw na kapote ay nagising sa kung saan sa isang silid na inabandona. Tumingin sa paligid gamit ang ilaw. Ang mga parol sa sahig ay maaaring masunog para sa mga nagawa.

Lumapit sa hatch ng bentilasyon at hilahin ito patungo sa iyo. Magbubukas ang pinto. Sumulong sa dulo at tumalon pababa.

Umakyat sa hagdan at direktang lumipat sa isang tiyak na silid-tulugan. May nagbigti sa sarili sa susunod na silid. Ilipat ang upuan sa pintuan, tumalon dito at hilahin ang hawakan. Ilagay ang upuan patagilid upang tumalon sa hawakan.

Maaari kang maglaro ng toilet paper dito, iwanan ito. Gayunpaman, hindi ito nagdadala ng anumang karga ...

Sa isang silid kung saan may natapon sa sahig, pumunta sa ref at buksan ito. Umakyat sa rehas na bakal at tumakbo sa pasilyo kung saan nakabitin ang ilang mga linta o slug.

Sa maliit na silid, hilahin ang pingga at bubuksan ang mga pinto. Patuloy na. Tumakbo sa silid, ang rehas na bakal ay magsasara sa likuran mo.

Alisin ang board at gawin ang iyong paraan sa karagdagang. Ang mga board ay nasira at Anim ay mahuhulog. Ngunit hindi ito mamamatay. Sa ibaba nito ay madilim, mamasa-masa at isang malaking bilang ng mga linta. Dapat nating daanan ang mga ito. Itulak ang pinto at tumakbo papasok. Tumalon, umakyat, tumawid sa board at umakyat muli.

Maaari kang tumalon sa mga linta. Sa gayon, Maiiwasan ng Anim ang kanilang atake at kamatayan.

Patakbuhin ang mga board sa mekanismo gamit ang hawakan. Isang daanan ang magbubukas sa likuran. Lumaban nang mabilis hangga't maaari hanggang sa magsara ito.

Sa bagong silid, pakawalan ang gnome mula sa hatch (opsyonal) at lumipat sa lungga. Tumalon pababa, tumakbo pasulong at umakyat sa mga lubid. Hindi kanais-nais na mahulog dito. Huwag lamang palabasin ang pindutan hanggang sa Anim ang nasa.

Buksan mo ang pinto. Mahahanap mo ang iyong sarili sa banyo. Isara ang pinto na pinagdaanan mo. Ang kabaligtaran na pintuan ng sala-sala ay pinalakas, kailangan mong hilahin ang pingga (hilahin ang kahon na may banyong papel) at patakbo pasulong sa silid ng mga bata (ang oras, habang walang kuryente, ay limitado), kung saan ang tren ay lumiligid. Nang walang kuryente, gayunpaman, hindi siya magmo-drive. Ang landas ay maaaring malinis - doon ang mga cube ay nakakagambala.

Sumama sa koridor ng bilangguan, kung saan may ilang mga pintuan sa gilid. Sa isang maliit na bulwagan, isang mata ay nanonood ng silid - nag-iilaw ito sa isang tiyak na lugar na hindi maabot. Sa kasong ito, namatay ang Pang-anim. Lumakad sa mata sa pader.

Ang Pang-anim ay may kaunting oras upang magtago sa mga anino sa ilalim ng ilaw ng mata.

Umakyat sa mga istante kasama ang mga grates.

Isang halimaw ang papasok sa kwarto. Dapat namin itong palibotin sa ilalim ng mga kama. Sa likod ng silid, may natutulog sa kama - sneak. Tumalon sa mga istante at magtungo sa makitid na koridor.

Ang pang-anim ay gugustuhin na kumain. Gutom na siya. Sa kasamaang palad, isang piraso ng sausage ang itatapon sa kanya ngayon.

Paminsan-minsan ay nagkakasakit ang Pang-anim sa gutom.

Tumalon sa mga kahon at gumapang sa butas ng rehas na bakal. Nasa isang mataas na taas ka - kung ihuhulog mo ang kahon, hindi ito mahuhulog kaagad, ang ingay ay dumating pagkatapos ng ilang segundo. Kaya't ang pagtalon pababa ay hindi sulit.

Maingat na umakyat kasama ang mga kahon sa pader sa tuktok. Sa gitna, ang kadena ay nasa itaas - akyatin ito.

Umakyat pa sa taas ng mga grates. Hilahin ang pingga sa dingding. Itataas niya ang platform sa isang kadena. At pagkatapos ay kailangan mong hilahin ang pingga ng dalawang beses at magkaroon ng oras upang tumalon sa platform, sapagkat pupunta ito. Tumalon sa platform at pumunta sa silid gamit ang mga kahon. Ang ilang mga drawer ay dumulas (sa kanan - ibaba at pangalawa). Umakyat sa kanila. Tumalon at hilahin ang switch. Patay na naman ang kuryente.

Gumapang sa pamamagitan ng rehas na bakal, ito ay ligtas na ngayon. Itapon ang pagkarga, lilitaw ang isang loop.

Bumaba (o tumalon lamang - Pang-anim ay mamamatay, ngunit ang save ay lilitaw sa ilalim). Daanan ang mga linta.

Bumalik ka sa silid gamit ang mata. Dapat tayong dumaan at hindi mahuli sa ilaw. Ang cart ay gumagalaw pakaliwa at pakanan, maaari kang maglakad sa likuran nito. Patakbuhin sa dulo, para sa cart o minecarriage na gumalaw nang mas mabilis.

Sa bagong bulwagan, sumugod sa kahabaan ng mga sliding platform, tumalon, at pagkatapos ay tumalon sa kubo, at mula dito hanggang sa exit. Kung mahulog ka rito, kakailanganin mong malutas ang puzzle gamit ang isang troli at ilaw muli.

Nagsara ang rehas na bakal sa likuran mo. Walang pag talikod. Sige na

Kabanata 2. Sa kabanatang ito kakailanganin mong makipagkita sa Tagabantay na may mahabang braso. Mag-aayos siya ng tunay na paghabol para sa Anim.

Umakyat sa hagdan sa tuktok at umakyat sa butas sa dingding. Ang silid dito ay mas tinatahanan kaysa sa matatagpuan sa unang kabanata.

Ilipat ang maleta sa kubeta, kung saan dumidikit ang switch. Tumalon sa kama at umakyat sa mga kahon. Tumalon pababa upang makuha ang susi. Tumalon sa sahig gamit ang susi. Itulak ang palipat na dingding at huwag kalimutan ang susi, pumunta sa lihim na silid.

Ipasok ang susi sa lock ng elevator at buksan ito. Pumili ng isang teddy bear sa loob at itapon ito sa pindutan. Kunin ang mga bear at magpatuloy. Itapon ito sa pindutan sa elevator. May pupuntahan ang elevator. Hindi na kailangan ang oso.

Daanan ang mga tagahanga. Anim na naman ang may gutom na spasms. Sa susunod na silid sa isang kahon ay isang piraso ng karne na nginunguya ng mga daga. Ang kagutuman, gayunpaman, ay hindi isang tiya. Kakainin namin ang gayong ulam.

Ngunit kapag nasiyahan ang Pang-anim, isang taong masama at kakila-kilabot ang magsasara ng kulungan kasama ang mahirap na batang babae. Marahil ito ang Tagabantay. Paano ka makatakas? Ang tanging paraan upang mapupuksa ang hawla. Talunin ang iyong mga tagiliran hanggang sa mahulog ang hawla at magbukas.

Malapit ang isa pang hawla, kung saan may nakaupo rin. Hilahin siya sa hawakan ng lubid. Umakyat at hilahin. Magbubukas ang pinto. Swing sa lubid at tumalon. Ang iyong gawain ay ang pagdulas sa pintuan (sa sandaling mailabas ng Pang-anim ang hawakan, magsasara ang pinto).

Umakyat sa saradong sala-sala. Mag-crawl sa butas at tumalon pababa.

Tumakbo nang mas mabilis hangga't maaari sa pamamagitan ng silid papunta sa butas sa dingding. Ang Tagabantay ay tumambay dito, na hindi gusto ang mga batang babae na may dilaw na mga kapote.

Kunin ang hawakan, ipasok ito sa base ng post at i-twist. Isang butas ang magbubukas. Tumalon pababa, para pumasok sa silid ang Tagabantay. Mag-crawl kasama ang daanan ng ilang uri ng alkantarilya. Tumalon pababa sa "libingan ng mga bata". Dumaan ang iyong paraan sa maleta at tumalon dito. Dapat ay nasa oras tayo, dahil ang isang tao ay gumagapang sa Pang-anim. Katulad din sa susunod na ligtas na posisyon.

Mula sa penultimate na maleta, kailangan mong tumalon at pagkatapos ay tumakbo sa save point. Nang walang isang pagtalon, ang Pang-anim ay mamamatay (wala lamang siyang oras upang tumakbo).

Sa susunod na silid, umakyat sa hagdan at sumugod sa elevator. Sinusundan ng Tagabantay ang Pang-anim. Sa elevator, magtago sa isang kahon malapit sa dingding. Gagalaw ng tagapagbantay ang elevator sa kung saan, at pagkatapos ay aalis.

Lumabas ng elevator at itulak ang laruang kahon. Ilalayo mo ito mula sa palipat-lipat na sinag sa sahig. Tumalon pababa. Lumakad patungo sa ibaba. Halos kalahati na, maghintay para umalis ang Tagabantay.

Umakyat ka, kunin ang laruang unggoy at itapon ito sa likuran ng silid. Ang ingay ay makakaakit sa Tagabantay, at ang Pang-anim, samantala, magagapang sa butas sa dingding papunta sa susunod na silid. Umakyat sa mga kahon. Ilipat ang kahon sa itaas at gumapang sa susunod na butas.

Sa dulo ng landas, tumalon pababa. Itulak ang pinto at pumasok sa loob upang magtago. Ang bantay, kahit na kahila-hilakbot, ay bulag. Dalhin mo ang sapatos. Kapag may ingay, tumakbo. Ang natitirang oras, tumayo o lumusong nang tahimik.

Itapon ang sapatos sa pindutan. Magbubukas ang pinto. Tumakbo nang mas mabilis hangga't maaari mong lampasan ang orasan ng lolo sa silid-aklatan. Umakyat sa stack ng mga libro (malayo) sa itaas at tumalon sa mga istante. Patuloy na umakyat at tumalon sa piano sa lubid. Tumalon mula sa piano sa mga istante at gumapang muli.

Narito muli ang Long-armadong Watchman na gumagala. Kapag siya ay umalis, sneak forward upang umakyat muli ang mga libro. Kumuha ng isang mamatay at itapon ito upang ang Tagapangalaga ay tumakas. At ikaw ay tahimik na gumapang pasulong sa mga istante sa pagitan ng mga kabinet.

Sa kabilang bahagi ng silid sa paglalagay ng pambahay, pataas muli. Tumalon sa maleta. Kunin ang hawakan at ilipat ito palapit sa dingding (sa likod ng maleta). Pagkatapos ay buksan ang TV at magtago sa likod ng maleta. Darating ang Tagabantay at titigil malapit sa TV.

Kung hindi mo muna ilipat ang pingga, kung gayon ang Tagabantay ay hindi tatayo rito. Sa kasong ito, tila hindi ka makakapasa nang walang kamatayan ...

Kunin ang hawakan at bumalik sa silid na may istante. Ipasok ang hawakan sa butas sa base ng post at iuwi sa ibang bagay. Ang piano sa lubid ay tumataas, tumalon pabalik. Mabilis lamang, dahil lalabas ang Tagabantay.

Sa butas sa bulwagan kung saan umiikot ang mga gears. I-drag ang minecart sa lugar kung saan tumatakas ang singaw. Tumalon sa mapanganib na lugar. I-drag pa ang cart upang mabuksan ang pinto sa pamamagitan ng paghila ng hawakan.

Patakbuhin ang butas papunta sa silid ng engine na may ilang mga tubo. Ang kamay ng Tagabantay ay lilitaw sa isa sa mga lugar. Sneak past her.

Habol ulit, naabutan ng Watchman. Magmadali at tumalon sa butas sa dingding. Ang pang-anim ay nasa isang silid na may mga trolley. Patuloy na tumakbo. Dapat magkaroon tayo ng oras upang dumulas sa pintuan, na magsasara at magpapaligid sa ilang uri ng bakal na hawla.

Ang mga screenshot ay medyo madilim. Gayunpaman, malinaw pa rin na ang Pang-anim ay lumalabas mula sa labanan kasama ang Tagapangalaga bilang nagwagi - pinuputol niya ang kanyang mga kamay.

Umakyat sa mga kahon. Sinusubukan ka ng manonood na mahuli ka sa pamamagitan ng ugnayan. Tumalon pababa sa tungkol sa gitna ng silid, sa gitna ng kumakalat na mga braso ng Guardian. At hilahin ang pin sa dingding. Tiyaking ulitin ang aksyon na ito! Putulin ng pader ang mga kamay ng Tagabantay at mahuhuli siya sa likuran ng dalaga.

Ang gawain sa mga kamay ng Tagabantay ay isa sa pinakamahirap sa ngayon. Kung may nagawang mali, namatay ang Pang-anim.

Pagkatapos nito, magbubukas ang isang butas sa dingding. Umakyat sa mga kahon at tumalon sa butas.

Kabanata 3. Sa kabanatang ito, ang Pang-anim ay makikipagtagpo sa mga Cook, kakain ng masarap na hugis daga at sumakay sa elevator.

Ang pang-anim ay nasa isang makitid na tubo. Umakyat. Tumalon mula sa bag papunta sa lumilipad na susi at madala sa kailaliman. Huwag pakawalan ang susi hanggang sa ikaw ay nasa isang ligtas na lugar.

Ang mahihirap na batang babae ay nais na kumain muli. Siya ay naging ganap na brutal. Iyon ang dahilan kung bakit nagkaroon siya ng meryenda na may daga. Tumalon sa mga lalagyan. Ang isang plato ay nakasandal sa isa sa kanila, itulak ito at ilipat ang iyong sarili.

Dumaan sa pintuan at itulak ang cart sa kuwarto. Nasa stock ka. At sa tabi nito ay ang kusina kung saan nagpapatakbo ang Chef. Kailangan mong lumusot sa ilalim ng talahanayan kung saan ang Chef ay naghahanda ng isang bagay at higit pa sa susunod na silid sa pamamagitan ng isang butas sa dingding. Kinakailangan hulaan ang sandali kung kailan ang lutuin ay tatalikod at tumakbo. Kung sabagay, kung kukunin niya ang Pang-anim, itatapon siya sa pugon.

Sa susunod na silid, umakyat sa sideboard, mula doon papunta sa mga board. Ilipat ang item sa mga board upang malusutan mo. At tumawid sa kusina sa tuktok.

Umakyat sa mga grates at sa vent. Patakbuhin ang pinagsamang banyo at papunta sa kwarto. Dito natutulog ang pangalawang Chef. Dumaan sa kanya at umakyat sa kubeta. Magtago ka diyan Sa sandaling ito, ang Cook ay magising at umalis. Bumaba, ngunit hindi sa sahig, ngunit sa baterya. Hilahin ang susi na nakasabit sa dingding.

Hilahin ang pingga ng elevator upang buksan ang pinto, kunin ang susi at sumakay ng elevator sa ibaba.

Ang lahat ng parehong kusina, gawin muli ang iyong paraan upang hindi mapansin ng Cook ang Pang-anim. Buksan ang lock sa pinto gamit ang susi at tumakbo sa silid. Tumalon sa mesa at mula dito sa butas ng pader papunta sa isa pang silid.

Kapansin-pansin, mayroong isang malaking halaga ng mga sausage at sausage sa silid, ngunit ang Anim ay nagsawa na sa isang daga. Isang kakaibang babae.

Tumalon sa mekanismo ng serbisyo sa pagkain at umakyat sa itaas na silid, ang ref. Umakyat sa kubeta, at pagkatapos ay pakiramdam tulad ng isang acrobat, paglukso sa mga kawit na nakabitin sa itaas ng sahig. Kailangan mong i-drop ang isang piraso ng karne at tumalon sa iyong sarili. I-drag ang piraso na ito sa mekanismo na nagpapakain ng karne sa malaking gilingan ng karne na nakatayo sa mesa sa mas mababang silid. Ang isa pang piraso ng karne ay nasa mesa. Gawin ito sa parehong paraan.

Ang pang-anim ay mangangailangan ng eksaktong 3 piraso ng karne. Sa mas kaunti, hindi nito maaabot ang mga sausage. Napakaliit ...

Bumalik sa parehong paraan na nakapasok ka sa refrigerator room. Sa tabi ng bench, pagkatapos ay sa mesa at hilahin ang pingga. Ang karne ay mahuhulog sa gilingan ng karne. I-on ang pingga ng gilingan. Ang isang "lubid" ng mga sausage ay lilitaw. Tumalon dito, ugoy at papunta sa air vent sa dingding.

Ang batang babae na nasa dilaw na kapote ay gugugol ng halos lahat ng kanyang oras sa kusina sa ikatlong kabanata.

Gumapang sa ibabaw ng fan. Tumawid sa isa pang silid ng ref. Sa sandaling hilahin mo ang pingga ng elevator, darating ang tagapagluto. Agad na tumakbo sa refrigerator room at magtago sa drawer.

Kapag inabot ng Chef ang karne, naubusan, sumugod sa elevator at umakyat. Sa koridor, agarang itago sa fan - ang Pang-anim ay tatalon dito. Ang Cook ay lilitaw sa lalong madaling panahon.

Sundin ang Chef sa silid at lumusot sa ilalim ng mga mesa sa dingding. Sa huling mesa, ang Chef ay liliko at darating sa talahanayan na ito - umupo. Umakyat sa butas sa dingding sa katabing kusina. Pindutin ang pindutan upang gilingin ang karne at agad na tumakbo pabalik sa butas sa dingding. Magmamadali ang magluto sa ingay.

Ang iyong gawain ay magnakaw ng susi mula sa talahanayan ng Cook. Tumakbo kasama siya sa elevator at bumaba.

Buksan ang kandado gamit ang susi at tumakbo sa silid. Itago sa kahon sa tabi ng basurang lalagyan. Ang magluto ay pupunta sa ibang silid. Mag-crawl, buksan ang hatch sa dingding (upang buksan - sa kahon, pagkatapos sa hatch, magbubukas ito, muli sa kahon at sa hatch) at tumalon pababa.

Mag-crawl sa kusina, ngunit hindi sa unang butas, ngunit sa huling isa - papayagan kang mabilis na tumawid sa kusina at hindi mahalata. Dito abala si Cook sa mga pinggan. Itago sa ilalim ng dilaw na mesa sa gitna ng kusina. Habang nakatayo sa likod ang Chef, lumusot sa susunod na silid.

Tumalon sa mesa at hilahin ang pingga sa itaas ng talahanayan. Itago agad sa ilalim ng mesa sa tapat. Tumatakbo ang Cook.

Bumalik sa silid kung saan naghuhugas ng pinggan ang mga Chef. Mas mahusay na lumusot sa likod ng chef, hindi tumakbo. Pagkatapos sa butas sa sahig at sa kahabaan ng koridor sa ilalim ng kusina.

Mag-crawl papunta sa mga istante ng crockery sa pamamagitan ng hole ng fan. Kapag gumagapang ang kawit, dakutin ito at lumipad sa kusina. Ang pang-anim, syempre, ay mapapansin at hahabol. Naghihintay na sa iyo ang isa sa mga Cook at kung magtatagal ka, kukunin niya ang Anim. Kaya't kailangan mong tumalon nang kaunti, sa pinggan, at pagkatapos ay magmadali sa ilalim ng mesa. Pagkatapos ay higit pa sa mga kahon, sa kahon at mabilis na makuha ang kawit. Ito ang tanging paraan upang makatakas.

Tumalon pababa sa tubo na dumidikit sa dingding at lalabas sa vent.

Kabanata 4. Sa kabanatang ito, Makikita ng Pang-anim ang mga panauhin na mataba at patuloy na kumakain ng karne. At sa ilang kadahilanan ay gugustuhin ng mga panauhin na ubusin ang Pang-anim. Maaari mong isipin na ang isang maliit na magprito ay magbabad sa mga bangkay.

Patakbuhin kasama ang tubo at umakyat sa hagdan ng lubid pataas. Mahahanap mo ang iyong sarili sa labas ng Womb, makikita mo kung paano makakarating ang mga panauhin. Umakyat sa kadena, ang mga hagdan sa tuktok. Maglakad sa steel beam pasulong sa sinapupunan.

Tumalon pababa at alisin ang board upang mag-crawl pa. Magpatuloy, pagkatapos ay pataas. Hindi pinapansin ng mga bisita ang Anim sa isang dilaw na kapote. Walang nagtataas ng alarma. Pinapanood ng Mistress of the Womb ang mga panauhin. Sa kabutihang palad, hindi niya napansin ang Anim.

Sa sala, gawin ang iyong paraan mula sa itaas sa pamamagitan ng tatlong mga chandelier hanggang sa kabilang dulo ng silid. Tumakbo sa silid ng kainan. Narito ang mga Bisita ay kumakain na ...

Umakyat sa bitak sa pintuan. Sa kasamaang palad, may dalawang bote sa malapit. Tataluhin sila ng pang-anim. Maaakit nito ang atensyon ng isa sa mga Bisita at gagapangin siya nito. Mabuti na lang at walang pakialam ang iba. Patuloy silang kumakain ng karne. Tumakbo nang walang tigil. Sa susunod na silid sa walang pakundangan umakyat sa mesa at pagkatapos ay umakyat sa bundok ng mga plato. Hindi maaabot ng mga panauhin ang Pang-anim. Mula sa mga plato hanggang sa kawit, ugoy at sa hugis-parihaba na butas sa dingding.

Sa susunod na silid ang mga Bisita ay patuloy na lumalamon ng karne. Patakbuhin ito. Sa huling mesa, tumalon sa dumi ng tao at sa mesa. Ngayon ay isang napakahirap na sandali, dahil ang Pang-anim ay tatakbo sa buong mesa at maiwasan ang mga Bisita na nais na mahuli ang batang babae at kainin ito. Mukhang wala silang pakialam kung anong karne ang kinakain nila.

Tumalon sa kahon sa gilid ng mesa at umakyat. Paminsan-minsan kinakailangan upang ilipat ang pakaliwa at pakanan, dahil ang mga hagdan (o sa halip, ilang mga beam) ay hindi pantay dito. Sa itaas na silid kumakain na naman sila. Tumalon sa bakod (tungkol sa gitna ng silid na malapit sa bakod mayroong isang kahon, makakatulong ito sa Pang-anim na tumalon). Patuloy na tumakbo. Mapapansin ng mga panauhin ang Pang-anim at susubukang agawin siya. Tumalon (lumipad gamit ang isang lampara) sa mga hadlang, bakod.

Sa isa sa mga seksyon ng Pang-anim, magkakaroon ka ng isang trick. Ang isa sa mga Bisita ay gagapang patungo rito, na ang bangkay ay hindi magagawang tumakbo sa paligid. Ngunit maaari kang bumalik sa simula ng silid, tumalon sa mga kahon. Ang bisita ay pindutin ang kanyang ulo sa mga kahon na ito at mawawala ang kanyang orientation para sa isang habang. Sa sandaling ito, kailangan mong patakbuhin ang bisita sa butas sa dingding.

Ang buhay ng Pang-anim ay magiging mas kumplikado ng ang katunayan na ang Cook, mula kanino nakatakas ang batang babae sa huling kabanata, ay darating din sa sahig na ito. Sa banyo, magtago sa ilalim ng lababo o sa drawer sa tabi ng pintuan. Ang tagapagluto ay naghahanap ng takas at sinusuri ang bawat silid sa Womb.

Makalipas ang ilang sandali, iiwan ng Chef ang banyo, maaari kang makakuha ng kahon. Pagkatapos umalis sa Chef ay isasara ang pinto upang ang isang lata ay mahulog mula sa itaas. Sa garapon na ito, kailangan mong basagin ang salamin (itapon ito) at dumaan sa nabuong pagbubukas.

Umakyat sa rehas na bakal. At sumabay sa tubo na umaabot sa ibabaw ng silid. Tumalon ito papunta sa kahon sa mesa at pagkatapos ay sa sahig. Sumakay ng elevator at umakyat. Tumakbo sa unahan. Isang sliding door ang magbubukas sa silid at isang matabang panauhin ang gagapang sa likuran ng Anim. At ang pangalawa. At ang pangatlo. Kaya't kailangan mong tumakbo nang napakabilis.

Ang ikaanim ay ayaw maging isang hapunan para sa mga panauhin. Samakatuwid, kailangan niyang tumakbo nang mabilis ...

Sa silid, ang mga cabinet ay magsisimulang mahulog, kaya't tatalon mo rin sila. Susunod, kakailanganin mong tumakbo sa kabuuan ng talahanayan kung saan nagpapista ang mga bisita. Sa gilid ng mesa, kunin ang lampara at tumalon. Kung hindi ka matagumpay na nakarating, kailangan mong ulitin ang paglipad mula sa Mga Bisita ...

Umakyat sa bitak sa pintuan. Matapos ang mga naturang gawain, ang Pang-anim ay nais na kumain muli. At ano sa palagay mo ang kakainin niya sa oras na ito? Ang fungus, ang nilalang sa takip, ay nag-aalok sa kanya ng isang sausage. Ngunit Pang-anim na pounces sa partikular na halamang-singaw na ito. Tuluyan na akong wala sa aking isip.

Nananatili itong umakyat papunta sa kahon at sa butas sa dingding. Halos malapit ka na sa mga silid ng Mistress.

Kunin ang item upang itapon ito sa pindutan ng elevator. Pumasok sa elevator.

Kabanata 5. Sa kabanatang ito malalaman natin kung ano ang talagang kinakatakutan ng hostess. At karapat-dapat ba siyang manatili sa maybahay, o may higit pang karapat-dapat na mga kandidato? ..

Ang pang-anim ay nasa silid ng Mistress of the Lair. Siyanga pala, hindi katulad ng mga Bisita, napakapayat. Kumbaga, nasa maayos ang pangangatawan. Tumawid sa silid at umakyat sa hagdan. Sa paraan, bigyang pansin ang pintuan na may kandado: ang susunod na gawain ay upang makuha ang susi ng kandado.

Kumakanta rin ang hostess ... Preens siya sa harap ng sirang salamin. Lumusot pasok sa kwarto. Tumalon sa table ng bedside, ihulog ang vase. Babasag ito. Ang susi ay nasa kanya.

Bumalik na may susi sa naka-lock na pinto. Wala na ang hostess. I-unlock ang lock at ipasok ang silid. Sinara ang pinto. Tumakbo sa unahan.

At narito ang Mistress. Siya nga pala, ay isang uri ng bruha ... Malamang sa pamamagitan ng butas sa pagitan ng mga mesa. Mahalaga ito - huwag "mag-encrypt" kaagad upang mapabilis. Dapat itong gawin halos sa tabi ng mga talahanayan ...

Ang babaing punong-abala ay natatakot sa mga hindi nasirang salamin. Samakatuwid, hindi siya karapat-dapat na manatiling isang maybahay.

Dumaan sa buong madilim na silid. Alisin ang board mula sa dingding. Kumuha ng salamin sa mesa. At bumalik ka. Sa pangwakas na pagtatalo, isang hindi nabasag na salamin ang makatipid sa Anim. Kinakailangan na nasa loob ng lugar na may ilaw, magtago sa likod ng isang salamin at idirekta ito sa Mistress. Natatakot siya sa kanyang hitsura at mabilis na tumatalbog na hinihipan ng hangin ang Pang-anim sa kanyang mga paa. Bumangon at ulitin ang mga manipulasyong salamin na ito nang maraming beses. Mamamatay ang ginang.

Magugutom na naman ang pang-anim. Sino sa palagay mo ay magkakaroon siya ng kagat upang kainin sa oras na ito?

Sa gayon, ang wakas ay isang cut-scene ... Ano ang masasabi mo tungkol dito? Naalala ko ang pelikula ni Zakharov na "Kill the Dragon": ang tanging paraan upang mapupuksa ang dragon ay ang magkaroon ng sarili mo. Kamusta bagong mistress ...

Sa Paghahanap ng mga Nomes

Sa laro ang Ikaanim ay makakasalubong ng 13 Nomes (12 nailigtas + 1 kinakain) - pantay ang pagitan ng mga ito sa unang apat na kabanata, tatlong piraso bawat kabanata. Ang paghahanap sa kanila ay isa sa mga nakamit sa laro. Para maituring na kumpleto ang pagpupulong, dapat hawakan si Nome.

Silid Blg 1. Kabanata 1. Buksan ang ref. Tatalon dito si Nom at tatakbo papasok sa butas ng pader. Sundan siya sa isang maliit na silid. May parol at katabi nito si Nom.

Silid # 2. Kabanata 1. Sa isang silid na may tagahanga, iangat ang takip sa dingding. Natigil doon si Nom. Tatakbo siya palayo at titigil sa mata ng mga kulungan sa likod ng silid gamit ang mata. Pumunta sa hawla at pagkatapos ay sundin ang Nome sa pamamagitan ng butas sa dingding. Magkakaroon ng isang parol at Nom sa isang silid na puno ng ilang mga kahon.

Hindi. 3. Kabanata 1. Sa isang silid na may isang hugis-parihaba na butas sa sahig, si Nom ay malungkot sa isang hawla, palayain siya, pagkatapos ay patakbuhin siya upang kunin ang mga hawakan.

Hindi. 4. Kabanata 2. Takutin ang nome sa mesa at magsindi ng isang parol doon. Kailangan mong patakbuhin ang nome na ito. Una, tatakbo siya sa isang maliit na silid na lihim. Ilipat ang upuan malapit sa mesa upang buksan ang daanan kasama nito, tumakbo sa paligid ng lihim na silid at tumakbo pagkatapos ng nakakatakot na nome pabalik sa mga hagdan (kung saan nagmula ang Pang-anim). Nome ay nasa tabi-tabi ng hagdan.

Numero ng silid 5. Kabanata 2. Kapag umakyat ka sa hagdan, mapapansin mo si Nome. Nakaupo siya sa may pasilyo. Lumipat sa gilid upang makapunta sa koridor at sundin ang Nom.

Numero ng silid 6. Kabanata 2. Sa silid-aklatan, umakyat sa ilalim ng talahanayan sa tabi ng aparador. Tatalon doon si Nom. Patakbo siyang habulin. Nagtago siya sa likod ng isa sa mga nakasalansan na libro.

Numero ng silid 7. Kabanata 3. Nome nakatayo sa banyo sa isang madilim na sulok.


Numero ng silid 8. Kabanata 3. Kapag bumaba ang Pang-anim sa elevator, magwawalis si Nome sa pasilyo sa silid na may mga suplay ng pagkain. Magtatago siya sa bangko. Ang garapon na ito ay dapat na nasira at itinago sa ilalim ng ilalim ng istante ng gabinete. Kapag umalis ang Cook, kailangan mong kunin ang Nome sa mga hawakan.

Numero ng silid 9. Kabanata 3. Nome nakaupo sa ilalim ng mesa, kung saan mayroong isang malaking gilingan ng karne. Gamitin ang flashlight upang makita si Nome.

Hindi. 10. Kabanata 4. Tumalon sa tubo, agad na siyasatin ang daanan sa base nito. Magkakaroon ng isang parol at Nom sa lihim na silid.

Bilang 11. Kabanata 4. Sa silid kainan, kung saan ang mga bisita ay kumakain ng karne, makikita mo kung paano ka naabutan ni Nom. Tatakbo siya sa butas ng pader. Ang pang-anim ay mas malaki kaysa sa Nome, kaya't kailangan niyang itabi ang dumi ng tao na humadlang sa daan. Sa maliit na hawla, tulad ng dati, mayroong isang parol AT Nom.

Bilang 12. Kabanata 4. Ang isa sa mga Nomes ay nakatayo sa tabi ng natutulog na Bisita at sinusuri siya. Sneak hanggang Nom at hawakan siya sa iyong mga bisig.

Hindi. 13. Kabanata 4. Buweno, ang huling duwende, tulad ng iyong nalalaman, ang Pang-anim ay nagkaroon ng kagat. Pagod na sa kanyang pagtakbo sa kanila.

Mga nakamit para sa bersyon ng Steam ng laro

Nakamit na "Kanta ng Pang-anim"

Ang tagumpay na ito ay ginaganap sa ikalawang kabanata, kung saan kinailangan mong akyatin ang mga librong aklat at tumalon sa naka-tether na piano. Upang makakuha ng isang nakamit, kailangan mo lamang patakbuhin ang mga susi ng piano pabalik-balik ...

Nakamit ang "Povarenok"

Ang tagumpay na ito ay maaaring gawin sa ikatlong kabanata sa kusina. Ano ang kinakailangan para dito? Upang gawin ito, kakailanganin mo ang isang piraso ng tinapay na maaari mong kunin mula sa mga overhead board sa sulok (ihulog ito), isang piraso ng keso na nakalagay sa kahon sa likod ng mga bote, ang ulo ng isang isda na nakahiga sa ilalim ang lamesa. Itapon ang keso, isda at tinapay na halili sa kaldero, na nasa apoy sa fireplace. Kailangan mong itapon ito sa mga sandaling iyon kapag ang Chef ay lumalayo mula sa mesa patungo sa kalan. Siyempre, mapapansin ng Chef of the Womb ang Anim sa mga pagmamanipula at paghabol niya. Maaari kang magtago mula dito sa lugar ng butas sa pagitan ng dingding na naghahati sa kusina sa dalawang silid.

Mga Panonood sa Pag-post: 3 454

© 2021 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pagtatalo