Anmeldelse af Little Nightmares. Indvendigt til piger

hjem / Psykologi

Svenskerne fra Tarsier blev overvældet, og i stedet for lyse og venlige spil for børn lavede de en gyserfilm, hvor de samme børn spises og koges levende i kogende vand

sende

Tarsier er et lille uafhængigt studie beliggende i den svenske by Malmø. I løbet af sin næsten ti-årige historie lykkedes det hende at arbejde med tilføjelser til den første og anden, over, samt en genudgivelse til PS4.

Det er overflødigt at sige, at mange mildt sagt blev overraskede, da forfatterne til smukke og godmodige arkader i maj 2014 annoncerede et mørkt spil om en lille pige omgivet af monstre, der foreløbigt hed Hunger. Efter et stykke tid glemte alle sikkert dette projekt, indtil hun i august 2016 blev interesseret i det. Namco... Spillet fik et forlag, og navnet blev ændret til.

Fortæller historien om en sultende lille pige ved navn Six, der er så uheldig at finde sig selv i et grusomt, surrealistisk undersøisk kompleks. Livmoderen - det såkaldte kompleks - er noget i retning af en elite -udvej for fede og grimme væsner, der mens de er væk fra fritiden spiser retter fra animalsk kød, fisk og menneskekød. Derfor er det ikke overraskende, at den stakkels fyr straks griber muligheden for at komme ud af livmoderen, så snart hun har en. Det er ærgerligt, at hun ikke ved, hvilke skjulte hjørner af hendes egen bevidsthed dette farlige uheld vil føre til.


Det ser ud til, at spilverdenen selv modstår tilstedeværelsen af ​​den sjette og forsøger at drive den uheldige kvinde i en panik -skræk -tilstand. Nogle orme sværmer i skyggerne med en uhyggelig squelch, vand drypper fra loftet, en modbydelig slibning og højlydt ensformig vejrtrækning af noget stort og tydeligt uvenligt kan høres bag murene. Hvert sted er skræmmende på sin egen måde, det være sig et bibliotek med støvede reoler eller et køkken fyldt med kød og afskårne fiskehoveder.


Nogle rum er oversvømmet med et ubehageligt lys fra lamper, der er blevet gule med tiden, mens andre skal belyses af den lille flamme fra den lille lighter Six bærer i lommen på hendes regnfrakke. Jeg må sige, nogle gange vil du slet ikke have lyset til at brænde: det giver dig mulighed for at se de blodige udskrifter af nogens hænder på væggene eller spor af en hård kamp.

Den konstant voksende følelse af angst og rædsel forstærkes af det musikalske akkompagnement, der bogstaveligt talt skriger om det uundgåelige ved en smertefuld død. Men kun den advarer om fare og vinder dyrebare sekunder for den sjette, nødvendig for frelse.


Og du bliver nødt til at løbe og skjule sig ofte. Monstrene er enorme, og pigen har ingen chance for på en eller anden måde at modstå dem. Du skal stole på et trick: at distrahere dem ved at tabe lergryder, tænde det støvede fjernsyn i det næste rum med fuld lydstyrke eller bare sidde i skyggen og holde vejret og håbe, at skurven bare vil gå forbi. Det er værd at miste årvågenhed eller tøve et sekund, det groteske væsen vil straks overhale den sjette og sende hende tilbage til den nærmeste fredning. Dette er en slags kat og mus spil.

En af de vigtigste fordele ligger i, at hun uden videre kan fortælle alt om sig selv. Selve spillets verden, de frygtelige væsner, der bebor det og endda det musikalske arrangement uden plotvideoer og dialoger fortæller en interessant og spændende historie. Spillere bliver nødt til at gætte og forstå mange detaljer om plottet selv, da spillet ikke har travlt med at dele detaljer hverken i begyndelsen eller endda i slutningen. Og efter slutkreditterne har du helt sikkert mange spørgsmål.

Tilbage i maj 2014 præsenterede det svenske studie et konceptuelt projekt med kodenavnet “ Sult”, Som til sidst fandt et forlag i person af Bandai namco og fra en eksklusiv udvikling for Playstation 4 forvandlet til et eventyr med flere platforme med rædselelementer -. Bevarelse af pressens og offentlighedens interesse gennem en mærkelig atmosfære og ukonventionel stil, Tarsier Studios satsede på udforskning og stealth og gav spillerne fem unikke niveauer dybt i dybet af et mystisk skib kaldet " Livmoder”.

Ligesom endnu et mørkt eventyr, INDE, hovedpersonen kendt som Sjette, næsten fuldstændig forsvarsløs mod de mareridtsfyldte indbyggere i en mærkelig verden. Hun kan gemme sig, flytte genstande, der ikke er for tunge, og klatre op i lodrette overflader og belyse sin vej i stummemørket med en lille lighter. Selvom flammen ikke bruges til at løse gåder, kan dens flammer vække sjældne olielamper og stearinlys til live, hvilket giver dig et hurtigt redningspunkt i spillets farlige verden.

Hver af de fem spilfaser har et sæt flere betydninger, der tilbyder at fortolke afslutningen på episoden personligt. Helvede -cirklen tilbage eller det næste skridt i opvæksten af ​​en lille heltinde? Du bestemmer. Forfatterne udholder atmosfæren med tilbagegang og depression helt op til spillets sidste kreditter.

Selve ideen ” Sult”Migrerede til verden med små indlæg, hvor pigen forsøger at få nok og synker dybere og dybere ned i fortvivlelsens afgrund. Og hendes sult skræmmer ikke mindre end en anden modbydelig indbygger i et uhyggeligt skib.

Alle faser er ekstremt lineære og giver spilleren mulighed for at løse et bestemt problem på en enkelt måde. Men samtidig reagerer indbyggerne i cloacaen selv forskelligt på de samme dine handlinger. For eksempel, når du prøver at smutte forbi en grusom kok, kan han i et tilfælde få fat i dig, i et andet, blive viklet ind i folderne af sit eget tøj og savne. Når du gemmer dig under en bænk, i en udvikling af begivenheder, er du sikker, men hvis du gentager handlingen igen næste gang, vil din forfølger først kigge under bænken.

Det samme gælder scener med at flygte et stykke tid eller forsøge at undgå fjender, der angriber dig, det være sig sorte igler eller en skare af overvægtige passagerer.

Det er dog tidsforsøget, der er spillets svage punkt. På trods af 2D-kamera, hvert af niveauerne har tilstrækkelig dybde. Derfor, når du løber væk fra forfølgere, skal du ikke kun se fjenden og forhindringer, men også evaluere objekter i deres tredimensionelle perspektiv, ellers er det let at snuble og falde forbi brættet lidt forskudt i dybden.

Puslespillene er ret simple. Et eller andet sted skal du stjæle en nøgle, mens du gemmer dig for fjender, i andre tilfælde skal du klatre i bunker med bøger, lave et reb af blodpølser eller køre påfyldningsbutikken i den modsatte retning.

Chefer bringer forvirring til gameplayet og tvinger dig til at spille kat og mus, gemmer sig for de blinde, men udstyret med en god lugtesans. Eller snyd fede kokke, bekæmp langbevæbnede skurke, trækker barer fra et knust bur. I finalen finder du en interessant kamp ved hjælp af det mest almindelige miniaturespejl.

Meget af gameplayet er afsat til skjul og søg, stille penetrationer og ventetid i skjulesteder. Samtidig er spillet helt lineært, hvilket fratager dig variation. Derudover er kontrolsystemet med en separat knap til at gribe og gribe objekter ret kontroversielt, især under lange optagelser, hvor du ganske enkelt ikke har tid til at trykke på den ønskede knap.

Endnu en ulempe ved projektet Tarsier Studios- dette er en følelse af at være sekundær nogle steder. Nogle ideer og endda betydningsstykker er lånt fra INDE og Limbo, og mekanikken skinner i al deres enkelhed ikke af variation. Den samme lighter kunne bruges meget mere interessant end en lommelygte og quicksave -punktaktivator.

Den største fordel er en virkelig undertrykkende atmosfære, som understøttes af en avanceret grafisk komponent. Spillet af lys og skygge, modstandernes design, mærkelige scener af mareridt og udarbejdelsen af ​​hvert af niveauerne kombineret med velvalgt musik er yderst respektfulde.

På trods af manglen på originale løsninger, komplekse gåder og indlysende kontrolproblemer under jagtsektionerne, viste det sig at være et meget stemningsfuldt stealth -eventyr med fantastisk grafik, en interessant hovedperson, en mærkelig verden og fantastisk musik. Hvis du kan lide projekter som INDE og Limbo, så sørg for at spille ind.

En lille dreng går gennem mærkelige fabrikker, fængsler, laboratorier. Det går af en eller anden ukendt årsag og af hensyn til et uklart mål, og i hælene på ham bliver forfulgt af et frygteligt udseende folk og kødædende monstre. Ja, du har lige læst genfortællingen af ​​spillet Inside, der udkom midt i sidste år. Erstat drengen med pigen og få en omfattende beskrivelse af Little Nightmares. Playdead - udvikler -udgiver af Inside og Limbo - kunne godt forhandle med Tarsier Studios om at stille sine Little Nightmares som den tredje rate af Nightmare Trilogy. Den samme mærkelige verden, hvor intet er klart, plottet, som ingen ønsker at forklare eller afsløre, næsten identisk gameplay med at løbe væk fra lysstråler og bevægelige objekter, skifte håndtag og hoppe på platforme, søge efter hemmeligheder og en masse puslespil -Løsning af casuals, så køberen, hvad godt, ikke krævede refusion, da han faldt over en vanskelig opgave.

Det første og største problem, spilleren står over for, er ikke engang planlagt af forfatterne. Det har intet at gøre med gåder eller skurke, der er sultne efter jomfrukød. Faktum er, at så snart du dør (selvom du fejler et eller andet sted, i det mindste falder i en persons kløer), begynder spillet pligtmæssigt at indlæse kontrolpunktet. Du vil helt sikkert begynde at hade, begynde at foragte disse downloads. De vil sandsynligvis være grunden til, at du vil brænde Little Nightmares sammen med Xbox One (på andre systemer er problemet meget mindre radikalt). De korteste downloads varer et minut, de længste - tre, men nogle gange går der tredive sekunder mellem gendannelsen ved kontrolpunktet og det næste tab, og du beundrer mere den sorte indlæsningsskærm end at spille.

Tilføj selv gemte punkter. Enten vil forfatterne kaste karakteren tre eller fire værelser før dødsstedet og skulle løbe igennem dem igen, udføre de allerede beståede opgaver og ikke for originale, så indlæser de spillet lige før de forsøger at gribe heltinden. Smerter alle steder interessante fra et anatomisk synspunkt vil blive givet til dig.

Den visuelle stil forløser en så tvivlsom præstation. Smukt dystert landskab med forvrængede proportioner og former, hypertrofierede fjender, uhyggelig lyd og højt humør, dynamisk skift af lokationer - spillet flyver hurtigt, meget hurtigere, end det formår at kede sig eller blive irriteret over fejl. Derudover er det endnu mere bekvemt at beundre det end Inside: heltinden bevæger sig i tre dimensioner og kan undersøge de fantastiske lokaler med et gratis kamera.

I denne tredimensionalitet ligger en anden kompleksitet i gameplayet. Den vej, hovedpersonen går vidt omkring, kan pludselig blive smallere og blive frataget behagelige gelænder - og nu flyver heltinden ind i afgrunden og forstår ikke helt, hvordan hun fik det. Forvent ikke en sjov og enkel gåtur - spillet påvirker uden tvivl din høje intelligens, men det vil helt sikkert få dig til at svede og blive nervøs.

Og endnu mere, forvent ikke en sød og venlig historie om sejren af ​​lidt godt over ondt. Dette er ikke en barnlig gyserhistorie, men et helt filosofisk drama om, at ondskab kun kan besejres af et endnu stærkere, mere frygteligt og grusomt onde. Heltinens eventyr er en nedstigning til helvede ikke for at blive renset, men for at udnytte det og komme ud. Hvis du kan acceptere dette, vil du blive henrykt over Little Nightmares. For alle andre er der spil, der er lettere og venligere. Og her har vi, undskyld mig, død, tarm, kannibalisme. Og vi elsker det.

Little Nightmares fra svenske Tarsier Studios kombinerer to designideer. På den ene side er spillet et eventyr i et magisk, men dystert dukkehus, der ligner et fængsel eller et helvedes køkken. På den anden side er der et billede af en frygtindgydende fest. Alle helte, selv hovedpersonen, er udsat for alvorlig sult. Og hvis andre indbyggere i livmoderen (dette er navnet på handlingsstedet) slukker deres tørst på utænkelige og modbydelige måder, så er pigen i en gul kappe, hun er den sjette, glad både med råt kød og ved et uheld fundet tærte.

Hvis du beskriver spillet af Little Nightmares, behøver du kun to ord: "skjul" og "løb". Intet andet kræves af spilleren. Tarsier Studios forsynede ikke spillet med komplekse gåder og gåder. Alt her er gjort, så den sjette ikke sidder fast i lang tid ét sted. Nogle "rum" er helt tomme: de har ingen objekter, interessante kulisser eller objekter, der skaber en atmosfære. De bærer ikke nogen semantisk belastning og spiller rollen som en korridor, hvor du bare skal løbe fra en dør til en anden. Hvorfor sådanne steder er nødvendige er ikke klart.

Little Nightmares afslører virkelig menneskeheden. Selv en lille pige er i stand til grusomme ting. Og denne indre vrede kan ikke besejres, du skal bare løbe og gemme dig

At løse gåder er langt fra den vigtigste del af spillet. Meget vigtigere er sceneriet, hvor Sixth løber og gemmer sig for farer, hvilke væsner hun møder, og hvilke aktiviteter hun fanger. Små mareridt kan næppe kaldes en indie -gys, selvom dette måske er den mest nøjagtige definition af det. Hun skræmmer ikke, men får spilleren til at føle sig så utilpas som muligt. For at komme til dørhåndtaget bliver en miniaturepige nødt til vanskeligt at trække en stol mod hende. Og det er ikke værd at tale om kampe med monstre - i enhver situation ender en åben kamp med et nederlag for spilleren. Selv igler, som ikke er så store, er skræmmende, og du skal løbe fra dem uden at se tilbage. Spændingen skabes af nivelleringsværktøjerne til forberedelse af mennesker og stilfulde baggrundselementer.


Nogen var her før den sjette. Og dem er der mange af.

Ingen taler i livmoderen. Og hvorfor, det er usandsynligt, at lokale beboere kan fortsætte en samtale, og Six har simpelthen ingen at tale med. Spillet fortæller sin historie uden ord ved hjælp af billeder, lyde og stemninger. Tarsier Studios har skabt grobund for de forskellige teorier og fortolkninger af Little Nightmares. Her er selve navnet på pigen i regnfrakken den sjette og hendes udseende, som er forskellig fra de andre "børn" på dette sted, og mange andre ting vil give alle mulighed for at forstå plottet på deres egen måde. Udviklerne var i stand til at fortælle en sammenhængende, filosofisk og aktuel historie gennem atmosfæren og miljøet.


Alle gåder i spillet klikker som nødder

Et lille spil, der kan afsluttes med røgpauser og kaffe på få timer. Det har lidt arkade, lidt stealth, lidt gåder og lidt skræmmende.

I det mørke eventyr Little Nightmares husker du dine egne barndoms mareridt, samt hvordan du kan besejre dem. Ingen anden måde! Ellers vil Six ikke kunne komme ud af livmoderen, ubåden.

Læs i notatet:

Generel information om spillet Little Nightmares

Little Nightmares blev skabt af et lille svensk studie Tarsier Studios. Dette er virksomhedens første projekt. Damn klumpet fungerede ikke, selvom mesterværket på niveauet Limbo eller Inside måske ikke holder (og det er på trods af at nogle elementer i spillet er lånt).

Den sjette er en pige iført en gul hættekappe. Hun befinder sig i livmoderen. Hun ved lidt om verden omkring sig. Imidlertid er gameplayet bygget op på en sådan måde, at alt uden dialoger og forklaringer er alt umiddelbart klart: kun at hjælpe dig selv, ikke at være opmærksom på andre.

Den sjette kan gøre meget - klatre op, sving for at hoppe et sted, interagere med objekter (bære små med dig, bevæge dig mere), snige, hoppe, glide på bunden og løbe hovedet.

Spillet er lineært, så der er ingen utrolige vanskeligheder i Little Nightmares.

Hvem skal mødes på Little Nightmares

Hvad skal man besøge i små mareridt

  • Livmoder Er en ubåd, der normalt kravler hen over havet. Kun en gang om året stiger det til overfladen for at tage imod et nyt parti modbydelige gæster. Kun i Ormen kan de få nok ...
  • Køkken- i livmoderen. Brødre-kokke bor og arbejder her. De tilbereder kødretter ved at tilføje blod og tårer til dem. Du bør ikke finde ud af, hvordan og fra hvad brødrene laver mad ...
  • Stue- Ankommende gæster befinder sig i stuen. Her spiser de og bliver fede hver dag.
  • Fængsel- ingen livmoder er komplet uden et fængsel. Det er placeret i den fjerneste og mørkeste del af livmoderen. Der er uheldige mennesker her, som ikke håber på frelse.
  • Lair- dette er et lager af tabte ting.
  • Værtsværelser- værtinden bor hver for sig. Hun hviler på sine værelser. Ingen ved, hvad der er i disse lokaler, og hvad værtinden laver.

Begrundelse om handlingen

Hvem er denne pige? Hvorfor ser hun anderledes ud end andre, og hvordan hun kom ind i livmoderen. Der er ingen svar på alle disse spørgsmål i spillet. Fordi fansene selv tænker ud af handlingen. I den allerførste version af spillet kaldet Hunger, for eksempel, blev det sagt, at pigen er tjenerinden til elskerinden. Noget hun ikke kunne lide, så hun tager grusom hævn. Hun ved klart, hvor hun skal hen, og hvad hun skal gøre - for spilleren kommer det ned på en lineær passage, hele vejen frem.

Portrætterne i elskerinderummets værelser ligner figuren i den sjette tyder på, at dette muligvis er datteren.

Hvad betyder navnet sjette? Det er der heller ikke svar på. Der er trods alt mange flere end seks børn (Noms) i spillet. Den sjette er sandsynligvis nummeret på den nye elskerinde i livmoderen. Forresten, i modsætning til den forrige, er hun ikke bange for ikke ødelagte spejle.

Gennemgang af små mareridt

Kapitel 1. Dette kapitel, som man siger, introducerer forløbet. Her vil leeches mødes, døre får energi. Nogen vil venligt fodre den sjette, når hun begynder at få mavekramper ...

En pige i en gul regnfrakke vågner et sted i et forladt værelse. Se dig omkring ved hjælp af belysning. Lanterne på gulvet kan tændes for præstationer.

Gå til ventilationslugen og træk den mod dig. Døren vil åbne. Gå frem til slutningen og spring ned.

Klatre op ad trappen og gå direkte ind i et bestemt soveværelse. Nogen hængte sig i det næste værelse. Flyt stolen til døren, spring på den og træk i håndtaget. Placer stolen sidelæns for at hoppe på håndtaget.

Du kan lege med toiletpapir her, lad det være. Dette bærer dog ikke nogen belastning ...

I et værelse, hvor noget er spildt på gulvet, skal du gå til køleskabet og åbne det. Klatre op på risten og løb gennem gangen, hvor nogle igler eller snegle hænger.

I det lille rum skal du trække i håndtaget, og dørene åbnes. Køre på. Kør ind i rummet, risten lukker bag dig.

Fjern brættet og tag din vej videre. Brædderne er beskadiget, og seks vil falde ned. Men den vil ikke dø. Nedenfor er det mørkt, fugtigt og et stort antal igler. Vi skal løbe forbi dem. Skub døren og løb ind. Spring over, klatre, krydse tavlen og klatre igen.

Du kan springe over igler. Således vil seks undgå deres angreb og død.

Kør på tværs af brædderne til mekanismen med håndtaget. En passage åbner bag ryggen. Løb så hurtigt som muligt, indtil det lukker.

I det nye rum skal du slippe nissen fra lugen (valgfrit) og flytte ind i hulen. Spring ned, løb frem og bestig rebene. Det er uønsket at falde her. Slip ikke knappen, før Six er inde.

Åben døren. Du finder dig selv på toilettet. Luk døren, du kom igennem. Det modsatte dørgitter får strøm, du skal trække i håndtaget (trække kassen med toiletpapir) og løbe frem gennem børneværelset (tiden, mens der ikke er strøm, er begrænset), hvor toget ruller. Uden elektricitet vil han dog ikke køre. Stien kan ryddes - der kommer terningerne i vejen.

Gå langs fængselsgangen, hvor der er nogle døre på siden. I en lille hal ser et øje på rummet - det belyser et bestemt område, der ikke kan nås. I dette tilfælde dør den sjette. Gå forbi øjet langs væggen.

Den sjette har lidt tid til at gemme sig i skyggerne under øjets lys.

Klatre op på hylderne langs ristene.

Et monster kommer ind i soveværelset. Vi skal gå rundt om det under sengene. Bagerst i rummet sover nogen på sengene - snig. Spring over hylderne og læg vejen langs den smalle gang.

Den sjette vil gerne spise. Hun er sulten. Heldigvis bliver der kastet et stykke pølse til hende nu.

Af og til bliver den sjette syg af sult.

Spring på kasserne og kravl gennem hullet i risten. Du er i stor højde - hvis du taber kassen, falder den ikke med det samme, støjen kommer efter et par sekunder. Så det er ikke det værd at hoppe ned.

Klatre forsigtigt langs kasserne mod væggen til toppen. I midten er kæden oppe - bestig den.

Klatre endnu højere på ristene. Træk i væghåndtaget. Han vil hæve platformen på en kæde. Og så skal du trække i håndtaget to gange og have tid til at hoppe ind på platformen, for det vil gå. Spring ind på platformen og gå til rummet med æskerne. Nogle skuffer glider ud (til højre - nederst og anden). Klatre dem op. Hop og træk kontakten. Strømmen slukker igen.

Gennemgå risten, det er nu sikkert. Kast lasten af, en loop vises.

Gå nedenunder (eller bare spring - Sjette dør, men gemningen vises nederst). Kør forbi iglerne.

Du er tilbage i rummet med øjet. Vi skal forbi og ikke blive fanget i lyset. Vognen bevæger sig til venstre og højre, du kan gå bag den. Kør for enden, for vognen eller minevognen bevæger sig hurtigere.

I den nye hal skynder du dig frem langs glideplatformene, hopper over og hopper derefter ind på terningen og fra den til udgangen. Hvis du falder her, bliver du nødt til at løse puslespillet med en vogn og tænde igen.

Risten lukker bag dig. Der er ingen vej tilbage. Gå fremad.

Kapitel 2. I dette kapitel skal du mødes med Watchman med lange arme. Han vil arrangere en rigtig jagt på Six.

Klatre op ad trappen helt til toppen og klatre gennem hullet i væggen. Værelset her er mere beboet end dem, der findes i det første kapitel.

Flyt kufferten til skabet, hvorfra kontakten stikker ud. Spring over til sengen og klatre op af kasserne. Hop ned for at få nøglen. Spring til gulvet med nøglen. Skub den bevægelige væg og ikke glemme nøglen, gå til det hemmelige rum.

Sæt nøglen i elevatorlåsen, og åbn den. Tag en bamse indeni og smid den i knappen. Tag bjørne og gå videre. Kast den på knappen i elevatoren. Elevatoren vil gå et sted. Bjørnen er ikke længere nødvendig.

Løb forbi fansene. Seks har sultkramper igen. I det næste værelse i en kasse er et stykke kød, som rotter tygger. Sult er imidlertid ikke en tante. Vi bliver nødt til at spise sådan en ret.

Men når den sjette er tilfreds, vil en ond og frygtelig lukke buret sammen med den stakkels pige. Måske er dette Vagteren. Hvordan undslipper du? Den eneste måde at slippe af med buret. Slå dine sider, indtil buret falder og åbner.

I nærheden er et andet bur, hvor der også sidder nogen. Træk hende til rebhåndtaget. Klatre op og træk. Døren vil åbne. Sving om rebet og spring. Din opgave er at glide gennem døren (så snart den sjette slipper håndtaget, lukker døren).

Klatre op ad det lukkede gitter. Kryb gennem hullet og spring ned.

Kør så hurtigt som muligt gennem rummet ind i hullet i væggen. Vagten hænger her, som ikke kan lide piger i gule regnfrakker.

Tag håndtaget op, indsæt det i bunden af ​​stolpen og vrid. Et hul åbnes. Spring hurtigt ned, for Watchman kommer ind i rummet. Kryb langs passagen af ​​en slags kloak. Spring ned til "børnesko -kirkegården". Gå til kufferten, og hop på den. Vi skal være i tide, for nogen kravler til den sjette. Tilsvarende til den næste sikre position.

Fra den næstsidste kuffert skal du springe og derefter løbe til besparelsesstedet. Uden et spring dør den sjette (hun har simpelthen ikke tid til at løbe).

I det næste værelse skal du gå op ad trappen og skynde dig frem i elevatoren. Vagten følger den sjette. I elevatoren gemmer du dig i en kasse nær væggen. Vagten vil flytte elevatoren et sted og derefter gå.

Forlad elevatoren og skub legetøjskassen. Du flytter den væk fra den bevægelige bjælke i gulvet. Hop ned. Gør din vej til bunden. Omkring halvvejs skal du vente på, at vagten forlader.

Gå op, tag abe -legetøjet og smid det ind bag i rummet. Støjen vil tiltrække Watchman, og den sjette vil i mellemtiden kunne kravle gennem hullet i væggen ind i det næste rum. Klatre op i kasserne. Flyt kassen øverst og kravl ind i det næste hul.

I slutningen af ​​stien, spring ned. Skub døren og gå ind for at skjule. Vagten, selvom den er forfærdelig, er blind. Tag skoen med. Når der er en støj, skal du køre. Resten af ​​tiden, stå eller snige stille og roligt.

Kast skoen i knappen. Døren vil åbne. Kør så hurtigt som du kan forbi bedstefaruret til biblioteket. Klatre bunken med bøger (langt) ovenpå, og hop på hylderne. Bliv ved med at klatre op og spring til klaveret på rebet. Spring fra klaveret til hylderne og kravl op igen.

Her vandrer den langbevæbnede vagtmand igen. Når han bevæger sig væk, snige sig frem for at klatre op i bøgerne igen. Tag en dør og kassér den, så Guardian løber væk. Og du kravler stille og roligt frem langs hylderne mellem skabene.

På den anden side af reolrummet, op igen. Hop på kufferten. Tag håndtaget op, og flyt det tættere på væggen (bag kufferten). Tænd derefter fjernsynet og gem dig bag kufferten. Vagten kommer og stopper nær fjernsynet.

Hvis du ikke først bevæger håndtaget, vil Watchman ikke stå på det. I dette tilfælde ser det ud til, at du ikke vil kunne passere uden død ...

Tag håndtaget og vend tilbage til rummet med reoler. Sæt håndtaget i hullet i bunden af ​​stolpen, og vrid. Klaveret på rebet stiger, spring tilbage. Kun hurtigt, for Watchman vises.

Ind i hullet i gangen, hvor gearene drejer. Træk minevognen til det område, hvor der slipper damp ud. Spring over det farlige område. Træk vognen videre for at låse døren op ved at trække i håndtaget.

Kør gennem hullet ind i maskinrummet med nogle rør. Vægterens hånd vises på et af stederne. Snige sig forbi hende.

Chase igen, Watchman indhenter. Skynd dig og spring gennem hullet i væggen. Den sjette vil være i rummet med vognene. Bliv ved med at løbe. Vi skal have tid til at glide ind af døren, som lukker og vrider en slags stålbur.

Skærmbillederne er ret mørke. Ikke desto mindre er det stadig klart, at den sjette kommer ud af kampen med Guardian som vinder - hun skærer hans hænder af.

Klatre i kasserne. Vagten prøver at fange dig ved berøring. Spring ned til omtrent midten af ​​rummet, midt i Guardians spredte arme. Og træk stiften ud af væggen. Sørg for at gentage denne handling! Væggen vil afskære Vægterens hænder, og han vil hænge bag pigen.

Opgaven med Watchman's hænder er en af ​​de sværeste i øjeblikket. Hvis noget gøres forkert, dør den sjette.

Derefter åbnes et hul i væggen. Klatre over kasserne og spring i hullet.

Kapitel 3. I dette kapitel vil Sixth mødes med kokkene, spise en rotteformet delikatesse og ride elevatoren.

Den sjette er i et smalt rør. Kravl op. Spring fra posen til den flyvende nøgle, og bliv båret over afgrunden. Slip ikke nøglen, før du er flyttet til et sikkert område.

Den stakkels pige vil gerne spise igen. Hun er blevet helt brutal. Derfor fik hun en snack med en rotte. Spring over containere. En tallerken læner sig op ad en af ​​dem, skub den og bevæg dig selv.

Gå gennem døren og skub vognen i rummet. Du er på lager. Og ved siden af ​​det er køkkenet, hvor kokken opererer. Du skal snige dig under bordet, hvor kokken forbereder noget, og videre ind i det næste rum gennem et hul i væggen. Det er nødvendigt at gætte det øjeblik, hvor kokken vil vende sig væk og løbe. Når alt kommer til alt, hvis han greb den sjette, ville han smide hende ind i ovnen.

I det næste værelse skal du klatre op på skænken, derfra på brædderne. Flyt elementet på brædderne, så du kan komme igennem. Og krydse køkkenet over toppen.

Klatre over ristene og ind i udluftningen. Løb forbi det kombinerede badeværelse og ind i soveværelset. Her sover den anden kok. Snig forbi ham og klatre op på skabet. Skjul dig der. I dette øjeblik vågner kokken og går. Kom ned, men ikke på gulvet, men på batteriet. Træk nøglen, der hænger på væggen, af.

Træk i elevatorstangen for at åbne døren, tag nøglen og tag elevatoren nedenunder.

Gør det samme køkken igen, så kokken ikke lægger mærke til det sjette. Åbn låsen på døren med nøglen og løb ind i rummet. Hop på bordet og fra det gennem hullet i væggen ind i et andet rum.

Interessant nok er der en enorm mængde pølser og pølser i rummet, men Six har allerede fået nok af en rotte. Sådan en mærkelig pige.

Spring ind i madserveringsmekanismen og gå op til det øverste rum, køleskabet. Klatre op på skabet, og føl dig derefter som en akrobat, der hopper over kroge, der hænger over gulvet. Du skal tabe et stykke kød og springe af dig selv. Træk dette stykke til mekanismen, der føder kødet ind i den enorme kødkværn, der stod på bordet i det nederste rum. Endnu et stykke kød er på bordet. Flyt den på samme måde.

Den sjette skal bruge præcis 3 stykker kød. Med mindre når den bare ikke pølserne. Meget lille ...

Gå tilbage på samme måde, som du kom ind i køleskabslokalet. Ved siden af ​​bænken, derefter til bordet og træk i håndtaget. Kødet falder ned i kødkværnen. Drej kværnen. Et "reb" af pølser vises. Hop på den, sving og ind i luftventilen i væggen.

Pigen i den gule regnfrakke vil bruge det meste af sin tid i køkkenet i det tredje kapitel.

Kravle hen over blæseren. Kryds et andet køleskabsrum. Så snart du trækker i håndtaget på elevatoren, kommer kokken. Løb hastigt til køleskabslokalet og gem dig i skuffen.

Når kokken når kødet, løber du ud, skynder dig til elevatoren og går op. I korridoren skal du hurtigt skjule dig i blæseren - den sjette vil springe til den. Kokken vises snart.

Følg kokken ind i rummet og snig dig under bordene langs væggen. Ved det sidste bord vil kokken vende sig om og komme op til dette bord - tage plads. Klatre gennem hullet i væggen ind i det tilstødende køkken. Tryk på knappen for at male kødet og straks løbe tilbage til hullet i væggen. Kokken skynder sig til larmen.

Din opgave er at stjæle nøglen fra kokkens bord. Løb med ham til elevatoren og kom ned.

Åbn låsen med nøglen og løb ind i rummet. Skjul i boksen ved siden af ​​affaldsbeholderen. Kokken går til et andet værelse. Kryb ud, åbn lugen i væggen (for at åbne - til boksen, derefter til lugen, vil den åbne, igen til boksen og ind i lugen) og hoppe ned.

Kryb ud i køkkenet, men ikke i det første hul, men i det sidste - dette giver dig mulighed for hurtigt at krydse køkkenet og gå ubemærket hen. Her har kokke travlt med retter. Skjul under det gule bord i midten af ​​køkkenet. Mens kokken står med ryggen, skal du snige dig ind i det næste værelse.

Hop på bordet og træk i håndtaget over bordet. Skjul straks under bordet på den modsatte side. Kokken kommer løbende.

Gå tilbage til værelset, hvor kokkene vasker op. Det er bedre at snige sig bag kokkens ryg, ikke løbe. Så ind i hullet i gulvet og langs gangen under køkkenet.

Kravle ind på servicehylderne gennem ventilatorhullet. Når krogen kravler, tag den og flyv hen over køkkenet. Den sjette vil naturligvis blive bemærket og jaget. En af kokkene venter allerede på dig, og hvis du tøver, tager han fat i Six. Så du skal springe lidt tidligt ind på fadene og derefter haste under bordet. Så videre til kasserne, til kassen og tag hurtigt fat i krogen. Dette er den eneste måde at flygte på.

Hop ned på røret, der stikker ud af væggen, og gør dig vej gennem udluftningen.

Kapitel 4. I dette kapitel vil den sjette se de gæster, der er tykke og konstant spiser kød. Og af en eller anden grund vil gæsterne gerne fortære den sjette. Du tror måske, at sådan en lille yngel ville mætte sådanne slagtekroppe.

Kør langs røret og klatre rebstigen op. Du befinder dig uden for livmoderen, du vil se, hvordan gæsterne ankommer. Bestig kæden, trappen til toppen. Gå stålbjælken frem i livmoderen.

Hop ned og fjern brættet for at kravle videre. Fortsæt fremad, derefter op. Gæsterne ignorerer Six i en gul regnfrakke. Ingen slår alarm. Livmoders elskerinde holder øje med gæsterne. Heldigvis bemærker hun ikke Six.

I stuen skal du komme ovenfra gennem de tre lysekroner til den anden ende af rummet. Løb gennem spisestuen. Her spiser gæsterne allerede ...

Klatre gennem revnen i døren. Desværre er der to flasker i nærheden. Den sjette vil vælte dem. Dette vil tiltrække en af ​​gæsterne opmærksomhed, og han vil kravle efter hende. Heldigvis er alle andre ligeglade. De fortsætter med at spise kød. Løb uden stop. I det næste værelse i den uforskammede klatre op på bordet og derefter bestige tallerkenbjerget. Gæsterne når ikke den sjette. Fra pladerne til krogen, sving og ind i det rektangulære hul i væggen.

I det næste værelse fortsætter gæsterne med at fortære kød. Kør det. Ved det sidste bord hopper du på taburetten og på bordet. Nu er et meget svært øjeblik, for den sjette skal løbe hen over bordet og undvige de gæster, der vil fange pigen og spise den. De synes ikke at være ligeglade med, hvilket kød de spiser.

Spring på kassen ved kanten af ​​bordet og klatre op. Fra tid til anden er det nødvendigt at flytte til venstre og højre, fordi trapperne (eller rettere nogle bjælker) er ujævne her. I det øverste rum spiser de igen. Spring over hegnet (cirka midt i rummet nær hegnet er der en kasse, det hjælper det sjette spring). Bliv ved med at løbe. Gæsterne vil lægge mærke til den sjette og prøve at få fat i hende. Spring over (flyv med en lampe) over forhindringer, hegn.

I en af ​​sektionerne i den sjette skal du gå efter et trick. En af gæsterne vil kravle mod den, hvis slagtekrop ikke vil være i stand til at løbe rundt. Men du kan gå tilbage til begyndelsen af ​​rummet, hoppe på kasserne. Gæsten støder hovedet mod disse kasser og mister orienteringen et stykke tid. I øjeblikket skal du løbe gennem gæsten til hullet i væggen.

Livet i den sjette vil blive yderligere kompliceret af, at kokken, som pigen undslap fra i det sidste kapitel, også kommer til denne etage. På toilettet skal du gemme dig under vasken eller i skuffen ved siden af ​​døren. Kokken søger efter flygtningen og undersøger alle rum i livmoderen.

Efter et stykke tid forlader kokken toilettet, du kan komme ud af kassen. Efter at have forladt vil kokken smække døren, så en dåse falder ovenfra. Med denne krukke skal du bryde spejlet (smide det) og gå gennem den dannede åbning.

Klatre op risten. Og gå langs røret, der strækker sig over rummet. Hop den af ​​på kassen på bordet og derefter på gulvet. Tag elevatoren og gå op. Løb fremad. En skydedør åbnes i rummet, og en tyk gæst kravler bag Six. Og den anden. Og den tredje. Så du skal løbe meget hurtigt.

Den sjette ønsker ikke at være en middag for gæsterne. Derfor bliver hun nødt til at løbe hurtigt ...

I rummet begynder skabene at falde, så du bliver også nødt til at hoppe over dem. Dernæst bliver du nødt til at løbe hen over bordet, hvor gæsterne hygger sig. I kanten af ​​bordet, tag fat i lampen og spring over. Hvis du ikke lander med succes, skal du gentage flyvningen fra gæsterne ...

Klatre gennem revnen i døren. Efter sådanne bedrifter vil den sjette gerne spise igen. Og hvad tror du, hun vil spise denne gang? Svampen, væsenet i hætten, tilbyder hende en pølse. Men sjette slår ud på denne særlige svamp. Jeg er helt ude af sind.

Det er stadig at klatre op på kassen og ind i hullet i væggen. Du er næsten i nærheden af ​​elskerinde kamre.

Tag varen op for at kaste den mod elevatorknappen. Gå ind i elevatoren.

Kapitel 5. I dette kapitel lærer vi, hvad værtinden egentlig er bange for. Og er hun værdig til at forblive elskerinde, eller er der flere værdige kandidater? ..

Den sjette er på værelset hos Mistress of the Lair. Forresten, i modsætning til gæsterne, er hun meget slank. Tilsyneladende er han i god form. Kryds rummet og gå op ad trappen. Undervejs skal du være opmærksom på døren med låsen: den næste opgave er at få nøglen til låsen.

Værtinden synger også ... Hun preens foran det ødelagte spejl. Smug forbi ind i soveværelset. Hop på sengebordet, slip vasen. Det vil gå i stykker. Nøglen er i hende.

Gå tilbage med nøglen til den låste dør. Værtinden er væk. Lås låsen op, og kom ind i rummet. Døren smækker. Løb fremad.

Og her er elskerinden. Hun er i øvrigt en slags heks ... Mere sandsynligt gennem hullet mellem bordene. Det er vigtigt - ikke "krypter" med det samme for at fremskynde. Dette burde gøres næsten ved siden af ​​bordene ...

Værtinden er bange for ubrudte spejle. Derfor er hun uværdig til at forblive en elskerinde.

Gør din vej gennem hele det mørke rum. Fjern brættet fra væggen. Tag et spejl på bordet. Og kom tilbage. I den sidste træfning vil et ubrudt spejl redde Six. Det er nødvendigt at være inde i det oplyste område, gemme sig bag et spejl og lede det til elskerinden. Hun er bange for sit udseende og hopper så hurtigt af, at vinden blæser det sjette af hendes fødder. Stå op og gentag disse spejlmanipulationer flere gange. Fruen vil dø.

Den sjette bliver sulten igen. Hvem tror du, hun får en bid at spise denne gang?

Nå, slutningen er en cut-scene ... Hvad kan du sige om det? Jeg huskede Zakharovs film "Kill the Dragon": den eneste måde at slippe af med dragen er at have sin egen. Hej nye elskerinde ...

På jagt efter nominer

I spillet møder den sjette 13 Nomes (12 reddet + 1 spist) - de er jævnt fordelt i de fire første kapitler, tre stykker pr. Kapitel. At finde dem er en af ​​præstationerne i spillet. For at mødet kan betragtes som afsluttet, skal Nome håndteres.

Rum nr. 1. Kapitel 1. Åbn køleskabet. Nom springer ud af det og løber væk i hullet i væggen. Følg ham ind i et lille rum. Der er en lanterne og Nom ved siden af.

Rum nr. 2. Kapitel 1. I et rum med ventilator løftes dækslet i væggen. Nom sad fast der. Han vil løbe væk og stoppe nær burene bag rummet med øjet. Kom til buret, og følg derefter Nome gennem hullet i væggen. Der vil være en lanterne og Nom i et værelse fyldt med nogle kasser.

Nr. 3. Kapitel 1. I et værelse med et rektangulært hul på gulvet er Nom ked af det i et bur, frigør ham og derefter løbe efter ham for at tage håndtagene på sig.

Nr. 4. Kapitel 2. Skræm nomen på bordet og tænd en lanterne der. Du bliver nødt til at løbe efter denne nome. Først vil han løbe væk til et lille hemmeligt rum. Flyt stolen ved bordet for at åbne gangen med den, løb rundt i det hemmelige rum og løb efter den frygtelige nome tilbage til trappen (hvor den sjette kom fra). Nome er et sted på kanten af ​​trappen.

Rum nummer 5. Kapitel 2. Når du går op ad trappen, vil du bemærke Nome. Han sidder på gangen. Flyt til siden for at komme til korridoren og følg Nom.

Rum nummer 6. Kapitel 2. I biblioteket skal du klatre under bordet ved siden af ​​reolen. Nom springer derfra. Løb efter ham. Han gemmer sig bag en af ​​bunkerne.

Rum nummer 7. Kapitel 3. Nome står på toilettet i et mørkt hjørne.


Rum nummer 8. Kapitel 3. Når den sjette går ned på elevatoren, vil Nome feje langs gangen ind i rummet med madforsyninger. Han vil gemme sig i banken. Denne krukke skal være brudt og skjult under skabets nederste hylde. Når kokken forlader, skal du tage Nome på håndtagene.

Rum nummer 9. Kapitel 3. Nome sidder under bordet, hvorpå der er en kæmpe kødkværn. Brug lommelygten til at se Nome.

Nr. 10. Kapitel 4. Spring straks på røret, inspicér straks passagen ved dens bund. Der vil være en lanterne og Nom i det hemmelige rum.

Nr. 11. Kapitel 4. I spisestuen, hvor gæsterne spiser kød, vil du se, hvordan Nom overhaler dig. Han løber gennem hullet i væggen. Den sjette er større end Nome, så hun bliver nødt til at skubbe afføringen, der blokerer vejen. I det lille bur er der som sædvanlig en lanterne OG Nom.

Nr. 12. Kapitel 4. En af nomerne står ved siden af ​​den sovende gæst og undersøger ham. Snige dig til Nom og tag ham i dine arme.

Nr. 13. Kapitel 4. Nå, den sidste dværg, som du allerede ved, havde den sjette en snack. Træt af at hun løb efter dem.

Præstationer for Steam -versionen af ​​spillet

Præstation "Song of the Sixth"

Denne præstation udføres i det andet kapitel, hvor du skulle bestige bogreolerne og hoppe på det bundne klaver. For at få en præstation skal du bare køre klaverets nøgler frem og tilbage ...

Præstation "Povarenok"

Denne præstation kan gøres i det tredje kapitel i køkkenet. Hvad kræves for dette? For at gøre dette skal du bruge et stykke brød, som du kan tage fra de øverste brædder i hjørnet (smid det ned), et stykke ost, der ligger på kassen bag flaskerne, hovedet på en fisk, der ligger under bordet. Smid ost, fisk og brød skiftevis i gryden, som står på bålet i pejsen. Du skal smide den på de øjeblikke, hvor kokken bevæger sig væk fra bordet til komfuret. Livmoderkokken vil naturligvis lægge mærke til seks under hendes manipulationer og jagt. Du kan gemme dig for det i hullets område mellem væggen, der deler køkkenet i to rum.

Indlægsvisninger: 3 454

© 2021 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier