Terning af 6 dele. Det umulige er muligt, eller hvordan man løser hovedmodellerne af Rubiks terning

hjem / Snydende mand

Sådan løses Rubiks terning

Kort sagt: hvis du husker 7 simple formler med en længde på højst 8 rotationer hver, så kan du trygt lære at løse en almindelig 3x3x3 terning på et par minutter. Hurtigere end halvandet minut vil denne algoritme ikke være i stand til at løse terningen, men to eller tre minutter er let!

Introduktion

Som enhver terning har puslespillet 8 hjørner, 12 kanter og 6 flader: top, bund, højre, venstre, for og bag. Normalt er hver af de ni firkanter på hver side af terningen farvet i en af ​​seks farver, normalt arrangeret i par modsat hinanden: hvid-gul, blå-grøn, rød-orange, der danner 54 farvede firkanter. Nogle gange, i stedet for solide farver, sætter de på terningens ansigter, så bliver det endnu sværere at samle det.

I den samlede ("indledende") tilstand består hvert ansigt af firkanter af samme farve, eller alle billederne på ansigterne er korrekt foldet. Efter flere omgange "rører terningen".

At samle terningen er at bringe den tilbage fra at blive omrørt til sin oprindelige tilstand. Dette er faktisk hovedbetydningen af ​​puslespillet. Mange entusiaster finder glæde ved at bygge "kabale" - mønstre .

ABC terning

Den klassiske terning består af 27 dele (3x3x3=27):

    6 ensfarvede centrale elementer (6 "centre")

    12 tofarvede side- eller kantelementer (12 "ribber")

    8 trefarvede hjørnestykker (8 "hjørner")

    1 indvendigt element - kryds

Krydset (eller kuglen, afhængigt af designet) er i midten af ​​terningen. Centrene er fastgjort til det og fastgør derved de resterende 20 elementer, hvilket forhindrer puslespillet i at falde fra hinanden.

Elementer kan roteres i "lag" - grupper af 9 stk. Rotation med uret af det ydre lag med 90° (når man ser på dette lag) betragtes som "direkte" og vil blive angivet med et stort bogstav, og rotation mod uret er "omvendt" til det direkte og vil blive angivet med et stort bogstav med en apostrof """.

6 ydre lag: Top, Bund, Højre, Venstre, Forreste (forreste lag), Bageste (bagerste lag). Der er yderligere tre indre lag. I denne samlingsalgoritme vil vi ikke rotere dem separat, vi vil kun bruge rotationerne af de ydre lag. I speedcubers verden er det sædvanligt at lave betegnelser med latinske bogstaver fra ordene Up, Down, Right, Left, Front, Back.

Drejebetegnelser:

    med uret (↷ )- V N P L F TU D R L F B

    mod uret (↶) - V"N"P"L"F"T" U"D"R"L"F"B"

Når vi samler terningen, vil vi sekventielt rotere lagene. Sekvensen af ​​drejninger registreres fra venstre mod højre efter hinanden. Hvis en rotation af laget skal gentages to gange, placeres gradikonet "2" efter det. For eksempel betyder Ф 2, at du skal dreje fronten to gange, dvs. F 2 \u003d FF eller F "F" (som praktisk). I latinsk notation skrives F2 i stedet for Ф 2. Jeg vil skrive formler i to notationer - Kyrillisk og latin, adskille dem som dette tegn ⇔.

For at gøre det nemmere at læse lange sekvenser er de opdelt i grupper, som er adskilt fra nabogrupper med prikker. Hvis du vil gentage en eller anden sekvens af drejninger, så er den omsluttet i parentes, og antallet af gentagelser er skrevet øverst til højre i den afsluttende parentes. I latinsk notation bruges en multiplikator i stedet for en eksponent. I firkantede parenteser vil jeg angive nummeret på en sådan sekvens eller, som de normalt kaldes, "formler".

Nu, når du kender det konventionelle sprog til notation af rotationer af lagene i terningen, kan du fortsætte direkte til samlingsprocessen.

montage

Der er mange måder at bygge en terning på. Der er dem, der giver dig mulighed for at samle en terning med et par formler, men på et par timer. Andre - tværtimod, ved at huske et par hundrede formler, giver de dig mulighed for at samle en terning på ti sekunder.

Nedenfor vil jeg beskrive den enkleste (fra mit synspunkt) metode, der er visuel, let at forstå, kræver kun at huske syv simple "formler", og som samtidig giver dig mulighed for at løse terningen på et par minutter. Da jeg var 7 år, mestrede jeg sådan en algoritme på en uge og løste kuben på i gennemsnit 1,5-2 minutter, hvilket undrede mine venner og klassekammerater. Derfor kalder jeg denne montagemetode for "den enkleste". Jeg vil forsøge at forklare alt "på fingrene", næsten uden billeder.

Vi samler terningen i vandrette lag, først det første lag, så det andet, så det tredje. Monteringsprocessen vil være opdelt i flere faser. Der vil være fem af dem i alt og en ekstra.

    6/26 Allerede i begyndelsen er kuben sorteret (men centrene er altid på plads).

Monteringstrin:

    10/26 - kryds af det første lag ("øverste kryds")

    14/26 - hjørner af det første lag

    16/26 - andet lag

    22/26 - kryds af det tredje lag ("nederste kryds")

    26/26 - hjørner af det tredje lag

    26/26 - (ekstra fase) rotation af centre

For at samle den klassiske Cube skal du bruge følgende: "formler":

    FV "PVFU"RU- rotation af kanten af ​​det øverste kryds

    (P"N" PN) 1-5(R "D RD) 1-5- "Z-switch"

    VP V"P" V"F" VFUR U"R" U"F" UF- rib 2 lag ned og til højre

    V"L" VL VF V"F"U"L" UL UF U"F"- kant 2 lag ned og til venstre

    FPV P"V"F"FRU R"U"F"- rotation af kanterne på det nederste kryds

    PV P "V PV" 2 P "VRU R"U RU"2 R"U- permutation af kanterne af det nederste kryds ("fisk")

    V"P" VL V"P VL"U"R" UL U"R UL"- permutation af hjørner 3 lag

De to første stadier kunne ikke beskrives, pga. at samle det første lag er ret nemt "intuitivt". Men ikke desto mindre vil jeg forsøge at beskrive alt grundigt og på fingrene.

Fase 1 - krydset af det første lag ("øverste kryds")

Formålet med denne fase: den korrekte placering af de 4 øvre kanter, som sammen med det øverste center udgør "krydset".

Så kuben er fuldstændig adskilt. Faktisk ikke helt. Et karakteristisk træk ved den klassiske Cube er dens design. Indeni er der et kryds (eller kugle), som stift forbinder centrene. Centret bestemmer farven på hele terningens ansigt. Derfor er 6 centre altid allerede på deres pladser! Lad os starte med toppen. Normalt starter montagen med en hvid top og en grøn front. Med ikke-standardfarvning skal du vælge den, der passer bedst. Hold kuben, så den øverste midter ("top") er hvid og den forreste midter ("front") er grøn. Det vigtigste, når du samler, er at huske, hvilken farve vi har top og hvad er fronten, og når du roterer lagene, skal du ikke ved et uheld vende hele terningen og ikke gå på afveje.

Vores mål er at finde en kant med top- og frontfarver og placere den imellem dem. Allerede i starten leder vi efter en hvid-grøn kant og sætter den mellem den hvide top og den grønne front. Lad os kalde det ønskede element "working cube" eller RC.

Så lad os begynde at samle. Hvid top, grøn front. Vi ser på terningen fra alle sider, uden at slippe den, uden at vende den i hænderne og uden at rotere lagene. Leder efter RK. Den kan placeres hvor som helst. Fundet. Derefter begynder faktisk selve monteringsprocessen.

Hvis RC er i det første (øverste) lag, så "kører" vi det ned til det tredje lag ved at dobbeltdreje det ydre lodrette lag, som det er placeret på. Vi handler på samme måde, hvis RK er i det andet lag, kun i dette tilfælde kører vi det ned ikke med en dobbelt, men med en enkelt rotation.

Det er ønskeligt at køre ud, så RK viser sig at være farven på toppen og ned, så bliver det lettere at installere det på plads. Når du kører RC ned, skal du huske på de kanter, der allerede er på plads, og hvis en kant blev rørt, så må du ikke glemme at returnere den til sin plads senere ved omvendt rotation.

Efter RC er på det tredje lag, roter bunden og "juster" RC til midten af ​​fronten. Hvis RK allerede er på det tredje lag, skal du blot lægge det foran dig nedefra ved at rotere det nederste lag. Efter det, drejning F 2F2 sæt RK på plads.

Efter at RC er på plads, kan der være to muligheder: enten er den roteret korrekt, eller også er den ikke. Hvis den er vendt rigtigt, så er alt OK. Hvis den er roteret forkert, så vend den om med formlen FV "PVFU"RU. Hvis RK'en er "sparket ud" korrekt, dvs. topfarve ned, så skal denne formel praktisk talt ikke påføres.

Lad os gå videre til at installere den næste kant. Uden at ændre toppen skifter vi fronten, dvs. vend terningen til sig selv med en ny side. Og igen gentager vi vores algoritme, indtil alle de resterende kanter af det første lag er på plads og danner et hvidt kryds på oversiden.

Under monteringsprocessen kan det vise sig, at RC'en allerede er på plads, eller den kan sættes på plads (uden at ødelægge den allerede monterede) uden først at køre den ned, men "med det samme". Jamen godt! I dette tilfælde vil korset samle sig hurtigere!

Så allerede 10 elementer ud af 26 er på plads: 6 centre er altid på plads og 4 kanter vi lige har placeret.

Fase 2 - hjørner af det første lag

Målet med anden fase er at samle hele det øverste lag ved at installere fire hjørner ud over det allerede monterede kryds. I tilfælde af et kryds ledte vi efter den ønskede kant og satte den foran i toppen. Nu er vores RC ikke en kant, men en vinkel, og vi vil sætte den foran øverst til højre. For at gøre dette vil vi fortsætte på samme måde som i den første fase: først finder vi den, så "kører" vi den til det nederste lag, så sætter vi den foran nederst til højre, dvs. under det sted, vi skal bruge, og derefter kører vi det ovenpå.

Der er én smuk og enkel formel. (P"N" PN)(R"D" RD). Hun har endda et "smart" navn -. Hun skal huskes.

Vi leder efter et element, som vi vil arbejde med (RC). I øverste højre nær hjørne skal der være et hjørne, der har samme farver som midten af ​​toppen, forsiden og højre. Vi finder det. Hvis RC'en allerede er på plads og roteret korrekt, så skifter vi fronten ved at dreje hele terningen og leder efter en ny RC.

Hvis RC er i det tredje lag, så drej bunden og juster RC til det sted vi har brug for, dvs. forreste nederst til højre.

Vi drejer Z-switchen! Hvis hjørnet ikke faldt på plads, eller rejste sig, men drejet forkert, så drej Z-kontakten igen, og så videre, indtil RK er øverst på plads og korrekt drejet. Nogle gange skal du dreje Z-switchen op til 5 gange.

Hvis RC'en er i det øverste lag og ikke på plads, så kører vi den ud derfra af enhver anden ved hjælp af den samme Z-switch. Det vil sige, først drejer vi terningen, så toppen forbliver hvid, og RC'en, der skal sparkes ud, er øverst til højre foran os, og vi drejer Z-switchen. Efter at RC'en er "sparket ud", vender vi igen kuben mod os med den ønskede front, roterer bunden, sætter den allerede udstødte RC under det sted vi skal bruge og kører den op med Z-switchen. Vi drejer Z-switchen, indtil terningen er orienteret, som den skal.

Vi anvender denne algoritme til de resterende hjørner. Som et resultat får vi et fuldt samlet første lag af terningen! 14 ud af 26 terninger står stille!

Lad os beundre denne skønhed et stykke tid og vende terningen, så det opsamlede lag er i bunden. Hvorfor er det nødvendigt? Vi bliver snart nødt til at begynde at samle det andet og tredje lag, og det første lag er allerede samlet og forstyrrer toppen og dækker alle de lag af interesse for os. Derfor skruer vi op for dem for bedre at se al den tilbageværende og uindhentede skændsel. Top og bund skiftede plads, også højre og venstre, men fronten og bagenden forblev de samme. Toppen er nu gul. Lad os gå videre til det andet lag.

Jeg vil gerne advare dig, for hvert trin får terningen et mere samlet udseende, men når du vrider formlerne, røres de allerede samlede sider. Det vigtigste er ikke at gå i panik! I slutningen af ​​formlen (eller sekvensen af ​​formler), vil terningen blive samlet igen. Medmindre du selvfølgelig følger hovedreglen - under rotationen kan du ikke vride hele terningen for ikke at komme på afveje ved et uheld. Kun separate lag, som skrevet i formlen.

Trin 3 - andet lag

Så det første lag er samlet, og det er i bunden. Vi skal lægge 4 kanter af det 2. lag. De kan nu være placeret både på det andet og på det tredje (nu øverste) lag.

Vælg på det øverste lag en hvilken som helst kant uden farven på den øverste side (uden gul). Nu bliver det vores RK. Ved at dreje toppen justerer vi RC'en, så den passer i farve med noget sidecenter. Drej terningen, så denne midte bliver forsiden.

Nu er der to muligheder: vores arbejdsterning skal flyttes ned til det andet lag, enten til venstre eller til højre.

Der er to formler for dette:

    ned og til højre VP V"P" V"F" VF UR U"R" U"F" UF

    ned og til venstre V"L" VL VF V"F" U"L" UL UF U"F"

Hvis RC pludselig allerede er i det andet lag på det forkerte sted, eller på sit eget sted, men forkert roteret, så "sparker" vi det ud med en hvilken som helst anden ved hjælp af en af ​​disse formler og anvender derefter denne algoritme igen.

Vær forsigtig. Formlerne er lange, du kan ikke lave fejl, ellers vil terningen "finde ud af det", og du bliver nødt til at starte samlingen igen. Det er okay, selv mestre kommer nogle gange på afveje, når de samles.

Som et resultat har vi efter denne fase to indsamlede lag - 19 ud af 26 terninger er på plads!

(Hvis du vil optimere samlingen af ​​de to første lag lidt, kan du bruge her.)

Fase 4 - krydset af det tredje lag ("nedre kryds")

Formålet med dette trin er at samle krydset af det sidste usamlede lag. Selvom det usamlede lag nu er øverst, kaldes krydset for "bunden", fordi det oprindeligt var i bunden.

Først vil vi rotere kanterne, så de alle vender opad i samme farve som toppen. Hvis de allerede er alle slået op, så vi øverst får et ensfarvet fladt kryds, går vi videre til at flytte kanterne. Hvis ternene vendes forkert, vender vi dem. Der kan være flere tilfælde af kantorientering:

    A) alle forkert roteret

    B) to tilstødende er roteret forkert

    C) to modsatte er roteret forkert

(Der kan ikke være andre muligheder! Det vil sige, det kan ikke være, at der kun er én kant tilbage at dreje. Hvis to lag af terningen er samlet, og der er et ulige antal kanter tilbage til at slå på den tredje, så kan du stop med at bekymre dig yderligere, men .)

Husk den nye formel: FPV P"V"F"FRU R"U"F"

    I tilfælde A) vrider vi formlen og får tilfælde B).

    I tilfælde B), roterer vi terningen, så to korrekt roterede kanter er til venstre og bagved, drejer formlen og får tilfældet C).

    I tilfælde C) roterer vi terningen, så de korrekt roterede kanter er til højre og venstre, og igen vrider vi formlen.

Som et resultat får vi et "fladt" kryds fra korrekt orienterede, men malplacerede kanter. Nu skal du lave det korrekte volumetriske kryds fra et fladt kryds, dvs. flytte kanter.

Husk den nye formel: PV P "V PV" 2 P "V RU R"U RU"2 R"U("fisk").

Vi vrider det øverste lag, så mindst to kanter falder på plads (farverne på deres sider falder sammen med midten af ​​sidefladerne). Hvis alle faldt på plads, så er korset samlet, fortsæt til næste fase. Hvis ikke alt er på plads, så kan der være to tilfælde: enten er to tilstødende på plads, eller to modstående er på plads. Hvis de er modsatte på plads, så vrider vi formlen og får nabostillede på plads. Hvis der er naboer, så vender vi terningen, så de er til højre og bagved. Vi vrider formlen. Derefter vil de kanter, der var malplacerede, blive byttet om. Kryds fuldført!

NB: en lille note om "fisken". Denne formel bruger rotation I 2U "2, dvs. drej toppen mod uret to gange. I princippet til Rubik's Cube I 2U "2 = I 2U2, men det er bedre at huske I 2U "2, fordi denne formel kan være nyttig til at samle for eksempel en megaminx. Men i megaminx I 2U "2I 2U2, da en omgang er der ikke 90 °, men 72 °, og I 2U "2 = AT 3U3.

Trin 5 - hjørner af det tredje lag

Det er tilbage at installere på plads og derefter rotere de fire hjørner korrekt.

Husk formlen: V"P" VL V"P VL" U"R" UL U"R UL" .

Lad os se på hjørnerne. Hvis de alle er på plads, og det er kun tilbage at rotere dem korrekt, så ser vi på næste afsnit. Hvis ikke et eneste hjørne står stille, så vrider vi formlen, mens et af hjørnerne helt sikkert falder på plads. Vi leder efter et hjørne, der står stille. Drej terningen, så dette hjørne er på bagsiden til højre. Vi vrider formlen. Hvis ternene samtidig ikke faldt på plads, så vrider vi formlen igen. Derefter skal alle hjørnerne være på plads, det er tilbage at rotere dem korrekt, og terningen vil næsten være færdig!

På dette stadium er der enten tre terninger at dreje med uret, eller tre mod uret, eller en med uret og en mod uret, eller to med uret og to mod uret. Der kan ikke være andre muligheder! De der. det kan ikke være, at der kun er en hjørnetærning tilbage at vende. Eller to, men begge med uret. Eller to med uret og en imod. Korrekte kombinationer: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . Hvis de to lag er samlet korrekt, samles det korrekte kryds på det tredje lag og den forkerte kombination opnås, så igen kan du ikke bade yderligere, men gå efter en skruetrækker (læs). Hvis alt er korrekt, så læs videre.

Husk vores Z-switch (P"N" PN)R"D" RD. Drej terningen, så det forkert orienterede hjørne er foran til højre. Drej Z-kommutatoren (op til 5 gange), indtil hjørnet drejer korrekt. Dernæst, uden at ændre forsiden, roterer vi det øverste lag, så den næste "forkerte" vinkel er foran til højre, og roterer Z-kommutatoren igen. Og det gør vi, indtil alle hjørner vender om. Drej derefter det øverste lag, så farverne på dets ansigter matcher det allerede samlede første og andet lag. Alt! Hvis vi havde en almindelig seksfarvet terning, så er den allerede færdig! Det er tilbage at vende terningen med dens originale top (som nu er på bunden) op for at få den originale tilstand.

Alt. Terning samlet!

Håber du finder denne vejledning nyttig!

Trin 6 - Rotation af centre

Hvorfor går kuben ikke?!

Mange mennesker stiller spørgsmålet: "Jeg gør alt, som det er skrevet i algoritmen, men kuben samler stadig ikke. Hvorfor?" Normalt venter bagholdet på det sidste lag. To lag er nemme at samle, men det tredje - ja, ingen måde. Alt røres, man begynder at samle igen, igen to lag, og igen ved samling af det tredje, røres alt. Hvorfor kan det være sådan?

Der er to grunde - indlysende og ikke så:

    indlysende. Du følger ikke algoritmerne nøjagtigt. Det er nok at lave en omgang i den forkerte retning eller springe en omgang over for at røre hele terningen. I de indledende faser (ved montering af det første og andet lag) er den forkerte rotation ikke særlig dødelig, men når du samler det tredje lag, fører den mindste fejl til fuldstændig blanding af alle de indsamlede lag. Men hvis du strengt følger monteringsalgoritmen beskrevet ovenfor, skal alt samles. Formlerne er alle tidstestede, der er ingen fejl i dem.

    Ikke særlig indlysende. Og det er nok meningen. Kinesiske producenter laver terninger af forskellig kvalitet - fra professionelle mesterterninger til højhastighedsmontering til at falde fra hinanden i hænderne ved de allerførste spins. Hvad gør folk normalt, hvis terningen faldt fra hinanden? Ja, de lægger de udfaldne terninger tilbage og bekymrer sig ikke om, hvordan de var orienteret, og hvor de stod. Og det kan du ikke! Eller rettere sagt, det er muligt, men sandsynligheden for at samle Rubik's Cube efter det vil være ekstremt lille.

Hvis terningen faldt fra hinanden (eller, som speedcuberne siger, "pumpet"), og den blev samlet forkert, så ved samling af det tredje lag vil der højst sandsynligt være problemer. Hvordan løser man dette problem? Tag den ad og sæt den sammen igen!

På en terning med to lag samlet, skal du forsigtigt lirke låget af den centrale terning af det tredje lag med en flad skruetrækker eller en kniv, fjerne den, skru skruen af ​​med en lille stjerneskruetrækker uden at miste fjederen på skrue. Træk forsigtigt hjørne- og sideterningerne af det tredje lag ud og indsæt dem korrekt farve for farve. Til sidst skal du indsætte og skrue den tidligere afskruede centrale terning (må ikke overspændes). Roter det tredje lag. Hvis det er stramt, så løsn skruen, hvis det er for nemt, stram det. Det er nødvendigt, at alle ansigter spinder med samme indsats. Luk derefter låget på den centrale terning. Alt.

Du kan, uden at skrue af, dreje en flade 45°, lirke en af ​​de indbyggede terninger med fingeren, kniven eller flad skruetrækker og trække den ud. Bare gør det forsigtigt, for du kan bryde korset. Træk derefter de nødvendige terninger ud og indsæt dem tilbage på deres pladser, der allerede er korrekt orienteret. Når alt er samlet farve til farve, vil det også være nødvendigt at indsætte (snap) den indbyggede terning, som blev trukket ud i begyndelsen (eller en anden, men ombord, for hjørnet vil bestemt ikke fungere).

Derefter kan terningen blandes og roligt samles ved hjælp af ovenstående algoritme. Og nu kommer han helt sikkert! Desværre kan man ikke undvære sådanne "barbariske" procedurer med en kniv og en skruetrækker, for hvis terningen ikke er foldet korrekt efter at være faldet fra hinanden, vil det ikke være muligt at samle den med rotationer.

PS: hvis du ikke kan samle to lag, så skal du først sikre dig, at i det mindste centrene er de rigtige steder. Måske har nogen omarrangeret hætterne på centrene. Standardfarven skal have 6 farver, hvid modsat gul, blå modsat grøn, rød modsat orange. Normalt hvid top, gul bund, orange foran, rød bag, grøn højre, blå venstre. Men helt nøjagtigt er det gensidige arrangement af farver bestemt af hjørneterningerne. For eksempel kan du finde en kantet hvid-blå-rød og se, at farverne i den er arrangeret med uret. Så hvis toppen er hvid, skal den højre være blå, og den forreste rød.

PPS: hvis nogen jokede og ikke bare omarrangerede elementerne i kuben, men limede klistermærkerne igen, så er det generelt urealistisk at samle kuben, uanset hvor meget du skiller den fra hinanden. Ingen skruetrækker hjælper her. Det er nødvendigt at beregne, hvilke klistermærker der blev limet igen, og derefter sætte dem på plads igen.

Kan det blive endnu nemmere?

Nå, hvor er det nemmere? Dette er en af ​​de enkleste algoritmer. Det vigtigste er at forstå det. Hvis du vil hente en Rubik's Cube for første gang og lære at løse den på et par minutter, så er det bedre at lægge den til side og gøre noget mindre intellektuelt. Enhver træning, inklusive den enkleste algoritme, tager tid og øvelse, såvel som hjerne og vedholdenhed. Som jeg sagde ovenfor, mestrede jeg selv denne algoritme på en uge, da jeg var 7 år gammel, og jeg var sygemeldt med ondt i halsen.

For nogle kan denne algoritme virke kompliceret, fordi den har mange formler. Du kan prøve at bruge en anden algoritme. For eksempel kan du samle terningen, virkelig ved at bruge en enkelt formel, for eksempel den samme Z-kommutator. Det tager bare lang, lang tid at samle på denne måde. Du kan tage en anden formel, for eksempel F PW "P" V " PVP" F" PVP "V" P "FPF", som bytter par af 2 side- og 2 hjørneterninger. Og ved hjælp af enkle forberedende rotationer, samler du gradvist terninger, sæt først alle sideterningerne på plads og derefter hjørnerne.

Algoritmer er en stor bunke, men hver af dem skal behandles med behørig opmærksomhed, og hver af dem kræver nok tid at mestre.

Det berømte puslespil, som består af flere farvede sektorer kombineret i en terning, dukkede op i 1974. Den ungarske billedhugger og lærer besluttede at lave en lærebog for at forklare gruppeteori for eleverne. Til dato anses dette legetøj for at være det bedst sælgende i verden.

Men succes kom først til dette puslespil, da den tyske iværksætter Tibor Lakzi var opmærksom på det. Sammen med spilopfinderen Tom Kremer lancerede han ikke kun produktionen af ​​kuber, men organiserede også promoveringen af ​​dette puslespil til masserne. Det var takket være dem, at konkurrencer i hastighedssamlingen af ​​Rubiks terninger dukkede op.

Forresten kaldes folk, der er involveret i en sådan samling af dette puslespil, speedcubers ("hastighed" - hastighed). Det er ikke svært at gætte, at højhastighedssamlingen af ​​den "magiske" terning kaldes speedcubing.

Strukturen af ​​Rubiks terning og navnene på rotationer

For at lære at samle dette puslespil, skal du forstå dets struktur og finde ud af det korrekte navn for visse handlinger med det. Det sidste er vigtigt, hvis du skal finde instruktioner til at bygge en terning på internettet. Ja, og i vores artikel vil vi kalde al handlingen med dette puslespil, ifølge etablerede udtryk.

Standard Rubik's Cube har tre sider. Hver af dem består af tre dele. I dag er der også 5x5x5 kuber. En klassisk terning har 12 kanter og 8 hjørner. Den er malet i 6 farver. Inde i dette puslespil er der et kryds, som siderne bevæger sig rundt om.

En firkant med en af ​​seks farver er stift placeret for enden af ​​korset. Omkring det skal du samle resten af ​​firkanterne af samme farve. Desuden betragtes puslespillet som afsluttet, hvis alle seks sider af terningen har deres egen farve.

VIGTIGT: I det originale puslespil er gul altid modsat hvid, orange er rød, og grøn er blå. Og hvis man skiller puslespillet fra hinanden og derefter sætter det forkert sammen, kan det føre til, at det aldrig vil kunne samles.

Ud over centrene i terningen er de konstante komponenter i dette puslespil hjørnerne. Hvert af de otte hjørner består af tre farver. Og uanset hvordan du ændrer placeringen af ​​farverne i dette puslespil, vil sammensætningen af ​​farverne i hjørnerne i det ikke ændre sig.

VIGTIGT: Rubik's Cube samles ved at placere hjørne- og mellemsektorerne i overensstemmelse med farverne på de centrale sektorer.



Nu hvor vi har forstået konstruktionen af ​​dette puslespil, er det tid til at gå videre til navnene på siderne og rotationerne og deres betegnelse i specialiseret litteratur.


I processen med at samle en Rubiks terning kan det være nødvendigt ikke kun at flytte siderne, men også at ændre placeringen af ​​dette objekt i rummet. Eksperter kalder disse bevægelser aflytninger. Skematisk er dette vist som følger:


VIGTIGT: Hvis der kun er angivet et bogstav i den kubesamlingsalgoritme, du fandt, skal du ændre sidens position med uret. Hvis en apostrof "'" er angivet efter bogstavet, så drej siden mod uret. Hvis tallet "2" er angivet efter bogstavet, betyder det, at siden skal drejes to gange. For eksempel D2′ - drej undersiden mod uret to gange.

Nem og enkel måde at samle på: Instruktion for børn og begyndere

Den mest detaljerede monteringsvejledning for begyndere er som følger:

  • På det første trin i at samle dette populære puslespil starter vi med det korrekte kryds. Det vil sige fra det faktum, at der på hver side af kuben vil være den samme farve på kanter og centre.
  • For at gøre dette finder vi det hvide center og de hvide kanter og samler krydsene i henhold til diagrammet nedenfor:


  • Efter ovenstående trin bør vi få et kryds. Selvfølgelig vil krydset ikke være korrekt første gang, og du skal lidt omdanne den resulterende version. Hvis det udføres korrekt, vil det være nok blot at bytte kanterne imellem sig.
  • Denne algoritme kaldes "bang-bang" og er vist i diagrammet nedenfor:


  • Lad os gå videre til næste trin i at samle puslespillet. Find det hvide hjørne på det nederste lag og sæt et rødt hjørne over det. Dette kan gøres på forskellige måder, afhængigt af placeringen af ​​de røde og hvide hjørner. Vi bruger "bang-bang" metoden beskrevet ovenfor.


  • Som et resultat bør vi få følgende:


  • Vi begynder at samle det andet lag. For at gøre dette skal du finde fire kanter uden gul farve og placere dem mellem midten af ​​det andet lag. Derefter vrider vi kuben, indtil farven på midten matcher farven på ansigtselementet.
  • Som med samlingen af ​​det forrige lag kan du have brug for en af ​​flere muligheder for at nå dette mål:


  • Efter at vi har gennemført det forrige trin, går vi videre til at samle det gule kors. Nogle gange "går" han selv. Men dette sker meget sjældent. Oftest har kuben på dette stadium tre muligheder for arrangement af farver:


Så det gule kors er samlet. Yderligere handling i løsningen af ​​dette puslespil kommer ned til syv muligheder. Hver af dem er vist nedenfor:



I det næste trin skal vi samle hjørnerne af det øverste lag. Tag et af hjørnerne og sæt det på plads med U, U' og U2 bevægelserne. Dette skal tages i betragtning. Således at farverne i hjørnet er identiske med farverne på de nederste lag. Når du bruger dette trin, skal du holde den hvide terning mod dig.



Næste byggetrin
  • Den sidste fase af samlingen af ​​kuben er samlingen af ​​kanterne på det øverste lag. Hvis du har gjort alt det ovenstående korrekt, kan der opstå fire situationer. De løses meget enkelt:


Den hurtigste måde. Jessica Friedrich-metoden

Denne puslespilsmetode blev udviklet af Jessica Friedrich i 1981. Det er konceptuelt det samme som de fleste kendte metoder. Men det fokuserer på monteringshastigheden. På grund af dette blev antallet af montagetrin reduceret fra syv til fire. For at mestre denne metode skal du "kun" mestre 119 algoritmer.

VIGTIGT: Denne teknik er ikke egnet til begyndere. Du skal studere det, når din kubesamlingshastighed bliver mindre end 2 minutter.

1. På det første trin skal du samle et kryds med sideflader. I specialiseret litteratur kaldes denne fase Kryds(fra engelsk Cross - cross).

2. På anden fase skal du samle to lag af puslespillet på én gang. De ringer til ham F2L(fra engelsk. First 2 Layers - de to første lag). For at opnå resultatet kan følgende algoritmer være nødvendige:

3. Nu skal du samle det øverste lag helt. Vær ikke opmærksom på siderne. Scenens navn er OLL (fra engelsk Orientation of the Last Layer - orientering af det sidste lag). For at samle skal du lære 57 algoritmer:

4. Den sidste fase af kubesamlingen. PLL (fra engelsk. Permutation of the Last Layer - arrangementet af elementerne i det sidste lag på plads). Det kan samles ved hjælp af følgende algoritmer:



Rubiks terningsamling 3x3 i 15 træk

Siden 1982, da Rubiks kubehastighedskonkurrence dukkede op, begyndte mange puslespilelskere at udvikle algoritmer, der ville hjælpe med at placere terningens sektorer korrekt med et minimum af bevægelser. I dag kaldes minimumsantallet af træk i dette puslespil "Guds algoritme" og er 20 træk.

Derfor er det umuligt at løse en Rubiks terning i 15 træk. Desuden blev der for et par år siden udviklet en 18-vejs algoritme til at samle dette puslespil. Men den kan ikke bruges fra alle kubens positioner, så den blev også afvist som den hurtigste.

I 2010 lavede forskere fra Google et program, hvormed de beregnede den hurtigste algoritme til at løse Rubiks terning. Han bekræftede, at minimumsantallet af trin er 20. Senere blev Lego Mindstorm EV3-robotten skabt af dele af den populære designer, som er i stand til at løse Rubiks terning fra enhver position på 3,253 sekunder. Han bruger i sit "arbejde" 20 trin "Guds algoritme". Og hvis nogen fortæller dig, at der er en 15-trins kubesamling, så tro ham ikke. Selv Googles kraft er "ikke nok" til at finde den.



Hvor nemt er det at løse en Rubik's Cube: Video

Puslespillet, opfundet som en visuel hjælp til algebraisk teori, fangede uventet hele verden. I mere end et årti har folk langt fra højere matematik lidenskabeligt kæmpet med en kompleks og spændende opgave. "Magic Cube" er et fremragende værktøj til at udvikle logisk tænkning og hukommelse. For dem, der først undrede sig over, hvordan man løser Rubik's Cube, vil diagrammer og kommentarer hjælpe med at bevare entusiasme og måske opdage speedcubing-verdenen.

De seks sider af puslespillet har specifikke farver og deres rækkefølge, patenteret af opfinderen. Talrige forfalskninger efterligner ofte netop usædvanlige farver eller deres position i forhold til hinanden. Undervisningsskemaer og beskrivelser bruger altid standardfarveskemaet. Det er nemt for begyndere at fare vild i forklaringerne, hvis du bruger en terning med et andet farveskema.

Farver på modsatte ansigter: hvid - gul, grøn - blå, rød - orange.

Hver side består af flere kvadratiske elementer. I henhold til deres nummer skelnes typerne af Rubiks terninger: 3 * 3 * 3 (den første klassiske version), 4 * 4 * 4 (den såkaldte "Rubik's Revenge"), 5 * 5 * 5 og så videre.

Den første model, samlet af Erno Rubik, bestod af 27 træterninger, ligeligt malet i seks farver og stablet oven på hinanden. Opfinderen brugte en måned på at prøve at gruppere dem, så ansigterne på en stor terning blev dannet af firkanter af samme farve. Det tog endnu mere tid at udvikle en mekanisme, der holdt alle elementerne sammen.

Den moderne Rubiks terning af klassisk design består af følgende elementer:

  • Centers - dele, der er fikseret i forhold til hinanden, fastgjort på terningens rotationsakser. De vender mod brugeren med kun én malet side. Faktisk danner seks centre spejlpar i farveskemaet.
  • Ribben er bevægelige dele. Brugeren ser to farvede sider for hver kant. Farvekombinationer er også standard her.
  • Hjørner - otte bevægelige elementer placeret ved kubens spidser. Hver af dem har tre farvede sider.
  • Fastgørelsesmekanismen er et tværstykke af tre stift fastgjorte akser. Der er en alternativ version af mekanismen, der ligner kuglen. Det bruges i speed eller multi-element kuber. Konstruktionen af ​​kuber med et lige antal elementer på ansigterne er særligt kompleks - dette er et system af indbyrdes forbundne klikmekanismer, nogle gange kombineret med et kryds. Der er magnetiske mekanismer til professionelle speed cubes.

Spillet med Rubik's Cube er, at ved hjælp af en bevægende mekanisme bliver de farvede elementer på ansigterne omorganiseret og forsøgt at samle i den oprindelige rækkefølge.

Puslespilsfans konkurrerer om at løse gåden mod uret. Ud over manuel fingerfærdighed er det nødvendigt at studere, huske og bringe til automatik hundredvis af kombinationer af farvede elementer og handlinger med dem. Denne usædvanlige sport kaldes speedcubing.

Speedcuber-turneringer afholdes jævnligt, rekorder opdateres. Nye horisonter for præstationer åbner sig konstant. Som en del af turneringerne afholdes montagekonkurrencer blindt, med én hånd, med ben og så videre.

Den nyeste hobby er at samle kabaler (mønstre) på en terning.

Strukturen af ​​Rubiks terning og navnene på rotationer

For at beskrive manipulationerne med puslespillet, skriv ned løsningsskemaerne, elementernes bevægelser i forhold til hinanden, og bare for kommunikationens bekvemmelighed blev der skabt et rotationssprog. Det er en bogstavbetegnelse for hvert ansigt og for måder at rotere det på.

Siderne af puslespillet er angivet med store bogstaver.

I russisksprogede vejledninger til samling af Rubik's Cube bruges begyndelsesbogstaver fra russiske navne:

  • F - fra "facaden";
  • T - fra "bagsiden";
  • P - fra "højre";
  • L - fra "venstre";
  • B - fra "top";
  • N - fra "bunden".

Verdenssamfundet bruger begyndelsesbogstaverne i navnene på ansigterne på engelsk.

Betegnelser vedtaget af WCA (World Cube Association):

  • R - fra højre;
  • L - fra venstre;
  • U - fra op;
  • D - nedefra;
  • F - forfra;
  • B - bagfra.

Det midterste element hedder det samme som ansigtet (R, D, F og så videre).

Kanten støder op til to flader, dens navn består af to bogstaver (FR, UL og så videre).

Vinklen er henholdsvis beskrevet med tre bogstaver (for eksempel FRU).

Grupper af elementer, der udgør mellemlagene mellem ansigterne, har også deres egne navne:

  • M (fra midten) - mellem R og L.
  • S (fra stående) - mellem F og B.
  • E (fra ækvatorial) - mellem U og D.

Rotationen af ​​ansigterne beskrives med bogstaver, der navngiver ansigterne og yderligere ikoner.

  • Apostrof "'" angiver, at ansigtet eller laget er roteret mod uret.
  • Tallet 2 angiver gentagelsen af ​​bevægelsen.

Mulige handlinger med et ansigt, for eksempel med det rigtige:

  • R - rotation med uret;
  • R' - rotation mod uret.
  • R2 er en dobbeltdrejning, uanset i hvilken retning, da kanten kun har fire mulige positioner.

For at bestemme, i hvilken retning du skal dreje ansigtet, skal du forestille dig en urskive på den og blive styret af bevægelsen af ​​en imaginær hånd.

Rotationen af ​​modsatte flader "med uret" viser sig at være mod uret.

Bevægelserne af de midterste lag er bundet til de ydre flader:

  • Lag M roterer i samme retninger som L.
  • Lag S - ligesom F.
  • Lag E - ligesom D.

En anden vigtig notation for "w" er den samtidige rotation af to tilstødende lag. For eksempel er Rw den samtidige rotation af R og M.

Drejninger af hele terningen kaldes aflytninger. De udføres i tre planer, det vil sige langs tre koordinatakser: X, Y, Z.

  • x og x' er rotationer langs X-aksen af ​​hele terningen. Bevægelserne falder sammen med højre sides rotationer.
  • y og y' er rotationer af terningen langs Y-aksen. Bevægelserne falder sammen med rotationerne af topfladen.
  • z og z' - rotation af terningen langs Z-aksen Bevægelsen falder sammen med rotationen af ​​forsiden.
  • х2, y2, z2 - betegnelser for dobbelte interceptions langs den specificerede akse.

Ud over almindeligt anerkendte betegnelser er montagemanualer fulde af slang, navne på teknikker, tricks, algoritmer, mønstre og figurer på en terning, som er populære blandt speedcubere, og så videre. Skematiske beskrivelser af algoritmer, der kun bruger pile, er ikke mindre efterspurgte. Jo mere erfaring der akkumuleres i at løse gåden, jo lettere er det at forstå beskrivelser og forklaringer, mange ting begynder at blive opfattet intuitivt.

  • Hat - farvede elementer samlet på den ene side af kuben. At samle puslespillet er det samme som at samle alle seks hatte.
  • Bælte - farvede elementer støder op til hætten. Hatten kan samles på en sådan måde, at bæltet består af uensartede farvede fragmenter, det vil sige, at hjørne- og ribbeelementerne er malplacerede.
  • Korset er en figur på en kasket af fem fragmenter af samme farve. Montering begynder ofte med konstruktionen af ​​et kors. Der er ingen klar retning her. Dette trin giver det største spillerum og kræver lidt eftertanke. Når krydset er klar, er det tilbage at følge de indlærte algoritmer.
  • Flip - dreje et hjørne eller en kant på ét sted i forhold til midten, denne handling kræver brug af specielle algoritmer.

Ordninger og trin til at samle et puslespil for begyndere

Ordninger for begyndere hjælper dig med at lære og redde dine nerver, samle en håbløst sammenfiltret terning, føle logikken i bevægelser og udarbejde de enkleste algoritmer.

Før du udfører nogen handling, er det nødvendigt at inspicere kuben. I konkurrencer er der afsat 15 sekunder til "inspektion". I løbet af denne tid skal du finde elementer af samme farve, som vil blive samlet i en "header" i første fase. Det er traditionelt at starte på den hvide side, hvilket betyder, at de fleste manualer antager, at U'et er hvidt. "Flerfarvede" speedcubers kan starte samlingen fra enhver side og mentalt genopbygge alle de færdige algoritmer.

Rubiks terning 2x2

"Mini cube" består af 8 hjørneelementer. I første fase samles et lag med fire hjørner. På anden fase placeres de resterende hjørner på deres pladser, mens de kan vendes på hovedet, det vil sige, at de farvede elementer ikke vil være på deres ansigter. Det er tilbage at installere dem til den ønskede side.

  • Bang-bang-algoritmen giver dig mulighed for at flytte hjørneelementet og orientere det korrekt. Hvis du udfører denne rækkefølge af handlinger seks gange i træk, vender terningen tilbage til sin oprindelige position. Hvis terningen er blandet, skal du påføre den 1 til 5 gange for at indstille elementet korrekt. Algoritmeindtastning: RUR'U'.
  • Når det ene lag er samlet, skal du vende terningen med det andet lag op. Flyt dette lag i en hvilken som helst retning, sæt et af hjørnerne på plads. Dernæst anvendes en algoritme, der giver dig mulighed for at bytte to tilstødende elementer - højre og venstre hjørne af forsiden. Rækkefølgen af ​​handlinger er som følger: URU'L'UR'U'LU.
  • Når alle hjørnerne er på plads, bliver de vendt (vendt) ved hjælp af bang-bang-algoritmen. På dette stadium er det vigtigt ikke at opsnappe terningen.

Sådan løses en Rubik's Cube 3x3

  1. Byg et "hvidt kryds" ved at samle 4 kanter med hvide klistermærker rundt om den hvide midte.
  2. Juster de farvede centre af siderne R, L, U, D med de passende kanter af det "hvide kryds".
  3. Sæt hjørnerne med hvide klistermærker på deres steder. Med R'D'RD-algoritmen gentaget op til fem gange, vil hjørnerne vendes til den korrekte position.
  4. For at sætte kanterne på mellemlaget på deres plads, skal du opsnappe terningen - y2. Vælg kanten uden det gule klistermærke. Juster det med midten, matchende i farve med en af ​​siderne. Brug formlerne til at flytte kanten til det midterste lag: Kanten falder med en forskydning til venstre: U'L'ULUFU'F'. Kanten falder med en forskydning til højre: URU'R'U'F'UF. Hvis elementet er på plads, men ikke roteret korrekt, bruges disse algoritmer igen til at flytte det til det tredje lag og indstille det igen.
  5. Uden at opsnappe terningen, saml det gule kryds på hætten af ​​det tredje lag, gentag algoritmen: FRUR'U'F'.
  6. Juster kanterne af det sidste lag med sidecentrene korrekt, som det blev gjort for det første kryds. De to ribber klikker let på plads. De to andre skal byttes. Hvis de er over for hinanden: RUR'URU2R'. Hvis på tilstødende sider: RUR'URU2R'U.
  7. Arranger hjørnerne af det sidste ansigt i de korrekte positioner. Hvis ingen af ​​dem er på det rigtige sted, skal du anvende URU'L'UR'U'L-formlen. Et af elementerne vil passe korrekt. Opsnappe kuben med denne vinkel mod dig, den vil være øverst til højre på forsiden. Flyt andre hjørner mod uret URU'L'UR'U'L eller omvendt U'L'URU'LUR'. På dette stadium vil alle de indsamlede sektioner blive genopbygget, det vil se ud til, at noget gik galt. Det er vigtigt at sikre, at kuben ikke vælter, og at midten F ikke bevæger sig i forhold til brugeren. Kombinationen af ​​træk skal gentages op til 5 gange.
  8. Hjørneelementerne skal muligvis foldes ud, så farvefragmenterne flugter med resten af ​​ansigterne korrekt. For at udfolde (vende) dem, bruges den første formel: R'D'RD. Det er vigtigt ikke at opsnappe terningen, så F og U ikke ændres.

Rubik's Cube 4x4

Puslespil, der har mere end tre elementer på en linje, involverer et meget større antal kombinationer.

De "lige" varianter er især vanskelige, da de ikke har et stift fast center, hvilket hjælper med at navigere i det klassiske puslespil.

For 4*4*4 er omkring 7,4*1045 elementpositioner mulige. Derfor blev det kaldt "Rubiks hævn" eller Master Cube.

Yderligere symboler for indre lag:

  • f - indre frontal;
  • b - intern bagside;
  • r - indre højre;
  • l - indre venstre.

Monteringsmuligheder: i lag, fra hjørner eller reduktion til formen 3 * 3 * 3. Den sidste metode er den mest populære. Først samles fire centrale elementer på hver flade. Derefter justeres ribbeparrene, og til sidst sættes hjørnerne.

  • Når man samler de centrale elementer, skal man huske, hvilke farver der kontrasteres i par. Algoritme til at bytte elementer fra mellemste firdobbelt: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Ved samling af kanter roterer kun de ydre flader. Algoritmer: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)'U'R2U (LI); (Ll)'U'R'U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U' (Rr)'; (Rr) U L' U' (Rr)'. I de fleste tilfælde kan kanterne samles intuitivt. Når der kun er to kantelementer tilbage: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ for at sætte dem side om side, U F’ L F’ L’ F U’ for at bytte dem.
  • Dernæst bruges 3 * 3 * 3 terningformlerne til at omarrangere og rotere hjørnerne.

Vanskelige sager, der kræver en særlig løsning, er pariteter. Deres formler løser ikke problemet, men slår elementerne ud af dødvandet, hvilket bringer puslespillet i en form, der kan løses ved hjælp af standardalgoritmer.

  • To tilstødende kantelementer i forkert orientering: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Modstående par af kantelementer i forkert orientering: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Par af kantelementer i en vinkel i forhold til hinanden, i forkert orientering: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Hjørnerne på det sidste lag er malplacerede: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Hurtig samling puslespil 5x5

Forsamlingen består i at bringe til den klassiske form. Først samles 9 centrale fragmenter på hver hætte og tre kantelementer. Den sidste fase er arrangementet af hjørner.

Yderligere betegnelser:

  • u er den indre topflade;
  • d er den indre bundflade;
  • e - den indre kant mellem den øvre og nedre;
  • (to flader i parentes) - samtidig rotation.

Samlingen af ​​de centrale elementer er lettere end i det foregående tilfælde, da der er stift faste farvepar.

  • I den første fase kan der opstå vanskeligheder, hvis du skal bytte elementer på naboflader. Hvis de er adskilt af et kantelement: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Hvis de er på de indre kernelag: (Rr)’ F’ (Ll)’ (Rr) U (Rr) U’ (Ll) (Rr)’.
  • Kombinationen af ​​kantelementer er intuitiv, den påvirker ikke de indsamlede centre: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)'UL2U' (Ll); (Rr) U'RU (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Vanskeligheden er kun samlingen af ​​de sidste to kanter.

Formler for pariteter:

  • bytte elementer i lag u og d på kanterne af den ene side: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • bytte kantelementer placeret i mellemlaget på den ene side: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • deploy disse elementer på deres steder, det vil sige vend: e R F’ U R’ F e’;
  • anbring mellemlagets ribbeelement på plads: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • bytte elementer i sidelaget på den ene side: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • vend tre kantelementer på plads på samme tid: F' L' F U' eller U F' L.

Den sidste opgave er arrangementet af hjørner efter princippet om en klassisk terning.

Der er udviklet specielle teknikker til at lette denne opgave. En af de populære speedcubers er den gamle Pochmann-metode.

Samlingen udføres ikke i lag, men i grupper af elementer: først alle kanter, derefter hjørnerne.

Edge RU er buffer. Ved hjælp af specielle algoritmer flyttes terningen, der indtager denne position, til sin plads. Elementet, der erstattede det ved position RU, flyttes igen, og så videre, indtil alle kanter er på plads. Det samme gøres med hjørnerne. Et træk ved blind assembly algoritmer er, at de giver dig mulighed for at flytte et element uden at blande resten.

I processen med blindmontage vendes kuben ikke for ikke at blive forvirret.

Inden man fortsætter med samlingen "huskes" kuben. En kæde er mentalt skabt, langs hvilken elementerne vil bevæge sig. Hvert klistermærke er tildelt sit eget bogstav i alfabetet. Til ribben og til hjørner udgør speedcuberen separate alfabeter. En blandet Rubiks terning huskes som en sekvens af bogstaver. Det øverste klistermærke på bufferterningen er det første bogstav, klistermærket, der indtager sin retmæssige plads, er det andet, og så videre. For nemheds skyld danner bogstaver ord, og ord danner sætninger.

Den 22-årige atlet har flere aktuelle rekorder 2015 - 2017:

  • 4x4x4 - 19,36 sekunder;
  • 5x5x5 - 38,52 sekunder;
  • 6x6x6 - 1:20,03 minutter;
  • 7x7x7 - 2:06,73 minutter;
  • megaminx - 34,60 sekunder;
  • med én hånd - 6,88 sekunder.

Robotrekorden, der er optaget i Guinness Rekordbog, er 0,637 sekunder. Der findes allerede en fungerende model, der kan løse kuben på 0,38 sekunder. Dens udviklere er amerikanerne Ben Katz og Jared Di Carlo.

Trin til at samle en 6x6 Rubiks terning: Vi samler centrene (16 elementer hver) + Vi samler kanterne (4 elementer hver) + Vi samler den som en 3x3 terning.
Men først - sproget for rotationer, betegnelsen af ​​kanter og drejninger.

L - rotation af venstre side, Tallet 3 foran bogstavet betyder antallet af sider, der roteres samtidigt. For eksempel - 3L, 3R, 3U osv. Små bogstaver angiver terningens indre flader. For eksempel - r, l, u, b, f ...

Tallet 3 foran det lille bogstav betyder drejningen af ​​en specificeret indre (tredje) flade. For eksempel - 3l, 3r, 3u osv... Samtidig drejning af to indre flader er angivet med tallene 2-3 foran de små bogstaver, der angiver dette ansigt. For eksempel - 2-3r, 2-3l...

" - en tankestreg efter bogstavet betyder, at rotationen er MOD URET. For eksempel - U", L", R"...

Du skal dreje ansigt til ansigt dig for at orientere dig i rotationsretningen - med eller mod uret. Videre i formlerne vil betegnelsen R2, U2, F2 ... også blive brugt - det betyder at dreje ansigtet 2 gange, dvs. på 180.

Trin 1. Samling af centre.

På det første trin skal du samle det centrale (seksten elementer) på hver side af 6x6-terningen (fig. 1). Centret er 16 elementer af samme farve i midten af ​​hvert ansigt. Hvis du kun drejer de ydre flader (fig. 2), vil du ikke forstyrre placeringen af ​​kubens centrale elementer. Drej de ydre kanter for at placere de midterste elementer, du vil bytte. Anvend en formel til at bytte elementer. I dette tilfælde vil de tidligere indsamlede elementer fra de andre centre ikke blive krænket.

Ved at rotere de ydre flader opnår vi den korrekte placering af elementerne fra midten af ​​kuben, før vi anvender den passende formel. Og glem ikke, at centrene i en 6x6 terning ikke er strengt fastsatte! De skal placeres med fokus på hjørneelementerne i henhold til deres farver, og det skal du gøre helt fra begyndelsen.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

De første fire centre er nemme og interessante at samle, for dette er det slet ikke nødvendigt at kende formlerne, det er nok at forstå de grundlæggende principper.

Hele den første monteringsfase kan også ses på videoen.

Trin 2. Samling af ribber.

På anden fase skal du samle fire kantelementer af terningen. Udgangspositionerne før anvendelse af formlerne er angivet i figurerne. Kryds viser kantpar, der endnu ikke er blevet sammenføjet og vil blive påvirket under anvendelsen af ​​formlen. Anvendelse af formler påvirker ikke alle andre tidligere indsamlede kanter og centre. Overalt i figurerne anses det for, at gul er fronten (forsiden), rød er toppen. Du kan have en anden placering af centrene - det er lige meget.

Resultatet skal nås i anden fase.

rU L"U"r"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

l"U L"U"l

Det er vigtigt at forstå ideen om denne fase. Alle formler består af 5 trin. Trin 1 er altid at dreje kanterne (højre eller venstre), så de 2 kantelementer passer sammen. Trin 2 er altid toppen. Hvor toppen skal vendes afhænger af, hvilken side der er en usamlet kant, som du vil erstatte den forankrede i trin 1. På billederne og i disse formler er denne kant til venstre, men den kan også være til højre. Trin 3 er altid en rotation af en højre eller venstre side, så i stedet for en sammenføjet kant, erstattes en ikke-sammenføjet kant. Trin 4 og 5 er det omvendte af trin 2 og 1 for at returnere kuben til dens oprindelige tilstand. Så - de lagde til kaj, lagde til side, satte det usamlede op, returnerede det tilbage.
For en bedre demonstration, se videoen.

Denne artikel giver en trin-for-trin instruktion til begyndere, hvormed du kan løse Rubiks terning ved hjælp af lag-for-lag-metoden. Sammenlignet med andre metoder er denne metode ret enkel, fordi du ikke behøver at huske mange sekventielle handlinger. At mestre lagdelingsmetoden vil hjælpe dig med senere problemfri overgang til Jessica Friedrichs hurtige samlingsmetode, som giver dig mulighed for at løse en terning på mindre end 20 sekunder i konkurrence. For at erobre dette lumske Erno Rubiks puslespil, skal du have tålmodighed og flid. Held og lykke!

Trin

Del 1

Terminologi

Sæt dig ind i de tre typer elementer. Der er tre hovedtyper af elementer i Rubiks terning, hvis definition afhænger af deres placering i terningen.

  • Central elementerne er placeret i midten af ​​kuben på hver af dens sider, omgivet af de andre otte elementer. Hvert sådant element kan ikke flyttes, og det har kun én farve.
  • hjørne elementer er placeret i hjørnerne af kuben. Hvert element har tre forskellige farver.
  • Side elementerne er placeret mellem hjørneelementerne. Hvert sådant element har to forskellige farver.
  • Bemærk. Elementer af én type kan ikke blive elementer af en anden. Hjørneelementet vil altid være i hjørnet af kuben.

Lær at skelne de seks sider af terningen. Hver side af Rubiks terning har sin egen farve, som bestemmes af dens centrale element. Så for eksempel vil den side, der har et rødt element i midten, være den "røde side", selvom der ikke er andre røde elementer i nærheden. Nogle gange er det dog bedre at navngive siderne baseret på deres position i forhold til den side, du i øjeblikket kigger på. Her er nogle udtryk, der vil blive brugt i denne vejledning:

  • F(Foran) - Hæv kuben til øjenhøjde. Lige foran dig vil forsiden være.
  • Z(Bag) er den modsatte side, der ikke er synlig, når du holder terningen i hænderne.
  • (Øvre) - siden opad.
  • H(Nedre) - siden nedad.
  • P(Højre) - Siden til højre.
  • L(Venstre) - Siden til venstre for dig.
  • Mestre rotationen af ​​kuben med uret og mod uret. Ved bestemmelse af rotationssiden af ​​en flade antages det, at arbejdsfladen lige nu er foran dig. En instruktion på ét bogstav (f.eks. L) betyder, at du skal dreje siden 90 grader med uret (en kvart omgang). Hvis der er en apostrof ved siden af ​​bogstavet (f.eks. L"), så skal siden drejes 90 grader mod uret. Her er nogle eksempler til dig:

    • F" angiver, at forsiden skal drejes mod uret.
    • P angiver, at højre side skal drejes med uret. Det vil sige, at højre side skal drejes væk fra dig. For at forstå årsagen skal du dreje forsiden med uret og derefter dreje terningen, så denne side er rigtig.
    • L siger, at venstre side skal drejes med uret. Det vil sige, at venstre side skal drejes mod dig.
    • PÅ" angiver, at oversiden skal drejes mod uret, set fra top til bund. Det vil sige rotere på sig selv.
    • Z angiver, at bagsiden skal drejes med uret, når man ser på terningen fra bagsiden. Se, lad være med at forveksle noget, da denne rotation svarer til at dreje forsiden mod uret.
  • Tilføj en to for at gentage kommandoen. Tallet "2" efter sidebetegnelsen betyder, at du skal dreje siden ikke 90 grader, men 180. For eksempel betyder H2, at undersiden skal drejes 180 grader (en halv omgang).

    • I dette tilfælde kan du ikke angive, i hvilken retning du skal dreje. Resultatet bliver det samme.
  • Lær at identificere et bestemt element i en terning. Nogle gange vil instruktionerne tale om et bestemt element i kuben. Dette vil liste alle de sider, som elementet er en del af. Her er nogle eksempler på arrangementet af elementer:

    • NZ= sideelement, der er en del af bag- og undersiden.
    • WFTU= hjørneelement placeret mellem top, front og højre side.
    • Bemærk. Hvis instruktionerne siger firkant(enfarvet klistermærke), vil det første bogstav angive, hvilken side firkanten er på. For eksempel:
      • LFN firkant → find hjørneelementet, der er en del af venstre, forreste og nederste side. Firkanten af ​​det nødvendige element er på venstre side (ifølge det første bogstav).

    Del 2

    Top side montage
    1. Drej terningen, så den hvide midte er på side B, og lad den blive i den position indtil videre. Trinets opgave er at arrangere de hvide sideelementer rundt om midten, så de danner et kryds på den hvide side.

      • Det antages, at du holder en standard Rubiks terning, hvor den hvide side er modsat den gule. Hvis du har en ældre version af kuben, er det usandsynligt, at yderligere instruktioner hjælper dig.
      • Fjern ikke det hvide center fra oversiden. Begå ikke den mest almindelige fejl i dette trin.
    2. Flyt de hvide sideelementer op, så de danner et kryds. Rubik's Cube har mange indledende konfigurationer, og det er simpelthen umuligt at beskrive en trin-for-trin instruktion for hver af dem, men vi vil give dig nogle tips:

      • Hvis den hvide sidefirkant er på det nederste lag af R- eller L-siderne, skal du dreje den side én gang, så den hvide firkant er på det midterste lag. Fortsæt til næste trin.
      • Hvis den hvide sidefirkant er i det midterste lag af R- eller L-siderne, skal du dreje den side, der er ved siden af ​​den hvide firkant (L eller L). Bliv ved med at vende siden, indtil den hvide firkant er på undersiden. Fortsæt til næste trin.
      • Hvis den hvide side firkant er på den nederste side, skal du begynde at vende den side, indtil den hvide firkant er direkte modsat den tomme (ikke hvide) side af den øverste side. Drej matricen, så dette tomme element er på HF (Overside ved siden af ​​Frontal). Udfør en F2-rotation (en halv omgang med uret), så den hvide firkant er i stedet for WF.
      • Gentag de samme trin for hver hvid sidefirkant, indtil de alle er på oversiden.
    3. Forlæng krydset ned til hjørnestykkerne. Tag et kig på de øverste sideelementer på F-, R-, Z- og L-siderne. Du skal sikre dig, at der ud for hvert af disse elementer er et centralt element af samme farve. Her, for eksempel, hvis sidefirkanten FV (Forside ved siden af ​​Top) er orange, så skal den centrale firkant Ф også være orange. Sådan opnår du dette for alle fire sider:

      • Drej B, indtil mindst to af midterelementerne i det øverste lag har samme farve som midterelementerne i det mellemste lag. Hvis alle fire elementer matcher, kan du springe resten af ​​trinnet over.
      • Drej terningen, så et af de forkerte sideelementer er på F-siden (og det hvide kryds stadig er på B-siden).
      • Gør F2 og sørg for, at et af de hvide sideelementer nu er på side H. Husk farven på den anden firkant på denne hvide kant (element på FN). Lad os sige, at firkanten er rød.
      • Drej side H, indtil den røde firkant er under den røde midte.
      • Drej den røde side 180 grader. Det hvide sideelement skal vende tilbage til side B.
      • Undersøg side H for en ny hvid sidefirkant. Se igen på farven på et andet kvadrat af det samme element. Lad os antage, at det er grønt.
      • Drej side H, indtil den grønne firkant er direkte under den grønne midte.
      • Drej den grønne side 180 grader. Efter alle manipulationerne skulle det hvide kryds vende tilbage til side B, og sideelementerne på siderne F, P, Z og L skulle være placeret nøjagtigt over midten af ​​den farve, der svarer til dem.
    4. Flyt det hvide hjørnestykke til den hvide side. Det er nemt at blive forvirret, når du følger dette trin, så læs disse instruktioner omhyggeligt. Følgende handlinger vil resultere i, at et hvidt hjørneelement vises på den hvide side ved siden af ​​det hvide centrum og kanterne.

      • Find det hvide hjørnestykke på H-siden. Hjørnestykket vil have tre forskellige farver: hvid, X og Y (den hvide side er muligvis ikke på H-siden på dette tidspunkt).
      • Drej H-siden, indtil det hvide/X/Y-hjørneelement er mellem X- og Y-siden (husk, at X-siden er siden med X-elementet i midten).
      • Drej kuben, så det hvide/X/Y-hjørneelement er i NFP-positionen. Ignorer, hvor de forskellige farver på dette element vil ende. De midterste felter F og R skal passe til farverne X og Y. Oversiden er i øvrigt stadig hvid.
      • Fra nu af er der tre muligheder:
        • Hvis den hvide firkant er på F-siden (i FPN-position), skal du anvende F N F".
        • Hvis den hvide firkant er på P-siden (i PFS-position), skal du anvende P "N" P.
        • Hvis den hvide firkant er på H-siden (ved NFP-positionen), påfør F N2 F "N" F N F ".
    5. Gentag processen for resten af ​​hjørnerne. Følg de samme trin for at flytte de tre andre hvide hjørner til den hvide side. Som et resultat af dette trin skal du have en helt hvid overside. Det øverste lag, der består af tre firkanter, skal matche farven på det centrale element på F-, R-, Z- og L-siderne.

      • Nogle gange rammer den hvide hjørnebrik ved et uheld B-siden (hvid), men ender i den forkerte position, hvilket får farven på de to andre firkanter til ikke at matche midten af ​​den side. I dette tilfælde skal du dreje matricen, så dette element er i WFP-positionen, og derefter påføre F N F. Nu vil den hvide firkant være på H-siden, og du kan flytte den til den ønskede position ved hjælp af kombinationerne beskrevet ovenfor.
    6. Del 3

      Samling af mellemlaget
      1. Find sidestykket på side H, der ikke har gult på. Den hvide side er stadig i den øverste position, og den ufuldstændige gule side er i den nederste position. Kig på side H og find sideelementet på den, der ikke har gult på sig. Marker to firkanter af dette element som følger:

        • Lad firkanten på side H være farven X.
        • Og den anden firkant er Y-farver.
        • Det skal være et sideelement. Forsøg ikke at flytte hjørnet.
      2. Drej hele terningen, så midten af ​​farven X er på forsiden. Drej kuben langs dens lodrette akse (som når du roterer en globus). Stop, når siden med X-farvens centrum er på forsiden.

        • I dette tilfælde skal siderne B og H forblive uændrede.
      3. Drej side N. Drej H-siden til hver side, indtil X/Y-sidestykket er i NC-position. X-firkanten skal gå til H-siden, og Y-pladsen til Z-siden.

        Drej terningen baseret på Y-farvepositionen. De nødvendige bevægelser vil afhænge af, hvor midten med Y-farven er placeret:

        • Hvis Y-farven passer til midten af ​​R-siden, påføres F N F "N" P "N" P.
        • Hvis Y-farven passer til midten af ​​L-siden, påføres F "N" F N L N L ".
      4. Gentag disse trin, indtil du helt har samlet de to øverste lag. Find et andet sidestykke på side H, der ikke har en gul firkant (hvis der ikke er flere, så spring til næste trin). Følg de samme trin som ovenfor for at flytte elementet til den korrekte position. Som et resultat, på siderne F, P, Z og L, vil de øverste og mellemste lag matche i farve.

      5. Foretag justeringer, hvis alle H-side laterals har en gul firkant. Sørg for at kontrollere alle fire sideelementer på side H. Hver af dem har to farvede firkanter, hvoraf ingen skal være gul, ellers vil alle dine handlinger i dette afsnit gå i vasken. Hvis ingen af ​​sideelementerne passer til denne beskrivelse (og de to øverste lag ikke er færdige endnu), skal du foretage følgende ændringer:

        • Find sideelementet, der indeholder den gule firkant.
        • Drej kuben, så dette element er i FP-position. Den hvide side skal forblive på side B (flyt hele terningen, ikke siderne).
        • Påfør F N F "N" P "N" P.
        • Nu på side H skal der ikke være sideelementer med en gul firkant. Vend tilbage til begyndelsen af ​​afsnittet og gentag alle trinene for dette sideelement.
      6. Del 4

        Samling af den gule side

        Drej terningen, så den gule side er opad. Terningen forbliver i denne position, indtil den er færdig.

      7. Saml korset på den gule side. Vær opmærksom på antallet af gule sideelementer på side B (hjørneelementer må ikke forveksles med sideelementer). Du har fire muligheder:

        • Hvis side B har to modstående gule sidestykker, drej side B, indtil begge stykker er i TL- og VP-positionerne. Påfør Z L V L "V" Z.
        • Hvis der er to tilstødende gule elementer på B-siden, skal du flytte dem til positionerne VB og VP (dannende en pil, når det ene vender tilbage og det andet vender mod venstre). Påfør Z V L V "L" Z".
        • Hvis der ikke er gule elementer på side B, skal du anvende en af ​​algoritmerne beskrevet ovenfor for at flytte de to gule sideelementer til toppen. Brug derefter igen den algoritme, der matcher deres placering.
        • Hvis der er fire elementer på siden, har du med succes samlet et gult kryds. Fortsæt til næste trin.
  • © 2022 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier