Grundskolefagkonkurrencer. Olympiade for grundskoleelever

hjem / Elsker

Denne konkurrence vil teste, hvor godt elever kender verdens geografi. Du kan deltage både individuelt og i hold. Den, der løfter sin hånd først - svarer han og får sin pointe. For det højeste antal point - en præmie, for eksempel en mini-globus eller et atlas. Og spørgsmålene i denne konkurrence er af denne art: den længste flod i verden, den største ø i Rusland, det mindste land i verden, det højeste bjerg i verden osv.

Fantastisk hack

Klassens fyre sætter sig ved deres skriveborde, hver har et blad og en pen. Læreren begynder at diktere en tekst langsomt. Med hver sætning øger læreren diktatens tempo og læser teksten hurtigere og hurtigere. Hvem af skolebørnene har ikke tid og går tabt ”ude af kurset”, elimineres han. Og det hurtigste hack får en præmie.

stor og magtfuld

I denne konkurrence er fyrene opdelt i flere hold. En pen og et ark papir (til korte holdnotater) leveres til hvert hold. Læreren skriver en lang sætning på tavlen med forskellige bevidste tegnsætning og stavefejl. Hvem er den hurtigste af de hold, der kan tælle og liste alle fejlene i denne sætning, det hold er vinderen.

Forelskede par

Skolebørn sidder i en cirkel og spiller om en flyvning. Præsentatoren skiftes til at kalde navnet på en helt, og deltageren skal navngive navnet på hans eller hendes anden halvdel, for eksempel Romeo og - Juliet, Tristan og - Isolde, Ruslan og - Lyudmila, Onegin og - Tatiana, Larisa og Paratov og så videre. Den, der ikke navngiver helten, elimineres, og de tre bedste litteraturkendere modtager priser.

Er du svag, matematikere?

I denne konkurrence er børn opdelt i flere hold. Hvert af holdene skriver med uret et tal i rækkefølgen af \u200b\u200bnuller på et bræt eller stykke papir og navngiver det. Det vil sige, den første kommando skriver 10 - ti, den anden 100 - hundrede, den tredje 1000 - tusind, igen de første 10.000 - 10 tusind, den anden 100.000 - hundrede tusind osv. Det bliver mere interessant, når det kommer til tal efter en million. Den, der viser sig at være den stærkeste kender af store tal, han, eller rettere, det hold vandt.

Høj forandring

Fyrene er opdelt i hold på 5 personer. Hvert hold arrangerer til gengæld høje ændringer, forsøger at gøre det højere end de andre, mens hvert af teammedlemmerne skal have travlt med deres egen forretning: den første synger, den anden tygger højt (efterligner de tilsvarende lyde), den tredje læser en digt, det fjerde efterligner lyden af \u200b\u200btræning, og det femte - kalder navne (driller nogen). Derefter vælges det højeste hold ved at stemme, som formåede at foretage den højeste ændring.

Fysisk uddannelse, læsning, spisning

Hver deltager skal gøre følgende hurtigere end de andre: deltage i en fysisk undervisnings lektion (15 squats), en læsning lektion (læs teksten forberedt på forhånd for hver deltager - den samme) og en spisestue (spis en tærte). Deltageren, der gør alt hurtigere end de andre, vinder og modtager en præmie.

Gætte

Lederen vil skiftevis vise børnene billeder af forskellige objekter, og børnene skal gætte, hvilken videnskabsmand, digter, forfatter de taler om. For eksempel et billede af et æble - Newton, et billede af en hest og spørgsmålet "hvis?" - Przhevalsky, et billede med en hovedbeklædningscylinder og en pistol - Pushkin, et billede med en tunge - Einstein osv. Den, der gættede først - løfter hånden og svarer. Deltageren modtager et point for det rigtige svar. Og i slutningen af \u200b\u200bspillet vinder deltageren med flest point.

Varer efter varer

Fyrene er opdelt i små hold med det samme antal mennesker. Før hvert hold er der lærebøger om emner, for eksempel russisk, matematik, biologi, kemi, fysik og så videre. På det næste skrivebord for hvert hold er der genstande samlet i en bunke (ordbog, pen, vinkelmåler, kompasser, kolbe, periodisk bord, magnet, linse (forstørrelsesglas)). Ved startkommandoen skal hvert hold arrangere objekter fra en bunke efter objekter, dvs. sætte en ordbog og en pen på en russisk lærebog, en vinkelmåler og et kompas til matematik, en magnet og et forstørrelsesglas (optik) til fysik, og så videre. Det hold, der er det første, der korrekt placerer varer på emnerne, vinder.

Tegn læreren

Hver af de studerende trækker til gengæld et fantom, der angiver navnet og efternavnet på en bestemt lærer, der skal tegnes, men på en usædvanlig måde, for eksempel en tegneserie. Hvis for eksempel en lærer bærer en bolle på hovedet, og hans læber er som en bue, kan du tegne en bolle (en fugl) på hans hoved og en bue i stedet for læber, eller for eksempel hvis læreren har en næse med en kartoffel, og han taler højt, så i stedet for en næse tegner de kartofler og en megafon foran munden. Man tegner sjovt, og resten gætter. Præmier uddeles til de fyre, der var i stand til at fremstille en lærer mest kreativt, og de fyre, der gættede lærerne mest.

Ikke så let. Men det er endnu sværere at finde spil og konkurrencer til skolebørn. Når alt kommer til alt er børns interesser og hobbyer ændret. Og underholdningen skal være passende for børnenes alder. Spil til skolebørn udfører ikke kun en underholdende funktion, men spiller også en vigtig uddannelsesrolle på en legende måde. Så ved hjælp af spil udvikler vi børns opmærksomhed, fantasi, tænkning og kommunikationsevner.

Snebold

Hukommelsesspil. I begyndelsen af \u200b\u200bspillet er spillerne enige om, fra hvilken gruppe de vil navngive ordene: træer, fugle, møbler, køretøjer, dyr. Den første spiller siger et ord og sender bolden til en anden spiller: for eksempel en hare. Det næste barn gentager det første ord og kalder sit eget: hare, ræv. Den næste spiller skal gentage de to første ord og tilføje sit eget ord: hare, ræv, bjørn. Enhver, der ikke kunne gengive ordene, fjernes fra spillet. Den sidste spillers opgave er at gengive hele ordkæden.

Ordstrenge

Børn sidder i en cirkel. Det første barn navngiver ethvert objekt (substantiv), den næste spiller skal komme med et adjektiv, der kombineres med et substantiv, så er det nødvendigt at komme med et substantiv igen, som allerede skal kombineres med et adjektiv osv.

Hus - højt - træ - grønt - krokodille - ondt - troldmand osv.

Skat

Dette er et sjovt og overraskende spil. Du kan spille det med børn i alle aldre. Små børn kan opfordres til at lede efter skatte på vegne af en eventyrlig karakter. I dette tilfælde kan karakteren invitere børn til at gætte gåder. Efter at have gættet en gåde om en garderobe, finder børn for eksempel en note med en ny gåde eller en ny opgave i den. Spillet fængsler de små, og når de endelig finder skatten, vil det være en reel overraskelse for dem. Som en skat kan du tilbyde godbidder til alle gæster eller små souvenirs til alle.

For ældre børn kan spillet være kompliceret. Giv børnene et forudindtegnet skattejagt eller kort. Angiv retningen på søgningen i skemaet (kort). For eksempel skal du fra et vartegn tælle fem trin fremad, drej til venstre, gå tre trin mere osv. Det er interessant at spille dette spil i naturen, du kan skjule skatte både på et træ og i jorden.

Malere

Børn sidder i en cirkel. Hver har et stykke papir og tuschpenne eller blyanter. Det er bedre at spille spillet med musik. Mens musikken spiller, tegner børnene. Musikken stopper, og i en pause sender børnene tegningerne til hinanden i en cirkel. Musik spiller, tegning fortsætter. Og så videre, indtil tegningerne vender tilbage til deres ejere. Afslutningsvis vil det være interessant at se, hvad der skete.

Spilkonkurrence "Summer is"

Spillet fremmer udviklingen af \u200b\u200bfantasi. Præsentanten navngiver et koncept, og spillerne skiftes til at navngive dets tegn, for eksempel: sommeren er havet; ferie, varme. De, der har svært ved at svare, fjernes fra spillet. Vinderen er den, der er den sidste, der navngiver emnets funktion.

Smugling

Spillet vil være interessant for børn i mellem- og seniorskolealderen. Hun udvikler perfekt skolebørns kommunikationsevner.

Tre personer vælges blandt spillerne - smuglere. Hver smugler har brug for en bog og et markeret ark papir til alle - det er smugling. Smuglerne går på pension og er enige om, hvem af dem der vil bære smuglingen, og gemmer det derefter i en bog. Den resterende gruppe af børn er toldembedsmænd. Deres opgave er at finde smugleri. For at gøre dette stiller de smuglerne førende spørgsmål. Konklusionerne drages ved at analysere smuglernes svar og adfærd. Den mistænkte smugler undersøges - hans bog kontrolleres. Kun en af \u200b\u200bde tre smuglere kan kontrolleres. Hvis toldembedsmændene finder smugling - de vandt, vælger de nye smuglere blandt toldembedsmændene. Hvis de tager fejl, forbliver smuglerne de samme. For toldembedsmænd kan du forberede standardspørgsmål på forhånd.

Hvor bor du?

Hvor skal du hen?

Til hvilket formål?

I hvilken periode?

Hvad har du med dig i din bagage?

Har du nogen forbudte genstande?

Hvilke dokumenter har du?

Indkomst kilde?

Gwalt

Spillet er afslapning. En eller to personer vælges blandt spillerne - disse er chaufførerne, der gætter på den opfindte sætning. Derefter kommer den resterende gruppe børn med en sætning. Det kan være et ordsprog, et ordsprog, en linje fra en berømt sang, dvs. sætningen skal "høres". Derefter er sætningen opdelt i ord efter spillere, hver spiller udtaler kun sit eget ord, men alle ord udtages samtidigt. Chaufførernes opgave er at gengive sætningen.

Fax

Dette spændende spil er en analog af spillet "Spoiled Telefones". Kun her transmitteres meddelelsen i form af et billede - en fax. Deltagerne i spillet sidder i en cirkel. Et stykke papir er fastgjort på bagsiden af \u200b\u200bhver af dem. Den første deltager tegner et simpelt objekt på bagsiden af \u200b\u200bsin nabo med en pind eller en lukket tusch: et juletræ, sol, hus, lille mand osv. Spilleren ved at trykke på pinden skal bestemme, hvad der trækkes, og tegne det samme objekt på bagsiden af \u200b\u200bden person, der sidder foran ham. I slutningen af \u200b\u200bspillet siger børnene, hvad de tegnede.

Vittigheder

Dette spil vil tjene som en stor underholdning til et børnefest, samtidig med at fantasien udvikles.

Præsentanten kaster bolden til spilleren og navngiver et objekt, såsom en blyant. Spilleren skal hurtigt tænke på et andet navn til dette objekt - en ordfører, en skriftlærer, en forfatter og kaste bolden tilbage. Hvis barnet finder det svært, falder det ud af spillet.

Kønuddannelse Om man skal give en baby en dummy Didaktiske spil til børn 2-3 år gamle. Kendskab til bolden. Didaktiske spil til børn 2-3 år gamle. Farve og form
Didaktiske spil med børn 2-3 år gamle. Farve. Spil til udvikling af fonemisk hørelse Hvordan man udvikler tale hos små børn Hvordan man hæver ansvaret hos et barn Sådan får du dit barn til at indsamle legetøj Sådan fodres en baby fra 1 til 3 år Sådan lærer du et barn at håndtere penge Sådan stopper du et barn fra at sove med deres forældre Sådan forbereder du dit barns hånd til skrivning Sådan leger du med dit barn udenfor efter regn Hvordan man kritiserer et barn korrekt Sådan beroliger du et barns tantrum Hvilke reflekser skal nyfødte have? Konfliktsituationer på legepladsen Frække barn: hvordan man skal håndtere luner og raserianfald Gentage. Online hukommelsesspil
Fordelene ved at tegne for børn Hvorfor ønsker barnet ikke at gå i børnehaven. Barnets psykologiske beredskab til skolen
Vi udvikler logisk tænkning hos børn

Konkurrencer og spil for børn.

Udendørsspil til børn - for skolebørn.

Spil til børn "Hands up!"

8 eller flere mennesker deltager i spillet. Du skal have 1 mønt. Alle er opdelt i 2 hold og sidder overfor hinanden ved bordet. Et hold modtager en mønt, og deltagerne sender den til hinanden under bordet. Kommandanten for det modsatte hold tæller langsomt (du kan stille) til ti og siger derefter: "Hænderne op!" Spillerne på holdet, der sendte mønten, skal straks løfte deres hænder op med deres hænder knyttede til næver. Så siger kommandanten: "Hænder ned!" - og spillere skal lægge deres hænder, håndfladerne ned, på bordet. Den med mønten forsøger at dække den med sin håndflade. Nu beslutter spillerne fra det modsatte hold, hvem der har mønten. Hvis de gætter korrekt, går mønten til dem, hvis ikke, forbliver den hos det samme hold.

Spil til skolebørn "Discoverer"

Først opfordres deltagerne til at "åbne" en ny planet - for at blæse balloner op så hurtigt som muligt og derefter "Befolke" denne planet med indbyggere - hurtigt tegne figurer af små mænd på ballonen med tuschpenne. Den, der har flere "indbyggere" på planeten, er vinderen.

Sang

Præsentanten inviterer alle til at synge sammen i kor. Til at begynde med en sang, som alle sandsynligvis kender: "Moscow Nights" eller "Blue Carriage". Ved præsentatørens første klapp begynder alle at synge højt, efter den anden klapp fortsætter syngen, men kun mentalt, lydløst, efter den tredje klapp, synger de højt igen. Og så flere gange, indtil nogen kommer på afveje, kommer den, der tager fejl, frem og opfordrer alle til at synge en anden velkendt sang. Dette gentages flere gange. Facilitatoren kan hjælpe alle andre ved at dirigere det fælles kor, især når deltagerne synger mentalt.

Gå orange

To hold står i to linjer overfor hinanden. Spillerne i hvert hold, fra det første til det sidste, skal give hinanden en slags rund ting: en appelsin, en bold, et rundt legetøj. I dette tilfælde kan du kun bruge hagen eller skulderen. Du kan ikke hjælpe dig selv med dine hænder. Hvis en ting falder på gulvet, starter alt forfra.

Karikatur

Stå alt sammen i en cirkel. Lad alle komme med og skildre en pantomimisk karikatur af et af børnene. Du kan vælge en af \u200b\u200bdeltagerne i spillet. Derefter skal du i en cirkel prøve at skildre alle tegneserierne fra alle deltagere i spillet i rækkefølge. Alle bestemmer samlet, hvem hver enkelt skildrer efter hinanden. Hvis afspilleren er udsat, forlader han cirklen. Hvis nogen ikke pålideligt kunne portrættere sin kollega, og han viste sig at være uigenkendelig, falder forfatteren af \u200b\u200bparodien ud af spillet. Spil i en cirkel. Den mest vedholdende, den sidste, vinder.

Konkurrence for skolebørn: "Sange"

Konkurrence for sangelskere. Vi står i en cirkel og vender mod hinanden. Værten starter sangen, synger eller siger et vers. Den næste spiller fortsætter verset fra en anden sang uden pause imellem. BETINGELSE: alle efterfølgende vers skal indeholde mindst et ord fra den forrige sang. Så snart den første spiller er færdig med at synge det første vers, hentes den næste sang uden pause af spilleren til højre for ham.

Chokolade

Der er to hold involveret. Værten tilbereder to identiske chokolader. Ved kommandoen "Start" udfolder slutspillerne fra de to hold, der sidder ved siden af \u200b\u200blederen, hurtigt hver af deres egne chokoladestænger, tager en bid og sender chokoladestangen til den næste deltager. Den ene til gengæld spiser hurtigt et andet stykke og sender chokoladestangen til den næste spiller. Vinderen er det hold, der spiser sin chokolade hurtigere, og det skal være nok for alle spillerne på holdet.

Vilde dyr tamer

Placer stole i rummet, en mindre end gæsterne. Alle tager stole, og en af \u200b\u200bspillerne bliver en tamer af vilde dyr. Han går langsomt i en cirkel og navngiver alle dyrene i træk. Den, hvis dyr er navngivet (spillerne vælger dem selv), rejser sig og begynder langsomt at gå efter deres tamer. Så snart tammen siger ordene "Opmærksomhed, jægere!", Prøver alle spillerne, inklusive tamer, at tage tomme stole. Den der ikke havde plads nok bliver en tamer af vilde dyr.

Prøv det, punktering!

En eller to balloner er bundet til benet eller til begge ben på børnene. Spillerens opgave er at gennembore andres bolde på nogen måde og beskytte deres egne.

Brandmænd

Drej ærmerne på de to jakker udad og hæng dem over stolernes ryg. Anbring stolene i en afstand af en meter med ryggen mod hinanden. Placer en to meter streng under stolene. Begge deltagere står ved deres stole. Ved signalet skal de tage deres jakker, dreje ærmerne ud, tage på og fastgøre alle knapperne. Kør derefter rundt om modstanderens stol, sæt dig på din stol og træk i snoren.

Knus modstanderens bold

To personer får en ballon hver, som de binder til deres venstre ben. Med højre fod skal du knuse modstanderens bold.

Præmieudtrækning på et antal på tre

To deltagere står overfor hinanden - en præmie (chupa-chups) ligger foran dem på en stol. Værten tæller: en, to, tre ... hundrede, en, to, tre .... tolv, en, to, tre ... tyve osv. Vinderen er den, der er mere opmærksom og den første, der tager prisen, når lederen siger, at score er tre.

Gæt hvem er jeg!

Spillet kommer sjovere, når mange gæster deltager i det på én gang. Lederen er bind for øjnene, resten går i hænderne og står omkring den "blinde mand". Lederen klapper i hænderne, og børnene begynder at bevæge sig i en cirkel. Lederen klapper igen, og cirklen fryser. Nu skal lederen pege på en spiller og prøve at gætte, hvem det er. Hvis han formår at gøre dette ved første forsøg, fører den der gættede det. Hvis præsentanten ikke gætter på, hvem der er foran ham ved første forsøg, har han ret til at røre ved denne spiller og prøve at gætte anden gang. I tilfælde af et korrekt gæt fører et barn, der er blevet identificeret, til. Som en variant af dette spil kan du introducere en regel, ifølge hvilken præsentanten kan bede spilleren om at sige noget, at skildre et dyr - at gø eller mjave.

Slå hatten!

Giv børnene fem spillekort, nødder i skaller, sugerør til drikkevand osv. og bed dem ramme hatten med disse genstande og stå i en vis afstand fra målet.
Insekt

Spillerne står i en halvcirkel, og føreren er et skridt foran med ryggen til dem. Han presser sin højre håndflade mod højre side af ansigtet, begrænser hans syn og hans venstre håndflade til hans højre side, håndfladen ud. Nogle af spillerne slår let på førerens håndflade med håndfladen, og alle spillerne strækker deres højre hånd fremad med tommelfingeren hævet. Efter at have ramt vender chaufføren sig mod spillerne og prøver at gætte, hvem der rørte ved håndfladen. Hvis han gætter, bliver den identificerede føreren. Hvis ikke, kører han igen.

Løft stolen

Tag fat i den øverste del af stolens bagside med dine hænder, løft den med lige arme over hovedet og sænk den ned. Vinderen er den, der fuldfører denne opgave flere gange uden at give slip på stolen på gulvet. Valgmuligheder: løft stolen ved at tage fat i bagbenet med den ene hånd, forbenet osv.

Zombie

To kommer ud fra hvert hold og står side om side: hånd i hånd. Parvis er de rørende hænder bundet, og med deres frie hænder, det vil sige en af \u200b\u200bdeltagerne med venstre og den anden med højre hånd, skal pakke bundtet på forhånd forberedt, binde det med et bånd og binde det til en bue. Hvis par styrer fremad, får et point.

Alle deltagere sidder i en cirkel. De får bolden. Den første spiller kommer med et ord og kaster bolden til en af \u200b\u200bdeltagerne. Den, der fanger bolden, skal komme med sin egen tilknytning til det givne ord og kaste bolden til den næste spiller. Det vigtigste er hurtigt at komme med foreninger. Enhver, der ikke kan komme op med det, forlader hurtigt spillet.

Gæt ved tøjet

Værten kommer med en stor taske. Tasken indeholder attributterne til tøj fra berømte mennesker, litterære karakterer, tegneseriefigurer. Så trækker præsentatoren én ting ud af posen, og resten skal gætte, hvem denne ting tilhører. Hvis han gætter, så tager han denne ting for sig selv for evigt.

Udfordrende fodbold

Denne konkurrence ligner et almindeligt fodboldkamp, \u200b\u200bmen noget kompliceret. De to spillere er bundet, så den første spillers højre fod er bundet til den anden spillers venstre fod. Sådan skal deltagerne i konkurrencen score bolde i modstanderens mål. To for en.

Bagkamp

To spillere får poser fyldt med blødt materiale. Spillere går ind i en cirkel, der fungerer som en ring. Efter lederens signal begynder de kampen. Hver spiller skal skubbe den anden spiller ud af cirklen. Hver fighter kan tildeles en mægler, der fortæller ham, hvad han skal gøre.

Flødeis

To stole er placeret i midten af \u200b\u200bhallen. På den første stol er der en isplade, på den anden stol sætter en fyr sig ned. Hver fyr er "knyttet" til sin egen pige, som vil fodre ham med is. Pigen skal gå til en stol med is, samle is i en ske, klemme skeen med læberne og så fodre fyren.
Vinderen er parret, der løber tør for is hurtigere.

Skind

Deltagerne er opdelt i par. Hvert par får en flaske mælk med en brystvorte i slutningen. Et medlem af parret skal fodre det andet med denne flaske. Parret, der tømmer flasken hurtigere vinder. En flaske mælk er velegnet som en præmie til denne konkurrence.

Cirkel kamp

En cirkel tegnes på gulvet, hvor deltagerne skal stå. De vil dog stå på specielt udlagte kort. Alle spillere strækker armene fremad, håndfladerne nedad. Hver deltagers opgave er at slå den anden på håndfladerne, så han falder ud af cirklen eller i det mindste rører gulvet med hænderne.
Den, der formår at skubbe modstanderen ud af cirklen, vinder.

Skytterens nøjagtighed

Denne konkurrence afholdes bedst udendørs om vinteren, når der er snefald. Hver spiller får en pind, helst med en spids ende. Spilleren kaster pinden i en lille snedrift, så den kommer ud fra den anden ende af snedriften.
Den, der får flest hits, vinder.

Tag ræven

For at spille har du brug for tre personer, hvoraf to er fangere, og en er en ræv. Fangere får et langt tørklæde, der er bundet i en stor løkke. Fangerne skal fange ræven med dette tørklæde, og ræven har til opgave at glide gennem løkken, før fangerne strammer den.

Boxere

To fyre og to assistenter er inviteret til konkurrencen. Fyre går ind i ringen. Reb er bundet til deres bælte, som hjælpere kan holde fast ved. Assistentenes opgave er at guide deres bokser. Den første bokser, der slår tre lette slag, vinder.

NONSENS
De to spillere, hemmeligt fra de andre spillere, er enige om et emne, som de vil kommunikere om på ikke-verbale måder. Start en samtale. Øjenvidner, der har gættet hvad der står på spil, deltager i samtalen. Når alle er involveret i spillet, fra den sidste person, der oprettede forbindelse, begynder de at finde ud af emnet for kommunikation - hvem forstod emnet for samtalen og hvilke oplysninger han sendte.

GANG I GADEN
Alle spillere tildeles numre. Nr. 1 begynder: "Vi gik langs gaden 4 krokodiller", svarer nr. 4: "Hvorfor 4?, Nr. 1:" Hvor meget? ", Nr. 4:" A 8. "Nr. 8 kommer ind i spil: "Hvorfor 8?", nr. 4: "Og hvor meget?", nr. 8: "A 5!" osv. Hvis nogen begik en fejl eller tøvede, giver han fortabelse.

En mild banan
Børn sidder i en cirkel. Alle har noget skjult under deres skjorte. Et af børnene prøver at gætte ved berøring, hvad der er der. Spillet bliver mere interessant, hvis reglen gælder: Navngiv ikke de gættede objekter med det samme, men føl alt, hvad der er skjult, og navngiv først, hvem der har det, der er skjult.
er spillet ud.

SKÆG.
Repræsentanter fra holdene eller deres kaptajner kaldes. Præsentanten opfordrer dem til at skifte til at begynde at fortælle den første linje i anekdoten. Hvis nogen til stede i hallen kan fortsætte anekdoten, er der knyttet et "skæg" til spilleren. Den der har færre vinder.

GODT HUMØR.
Fra og med naboen til højre siger vi et kompliment langs kæden, altid med et smil, og især munter kan skabe attraktive ansigter.

SPIL TIL IDENTIFIKATION AF LEDEREN.
Til dette er fyrene opdelt i to eller tre lige store antal teammedlemmer. Hvert hold vælger et navn til sig selv. Rådgiveren tilbyder betingelserne: "Nu udføres kommandoerne, når jeg har kommanderet" Start! "Vinderen er det hold, der fuldfører opgaven hurtigere og mere præcist." På denne måde vil du skabe en konkurrencemæssig ånd, der er meget vigtig for fyrene.
Så den første opgave. Nu skal hvert hold sige et ord i kor. "Lad os begynde!"
For at fuldføre denne opgave er det nødvendigt for alle teammedlemmer på en eller anden måde at være enige. Dette er de funktioner, som en person, der stræber efter lederskab, påtager sig.
Anden opgave. Her er det nødvendigt, at halvdelen af \u200b\u200bholdene rejser sig hurtigt om noget uden at forhandle. "Lad os begynde!"
Tredje opgave. Nu flyver alle holdene i et rumskib til Mars, men for at flyve er vi nødt til at organisere besætningerne så hurtigt som muligt. Besætningen inkluderer: kaptajn, navigator, passagerer og "hare". Så hvem er hurtigere?!
Normalt overtages arrangørens funktioner igen af \u200b\u200blederen, men rollefordelingen sker ofte på en sådan måde, at lederen vælger rollen som en "hare". Dette kan forklares ved hans ønske om at overføre befalingsansvaret til en andens skuldre.
Den fjerde opgave. Vi fløj til Mars, og vi skal på en eller anden måde bo på Martian-hotellet, og det har kun et tre-sengsværelse, to dobbeltværelser og et enkeltværelse. Du skal distribuere så hurtigt som muligt, hvem der bor i hvilket rum. "Lad os begynde!"
Efter at have spillet dette spil kan du se tilstedeværelsen og sammensætningen af \u200b\u200bmikrogrupper i dit hold. Enkeltnumre går normalt til enten skjulte, uopdagede ledere eller "udstødte."
Det foreslåede antal værelser og værelser i dem er sammensat til et hold på 8 deltagere. Hvis der er mere eller mindre deltagere i teamet, skal du selv udgøre antallet af værelser og værelser, men med det forbehold, at der er tre, dobbelt og en enkelt.

KLOVN.
For at udføre dette spil skal du opdele i 2-3 hold og forberede 2-3 kasser med kampe. Mere præcist er ikke hele kassen nødvendig, men kun dens øverste del. Den indre, udtrækkelige del sammen med tændstikkerne kan lægges til side.
For at starte spillet stiller alle hold sig i en kolonne, den første person lægger boksene på næsen. Essensen i spillet er at sende denne boks fra næse til næse til alle medlemmer af dit team så hurtigt som muligt med dine hænder bag ryggen. Hvis andres kasser faldt, starter teamet proceduren igen.
Derfor betragtes det hold, der gennemfører transmissionen af \u200b\u200bkassen hurtigere, som vinderen.
Der mangler ikke latter i dette spil!

ÆBLE.
Dette spil er igen forbundet med overførsel af en vare af to eller flere hold. Dette objekt vil være et æble, og du bliver nødt til at holde det mellem din hage og nakke. Hænder bag ryggen, så ... Lad os starte!
Hvis du ikke har et æble ved hånden, kan du lige så godt bruge en appelsin eller en tennisbold.

SANDAL.
Til dette spil skal du organisere mindst tre hold. Hold stiller op i kolonner placeret på en linje, der tidligere har taget deres sko af. Når holdene står i kø, samler rådgiveren alle drengens sko, smider dem i en bunke og blander dem sammen. Vejlederne får instruktioner: "Dette er et lidt sjovt stafetløb. Nu skal hver af deltagerne igen løbe op til denne bunke, tage deres sko på og løbe til deres hold i sko og overføre stafetten til den næste . De, der ved, hvordan man hurtigt bruger sko, vinder! "

TOUCAN.
Tukanen er en fisk, som fiskerne ofte tørrer ved at stramme den på lange reb. Nu vil vi, ligesom en tukan, blive "spændt" på et langt, ca. 15 m langt reb, i hvilket den ene ende er bundet en fyrkegle. Alle holdmedlemmer skal føre denne klump gennem alt tøjet fra top til bund og passere klumpen til hinanden igen. Naturligvis er vinderen det hold, hvis sidste medlem er det første af alle hold, der trækker en fyrretræ ud med femten meter reb bundet til det fra buksebenet.

SNOWBALL.
Det er bedre at spille dette spil på "gnist af bekendtskab", når fyrene sidder i en stor, tæt cirkel. Rådgiveren skal starte spillet ved at oplyse sit navn. Den, der sidder til venstre for ham, skal kalde rådgiverens navn og hans eget. Den næste yderligere med uret bliver nødt til at navngive de to tidligere navne, hans egne og så videre længere i en cirkel. Igen skal rådgiveren afslutte og kalde hele løsrivelsen ved navn. Opgaven er vanskelig, men reel og gennemførlig. Prøv det - succes er sikret.

MATHER.
Børn sidder i en cirkel. Rådgiveren giver opgaven: "Lad os begynde at tælle i en cirkel. Enhver, der har et multiplum af tre, siger sit navn i stedet for et tal."
Dette spil kan bruges til at udvikle hukommelse og opmærksomhed. Spil rundt, og du vil være overbevist om, at dette virkelig er tilfældet.

REB.
For at udføre dette spil skal du tage et reb og binde enderne, så der dannes en ring. (Rebets længde afhænger af antallet af fyre, der deltager i spillet.)
Fyrene står i en cirkel og griber tovet, der er inde i cirklen, med begge hænder. Opgave: "Nu har alle brug for at lukke øjnene, og uden at åbne øjnene, uden at slippe rebet, bygge en trekant." For det første er der en pause og fuldstændig passivitet hos fyrene, så foreslår en af \u200b\u200bdeltagerne en slags løsning: for eksempel at betale og derefter bygge en trekant med serienumre og derefter styre handlingerne.

KARABAS.
Det næste lignende spil bliver spillet "Karabas". For at gennemføre spillet sidder børnene i en cirkel, rådgiveren sætter sig sammen med dem, der tilbyder betingelserne for spillet: "Gutter, I kender alle historien om Buratino og husker den skæggede Karabas-Barabas, som havde et teater Nu er I alle sammen marionetter. Jeg vil sige ordet "KA-RA-BAS" og jeg vil vise et vist antal fingre på udstrakte hænder. Og du bliver nødt til at rejse dig fra stolene uden en aftale og så mange mennesker som jeg viser dine fingre. Dette spil udvikler opmærksomhed og reaktionshastighed. "
Denne spilletest kræver to rådgivere. Den ene opgave er at gennemføre spillet, den anden er nøje at observere børnenes adfærd.
Oftere står mere omgængelige, ledelsesorienterede fyre op. De, der står op senere, i slutningen af \u200b\u200bspillet, er mindre beslutsomme. Der er dem, der først rejser sig og derefter sætter sig ned. De udgør den "glade" gruppe. Ikke-initiativgruppen er den gruppe, der slet ikke står op.
Det anbefales at gentage spillet 4-5 gange.

Udøvelsen af \u200b\u200bdette spil viser, at ledere normalt tager disse funktioner.
Spillet kan fortsættes, komplicere opgaven og invitere børnene til at bygge en firkant, en stjerne, en sekskant.

STOR FAMILIEFOTO.
Dette spil gøres bedst i organisationsperioden for at identificere lederen såvel som midt i skiftet og bruge det som et visuelt materiale i dit team.
Det foreslås, at fyrene forestiller sig, at de alle er en stor familie, og at alle skal fotograferes sammen til et familiealbum. Du skal vælge en "fotograf". Han skulle arrangere hele familien til fotografering. Den første "bedstefar" vælges fra familien, han kan også deltage i arrangementet af "familie" medlemmer. Der er ikke flere indstillinger for børn, de skal selv bestemme, hvem de skal være, og hvor de skal stå. Vent et øjeblik og se dette underholdende billede. Rollerne som "fotograf" og "bedstefædre" påtages normalt af fyre, der stræber efter lederskab. Men ledelseselementer og andre "familiemedlemmer" er dog ikke udelukket. Det vil være meget interessant for dig at følge rollefordelingen, aktiv passivitet ved valg af sted.
Dette spil, der spilles midt i et skift, kan åbne op for nye ledere for dig og afdække likes og antipatier i grupper. Efter at have tildelt roller og placere "familiemedlemmer" tæller "fotografen" til tre. På bekostning af "tre!" alle sammen og meget højt råbe "ost" og klappe i hænderne på samme tid.

RELÆ I BUSEN.
Kør en papkasse med en blyant på hver række, og hver deltager skal skrive på pap, startet langs sin række, et ord på fire til fem bogstaver. Tællingen tager højde for antallet af bogstaver og tiden.

HVAD JEG SÅ.
Dette spil er til opmærksomhed. I det skal fyrene tælle antallet af ulogiske domme i digtet, som rådgiveren vil læse:
Jeg så en sø i brand
En hund i bukser på en hest
Huset har en hat i stedet for et tag
Katte fanget af mus.
Jeg så en and og en ræv
At en plov pløjer en eng i skoven,
Som en bjørn målte hans sko,
Og som en fjols troede han på alt.
(S.Ya. Marshak)

Eller:
På grund af skoven, på grund af bjergene
Bedstefar Egor kørte.
Han er på en skæv på en vogn,
På en egetræshest
Det er bæltet med en klub,
Læner sig på en ramme,
Strækstøvler,
En jakke på dine bare fødder.

Eller:
Landsbyen kørte forbi bonden,
Og under hunden bjeffer porten,
Pisken greb hesten
Spanks en mand
Sort ko
Fører pigen ved hornene.
(K.S. Stanislavsky)

JULE "PETKA - VASKI".
Lederen spiller lederens rolle, og fyrene er opdelt i to hold: det ene - "Petki", det andet - "Vaska". Yderligere, alt sammen om motivet fra "Darkie":
På en solrig eng
Der er et grønt hus.
Og på verandaen til huset

En munter kabine sidder.
Så råber rådgiveren: "Hvad hedder du, gnome?" og peger med hånden på et af kommandoerne, som svarer så højt som muligt med en tungetvender.
"Petki":
Åh-åh-åh! Jeg har en limet skjorte!
Jeg kom til dig, de-e-tki,
At spise noget slik!
"Vaska":
Va-a-ska! Jeg har bukser i byen-åh-shku!
Jeg kom fra ska-a-zka
Fordi jeg er god-åh-åh!
Alt dette udføres flere gange, rådgiveren peger på det ene eller det andet hold og i slutningen af \u200b\u200bspillet - til begge hold på én gang, og det ene skal råbe det andet ned.

CRYCHALKA "UDENLANDSK".
Disse chants har en bred vifte af muligheder. Deres ejendommelighed er, at de absolut ikke betyder noget, og at børn derfor kan lide dem.
"Risosiki"
Det er meget simpelt: børnene gentager efter rådgiveren, der synger:
Ltd!
Calabamba la-o!
Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba!
Åh, jeg spiser bananer!
"Balami"
Efter hver linje sunget af rådgiveren råber børnene: "Hej!"
Bala-bala-mi - hej!
Chika-chica-chi - hej!
Chihey!
Chihey!
Chick-chirp-chick-hey!
Sammen med fyrene kan du komme op med din egen løsrivelse, hvor du f.eks. Mødes.

NAVN.
Alle står i en cirkel og holder udstrakte arme foran sig. Begynderen kaster bolden gennem midten af \u200b\u200bcirklen til en af \u200b\u200bdeltagerne og meddeler sit navn. Efter kastet taber han hænderne. Efter at bolden går rundt om alle, og alle taber hænderne, begynder spillet i anden runde. Hver af deltagerne kaster bolden til den person, som han kastede for første gang, og kalder igen sit navn.
Den tredje runde af dette spil er blevet ændret lidt. Igen står alle i en cirkel med udstrakte arme, men nu skal deltageren, der kaster bolden, give sit navn, den, der fangede bolden, gør det samme osv.
Efter at have udført dette spil (det tager 10-15 minutter) er det meget muligt at huske op til 20 navne.

FANS-KONKURRENCE.
Fungerende konkurrence
At vise:
fansen af \u200b\u200bholdet, der mister den afgørende kamp.

holdets fans, der skændes med hinanden på tribunen.

KONKURRENT.
Skriv nye navne fra VALENTINAs navn. Konkurrencens tid er 1 minut. Tilskuerne er også opdelt i to hold, og når deltagerne løber tør for deres navne, hjælper de deres egne.

KONKURRENCERYM.
Fra publikum siger de et ord, spilleren skal hurtigt komme med et rim.

fans af holdet, der vinder.

SØMMER.
Businteriøret er opdelt i to hold. "Der udnævnes en konkurrence om den bedste besætning på et skib. Til dette er vi nødt til at kende mange sange. Hvilket besætningsmedlem vil synge dem mest, der vinder! Men det vigtigste er, at sangen skal indeholde ord om havet, søfolk, søskibe. " Dette spil er meget alsidigt, og dets betingelser afhænger af din fantasi. Disse kan være sange om Moskva, der kan være sange, hvor der er tal: "en million, en million, en million skarlagenrøde roser"; "... pigen fra lejlighed 45"; "... en gang et ord, to ord ...."
En mere udfordrende variation af dette spil er Q & A-spillet, hvor et hold skiftes til at tage et spørgsmål fra en sang og et svar fra en anden.
"Hvorfor står du og svinger? .."
"... Havbølgen ryster, ryster."
Det er muligt for et hold at stille et spørgsmål i en sangform, og det andet, igen, fra hundrede sange, vælger et svar.

TRAP-KONKURRENCE.
Konkurrencen afholdes uden meddelelse umiddelbart efter holdene forlader. En pige passerer foran holdene og smider som et uheld et lommetørklæde (omtrent midt mellem holdene). Det vindende hold er det hold, der gætter på at hæve lommetørklædet og høfligt returnere det til pigen. Derefter meddeles det, at dette var den første konkurrence.

TREKKER RÅEN.
Holdene trækker rebet med et centralt bånd. Holdet vinder, trækker rivalerne til halvdelen (for at bestemme halvdelen midt i rummet trækkes en linje med kridt på gulvet).

KONKURRENCE "KÆDE".
Navngiv meget hurtigt fødevareprodukter, der ofte bruges i hverdagen i en kæde. Andre trådningstemaer er mulige.

KONKURRENCE OM KOMPLIMENTER.
En pige er inviteret til midten af \u200b\u200bhallen. Holdene skiftes til at komplimentere pigen uden at gentage sig selv. Holdet med flest komplimenter vinder.

KONKURRENCE OM DELE.
På et minut skal du komponere en dity med dit navn og synge det.

KUNSTNERISKE.
At iscenesætte eventyret "Ryaba Chicken", hvis hun:
1) komedie
2) melodrama

Tvillinger.
To personer fra holdet. Tag fat i hinanden omkring taljen med dine frie hænder, skal du først løsne og tage snørebåndene ud af skoene og derefter på kommando snøre dem op og binde en bue

"CAPTURE SPARROW".
Børn står i en cirkel, vælger "spurv", "kat". "Sparrow" i en cirkel, "kat" - bag en cirkel. Hun forsøger at løbe ind i cirklen for at fange "spurven". Børn er ikke tilladt

"TAGE ET HUS".
Børn er opdelt i par, slut hånd i hånd - det er huse. En gruppe børn er fugle, der er flere af dem end huse. Fugle flyver. "Regnen falder," fuglene besætter husene. De, der ikke havde nok af et hus, fjernes fra spillet, og så skifter de med børn - "huse".

"SPARROW CHIRIKNY!"

Et barn sidder på en stol med ryggen til børnene. Præsentanten vælger en "spurv", der kommer bagfra til den siddende person og lægger hænderne på skuldrene. Han siger: "spurv, kvidre!" "Sparrow" kvitrer: "Chick-chirp!" Den siddende person gætter på, hvem det er.

"Besøger dronningen af \u200b\u200bspillet"
dans og underholdningsprogram

Et spil:
Hej venner!
Jeg byder dig velkommen til mit hjem. Vi vil have det sjovt, lege, danse.
Vi giver bare ikke noget for alle de kede sig. Efter alt er jeg dronningen af \u200b\u200bspillet!
Fordi de simpelthen ikke vil eksistere.
I dag har vi et usædvanligt og nyt program med dig.
Hav det sjovt, slapp af og tag del i alt, hvad du ser nu.

Og til det har jeg brug for dine arme og ben.
Klapp, stamp, fløjt, dans, squat - udtryk generelt dine følelser.

1. Dans - spillet "Frem 4 trin"
Dansespillet er simpelt og uhøjtideligt, dets essens er, at melodien fra en langsom fremskynder hver gang. Vi danser i en cirkel og holder hænder.
Frem 4 trin, baglæns 4 trin (gentag 2 gange)
Alle klappede i hænderne
Alle trampede deres fødder
Og de snurrede rundt.

Gutter, kan vi gøre det lidt hurtigere? (Og vi gentager alt igen)

(Højt hulk og frygtelige brøl høres bag kulisserne)
Aaa-aa-aa, det vil jeg ikke, det vil jeg ikke, det er kedeligt, jeg forlader dig, jeg løber væk til en anden kongerigsstat.

Et spil:
Hvad er dette?
(Han går rundt i hallen og ser sig rundt og bevæger sig derefter med ryggen og ser ikke prinsesse Nesmeyana.)

Nesmeyana (en moderne klædt pige), der ser bange rundt, bevæger sig også med ryggen til spillet. Kollision.

Sammen:
Hvem er du?

Et spil:
Jeg er spil. Ved du ikke, hvem der skreg og græd så hjerteskærende her?

Nesmeyana:
Jeg græd. Og mit navn er prinsesse uerstattelig.

Et spil:
Hvilken prinsesse er du? En almindelig pige. Og hvis du er i dårligt humør, så lad os lege med os. Du vil se, hvor meget sjov det bliver.

Nesmeyana: (stolt)
Jeg vil ikke have det! Og jeg er en rigtig prinsesse, omend moderne!
Og her er mit første dekret! (peger på skiltene hængt rundt i hallen)
"Lad være med at råbe!
Vær stille!
Stamp ikke!
Syng ikke!
Dans ikke! "

Spil: (hviskende)
Hvad skal man gøre?
Selvom prinsessen er skadelig, er pigen ægte. Undskyld for hende. Vi bliver nødt til at forkæle hendes luner. Gutter, lad os vise dig, hvordan vi kan spille.
(højt) Griner ikke, kan du lege?

Nesmeyana: (tænker positivt)
Spil!

2. "Kapitoshka".
Blæse små , hvor vi hælder lidt vand i. Mens musikken spiller, bliver fyrene kastet af disse hovedstæder i en cirkel. Den, der taber hætten, han sidder inde i cirklen. I slutningen udfører de "straffede" en fantasi af prinsessen eller præsentanten.

Nesmeyana:
Dårligt spil. Kedelig. Kun små børn spiller sådanne spil, og jeg er allerede stor, (græder igen)

Nesmeyana: (til fyrene)
Ja, det fungerede ikke første gang. Og på en eller anden måde ønsker jeg ikke længere at forkæle hendes luner og dumme ordrer.
(Nesmeyane)
Dans ikke! Hvordan kan du!
(han nærmer sig og fjerner præpositionen "ikke" fra indskriften)
Her! En anden ting! Gør hvad der er skrevet! Dans!
Og hvis du vil, skal du fortsætte med at savne.

3. Hvis en ven kom til dig ...
På det velkendte motiv "Hvis du kan lide det, så gør det ..".
Bevægelse:

ryste hænder med hinanden i en cirkel,

sige hej, slå håndfladen på håndfladen
hilse på næser som i Afrika
etc. i henhold til din fantasi.
Vi synger:
Hvis en ven kom til dig, så gør det (vis bevægelsen) - 2p.
Hvis en ven kommer til dig, er det meget godt!
Hvis en ven kom til dig, så gør det (vis bevægelse)

Vi siger med et overblik:
Når alt kommer til alt, når en ven kommer til dig, er det fantastisk! Smil til ham - sådan her (Vis) og kram ham tæt! (kram)

Nesmeyana: (brummer slutmelodien og danser)
Det er stadig en dårlig dans. Jeg vil ikke være venner med dig!

Et spil:
Vær ikke venner! Og vi vil spille, og ... (han kommer op og fjerner præpositionen "ikke" fra indskriften "råb ikke")
Lad os nu kontrollere, hvem af jer der er højere:

Råber,
fløjter,

stampe,
klapper,

griner.

knirker

På min kommando gør drengene alt først, derefter pigerne.

4. Hvem er højere

Et spil:
Og vi vil også lave støj! (fjerner en anden præposition fra indskriften "Undlad at lave støj")
Nu vil vi stille op som en slange: et hold piger, et andet hold drenge. Til musikken, ved at lave dansebevægelser, passerer vi under baren, som synker lavere og lavere. Lad os se, hvem der er den mest fleksible og smidige.

5. Passage under stangen.

Nesmeyana:
Det er ikke en kongelig ting at stå til side. Jeg kender også et spil. Det kaldes "Pass the Object"

6. Videregiv varen
Mens musikken afspilles, overfører vi objektet, musikken stopper brat og den, hvis objekt sidder i den indre cirkel

Et spil:
Ikke griner, men hvad skal jeg gøre med de fyre, der står i en cirkel?

Nesmeyana:
Som hvad? Skær hovedet af! Ja, jeg spøgte. De vil nu danse "dansen af \u200b\u200bsmå ællinger", men ikke stående, men siddende. Fyrene vil hjælpe dem.

7. Dans af små ællinger

Nesmeyana:
Selv bemærkede jeg ikke, hvor sjovt og sjovt det blev for mig. Lad os danse mere. Jeg tror, \u200b\u200bjeg vil få succes, for enhver moderne pige skal være i stand til at danse, selvom hun er prinsesse!

8. Diskotek

Du kan smukt afslutte ferien ved at skyde flyvende himmellygter op i himlen. Du kan købe dem i vores ! Send et ægte symbol på kærlighed, venskab og håb til himlen - en himmellygte!

Scenarie for "Dating" gnisten i sommerlejren

Flammescenarie, der finder sted i løbet af organisationsperioden i lejren

Formålet med det første lys er at lære hinanden bedre at kende. Det vigtigste her er at skabe en atmosfære af tillid, den første aften er det godt at skabe en fremtidig tradition: ikke alle tilbringer aftenen alene, men alle sammen. Den sjælfulde tone i samtalen, sange og legender hjælper med dette. Det er let at tilbringe den første nat i lejren, fordi det venskab, der ikke starter, skubber børnene til at være opmærksomme på alt, hvad du siger og gør. Men samtidig er det svært, for børnene er splittede og internt klemt.

Normalt taler rådgiveren ved første lys om lejrens traditioner, om dens historie, om hvad der venter fyrene i det nye skift (historien skal være afslappet, uformel, personligt farvet; det er godt, hvis det indeholder nogle minder, vittigheder, legender), synger aftensange, tilbyder at spille et par stressaflastende spil eller beder børnene om at tale om deres liv, interesser og hobbyer. Rådgiveren er opmærksom på, at drenge og piger sidder skiftevis, at sæderne er behagelige for alle, og at alle kan ses af hele holdet. Rådgivere bør ikke sidde side om side, så børnenes opmærksomhed ikke er fokuseret på den ene side af cirklen. Det er bedre, hvis de "bryder" cirklen i lige store dele. Det er godt, hvis rådgiveren eller fyrene fra skibets besætning ved, hvordan man spiller guitar eller kender gode sange, guitaren og blyets ret overføres i en cirkel (det er godt, når sangen opstår af sig selv, for eksempel rådgiveren kan synge nogle sange baseret på sammenhængen med den generelle samtale). Det afhænger utvivlsomt af, hvordan og hvad rådgiveren siger, om den første oprigtige samtale vil fungere, om fyrene ønsker at "åbne op" for folk, der stadig er helt fremmede for dem. Rådgiveren skal selvfølgelig have mange "forberedelser" til aftenlyset. Der kan ikke være et helt færdigt manuskript her, og plottene for gnisten varierer afhængigt af den generelle stemning og samtale. Det vigtigste er at "bringe" fyrene ind i en afslappet samtale.

For ikke at reducere aftenen med bekendte til at "hente" information fra børn, skal du bruge følgende former for arbejde.

Stjernefald

Stjerner med spørgsmål forberedes på forhånd. Den første rådgiver opfordrer børnene til at lukke øjnene og forestille sig, at der er et dødsfald på himlen, mens den anden rådgiver sætter en stjerne foran hvert barn. Børn åbner deres øjne, tager deres stjerner op og skiftes til at besvare spørgsmål. Hvis nogen ikke vil besvare deres eget spørgsmål, så lad dem udtrykke deres mening. Spørgsmål kan være som følger:

Hvad betyder ordet "ven" for dig?

Hvordan ser du dig selv om tyve år?

Hvad er dit hovedmål i livet?

Hvad er din karakter?

Hvad er dit yndlingsfag i skolen?

Har du mange venner?

Skændes du med dine forældre, og af hvilken grund?

Hvad er din yndlingssang?

Hvilke kvaliteter i en person værdsætter du mest?

Hvad kan du lide at lave i din fritid?

Skændes du ofte?

Kan du tegne?

Hvilke spil kan du lide at spille?

Hvilken slags mennesker anser du for at være dine bedste venner?

Hvad elsker du mest?

Hvem vil du gerne være?

Hvad er det værste i livet for dig?

Hvad er en god hvile for dig?

Er det let at irritere dig?

Er du en glad person? Hvorfor?

Er du sikker på dig selv?

Er du en omgængelig person?

Hvad kan gøre dig glad?

Kan du græde let?

Glemmer du snart, hvis du fornærmede nogen?

Ved du, hvordan du føler med folk?

Har du et rastløst hjerte? På grund af hvilket?

Er du bange for mørket?

Hvilke slags drømme drømmer du oftest?

Hvordan forstår du udtrykket ”at føle sig i syvende himmel”?

Kan du lide at optræde på scenen?

Hvad vil du gerne lære?

Tror du på horoskoper?

Hvad er sorg for dig?

Hvad er din ynglingssport?

Vil du gerne flyve som en fugl?

Kan du lide at se på nattehimlen?

Hvad kunne du ikke undvære i livet?

Er du enig i udtrykket om, at alt i livet skal prøves?

Tilgiver du hurtigt folk, der har fornærmet dig?

Tror du på kærlighed ved første blik?

Er du en heldig person?

Kan du lide at give gaver eller modtage mere?

Er det bedre at være stærk eller være smart?

Hvad er bedre at have - hundrede rubler eller hundrede venner?

Har du en yndlingsferie?

Tror du på mirakler?

Hvis du havde en tryllestav, hvilke tre ønsker ville du stille?

Hvad kan du lide mere - dag eller nat?

Hvad er din elskede drøm?

Ufærdig sætning

Denne teknik kaldes også en "ufærdig afhandling". At tilføje en afhandling betyder at udtrykke en ret klar dom og angive din holdning til emnet. Ordningen for samtaleorganisation er ikke meget forskellig fra den foregående. Forskellen er, at barnet bliver bedt om at fortsætte den ufærdige sætning i stedet for at besvare spørgsmålet. Den bedste variant af den udførte teknik er, når sætningen er trykt på kortet for hver deltager, og han tilføjer denne sætning på kortet. Men hvis det er teknisk vanskeligt at give, så udgives de første ord i afhandlingen højt, og børnene skynder sig straks at nedskrive afslutningen på afhandlingen.

Et eksempel på ufærdige sætninger:

Jeg har altid ønsket) ...

Hvis alle er imod mig, så ...

Fremtiden ser ud til mig ...

Jeg ved, det er dumt, men jeg er bange ...

I et godt hold, altid ...

Jeg kommunikerer bedst med ...

Jeg ville gøre alt for at glemme ...

Jeg tror jeg er i stand til (i) nok til ...

Håber på...

Jeg kan ikke lide folk, der ...

Min største fejl var ...

Dagen kommer, når ...

Når jeg begynder at blive uheldig, ...

Mest af alt vil jeg gerne have i livet ...

Når jeg er gammel (åh) ...

Når jeg er i dårligt humør, ...

At have det sjovt betyder ...

Jeg er især irriteret, når ...

Et godt liv er ...

Når jeg ser min ven begå en dårlig gerning ...

Formerne på en ufærdig afhandling kan være meget forskellige.

Når du arbejder i børns sundhedslejre, bør sommerferiesituationen bruges. Her er en variant af indholdet af metoden "Ufærdig sætning" tilpasset lejerskiftets forhold.

1. Mest af alt kan jeg ikke lide lejren ...

2. Sammenlignet med andre, vores gruppe ...

3. Nogle gange er jeg bange ...

4. Mest af alt kan jeg lide ...

5. Efter min mening er den bedste rådgiver ...

6. Mange fyre fra vores hold ...

7. Når nogen råber på mig ...

8. I fremtiden vil jeg ...

9. Der er ikke noget værre for mig ...

10. Jeg ville være i stedet for vores rådgivere ...

11. Jeg kan virkelig ikke lide det når piger (fyre) ...

12. Efter min mening er det værste, når rådgiveren ...

13. Jeg vil gerne lære ...

14. Jeg sætter pris på kvaliteter hos mennesker som ...

Det er mig!

Rådgiveren stiller højt et spørgsmål, og barnet, der tager ham til sig selv, svarer: "Det er mig!" Rådgiveren stiller både seriøse og sjove spørgsmål, for eksempel:

Hvem vågnede først op i rummet i dag?

Hvem elsker hunde?

Hvem blev født i dragen år?

Fortæl mig om dig selv

Efter tradition taler alle om sig selv, hvad han kan lide at gøre, hvilken slags mennesker han kan lide, hvad han forventer af dette skift. Sekvensen af \u200b\u200bsamtalen observeres ved hjælp af et symbol - en pen, kul fra en ild fra sidste skift (eller fra sidste sommer) osv. Rådgiveren begynder først at tale om sig selv: Når han taler om sig selv, giver han en historie skitse (navn, hvad han laver, hobby, kære mennesker og forhold til mennesker), så overføres symbolet i en cirkel, og barnet fortsætter historien, så går børnenes historier i en cirkel. Cirka hvert 10-15 minut holder rådgiveren en pause for aftenens sange og digte. Lyset slutter med ordene fra den anden rådgiver, der trækker et optimistisk perspektiv på denne ændring, alle synger en fælles sang sammen.

Elsker, ved hvordan, ved, håber

I 5 minutter taler fyrene om sig selv på følgende punkter:

elsker ...;

jeg kan ...;

jeg ved ...;

forhåbentlig ... osv.

Rådgiveren afslutter samtalen og siger, at han håber, at ændringen vil gå godt, at fyrene stadig vil lære en masse interessante ting om hinanden, at alle vil have nye venner osv.

Afdelingenes krønike

Børn bliver sammen med rådgiverne i ørnenes cirkel. En af rådgiverne hilser børnene, taler om lejren, om dens love, om lejrlegenden. Derefter tænder den anden rådgiver et stort lys og forklarer, at dette er et symbol på løsrivelsen, og nu vil dette lys blive tændt på hvert lys. Rådgiveren begynder at tale om sig selv (navn, alder, hobby ...) og sætter derved algoritmen, ifølge hvilken børnene yderligere vil tale om sig selv. Efter historien skriver rådgiveren sit navn på et lysestage af træ og giver det videre. Børn gør det samme, som om de indskriver sig i holdet. I slutningen går stearinlyset til den anden rådgiver, der efter at have fortalt om sig selv opfordrer hvert barn til at lave sit eget lys som et almindeligt, kun af mindre størrelse. Børn laver lys og skriver deres navne på dem.

Du kan dekorere stearinlys med materialer ved hånden. Disse stearinlys opbevares af børnene indtil skiftets afslutning. Derefter vil det være muligt at gøre følgende på hvert lys: den første rådgiver tænder sit eget lys fra løsrivelsens lys, det næste barn tænder sit lys fra denne rådgivers lys, så ilden transmitteres i en cirkel.

Du kan afslutte lyset med en stille sang - et digt, som du vil sige hver aften ved skibets samling. For eksempel sådan:

Dagen er støjende, og natten er omfavnet

Lejren kalder os til at sove.

Godnat, piger.

(Drenge taler.)

Godnat til jer.

(Pigerne taler.)

Godnat, vores rådgivere,

(Kun børn taler.)

I morgen er vi på vej igen.

Vi fyre er ikke noget, vi er "Vo!"

Så vi er heldige i morgen, uanset hvad!

Godnat!

Og derefter kan du roligt forlade ilden og gennemføre daglig refleksion i bygningen.

© 2021 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier