Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Нэнси Дрю: подсказки и секреты игры

Главная / Измена мужа

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Для тех, кто не знаком с играми о юной сыщице Нэнси Дрю, в самом начале игры предусмотрено обучение.

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Прохождение поделено на дни условно. Игра линейная, но со свободным прохождением, что означает, что проходить локации Вы можете не в том порядке, который описан в прохождении. Скачивая сейвы, помните об этом!

Совет

При изучении экспонатов выставочного зала, не просто слушайте информацию, а старайтесь ее запомнить или записать. Все увиденные иероглифы зарисовывайте в блокнот вместе с их расшифровкой. Записывайте также имена богов майя, имена царей и их жен.. Или же помечайте для себя, где можно найти ту или иную информацию. Это я пишу для тех, кто намерен самостоятельно пройти игру, не пользуясь готовыми решениями, написанными в данном прохождении.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\Новый диск\Нэнси Дрю. Тайна алой руки\Save

День первый

Музей «Бич Хилл»

Кабинет Джоанны Ригз

После просмотра вступительного видеоролика, знакомимся с куратором музея – Джоанной Ригз, которая коротко знакомит Нэнси с основными музейными раритетами и дает задание. Закончив расспросы, осматриваемся. Обращаем внимание на фигурки на стеллаже. Поворачиваемся налево и пролистываемлежащий на столе журнал «Искусство в Америке. Неизведанная Гватемала». Знакомимся с высказываниями Пруденс Разерфорд (обязательно щелкаем по этим строчкам в журнале, чтобы услышать комментарий Нэнси) и запоминаем изображение ее ожерелья . Пролистываем еще страничку и запоминаем, что означает иероглиф в ее ожерелье. Слева от входной двери рассматриваем картину и дипломы. Задаем вопросы Джоанне, и выходим из ее кабинета.

Фойе музея

Проходим вперед, берем со стойки слева план музея и изучаем его. Обращаем внимание, что на обложке плана изображен иероглиф Бога путешествий и торговли. Разворачиваем карту-схему музея и изучаем расположение необходимых нам объектов. Запоминаем изображение иероглифа в правом нижнем углу. Обходим стойку и открываем ящик . Приподнимаем пенал и берем электронный ключ , на котором изображен иероглиф. Смотрим налево и обращаем внимание, что на стекле не хватает ручки для дверцы. Выходим из-за стойки и подходим к дверям кабинета Джоанны. Внимательно изучаем таблички слева и справа от дверей ее кабинета. На правой табличке осматриваем нижнюю часть, чтобы услышать комментарий Нэнси. Разворачиваемся и подходим к красной скамейке, которая находится слева от Золотых Ворот. Смотрим на пол, слева от скамейки и поднимаем бумажный самолетик . Разворачиваем находку и изучаем найденный документ, который оказывается дополнение к договору аренды, подписанный Джоанной Ригз. Разворачиваемся от Золотых Ворот и идем вперед через арку в выставочный зал.

Выставочный зал

Можно обойти выставочный зал, послушать комментарии к экспонатам и полюбоваться раритетами, но это мы еще успеем сделать. Поэтому движемся вперед в направлении храма. Подходим к храму ближе и проходим в дверь справа с надписью «Посторонним вход воспрещен». Оказавшись в небольшом коридорчике, левую дверь пока оставляем в покое, а проходим в дверь справа с надписью «Лаборатория».

Лаборатория

Смотрим налево и видим за столом человека в респираторе. Знакомимся с Хенриком Вандерхуном, которого рекомендовала нам Джоанна. Обстоятельно беседуем с ним на все темы. Проходим налево и осматриваем стол, на котором лежат черепки от разбитой вазы. Собрать вазу мы пока не можем, потому что здесь не хватает некоторых элементов. Бросаем взгляд влево и осматриваем рацию на столе. Знакомимся подробно с инструкцией по работе с радио, которую берем из стопки книг у стены. Здесь же на столе изучаем визитную карточку Шейлы Шульц, директора культурного центра «Чако». Подходим к столу слева от входной двери. Это – рабочее место Нэнси Дрю. Открываем верхний ящик стола, забираем круглую мебельную ручку и достаем дневниковые записи Санни Джуна. Пролистываем дневник, эти подсказки нам вскоре понадобятся.

Рассматриваем обертку от шоколадки и закрываем ящик стола. Слева от телефонного аппарата лежит список заданий для помощника куратора, каковым теперь и является Нэнси. Справа от телефона лежит список нужных номеров телефонов. С телефона на этом столе можно звонить только для служебных надобностей. Поднимаем телефонную трубку и через девятку звоним мистеру Роузу (его номер телефона высвечивается после поднятия трубки). Если хотите услышать, как ругается телефонистка, то положите трубку телефона, снова поднимите ее и наберите номер телефона Ройза без девятки. Обходим по периметру лабораторию, осматривая активные предметы, и снова беседуем с Хенриком. Первое задание – это найти недостающие черепки разбитой вазы, поэтому отправляемся на их поиски.

Склад

Выходим из лаборатории и заходим на склад, дверь в который находится напротив двери в лабораторию. Проходим в дальний угол правого отделения, и роемся в картонной коробке с вещами, на которой виднеется надпись «Вещи Санни». Вынимаем из коробки дискету и черепок от разбитой вазы. Покидаем склад и выходим в выставочный зал.

Храм

Поднимаемся по ступенькам храма наверх и приближаемся к двум чашам в правом углу. Второй черепок забираем из большой чаши и возвращаемся в лабораторию.

Лаборатория

Подходим к сборочному столу и приступаем к реставрации вазы , собирая воедино ее черепки.

Вазу будем собирать объемную, поэтому крутим круглую сборочную платформу с помощью курсора. Для этого подводим курсор к крутящемуся столику, превращаем курсор в полукруглую стрелку и вращаем вазу, прикладывая к ней разбитые черепки. Кто не справится с данной задачей, тот может воспользоваться сейвом «Ваза готова». Выходим из режима приближения и подходим к своему столу. Берем список заданий и вычеркиваем из него первый пункт, как выполненный. Второй пункт выполнил Санни. Значит, теперь предстоит заняться третьим заданием, которое гласит, что нам надлежит срочно отвезти Алехандро дель Рио в мексиканское консульство дополнение к договору аренды монолита. Помните тот бумажный самолетик, который мы подобрали около красной скамейки в фойе? Вот это и есть тот самый документ, который нам надлежит доставить по назначению. Перед уходом общаемся с Хенриком, который сообщает нам, что иероглиф на восстановленной нами вазе используют для обозначения города Копан в Гондурасе. Сейчас там проводятся очень важные археологические раскопки. Смотрим на часы слева внизу. Если уже позднее время, то в консульство ехать не стоит, потому что там уже никого не будет. Покидаем лабораторию и через выставочный зал проходим к двойным золотым воротам, попадаем на карту метро Вашингтона.

Гостиница «Колониаль»

По карте направляемся в гостиницу. Входим в номер и подходим к столу, на котором стоит ноутбук. Можно прочитать записи Нэнси, нажав на иконку компьютера в правом верхнем углу. Пора бы уже посмотреть, какие тайны хранил на своей дискете Санни. Достаем дискету из инвентаря и вставляем ее в дисковод ноутбука. Нажимаем на иконку дискеты на экране. Как всегда, требуется ввести пароль. Вспоминаем дневник Сани и его любовь к шоколаду «Коко Крингл». Вводим этот пароль , предварительно переключив раскладку своей клавиатуры с английского языка на русский, и нажимаем на клавишу «Enter».

Читаем всю информацию, поочередно нажимая на все иконки на экране. Закончив чтение, устанавливаем будильник на восемь утра.


Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для русской версии игры

Управление

Управление мышью. Игра ведётся от первого лица. Инвентарь вызывается щелчком левой кнопки мыши по рюкзаку внизу экрана. Передвижение также осуществляется щелчком мыши в области появления жёлтой стрелки или изменения цвета лупы с оранжевого на красный. Перевод времени происходит автоматически.

Не забывайте заходить в интернет. Для этого щелкните на телефон и вызовите меню. Если возникнут трудности с телефоном, то Вы всегда можете воспользоваться помощью. Передвижение по карте осуществляется исключительно с помощью лошади. Каждый раз перед поездкой проверяйте подпругу у лошади и спрашивайте разрешения у Текса покататься на лошади. Пытайтесь задать максимальное количество вопросов в диалогах.

Игра проходилась на уровне младшего детектива. Уровни отличаются лишь сложностью загадок и мини-игр.

Желательно самостоятельно пройти обучение, особенно, если это первая игра серии. Для этого при выборе уровня сложности щёлкните на кнопку «Обучение».

Совет . Для увеличения скриншота кликните по нему в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, щелкайте в тексте прохождения по активным ссылкам, которые выделены темно-красным цветом.

Первый день

После просмотра вступительного видеоролика звоним Роули. Затем проверяем электронную почту в телефоне, звоним Бесс и Джесс, подругам Нэнси. Отлично, нам опять придётся всё делать самим, но мы можем рассчитывать на помощь подружек, позвонив им по телефону. Теперь изучим этот милый домик, который для нас состоит из гостиной и кухни. Рассмотрим комнату. Изучим радио, посмотрим на картину, полистаем книгу на столике. Разглядим книгу «Прерии» в книжном шкафу в углу, ну надо же, она с автографом. Обязательно спросим об этом Диану Роули. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу лежит газета, которую мы берём с собой. Рядом с секретером в углу стоит красивый голубой сундучок, видимо это одна из тех вещей, которая досталась Роули вместе с домом. Идем на кухню (соседняя комната) и на холодильнике находим номер телефона шерифа, ему позвоним при первой же возможности. Поворачиваем направо и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Вот тут есть где разгуляться. Подходим к курятнику и говорим с Дэйвом. Берём ключ и отправляемся к конюшне, которая находится справа от курятника. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осмотрим его «уютный офис». Идём в активный угол, берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Полюбуемся плакатами на стенах. Возвращаемся к Сэму на кухню. Подходим к секретеру слева от голубого сундучка и открываем его ключом. Читаем послание от сестры Тэкса, забираем письмо для Мэри. Изучаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к голубому сундучку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом мы видим птиц разного цвета.

Кажется, это что-то нам напоминает. Ах да! Сломанные часы . Ещё раз посмотрим на них. Каждая цифра на циферблате соответствует определённому цвету. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) ставим на 2 часа. Третий (желтый) - на 7 часов . Берем часы из тайника и открываем их. На циферблате есть нажимающиеся кнопочки, а именно: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Тут задание на память, последовательность из 6 чисел нам запомнить по силам, поэтому приступаем к заданию. Нажимаем на кнопочку, если она осталась нажатой, то нажимаем следующую и т.д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из мини-игры, то комбинация цифр остается неизменной и, в конце концов, подбирается правильный вариант. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы обязательно читаем, а вернее, за нас их читают. Из конверта с письмом возьмём схему. Что это - нам пока неизвестно. Нажимаем на телефон и смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину в этой же комнате под часами и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Забираем корзину со стены дома.

Разворачиваемся, проходим вперед до конца овощных грядок и подбираем ветки .Снова разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки . Такие же веткибудут лежать и справа от двери курятника . Направляемся к тележке с кактусом, подбираем еще хворост . Также подбираем их справа от красного сарайчика . Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно справа внизу, то и ноги располагаем так же и т. д. Далее смотрим на расположения клина в бревне. Если он находится посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем наколотые поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. А что это у нас лежит среди пепла? Записочка, но, к сожалению, зашифрованная. Кладем в кострище газетки, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Изучаем в Интернете информацию о сборе урожая и начинаем собирать овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке, потом его описание в Интернете. Это не так-то просто. Так что советую делать это с открытым Интернетом. Сначала соберём овощи справа от табличек ,а затем собираем остальные овощи . Если принесёте хотя бы один незрелый или перезрелый овощ, то придётся урожай собирать заново. Ну, а если просто соберёте весь урожай без разбора, то Вас выпроводят из Ранчо.

Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины , для этого нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и, если эта курица сидит под табличкой, то не трогаем её. Если есть желание, то можете потрогать, но за это получите выговор, и Вас отправят домой. В этом случае придется использовать второй шанс. Собираем яйца, идем к Сэму, который потребует принести ему все яйца. Возвращаемся за яйцом «агрессора». Забираем последнее яйцо, относим все продукты Сэму и получаем флягу.

Заходим на конюшню и просим разрешение Тэкса покататься. Направляемся к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу. Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросов. Если Вы внимательно изучили плакаты и книги, то правильно ответить на вопросы не составит для Вас труда. Правильные ответы для Тэкса:

  • Где находится скакательный сустав? – на задних ногах
  • Где находится стрелка? – на нижней стороне копыта
  • Сколько футов в 15 ладонях? – 5
  • Какой лошадью является Теннессийская прогулочная? – верховая
  • Как можно распознать колики у лошади? – она постоянно то ложится, то встает
  • Чем отличается гнедая масть от рыжей? – черный хвост, грива и ноги
  • Какое индейское племя стало разводить аппалузу? – нез-персе
  • Какой орган лошади поражается ламинитом? – ноги
  • Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? - подпругу
  • Кто такой мул? - гибрид кобылы и осла.

После того, как правильно ответим на все вопросы, сможем воспользоваться лошадью, которая становится для нас средством передвижения. Мы остаёмся в загоне. Едем вперед, щёлкаем на калитку, чтобы покинуть загон и перед нами появляется карта.

Следуем в магазин Мэри. Отдаем письмо хозяйке, затем осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат, щелкаем по нему и начинаем игру. Правила объясняются при включении автомата. Проходим первый уровень ,затем проходим второй уровень ,и, наконец, выигрываем третий , последний уровень. Сыграв три уровня,забираем жетончик.

Посмотрим на рекламный стенд с книгами Берты Персел, и ее номер автоматически окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Обращаем внимание на сундук с голубями на крышке. Что-то это нам напоминает. Выходим из магазина и звоним Берте. Возвращаемся в магазин, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый рычаг ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй - на 9 часов, третий - на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем так же, как и с предыдущими часами. Нажимаем на кнопочку, если она осталась нажатой, то нажимаем следующую и т.д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…».

Примечание . Если открыть сундук без предварительного звонка автору книги, то вечер не наступит. А позвонить вы ей не сможете, пока не воткнете разок рычаги в сундук, но преждевременно без звонка автору НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ВЫСТАВЛЯЙТЕ ДАТУ. Вставьте палки, прозвоните автору книги, вставьте рычаги еще раз и только теперь выставляйте дату! (Прислала Logisstic )

Возвращаемся на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из седла выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с угрюмым Тэксом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор. И под весёлые песни встречаем лошадь.


(Прохождение квеста Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch)

Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии "Занимательное коневодство для чайников". Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней.

Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.

Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.

Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...

Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.

Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.

Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.

Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.

Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.

На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.

Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно),


...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем "не очень надежную" корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.

Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.

Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).

Вопрос . Где находится скакательный сустав? Ответ. На задних ногах. Вопрос .Где у лошади находится стрелка? Ответ. На нижней стороне копыта. Вопрос . Сколько футов в пятнадцати ладонях? Ответ. Пять футов. Вопрос . Какой лошадью является Теннесийская прогулочная? Ответ. Верховой. Вопрос . Как можно распознать колику у лошади? Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает. Вопрос . Чем отличаются гнедая и рыжая масти? Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги. Вопрос . Какое индейское племя стало разводить Аппалузу? Ответ. Нез-персе. Вопрос . Какой орган лошади поражается ламинитом? Ответ. Ноги. Вопрос . Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? Ответ. Подпругу. Вопрос . Кто такой мул? Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.

Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.

На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой "Беги в укрытие", стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...

Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на "Сброс". Главное в игре - "повесить" койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью "Сухой ручей".

Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.

Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...

Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.

Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.

Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.

Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.

Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.

Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: "Зеленая бутылка под...".

Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.

Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.


Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится "Второй шанс" - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!

Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта "Ранчо Теней". Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).

  • 1 стакан сливочного масла - 2 пачки
  • 2 яйца
  • 1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков
  • 4 стакана муки - 2 пинты
  • 1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки
  • 2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков
  • 3 чайные ложки ванили

Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: "лестницей в подвал". Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.

Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...

Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.

Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.

Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.

Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!

Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.

Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).

Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен:).

Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.

Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,


...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.

Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая "В" и прописная "Д". Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную "П". Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные "У" и "А". На противоположной стороне улицы стоит магазин "Кэппи". Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.

Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.

Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.

Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.

Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.

В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.


Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.

Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится "напиши папаши имя под клавишами пианино". Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.

Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим "А". Переходим к шестой букве - нас интересует "Т", жмем на последнюю - "Н", затем третью - "О" (вторая буква выставится атоматически), пятую - "А", и первую - "Д". Останется только восстановить четвертую - "Н", и тайник откроется.

Забираем записку: "У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести". Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...

Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.


Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая "В" и "Д"). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались "Подсолнечными". Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.

Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.

Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: "В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками".

Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.


Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней и бегите на кухню, чтобы под картиной с лошадкой открыть ящик и достать оттуда геологическую карту. Потом подойдите к Сэму и пообщайтесь с ним. Подойдите к корзине-подносу, висящей на стене, и направляйтесь к овощным грядкам. Стоит отметить, что бифштекс должен быть красного цвета. Собрав урожай, отнесите его повару, а потом идите в курятник за яйцами. Снова принесите их Сэму. Потом подойдите к столу и загляните в коробку, стоящую на столе, чтобы достать оттуда рецепт торта.

Теперь подойдите к столу, который находится около мойки, чтобы начать печь. Достаньте миску и положите в нее следующие ингредиенты: две пачки масла, пять стаканов молока, два стакана муки, два яйца, семь стаканов сахара, три ложки разрыхлителя, три ложки ванили. Потом отойдите от стола и кликните на иконку "испечь". Вылейте все содержимое в посуду среднего размера и поставьте таймер на 45 минут. Выпекайте на средней интенсивности. Потом соберите из теста цветок и раскрасьте его. Советую листочки и стебли разукрасить зеленым, а бутон красным. В конечном итоге у вас получится тюльпан.

Подойдите к красному сараю и откройте дверь. Стоит отметить, что тут находится насосная станция. Потом можете достать телефон и наберите шерифа. Оказавшись внутри насосной станции, проходите налево и кликните по активной точке - это лупа, красного цвета. Так в ваших руках окажется наконечник. Потом подойдите к полкам и осмотрите их. Посмотрите вниз и найдите под ними решетку, кликните по ней и спуститесь. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней и перемещайтесь к очередной решетке, снова откройте ее и забирайтесь в подвальное помещение, расположенное под домом.

После того как побеседуете с постояльцем, выбирайтесь через зарешеченный проход и спуститесь по лестнице. Теперь нужно встать к ней лицом, чтоб хорошо рассмотреть ступеньку, что сверху, а потом открыть ее. Сейчас необходимо решить головоломку, в которой придется перемещать полосу красного цвета. После того как полоска с инициалами будет передвинута на один шаг, вы отыщите бутылку зеленого цвета, в которой будут письма.

Можете вернуться в подвал и подойти к ступенькам, по которым нужно подняться. В конечном итоге вы окажетесь в доме, переместитесь к тому полотну, на котором изображена дама. После того как изучите его, найдите Дэйва и поговорите с ним. После разговора он отдаст письмо, написанное его бабулей. Прочтите его и идите к Тэксу. Пообщавшись с ним, выходите на улицу и проходите к хоздвору, чтобы накормить живность. В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней вам нужно изучить доску зеленого цвета, на которой расписаны рационы лошадей и кур. Советую не пропустить третий ящик, который не похожий на остальные.
Придерживайтесь следующих рекомендаций:

Для Боба:
- из 1-го ящика нужно насыпать две части корма;
- из 2-го ящика - одну часть корма;
- из 3-го - две части.

Потом выходите отсюда, чтоб активировалось окно с вопросом, в котором будет спрашиваться, нужно ли высыпать приготовленное. Если вы все сделали верно, то кликните по "нет" и идите к скакунам. Возьмите ведро и высыпьте смесь. Потом можете вернуться и поставить ведро туда, где оно весело (перед Бобом).

Для Клайда:
- из 1-го ящика высыпьте три кружки;
- из 2-го - одну кружку.

Для Туза:
- из 1-го ящика возьмите одну кружку;
- из 2-го ящика - две кружки;
- из 3-го ящика - одну кружку.

Для кормления кур при прохождении этого задания в игре Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней, нужно приготовить смесь, состоящую из двух кружек, отсыпанных из пятого ящика.

Идите в курятник и подойдите к сетке, чтобы на ней найти активную точку, через которую можно подать корм. Найдите Тэкса и поговорите с ним, потом возьмите седло и наденьте его на Боба. Советую не забыть, как следует натянуть подпругу и только потом выбираться на скакуна. Оседлав Боба, возьмите лассо и кликните курсором по метле, а потом нажмите левую кнопку мышки, чтобы сделать им круг правильной формы. Стоит отметить, что при прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней, оттачивание этого навыка потребует немало терпения. Как только вы пять раз накинете метлу на лассо, кликните по бочке и с максимальной скоростью минуйте преграды, потому что времени у вас будет всего лишь десять секунд. Только осторожно, не врежьтесь в них. Потом можете забрать по праву заработанное лассо и спросить разрешение на конную прогулку.

Получив положительный ответ, забирайтесь на скакуна и направляйтесь в Сухой ручей. Оказавшись около магазина, подойдите к его порогу и заберите ручку красного цвета, которая отпала от керосиновой лампы. Посмотрите по сторонам и справа найдите наконечник. Как только окажетесь неподалеку от сарая, не испугайтесь, потому что кто-то неожиданно появится. Теперь идите к шерифу и подойдите к последней камере. После этого можете выходить на улицу и подойти к почке, около которой лежит очередной наконечник. Подобрав его, перемещайтесь к дому Кэппи.

Окажется, что он закрыт на замок, открывающийся с помощью кода. Продолжайте прохождение Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней и направляйтесь к Мэри, попутно позвонив шерифу. Он скажет вам нужный код - 9274. Обрадовавшись, не забудьте его. Езжайте к Мэри по Дикой тропе.

Через некоторое время справа увидите наконечник, который нужно подобрать. Кстати, около него, только слева, лежит еще один. Потом сделайте еще три шага по тропе, чтобы подобрать очередной наконечник. Немного пройдя, вы увидите череп, около которого валяется еще один наконечник. После того как подберете все вышеперечисленные наконечники, повернитесь и посмотрите на место захоронения Чарли, что слева. Теперь поверните в правую сторону и подойдите к камню, на который нужно нажать. Сейчас услышите шипение гремучей змеи, бегите.

Теперь ваш путь должен идти через ущелье Анасази. Приготовьтесь искать 17 петроглифов. Стоит отметить, кликая по ним, в автоматическом режиме будут переносится на вашу карту. Вам необходимо каждый петроглиф поставить на то место в схеме, где он находится на скале. Внимательно изучите ее и найдите квадраты белого цвета, чтобы определить местонахождение петроглифов.

Подойдите к подножию скалы и найдите там наконечник и петроглиф, который увидите справа в выступе треугольной форме. Потом подойдите к левому треугольному выступу и кликните по нему, чтобы подобрать еще два петроглифа. Теперь в прохождении этого задания в игре Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней нужно вернуться на два экрана назад и подойти к правой части монитора. Как только окажетесь около вогнутой скалы, найдете два знака: первый - за кустами, второй - над валуном, с правой стороны.

Теперь необходимо вернуться на один экран, наведите курсор в левую часть, пока не высветится стрелка желтого цвета. Только после этого можно забираться по скале. Оказавшись наверху, увидите справа петроглифы. Потом поверните налево и увидите очередные символы, расположенные под отверстием круглой формы. Начните спуск и по пути подберите очередной наконечник.

Теперь посмотрите наверх и заметьте корягу. Достаньте лассо и накиньте его на нее, чтобы начать подъем. Стоит отметить, что по пути сможете подобрать еще два петроглифа. Оказавшись наверху, подойдите к правой части выступа и отыщите там наконечник и три символа (они на круглом выступе в скале). После того как поместите и их на схему, поверните в левую сторону и подойдите к камню, на котором можно найти еще один символ.

В дальнейшем прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней можете вернуться на один экран назад, чтобы повернуть направо и увидеть знак на камне. Потом перемещайтесь в магазин и изучите тот стол, на котором находятся спилы камней и фото дамы со скакуном белого цвета. Потом найдите Мари и пообщайтесь с ней. Теперь можете выбираться из лавки и позвонить Берте, не забыв и про своих подруг. Потом забирайтесь на лошадь и езжайте в Сухой ручей, чтобы открыть закодированную дверь, полученным от шерифа шифром.

После того как откроете дверь и зайдете вовнутрь дома, увидите на полу матрас, около которого стоит фортепиано с активной точкой снизу. Подойдите к ней кликните. Сейчас в прохождении игры Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней высветится кодовое слово "ДЖОНАТАН", которое нужно ввести. Не пугайтесь, все будет ок, если последуете следующему алгоритму:

Пять раз кликните на 5, пока не выставится "А";
- три раза кликните на 1, пока не выставится "Д";
- три раза нажмите на 3, пока не выставится "О"

Три раза кликните по 4, пока не увидите "Н";
- один раз кликните по 8, пока не выставится "Ж";
- три раза нажмите на 7, пока не появится "А";
- зажмите 6 один раз, чтобы появилась "Т";
- кликните один раз на 8, чтобы выставилась "Н".

Сейчас будет открыт ход в тайник. Бегите туда и возьмите послание. Советую посмотреть на те книги, которые стоят на столе, потом подойти к барной стойке, чтобы увидите банку с крекерами, около которой есть активная точка. Затем в прохождении Ненси Дрю: Тайна ранчо Теней езжайте к шерифу и слезши с коня, найдите около порога его офиса активную точку, которая будет отмечена неизвестным знаком.

После того как откроется очередной тайник, заберите из него подставку для камертонов, а потом идите в магазин. Подойдите к Мэри и расспросите о них. Пообщавшись, выбирайтесь на улицу и наберите Берту и ГРС. После это можете ехать по направлению Сухого ручья. Оказавшись на месте, зайдите в дом, который открывали с помощью кода. Подойдите к барной стойке и поставьте на нее подставку для камертонов. Потом можете достать из инвентаря ручку красного цвета, чтобы вставить ее в инструмент.

Стоит отметить, что у каждого камертона имеется своя буква. Сейчас вам придется собрать слово "ФРЕНСИС". Так как три буквы уже выгравированы на подставке, нужно собрать остальные. После того как выложите нужное слово, можете прокрутить ручку. Так откроется лампа, из которой нужно достать послание.

Как только прочтете его, вернитесь домой и не забудьте расседлать Боба. Отнесите на место седло и поставьте лошадь. Зайдите в конюшню и заберите оттуда перчатки. Потом идите к курятнику и подойдите к решетке. Отыщите около нее активную точку и кликните по ней. Теперь откройте инвентарь и примените перчатки на плоскогубцы. Таким образом, вы отремонтируете решетку.

Стоит отметить, что в этой головоломке все задания будут сгенерированы в случайном порядке, поэтому единого решения нет. Положитесь на логику и все получится. Потом подберите самый крупный кусок и прикладывайте его ко всем активным участкам, пока Ненси не скажет, что сетка отремонтирована.

Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Десятая часть компьютерной серии игр в стиле квест — Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней – вышла в 2004 году в мире и в 2006 году в России, благодаря компании Новый диск.

Сюжет этой части игры происходит на ранчо в Аризоне, куда Нэнси пригласили подруги. По приезду на ранчо Нэнси узнает, что да дядю ее подруг напала гремучая змея и, при этом, это уже не единственный странный случай. Люди связывают эти события с лошадью исторического разбойника, который 200 лет назад где-то в этих местах спрятал сокровища для своей любимой. В этой части игры мы сможем познакомиться со всеми возможностями деревенской жизни: собирать плоды, кормить животных, жечь костры и много другое. Все это необходимо для того, чтобы разгадать главную тайну этой части игры и найти преступника.

В этой части игры мы сможем найти несколько интересных вещей:

— В одной локации, на холодильнике, мы увидим отпечаток руки. Отголоски одной из предыдущих частей игры – Тайна Алой руки.

— В игре Вы можете использовать телефон всегда, даже если сеть отсутствует. Сначала нужно нажать «Сеть», а затем «Справочник».

Внешний вид игры ни чем не отличается от предыдущих частей игры и ничего нового в этом плане мы тут не увидим.

Также нужно будет разгадывать много загадок и головоломок, чтобы разгадать главную тайну.

Для тех, у кого все-таки возникают трудности, мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней.

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 8

© 2024 skudelnica.ru -- Любовь, измена, психология, развод, чувства, ссоры