Queen's move in checkers. Unang paglipat sa mga pamato

bahay / pagtataksil

Ang isa sa pinakamahirap na tuntunin na maunawaan sa mga pamato ay ang panuntunan ng pagkuha ng mga hari. Ang susunod ay nakatuon sa paksang ito. Gumagawa ng isang shock move, ang reyna ay tumalon sa ibabaw ng checker ng kalaban na matatagpuan sa kanyang paraan at inilagay sa likod nito sa anumang libreng field, pagkatapos nito ay tinanggal ang pinalo na checker mula sa board. Ang reyna ay maaaring pindutin ang parehong pasulong at paatras, at kumuha ng ilang mga pamato sa isang galaw.

Sa halimbawang ito, maaaring tumagal ang Puti - g1:d4, o g1:c5, o g1:b6. Siyempre, para hindi maatake ang hari, sasabak si White sa c5

Ang suntok - 1.h2:d6:a3 - sinisira ang parehong itim na pamato

Strike - 1.h2:c7:a5:e1 na sinisira ang tatlong itim na pamato

Kung ang reyna ay may pagkakataong tumama sa maraming direksyon, ang manlalaro ay malayang pumili ng alinman sa mga ito.
1. b4-c5 d6:b4 Ngayon ay maaaring tumama ang hari sa apat na direksyon - 2.a5:c3:a1 o 2.a5:c3:f6:h4:e1 o 2.a5:d2:h6 o 2.a5:e1 : h4:f6:a1; kung alin ang pipiliin ni White ay malinaw: ang huli.

Paano tumama ang "newborn" queen?

Dito maaaring maglaro si White ng 1.e7-f8 o 1.e7-d8. Sa parehong mga kaso, ang simple ay magiging isang hari, at ang "bagong panganak" na reyna ay aatakehin ng mga pamato. Ngunit dahil ang pagbabago ay magaganap bilang isang resulta ng isang tahimik na paglipat, ang reyna na ito ay pagkakalooban ng "mga karapatan ng reyna" pagkatapos lamang ng tugon ng kalaban. Paano lalabas ang laro? Sa 1.e7-f8 magkakaroon ng 1. … c5-d4 2.f8-c5 at isang draw. At may 1. e7-d8? Matatalo ang puti - 1. … d2-e1 2. d8:a5 c5-b4x

Dito pagkatapos ng 1. g3-f4 e3:g5 ang puting simple ay magiging hari sa d8 bilang isang resulta ng isang paghuli, at sa mga ganitong pagkakataon, kung maaari itong mag-shoot nang higit pa, ito ay agad na bumaril. Ibig sabihin, susundan dito ang 2.h4:d8:a5:c3:a1.

Ang Checkers, isang sport, ay isang board game sa pagitan ng dalawang kalaban na may espesyal na round chips (tinatawag din na checkers) sa isang board na nahahati sa mga parisukat, na halili na pininturahan ng madilim at maliwanag na kulay. Ang layunin ng laro ay kunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o lumikha ng isang posisyon kung saan ang mga pamato ng ibang tao na natitira sa board ay hindi magkakaroon ng pagkakataong lumipat.

Mayroong maraming (pambansang) uri ng laro ng mga pamato, na naiiba sa bawat isa sa laki (bilang ng mga parisukat) at, mas madalas, sa hugis ng board, ang bilang ng mga chip na ginamit at ang kanilang paunang paglalagay, mga patakaran ng paggalaw at capture, atbp. Ang pinakakaraniwang laro ay nasa 64 at 100 na mga cell .

Bilang karagdagan sa mga head-to-head na kumpetisyon sa "klasikal" na mga pamato, ang mga paligsahan ay gaganapin sa paglalaro ng sulat (sa pamamagitan ng sulat, sa pamamagitan ng email, sa pamamagitan ng telepono), sa mabilis at mabilis na mga checker, at sa pagbubuo at paglutas ng mga komposisyon ng checker.

64-cell checker

Mga tuntunin

Pangkalahatang probisyon. Board, mga figure. Ang mga checker ay nilalaro sa isang parisukat na board na nahahati sa mga parisukat ng dalawang magkakaibang kulay, na nagpapalit-palit sa bawat isa sa lahat ng direksyon. Sa panahon ng laro, ang board ay nakaposisyon upang ang parisukat sa kaliwang sulok na pinakamalapit sa player ay itim (madilim). Ang mga kalaban ay may pantay na bilang ng mga chips: ang isa ay may puti (liwanag), ang isa ay may itim (madilim). Bago magsimula ang laro, ang mga chips ay inilalagay sa ilang mga hilera sa kabaligtaran ng mga pahalang na linya ng board sa madilim na mga patlang (ito ay tinatawag na paunang pag-aayos).

Ilipat, makunan, simpleng pamato at mga hari. Sinimulan ni White ang laro. Ang mga kalaban ay humalili sa paggawa ng mga galaw, inilipat ang isa o isa pa sa kanilang mga piraso nang pahilis sa isang walang tao na madilim na larangan. Habang nagpapatuloy ang laro, maaari mong talunin o kunin (ibig sabihin, alisin mula sa board) ang piraso ng kalaban na nagkataong nasa malapit, "tumalon" papunta sa libreng field nang direkta sa likod nito (posible ang mga sitwasyon kapag ang isa sa mga manlalaro ay maaaring tumagal ng ilang ang mga piraso ng kalaban nang sabay-sabay, sunod-sunod na tumatalon sa kanila).

Nang maabot ang huling pahalang na linya sa kabilang panig ng board, ang isang simpleng checker ay nagiging isang hari, na sa ilang mga variant ng laro (halimbawa, sa Russian checkers) ay nagbibigay ito ng mga pakinabang sa mga ordinaryong chips sa likas na katangian ng paggalaw sa board at pagkuha. (Depende sa presensya/kawalan ng ganoong kalamangan para sa mga reyna, hinahati ng ilang klasipikasyon ang lahat ng larong pamato sa dalawang malalaking grupo: “mahaba” at “maikling” na mga pamato, ayon sa pagkakabanggit). Ang isang manlalaro ay maaaring ilipat ang isang walang limitasyong bilang ng mga pamato sa mga hari.

Pagpapasiya ng nanalo. Ang laro ay napanalunan ng isa na namamahala upang talunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o mag-alis ng mga piraso ng ibang tao na natitira sa board ng pagkakataon na gumawa ng isang hakbang ("pagbawal" sa kanila). Kung wala sa mga kalaban ang nakakamit ito (may draw sa board), idineklara ang draw. Ang resulta ng laro ay maaaring matukoy "maaga" - kung ang isa sa mga kalaban ay sumuko nang hindi tinatapos ang laro, o pareho silang sumang-ayon sa isang draw. Bilang karagdagan, ang atleta ay itinuturing na isang pagkawala kung ang oras na inilaan para sa laro ay overdue, pati na rin sa kaso ng ilang mga teknikal na paglabag o mga paglabag sa disiplina na ginawa niya sa panahon ng laro (kumpetisyon). Ang isang draw ay maaari ding ideklara sa isang sitwasyon kung saan pagkatapos ng isang tiyak na bilang ng mga paggalaw ang materyal na balanse ng mga puwersa sa board ay hindi nagbabago (ang bilang ng mga paggalaw na pinapayagan sa kasong ito ay tinutukoy ng bilang at kalidad ng mga piraso sa board) , ang parehong sitwasyon ng laro ay inuulit ng 3 o higit pang beses (na sa kasong ito, ang susunod na galaw ay nasa parehong panig sa bawat oras), sa pagtatapos ng "tatlong reyna (pagmamay-ari ng mahabang dayagonal) laban sa isa" ay hindi maaaring sirain ito sa loob ng 15 gumagalaw, atbp.

(Sa kasalukuyang antas ng pag-unlad ng teorya ng mga pamato, ang martial arts sa mga masters ay madalas na nagtatapos sa isang draw. Upang maiwasan ang labis na bilang ng mga draw, minsan ang mga organizer ng kumpetisyon ay nagtataglay ng mga ito sa isang format na naiiba sa classical. Halimbawa, pambansa at Ang mga world championship sa American checkers checkers ay nahahati sa dalawang uri: na may mga laro, nilalaro ayon sa karaniwang mga patakaran, at may pagbubukas ng itinatag na pattern, kapag ang unang tatlong galaw sa laro ay natukoy nang maaga.)

Timing. Natutukoy ng mga regulasyon sa kumpetisyon.

Ang mga sumusunod na sistema ay karaniwang ginagamit sa mga kumpetisyon ng mga tseke ng Russia:

45 minuto bawat laro para sa bawat kalaban (sa mga micro-match na may klasikong pagbubukas);

1 oras bawat laro para sa bawat kalahok (sa mga kumpetisyon ng kabataan, atbp.);

1 oras 10 min. para sa unang 35 galaw plus 15 min. (sa mga kumpetisyon kung saan iginuhit ang mga unang galaw).

Ang karaniwang (o klasikal) na kontrol sa oras sa mga international checker ay 2 oras para sa unang 50 galaw at 1 oras para sa bawat susunod na 25 galaw (ang mga laro ay karaniwang tumatagal ng hindi hihigit sa 75 galaw at tumatagal sa average na 4–6 na oras). Ang mga replay na laro ay nilalaro na may pinaikling kontrol: 20 minuto. bawat batch na may dagdag na 10 sec. para sa bawat galaw. Susunod na yugto: kontrol – 10 min. bawat laro at 5 segundo. on the go. Kung sa kasong ito ay hindi posibleng matukoy ang isang panalo, ang mga bagong regulasyon ay nagbibigay ng isang laro na may 10 minutong kontrol at 5 segundo. akumulasyon para sa hakbang na ginawa, kung ang resulta ay isang draw, isa pang laro na may natitirang oras sa orasan, atbp. – hanggang sa “epektibong” kinalabasan.

Sa isang larong kidlat (blitz), ang bawat kalaban ay binibigyan ng 3–5 minuto para sa buong laro; sa mga kumpetisyon ng mabilis na laro, mula 10 hanggang 30 minuto, ayon sa pagkakabanggit.

Mga regulasyon sa kumpetisyon. Ayon sa anyo ng paghawak, ang mga kumpetisyon ng pamato ay nahahati sa mga kampeonato, mga kampeonato, mga paligsahan, mga laban at mga paligsahan sa tugma. Maaari silang maging personal, team o personal-team.

Mayroong ilang mga sistema ng kumpetisyon: round-robin (ang mga kalahok ay halili na nakikipagkita sa isa't isa - sa isa o ilang mga bilog), Olympic (o may pag-aalis: pagkatalo sa pulong, ang atleta (team) ay bumaba sa laban), "Swiss" (i.e. na may selective by lot: depende sa bilang ng mga kalahok, ang isang tiyak na bilang ng mga round ay itinatag), "Scheveningen" (ang mga kalahok ng isang koponan/grupo ay salit-salit na nakikipaglaro sa mga kinatawan ng isa pang koponan/grupo) at halo-halong (iba't ibang sistema ang ginagamit sa iba't ibang yugto ng kompetisyon). Sa South America, ang mga kumpetisyon (sa Brazilian checkers) ay ginaganap ayon sa isang "sistema ng pagmamarka" na katulad ng pinagtibay sa Formula I na karera ng sasakyan: ang mga kalahok ay tumatanggap ng isang tiyak na bilang ng mga puntos depende sa mga resulta sa isang partikular na yugto, na pagkatapos ay ibubuod. .

Ang mga kalahok sa kompetisyon ay nahahati sa ilang kategorya ng edad: hanggang 12 taon (lalaki at babae), 12–13 (junior boys/girls), 14–15 (batang lalaki), 16–17 (senior boys), 18–19 (juniors), hindi lampas sa 23 (kabataan), 23 pataas (matanda). Ang mga kumpetisyon para sa mga beterano ay gaganapin din.

Mga uri ng larong pamato.

Mga pamato ng Russia. Ang laro ay nilalaro sa isang 64-cell (8 × 8) na board na may parehong notasyon tulad ng sa chess (upang magtala ng mga galaw o posisyon, ang mga cell ay itinalaga nang pahalang ng mga letrang Latin mula sa "a" hanggang "h", patayo sa pamamagitan ng mga numero mula sa 1 hanggang 8 , ang countdown ay mula sa ibabang kaliwang sulok - sa diagram - ng board). Ang mga manlalaro ay may 12 pamato sa kanilang pagtatapon, na sumasakop sa unang tatlong hanay sa bawat panig sa simula ng laro.

Ang isang simpleng checker ay maaaring ilipat ang isang parisukat lamang pasulong pahilis (kaliwa o kanan), at pindutin ang parehong pasulong at paatras. Ang reyna ay gumagalaw (at tumama) sa anumang direksyon nang pahilis sa anumang bilang ng mga libreng parisukat. Kung lumitaw ang hari bilang resulta ng isang tahimik na galaw (ibig sabihin, nang hindi kumukuha ng chip ng ibang tao), may karapatan siyang matalo nang hindi mas maaga kaysa sa susunod na hakbang. Kung ito ay lilitaw sa panahon ng isang welga (isang paglipat na may pagkuha), kung gayon - kung mayroong ganoong pagkakataon - ito ay umaatake sa parehong hakbang bilang isang hari. Ayon sa mga patakaran ng mga checker ng Russia, ang reyna ay obligadong kumuha ng checker ng ibang tao - anuman ang bilang ng mga walang laman na cell bago ito. Dapat mong kunin ang kaaway chip na matatagpuan sa tabi nito at isang regular na checker. Sa isang sitwasyon kung saan posible ang ilang opsyon sa pagkuha, maaaring piliin ng manlalaro ang alinman sa mga ito ayon sa kanyang pagpapasya.

Ang isang (mga) na-capture na checker ay maaaring alisin sa board lamang sa pagtatapos ng paglipat; maaari mong lundagan ang bawat isa sa kanila nang isang beses lamang. (Ang sitwasyon kapag ang checker (hari) ay pinipigilan na magpatuloy sa pamamagitan ng checker ng kalaban, na natumba na nito sa paglipat na ito, ngunit hindi pa naalis sa board (o dapat na dumaan dito sa pangalawang pagkakataon. ), ay tinatawag na Turkish blow.)

Bilang karagdagan sa mga kumpetisyon sa mga klasikal na tseke ng Russia, ang mga tinatawag na mga paligsahan na may mga piling lote ay gaganapin din: na may opisyal na inaprubahang listahan ng mga unang dalawa o tatlong mga galaw. Ang isa pang pagpipilian ay "flying checkers", kapag sa simula ng laro ang isang chip sa bawat panig ay kumuha ng posisyon sa board na naiiba sa tradisyonal. Bago magsimula ang laro, tinutukoy ng mga kalaban sa pamamagitan ng lot ang bilang ng pagbubukas o panimulang posisyon. (Ang ganitong mga kumpetisyon, tulad ng 80-cell checker na dating umiiral bilang isang opisyal na disiplina, ay idinisenyo upang iligtas ang mga tradisyonal na Russian checker mula sa "iginuhit na kamatayan" na hinulaang nito: sa kadahilanang ang teorya ng laro ay umabot sa isang kritikal na limitasyon sa pag-unlad nito).

International (100-cell) checker. Ang pinakakaraniwan sa mga larong pamato. Noong una ay kilala ito bilang "French checkers". Bilang karagdagan sa France, ito ay nilinang lalo na sa iba pang mga bansang nagsasalita ng Pranses (Belgium, Switzerland, Canada, kasama ang ilang mga estado sa Africa), pati na rin sa Netherlands at Poland (isa sa mga pangalan ng laro na pinagtibay sa ibang bansa ay "Polish checkers ”), ngunit sa paglipas ng panahon ay nakatanggap ng pagkilala sa buong mundo - at ang kasalukuyang pangalan nito.

Naglalaro sila ng mga internasyonal na pamato sa isang 10 × 10 na board na may numerical notation (mula kaliwa hanggang kanan at itaas hanggang ibaba - ibig sabihin, sa parehong pagkakasunud-sunod habang binabasa natin ang mga linya sa teksto - lahat ng madilim na field ay karaniwang itinalaga ng mga serial number mula 1 hanggang 50 ). Sa paunang setup, 20 chips ang sumasakop sa apat na row sa magkabilang gilid ng board.

Ang mga galaw ay ginawa sa parehong paraan tulad ng sa mga pamato ng Russia, ngunit mayroong tatlong pangunahing pagkakaiba sa mga panuntunan sa pagkuha, na - kasama ang isang mas malaking bilang ng mga pamato at ang laki ng board - ginagawang mas kumplikado, mayaman at iba-iba ang mga internasyonal na pamato sa mga tuntunin ng mga posibilidad para sa kumbinasyong paglalaro:

Ang hari na lumilitaw bilang resulta ng suntok ay may karapatang tumama bilang isang hari lamang sa susunod na hakbang;

Kung, sa pagtama, ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya at maaaring tumama pa bilang isang simpleng checker, dapat itong gawin, ngunit sa dulo ng paglipat ay nananatiling simple;

Kung mayroong ilang posibleng opsyon sa pagkuha, dapat piliin ng player ang isa na magreresulta sa pagkuha ng pinakamalaking bilang ng mga checker ng kalaban (majority rule).

Ang ilang iba pang mga pagpipilian sa laro. Mayroong ilang dosenang mga uri ng laro ng mga pamato - parehong palakasan at "araw-araw", na nilalaro nang eksklusibo sa paglilibang. Kadalasan ang mga larong ito ay may "nasyonal na kulay" na mga pangalan, ngunit sa parehong oras maaari silang aktibong linangin na malayo sa mga hangganan ng kanilang makasaysayang tinubuang-bayan (halimbawa, ang mga Spanish checker ay nilalaro sa mga bansa ng South America at North Africa, kaya ang kanilang iba pang pangalan : Algerian).

Sa Brazilian at Canadian checkers, ang laro ay sumusunod sa mga patakaran ng international checkers, ngunit sa mga board na 8 × 8 at 12 × 12, ayon sa pagkakabanggit, at may ibang bilang ng mga checker (12 sa Brazilian at 30 sa Canadian).

Ang isang bilang ng mga laro ng pamato ay malapit sa kakanyahan ng Russian o internasyonal na mga pamato at naiiba lamang sa kanila sa ilang mga tampok sa mga patakaran ng paggalaw at pagkuha. Ang napakasikat na laro ng mga pamato sa Estados Unidos ay gumagamit ng parehong board bilang mga pamato ng Russia. Ang paunang pag-aayos ng mga numero ay magkatulad. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang simpleng checker ay maaari lamang pindutin ang pasulong, at ang isang hari ay maaari lamang ilipat at pindutin ang isang parisukat (sa anumang direksyon).

Sa Czech checkers, ang isang simpleng checker ay maaari lamang mag-hit forward, at kailangan mong kunin ang maximum na posibleng bilang ng mga piraso ng kaaway. na may parehong isang simpleng checker at isang hari, dapat mong tamaan ang isang babae.

Ang isang 8x8 board - ngunit pinaikot 90 degrees (kaugnay sa aming karaniwang posisyon) - ay ginagamit din sa mga Italian checker. Ang isang simpleng checker ay hindi makakaganti (at isa ring hari), at ang isang hari ay maaari lamang ilipat ang isang parisukat. Ang manlalaro ay obligadong maabot ang maximum na bilang ng mga checker ng ibang tao, at kung ang mga opsyon sa pagkuha ay katumbas ng dami, dapat niyang piliin ang hakbang na nagpapahintulot sa kanya na maabot ang pinakamalaking bilang ng mga hari.

Ang mga patakaran ng pool ng laro, na lubhang karaniwan sa USA at maraming iba pang mga bansa, ay halos kapareho sa mga checker ng Russia, ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang simpleng checker, na naabot ang huling pahalang na linya sa panahon ng isang labanan, ay hindi lumiliko. sa isang hari.

Mayroong maraming mga laro ng pamato na may mas makabuluhang pagkakaiba mula sa mga "klasikal" na pamato: sa bilang ng mga piraso na ginamit, sa kanilang paunang pag-aayos, mga patakaran ng laro, atbp. Kaya, sa mga pamato ng Armenian at Turkish, ang mga kalaban ay may bawat isa ng 16 na piraso, na may linya sa dalawang hilera sa isang hilera sa simula ng mga hilera ng laro sa ika-2 at ika-3 pahalang na linya ("queen fields" ay nananatiling libre). Ang mga checker ay gumagalaw ng isang parisukat pasulong (patayo) o sa gilid (pahalang), ngunit hindi pahilis. Sa parehong direksyon sila ay kumuha ng mga pamato ng kaaway. Ang isang simpleng checker ay hindi maaaring ilipat (hit) pabalik. Ang mga reyna ay gumagalaw sa anumang direksyon - pasulong at paatras - sa anumang bilang ng mga field. Ang pagkuha ay sapilitan, at nalalapat ang karamihan sa panuntunan.

Sa Frisian (o German) checkers, ang laro ay nilalaro sa isang 100-cell board ayon sa mga patakaran na sa maraming paraan ay katulad ng mga internasyonal, ngunit ang pagkuha sa mga ito ay posible hindi lamang pahilis, kundi pati na rin patayo at pahalang. Hindi mo maaaring ilipat ang isang hari nang higit sa tatlong beses sa isang hilera (maliban kung ang isang shock move ay ginawa, at pati na rin maliban sa mga sitwasyon kung ang manlalaro ay walang ibang checker na natitira sa board maliban sa haring ito). Kung ang mga kalaban ay gumawa ng 25 na galaw kasama ang mga reyna sa isang hilera at hindi kukuha ng isang checker mula sa ibang tao, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

Sa sinaunang larong Ruso ng mga pillar checker (mga tore), ang lahat ng mga chip ay nananatili sa board hanggang sa katapusan ng laro: ang pinalo na checker ay inilalagay sa ilalim ng kapansin-pansin. Ang mga tore na nabuo sa panahon ng laro ay ganap na gumagalaw sa buong board, "nagsusumite" sa tuktok na checker. Ang tore ay maaaring pumunta sa mga reyna (tanging ang tuktok na checker lamang ang lumiliko dito). Kapag nakuha ang isang tore, ang tuktok na piraso ay tinanggal mula dito: ang piraso na dati ay nasa ilalim nito ngayon ay nagiging pangunahing isa sa tore na ito.

Sa hilagang pamato, hindi tulad ng tradisyonal na mga Ruso, kapag ang hari ng ibang tao ay nakuha, hindi ito tinanggal mula sa board, ngunit pinalitan ng isang simpleng checker. Ayon sa mga patakaran ng Stavropol checkers, maaari kang maglaro para sa iyong kalaban, at sa Samoyed checkers maaari mong (at dapat) pindutin ang isa pang checker anuman ang kulay nito, i.e. kapwa sa iyo at sa iba.

Sa two-move checker, ang mga kalaban ay gumagawa ng 2 sunod-sunod na galaw (na nagbibigay ng seryosong kalamangan sa White), at ang mga diagonal na checker ay naiiba sa mga klasikal na Russian sa paunang pag-aayos ng mga piraso: sila ay naka-line up sa magkabilang sulok ng board sa madilim. mga parisukat sa tatlong hanay upang sa una (mula sa sulok) na hilera ay mayroong 2 checker, sa pangalawa - 4 at sa pangatlo - 6.

Sa Pskov at Novgorod checkers, ang laro ay nilalaro sa isang hexagonal (6-gonal) na board. Kasabay nito, ang mga pamato ng Novgorod ay naiiba sa mga pamato ng Pskov hindi lamang sa paunang pag-aayos ng mga piraso at ang kanilang numero (ayon sa pagkakabanggit, 8 pamato sa maliit na board at 15 sa malaking board para sa mga "Novgorodians" at 13 at 24 sa mga pamato ng Pskov) , ngunit din sa katotohanan na ang laro ay nagsasangkot ng tatlong karibal.

Ang laro ng Neva checkers (na nilalaro sa isang espesyal na board) ay nagsasangkot ng 4 na tao nang sabay-sabay, bawat isa ay may 6 na pamato (ng iba't ibang kulay).

Ang ilang mga laro ng pamato ay sa panimula ay naiiba sa mga kinikilalang larong "palakasan" sa kakanyahan at layunin ng laro. Kaya, sa mga giveaways kailangan mong ibigay ang lahat ng iyong mga pamato (o siguraduhin na ang mga natitira sa board ay naka-lock). Ang kakanyahan ng laro ng mga sulok ay upang subukang ilipat ang lahat ng iyong mga chips, na nakahanay sa isang parisukat sa sulok, sa kabaligtaran na sulok nang mas mabilis kaysa sa iyong kalaban, na humalili sa paglipat ng mga pamato sa pinakamalapit na walang laman na mga cell o "paglukso" sa kalapit chips kung mayroong isang libreng field sa likod ng mga ito (pagkuha ng mga pamato sa larong ito Hindi).

Sa larong go-ban, ang mga kalaban, na may 12 piraso sa kanilang mga kamay, ay inilalagay sila (isa-isa) sa anumang field ng board, sinusubukang ilagay ang 5 sa kanilang mga piraso sa isang hilera sa isang tuwid na linya (pahalang, patayo o pahilis) - at huwag hayaan silang gawin ito sa iyong kalaban. Ang pagkakaroon ng ilagay ang lahat ng mga checker sa board, sila pagkatapos ay ilipat ang mga ito sa turn (sa anumang direksyon, ngunit lamang sa isang katabing parisukat na hindi inookupahan ng isa pang checker), palaging nagsusumikap para sa parehong layunin. Ang bawat matagumpay na kumbinasyon (sa anyo ng 5 pamato sa isang hilera) ay nagdudulot sa manlalaro ng isang puntos. Ang unang makaiskor ng 10 puntos ang mananalo sa laro.

Ang mga pamato ng Belarus ay isa sa mga uri ng larong "chess and checkers". Ang bawat manlalaro, bilang karagdagan sa 12 pamato na matatagpuan sa itim na mga parisukat at gumagalaw, tulad ng sa mga ordinaryong pamato, ay may 12 pawn na gumagalaw ayon sa mga panuntunan ng chess (i.e. pasulong), ngunit hindi makatama, ngunit nakakatulong lamang sa pagkawasak (pag-lock) ng mga pamato ng ibang tao at pagprotekta sa kanilang sarili.

Ang ilang mga laro ng dama ay ipinangalan sa kanilang mga tagalikha. Halimbawa, ang Lasker checkers, na naimbento ng world chess champion noong 1910s batay sa Russian post checkers. Ang laro ay nilalaro sa isang 7x7 na board sa puting mga patlang (ang mga sulok na parisukat sa naturang board ay puti). Sa Wigman checkers, ang mga kalaban ay may 24 na piraso bawat isa, na nakaayos sa tatlong hanay sa itim at puti na mga patlang at gumagalaw nang pahilis. Sa pangkalahatan, dalawang laro ang nilalaro nang sabay-sabay sa pisara: sa itim at puting mga parisukat. Sa kasong ito, nalalapat ang panuntunan sa double move: maaaring ilipat ng player ang parehong checker nang dalawang beses, o gumawa ng dalawang magkasunod na galaw gamit ang magkaibang chips.

Sa isang napakaikling buod, ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang laro ay nilalaro sa isang board na may 8 x 8 na mga cell,
sinakop ng mga pamato ang unang tatlong hanay sa bawat panig; maaari mong tamaan ang anumang bagay
bilang ng mga pamato sa anumang direksyon; ang isang simple ay maaaring makaganti, ang isang reyna ay maaaring
pumunta sa anumang bilang ng mga patlang; Ang layunin ng laro ay kainin o bitag ang lahat ng pamato ng kalaban.
Isaalang-alang natin ngayon ang mga patakarang ito nang mas detalyado:

Playing field. Panimulang posisyon

Ang playing field ay isang square board na may sukat na 8x8 cells, katulad ng isang chess board. Ang mga patayo (column) ay itinalaga ng mga Latin na titik mula a hanggang h, at mga pahalang (row) sa pamamagitan ng mga numero mula 1 hanggang 8. Hindi tulad ng chess, hindi
lahat, ngunit ang mga madilim na patlang lamang (sa programa ay ipinapakita ang mga ito sa berde).
Halimbawa, ang field a1 ay puwedeng laruin, ngunit ang field c4 ay hindi.


Ang bawat panig ay may 12 pamato sa simula ng laro. Ang mga checker ay inilalagay sa tatlo,
pahalang na linya na pinakamalapit sa mga manlalaro. Sa partikular, ang mga puting pamato ay matatagpuan sa
mga field a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 at g3, at itim, ayon sa pagkakabanggit,
sa mga parisukat na h8, f8, d8, b8, g7, e7, c7, a7, h6, f6, d6 at b6. Dalawang gitnang hanay ng mga patlang
manatiling libre. Dito, sa mga larangang ito, nagaganap ang rapprochement at unang pakikipag-ugnayan
magkasalungat na pwersa, dito mula sa pinakaunang mga galaw ang pakikibaka para sa pag-aari ay nagbubukas
center, na nagbibigay ng malaking kalamangan sa mga pamato. Pag-aayos ng panimulang posisyon
ipinapakita sa diagram sa kaliwa.
Ang mga kalaban ay humalili sa paglipat ng mga pamato ng kanilang kulay sa buong larangan ng paglalaro.
Nagsisimula muna ang mga puti. Ang mga sitwasyong lumabas sa pisara ay tinatawag na mga posisyon, o mga posisyon.
Ang larong nilalaro mula simula hanggang wakas ay tinatawag na laro, at ang mga galaw ng mga pamato ay tinatawag na mga galaw.

Ang panig na namamahala upang sirain o hadlangan ang paggalaw ng lahat ng panalo.
mga pamato ng kaaway.
== Mga simpleng pamato ==

Sa simula ng laro, ang lahat ng mga pamato ay simple (tingnan ang larawan).

Ang isang simpleng checker ay maaaring gumawa, depende sa posisyon nito, mga uri ng mga galaw: tahimik at shock.


  • Tahimik na paglipat - paglipat ng isang field nang pahilis. Ang isang tahimik na paglipat ay posible kung ang kaukulang parisukat ay libre at hindi na kailangang makuha ang checker ng kalaban kahit saan sa board. Halimbawa, ang tamang paglipat mula sa unang posisyon ay ang paglipat ng checker mula sa parisukat na c3, halimbawa sa d4 (sa notasyon ng laro ito ay tinutukoy bilang c3-d4), o sa b4 (c3-b4).
  • Impact move (paglalaban sa checker ng kalaban) - paglipat ng dalawang parisukat pasulong o paatras pahilis, sa pamamagitan ng checker ng kalaban. Sa panahon ng paglipat nito, dapat makuha ng checker (makuha) ang checker ng kalaban kung ito ay nasa isang katabing (diagonal) na field at kung ang susunod na field sa likod nito ay libre. Ang pagkuha ng checker ay nakatayo sa libreng field na ito, tumatalon sa ibabaw ng kaaway checker, na inalis mula sa board. Ang pagkuha ay maaaring gawin hindi lamang pasulong, kundi pati na rin pabalik.
Kung, pagkatapos makuha ang isang checker, posible na makuha ang isa pang checker ng kalaban,
ang pagkuha ay nagpapatuloy, iyon ay, sa isang galaw (sa isang galaw) ang checker ay dapat tumama nang kasing dami
mga pamato ng kalaban, ilan sa kanila ang humahadlang sa kanya. Ang mga pagkuha sa mga checker ng Russia ay sapilitan.

Kung ito ay posible na kumuha sa iba't ibang direksyon, ang pagpipilian, anuman ang dami
o ang kalidad ng mga tinanggal na pamato, ay ibinibigay sa kumukuha na manlalaro. Kapag kumukuha ng ilan
Maaari mong alisin ang mga pamato ng iyong kalaban mula sa board pagkatapos lamang makumpleto ang iyong strike move.
Kapag kumukuha, ipinagbabawal na tumalon nang higit sa isang beses na ang paghampas ng checker (hari) ay higit sa isa
at ang parehong checker ng kalaban (ngunit pinapayagan kang tumapak sa libreng field ng maraming beses).
== Mga Babae ==

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling ranggo, ito ay magiging isang hari. Babae,
hindi tulad ng mga ordinaryong pamato, nagagawa nilang ilipat ang isang arbitrary na bilang ng mga field
ang napiling dayagonal, parehong pasulong at paatras.

Sa kanyang paglipat, dapat kunin ng reyna ang checker ng kalaban (parehong pasulong at paatras)
anuman ang bilang ng mga libreng field bago ito, hangga't matatagpuan ang checker na ito
sa parehong dayagonal kasama ang hari at sa likod ng checker na ito ay may isa o higit pang mga libreng parisukat.
Bukod dito, sa huling kaso, ang hari, na nakuha ang checker ng kaaway, ay maaaring huminto sa alinman sa kanila.

Kung, kapag kumukuha, mayroon ding mga checker ng kalaban sa alinman sa mga intersecting diagonal,
sa likod kung saan mayroong mga libreng parisukat, kung gayon ang reyna ay obligadong ipagpatuloy ang pagkuha ng mga pamato,
kahit gaano pa karami ang papunta sa kanya.

Tulad ng sa kaso ng mga simpleng pamato, kung mayroong ilang mga paraan upang maisagawa
shock move (na may pareho o magkakaibang mga hari), ang pagpili ng huli ay nananatili sa pagkuha ng manlalaro.

Kung ang isang regular na checker ay umabot sa huling ranggo bilang resulta ng pakikipaglaban sa checker ng isang kalaban
(kung saan siya ay dapat na maging isang reyna), at kung siya ay bibigyan ng pagkakataon upang higit pa
pagkuha ng mga pamato ng kaaway, pagkatapos ay obligado siyang ipagpatuloy ang labanan na may parehong paglipat, ngunit bilang isang reyna.
Pakitandaan: nalalapat lang ang panuntunang ito kung umabot sa huli ang checker
pahalang bilang resulta ng shock stroke. Kung sakaling ang isang simpleng checker ay umabot sa huli
hilera nang hindi kumukuha at pagkatapos ay magkakaroon siya ng pagkakataong lumaban, pagkatapos ay dapat niyang tamaan (kung ganoon
ang pagkakataon ay mananatili) lamang sa susunod na hakbang.


Ang Checkers ay isang medyo simpleng laro para sa dalawang manlalaro (sa Russian checkers). Kasabay nito, ang lohikal na pag-iisip ay aktibong kasangkot dito, tulad ng sa chess. Alamin natin kung paano maglaro ng mga pamato.

Paano matutong maglaro ng mga pamato?

Simula ng laro

Upang maglaro ng pamato, kakailanganin mo ng karaniwang 8 x 8 na chessboard. Kailangan mong iikot ang board upang ang manlalarong naglalaro ng puti ay may itim na parisukat sa kaliwang sulok sa ibaba. Sa panahon ng laro, 32 black cell (field) lamang ang kasangkot. Samakatuwid, ang mga pamato ay inilalagay lamang sa kanila. Sa paunang posisyon, ang mga checker ay sumasakop sa 3 pahalang na linya ng mga itim na parisukat lamang.

Mga simpleng pamato

Ang mga checker ay nahahati sa dalawang kategorya: simple at mga hari. Ang reyna ay may malaking potensyal, ito ay itinalaga bilang isang inverted checker o 2 checker sa ibabaw ng bawat isa. Kapag nagsimula ang laro, ang lahat ng mga pamato ay simple. Ang mga simple ay gumagalaw sa dalawang paraan: "Silent move" at "fight". Ang "tahimik na paglipat" ay nangangahulugan lamang ng paglipat ng pasulong sa isang katabing bakanteng parisukat nang pahilis. Ang "Combat" ay isang pagtatalaga para sa isang aksyong umaatake kung saan "kinakain" mo ang checker ng iyong kalaban (hindi mahalaga: isang simple o isang hari). Maaari mong "hit back". Ang kundisyon para sa paggawa ng ganoong hakbang ay ang checker ng kalaban ay nasa isang diagonal na katabing cell, pati na rin ang isang walang laman na cell na katabi ng parehong pahilis. Kung, pagkatapos gumawa ng isang hakbang, ang iyong checker ay may pagkakataon na kumain ng isa pang kaaway checker, pagkatapos ay dapat mong "matalo" ang pangalawang checker at iba pa hanggang sa matapos ang pagkakataon sa pag-atake. Maaari mo ring pindutin ang isang checker na hindi matatagpuan sa kahabaan ng parehong dayagonal kung saan mo ginawa ang unang paglipat, i.e. sa anumang direksyon. Ang pangunahing bagay ay ang mga patakaran na inilarawan sa itaas ay sinusunod. Ang mga "sirang" pamato at hari ng kalaban ay tinanggal sa board.

Paano ang lakad ng reyna?

Maaari mong maabot ang antas ng reyna sa pamamagitan ng pag-abot sa huling field ng kalaban. Mayroong 2 uri ng queen moves. Ang unang uri ay "tahimik na pagtakbo". Ito ay isang paggalaw sa anumang direksyon nang pahilis sa anumang bilang ng mga patlang. Ang pangalawang uri ng paglipat ay "labanan". Maaaring tumalon ang reyna sa isang simpleng checker o hari ng kalaban. Maaari silang nasa anumang direksyon mula sa paghagupit ng reyna nang pahilis. Sa kasong ito, dapat sundin ang panuntunan na dapat mayroong bakanteng field sa likod ng kaaway na checker na inaatake. Kung mayroong ilang mga parisukat pagkatapos ng pag-atake ng checker ng kaaway, kung gayon ang paghagupit na hari ay maaaring sakupin ang alinman sa mga ito. Ang labanan, tulad ng pag-atake sa isang simpleng checker, ay nagpapatuloy hangga't posible na "matalo" ang mga checker ng kalaban. Kung mula sa isang libreng field ay posible na ipagpatuloy ang labanan alinman sa parehong direksyon o patayo dito, pagkatapos ay kailangan mong magpatuloy sa pag-atake sa alinman sa mga direksyon na iyong pinili hanggang sa ang pagkakataon para sa pag-atake ay tumigil.

Layunin ng laro

Paano laruin nang tama ang mga pamato? Kung ang pagsasaayos ng laro ay tulad na maaari kang gumawa ng ilang mga pagpipilian para sa "tahimik" na mga galaw, ngunit walang posibilidad ng "labanan", pagkatapos ay pipili ka ng anumang direksyon ng "tahimik" na paglipat. Kung ang sitwasyon ay tulad na kailangan mong "matalo" ang kaaway at sa parehong oras mayroong "tahimik na mga paggalaw", dapat mong tiyak na piliin ang unang pagpipilian (ito ang panuntunan). Kung ito ay hindi pinansin, pagkatapos ito ay kinakailangan upang "move on," kung maaari, na may parehong checker. Ang layunin ng laro ay "matalo" ang lahat ng pamato ng kalaban. Maaari mo ring "i-lock" ang mga pamato ng iyong kalaban. Nangangahulugan ito na hindi sila binubugbog, ngunit hindi makagalaw (katulad ng pagkapatas sa chess). Sa mga pamato ay may draw. Ang limitasyon sa laro ay ang sumusunod na panuntunan: "isang beses lang natamaan ang checker ng kalaban" - mahalagang isaalang-alang ito sa mahabang kumbinasyon.

Mayroong isang laro bilang "Chinese checkers". Sasabihin namin sa iyo kung paano laruin nang tama ang mga Chinese checker. Ang "board" ay isang anim na puntos na bituin, sa mga tuktok kung saan mayroong 6 hanggang 10 chips. Ang laro ay dinisenyo para sa 2-6 na tao. Ang layunin ng laro ay ilipat din ang iyong mga piraso sa kabilang dulo ng bituin. Ang manlalaro na may pinakamaliwanag na chip ay magsisimula sa kanilang turn, pagkatapos ay gumagalaw sila nang pakanan. Sa isang galaw, gumagalaw ang isang piraso sa anumang direksyon. Maaari kang tumalon sa mga piraso ng ibang tao kung may libreng espasyo sa likod nila. At kung may isa pang chip sa likod ng libreng puwang na ito, hindi sa isang tuwid na linya na nauugnay sa nakaraang paglipat, pagkatapos ay tumalon sa ibabaw nito sa parehong paglipat. Ang unang makakarating sa kabilang dulo ng bituin ang panalo. Pagkatapos ay ipinamahagi ang pangalawa, atbp. mga lugar.

Enjoy kayo!

1. Ang laro ay nilalaro ng dalawang tao sa isang checkers board, nahahati sa 64 na mga parisukat, kulay puti at itim, na may 12 puting pamato na pag-aari ng isang manlalaro at 12 itim na pamato na pag-aari ng isa pang manlalaro.

2. Ang board ay inilalagay sa pagitan ng mga manlalaro upang ang pangunahing kalsada ay mula sa player mula kaliwa hanggang kanan.

3. Ang mga checker sa bawat panig ay inilalagay sa mga itim na parisukat sa unang tatlong hanay mula sa manlalaro.

4. Isa-isang ginagawa ng mga manlalaro ang kanilang mga galaw.

5. Ang isang paglipat ay itinuturing na paglipat ng isang checker pasulong sa isang katabing itim na parisukat, pati na rin ang pagkuha ng mga checker ng kaaway.

6. Kung ang katabing parisukat ay inookupahan ng isang kaaway, sabihin nating, isang itim na checker, at ang itim na parisukat na sumusunod dito ay libre, kung gayon ang itim na checker ay "tumatalo," ibig sabihin, ang puting checker ay tumalon sa ibabaw ng itim patungo sa libreng itim na parisukat sa tabi nito, at ang itim na checker na "kumain" - tinanggal mula sa board.

7. Sa isang pagkakataon, kasing dami ng mga pamato ang "nabugbog" habang nasa daan sa ilalim ng mga kondisyong nakasaad sa itaas.

8. Kung posible na makuha ang mga checker ng kalaban sa dalawang direksyon nang sabay-sabay, ang pagpili, anuman ang bilang, ay naiwan sa pagpapasya ng kumukuha.

9. Kapag nakunan, ang mga pamato ay aalisin sa board lamang sa dulo ng paglipat.

10. Ang pagkuha ng checker (pagtatawid nito kasama ang striker) ng dalawang beses sa isang galaw habang lumilipat ay hindi pinapayagan.

11. Kung ang isang checker ng isa sa mga manlalaro ay umabot sa huling hanay sa panahon ng laro, ito ay magiging isang hari.

12. Kung ang isang simpleng checker, kapag kinukuha ang mga checker ng kaaway, ay naging hari at pagkatapos nito ay muli itong magkaroon ng pagkakataon na tamaan ang mga checker ng kaaway, kung gayon ang naturang pagkuha ay sapilitan (hindi tulad ng mga Polish checker).

13. Ang reyna ay may karapatang lumipat sa buong haba ng hanay ng mga itim na parisukat sa anumang lugar na hindi inookupahan ng mga pamato.

14. Siya ay "tinamaan" ang kaaway checker kung mayroong isang libreng itim na parisukat kaagad sa likod nito. Tumatama ito sa buong haba ng isang hilera ng mga itim na parisukat sa anumang distansya mula sa sarili nito.

15. Parehong isang simpleng checker at isang hari ay obligadong "hit" kung may pagkakataon.

16. Parehong "tinamaan" ng simple at ng hari ang mga pamato ng kaaway kapwa pasulong at paatras.

17. Ang nagwagi sa laro ay ang sinumang kukuha ng lahat ng pamato ng kalaban o mag-alis sa kanya ng pagkakataong gumawa ng anumang mga galaw sa pamamagitan ng pagsasara ng natitirang mga pamato sa pisara.

18. Kung imposible para sa magkabilang panig na manalo sa laro, ang laro ay itinuturing na isang draw.

19. Kung ang parehong mga galaw ay paulit-ulit ng tatlong beses sa isang panig, ang kalaban ay bibigyan ng karapatang ideklara ang laro ng isang draw.

20. Kapag nakikipaglaban sa tatlong hari laban sa isa, hindi hihigit sa 15 galaw ang pinapayagang manalo.

21. Kung sa isang hari ay may isa o higit pang mga pamato, hindi hihigit sa 30 galaw ang ibibigay upang manalo, hanggang sa magbago ang balanse ng pwersa.

22. Kung ang isang panalo ay hindi nakamit sa parehong huling mga kaso, ang laro ay itinuturing na isang draw.

24. Upang itala ang galaw ng isang checker, markahan muna ang parisukat kung saan ito nakatayo, gamit ang numero at titik na tumutugma sa cell na ito, maglagay ng gitling at pagkatapos ay italaga ang pangalan ng parisukat kung saan ito nakatayo sa parehong paraan.

25. Kung kailangan mong ipahiwatig ang pag-alis ng checker mula sa board, pagkatapos ay sa pagitan ng pangalan ng cell kung saan nagsisimula ang paggalaw at ang pangalan ng cell kung saan inilalagay ang checker pagkatapos ng labanan, isang colon (minsan isang X ) ay inilalagay sa halip na isang gitling.

26. Kapag nakikipaglaban sa isang hilera ng mga pamato, tanging ang simula at pagtatapos ng labanan ang ipinahiwatig, na inaalis ang mga intermediate na selula.

Checkers, isang sport, isang board game sa pagitan ng dalawang kalaban na may espesyal na round chips (tinatawag din na checkers) sa isang board na nahahati sa mga parisukat, na halili na pininturahan ng madilim at maliwanag na kulay. Ang layunin ng laro ay kunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o lumikha ng isang posisyon kung saan ang mga pamato ng ibang tao na natitira sa board ay hindi magkakaroon ng pagkakataong lumipat.

Mayroong maraming (pambansang) uri ng laro ng mga pamato, na naiiba sa bawat isa sa laki (bilang ng mga parisukat) at, mas madalas, sa hugis ng board, ang bilang ng mga chip na ginamit at ang kanilang paunang paglalagay, mga patakaran ng paggalaw at capture, atbp. Ang pinakakaraniwang laro ay nasa 64 at 100 na mga cell .

Bilang karagdagan sa mga head-to-head na kumpetisyon sa "klasikal" na mga pamato, ang mga paligsahan ay gaganapin sa paglalaro ng sulat (sa pamamagitan ng sulat, sa pamamagitan ng email, sa pamamagitan ng telepono), sa mabilis at mabilis na mga checker, at sa pagbubuo at paglutas ng mga komposisyon ng checker.

64-cell checker

Mga tuntunin

Pangkalahatang probisyon. Board, mga figure. Ang mga checker ay nilalaro sa isang parisukat na board na nahahati sa mga parisukat ng dalawang magkakaibang kulay, na nagpapalit-palit sa bawat isa sa lahat ng direksyon. Sa panahon ng laro, ang board ay nakaposisyon upang ang parisukat sa kaliwang sulok na pinakamalapit sa player ay itim (madilim). Ang mga kalaban ay may pantay na bilang ng mga chips: ang isa ay may puti (liwanag), ang isa ay may itim (madilim). Bago magsimula ang laro, ang mga chips ay inilalagay sa ilang mga hilera sa kabaligtaran ng mga pahalang na linya ng board sa madilim na mga patlang (ito ay tinatawag na paunang pag-aayos).

Ilipat, makunan, simpleng pamato at mga hari. Sinimulan ni White ang laro. Ang mga kalaban ay humalili sa paggawa, inilipat ang isa o isa pa sa kanilang mga piraso nang pahilis sa isang walang tao na madilim na parisukat. Habang nagpapatuloy ang laro, maaari mong talunin o kunin (ibig sabihin, alisin mula sa board) ang piraso ng kalaban na nagkataong nasa malapit, "tumalon" papunta sa libreng field nang direkta sa likod nito (posible ang mga sitwasyon kapag ang isa sa mga manlalaro ay maaaring tumagal ng ilang ang mga piraso ng kalaban nang sabay-sabay, sunod-sunod na tumatalon sa kanila).

Nang maabot ang huling pahalang na linya sa kabilang panig ng board, ang isang simpleng checker ay nagiging isang hari, na sa ilang mga variant ng laro (halimbawa, sa Russian checkers) ay nagbibigay ito ng mga pakinabang sa mga ordinaryong chips sa likas na katangian ng paggalaw sa board at pagkuha. (Depende sa presensya/kawalan ng ganoong kalamangan para sa mga reyna, hinahati ng ilang klasipikasyon ang lahat ng larong pamato sa dalawang malalaking grupo: “mahaba” at “maikling” na mga pamato, ayon sa pagkakabanggit). Ang isang manlalaro ay maaaring ilipat ang isang walang limitasyong bilang ng mga pamato sa mga hari.

Pagpapasiya ng nanalo. Ang laro ay napanalunan ng isa na namamahala upang talunin ang lahat ng mga pamato ng kalaban o mag-alis ng mga piraso ng ibang tao na natitira sa board ng pagkakataon na gumawa ng isang hakbang ("pagbawal" sa kanila). Kung wala sa mga kalaban ang nakakamit ito (may draw sa board), idineklara ang draw. Ang resulta ng laro ay maaaring matukoy "maaga" - kung ang isa sa mga kalaban ay sumuko nang hindi tinatapos ang laro, o pareho silang sumang-ayon sa isang draw. Bilang karagdagan, ang atleta ay itinuturing na isang pagkawala kung ang oras na inilaan para sa laro ay overdue, pati na rin sa kaso ng ilang mga teknikal na paglabag o mga paglabag sa disiplina na ginawa niya sa panahon ng laro (kumpetisyon). Ang isang draw ay maaari ding ideklara sa isang sitwasyon kung saan pagkatapos ng isang tiyak na bilang ng mga paggalaw ang materyal na balanse ng mga puwersa sa board ay hindi nagbabago (ang bilang ng mga paggalaw na pinapayagan sa kasong ito ay tinutukoy ng bilang at kalidad ng mga piraso sa board) , ang parehong sitwasyon ng laro ay inuulit ng 3 o higit pang beses (na sa kasong ito, ang susunod na galaw ay nasa parehong panig sa bawat oras), sa pagtatapos ng "tatlong reyna (pagmamay-ari ng mahabang dayagonal) laban sa isa" ay hindi maaaring sirain ito sa loob ng 15 gumagalaw, atbp.

(Sa kasalukuyang antas ng pag-unlad ng teorya ng mga pamato, ang martial arts sa mga masters ay madalas na nagtatapos sa isang draw. Upang maiwasan ang labis na bilang ng mga draw, minsan ang mga organizer ng kumpetisyon ay nagtataglay ng mga ito sa isang format na naiiba sa classical. Halimbawa, pambansa at Ang mga world championship sa American checkers checkers ay nahahati sa dalawang uri: na may mga laro, nilalaro ayon sa karaniwang mga patakaran, at may pagbubukas ng itinatag na pattern, kapag ang unang tatlong galaw sa laro ay natukoy nang maaga.)

Timing. Natutukoy ng mga regulasyon sa kumpetisyon.

Ang mga sumusunod na sistema ay karaniwang ginagamit sa mga kumpetisyon ng mga tseke ng Russia:

45 minuto bawat laro para sa bawat kalaban (sa mga micro-match na may klasikong pagbubukas);

1 oras bawat laro para sa bawat kalahok (sa mga kumpetisyon ng kabataan, atbp.);

1 oras 10 min. para sa unang 35 galaw plus 15 min. (sa mga kumpetisyon kung saan iginuhit ang mga unang galaw).

Ang karaniwang (o klasikal) na kontrol sa oras sa mga international checker ay 2 oras para sa unang 50 galaw at 1 oras para sa bawat susunod na 25 galaw (ang mga laro ay karaniwang tumatagal ng hindi hihigit sa 75 galaw at tumatagal sa average na 4–6 na oras). Ang mga replay na laro ay nilalaro na may pinaikling kontrol: 20 minuto. bawat batch na may dagdag na 10 sec. para sa bawat galaw. Susunod na yugto: kontrol – 10 min. bawat laro at 5 segundo. on the go. Kung sa kasong ito ay hindi posibleng matukoy ang isang panalo, ang mga bagong regulasyon ay nagbibigay ng isang laro na may 10 minutong kontrol at 5 segundo. akumulasyon para sa hakbang na ginawa, kung ang resulta ay isang draw, isa pang laro na may natitirang oras sa orasan, atbp. – hanggang sa “epektibong” kinalabasan.

Sa isang larong kidlat (blitz), ang bawat kalaban ay binibigyan ng 3–5 minuto para sa buong laro; sa mga kumpetisyon ng mabilis na laro, mula 10 hanggang 30 minuto, ayon sa pagkakabanggit.

Mga regulasyon sa kumpetisyon. Ayon sa anyo ng paghawak, ang mga kumpetisyon ng pamato ay nahahati sa mga kampeonato, mga kampeonato, mga paligsahan, mga laban at mga paligsahan sa tugma. Maaari silang maging personal, team o personal-team.

Mayroong ilang mga sistema ng kumpetisyon: round-robin (ang mga kalahok ay halili na nakikipagkita sa isa't isa - sa isa o ilang mga bilog), Olympic (o may pag-aalis: pagkatalo sa pulong, ang atleta (team) ay bumaba sa laban), "Swiss" (i.e. na may selective by lot: depende sa bilang ng mga kalahok, ang isang tiyak na bilang ng mga round ay itinatag), "Scheveningen" (ang mga kalahok ng isang koponan/grupo ay salit-salit na nakikipaglaro sa mga kinatawan ng isa pang koponan/grupo) at halo-halong (iba't ibang sistema ang ginagamit sa iba't ibang yugto ng kompetisyon). Sa South America, ang mga kumpetisyon (sa Brazilian checkers) ay ginaganap ayon sa isang "sistema ng pagmamarka" na katulad ng pinagtibay sa Formula I na karera ng sasakyan: ang mga kalahok ay tumatanggap ng isang tiyak na bilang ng mga puntos depende sa mga resulta sa isang partikular na yugto, na pagkatapos ay ibubuod. .

Ang mga kalahok sa kompetisyon ay nahahati sa ilang kategorya ng edad: hanggang 12 taon (lalaki at babae), 12–13 (junior boys/girls), 14–15 (batang lalaki), 16–17 (senior boys), 18–19 (juniors), hindi lampas sa 23 (kabataan), 23 pataas (matanda). Ang mga kumpetisyon para sa mga beterano ay gaganapin din.

Mga uri ng larong pamato.

Mga pamato ng Russia. Ang laro ay nilalaro sa isang 64-cell (8 × 8) na board na may parehong notasyon tulad ng sa chess (upang magtala ng mga galaw o posisyon, ang mga cell ay itinalaga nang pahalang ng mga letrang Latin mula sa "a" hanggang "h", patayo sa pamamagitan ng mga numero mula sa 1 hanggang 8 , ang countdown ay mula sa ibabang kaliwang sulok - sa diagram - ng board). Ang mga manlalaro ay may 12 pamato sa kanilang pagtatapon, na sumasakop sa unang tatlong hanay sa bawat panig sa simula ng laro.

Ang isang simpleng checker ay maaaring ilipat ang isang parisukat lamang pasulong pahilis (kaliwa o kanan), at pindutin ang parehong pasulong at paatras. Ang reyna ay gumagalaw (at tumama) sa anumang direksyon nang pahilis sa anumang bilang ng mga libreng parisukat. Kung lumitaw ang hari bilang resulta ng isang tahimik na galaw (ibig sabihin, nang hindi kumukuha ng chip ng ibang tao), may karapatan siyang matalo nang hindi mas maaga kaysa sa susunod na hakbang. Kung ito ay lilitaw sa panahon ng isang welga (isang paglipat na may pagkuha), kung gayon - kung mayroong ganoong pagkakataon - ito ay umaatake sa parehong hakbang bilang isang hari. Ayon sa mga patakaran ng mga checker ng Russia, ang reyna ay obligadong kumuha ng checker ng ibang tao - anuman ang bilang ng mga walang laman na cell bago ito. Dapat mong kunin ang kaaway chip na matatagpuan sa tabi nito at isang regular na checker. Sa isang sitwasyon kung saan posible ang ilang opsyon sa pagkuha, maaaring piliin ng manlalaro ang alinman sa mga ito ayon sa kanyang pagpapasya.

Ang isang (mga) na-capture na checker ay maaaring alisin sa board lamang sa pagtatapos ng paglipat; maaari mong lundagan ang bawat isa sa kanila nang isang beses lamang. (Ang sitwasyon kapag ang checker (hari) ay pinipigilan na magpatuloy sa pamamagitan ng checker ng kalaban, na natumba na nito sa paglipat na ito, ngunit hindi pa naalis sa board (o dapat na dumaan dito sa pangalawang pagkakataon. ), ay tinatawag na Turkish blow.)

Bilang karagdagan sa mga kumpetisyon sa mga klasikal na tseke ng Russia, ang mga tinatawag na mga paligsahan na may mga piling lote ay gaganapin din: na may opisyal na inaprubahang listahan ng mga unang dalawa o tatlong mga galaw. Ang isa pang pagpipilian ay "flying checkers", kapag sa simula ng laro ang isang chip sa bawat panig ay kumuha ng posisyon sa board na naiiba sa tradisyonal. Bago magsimula ang laro, tinutukoy ng mga kalaban sa pamamagitan ng lot ang bilang ng pagbubukas o panimulang posisyon. (Ang ganitong mga kumpetisyon, tulad ng 80-cell checker na dating umiiral bilang isang opisyal na disiplina, ay idinisenyo upang iligtas ang mga tradisyonal na Russian checker mula sa "iginuhit na kamatayan" na hinulaang nito: sa kadahilanang ang teorya ng laro ay umabot sa isang kritikal na limitasyon sa pag-unlad nito).

International (100-cell) checker. Ang pinakakaraniwan sa mga larong pamato. Noong una ay kilala ito bilang "French checkers". Bilang karagdagan sa France, ito ay nilinang lalo na sa iba pang mga bansang nagsasalita ng Pranses (Belgium, Switzerland, Canada, kasama ang ilang mga estado sa Africa), pati na rin sa Netherlands at Poland (isa sa mga pangalan ng laro na pinagtibay sa ibang bansa ay "Polish checkers ”), ngunit sa paglipas ng panahon ay nakatanggap ng pagkilala sa buong mundo - at ang kasalukuyang pangalan nito.

Naglalaro sila ng mga internasyonal na pamato sa isang 10 × 10 na board na may numerical notation (mula kaliwa hanggang kanan at itaas hanggang ibaba - ibig sabihin, sa parehong pagkakasunud-sunod habang binabasa natin ang mga linya sa teksto - lahat ng madilim na field ay karaniwang itinalaga ng mga serial number mula 1 hanggang 50 ). Sa paunang setup, 20 chips ang sumasakop sa apat na row sa magkabilang gilid ng board.

Ang mga galaw ay ginawa sa parehong paraan tulad ng sa mga pamato ng Russia, ngunit mayroong tatlong pangunahing pagkakaiba sa mga panuntunan sa pagkuha, na - kasama ang isang mas malaking bilang ng mga pamato at ang laki ng board - ginagawang mas kumplikado, mayaman at iba-iba ang mga internasyonal na pamato sa mga tuntunin ng mga posibilidad para sa kumbinasyong paglalaro:

Ang hari na lumilitaw bilang resulta ng suntok ay may karapatang tumama bilang isang hari lamang sa susunod na hakbang;

Kung, sa pagtama, ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na linya at maaaring tumama pa bilang isang simpleng checker, dapat itong gawin, ngunit sa dulo ng paglipat ay nananatiling simple;

Kung mayroong ilang posibleng opsyon sa pagkuha, dapat piliin ng player ang isa na magreresulta sa pagkuha ng pinakamalaking bilang ng mga checker ng kalaban (majority rule).

Ang ilang iba pang mga pagpipilian sa laro. Mayroong ilang dosenang mga uri ng laro ng mga pamato - parehong palakasan at "araw-araw", na nilalaro nang eksklusibo sa paglilibang. Kadalasan ang mga larong ito ay may "nasyonal na kulay" na mga pangalan, ngunit sa parehong oras maaari silang aktibong linangin na malayo sa mga hangganan ng kanilang makasaysayang tinubuang-bayan (halimbawa, ang mga Spanish checker ay nilalaro sa mga bansa ng South America at North Africa, kaya ang kanilang iba pang pangalan : Algerian).

Sa Brazilian at Canadian checkers, ang laro ay sumusunod sa mga patakaran ng international checkers, ngunit sa mga board na 8 × 8 at 12 × 12, ayon sa pagkakabanggit, at may ibang bilang ng mga checker (12 sa Brazilian at 30 sa Canadian).

Ang isang bilang ng mga laro ng pamato ay malapit sa kakanyahan ng Russian o internasyonal na mga pamato at naiiba lamang sa kanila sa ilang mga tampok sa mga patakaran ng paggalaw at pagkuha. Ang napakasikat na laro ng mga pamato sa Estados Unidos ay gumagamit ng parehong board bilang mga pamato ng Russia. Ang paunang pag-aayos ng mga numero ay magkatulad. Ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang simpleng checker ay maaari lamang pindutin ang pasulong, at ang isang hari ay maaari lamang ilipat at pindutin ang isang parisukat (sa anumang direksyon).

Sa Czech checkers, ang isang simpleng checker ay maaari lamang mag-hit forward, at kailangan mong kunin ang maximum na posibleng bilang ng mga piraso ng kaaway. na may parehong isang simpleng checker at isang hari, dapat mong tamaan ang isang babae.

Ang isang 8x8 board - ngunit pinaikot 90 degrees (kaugnay sa aming karaniwang posisyon) - ay ginagamit din sa mga Italian checker. Ang isang simpleng checker ay hindi makakaganti (at isa ring hari), at ang isang hari ay maaari lamang ilipat ang isang parisukat. Ang manlalaro ay obligadong maabot ang maximum na bilang ng mga checker ng ibang tao, at kung ang mga opsyon sa pagkuha ay katumbas ng dami, dapat niyang piliin ang hakbang na nagpapahintulot sa kanya na maabot ang pinakamalaking bilang ng mga hari.

Ang mga patakaran ng pool ng laro, na lubhang karaniwan sa USA at maraming iba pang mga bansa, ay halos kapareho sa mga checker ng Russia, ang pangunahing pagkakaiba ay ang isang simpleng checker, na naabot ang huling pahalang na linya sa panahon ng isang labanan, ay hindi lumiliko. sa isang hari.

Mayroong maraming mga laro ng pamato na may mas makabuluhang pagkakaiba mula sa mga "klasikal" na pamato: sa bilang ng mga piraso na ginamit, sa kanilang paunang pag-aayos, mga patakaran ng laro, atbp. Kaya, sa mga pamato ng Armenian at Turkish, ang mga kalaban ay may bawat isa ng 16 na piraso, na may linya sa dalawang hilera sa isang hilera sa simula ng mga hilera ng laro sa ika-2 at ika-3 pahalang na linya ("queen fields" ay nananatiling libre). Ang mga checker ay gumagalaw ng isang parisukat pasulong (patayo) o sa gilid (pahalang), ngunit hindi pahilis. Sa parehong direksyon sila ay kumuha ng mga pamato ng kaaway. Ang isang simpleng checker ay hindi maaaring ilipat (hit) pabalik. Ang mga reyna ay gumagalaw sa anumang direksyon - pasulong at paatras - sa anumang bilang ng mga field. Ang pagkuha ay sapilitan, at nalalapat ang karamihan sa panuntunan.

Sa Frisian (o German) checkers, ang laro ay nilalaro sa isang 100-cell board ayon sa mga patakaran na sa maraming paraan ay katulad ng mga internasyonal, ngunit ang pagkuha sa mga ito ay posible hindi lamang pahilis, kundi pati na rin patayo at pahalang. Hindi mo maaaring ilipat ang isang hari nang higit sa tatlong beses sa isang hilera (maliban kung ang isang shock move ay ginawa, at pati na rin maliban sa mga sitwasyon kung ang manlalaro ay walang ibang checker na natitira sa board maliban sa haring ito). Kung ang mga kalaban ay gumawa ng 25 na galaw kasama ang mga reyna sa isang hilera at hindi kukuha ng isang checker mula sa ibang tao, ang laro ay magtatapos sa isang draw.

Sa sinaunang larong Ruso ng mga pillar checker (mga tore), ang lahat ng mga chip ay nananatili sa board hanggang sa katapusan ng laro: ang pinalo na checker ay inilalagay sa ilalim ng kapansin-pansin. Ang mga tore na nabuo sa panahon ng laro ay ganap na gumagalaw sa buong board, "nagsusumite" sa tuktok na checker. Ang tore ay maaaring pumunta sa mga reyna (tanging ang tuktok na checker lamang ang lumiliko dito). Kapag nakuha ang isang tore, ang tuktok na piraso ay tinanggal mula dito: ang piraso na dati ay nasa ilalim nito ngayon ay nagiging pangunahing isa sa tore na ito.

Sa hilagang pamato, hindi tulad ng tradisyonal na mga Ruso, kapag ang hari ng ibang tao ay nakuha, hindi ito tinanggal mula sa board, ngunit pinalitan ng isang simpleng checker. Ayon sa mga patakaran ng Stavropol checkers, maaari kang maglaro para sa iyong kalaban, at sa Samoyed checkers maaari mong (at dapat) pindutin ang isa pang checker anuman ang kulay nito, i.e. kapwa sa iyo at sa iba.

Sa two-move checker, ang mga kalaban ay gumagawa ng 2 sunod-sunod na galaw (na nagbibigay ng seryosong kalamangan sa White), at ang mga diagonal na checker ay naiiba sa mga klasikal na Russian sa paunang pag-aayos ng mga piraso: sila ay naka-line up sa magkabilang sulok ng board sa madilim. mga parisukat sa tatlong hanay upang sa una (mula sa sulok) na hilera ay mayroong 2 checker, sa pangalawa - 4 at sa pangatlo - 6.

Sa Pskov at Novgorod checkers, ang laro ay nilalaro sa isang hexagonal (6-gonal) na board. Kasabay nito, ang mga pamato ng Novgorod ay naiiba sa mga pamato ng Pskov hindi lamang sa paunang pag-aayos ng mga piraso at ang kanilang numero (ayon sa pagkakabanggit, 8 pamato sa maliit na board at 15 sa malaking board para sa mga "Novgorodians" at 13 at 24 sa mga pamato ng Pskov) , ngunit din sa katotohanan na ang laro ay nagsasangkot ng tatlong karibal.

Ang laro ng Neva checkers (na nilalaro sa isang espesyal na board) ay nagsasangkot ng 4 na tao nang sabay-sabay, bawat isa ay may 6 na pamato (ng iba't ibang kulay).

Ang ilang mga laro ng pamato ay sa panimula ay naiiba sa mga kinikilalang larong "palakasan" sa kakanyahan at layunin ng laro. Kaya, sa mga giveaways kailangan mong ibigay ang lahat ng iyong mga pamato (o siguraduhin na ang mga natitira sa board ay naka-lock). Ang kakanyahan ng laro ng mga sulok ay upang subukang ilipat ang lahat ng iyong mga chips, na nakahanay sa isang parisukat sa sulok, sa kabaligtaran na sulok nang mas mabilis kaysa sa iyong kalaban, na humalili sa paglipat ng mga pamato sa pinakamalapit na walang laman na mga cell o "paglukso" sa kalapit chips kung mayroong isang libreng field sa likod ng mga ito (pagkuha ng mga pamato sa larong ito Hindi).

Sa larong go-ban, ang mga kalaban, na may 12 piraso sa kanilang mga kamay, ay inilalagay sila (isa-isa) sa anumang field ng board, sinusubukang ilagay ang 5 sa kanilang mga piraso sa isang hilera sa isang tuwid na linya (pahalang, patayo o pahilis) - at huwag hayaan silang gawin ito sa iyong kalaban. Ang pagkakaroon ng ilagay ang lahat ng mga checker sa board, sila pagkatapos ay ilipat ang mga ito sa turn (sa anumang direksyon, ngunit lamang sa isang katabing parisukat na hindi inookupahan ng isa pang checker), palaging nagsusumikap para sa parehong layunin. Ang bawat matagumpay na kumbinasyon (sa anyo ng 5 pamato sa isang hilera) ay nagdudulot sa manlalaro ng isang puntos. Ang unang makaiskor ng 10 puntos ang mananalo sa laro.

Ang mga pamato ng Belarus ay isa sa mga uri ng larong "chess and checkers". Ang bawat manlalaro, bilang karagdagan sa 12 pamato na matatagpuan sa itim na mga parisukat at gumagalaw, tulad ng sa mga ordinaryong pamato, ay may 12 pawn na gumagalaw ayon sa mga panuntunan ng chess (i.e. pasulong), ngunit hindi makatama, ngunit nakakatulong lamang sa pagkawasak (pag-lock) ng mga pamato ng ibang tao at pagprotekta sa kanilang sarili.

Ang ilang mga laro ng dama ay ipinangalan sa kanilang mga tagalikha. Halimbawa, ang Lasker checkers, na naimbento ng world chess champion noong 1910s batay sa Russian post checkers. Ang laro ay nilalaro sa isang 7x7 na board sa puting mga patlang (ang mga sulok na parisukat sa naturang board ay puti). Sa Wigman checkers, ang mga kalaban ay may 24 na piraso bawat isa, na nakaayos sa tatlong hanay sa itim at puti na mga patlang at gumagalaw nang pahilis. Sa pangkalahatan, dalawang laro ang nilalaro nang sabay-sabay sa pisara: sa itim at puting mga parisukat. Sa kasong ito, nalalapat ang panuntunan sa double move: maaaring ilipat ng player ang parehong checker nang dalawang beses, o gumawa ng dalawang magkasunod na galaw gamit ang magkaibang chips.

Ang iyong preschooler ay sapat na gulang at sa parehong oras ay medyo masigasig na maglaro ng mga board game? Sabihin sa kanya kung paano maglaro ng mga pamato. Ang isang bagong libangan ay makakatulong sa pagbuo ng mga intelektwal na kakayahan, na makakatulong sa magagandang pag-aaral sa hinaharap.

Checkers - isang kapana-panabik na board game

Alam ng lahat na kasama sa sports hindi lamang ang mga panlabas na laro, kundi pati na rin ang mga board game - ang mga pamato at ang kanilang mga pinagmulan ay bumalik sa malayong nakaraan. Naniniwala ang ilang istoryador na ang mga ito ay naimbento ng mandirigmang Griyego na si Palamedes noong sampung taong pagkubkob sa Troy, habang ang iba naman ay naniniwala sa pinagmulan ng Egyptian ng sinaunang kasiyahang ito. Bilang resulta ng mga paghuhukay, natagpuan ng mga arkeologo ang mga katulad na hanay ng mga tabla na may mga cell o mga parisukat at bilog na chips sa teritoryo ng Kievan Rus, Sweden, Norway at maraming iba pang mga bansa. Nangangahulugan ito na ang mga pamato ay naging partikular na sikat sa napakatagal na panahon dahil sa pagiging simple nito at sa parehong oras ang pangangailangan na magkaroon ng isang medyo matalas na pag-iisip upang makabisado ito, maaaring sabihin ng isang tao, agham. At sa ating panahon, ang board game na ito ay nakakaakit sa lahat - mula bata hanggang matanda. Kapansin-pansin na kahit na ang maliit na laki ng mga mini-checker ay ginawa, na inilaan para sa kapaki-pakinabang na libangan habang naglalakbay, habang ang mga chips ay may mga espesyal na binti para sa matibay na pangkabit sa larangan ng paglalaro.

Mga uri ng pamato

Sa kasaysayan, sa bawat bansa ang libangan na ito ay nakakuha ng sarili nitong mga natatanging katangian sa paglipas ng panahon. Paano maglaro ng mga pamato, halimbawa, sa Armenian o Brazilian? Kilalanin natin ang mga patakaran ng ilang mga bansa:

Internasyonal. Ang mga patakaran ay katulad ng larong Ruso, ngunit ang larangan ng paglalaro ay binubuo ng isang daang cell (10 sa 10). Tanging isang checker na natapos na ang labanan sa isang parisukat ay maaaring maging isang reyna (na, halimbawa, ay imposible sa isang mahabang hanay ng mga galaw kapag natalo ang isang kalaban).

Ingles. Ang laro ay sa maraming paraan katulad ng mga pamato ng Russia. Ang mga pagkakaiba ay nakasalalay sa pagbabawal ng pagpindot sa kabilang direksyon at ang pangangailangan na ang mga hari ay matatagpuan sa isang larangan lamang.

Armenian. Ang mga checker ay hindi gumagalaw nang pahilis, ngunit sa isang patayo na direksyon, tumatawid sa mga cell na may iba't ibang kulay. Tulad ng mga Ingles, may pagbabawal sa pagsira sa mga piraso ng kaaway sa pamamagitan ng paglipat ng paurong.

Brazilian. Ang mga patakaran ay pareho sa mga internasyonal, at ang larangan ng paglalaro ay tulad ng mga Ruso: 8 sa 8 na mga cell na may 12 chips para sa bawat kalaban.

Espanyol. Nalalapat ang mga panuntunan sa Brazil, ngunit ang mga checker ay matatagpuan sa mga white cell na ang playing field ay umiikot ng 90 degrees. Hindi ka makakaganti.


Mga pangunahing patakaran ng laro ng mga pamato (Russian) para sa mga simpleng pawn

Kilalanin natin ang mga pangunahing prinsipyo na kailangang sundin kapag naglilipat ng mga chips sa buong field, tinatamaan ang kalaban at nagiging mga reyna. Bigyang-pansin ang mga natatanging tampok ng laro kapag nagbago ang katayuan ng checker. Ang mga patakaran ng huling yugto (pagkatapos ng paglitaw ng mga reyna) ay nakakakuha ng iba't ibang mga kondisyon at inilarawan sa ibang pagkakataon sa artikulo.

  1. Ang game board ay kapareho ng isang chess board at binubuo ng 64 na mga parisukat na papalitan ng kulay (8 pahalang, 8 patayo).
  2. Ang bawat kalaban ay may 12 pamato, na sa una ay nakaayos sa tatlong hanay sa mga black cell.
  3. Ang fold sa pisara ay ang linya ng paghahati ng mga patlang ng mga manlalaro.
  4. Ang mga paggalaw ay ginagawa nang salit-salit sa diagonal na direksyon lamang sa madilim na kulay na mga cell.
  5. Sa isang galaw, maaari mong sabay na pindutin (alisin mula sa board) ang ilang mga checker ng kaaway, kung matatagpuan ang mga ito upang mayroong mga libreng cell para sa mga paggalaw sa pagitan nila.
  6. Maaaring magbago ang direksyon ng paggalaw (kanan, kaliwa). Ang isang reverse move ay maaari lamang maganap kung ang kalaban ay matalo.
  7. Ang lahat ng mga apektadong piraso ay aalisin mula sa board pagkatapos lamang makumpleto ang pagliko.


Mga panuntunan para sa huling yugto ng laro

  1. Ang pagbabagong-anyo sa isang hari ay posible kapag naabot ang kabaligtaran na hanay (ang panimulang hanay para sa kalaban). Karaniwan ang chip ay nakabukas, ngunit kung minsan ang set ng laro ay naglalaman ng mga espesyal na minarkahang elemento ng kaukulang kulay.
  2. Ang reyna ay may karapatan na ilipat ang anumang bilang ng mga cell sa anumang diagonal na direksyon.
  3. Dapat ay walang pagtanggi mula sa reyna na talunin ang kaaway, samakatuwid, salamat sa panuntunang ito, ang "mga nakoronahan na ulo" ay madalas na nahuhulog sa mga bitag.
  4. Ang manlalaro na kumukuha ng lahat ng pamato ng kalaban o lumikha ng sitwasyon kung saan hindi siya makakagawa ng isang galaw ay panalo.
  5. Ang isang draw ay tinutukoy pagkatapos na ulitin ang parehong mga galaw ng tatlong beses at nabigong gumawa ng iba.
  6. Ang laro ay naitala sa pamamagitan ng pagtukoy sa lokasyon ng mga cell sa pamamagitan ng paglalagay ng mga numero sa pisara malapit sa bawat parisukat sa kaliwang patayong linya ng board at mga titik sa ibabang pahalang na linya.


Mga pagpipilian sa panuntunan

Ngunit ang aming mga tao ay nais na lumihis mula sa mga pamantayan, kaya sa karaniwang pang-araw-araw na buhay ang ilang mga kagiliw-giliw na interpretasyon ng pinag-isang mga patakaran ng laro ng mga checker ng Russia ay madalas na lumitaw. Lalo na ang mga bata ay nagpapantasya. Tiyak na maaalala ng marami ang mga sira-sirang "giveaways", kapag ang layunin ng laro ay hindi upang talunin ang kalaban, ngunit matalo sa lalong madaling panahon, na inilalantad ang iyong mga chips sa labanan. Paano laruin ang mga pamato na sumusunod sa "mga panuntunan" na ito? Mayroong maraming mga pagpipilian! Narito ang ilan sa mga ito:

Stavropol. Sa laro, ang isang kalahok ay maaaring, sa pagkakasunud-sunod ng kanyang pagliko, gumawa ng isang hakbang hindi sa kanyang sariling mga chips, ngunit sa kanyang kalaban.

haligi. Gumagalaw ang mga checker sa field, kung saan nasa ilalim ang natumba na tropeo ng kalaban.

Mga Samoyed. Ayon sa mga patakaran, kailangan mong pindutin hindi lamang ang mga pamato ng kalaban, kundi pati na rin ang iyong sarili.

Paano laruin

Malaki ang pagkakaiba ng board game na ito sa tradisyonal, sa mga tuntunin at nilalaman. Una, ang hitsura ng board, na may hugis ng anim na puntos na bituin, ay agad na nakakakuha ng iyong mata. Pangalawa, ang mga pamato ay pinapalitan ng mga chips. Sa kasong ito, mula dalawa hanggang anim na manlalaro ay maaaring lumahok sa laro (maximum - ayon sa bilang ng mga kulay na ginamit). Ano ang mga tuntunin ng laro? Ang mga checker ay matatagpuan sa mga tuktok ng bituin, ang kanilang bilang ay depende sa laki ng field at mula anim hanggang sampu. Ang pinaka "maliwanag" na manlalaro ay nagsimulang gumalaw. Ang pagkakasunud-sunod pagkatapos ay nagbabago sa clockwise. Ang layunin ay maabot ang tapat na dulo ng bituin. Ayon sa mga patakaran, maaari kang lumipat sa anumang direksyon, habang tumatalon sa mga chips ng ibang tao, sa likod kung saan mayroong isang libreng cell. Kung sino ang unang maabot ang kinakailangang layunin ang siyang mananalo.

Hindi ba't simple at madaling maunawaan kung paano maglaro ng mga pamato? Subukan mo! At tiyak na magtatagumpay ka!

Mga pamato ng Russia- isang variant ng laro ng mga pamato, na, marahil, halos lahat sa Russia ay pamilyar. Sa ating bansa, pati na rin sa halos lahat ng mga bansa ng dating USSR, ang ganitong uri ng laro ng pamato ay ang pinakasikat, at may karapatang taglay ang pangalang "laro ng bayan".

Kung paniniwalaan ang mga istoryador, ang mga larong katulad ng modernong mga pamato ng Russia ay kilala ng mga Eastern Slav noong ika-4 na siglo, na pinatunayan ng maraming artifact mula sa mga archaeological excavations. Ang mga pagbanggit ng mga pamato (o "tavlei", gaya ng tawag sa larong ito sa Rus') ay matatagpuan sa ilang mga epiko at iba pang nakasulat na ebidensya ng panahong iyon.

Sa kasalukuyan, ang mga Russian checker, kasama ang 100-checkers, ay may internasyonal na katayuan: ang mga kinatawan mula sa higit sa 40 mga bansa ay nakikilahok sa mga pangunahing kumpetisyon, tulad ng World at European Championships. Ang pagbuo ng laro sa internasyonal na antas ay isinasagawa sa malakihan at mabungang batayan ng World Federation of Checkers (FMJD).

Kasalukuyang world champion sa Russian checkers

Andrey Fedotov (Russia)

Elena Korotkaya (Ukraine)

Kasalukuyang mga kampeon ng Russia sa mga pamato ng Russia

Denis Shogin (Kazan)

Stepanida Kirillina (rehiyon ng Krasnodar)

Mga panuntunan para sa paglalaro ng mga pamato ng Russia

Dapat mong malaman na ang mga kumpetisyon sa sports discipline na "Russian checkers" ay gaganapin ayon sa dalawang sistema: "Russian checker"(tinatawag ding "classical") at "mga pamato-64"(kilala bilang "moderno").

Russian checker (klasikal)

Ang checkerboard ay binubuo ng 64 na magkakahawig na mga parisukat, alternating light (white) at dark (light brown) na mga field.

Ang laro ay nilalaro lamang sa madilim na mga patlang. Ang checkers board ay nakaposisyon sa pagitan ng mga kasosyo sa paraang mayroong madilim na sulok na field sa ibabang sulok sa kaliwa ng player.

Sa mga opisyal na kumpetisyon, dapat gumamit ng board na nakakatugon sa mga sumusunod na kinakailangan:

  • magkaroon ng play surface na hindi bababa sa 35 cm;
  • ang ibabaw ng board ay dapat na matte;
  • ang paghahalili ng liwanag at madilim na mga patlang ay dapat na naiiba, ang kanilang kulay ay hindi dapat masyadong maputla at hindi dapat sumanib sa kulay ng mga pamato.

Isang serye ng mga parisukat na tumatakbo nang pahilis mula sa isang gilid ng board hanggang sa kabilang anyo dayagonal.

Ang mga diagonal na nakapatong sa isang dulo sa ilalim na gilid (gilid) ng board ay itinuturing na mas mababang mga diagonal, at ang mga nasa itaas na gilid ay itinuturing na mga diagonal sa itaas.

Ang pinakamalaki sa mga dayagonal, na binubuo ng walong itim na parisukat at tumatawid sa board mula kaliwa hanggang kanan, ay tinatawag "malaking mahal".

Dalawang diagonal (anim na field bawat isa), na nakahiga sa magkabilang gilid ng "malaking kalsada", at dalawang diagonal (tatlong field bawat isa), na nag-uugnay sa una sa dulo "katangan". Ang malalaking diagonal ng "katangan" ay tinatawag na mas mababa at itaas, ayon sa pagkakabanggit. "katangan", maliit - mas mababa at itaas "tatlo".

Dalawang dayagonal na tumatawid sa "high road" at ang "tee" (pitong field sa bawat isa). "doble". Ang malalaking diagonal ng "doble" ay tinatawag na mas mababa at itaas, ayon sa pagkakabanggit. "doble", maliit - mas mababa at itaas "doble".

Ang dalawang diagonal na sumusunod sa "double" (limang field bawat isa) kasama ang mga dayagonal na nagkokonekta sa mga ito sa dulo (apat na field bawat isa) ay bumubuo "jamb". Alinsunod dito, tinawag silang mas mababa at itaas "jamb", ibaba at itaas "magkasama".

Bago magsimula ang laro, bibigyan ang mga kalaban ng 12 simpleng pamato (flat, round): ang isa ay puti, ang isa ay itim. Ang mga pamato ay inilalagay sa mga itim na patlang ng unang tatlong pahalang na hanay sa bawat panig.

Dapat matugunan ng mga checker ang mga sumusunod na kinakailangan:

  • ang lahat ng mga pamato ay dapat na parehong hugis at sukat;
  • ang kanilang diameter ay dapat na 5-10 mm mas mababa kaysa sa patlang ng board;
  • ang taas ng checker ay dapat na katumbas ng 1/4 o 1/5 ng diameter nito;
  • lahat ng puti at itim na pamato ay dapat magkaparehong kulay;
  • hindi sila dapat maging makintab, at ang kanilang kulay ay hindi dapat sumanib sa kulay ng mga field ng checkerboard.

Ang paglipat sa isang laro ay itinuturing na paggalaw ng isang checker mula sa isang parisukat ng board patungo sa isa pa. Ang unang hakbang ay palaging ginagawa ng manlalaro na naglalaro ng puti. Ang kulay ng mga pamato sa bawat laro ay tinutukoy ng talahanayan ng pagkakasunud-sunod ng mga laro o sa pamamagitan ng pagguhit ng maraming. Ang mga kasosyo ay nagpapalitan ng bawat galaw hanggang sa matapos ang laro.

Ang mga pamato ay nahahati sa mga simpleng pamato (simple) at mga hari.

Ang isang simpleng checker ay sumusulong lamang sa katabing field nang pahilis.

Sa kaso kapag ang isang simpleng checker ay umabot sa isa sa mga patlang ng huling, ikawalo (pagbibilang mula sa iyong sarili) pahalang na hilera, ito ay nagiging isang hari at tumatanggap ng mga bagong karapatan. Ang reyna ay ipinahiwatig ng double checkers, i.e. inilagay ang isa sa ibabaw ng isa, o isang baligtad na simpleng checker.

Ang reyna, hindi tulad ng isang simpleng checker, ay gumagalaw sa alinman sa mga libreng (hindi inookupahan ng ibang mga checker) na mga parisukat pahilis sa anumang direksyon (parehong pasulong at paatras), ngunit maaari, tulad ng isang simpleng checker, lumipat lamang sa mga field na hindi inookupahan ng iba pang mga checker. , at hindi siya makakalampas sa kanyang mga pamato.

Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kung ang manlalaro, pagkatapos ilipat ang isang checker mula sa isang field patungo sa isa pa, ay binitawan ang kanyang kamay mula dito.

Kung ang player na ang turn na upang ilipat ay hinawakan ang kanyang checker, na maaaring gamitin upang gumawa ng isang paglipat, dapat niya itong ilipat. Kung hinawakan niya ang dalawa o higit pa, dapat siyang gumalaw gamit ang checker na hinawakan niya muna, kung posible ang paglipat o pagkuha. Ang pagpindot sa iyong checker, na walang posibleng paglipat ayon sa mga patakaran ng laro, ay hindi nangangailangan ng anumang kahihinatnan, at ang manlalaro ay malayang gumawa ng anumang posibleng hakbang.

Kung, habang gumagawa ng isang paglipat, inilipat ng isang manlalaro ang kanyang checker sa ibang field nang hindi binibitawan ang kanyang kamay mula dito, pagkatapos ay obligado siyang ilipat ang checker na ito, ngunit may karapatang ilipat ito sa anumang ibang field na posible para dito.

Kung nais ng isang manlalaro na itama ang isa o higit pang mga pamato, kailangan muna niyang malinaw na ipahayag sa kanyang kalaban: "Nagtatama ako". Maaari mo lamang iwasto ang mga pamato sa panahon ng iyong pagliko upang lumipat.

Kung ang isang simpleng checker ay nasa parehong dayagonal sa tabi ng checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isang libreng field, dapat itong ilipat sa pamamagitan ng checker na ito sa libreng field. Sa kasong ito, ang checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board.

Kung ang hari ay nasa parehong dayagonal sa tabi o sa layo mula sa checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isa o higit pang mga libreng parisukat, dapat itong ilipat sa pamamagitan ng checker na ito sa anumang libreng parisukat. Sa kasong ito, ang checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board.

Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay sapilitan at maaaring gawin pareho pasulong at paatras. Ang pagkuha ay binibilang bilang isang galaw na nilalaro. Ang pagkuha ng iyong sariling mga pamato ay ipinagbabawal.

Ang koleksyon ay dapat na malinaw na minarkahan at isinasagawa sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod. Ito ay itinuturing na kumpleto pagkatapos alisin ang checker ng kalaban mula sa board.

Kung, sa proseso ng pagkuha ng checker, muli itong napupunta sa parehong dayagonal sa tabi ng checker ng isa pang kalaban, sa likod kung saan mayroong isang libreng field, dapat itong ilipat sa pamamagitan ng pangalawa, pangatlo, atbp. checker.

Kung, sa proseso ng paghuli kasama ang isang hari, muli itong mapupunta sa parehong dayagonal sa tabi o sa layo mula sa checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isa o higit pang mga libreng parisukat, ang hari ay kinakailangang ilipat sa pangalawa, pangatlo, atbp. checker at sakupin ang anumang libreng field sa parehong dayagonal sa likod ng huling kinuhang checker.

Matapos makumpleto ang pagkuha (ayon sa dalawang naunang punto), ang mga kinuhang checker ng kalaban ay aalisin sa board sa pagkakasunud-sunod kung saan sila nakunan. Ito ay tinatawag na sequential taking.

Sa proseso ng sequential capture, ipinagbabawal na ilipat ang mga checker sa pamamagitan ng iyong sarili.

Sa proseso ng sequential capture, pinapayagan itong dumaan sa parehong parisukat nang maraming beses, ngunit ipinagbabawal na ilipat ang iyong checker sa checker ng parehong kalaban nang higit sa isang beses.

Ang pagkuha ay dapat na malinaw na minarkahan, checker sa pamamagitan ng checker, paglalagay ng capturing checker sa intermediate at pagkatapos ay sa huling parisukat. Ang hindi pagmamarka ng isang take ay itinuturing na hindi sporty at hindi tamang pag-uugali.

Ang isang magkakasunod na pagkuha ay itinuturing na nakumpleto kung ang manlalaro, pagkatapos makumpleto ang paglipat ng checker, ay tinanggal ang kanyang kamay mula dito.

Ang mga na-capture na checker ay maaalis lamang sa board pagkatapos makumpleto ang isang sequential capture at sa parehong pagkakasunud-sunod kung saan sila nakunan.

Ang pag-alis ng mga kinuhang pamato mula sa board ay itinuturing na kumpleto kapag ang manlalaro ay tinanggal ang huling kinuhang checker.

Kung posible na makuha sa dalawa o higit pang mga direksyon na may isang hari o isang checker, ang pagpipilian, anuman ang bilang o kalidad ng mga pamato na kinuha (hari o simple), ay ibinibigay sa kumukuha.

Kung ang isang simpleng checker, kapag nakuhanan, ay umabot sa huling (ikawalo mula sa sarili nito) na pahalang na hilera at kung ito ay bibigyan ng pagkakataon na higit pang makuha ang mga pamato, kung gayon ito ay obligadong ipagpatuloy ang labanan na may parehong paglipat, ngunit bilang isang reyna.

Kung ang isang simpleng checker ay umabot sa huling pahalang na hilera nang hindi kinukuha at pagkatapos ay bibigyan ng pagkakataong lumaban, dapat itong tumama (kung mananatili ang pagkakataong ito) lamang sa susunod na paglipat bilang isang reyna.

Panuntunan ng Turkish kick

Sa diagram na ito, sa oras ng kanyang paglipat, dapat kunin ni Black ang hari tulad nito: a5:e1:g3:e5 (ang white checker d4 ay hindi maaaring kunin ng hari, dahil checker c3, pati na rin ang checker f2 at f4, ay inalis lang mula sa board sa dulo ng paglipat), pagkatapos ay naglalaro si White ng d4:d8.

Sa posisyon sa diagram sa itaas, si White, sa kanyang paglipat, ay dapat kunin ang hari tulad nito: e1:a5:d8:f6:d4. Sa square d4 dapat huminto ang reyna, dahil Hindi ka maaaring tumalon sa c3 checker sa pangalawang pagkakataon, at hindi ka rin makakalampas sa c5 checker.

Sa diagram na ito, ang huling paglipat ni White ay c3-d4, bilang tugon ay dapat kumuha si Black ng a5 kasama ang kanyang checker, halimbawa - a5:c3:e1:g3:e5:c3. Sa c3 square, ang itim na simple, na naging isang hari, ay dapat huminto, dahil imposibleng tumalon sa checker b4 o d2 sa pangalawang pagkakataon. Kung ang Black ay matalo sa ibang paraan, i.e. a5:c3:e5:g3:e1:c3, pagkatapos ay dapat huminto muli ang itim na checker sa c3 square. Bilang tugon, gumaganap si White ng b2:d4:b6:d8:f6:h8.

Checkers notation ay isang sistema ng mga simbolo para sa mga field ng board.

Ang mga tuwid na hanay ng mga patlang na binubuo ng 8 mga cell (4 na itim at 4 na puti) at mula sa ibaba hanggang sa itaas ay tinatawag mga patayo.

Ang mga tuwid na hanay ng mga patlang na binubuo ng 8 mga cell (4 na itim at 4 na puti) at matatagpuan mula kaliwa hanggang kanan ay tinatawag na pahalang na mga linya.

Ang walong pahalang na linya ng board ay itinalaga ng mga numero mula 1 hanggang 8, ang walong patayong linya - sa pamamagitan ng maliliit na letrang Latin mula “a” hanggang “h” (a, b, с, d, e, f, g, h) o sa pagbigkas ng Ruso - "a", "be", "tse", "de", "e", "ef", "zhe", "abo". Ang letrang "a" ay tumutukoy sa pinakakaliwang patayo sa gilid ng player na naglalaro ng puti (ang matinding kanang patayo sa gilid ng player na naglalaro ng itim). Ang unang ranggo ay itinuturing na ranggo na pinakamalapit sa puting manlalaro.

Ang bawat field ng board ay itinalaga depende sa kung aling patayo at kung saan pahalang ito matatagpuan, i.e. Ang bawat field ay itinalaga sa pamamagitan ng kumbinasyon ng isang titik at isang numero, na nagpapahiwatig ng patayo at pahalang na mga hilera sa intersection kung saan matatagpuan ang field.

Ang paggamit ng notasyon ay ginagawang posible na isulat ang parehong buong laro at indibidwal na mga posisyon, halimbawa, ang lokasyon ng mga pamato sa simula ng laro ay nakasulat tulad ng sumusunod: puti - a1, a3, b2, c1, c3, d2, e1 , e3, f2, g1, g3, h2 ( 12); itim - a7, b6, b8, c7, d6, d8, e7, f6, f8, g7, h6, h8 (12).

Upang itala ang galaw ng isang checker, italaga muna ang field kung saan nakatayo ang checker, pagkatapos ay maglagay ng gitling at isulat ang field kung saan ito nakalagay, halimbawa: a3-b4. Kapag nagre-record ng capture (labanan), isang colon ang inilalagay sa halip na isang gitling.

Kapag kumukuha ng ilang checker sa isang galaw, ang paglipat ay naitala tulad ng sumusunod: una, ang field kung saan nagsimula ang checker ay naitala, pagkatapos ay inilalagay ang isang colon at ang field kung saan ito nakatayo pagkatapos ng labanan ay ipinahiwatig.

Kung kinakailangang tandaan ang direksyon ng pagkuha, pagkatapos ay pagkatapos na maitala ang larangan kung saan nagsimula ang labanan, ang pagtatalaga ng mga patlang kung saan ginawa ang pagbabago ng direksyon ay sunud-sunod na naitala. Ang isang colon ay inilalagay sa pagitan ng mga pagtatalaga ng mga indibidwal na patlang.

Sa posisyong ipinapakita sa diagram sa itaas , Mayroong tatlong posibleng direksyon ng labanan at ang mga ito ay nakasulat tulad nito:

1. d2:h6:f8:c5:a7

2. d2:g5:e7:c5:a7

Sa ganitong mga posisyon, kinakailangan na gumawa ng isang kumpletong entry sa form, tulad ng ipinahiwatig sa itaas.

Kapag nagre-record ng isang laro, ang mga galaw ng mga partido ay nakasulat "sa isang haligi." Ang mga galaw ni White ay naitala sa kaliwang column, at ang itim sa kanang column, at ang paglipat ni White, kasama ang tugon ni Black, ay binibilang sa record bilang isang galaw. Halimbawa:

Puti: Ivanov

Itim: Petrov

Sumuko ang mga Puti.

Bilang karagdagan sa buong paraan ng pag-record na ipinakita sa itaas, pinahihintulutan ang pinaikling pag-record, kung saan ang parehong bahagi ay maaaring isulat tulad nito:

Ivanov - Petrov: 1.ed4 dc5 2.fe3 fg5 3.cb4 gh4 4.b:d6 h:f2 5.e:g3 c:h4. Sumuko ang mga Puti.

Ang laro ay itinuturing na magtatapos sa isang draw sa mga sumusunod na kaso:

Kung ang isa sa mga kalahok ay nagmungkahi ng isang draw, at ang isa ay tinatanggap ang panukalang ito.

Kung sa isang laro na nilalaro gamit ang isang control clock, ang oras ng parehong kalahok ay nag-expire at imposibleng matukoy kung sino ang unang nag-expire ng oras.

Kung ang isang kalahok, na mayroong tatlong hari sa pagtatapos ng laro laban sa isa sa mga hari ng kalaban at sa parehong oras ay nagmamay-ari ng "malaking kalsada", ay hindi nakukuha ang hari ng kalaban sa kanyang ika-15 na paglipat (nagbibilang mula sa sandaling ang balanse ng mga puwersa ay itinatag).

Kung ang isang kalahok, sa pagtatapos ng laro, ay may tatlong hari o higit pang mga pamato (simpleng pamato at hari) laban sa isa sa mga hari ng kalaban, hindi niya mahuhuli ang hari ng kalaban sa kanyang ika-15 na galaw (nagbibilang mula sa sandali ng balanse ng mga puwersa. ay itinatag).

Kung sa isang posisyon kung saan ang parehong mga kalaban ay may mga hari, ang balanse ng kapangyarihan ay hindi nagbago (ibig sabihin, walang nakuha, at walang isang simpleng checker ang naging hari) sa panahon ng:

  • sa 2 at 3 figure endings - 5 galaw
  • sa 4 at 5 figure endings - 30 galaw
  • sa 6 at 7 figure endings - 60 moves

Kung nasa isang malinaw na iginuhit na posisyon, ang isang kalahok na gustong maglaro para sa isang panalo ay hindi makakamit ang isang napanalunang posisyon sa kanyang ika-5 hakbang. Kasama sa mga malinaw na iginuhit na posisyon ang mga queen endgames, kung saan hindi kinakailangan ang katumpakan sa pagtatanggol sa pag-bypass sa mga elementary traps (halimbawa, ang "loop" ay hindi nangangailangan ng katumpakan).

Kung ang isang kalahok, na mayroong tatlong pamato sa dulo ng laro (tatlong hari, dalawang hari at isang simpleng pamato, isang hari at dalawang simpleng pamato, tatlong simpleng pamato) laban sa nag-iisang reyna ng kalaban na matatagpuan sa "mataas na kalsada", ay hindi makakahuli. kasama ang kanyang 5th move na mga reyna ng kalaban.

Kung para sa 15 na galaw ang mga manlalaro ay gumawa lamang ng mga galaw sa mga hari, nang hindi gumagalaw ng mga simpleng pamato at hindi gumagawa ng mga pagkuha.

Kung ang parehong posisyon (ang parehong pag-aayos ng mga pamato) ay paulit-ulit ng tatlong (o higit pa) beses, at ang pagliko ng paglipat ay nasa parehong panig sa bawat oras.

Ang pamamaraan para sa pagdedeklara ng draw kung sakaling maulit ang isang posisyon:

  • Kung ang manlalaro ay gumawa ng isang hakbang, bilang isang resulta kung saan ang posisyon ay nauulit sa pangatlong beses o higit pa, kung gayon ang kanyang kasosyo ay may karapatan, bago gumawa ng kanyang susunod na hakbang, na ipahayag sa hukom ng kumpetisyon na wakasan ang laro at kilalanin ito bilang isang gumuhit.
  • kung ang isa sa mga manlalaro ay nais na gumawa ng isang hakbang, bilang isang resulta kung saan ang posisyon ay mauulit sa pangatlong beses (o higit pa), kung gayon, nang hindi ginagawa ang paglipat na ito sa pisara, dapat niyang isulat ito sa form at ipahayag sa ang hukom na ang laro ay tinapos na at ito ay idineklara na isang draw; kung ang susunod na hakbang ay ginawa pa rin, kung gayon ang karapatang mag-claim ng draw ng kalahok na ito ay mawawala at maibabalik muli sa kaganapan ng susunod na pag-uulit ng parehong posisyon
  • hindi kinakailangan na sunod-sunod ang pag-uulit ng posisyon
  • Maaari ka ring humingi ng draw kung ang posisyon ay uulitin ng tatlong beses sa iba't ibang punto sa laro, i.e. pagkatapos ng anumang bilang ng mga galaw, ngunit may parehong pagkakasunud-sunod ng pagliko
  • ang kawastuhan ng pahayag tungkol sa pagkilala sa laro bilang isang draw dahil sa isang tatlong beses na pag-uulit ng posisyon ay sinusuri ng hukom ng kumpetisyon sa gastos ng oras ng kalaban na gumawa ng pahayag na ito; Kung ang tseke ay nagpapatunay na walang tatlong beses na pag-uulit, kung gayon ang paglipat na naitala ng aplikante ay itinuturing na ginawa at ang laro ay magpapatuloy.
  • kung ang aplikante ay walang record ng laro o hindi ito malinaw na naitala, ang aplikasyon ay isasaalang-alang ng hukom sa pagtatanghal ng isang kumpleto at malinaw na rekord ng laro
  • kung, sa panahon ng pag-verify, ang oras ng kalahok na naghahangad na kilalanin ang kinalabasan ng laro bilang isang draw ay mag-expire, ngunit natukoy na ang tatlong beses na pag-uulit ng posisyon ay naganap, ang laro ay kinikilala bilang nagtatapos sa isang draw; kung ang posisyon ay hindi naulit ng tatlong beses, kung gayon ang aplikante na ang oras ay nag-expire sa panahon ng tseke ay itinuturing na talunan

Maaari lamang mag-alok ng draw ang isang kalahok pagkatapos niyang gumawa ng hakbang. Nang mag-alok ng draw, sinimulan niya ang orasan ng kanyang kalaban. Ang alok ng isang draw at ang tugon dito ay dapat na ipahayag sa isang maikling anyo: "Nag-aalok ako ng isang draw", "sang-ayon", "Hindi ako sang-ayon"- at hindi napapailalim sa anumang kundisyon. Maaaring tanggapin ng kalaban ang alok nang hindi gumagawa ng isang tugon na paglipat o tanggihan ito sa salita o sa isang tugon na paglipat.

Kung ang alok ng draw ay hindi tinanggap, ang parehong kalahok ay maaaring mag-alok muli ng draw pagkatapos lamang na gamitin ng ibang kalahok ang kanyang karapatan na gawin ito.

Kung sa panahon ng isang laro ay natuklasan na ang checkerboard ay nakaposisyon nang hindi tama, ang laro ay kinansela at muling nilalaro mula sa simula.

Kung bago magsimula ang laro ay natuklasan na ang mga pamato sa board ay hindi nailagay nang tama o ang mga kalaban ay binibigyan ng mga pamato ng maling kulay, na dapat ay naaayon sa iskedyul, pagkatapos ito ay maaari lamang itama bago magsimula ang ang laro. Matapos ang parehong mga kalaban ay gumawa ng hindi bababa sa isang galaw, walang mga pagwawasto na ginawa, ang laro ay magpapatuloy at ang resulta nito ay itinuturing na wasto.

Kung ang manlalaro ay nakagawa ng isa sa mga sumusunod na paglabag:

  • gumawa ng maling galaw sa isang checker o hari
  • gumawa ng dalawang magkasunod na galaw
  • hinawakan ang isa niyang pamato at muling gumawa
  • tumalikod
  • gumawa ng hakbang gamit ang checker ng kalaban
  • gumawa ng isang hakbang gamit ang isang checker kapag ang pagkuha ay posible
  • inalis ang iyong kalaban o ang iyong sariling mga pamato nang walang dahilan
  • kinuha gamit ang isang checker na mas kaunti o higit pang mga checker kaysa sa posible
  • tumigil sa pagpapatupad ng huling paghuli
  • maling inalis ang mga checker sa huling pagkuha na hindi pa nakumpleto
  • pagkatapos ng isang magkakasunod na pagkuha, inalis ang mas kaunti o higit pang mga checker kaysa sa nakuha
  • inalis pagkatapos ng sunud-sunod na pagkuha ng mga pamato na hindi natamaan
  • huminto sa proseso ng pag-alis ng mga pamato pagkatapos ng sunud-sunod na pagkuha
  • inalis pagkatapos makuha ang isa o higit pa sa kanyang sariling mga pamato

kung gayon ang kapareha lamang ang may karapatang magdesisyon kung itatama ang pagkakamaling ito o hindi. Kung ang kasosyo ay gumawa ng isang hakbang sa pagtugon, pagkatapos ay mawawalan siya ng karapatang humiling ng pagwawasto.

Pagkatapos ng laro, walang mga claim na tatanggapin at ang resulta ay itinuturing na wasto.

Ang referee ay may karapatang parusahan ang manlalaro na gumawa ng paglabag.

Sa mga kompetisyon sa disiplina "Russian checker" Maaaring ilapat ang kontrol sa oras (hindi bababa sa bawat kalahok):

  • 45 minuto bago matapos ang laro
  • 30 minuto at 30 segundo para sa bawat galaw na ginawa hanggang sa katapusan ng laro
  • 40 minuto at 5 segundo bago matapos ang laro

Sa mga kompetisyon sa disiplina "Russian checkers - isang mabilis na laro"

  • 10-20 minuto bago matapos ang laro
  • 8 minuto at 4 na segundo para sa bawat galaw na ginawa hanggang sa katapusan ng laro

Sa mga kompetisyon sa disiplina "Russian checkers - isang larong napakabilis ng kidlat" Maaaring ilapat ang kontrol sa oras (hindi hihigit sa bawat kalahok):

Halimbawa 1

Ang mga manlalaro ay ibinigay sa pamamagitan ng lot sa column I at line 16. Sa kanilang intersection, ipinapakita ng talahanayan ang mga galaw 1.ab4 bc5 2.ba5 cb4, na tumutukoy sa panimulang posisyon na ipinapakita sa diagram:

Halimbawa 2

Ang mga manlalaro ay binigyan ng hanay VI at linya 24 sa pamamagitan ng lot. Sa kanilang intersection, ipinapakita ng talahanayan ang mga paggalaw ng mga pamato a1 hanggang b4 at a7 hanggang a5, na tumutukoy sa panimulang posisyon na ipinapakita sa diagram:

Sa mga kompetisyon sa disiplina "Russian checkers" ayon sa "draughts-64" system Maaaring ilapat ang kontrol sa oras (hindi bababa sa bawat kalahok):

  • 45 minuto para sa unang 20 galaw at pagkatapos ay 15 minuto bago matapos ang laro
  • 45 minuto at 30 segundo para sa bawat galaw na ginawa hanggang sa katapusan ng laro

Sa mga kompetisyon sa disiplina "Russian checkers - isang mabilis na laro" ayon sa "checkers-64" system

  • 10-20 minuto bago matapos ang laro
  • 8 minuto at 4 na segundo para sa bawat galaw na ginawa hanggang sa katapusan ng laro

Sa mga kompetisyon sa disiplina "Russian checkers - isang kidlat-mabilis na laro" ayon sa "checkers-64" system Maaaring ilapat ang kontrol sa oras (hindi hihigit sa bawat kalahok):

  • 3-5 minuto bago matapos ang laro
  • 3 minuto at 2 segundo para sa bawat galaw na ginawa hanggang sa katapusan ng laro

Ang mga probisyon o regulasyon ng mga kumpetisyon ay maaaring magtatag ng iba pang mga kontrol sa oras na hindi sumasalungat sa Mga Panuntunang ito.

Kailangan ding malaman na ang mga kumpetisyon gamit ang "Draughts-64" system ay ginaganap gamit ang micro-match system:

Ang mga pagpupulong sa pagitan ng mga karibal, na gaganapin ayon sa micro-match system, ay binubuo ng dalawa o higit pang mga laro, na sunud-sunod na nilalaro na may pagbabago ng kulay at mga break sa pagitan ng mga laro na 5 minuto. Ang nagwagi ay natutukoy sa pamamagitan ng kabuuan ng mga puntos na naitala sa mga larong ito, at kung sila ay pantay, ang resulta ay itinuturing na isang draw. Kung ang resulta ng isang micro-match ay isang draw, ang mga regulasyon at/o mga patakaran ng kumpetisyon ay maaaring magbigay para sa pagpapatuloy ng mga laban - ang appointment ng karagdagang mga micro-match.

Ang mga pamato ng Russia ay ang pinakasikat na uri ng mga pamato sa Russia. Ang mga patakaran para sa paglalaro ng mga checker ng Russia na ibinigay dito ay tumutugma sa Russian Checkers Code, na inaprubahan ng Conference of the Russian Draft Federation noong Oktubre 5, 2002, pati na rin ang mga internasyonal na panuntunan para sa paglalaro ng Russian checkers. Ang lahat ng mga opisyal na paligsahan, kabilang ang iba't ibang mga kampeonato, ay gaganapin alinsunod sa mga ito.

Lupon para sa paglalaro ng mga pamato ng Russia

Bago magsimulang magsulat tungkol sa checkers board, ito ay nagkakahalaga ng pagbanggit na ang dalawang tao ay naglalaro ng Russian checkers. Ngayon simulan nating ilarawan ang larangan ng digmaan kung saan maglalaban ang dalawang kalaban. Binubuo ang game board ng 64 na magkakahawig na mga parisukat, mga alternating light at dark field. Ang laro ay nilalaro lamang sa madilim na mga patlang.

Ang isang pahilig na hilera ng madilim na mga patlang mula sa isang gilid ng board hanggang sa isa pa ay bumubuo ng isang dayagonal. Ang pinakamalaking dayagonal ay binubuo ng 8 itim na parisukat at tumatawid sa board mula kaliwa hanggang kanan, ito ay tinatawag na malaking kalsada.

Ang checkers board ay matatagpuan sa pagitan ng mga manlalaro ng checkers upang sa kaliwa ng bawat manlalaro ay may madilim na sulok na field. Sa madaling salita, ang pangunahing kalsada ay tumatakbo mula kaliwa hanggang kanan. Kung mayroong pagmamarka sa pisara: pahalang mayroong mga Latin na titik: A, B, C, D, E, F, G, H, at patayo mayroong mga numero mula 1 hanggang 8, kung gayon mas madaling maunawaan ang posisyon. ng mga manlalaro sa board - ang isa ay nakaupo doon , kung saan matatagpuan ang mga titik, at ang pangalawa ay nasa tapat at ang malaking kalsada ay madaling mahanap, nagsisimula ito sa field A1 at nagtatapos sa field H8.

Checkers sa laro

Ang bawat isa sa mga kasosyo sa paglalaro ay may 12 flat round checker, isa ay puti, ang isa ay itim.
Ang mga pamato ay inilalagay sa mga itim na patlang ng unang tatlong pahalang na hanay sa bawat panig ng manlalaro. Sinasakop ng puti ang mga parisukat mula sa una hanggang ikatlong hanay, at itim mula sa ikawalo hanggang ikaanim.

Sa paunang pag-aayos sa pisara, ang lahat ng mga pamato ay simple. Ngunit ang isang simpleng checker ay maaaring maging isang reyna. Kung sa panahon ng laro ang isang checker ay umabot sa isa sa mga patlang ng huling, ikawalo (nagbibilang mula sa sarili nito) pahalang na hilera, ito ay nagiging isang hari. Sa pisara, ang mga hari ay ipinahiwatig ng mga double checker, iyon ay, inilagay ang isa sa ibabaw ng isa.

Gumagalaw sa Russian checkers


Si White ang gumawa ng unang hakbang

Ang mga patakaran ng laro ng mga pamato ng Russia ay nagsasabi na ang unang paglipat sa laro ay ginawa ng manlalaro na may mga puting pamato, sa kaibahan sa mga pamato ng Ingles, kung saan ang laro ay binuksan ng mga itim. Ang paglipat ay ang paggalaw ng checker mula sa isang parisukat ng board patungo sa isa pa. Ang mga kasosyo ay nagpapalitan ng bawat galaw hanggang sa matapos ang laro.

Ang isang simpleng checker ay sumusulong lamang sa katabing field nang pahilis at sa mga field lamang na hindi inookupahan ng ibang mga checker.

Kung ang checker ay nasa parehong dayagonal sa tabi ng checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isang libreng field, dapat itong ilipat sa pamamagitan ng checker na ito sa libreng field. At sa kasong ito, ang checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board - ang prosesong ito ay tinatawag na pagkuha. Kung, sa panahon ng pagkuha, ang isang checker ay muling napupunta sa parehong dayagonal sa tabi ng isa pang checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isang libreng field, dapat itong ilipat sa pamamagitan ng pangalawa, pangatlo, atbp. checker.

Ang mga patakaran ng laro ng mga pamato ng Russia ay malinaw na kinokontrol kung ano Ang pagkuha ng checker ng kalaban ay sapilitan at maaaring gawin pareho pasulong at paatras. Ang pagkuha ay binibilang bilang isang galaw na nilalaro. Ang pagkuha ng iyong sariling mga pamato ay ipinagbabawal.

Obligadong pagkuha ng checker pabalik ng kalaban

Ang reyna, hindi tulad ng isang simpleng checker, ay maaaring lumipat sa anumang direksyon, parehong pasulong at paatras, at sa alinman sa mga libreng parisukat nang pahilis. Ngunit, tulad ng isang simpleng checker, maaari lamang itong mapunta sa mga libreng field, at hindi ito makakalampas sa sarili nitong mga checker.

Kung ang hari ay nasa parehong dayagonal kasama ang checker ng kalaban, sa likod kung saan mayroong isa o higit pang mga libreng field, pagkatapos ay dapat itong kunin, iyon ay, ilipat sa pamamagitan ng checker na ito sa anumang libreng field. Sa kasong ito, ang checker ng kalaban ay tinanggal mula sa board.

Sa proseso ng sequential capture, pinapayagan itong dumaan sa parehong parisukat nang maraming beses, ngunit ipinagbabawal na ilipat ang isang checker o hari sa parehong checker (hari) ng kalaban nang higit sa isang beses.

Kung posible ang pagkuha sa dalawa o higit pang direksyon kasama ang isang hari o isang checker, ang pagpili kung ano ang eksaktong kukunin, anuman ang dami o kalidad ng mga checker na kinuha (hari o simple), ay ibinibigay sa kumuha, sa kaibahan sa kung saan ang manlalaro ay dapat kumuha ng maximum.

Kung ang isang simpleng checker, kapag nakunan, ay umabot sa huling (ikawalo mula sa sarili nito) pahalang na hilera, ito ay nagiging isang hari. At kung bibigyan siya ng pagkakataon na higit pang makuha ang mga pamato ng kalaban, pagkatapos ay obligado siyang gawin ito sa parehong hakbang.

Kung naabot ng checker ang huling pahalang na hilera nang hindi kinukuha, pagkatapos ay matatapos ang paglipat.

Ang layunin ng laro ng Russian checkers

Ang pangunahing layunin sa laro ay tagumpay. Bagama't may mga kaso na itinakda nila sa kanilang sarili ang layunin ng paglalaro ng isang partikular na laro ng checkers sa isang draw, halimbawa, sa isang checkers tournament sa huling round, sapat na ang resulta ng draw para sa player. O sadyang ayaw lang ng isang manlalaro ng checkers na masaktan ang kanyang kalaban, kaya sinadya niyang maglaro para sa isang draw. Ngunit ang mga kasong ito ay sa halip ay mga pagbubukod sa panuntunan. Ang pakikilahok sa laro ay mabuti, ngunit ang panalo ay mas mahusay!

Hindi makagalaw si Black

Kaya sino ang maaaring ituring na nagwagi sa laro? Ang nanalo ay ang unang nakarating sa isang posisyon kung saan ang kanyang kalaban:

1) pagkilala sa kanyang posisyon bilang nawala, ipinahayag na siya ay sumusuko;

2) hindi na makakagawa ng isa pang hakbang;

3) ay walang iisang checker.

Ang mga patakaran ng laro ng mga pamato ng Russia ay nagpapahiwatig ng mga sandali kung kailan gumuhit sa mga laro:

1) Kung imposibleng manalo ang sinuman sa mga kalaban;

2) Kung sa loob ng 15 galaw ang mga manlalaro ay gumawa lamang ng mga galaw kasama ang mga hari, nang hindi gumagalaw ng mga simpleng pamato at hindi kumukuha;

3) Kung ang isang kalahok sa laro ng mga pamato, na may tatlo o higit pang hari sa pagtatapos ng laro laban sa isa sa mga hari ng kalaban, ay hindi kukuha ng hari ng kalaban sa kanyang ika-15 na hakbang (binibilang mula sa sandaling ang balanse ng mga puwersa ay itinatag);

4) Kung isang kalahok, na nasa dulo ng laro:

5 moves lang para manalo

- tatlong reyna o

- dalawang reyna at isang simpleng checker o

- isang reyna at dalawang simpleng pamato o

- tatlong simpleng pamato

laban sa nag-iisang reyna ng kalaban, na matatagpuan sa pangunahing kalsada, hindi niya makakamit ang isang panalong posisyon sa kanyang ika-5 na paglipat.

5) Kung ang parehong posisyon sa board ay paulit-ulit ng tatlo o higit pang beses (parehong pagkakaayos ng mga pamato), at ang pagliko ng paglipat ay nasa parehong panig sa bawat oras.

Ngayon ay pamilyar ka sa mga patakaran ng laro ng mga pamato ng Russia. Ngunit upang hindi makalimutan ang mga ito, siguraduhing magsanay: tingnan ang iba't ibang mga pagpipilian para sa pagkuha ng mga pamato sa board, tingnan kung anong mga posisyon ang posible para sa isang panalo o isang draw, at siyempre, maglaro ng ilang mga laro ng mga pamato ng Russia.

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway