Dragon Age Inquisition-præstationer. Dragon Age Inquisition-præstationer Her er nogle eksempler

hjem / Sanserne

Selvfølgelig er spillet udkommet for lang tid siden, og de fleste har allerede slået alle præstationerne ud i spillet, men jeg tror, ​​der er folk, der ikke har gjort dette endnu, så jeg besluttede at skrive en lille guide om præstationer. Jeg vil ikke male alle trofæerne, for der er simpelthen ingen mening, for de er enten nemme eller historiedrevne.

Dragon Age Inquisition - hovedspillet inkluderer 52 præstationer på pc- og Xbox-platformene, mens der på PlayStation er 53 præstationer, da der er platin.

1) "Som helhed"- Gennemfør en interklasse-kombination med en kontrollerbar karakter i singleplayer.

Personligt frøs jeg bare fjenden og slog ham så med et sværd, og det var det. Der er mange kombinationer i spillet.

2) "Deres æra's lyskilder" - Tag alle mulige ledsagere med i holdet i én passage.

Advarsel: Denne præstation kan springes over.

Du skal finde alle satellitter:

- Cole: Efter missionen "Defenders of Justice" vil det være muligt at rekruttere ham.

- Sir: Optræder i Val Royeaux på missionen "Red Jenny's Friends"

- Vivienne: Efter scenen med Lucius under missionen "Faren er ikke forbi" i Val Royeaux på sommermarkedet, vil en udsending fra Circle of Magicians dukke op, efter at have talt med ham, vil du modtage missionen "Imperial Enchantress". (Vær også forsigtig - Vivien kan kun rekrutteres, før du går til Skyhold.)

- Dorian: Generelt i At rekruttere Dorian er ikke anderledes end at rekruttere Cole, bortset fra at du skal følge magiernes vej og vælge missionen "Tempting Whisper" for at møde ham. Selvom du vælger "Defenders of Justice" - vil han stadig dukke op i shelteren efter at have gennemført questen.

- Blackwall: Efter hjemkomst fra Val Royeaux, modtag missionen "The Lone Guard".

- Jerntyr: Efter en tur til Val Royeaux bliver missionen "Captain of the Bulls" tilgængelig.
- Cassandra, Varric og Solas:Deltag helt i begyndelsen af ​​spillet.

3) "Vellæst"- Find gardinrunen.

Gardinruner er runer aktiveret af en speciel fakkel (som kun kan tændes af en tryllekunstner, og den brænder med grøn ild).
Så snart faklen er tændt, skal du bare udforske det nærmeste område (normalt er runerne placeret i huler, på væggene), det vil ikke være svært at finde dem, de vil lyse, når du nærmer dig dem med en brændende fakkel.

4) "Befrier"- Befri tre fæstninger i én gennemspilning.

Fæstninger kan befries på følgende steder:
- I Crestwood (Caer Bronach-fæstningen);
- I Emprise-du-Lyon (Suledin fæstning);
- I den vestlige rækkevidde (Gryphons Wings fæstning).

5) "Stjernerja bala"- Optjen fuld gunst hos Orlesian Court.

"Evil Eyes, Evil Hearts"-quest - Det er nemmere at få dette trofæ til at spille som et menneske, da du starter med 40/100 (25/100 i tilfælde af andre)

Det vigtigste her er at besvare spørgsmål korrekt under samtaler, især under en dans med dronningens rådgiver, se efter skjulte dokumenter (vi giver dem til Leliana), samt mønter, som vi smider i springvandet.

6) Regalier- Fuldt opgradere en trone.

Bare udfør yderligere opgaver (hvilket betyder ressourceudvindingsopgaver) i kommandohovedkvarteret, og før eller siden vil du få detaljerne.

7) "På brændende vinger"- Find en stærk allieret for at udligne kræfterne.

Let at gå glip af! Under historieopgaven "Fruits of Pride" i Elvertemplet vil du blive tilbudt et valg - selv at drikke fra kilden eller give den til en anden. Du skal selv drikke fra kilden, og så vises en ny placering, og du bliver nødt til at bekæmpe dragen på den. (dragen har et højt helbred og niveau 17, så jeg råder dig til at være godt rustet, selvom du kun behøver at såre ham med 50% for at besejre ham)

8) "Nøgleholder" - Kom ind i hjertet af Solasan-templet.

Først skal du fuldføre opgaven "Samle stykker" men denne opgave gives ikke med det samme. Først skal du finde mindst et fragment, til dette skal du rejse verden rundt og lede efter kranierne placeret forskellige steder (spyglasses i form af et lysende kranium) - okularer, så se ind i det og markere de funklende fragmenter, så saml dem.

Alle skår: (i alt 114 skår).

The Hinterlands - 5 okularer og 22 skår

Storm Coast - 4 okularer og 13 skår

Forbidden Oasis - 4 okularer og 15 skår

Western Limit - 5 okularer og 14 skår

Sacred Plain - 3 okularer og 16 skår

Emerald Graves - 2 okularer og 13 skår

Emprise du Lion - 2 okularer og 13 skår

Whistling Wastes - 4 okularer og 8 skår

"Calm the Spirit", "Transfer the Cold" og "Conquer the Fire", efter at have fuldført, vil hoveddøren åbne sig, bag hvilken der vil være en dæmon af stolthed, og efter at have besejret, vil du modtage et trofæ. (glem ikke at åbne den sidste sarkofag).

9) "Tordenvejr af drager"- Dræb 10 høje drager i singleplayer.

- Fereldan Frostbite - har niveau 12, bor i de indre lande (nordøstlige hjørne af kortet, nord for lejren i oprørsdronningens kløft).

Han kan godt lide at tilkalde hjælp små drager, hvilket komplicerer sagen meget.

- nordjæger - har niveau 13, bor i Crestwood (i Black Marsh i det sydøstlige hjørne af kortet, syd for lejren ved Three Trout Farm).

-Abyssal High Dragon" - har niveau 14, bor i Western Reach (i den sydvestlige del af lokationen, syd for lejren i Nazer Pass)

Denne drage kan simpelthen ikke findes, så for at hun ankommer, skal du fuldføre quest-kæden til Frederic de Cero.

-Gamordan Bouregon - har niveau 15, bor i Sacred Plains (i Raven Marsh, i den nordøstlige del af lokationen), som kan nås ved at fuldføre kommandohovedkvarterets quest "Få adgang til Gilannain Grove".

- Store Mistral - bor i Emerald Graves (nordlige del af kortet).

- Winsomer - har niveau 19, bor på Stormkysten, på Drageøen, som ikke umiddelbart kan nås. Du kan få adgang til det efter at have gennemført Red Waters-questen.

- Sand Scavenger - har niveau 20, bor i Whistling Wastes (i den østlige del af stedet, ved siden af ​​indgangen til Fairels grav).

- Hivernal - har et niveau 19, bor i Emprise-du-Lion (Ring Etienne umiddelbart efter Judicaele-broen). For at komme til den anden side skal du fuldføre missionen i hovedkvarteret for kommandoen "Restoration of the Judicael Bridge".

- Kiltenzan - har niveau 21, bor i Emprise du Lyon (i Ring of Judicael, næste efter Ring of Etienne).

- Mountain Destroyer b- den sværeste drage i spillet, har et niveau 23, bor i Emprise du Lyon (i Ring of Leontyne i den nordlige del af Sunshine Pools).

Første DLC - Jaws of Hakkon - omfatter 4 præstationer.

1) "Pyro"-Ødelæg alle vinterskår og tænd alle bål i det gamle tempel.

Her vil jeg råde dig til at se en video på internettet om placeringen af ​​fragmenterne, det vil være meget lettere.

2) "Historiker"- Afslør hemmeligheden bag den legendariske personlighed.

Historiepræstation.

3) "Folkets navn"- Imponer Avvars of Stone Bear Hold og vind deres venskab.

Quest "Gæster af højborg".

Du skal have 5 godkendelser, og trofæet er dit. Generelt er alt simpelt her.

Mange vil modtage godkendelser efter at have gennemført historiemissionerne, men du skal også gennemføre yderligere.

Gennemfør missionen "Fars navn" og giv byttet til jagtmesteren (påkrævet).
- Efter at have gennemført questen "Trials of Hakkon" vil du også modtage godkendelse.

Gennemfør "Op og Væk"-opgaven.
- Gennemfør missionen "I eksil"
- Vi udfører også flere opgaver i hovedkvarteret for kommandoen, som de også giver godkendelse til.

4) "Vinterens slutning" - Gør op med myten om de gamle dage.

Historiepokal.

Anden tilføjelse"Afstamning" - inkluderer også 4 præstationer (jeg vil ikke beskrive dem, du kan ikke gå glip af dem).

Den tredje tilføjelse "The Outsider" - omfatter 11 præstationer, men vi vil ikke analysere dem alle, men kun dem, der kan forårsage vanskeligheder.

1) "Eremittens test"- Dræb 10 store bjørne, der er blevet stærkere på grund af "Bear Service".

Store bjørne findes kun på Emerald Graves-stedet, tænd for testen og tag derhen. Jeg råder dig til at kigge efter bjørne tættere på vandet, nær floder og på små græsplæner. Jeg fraråder dig at tage nordpå, for der bor allerede trolde, og der er næsten ingen bjørne der.

2) "Test of the Fool"- Med "Take it easy"-udfordringen aktiveret: Nå Skyhold på niveau 5 eller derunder.

Lav kun historieopgaver, læs ikke skriftruller, undgå fjender, hvis det er muligt.

3) "Tænker ud af boksen"- Åbn alle gemmer bevogtet af gamle statuer.

Elveruiner, glemt helligdom. Her læser vi inskriptionen på stenen foran statuen af ​​ulven og tænder faklen, som kigger på statuen af ​​ulven.
- Ødelagt bibliotek, i videnskabsmandens tilflugtssted.
- Beliggende i de dybe stier leder vi efter en blokering foran eluvian. Men husk på, at du først kan komme dertil, når du får Anchor Explosion-evnen, så du skal tilbage.
- Placeret i Darvaarads beliggenhed i forskningstårnet. ikke langt fra indgangen til tårnet til venstre. (Vi tænder bålet i følgende rækkefølge: Ugle, Hjort, Drage)

4) "Ligesyn"- Find alt tøjet fra Tailor-Made.

Kun 4 ting, der er i kisterne. Alle af dem er placeret på lokationen "Crossroads". Her er det bedre at se en video om deres opholdssted, selvom det ikke vil være svært at finde dem selv.

Husk også, at hvis du har indlæst en gemme og aktiveret testen, vil den ikke straks aktiveres (eksempel "Trial of the Empress"). Du skal forlade den placering, du har brug for, og indtaste den igen.

Lad os lege!!!
Jeg er ikke EA-medarbejder.

Du kan begynde at videregive tilføjelsen både før og efter færdiggørelsen af ​​historien. For at gøre dette skal du fuldføre det strategiske mål "Scout the Frost Basin" på kommandohovedkvarterets bord for 8 indflydelsespunkter. Efter åbningen af ​​dette område, kan du gå på vejen. Nye eventyr fulde af farer og uventede begivenheder venter allerede på dig! Så frem, på jagt efter mirakler og gamle hemmeligheder.

Hulen kalder

Opgaven aktiveres automatisk efter vores ankomst til inkvisitionens baselejr i Frostback. Og som altid vil en gammel ven, spejder Harding, møde os der. I afslappet smalltalk vil hun præsentere os for professor Bram Kenrick, som du bare skal tale med for at løse denne opgave.

Hvad er der tilbage

Opdraget aktiveres efter at have talt med afdelingen hos spejderen Harding - Professor Bram Kenrick. Han har specialiseret sig i studiet af historie i forbindelse med den første inkvisitor Ameridan. Takket være de fund, som spejderne fra Hardings hold fandt, har professoren stadig nok materiale at studere, men nogle artefakter indikerer, at andre spor af den første inkvisitors tilstedeværelse kan findes på en ø, der ligger nær kysten af ​​Cloudy Lake. Men Avvarerne er ikke snakkesalige, og vi skal som sædvanlig finde en måde at komme til øen på. Vi samler vores hold i en bunke, tager en rygsæk - og frem, til søbredden til en fiskerby. Der får vi en hyggelig snak med fiskeren Arvid og beder ham om en båd at sejle på søen. Men det var der ikke. Det viser sig, at for at leje en båd skal du have tilladelse fra thane. Der er ikke noget at gøre, vi tager til Stenbjørnens højborg for at aflægge et høflighedsbesøg, alligevel bliver vi før eller siden nødt til at gøre det. Ved ankomsten tager vi en lille snak med thane og beder om lov til at tage båden. Vi får den og vender glade tilbage til fiskeren Arvid, tager en båd og tager til øen Ejerhjørnet. Der, i en sammenstyrtet hytte, finder vi et gammelt hul i sløret, vi forsøger at åbne det. Vores nysgerrighed bliver belønnet, et spøgelse viser sig for os, som fortæller en del af historien. Så vi får en af ​​brikkerne i puslespillet kaldet "The Life and Death of the First Inquisitor", og vi vender tilbage til professor Kenrick med en tilfreds rapport, mens vi fuldfører den nuværende mission.

Avvars er allierede

Opgaven aktiveres automatisk efter at have talt med Scout Harding ved ankomsten til inkvisitionens baselejr. Harding fortæller os om den venlige stamme Avvars, der bor i nærheden i Stenbjørnens højborg. Vi ved af erfaring, at venner aldrig er overflødige, og hvis du er heldig, kan du få nye allierede. Vi pakker sammen og tager afsted, på vej mod øst langs bredden af ​​den overskyede sø. Efter at have nået højborgen finder vi en skare af lokale beboere, der enstemmigt ser konkurrencen fra to repræsentanter for stammen. Vi slutter os til fansene og venter på slutningen af ​​sportsbegivenheden. Derefter går vi straks til Thane Swara Sun-haired for at vise vores respekt, hvilket fuldender denne søgen.

Led offensiven

Opgaven aktiveres automatisk efter at have talt med Scout Harding ved ankomsten til inkvisitionens baselejr. Harding vil rapportere om den aktuelle situation i bassinet, om de vanskeligheder, som inkvisitionens soldater står over for, når de undersøger territoriet, om de fjendtlige repræsentanter for en af ​​de lokale stammer. Vi er nødt til at forstå den aktuelle situation og finde en løsning på problemet. Nå, gæld er gæld, der er ikke noget at gøre, vi sætter kursen mod markøren på kortet og tager på vejen. Når vi nærmer os det påtænkte mål, finder vi en lille, dårligt befæstet lejr af inkvisitionstropperne i området ved Varsdotten å, samt det faktum, at vores soldater forsøger at bekæmpe fjenden. Vi kommer hurtigt dem til undsætning og redder deres liv. Efter vi har talt med løjtnant Farrow og lyttet til hans rapport om situationen på floden, er det sådan, vi fuldfører missionen.

anstødssten

Opgaven aktiveres umiddelbart efter at have talt med løjtnant Farrow. Fra hans rapport lærer vi, at floden er hovedpulsåren til at forsyne vores tropper i bassinet, men de onde Hakkonitter på alle måder hindrer og forstyrrer leveringen af ​​proviant, når de camperer langs flodens bredder. Nå, opgaven er defineret, med fokus på markørerne på kortet, vi går til dem med et "tilbagebesøg". Efter det sidste "høflighedsopkald" er foretaget, vender vi tilbage til løjtnant Farrow og siger, at flodbredderne er fri igen, og forsyningen kan genoptages, og dermed fuldføre missionen.

vægtig forskning

Opdraget aktiveres under en samtale med professor Bram Kenrick. Professor Colettes assistent gik for at studere Tevinter-ruinerne. Kenrick selv har ikke tid, og det er inkvisitoren, der skal finde hende og tale med hende om studiet af gamle ruiner. Det må være sådan. Vi pakker sammen og tager på vejen med fokus på kortmarkøren. Det kan dog ske, at Colette blot blander vejene og vandrer ind i Kuldsdotten-sumpen i stedet for ruiner, og vi skal som sædvanligt redde den uheldige opdagelsesrejsende. Det er, hvad det vil sige at rejse alene, uden guide, kompas eller kort. Tak for redningen, Colette vil lave en aftale for os i Tevinter-ruinerne. Efter at have samlet en buket af lokale planter undervejs, tager vi til ruinerne på en date, har en hyggelig samtale med en smuk pige og fuldfører søgen.

død ven

Harding er bekymret over forsvinden af ​​en af ​​hendes folk - inkvisitionsspejderen Grandin, han dukkede ikke op på Forskningsstationen og sendte ingen nyheder om sig selv. Han mistede en nær ven, der bare var en almindelig opdagelsesrejsende i en nylig træfning med Gakkons Jaws, og Harding er bekymret for, at Grandin kan ødelægge tingene og komme i problemer. Og igen skal vi løse andres problemer og forsøge at redde de uagtsomme repræsentanter for vores brogede hær. Med fokus på markøren på kortet tog vi afsted for at søge efter Grandin, eller i det mindste hans spor. I det angivne område skal du bruge søgetasten (V) og følge kæden af ​​markører videre. Til sidst finder vi vores tabte barn, finder ud af alle omstændighederne omkring hans ulykker og afgør hans skæbne. Efter at vi vender tilbage til spejderen Harding og fortæller hende alt og fuldfører missionen.

Beast beskyttelse

Lige nord for Forskningsstationen og inkvisitionens basislejr befinder zoologen Baron Avar-Pierre d "Amortizan sig, som hjælper vores soldater med at overleve i dette område, der vrimler med vilde og farlige væsner. På grund af dem har soldaterne vanskeligheder og forsinkelser i etableringen af ​​lejre Baronen fandt en udvej og tilbyder os sin hjælp - at lave urteafskrækningsmidler fra vilde dyr, men han har intet ønske om at blande sig i vores militære anliggender, hvilket betyder, at vi bliver nødt til at hænge poser med urter og tørre koste selv. Vi tager dette herbarium, og med fokus på markørerne på kortet hænger vi det på de rigtige steder.Når den sidste urteafviser har indtaget sin plads, vil missionen blive betragtet som afsluttet.

Knox Morta

Mens vi løber rundt i Frosty Basin og hænger tørrede koste, møder vi Dunvish, skriveren af ​​Baron d "Amortizan, som baronen allerede havde anset for død for længe siden. Den stakkels fyr blev betroet en vanskelig mission - at samle spor af et mystisk dyrs livsvigtige aktivitet for at bevise dets eksistens. Men dette viste sig at være uden for hans magt, da du ikke kan kaste pen og blæk efter rovdyr, og du kan ikke redde dit liv. Så den uheldige skriver sidder væk fra baronen, fordi han blev beordret til ikke at vende tilbage uden netop disse spor. indtil et eller andet vildt dyr spiste det. Vi går mod øst og kører på vejen. I det fremhævede område skal du bruge (V) tasten til at finde en tygget tablet med resterne af inskriptionen. Pak det forsigtigt ind i gavepapir, bind det med et bånd og aflever dit trofæ til Baron D" Amortizan. Baronen vil blive ekstremt glad for sådan en gave, men det viser sig, at han ikke er særlig godt forberedt til et tættere møde med det ukendte monster i sine drømme. Vi fik en heldig billet til at være de første til at møde en uudforsket repræsentant for den lokale fauna. Vi tager den madding, som baronen har forberedt til denne lejlighed, og begiver os i retning mod nordøst til levestederne for den mystiske mirakel-yuda. Når vi ankommer til stedet, placerer vi agnen og venter på, at naturens mysterium dukker op. Men dyret kunne ikke lide agnen, men han kunne virkelig godt lide os, og nu må vi forsvare os selv. Nå, det er ærgerligt at ødelægge sådan et sjældent eksemplar, men dit eget liv er dyrere. Efter slaget, bidt på steder, men i live, vender vi tilbage til baronen og deler vores indtryk af mødet med det mystiske udyr og fuldfører dermed missionen.

i eksil

Under vores underholdende rejser gennem Frostbassinet møder vi Avvarka Sigrid Gulsdotten. Hun bliver ikke særlig glad for vores besøg, og et forsøg på at få en lille snak med hende vil mislykkes. Eremitten vil være ekstremt lakonisk, hvilket vil vække en stærk nysgerrighed hos os. For at finde ud af mere om hende, tager vi til Stenbjørneborgen på jagt efter en kilde til yderligere information. Denne kilde vil være tegnene. Efter at have lyttet til en historie om vores veninde og hendes vanskeligheder med at udføre et magisk ritual, indser vi pludselig, at vi ikke bare kan gå forbi og ikke stikke næsen ind i andres forretninger. Vi gør os hurtigt klar og går til stedet for ritualet, så alt bliver nøje undersøgt der. Efter at have samlet alle de nødvendige beviser, vender vi tilfredse og glade tilbage til Sigrid og sætter hende fast på væggen. Under vægten af ​​vores beviser opgiver avvarka sine holdninger og udlægger alle hemmelighederne. Og vi har mulighed for at bestemme hendes fremtidige skæbne og fuldføre missionen.

faderlige navn

Når vi besøger Stenbjørnens højborg, får vi mulighed for at stifte bekendtskab med avvarkaen Gida Mirdotten, hvis hovedbeskæftigelse er forberedelsen af ​​de afdøde stammefolk til ritualet for himmelsk begravelse. Guiden fortæller os, at den afdøde var et usædvanligt medlem af stammen, og der er sørget for et særligt ritual for hans begravelse. Men for dette ritual er det nødvendigt at bringe en gave til guderne, som hans søn skulle forberede, men på grund af en alvorlig skade kunne han ikke gøre dette. Vi, som gæster i højborgen, kan forberede denne gave i stedet for ham. Og for at spørge, hvilke dyr der er egnede til dette, skal du spørge jagtmesteren. Og som altid står vi klar til at hjælpe alle, der har brug for det. Vi går til vores søn og forhører os om hans helbredstilstand, så taler vi med jægeren og finder ud af levestederne for de nødvendige skabninger. Vi tjekker vores udstyr, lagerfører piller og salver og går på jagt. Efter vi har fået det sidste trofæ, vender vi tilbage til højborgen og beslutter, hvem vi skal give vores bytte til. Når vi skynder os til guiden og fuldfører opgaven.

Op og væk

I området af den overskyede sø i fiskerbyen på kysten er fiskeren Linna trist, og vi starter en samtale med hende for at underholde pigen. Det viser sig, at hendes kusine Runa, i stedet for den lovede hjælp til at fange fisk, foretrak sværere fysisk aktivitet og gik for at erobre bjergtoppene. Linna er bekymret for, at der kan ske noget med hendes søster. Vi samler hurtigt klatreudstyr og begiver os afsted på jagt efter en bjergbestiger. På de steder, der er markeret på kortet med en markør, finder vi ved hjælp af (V)-tasten de markeringer, der markerer stien, som Runa forlod. Vi følger videre, fremad og opad, til nye højder, og på stedet for en af ​​dem finder vi vores skønhed og forsøger at bekæmpe monsterets poter. Vi skynder os dristigt ind i kamp og dækker den stakkel med vores bryst. Vores mod går ikke ubemærket hen, og Runa, der bryder ud i taknemmelige ord, inviterer os til at deltage i ceremonien. Vi træffer vores valg og fuldfører missionen.

Retssag af Gakkon

Stenbjørnens Avvar-højborg har en arena, hvor krigere beviser deres dygtighed og forsøger at tjene gudernes gunst. Arenamanager Mentor Arrken inviterer os til at bestå Gakkons test og vise, hvad vi står ved at deltage i kampen med de mægtige Avvar-krigere. Men først skal vi præsentere en gave til arenaen. Vi vender tilbage til vores lejr og laver en gave på kvartermesterens bord. Efter at have haft et godt hvil og kontrolleret alt vores udstyr og rustning skynder vi os tilbage til fæstningen og overrækker gaven til forvalteren. Nu kan vi bevise for Avvars, at vi heller ikke er født med en bastard og marcherer stolt til arenaen. Efter testens afslutning, slået og bulet, men tilfredse skynder vi os til mentoren Arrken og fuldfører missionen.

Det vil tiden vise

Når vi udforsker territoriet i Kuldsdotten-sumpene, støder vi på en mærkelig artefakt - et fortryllet menneskekranie. Velvidende, at dette fund ikke lover godt, og at der er mulighed for at finde endnu flere af dem, afsøger vi nøje området i dette område. Efter at have fundet sidstnævnte indser vi, at kun én repræsentant for den venlige Avvar-stamme, auguren, kan fortælle os om denne type magi. Vi skynder os til ham med alle vores ben og bombarderer ham med spørgsmål. Men den snedige ræv har ikke travlt med at dele informationer, men sender os i stedet med en fakkel af gardinild for at læse runerne, som han skar i flere måneder. Nogen har brug for at prale af deres kunstneriske talenter, og vi var tilfældigvis på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt og vil være i stand til at værdsætte dem. Efter at have beundret runerne og indsamlet information, vender vi tilbage til tegnene og deler vores indtryk og fuldender derved søgen.

Storvacker i et bur

Under vores sociale besøg i højborgen Thane Stone Bear Svara Sunhair, erfarer vi, at Avvars højborgsdyr, bjørnen Storvakker, er forsvundet. Alle højborgens jægere forsøger forgæves at finde hendes spor. Thane er villig til at støtte os i kampen mod Jaws of Hakkon, men indtil hun-bjørnen er fundet, vil Avvars ikke kæmpe. Og hvis vi vil skaffe deres støtte og indgå en alliance, er vi nødt til at finde den. Tan råder til at spørge indbyggerne i højborgen, måske har nogen set eller hørt noget. Vi tager af sted for at samle rygter og sladder, i disse samtaler med lokalbefolkningen formår vi at lære lidt, men vi har stadig et spor. Vi folder vores duffelbag og med fokus på markøren på kortet går vi til Kuldsdottens sumpområde. Der, blandt sumpen og uigennemtrængelige vildmarker, finder vi et forladt gammelt Tevinter-fængsel. Nysgerrighed skiller os som altid ad, og vi beslutter os for at undersøge det, måske finder vi noget interessant der. Og så opdager vi, at fængslet ikke er så forladt, at der både er en fange og fangevogtere i det. Sydende af retfærdig vrede og hovedkulds skynder vi os til undsætning af det uheldige dyr. Vi beskæftiger os først med vagterne, og derefter med de forstærkninger, der ankommer for at hjælpe skurkene. Efter vi går og slipper bjørnen Storvakker ud af fangenskab, og hun, glad og tilfreds, blinkende med "hælene" i fuld fart, skynder sig hellere hjem. Vi følger hende til højborgen og rapporterer til solbrunen om redningsaktionen, som fuldender missionen.

Vinterens mysterium

Opdraget aktiveres automatisk, når du finder en låst dør i Frostbassinet, på grund af hvilken der kommer en unaturlig kulde, eller når du finder en Hakkonite-dagbog i et læderbetræk. Døren kan nemt findes, når du fuldfører missionen "Fars navn", bare udforsk området i de øvre løb af Varsdotten å (på dens højre side). For at åbne døren skal du samle 12 fragmenter, som søges ved hjælp af okularer, der allerede er kendt for os. Når du åbner døren og kommer indenfor, skal du bare omhyggeligt inspicere rummet og fuldføre missionen.

På sporet af Ameridan

Efter vores hjemkomst fra øen Master's Corner og historien om de beviser, der blev fundet der for opholdet af den første inkvisitor Ameridan, leder professor Bram Kenrick os nordpå op ad floden for at lokalisere spirene, mens han igen er tilbage for at studere spænderne. Vi tager gummileggings og vandtæt rustning på, tager soveposer og skift af varmt undertøj med, pakker en rygsæk, glemmer ikke at få fat i en forsyning af tinkturer og tager afsted igen. Med fokus på markørerne på kortet følger vi op ad floden, indtil vi når en sti med spir, der fører til bjergene. Vi skifter vores sko til mere komfortable og tilpasset til at erobre bjerghøjder og begynder vores opstigning. På toppen finder vi de ældgamle ruiner af Tevinter-templet, samt en skare af onde Gakkonitter, der drømmer om at rive os i stykker i tusind små inkvisitorer. Efter en svær kamp, ​​temmelig lurvet, men glade, slår vi os ned i nærheden af ​​ilden for at hvile os og venter på professor Kenricks og spejder Hardings ankomst. Fra ruinerne af det gamle tempel, han så, bliver professoren ubeskrivelig henrykt, og vi er tvunget til at forlade ham under opsyn af Harding. Vi samles selv og går videre for at udforske området omkring. Vi passerer gennem porten og klatrer op ad trapperne, men det er uheld – en mærkelig magisk barriere spærrer vores vej. Nu skal vi også finde en løsning på dette problem, men pludselig kommer professor Kenrick os til hjælp og giver os et hint ved at læse de gamle elverinskriptioner. I det mindste nogle fordele, og vi troede, at det kun var én hovedpine. I nærheden finder vi en brændeovn med et gardinbål og tænder en fakkel fra den, går tilbage, stikker en fakkel ind i barrieren, og se og se, barrieren forsvinder. Og nu i vores sparegris er den næste del af puslespillet kaldet "The Life and Death of the First Inquisitor". Vi undersøger omhyggeligt rummet på jagt efter et andet spor og finder det ved hjælp af gardinild. Efter at have læst runerne går vi hen til væggen og bruger håndtaget til at aktivere mekanismen, så vender vi tilbage, klatrer til platformen overfor indgangen til kapellet og tænder det første vejskilt. Nu, efter markørerne på kortet, går vi længere ind i bassinet og tænder alle vejskiltene på skift. Når den sidste er tændt, slutter missionen.

Ameridan's Lot

Opgaven aktiveres automatisk umiddelbart efter, at vi tænder det sidste vejmærke foran isvæggen, der blokerer vejen til Jaws of Hakkon. Nå, vi har gjort vores del af arbejdet, turen til Avvars fra Stenbjørnens højborg er kommet. Vi skynder os til Thane Svara Sun-Haired og praler med de succeser, vi har opnået med at fjerne ishindringen. Efter at have udviklet en fælles taktisk plan, tjekker vi omhyggeligt alt vores udstyr, fylder op med eliksirer helt til øjenene og begiver os ud for at storme portene. Under overfaldet dækker vi Avvar-klatrerne, hvilket giver dem mulighed for at klatre op på muren og åbne fæstningens porte for os indefra. Vi passerer indenfor og fjerner alle forsvarerne af citadellet på skjoldet. Yderligere løber vores sti gennem en smal og snoet kløft, der fører os til den iskolde indgang til det gamle tempel. Når vi er indenfor løber vi frem så hurtigt vi kan, men pludselig falder vi over en låst dør. Nu skal vi også lede efter den gyldne nøgle. Vi drejer rundt 180° og skynder os tilbage i fuld fart for at inspicere alt omkring mere omhyggeligt. Til venstre for indgangen til templet i sidegrenen finder vi nogens parkeringsplads, et fyrfad til gardinild og et ødelagt bord til fremstilling af eliksirer, som kan genoprettes ved at aktivere det med en tryllekunstner. Og denne alkymi-tabel, åh, hvor kan den være nyttig for os. Vi tager en fakkel med et gardinbrand med os, for det er ikke kun, at der er en fyrfad til det her, måske kan vi finde noget interessant med dens hjælp, og vi skynder os at inspicere alt omkring meget omhyggeligt. Løb forbi de store slukkede braziers, der bruges til at opvarme lokalerne, glem ikke at tænde dem. I den højre gren fra indgangen til templet, ved hjælp af nøglen (V), leder vi efter vores elskede nøgle og går glade mod døren til skabet til "Papa Carlo". Vi fortsætter med at bevæge os fremad, mens vi bekæmper de onde Hakkonitters angreb, og kommer tættere og tættere på vores mål. Og igen er stien blokeret af en magisk barriere og de brutaliserede repræsentanter for Jaws of Gakkon-stammen. Vi har ingen steder at trække os tilbage, så vi skynder os hovedkulds i kamp. Efter den sidste forsvarer af barrieren falder, vil han selv forsvinde. Nu adskiller intet os fra målet, bare lidt mere - og vi vil afsløre den største hemmelighed, som de seneste århundreder skjuler for alle. Men vi har ikke travlt med at komme videre med det samme, vi tjekker tilgængeligheden af ​​de nødvendige smertestillende midler og sårhelende omslag, salver og piller, da den næste kamp lover at blive langvarig og ikke den nemmeste. Efter at have besejret fjenden, vil vi lære noget, der kan ryste hele kirkens århundreder gamle grundlag til jorden, og dette vil være endnu en brik i puslespillet, hvis navn er "The Life and Death of the First Inquisitor" , samt afslutningen af ​​den nuværende mission.

Hvor vi engang gik

Før han forlod denne jordiske verden, gav den første inkvisitor Ameridan os en afskedsgave. Han åbnede sine sidste minder for den nuværende inkvisition. Vi skal bare finde dem, fokusere på markørerne på kortet, og aktivere dem ved hjælp af etiketten. Når det sidste minde er med os, vil missionen være afsluttet, og vi vil modtage den sidste brik i puslespillet kaldet "The Life and Death of the First Inquisitor". Og nu er hele billedet samlet, nu ved vi, hvilken bedrift inkvisitor Ameridan opnåede i Orlais navn, hvilken pris han betalte for det, hvilket offer han gjorde for at beskytte ikke kun Orlais, men alle folkene i Thedas.

Gakkon Zimodykh

På trods af alle anstrengelserne fra den første inkvisitor Ameridan, brød Gakkon Zymodykh stadig fri og gik til Frostbassinet. Overvældet af uhæmmet raseri vil han først skabe kaos der, og så måske gå længere ind i dalen og true med at ødelægge alt liv på hans vej. Og igen, næsten hele Thedas skæbne afhænger af os, igen skal vi redde denne verden. Efter hastigt at have bandageret de sår, der blev modtaget i det foregående slag, efter at have samlet de sidste kræfter og forsyninger af helende tinkturer, humpet og haltet på begge ben, tog vi afsted på et høflighedsbesøg hos fjerfirbenet. Gakkon er enormt glad for vores besøg og giver os en ret "varm" velkomst. Vi taler hjerte til hjerte med ham i lang tid, og samtidig med hans venner, som med jævne mellemrum kigger forbi på besøg. Som et resultat overgiver vores bevingede ven sine positioner og trækker vejret. Og hele denne tid overværer spejder Harding vores svære samtale, som vi har med Gakkon fra de nærmeste buske. Så snart vi udtaler vores sidste vægtige ord, skynder hun sig til os for at udtrykke sin beundring for vores evne til at føre en dialog, samt for at diskutere de begivenheder, der skete før. Efter at have afsluttet en lille snak med Harding, lukker vi missionen.

Borgens gæster

Under vores første besøg i Stone Bear Stronghold, vil tan Svara Sunhaired gøre det klart for os, at for at få deres støtte og få deres hjælp, er vi nødt til at vinde højborgens beboeres gunst. For at gøre dette stikker vi som altid næsen ind i andre menneskers anliggender, klatrer derhen, hvor vi ikke bliver bedt om, redde alle, vi kan. Og efter sejren over Gakkon Zimodikh, med et stolt blik og forfrosne dele af kroppen, vender vi tilbage til Swara med en rapport om vores møde med deres gud. Vi snakker pænt, får en masse tak og fuldfører missionen. Ved afkørslen, glem ikke at hilse på bjørnen Storvakker.

Alt var forkert

Opgaven starter automatisk efter at have fundet nysgerrige noter om frostbassinets hemmeligheder (der er fire i alt, i codexet er de i afsnittet "Breve og noter" ved nummer 120). Efter at have opdaget de seneste optegnelser, modtager vi en opskrift på indbinding. Vi skynder os tilbage til lejren og på kvartermesterens bord samler vi alle sedlerne i én tome. Efter at vi er gået til Stenbjørnens højborg og højtideligt overdrager dette mesterværk til forfatteren, købmanden Helsdim, spørg ham om konspirationsteorien og inviter ham til at være vores hemmelige agent (hvis det ønskes).

Placering af noter

På de ødelagte akvædukter

Placering af noter

På Kamnekos

"Hudds navne består af tre dele - familienavnet (analogt med efternavnet), det forkortede navn på faderen (noget i retning af et patronym) og personligt ..."

Lavicandia: Himlen og pligten

Lavicand Navne

Lavicands personlige navne er ikke menneskelignende, selvom deres liste er stærkt påvirket af kinesiske, japanske og indonesiske navne. For nemheds skyld for læserne vedhæfter vi nedenfor flere lister over navne, hvorfra du kan lave din egen færdiglavede.

Hudd navne

De består af tre dele - et familienavn (analog af et efternavn), et forkortet navn

far (noget i stil med et patronym) og et personligt navn.

Når de kommunikerer med en huddoo ved navn Far-ho-Lao, vil underordnede henvende sig til Mr. Far (dvs. efter familienavn) og venner - Lao (ved personligt navn). I sjældne tilfælde kan en person blive kaldt ved familie- og fadernavnet (ho-Lao). Dette er nogenlunde analogt med den russiske adresse med patronym (“Petrovich”) eller ved navn og patronym, men på dig.

Kvinder har personlige navne (se listen over dem nedenfor), men de bruges kun af slægtninge og nærmeste venner, og alle andre omtaler dem med navnet på deres far eller, hvis kvinden allerede er gift, hendes mand.

Eksempler på Hudd-slægtsnavne Nedenfor er en liste over de mest populære Hudd-slægtsnavne i form af et rim, der er kendt af enhver litterær Lavikan (og bestemt en Hudd) rim: de fleste lærer deres første hieroglyffer ved dets eksempel.

Far, Qian, Song, Li, Rico, Tai, Wang, Feng, Cheng, Chu, Wei, Sheng, Shi, Kito, Toru, Qin, Yang, He.

Lu, Kun, Cao, Yan, Wang, Wei, Tao, Qi, Se, Dai, Bai, Rau, Dou, Peng, Yun, Su.

Ro, Pan, Ge, Xi, Fan, Tbi, Go, Mori, Mato, Paco, Pu, Miro, Amo, Tori, Kon, Row!



Alle disse efternavne er enkle og virkelig almindelige. Nogle af dem (Kito, Lee, Cohn og Rowe) bruges ofte i alle mulige anekdoter og vittigheder (såsom "Ivanov-PetrovSidorov").

Eksempler på Hudds personlige og forkortede fadernavne Da den forkortede version af faderens navn står foran personnavnet i Hudd-navnet, giver vi dem i samme rækkefølge.

Populære Hudd Mandsnavne Forkortet Fars navn Personligt navn Noter al Al Alle navne i denne gruppe er fælles. De er almindelige, uden dikkedarer og osoar Arat godartede, kendt af alle. En person med sådan et navn ar Arad mødte næsten helt sikkert navnebrødre i sit liv.

ro rao re re re re re re re re re re re ro roche ko koro lo lao ko kao ho hon ki kyomo ma mar mindre pop

–  –  –

Eksempler på Hudd kvindenavne Som nævnt ovenfor bruges kvindenavne kun hjemme eller i en venskabelig omgangskreds. I alle andre tilfælde bruges mandens eller faderens navn. Det betyder, at Mr. Far-ho-Laos kone vil blive kaldt Mrs. Far eller endda Mrs. Far-ho-Lao.

Den eneste undtagelse fra denne regel er navnene på nonner. Når de tonsureres, får de et nyt navn, men blandt de kvindelige personnavne. Derfor kan en kvinde i familien kaldes Nala, offentligt - fru Gou, og efter tonsur som nonne - søster Bara. Personnavne og navne modtaget under tonsuren falder nogle gange sammen, men sjældent.

Navneeksempler: Aya, Ama, Api, Ara, Bara, Deya, Ila, Lika, Nala, Rhea, Tala, Tama, Tika, Fata, Hun.

Ligesom mænd har kvinder fra Whitebone-familier deres egne traditionelle navne. Ved tonsurering kan de dog gives med omtrent samme sandsynlighed.

Et par eksempler:

Azani, Akani, Kaama, Keiko, Leio, Saumi, Utara.

Brae-navne Består af tre dele - et personligt navn, et generisk navn (noget som et efternavn) og navnet på en lille klan, som de tilhører. Samtidig bruges det første og det sidste af disse navne oftest i tale.

Således, hvis en Brae hedder Ian-zal-Naru, så kalder nære venner og slægtninge ham højst sandsynligt Ian, og alle andre omtaler ham som "Mr. Naru" eller blot "Naru"

(en sådan behandling efter klannavn er meget almindelig blandt jævnaldrende i position bre). Hans generiske navn "hal" bruges kun, når han kaldes ved det fulde, tredelte navn. "General Ian-zal-Naru belønnes...", "Sagsøgte Ian-zal-Naru...", osv.

Brae kvinder har personlige navne, men de holder dem i den strengeste fortrolighed - faktisk er de kun kendt af sig selv, af Mistys, der giver disse navne, og af disse kvinders mænd. I hverdagen bruger de kaldenavne, som regel af planteoprindelse Iva, Melissa, White Lotus. Efter at de har giftet sig, omtales de ofte efter stilling - "First Lady" eller "Second Lady", afhængigt af hvilken kone der er tale om.

Det samme gælder små bh'er af begge køn: de får først voksennavne, når de bliver voksne, og før det bruger de øgenavne givet af deres forældre:

"Rød vinder", "Sonya", "Little Brave", "Skønhed" osv.

I den forbindelse giver vi nedenfor eksempler på kun mandlige navne bre.

Personlige bh-navne Ligesom Hudd-navnene kan bh-navne opdeles i mere og mindre populære. Lad os tage et par eksempler på begge dele.

Populære navne: Ah, Dano, Zau, Zao, Tao, Kao, Ki, Chin, Mao, Tai, Bo, Dae, Toby, Trau, Maru, Nia, Kon, Wa, Tin, Oro.

Mere sjældne, men brugte navne: Ian, Venno, Ome, Rong, Ta, Arer, Inau, Kasa, Nraiva, Prau, Mara.

Generiske bre-navne Naturligvis er der utallige af dem, så vi vil blot give et par eksempler. I modsætning til person- og klannavne er familienavne altid enstavelsesnavne. Som alle bre-navne generelt (inklusive både person- og klannavne), kan generiske navne ikke indeholde lyden "l", da bre ikke er særlig praktisk at udtale det.

Vi opdeler eksemplerne i grupper, som det gøres af bh'erne selv, når de sammensætter sådanne lister:

–  –  –

To klaner står fra hinanden: Tingo, der formelt hører til den store Ni-klan, og Kuan, der lige så formelt tilhører den store Cuo-klan. De rigtige Tingo- og Kuan-klaner er for længst forsvundet, og i dag er disse navne smertens mestre. På vegne af klanen, som de er født i, nægter ejerne, og modtager en af ​​disse to, alt efter hvilken af ​​de to "skoler" de er uddannet fra.

Hver af de store klaner består af 16 små. Vi opfandt bevidst ikke alle klannavnene, så mestrene og spillerne kunne opfinde dem efter deres smag. Bare prøv at beslutte, hvilken af ​​de store klaner den, du opgjorde, tilhører, og hold øje med fraværet af "l"-lyden. Klannavne er aldrig længere end to stavelser.

Feli-navne Består af tre dele - et personligt navn, et øgenavn (oftest opnået ved navnet på den afsluttede skole) og et familienavn (analogt med et efternavn). I dette tilfælde, i tale, bruges som regel enten det første af navnene eller det andet og tredje på samme tid.

Det vil sige, hvis navnet på Feli er Alma-as-Ar, så kalder hendes venner hende Alma, og alle de andre - Fru as-Ar. Samtidig kan kyndige folk gætte på, at hun studerede på en ret kendt As-skole. Nogle særligt modbydelige personligheder kan kaldes ved deres efternavn alene - det skete for eksempel med rektor for Ti-onto-Rager, som alle blot kalder "Rager" bag hans ryg. Men når de kontakter ham personligt, vil de stadig sige "Mr. Onto-Rager."

Feli lægger ikke stor vægt på ceremoniel, derfor er adressering med et personligt navn almindelig, selv mellem mennesker, der næppe kan kaldes nære venner. Samtidig appelleres der ofte efter stilling eller akademisk rang af professor, læge (en lignende situation opstår kun i hæren, hvor "brigadier" eller "centurion" også kan ansøge). Selvom alle kandidater fra det hellige institut, det vil sige næsten alle voksne Feli, har den akademiske titel "Master", bruges den i tale meget sjældent - men repræsentanter for andre huse, der ønsker at henvende sig til Feli høfligt, som regel, vil sige det.

Populære kvindenavne: Alma, La, Ta, Taru, Liu, Shata, Niza, Taha, Rina, Sela, Lita, Liya, Mega, Tina, Tala, Ila, Tama.

Populære mandlige navne: Lan, Li, Ti, Rino, Tai, Tar, Kar, Mad, Liu, Shat, Jay, Nizi, Tahi, Vir, Maho, Renu, Sai, Tino.

Mindre populære, men brugte kvindenavne: Meg, Balta, Domo, Kara, Ghana, Nu, Viru, Vaita, Lo, Kano.

Mindre populære men brugte mandsnavne: Balt, Domi, Gordo, Vin, Gan, Isir, Nu, Lotti, Wit, Rix, Len, Sal, Kano.

Phelian-skolerne, hvis navne ofte bruges i navnene på As, er en liberal-eksperimentel skole ved siden af ​​Kos-tha-ni. Alle elever er ligeligt fordelt, men der er få magikere i natkredsen. Det kaldes ofte "Dagtidscirklens Skole", men faktisk er der ikke mere end 20% af studentermagikere i dagkredsen.

Ar - skolen ligger i West Moror og har speciale i svære børn.

Mange magikere i Natcirklen, få flere. De fleste af eleverne kommer dertil efter det perfekte mord. Men da disse stadig er filt, bliver de undervist der og hjulpet til at kontrollere sig selv, og ikke straffet.

Win er en skole i den østlige metropol med en meget avanceret undervisning i matematik.

Guy - En skole med en meget streng (efter Feli-standarder) disciplin, beliggende i den sydlige del af Metropolis. I virkeligheden kan denne disciplin naturligvis ikke kaldes hård: For en hoodoo ville den virke helt løs.

Jay er en skole i Western Moror kendt for sine sportshold og sværdkæmpertræning. I modsætning til hvad man tror, ​​giver det en god uddannelse på andre områder. Studerende fra alle kredse og lee blandet.

Zhu er en skole i nærheden af ​​Simmy. Kendt for sit omfattende studie af sprog (især Ligwean og de gamle Feli-hieroglyfer). Studerende fra alle kredse og lee blandet.

Ying - Skole i den østlige del af metropolen. Det er almindeligt accepteret, at der ikke er børn besværet med disciplin selv i sammenligning med andre skoler; men der er et godt teater og tæt på havet. Ying er en eksperimenterende skole med en masse nye ideer. Så der er for eksempel ældre elever med til at undervise yngre elever.

Mar er en skole i den østlige metropol. Der lægges stor vægt på kunst, især musik og maleri. Det er dog blevet bemærket, at selvom alle uddannede leger og tegner godt, er det få af dem, der forbinder deres liv med kunst. Omtrent lige mange elever.

Mo - En lille skole i hovedstadens forstæder, hvor nogle af lærerne er professorer fra Det Hellige Institut. Det anses for meget godt, men svært tilgængeligt: ​​faktisk er de fleste steder reserveret på forhånd.

Mei er en skole i den nordlige del af Metropolis. Kendt for et udvidet program inden for alle videnskabelige discipliner. Blandt eleverne er der mange magikere i solnedgangscirklen.

Han er en skole i Metropolitan South. Alle elever er blandede, hvilket ikke er overraskende: On-skolen er den største i imperiet og betragtes formelt endda som en lille by, da det samlede antal af dens "befolkning" med lærere og tjenere er mere end 5 tusinde mennesker.

Ree - beliggende i centrum af Metropolis. De fleste af eleverne. Der lægges stor vægt på naturvidenskabelige discipliner.

Rin er en skole i West Moror. Den eneste Feli-skole i øjeblikket, der ligger i byen, og en ganske stor: Taghain, protektoratets hovedstad. Skolen er for nylig blevet etableret, og det er endnu ikke klart, om dette forsøg vil retfærdiggøre sig selv.

Den skole ligger i de fredede skove. Hun har en masse læ, natcirkelmagikere og flere nazarer end på alle andre skoler. Langt de fleste unge nazarer forlader dog skolen med deres mentorer uden at færdiggøre deres studier.

Khon - En skole i det vestlige Moror. Med en bias i humaniora. Skolen har en amatør-etnografisk station og en permanent arkæologisk ekspedition.

Blandt eleverne er der flere bærme og magikere af dagen og daggryets cirkel.

Feli familienavne Feli familienavne sammenlignes ofte med hudds eller braes, hvilket er delvist sandt, men ikke helt nøjagtigt. Faktum er, at familiebånd ikke er af betydning for Feli, og medlemmer af dette hus opretholder sjældent forhold til deres forældre, og i de fleste tilfælde kender de dem ikke engang. Derfor betragtes familienavnet generelt som en personlig identifikator og er mere nødvendig af husets arkivarer end af felien selv.

(Det er ikke for ingenting, at det andet navn tillægges så stor betydning - en forbindelse med skolen eller et personligt øgenavn, som man som regel også får i skoleårene, er meget vigtigere for de fleste fyre end familie).

Hvilket af slægtsnavnene - faderlig eller moderlig - den lille feli får, bestemmes af den, der bringer ham til krybben. Som regel er det moderen, så beslutningen er hendes. Ikke alle ønsker at give barnet et fadernavn, og takket være de særlige kendetegn ved den Felician-livsform kender moderen ikke altid familienavnet på hendes barns far eller tillægger dette navn en vis betydning. Så for mange af Feli er familienavnet moderligt.

Selvfølgelig er der mange familienavne.

Her er nogle eksempler:

Rio, Thor, Veri, Kari, Ti, Kaba, Rati, Beri, Run, Tiu, Teru, Laith, Bit, Ein, Kami, Sari, Ma, Mao, Meng, Mu, Mi, Ming, Ming, Mei, Mo, Tami, Nanmen, Mou, Ximen, Rei, Lun, Sar, Arna, Shi, Shen, Shui, Lum, Tai, Iri, Tao.

Navne kafa og katarir I modsætning til alle dem, der er beskrevet ovenfor, består navnene kafa (og katarir) ikke af tre, men af ​​to dele. Generelt af alle Lavicand-navne, hvad angår struktur, ligner de mest dem, vi kender: først kommer et personligt navn, derefter et familienavn, en analog til et efternavn.

Det vil sige, hvis navnet på kafaen er Mirra Maali, så kalder venner og slægtninge ham "Mirru", og hans underordnede kalder ham "Mr. Maali". Som i imperiet som helhed har cafeen et ret rigidt sprogligt hierarki, og det er mærkeligt at omtale en underordnet med et familienavn og ikke et personligt.

Kvinders og mænds navne er forskellige for caféer.

(Mens alle de andre navne, vi bruger til Lavikanske huse, er referencer til den kinesiske tradition, bruger navnene kafa og katarir japanske og indonesiske former).

Personlige navne på kafaer og katarirer Det skal siges, at i hverdagen foretrækker mange kafaer generelt at bruge kaldenavne (vi foreslår, at du selv opfinder dem). Men alligevel er navnene også meget populære. Blandt mænd er det mest populære af dem naturligvis navnet "Ton" - blandt katarerne menes det, at det bringer held, og blandt kafaerne - at dette navn er bedre end noget pseudonym. (Som det blev sagt i filmen, "at have efternavnet Muller er som ikke at have noget").

Her er nogle eksempler på almindelige navne.

Populære mandlige cafenavne: Aiko, Ton, Hinro, Din, Ahito, Mirru, Guyu, Lon, Chinani, Nut, Etsu, Gin, Goro, Haru, Hid, Ishi, Jiro, Juro, Kan, Maemi, Mako, Makoto, Riku , Takeru, Shiro, Yutako, Kahaya, Kuwat, Mentari.

Mindre populære, men brugte mandsnavne: Aki, Ahom, Tid, Hol, Kuri, Soro, Rimba, Intan.

Catari mandlige navne: Nogle af disse navne er særligt populære hos Catari. Først og fremmest er det navnene Kuwat, Intan, Hinro, Ton og Gin. Derudover er navne populære blandt Kathariri, som ikke er navnene på sømænd direkte, men refererer til dem, såsom Sutaya (til ære for Ataya, betyder bogstaveligt "Anden Ataya"), Sunro ("Anden Hinro"), Suton ( "Second Tone"), "Shingo" ("Modig", til ære for Tone the Brave).

Kvindelige navne på kafa og katarir: Hayka, Akana, Akena, Akiko, Bala, Bulan, Vonna, Ima, Luta, Miya, Kaira, Kinta, Ora, Fata, Chiya, Hana, Keya, Intan, Mawara, Mamora, Matsa, Nama , Narika, Nikka, Rafa, Rina, Roca, Sakika, Taka, Tira, Tsukika, Pant.

Kafa og Katharir slægtsnavne Slægtsnavne har stor betydning for både Kafa og Katharir, samt alt, hvad der understreger sammenhængen med familien. De er naturligvis især vigtige for Cathariri med deres store klaner.

Mens kafaer med samme slægtsnavn kan (og højst sandsynligt vil) have det samme slægtsnavn, er Kathari med samme slægtsnavn næsten garanteret at være beslægtet, men muligvis meget fjernt.

Familienavnet går i arv gennem faderen; Når en kvinde gifter sig, skal hun tage sin mands efternavn.

Det er vigtigt at overveje, at kafa og katarir kan være og ofte blive slægtninge:

krydsægteskaber er ret almindelige, så man kan let forestille sig selv fætre, hvoraf den ene er en kafa-platyo, og den anden en katarir.

Eksempler på kafa og katarir familienavne Benjiro, Chinatsu, Cho, Daichi, Daiki, Fujito, Hanako, Hachiro, Hikaru, Hotaru, Ichiro, Isami, Kado, Kagam, Katashi, Kita, Kimiko, Kiyoshi, Kyuko, Araka, Masa, Mahira , Midora, Minaru, Montara, Omasa, Rikasa, Ruri, Saruba, Sato, Shika, Ito, Kimura, Ikeda, Saita, Fukuda, Hara, Imai.

Catari-klaner Nedenfor lister vi de ti største Catari-klaner i øjeblikket - hver af dem omfatter flere hundrede familier (efter familie mener vi i dette tilfælde mand, kone og deres børn). Samtidig betragter katharerne i modsætning til breerne deres slægtninge for at være ret nære slægtninge og anser sig for forpligtet til at hjælpe dem eller i hvert fald modtage dem i deres hjem.

Omasa er en indflydelsesrig Pin-A-Song (primært) klan forbundet med flåden.

Midora er også en pin-a-son klan, også forbundet med flåden, men mere civil eller pirat.

Komatsu er en af ​​de mest berømte klaner, hvis medlemmer primært er engageret i drager: blandt dem er der piloter, tjenere og ledere af dragehavne i hele imperiet.

Sekierne er ikke særlig indflydelsesrige, men en meget forgrenet og stor Cathari-klan fra Western Moror.

Keloka - en klan, hvis medlemmer næsten alle er forbundet med det tredje syndikat.

Sitepu - berømte grooms og cabbies, der vedligeholder deres egne stalde og et firma med vogne og palanquiner i hovedstaden. En af katharernes rigeste klaner.

Girsanu er en stor klan, der praktisk talt monopoliserer al lovlig og ulovlig transport gennem Moror Range. De arbejder for flere syndikater på én gang.

Matsuda er den største af Cathari O-rin-Gaya klanerne, for det meste søfolk.

Furukawa er en af ​​hovedklanerne i Boatmen-syndikatet, meget indflydelsesrig i den centrale metropol og især på Canal Grande.

Nakada er en meget indflydelsesrig klan på øen Sin, hvis medlemmer på en eller anden måde er forbundet med forvaltningen af ​​havne og grænser, det vil sige med toldvæsenet.

Navne på Hegra og Loka Selvom der er lidt til fælles mellem Hegra og Loka, er deres navne arrangeret efter samme princip.

De består af to dele, som hver betragtes som et personligt navn. Dette er en vigtig pointe: Selvom mange lavikanere opfatter anden del af navnet hegra og loka som deres familienavn, er det faktisk ikke tilfældet. Men en sådan tendens er ved at dukke op: nogle Hegra beholder deres mellemnavn i flere generationer og sender det ned gennem moderlinjen. Så nogle gange kan man betragte det som en familietradition, men faktisk er denne tradition helt valgfri og meget ofte kalder medlemmer af den samme familie (og endda søskende) sig for helt forskellige.

Fornavnet i hverdagen bruges oftere. Derfor, hvis en gegra kaldes for eksempel Pan-Lu, så vil venner og familiemedlemmer højst sandsynligt kalde hende eller ham "Pan". De fleste gegra arbejder dog i lavkvalifikationsjob, så alle vil kalde hende eller ham "Pan". Men hvis vores hegra fungerer, for eksempel som en embedsmand af III rang, så vil hendes underordnede tiltale hende som "Lady Pan-Lu". Det samme gælder for lokken: Kejserens personlige spåmand, hvis navn er Tai-Tsa, vil blive tiltalt af alle som "Hr. Tai-Tsa".

Når man indgår ægteskab, ændrer mænd nogle gange et af deres navne til navnet på deres kone, men det sker heller ikke altid og er slet ikke nødvendigt. Loka navne ændres aldrig.

Der er ingen forskel på kvinde- og mandsnavne i Hegr.

Populære fornavne: Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo, Lou, Luan, Long, Ma, Miao, Mu, Mo, Gong, Ji, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Ren, Yu, Ryu, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan.

Mindre populære, men brugte fornavne: Meng, Sima, Murong, Ai, Mu, Ruan, Shuang, Zhao, Kyan, Uma, Kuan.

Populære mellemnavne: Huangfu, Chanyu, Xing, Zhong, Dongfang, Zhongxin, Chenyu, Zhao, Zhu, Zheng, Jiang, Zou, Pan, Zhang, Zhan, Yu, Mu, Ryu, Ruan, Ji, Zu, Xun, Che, Ban, Shuang, Ju, Zhai, Kun, Ji, Guan, Qian, Wookie, Ki, Tu, Wu, Zhuanxing, Yuwen, Yufan, Li, Lu, Lan, Lu, Lian, Lei, Lo.

Mindre populære, men brugte mellemnavne: Yuchi, Zhongli, Wenzhen,
stenbrud Klebanova I.V. Moscow Aviation Institute (nationalt...» Salgsområdets område NY POLYUS MOO Unge venner af museet Organisering af museumsudstillinger af skolebørn, Nikkel "SAMARBEJDE"...»

2017 www.site - "Gratis elektronisk bibliotek - elektroniske materialer"

Materialerne på dette websted er sendt til gennemgang, alle rettigheder tilhører deres forfattere.
Hvis du ikke er enig i, at dit materiale er lagt ud på denne side, bedes du skrive til os, vi fjerner det inden for 1-2 hverdage.

© 2022 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier