Voskobovichs matematiske spil: "Voskovovichs Plads", "Geokont-konstruktør", "Blomstertælling. Udviklingen af ​​kognitiv taleaktivitet hos førskolebørn i henhold til metode B

hjem / skænderi

Processen med modernisering af hele uddannelsessystemet stiller høje krav til organiseringen af ​​førskoleundervisning, intensiverer søgen efter nye, mere effektive psykologiske og pædagogiske tilgange til processen med at uddanne førskolebørn.
Adskillelsen af ​​systemet for førskoleundervisning i en uafhængig uddannelsesfase og vedtagelsen af ​​Federal State Educational Standard of DO er et vigtigt trin i moderniseringen af ​​hele uddannelsessystemet, der sikrer kontinuiteten i børnehaven og skolen. Efter at have analyseret disse reguleringsdokumenter kom jeg til den konklusion, at det professionelle pædagogiske samfund stiller ret høje krav til den børnehaveuddannede. Derfor vil barnets succes i fremtidens skoleliv i høj grad afhænge af, hvor effektiv udvikling, opdragelse og uddannelse af elever i børnehaven vil være.
Systemet med førskoleundervisning på nuværende tidspunkt leder efter måder at opnå høje og stabile resultater i arbejdet med børn. For at reagere på alle ændringer i sociale forhold og krav søger førskolepædagogikken efter og skaber flere og flere nye tilgange til opdragelse og uddannelse af førskolebørn. Når de organiserer uddannelsesaktiviteter, er lærere først og fremmest opmærksomme på valget af metoder, teknikker og teknologier og stoler også på deres effektivitet i praktiske aktiviteter.
Den sociokulturelle situation i samfundet og omorganiseringsprocesserne af uddannelsessystemet presser lærerne til at indse umuligheden af ​​at arbejde på den gamle måde ved at bruge stereotype metoder og en enkelt form for organisering af børns aktiviteter. Der er behov for at bruge moderne pædagogiske teknologier til uddannelse i lyset af en ny opfattelse af nutidens realiteter.
Innovative (moderne) teknologier er et system af metoder, metoder, undervisningsmetoder, pædagogiske midler rettet mod at opnå et positivt resultat gennem dynamiske ændringer i barnets personlige udvikling under moderne sociokulturelle forhold. Pædagogiske innovationer kan enten ændre uddannelses- og træningsprocesserne eller forbedre. Innovative teknologier kombinerer progressive kreative teknologier og traditionelle teknologier, der har bevist deres effektivitet i processen med pædagogisk aktivitet.
Der er flere typer teknologier.
1. Pædagogiske teknologier baseret på aktivitetstilgangen.
Teknologierne i aktivitetstilgangen omfatter:
· Pædagogisk teknologi - projektmetode. Forfattere: J. Dury, W. Kilpatrick.
· Udviklingslæringsteknologi.
· Pædagogiske teknologier i "fællesskabs"-programmet. Forfattere: K. Hansen, R. Kaufmann, K. Walsh.
· Pædagogisk teknologi til uafhængig forskningsaktivitet af børn.
· Pædagogisk teknologi for børns eksperimentering.
2. Spilpædagogiske teknologier.
En af disse teknologier er den pædagogiske teknologi til udvikling af spil B.P. Nikitin.
Det følgende:
· Teknologi for intensiv udvikling af intellektuelle evner hos førskolebørn "Eventyr labyrinter af spillet" Forfattere: V.V. Voskovovich, T.G. Kharko, T.I. Balatskaya.
Pædagogisk teknologi "Dyenes Blocks"
Pædagogisk teknologi "Kuizener's Sticks"
· Pædagogisk træningsteknologi.
3. Pædagogiske teknologier til uddannelse og udvikling.
Disse teknologier omfatter:
· Pædagogisk teknologi til miljøundervisning af førskolebørn.
· Pædagogisk teknologi baseret på triz (teori om opfindsom problemløsning).
· Pædagogisk teknologi til at danne grundlaget for et sikkert liv.
Efter at have studeret disse teknologier valgte hun den spilpædagogiske teknologi, nemlig teknologien til intensiv udvikling af førskolebørns intellektuelle evner "Fairytale labyrinths of the game" af V.V. Voskovovich.
Jeg blev tiltrukket af det faktum, at hovedideen om teknologi er grundlaget for spil og bliver så effektiv som muligt, da spillet taler direkte til barnet med et venligt, originalt, muntert og trist sprog af et eventyr, intriger , en sjov karakter eller en invitation til eventyr. Dets ejendommelighed er, at i dette spil er næsten hele barnets læringsproces virkelig bygget, og det har en bred aldersgruppe af spildeltagere fra 2-3 år til gymnasiet.
Teknologi til intensiv udvikling af intellektuelle evner hos førskolebørn "Fairytale labyrinter af spillet"
(V.V. Voskovovich og andre)
Voskobovichs forfatters teknik er kendetegnet ved høj effektivitet og tilgængelighed. Det mestres nemt og hurtigt af både lærere og forældre til førskolebørn. I løbet af spillet skabes en særlig tillidsfuld atmosfære mellem barnet og den voksne, som har en gavnlig effekt på barnets harmoniske udvikling.
De første spil af VV Voskovovich dukkede op i begyndelsen af ​​90'erne. Nu er der udviklet mere end 40 spilhjælpemidler. Fordelen ved disse pædagogiske spil er en bred aldersgruppe af spildeltagere og deres alsidighed. Med det samme spil kan børn på tre og syv år, og nogle gange gymnasieelever, lege. Dette er muligt, fordi et system af stadig mere komplekse udviklingsspørgsmål og kognitive opgaver slutter sig til den simple fysiske manipulation.
Ved hjælp af spil kan du løse en lang række pædagogiske problemer. Uden at han selv ved det, mestrer babyen tal eller bogstaver; genkender og husker farve eller form; lære at tælle, navigere i rummet; træner finmotorik af hænder; forbedrer tale, tænkning, opmærksomhed, hukommelse, fantasi. Til hvert spil er der udviklet en lang række forskellige spilopgaver og øvelser med det formål at løse ét pædagogisk problem. En sådan variation bestemmes af spillets design og kombinationen af ​​materialer, som det er lavet af.
Udvikling af spil giver mulighed for at opfinde og omsætte det, der er udtænkt til virkelighed for både børn og voksne. Kombinationen af ​​variation og kreativitet holder spillene interessante for barnet i lang tid, hvilket gør spiloplevelsen til en "langsigtet fornøjelse".
Mål og mål for V. V. Voskovovichs spilteknologi:
1. Udvikling af et barns kognitive interesse, lyst og behov for at lære nyt.
2. Udvikling af observation, en forskningstilgang til fænomener og objekter i den omgivende virkelighed.
3. Udvikling af fantasi, kreativitet, tænkning (evnen til at tænke fleksibelt, tænke på en original måde, se et almindeligt objekt fra en ny vinkel).
4. Harmonisk, afbalanceret udvikling af den følelsesmæssige-figurative og logiske begyndelse hos børn.
5. Dannelse af grundlæggende ideer (om verden, matematisk), talefærdigheder.
6. Udvikling af finmotorik og alle mentale processer.
Lad os se nærmere på Vyacheslav Vadimovich Voskobovichs spil.
En klar idé om, hvordan disse generelle bestemmelser manifesteres i praksis, kan opnås ved at gøre dig bekendt med mindst to af de mest berømte spil - "Geocont" og "Voskovovich's Square".
Geokont - i folket kaldes dette spil "et bræt med nelliker." Men for børnene er dette ikke bare et bræt, men et eventyr "Baby Geo, Raven Meter og jeg, onkel Slava" (ordet "geometri" er krypteret i titlen på eventyret), hvor plastiknelliker fikseret på krydsfiner (legeplads) kaldes "sølv". Et koordinatgitter er blevet anvendt på spillefeltet "Geocont". "Spider webs" (flerfarvede gummibånd) strækkes på "sølv" nelliker, og konturerne af geometriske figurer, objektsilhuetter opnås. Småbørn skaber dem efter eksemplet fra en voksen eller efter deres egen plan, og ældre børn - i henhold til et prøveskema og en verbal model.
Voskovovich-pladsen ("Spillepladsen")
Dette spil har mange "folkelige" navne - "Maple Leaf", "Kerchief", "Eternal Origami". Alt dette er i bund og grund sandt. "Game square" består af 32 stive trekanter limet til en fleksibel base på begge sider. Takket være dette design er firkanten let forvandlet, så du kan designe både plane og tredimensionelle figurer. I eventyret "The Secret of the Raven Meter" kommer pladsen til live og bliver til billeder: et hus, en mus, et pindsvin, en tøffel, et fly og en killing. To-årige børn, med hjælp fra en voksen, folder et hus med et rødt eller grønt tag, slik. Ældre børn mestrer designalgoritmen, finder geometriske former skjult i "huset", kommer med deres egne objektsilhuetter. En firkant kan skæres på en bestemt måde. For eksempel giver et tværsnit usædvanlige tredimensionelle figurer. Det er muligt at manipulere dens elementer - en slags fingerteater. Spil med "Voskovovich Square" udvikler finmotorik af hænder, rumlig tænkning, sanseevner, tankeprocesser og evnen til at designe.
En uundværlig betingelse for udvikling af børns intelligens er et beriget emne-rumligt miljø, denne teknik lægger stor vægt på dette problem.

Violetskov er et metodisk, udviklende miljø i form af eventyr. Purple Forest-fortællinger indeholder historier om mirakuløse transformationer, eventyr af sjove karakterer og på samme tid underholdende spørgsmål, problematiske opgaver, modellering og objekttransformationsøvelser. Faktisk er den lilla skov et sansemotorisk hjørne, hvor barnet handler selvstændigt: leger, konstruerer, træner de færdigheder, som han har erhvervet i fælles aktiviteter med en voksen; engageret i forskning og eksperimenter.

Berigelse af det pædagogiske miljø for den yngre gruppe af børnehaven med Voskovovichs spil fører til løsningen af ​​flere problemer i organiseringen af ​​lærerens aktiviteter:

1. Grupperummets objektrum beriges, samtidig med at det bliver udviklende;

2. Motivationsprocessen for elever optimeres i processen med at organisere børns direkte undervisningsaktiviteter, både selvstændigt og sammen med læreren;

3. Den systematiske, trinvise brug af spilteknologi giver uvægerligt et stabilt positivt resultat i førskolebørns udvikling.

Tre-årige forveksler ikke farver. De kalder gul gul, og rød er rød, og forveksler det ikke med orange. Ved udgangen af ​​året skelner børn orange fra gul, blå er ikke forvekslet med grøn eller lilla, og blå skelnes fra blå og grå. Børn har næsten ingen problemer med at tælle, kendskab til geometriske former, evnen til at navigere på et fly.

Det er faktisk ikke dårligt, når børn, kan man sige foran vores øjne, udvikler forståelse og danner et ret højt niveau af kognitiv udvikling, da den fulde udvikling af førskolebørns intellektuelle evner altid forbliver relevant. Det er kendt, at den komplekse udvikling af den intellektuelle sfære i førskolealderen øger succesen med børns uddannelse og spiller en vigtig rolle i uddannelsen af ​​en voksen.

Førskolebørn med udviklede mentale operationer, processer og funktioner husker materiale hurtigere, er mere sikre på deres egne evner og tilpasser sig lettere til et nyt miljø. Spillet, som den førende aktivitetstype for et barn i førskolebarndommen, er med til at gøre læring til en spændende proces, hvilket betyder, at det gør det muligt at udføre den nødvendige naturlige udvikling i den mest attraktive form for aktivitet for førskolebørn.

En vigtig fordel ved spilaktivitet er den interne karakter af dens motivation. Børn leger, fordi de nyder selve gameplayet.

Udvikling af spilteknologier gør læring til en interessant aktivitet for barnet, fjerner motivationsproblemer, skaber interesse for den erhvervede viden, færdigheder og evner og hjælper derfor med at realisere hovedmålet med enhver lærers pædagogiske aktivitet - at skabe betingelser for fuld udvikling af eleven.

Zvereva Olesya Borisovna,

pædagog,

MBDOU børnehave "Barndom"

kombineret type

Børnehave nr. 160

Nizhny Tagil

Bibliografi

1. Brazhnikov A. Intellektuelle spil som en måde at tiltrække børn til at læse. Moskva: Chistye Prudy, 2008.

2. Voskovovich V.V. Teknologien til intensiv intellektuel udvikling af førskolebørn i alderen 3-7 år "Fairytale labyrinths of the game." St. Petersborg: Forskningsinstituttet "Girikond", 2000.

3. Sumnitelnaya S. I., Suspicious K. E. Montessori Home School. Moskva. "Karapuz-didaktik", 2005.

4. Tolstikova O.V., Savelyeva O.V., Ivanova T.V. Moderne pædagogiske teknologier til uddannelse af førskolebørn: en metodisk vejledning. Jekaterinburg: IRO, 2013.

Voskovovich spil- forfattermanualer til udvikling af førskolebørn i alle retninger. Et karakteristisk træk ved teknikken er, at den er baseret på tre analysatorer: hørelse, syn og berøring. Dette hjælper barnet med at lære nyt stof bedre.

Brugen af ​​denne teknik giver forældre og lærere mulighed for at lære barnet at tænke logisk, læse, udføre forskellige opgaver relateret til kreativ tænkning og kreativitet.

Voskobovichs pædagogiske spil er baseret på hans eventyr, som hjælper med at gøre læring mere interessant og involverer barnet i denne proces. Forfatterens fortællinger kræver, at barnet udfører en form for leg og samtidig pædagogiske handlinger.

Alle fordele er designet til klasser både med et barn og en gruppe børn. Legetøj er lavet af naturlige materialer: træ, filt, tekstiler. De er ledsaget af en detaljeret beskrivelse af lektionen eller en komplet metodisk udvikling.

Anvendelsesområder

  • Voskovovichs spil til klasser i børnehaven. For forskellige aldersgrupper af uddannelsesinstitutioner er der udviklet et helt udviklingsmiljø "Purple Forest". Alle fordele supplerer hinanden og forbinder med hinanden.
  • Til hjemmekamp. Små forme, sorterere, designere, snøring hjælper forældre med at introducere børn til grundlæggende geometriske former, farver, former og størrelser.

I vores netbutik finder du mange spil baseret på den populære forfatters undervisningsmetoder. Højkvalitetsbilleder, videoer og detaljerede beskrivelser på produktsider hjælper dig med at træffe et valg.

Hvad udvikler klasserne

Klasser med Voskobovich-programmet udfører den grundlæggende forberedelse af barnet til skolegang. Hans fordele, rettet til børn i alderen 3-7, bruges med succes i Rusland og i udlandet. Flere generationer af børn er allerede vokset op på dem, som har udviklet rumlig og logisk tænkning, god fantasi og tælleevner. Din lille opdagelsesrejsende vil også blive fordybet i et spændende lærerigt spil med interesse.

Du kan købe Voskovovichs spil i vores Smart Toy online butik!

Elzara Talybova
Udviklingen af ​​kognitiv taleaktivitet hos førskolebørn i henhold til metoden fra V. V. Voskovovich

Voskobovich Vyacheslav Vadimovich er anerkendt som en af ​​de første forfattere af multifunktionelle og kreative pædagogiske spil, der danner barnets kreative potentiale på en legende måde, udvikler dets sensoriske og mentale processer og tilbyder barnet en spændende rejse med eventyr ud i verden af pædagogiske eventyr.

Historien om Voskovovich-teknikken.

I dag, i børneinstitutioner til den omfattende og kreative udvikling af børn, bruger lærere i vid udstrækning den populære Voskovovich-metode. Børn, der udvikler sig efter denne metode, begynder at læse tidligt, udfører hurtigt forskellige matematiske operationer, er i stand til at tænke logisk og udføre kreative opgaver. De klarer sig også godt i folkeskolen. De har en fremragende hukommelse og kan koncentrere sig i lang tid. Forfatteren af ​​metoden, Vyacheslav Vadimovich Voskobovich, er ingeniør-fysiker af profession og havde i mange år ingen direkte relation til pædagogik og psykologi. Drivkraften til skabelsen af ​​en velkendt udviklingsteknik var hans egne børn. I begyndelsen af ​​90'erne var det meget problematisk at erhverve børns spil til udvikling af logik, hukommelse og tænkning. Vyacheslav Vadimovich udviklede selvstændigt en række pædagogiske spil og testede det med succes. Efterfølgende blev en hel undervisningsmetodologi af Voskobovich kompileret, rettet mod den omfattende udvikling af barnet. I øjeblikket kan du stifte bekendtskab med 40 pædagogiske spil af Voskovovich og en lang række fordele for den tidlige udvikling af børn. Voskobovich-teknikken er et varmt emne på mange seminarer dedikeret til børns kreative, kognitive og taleudvikling.

Principper for Voskovovichs teknik.

* I denne henseende er et af principperne i Voskovovichs metodologi interessante eventyr. Hvert pædagogisk spil af Voskobovich er ledsaget af et fascinerende eventyr, der hjælper barnet med hurtigt at huske tal, bogstaver eller former. I eventyrets plot hjælper barnet heltene ved at udføre forskellige opgaver og øvelser. For forældre uden specialundervisning er disse metodiske udviklinger et virkelig værdifuldt fund. Trods alt, baseret på plottet i et eventyr, er det nemt at lege med babyen og udføre forskellige kreative opgaver.

*Det andet princip i Voskovovich-teknikken er at spille med fordel. At udvikle forfatterens spil er ret multifunktionelle. I form af et spil kan du lære at læse eller tælle, samtidig med at du udvikler logik, tænkning, hukommelse og andre psykologiske processer. Spillets værdi ligger således i dets evne til omfattende at udvikle og uddanne babyen.

* Det tredje princip i Voskobovichs forfatters metodologi er at udvikle et barns kreativitet. Voskobovichs spil og eventyr hjælper med at udvikle fantasi, fantasi og kreativitet. Udførelse af ikke-traditionelle opgaver på forskellige niveauer af kompleksitet bidrager til dannelsen af ​​tidlig kreativ tænkning hos børn.

Populære pædagogiske spil af Voskovovich

"Magic Eight" Voskovovich.

For børn fra 3 til 9 år designet Voskobovich udviklingsspillet "Magic Eight". Spillet otte består af en krydsfinerfelt, hvortil der ved hjælp af gummibånd er fastgjort 7 trædele i alle regnbuens farver på den ene side og en farve på den anden. Under detaljerne er der et ordsprog-cifre (KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI). Men dette spil er mere forskelligartet med hensyn til sværhedsgrad. Tre sværhedsgrader.

Den første grad er, når barnet skal konstruere tal i henhold til skemaet: fra 0 til 9 fra almindelige dele. Den anden grad af kompleksitet er evnen til at konstruere tal efter en verbal model. For at gøre dette skal læreren lære chifferrimet. I det svarer hvert ord ikke kun til en bestemt del i tal, men også til delens farve. Når barnet forstår og husker dette mønster, vil det være muligt at gætte tallene, kryptere dem med ordene fra et tællerim eller regnbuens farver. For eksempel svarer tallet "otte" til tælleren KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI, og tallet "ni" - KOHLE-OHLE-JELLE-ZELE-SELE-FI. Den tredje grad af kompleksitet er opnåelsen af ​​evnen til at danne en mental repræsentation af en figur i et ord uden at stole på handling. Bed for eksempel dit barn om at huske alle de tal, der har en grøn del i dem uden at tage nummeret op. Hvor mange er der? Takket være denne manual vil dit barn lære at lave tal af pinde, udvikle hukommelse, opmærksomhed, figurativ og logisk tænkning, håndkoordination, finmotorik i hænder.

Lad os lege!

1 opgave.

Vi tager med dig på en rejse på et rumskib. Skibet har rum kaldet rum. Hvert rum har et nummer og en kode. Nu skal du bestemme chifferen for det rum, hvor vi skal på tur, ved at bruge pindene i dit nummer ved at bruge "Kohle-ohle-jelly-zele-gel-sele-fi" tællerimet. Lad os først lære hele rimet: KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI. Regnbuens farver er gemt i tællerimet. Hvilken farve har Kohle? (rød). Ohla? (orange). Gele? (gul). Zele? (grøn). Gele? (blå). Sele? (blå). Fi? (Violet).

Lad os nu komme i gang med kryptering. (1 - "Jelly-fi", 2 - "Ohle-jelly-zele-gele-sele", 3 - "Okhle-jelly-zele-sele-fi", 4 - "Kohle-jelly-zele-fi", 5 - "Kohle-ohle-zele-sele-fi", 6 - "Kohle-ohle-zele \u003d gel-sele-fi", 7 - "Ohle-jelly-fi", 8 - "Kohle-ohle-jelly-green - gel-sele-fi", 9 - "Kohle-ohle-jelly-zele-sele-fi", 0 - "Kohle-ohle-jelly-gel-sele-fi").

2-opgave.

Genkald alle de tal, der har en rød detalje uden at samle tallet.

"Igrovisor".

Selve navnet indeholder hovedbetydningen af ​​denne manual - "Spil", dette er det vigtigste middel til at præsentere, forbedre og konsolidere førskolebørns viden.

"Igrovisor" er en intellektuel simulator. Det er en gennemsigtig mappe, hvor der lægges ark med opgaver i, børn udfører opgaver med en vandbaseret tusch, som efterlader et lyst mærke, men som let viskes ud med en papirserviet, som giver mulighed for at genbruge opgavearkene.

I spil med en intellektuel simulator udvikles håndens finmotoriske færdigheder, nøjagtigheden af ​​bevægelser, og hånden forberedes til skrivning. De bidrager til udviklingen af ​​intellektuel kultur, evnen til at lære: at acceptere en lærende opgave, finde måder at løse den på, kontrollere sig selv i arbejdsprocessen og opnå resultater. Barnet, der udfører opgaver, kan evaluere resultatet og nemt rette fejlen.

"Igrovisor" gør læring til en interessant aktivitet for en førskolebørn, fjerner motivationsproblemer, genererer interesse for at tilegne sig viden, færdigheder og evner. Brugen af ​​en game viewer i den pædagogiske proces gør det muligt at omstrukturere pædagogiske aktiviteter: at flytte fra de sædvanlige aktiviteter med børn til interessante kognitive aktiviteter organiseret af en voksen eller selvstændig.

Som regel efterlader spillet ikke ligegyldige hverken børn eller voksne og giver impulser til kreative manifestationer. "Igrovisor" er rettet mod forskellige aspekter af børns udvikling - matematik, forberedelse til læsning, bekendtskab med andre, økologi, kunstnerisk aktivitet, fremmer udviklingen af ​​kreativ fantasi, logisk tænkning og hukommelse.

Her er nogle klare fordele:

Læring foregår i form af et spil; opgaver fanger barnet;

Følelsesmæssig farvning af opgaver: barnet behøver ikke at bekymre sig om, at han vil gøre noget forkert, da alt kan rettes lige der. Dette giver selvtillid, danner et positivt selvværd;

Opgaver kan bruges gentagne gange, træne igen, konsolidere det dækkede materiale;

- "Igrovisor" kan bruges fra den yngre gruppe af børnehave til den forberedende gruppe til skole, såvel som i skolen.

Et meget vigtigt plus er variationen af ​​spil, det vil sige, at et opgaveark kan bruges i forskellige retninger.

Mulighed for selvkontrol (evnen til at kontrollere dig selv og nemt rette en fejl).

I spillet med "Igrovisor" udvikles nøjagtigheden og koordineringen af ​​børns bevægelser, hånden er forberedt til skrivning, opmærksomhed, hukommelse, tænkning og kreativ fantasi forbedres.

- "Igrovisor" er nem at fremstille og bruge.

Lad os lege!

Typer af udførelse af opgaver på "Igrovisor": udvælgelse, forbindelse, streg langs konturen, skravering, tegning, tegning osv.

Du har et arbejdsark foran dig.

Opgaverne kan være:

Vælg og omrids kun rektangler (cirkler, ovaler, firkanter, trekanter). Dette er den nemmeste opgave for børn, og de fleste børn kan klare det. Du kan komplicere opgaven med følgende formulering (det er i øvrigt komplikationen for forskellige aldersgrupper):

Vælg former, der ikke har nogen hjørner eller alle firkanter (børn, der ikke har styr på materialet, kan have svært ved, men generelt klarer ældre børn denne opgave uden problemer). Opgaven kunne være sådan her:

Skygger figurerne med tre hjørner (to opgaver løses her på én gang - at bestemme formen og arbejde med dannelsen af ​​finmotorik). Forberedelse til lektionen bør læreren tænke over formålet og hensigtsmæssigheden af ​​denne opgave, vælge en mulighed, der opfylder lektionens mål.

Vend igrovisoren om, foran dig er bogstaverne. Når du lærer børn at læse og skrive, kan du bruge opgaver af følgende art:

Find og ring kun om vokalerne (konsonanterne). Opgaven hjælper i de første stadier af bekendtskab med bogstaver.

Følgende opgaver hjælper med at bestemme bogstavet i ordet:

Find og ring om bogstaverne, der begynder med disse ord: sne, raket, harlekin osv.

Find de ord, der er gemt her ved hjælp af en markør, tegn pile fra bogstav til bogstav, læs hvad der skete. (drøm, næse, ja, min, ris)

"Voskovovich-pladsen".

"Voskovovich Square" eller "Game Square" er 2-farvet (for børn fra 2 til 5 år) og 4-farvet (for børn fra 3 til 7 år). Denne magiske firkant kan forvandles til hvad som helst efter behag - til et hus, til en båd eller til en slik. Alt, hvad et smart barn vil gøre: en flagermus, en kuvert, en semafor, en mus, et pindsvin, en stjerne, en tøffel, en båd, en fisk, et fly, en fugl, en trane, en skildpadde. Dette er en ufuldstændig liste over kun de "transformationer" af Voskobovich-pladsen, der er i instruktionerne. Men du kan selv finde på noget!

Alt dette er muligt på grund af det faktum, at dette legetøj er lavet af stof. Plasttrekanter limes på stofbunden. De er flerfarvede - grønne på den ene side og røde på den anden. Mellem trekanterne er der strimler af stof, som firkanten kan bøjes langs. Ved at folde "Kvadraten" kan du introducere barnet til geometriske former (firkant, rektangel og trekant) og deres egenskaber. Ved at lege med "Voskovovich-pladsen" kan læreren give opgaver til at træne opmærksomhed, logik eller hurtig forstand. For eksempel efter at have foldet et hus med et grønt tag, spørger læreren barnet, hvor mange røde firkanter han ser. Det første svar, der kommer til at tænke på, er to, men hvis man ser godt efter, er det tydeligt, at der er tre firkanter. Der er kun én grøn firkant. Og der er et uendeligt antal af sådanne opgaver! Spil med "Voskovovich's Square" udvikler evnen til at skelne mellem geometriske former, bestemme deres egenskaber og størrelser. Voskobovichs firkant udvikler glat rumlig tænkning, fantasi, logik, opmærksomhed, evnen til at sammenligne og analysere samt håndmotorik og kreativitet. Hvis du har "Voskovovich's Square" derhjemme, kan du tage den med dig selv til en gåtur eller på vejen. Den passer nemt i lommen og vil ikke afbryde interessante spil, mens du går eller rejser. For ældre børn er Voskovovichs Magic Square nok det mest populære legetøj. Denne firfarvede firkant består af 32 plasttrekanter, også limet til en fleksibel stofoverflade i en bestemt rækkefølge. Der efterlades et lille mellemrum mellem firkanterne, takket være hvilket legetøjet kan bøjes og danne flade og voluminøse figurer af varierende kompleksitet.

Lad os lege:

Gutter, det er hans Majestæt den MAGISKE TO-FARVEDE PLADS, der kom på besøg hos os, og i dag inviterer han os på en legerejse til eventyret "Teremok". Han vil virkelig gerne lege med dig.

Der er en teremok-teremok i marken, den er ikke lav, ikke høj. Læg den gule side mod dig og bøj de 2 øverste hjørner - du får et gult hus med rødt tag. (De laver en teremok.) Her løber en mus hen over marken, ser - teremok står! (lav en mus) Her er en frø, der hopper over en lysning, han vil også bo i et hus, forkæl musen med slik. Mens frøen hoppede, var sliket tabt. Lad os behandle frøfrøen med slik. Vær sød at gøre. (fold slik). Læg firkanten, så 1 hjørne er øverst og 2 nederst. Fold nu hjørnerne, der er under dine hænder, ind i midten af ​​firkanten. Nu galopperede den glade frø direkte til huset for at forkæle musen med slik og leve med den. Så sprang en kanin ud til kanten og ser floden mumle foran sig. En bæk spærrede stien til tårnet for kaninen. Men hvordan kan en kanin komme til tårnet? (skal svømme) Hvordan kan du krydse et vandløb? (På båden). Har vi det? (Nej) Og lad os lave det fra vores magiske firkant! Fold firkanten som en slik, og derefter på midten. Vores magiske firkant er blevet til en båd. Her svømmede haren over åen, gik ind i tårnet og de begyndte at bo sammen. Hys, tys, lad være med at larme, nogen kommer til os her. Nå, selvfølgelig, en ræv (læreren viser en legetøjsræv). Men mens hun løb langs stien, mistede hun sin sko. Gutter, lad os hjælpe ræven og lave en sko til hende. (lav en sko). Og en bjørn går gennem skoven. Pludselig så han et tårn - hvordan han brølede: "Du lukkede mig ind i tårnet!"

I det åbne felt af teremok,

Han var hverken lav eller høj.

Der boede forskellige dyr,

Vi boede sammen, sørgede ikke

Der er en mus og en frø,

Kanin med ræve kæreste

Men jeg stødte på en teremok Bear klumpfod

Han knuste tårnet med sin enorme pote.

Dyrene var meget bange, flygtede hurtigt

Og så samlede de sig igen

At bygge et nyt tårn.

Nu er der plads nok til alle dyrene! Vores dyr vil leve sammen muntert og venskabeligt! Tak for din hjælp! Og nu er det tid til, at Magic Square vender tilbage til sit eget matematikland. Lad os takke ham for sådan en vidunderlig rejse til eventyret "Teremok".

Når du leger med et barn, får du en følelse af glæde, nye, fantastiske karaktertræk afsløres i ham, et ønske om at lære, at lære nye ting er indpodet.

Tak for din opmærksomhed!

Irina Alferova
Brugen af ​​Voskobovichs spilteknologi i den pædagogiske proces i en børnehave

Eventyr labyrinter af spillet "er en model for udviklingsuddannelse for førskolebørn i spilleaktivitet. Spillet som en undervisningsmetode, der overfører ældre generationers erfaringer til yngre mennesker brugt siden oldtiden. Aktuelt brug Spillet forbliver den dag i dag. Mange førskoler pædagogisk organisationer er forvirrede teknologiisering af uddannelsesprocessen i overensstemmelse med standardens krav.

Implementering spilteknologi af Voskobovich i uddannelsesprocessen i vores børnehave vi betragter som et udviklende incitament til at opdatere i overensstemmelse med kravene i Federal State Educational Standard til indholdet af de vigtigste uddannelsesprogram. Til fuld gennemførelse af opgaver teknologi Det er vigtigt, at lærerstaben er bekendt med indholdet. Så vi har en model alle læreres brug af teknologi. Pædagoger bruger pædagogiske spil og spil godtgørelser som i direkte pædagogiske aktiviteter, og i fælles arbejde med børn giver de gennem udformningen af ​​det udviklende objekt-spatiale miljø af grupper førskolebørn mulighed for at vælge spil til selvstændige aktiviteter. talepædagog bredt sæt bruges: "Læser gennem leg" ; "Ikoniske designere"; grafisk simulator « igrovisor» med ansøgninger både i individuelt arbejde og ved afholdelse af frontaltimer med børn. Musikalsk leder bruger legesæt«Tæppegraf "Kabine"(for at implementere den visuelle metode uddannelse. underviser for billedlig aktiviteter i kreative opgaver gælder "Wonder Constructors" at skabe tilsigtet billeder fra spildetaljer(kontur og skravering). Psykolog er brugt næsten alle spil, fordi de bidrager til udviklingen af ​​mentale elevernes processer.

Under ansøgningen gaming teknologi vi har vores eget system af metodisk arbejde, som dækker alle deltagere i det pædagogiske behandle. Så vi har allerede visse traditioner: en af ​​forældrene er påkrævet møder i hver gruppe om brug af pædagogiske spil; "DOW Game Week" om materialet til pædagogiske spil af V.V. Voskovovich; årligt - konkurrence "Klog og klog" blandt alle børn (på sektorer: junior og senior); årsberetninger for undervisere og børnehave-tutorcenter i LLC "RIV"; udgivelse af erfaringer i samlinger baseret på konferencehandlinger.

I øjeblikket er spillets relevans også stigende på grund af det moderne barns overmætning med information. Fjernsyn, video, radio, internettet er steget meget og diversificeret strømmen af ​​information, som børn modtager. Men disse kilder er hovedsagelig materiale til passiv perception. En vigtig opgave med at undervise førskolebørn er udviklingen af ​​færdigheder til selvevaluering og udvælgelse af modtaget information. Et spil, der tjener til at udvikle en sådan færdighed, hjælper en særegen praksis med at bruge viden modtaget af børn i klasseværelset og i gratis selvstændig aktivitet. Det er ikke tilfældigt, at forbundsstaten pædagogisk førskolestandard uddannelse et af principperne definerede princippet om "implementering af programmet i former, der er specifikke for børn, primært i form af et spil."

Et spil er en metode til at organisere børns aktiviteter i en lektion, eller et sæt teknikker bygget i logik, både at studere et givet programmateriale og organisere en interesseret kognitiv aktivitet hos førskolebørn. Essensen af ​​spillet som en af ​​barnets hovedaktiviteter ligger i det faktum, at børn i det reflekterer forskellige aspekter af livet, karakteristika ved menneskers forhold, afklarer og får viden om den omgivende virkelighed. I spillet, ifølge forfatterne-udviklere af standarden, er den iboende værdi af førskoleundervisning bevaret. barndom og selve børnehavens natur bevares. MEN brug af Voskovovichs pædagogiske spil indebærer også en ændring i måden børns aktiviteter: dette er ikke længere en voksenvejledning, men et samarbejde (tilknyttet) en voksens og et barns aktivitet som den mest naturlige og effektive udviklingssammenhæng i førskolen barndom. Spil eller spiløvelser giver en interesseret opfattelse af det materiale, der studeres af børn, og involverer dem i at mestre ny viden. Spillet er med til at fokusere børns opmærksomhed på læringsopgaven, som i dette tilfælde opfattes som et ønskeligt og personligt betydningsfuldt mål, og ikke som "forpligtelse" pålagt barnet af voksne. Spillet giver dig mulighed for at gøre komplekse læringsopgaver mere tilgængelige og bidrager til dannelsen af ​​bevidst kognitiv motivation af førskolebørn.

En af fordelene ved spillet er, at det altid kræver det enkelte barns aktive handlinger. Derfor kan læreren med sin hjælp i lektionen organisere ikke kun den mentale, men også den motoriske aktivitet af børn, siden implementeringen spil opgaver i mange tilfælde forbundet med forskellige bevægelser. formålstjenlig De spil, der indgår i træningen eller deres elementer, giver den pædagogiske opgave en specifik, relevant betydning, mobiliserer børns mentale, følelsesmæssige og viljemæssige kræfter, orienterer dem mod at løse opgaverne. Spillet aktiverer samspillet mellem kognitive og følelsesmæssige principper i det pædagogiske behandle. Det inspirerer ikke kun børn til at tænke og udtrykke deres tanker, men sikrer også, at handlinger er målrettede og disciplinerer derfor barnets sind.

Uddannelse i form af et spil skal være interessant, underholdende, men ikke underholdende. Er det muligt? Tilrettelægge pædagogisk behandle så så barnet leger, udvikler sig og lærer på samme tid - opgaven er ret svær. Teknologi"Eventyr labyrinter spil" indeholder et tydeligt markeret og trin for trin beskrevet system spil opgaver til pædagogiske spil. Pædagogiske spil Voskovovich fungere som didaktisk stof og nemt passe ind i indholdet af evt uddannelsesprogram. Fordi de bidrager til udviklingen af ​​børn i alle fem uddannelsesområder. Det bedste resultat i udvikling og børns uddannelse ydes ved brug af teknologi"Eventyr labyrinter spil" i uddannelsesområder"Kognitiv udvikling" og "taleudvikling".

Spil og Voskovovichs spilhjælpemidler, efter vores opfattelse opfylder kravene i moderne lovgivning på førskoleområdet uddannelse:

Et spil (udvikler) i stand til at udvikle personlighed ved brug af barnets kognitive naturlige evner såvel som dets psykologiske og fysiologiske aspekter;

Spil og manualer V.V. Voskovovich finde deres anvendelse blandt fagfolk inden for pædagogik og psykologi, samt blandt forældre;

- er brugt i arbejdet med børn fra tidlig til folkeskolealder, herunder handicappede.

Brug af spilteknologi tiltrækker også med sin fabelagtighed. For det første skabes et udviklende fag-rumligt miljø, hvor alle pædagogiske spil og manualer er koncentreret, dette er et intellektuelt og spil midten af ​​Purple Forest med sine fantastiske områder. For det andet er alle spil ledsaget af en eventyrkarakter, et eventyrplot, rejser, overvindelse af vanskeligheder, løsning af vanskelige situationer, at finde den rigtige løsning.

Vores objekt-rumlige miljø i udvikling børnehave, i høj grad takket være brug af spilteknologi, multifunktionel, opfylder alle kravene i Federal State Educational Standard. Hver aldersgruppe er udstyret med intellektuelle Spillecenter, hvor sæt af udviklende spil er koncentreret, svarende til elevernes alderskarakteristika, på en undergruppe af børn. Lærere lavede sammen med forældre skemaer og modeller til spil, dekorerede eventyrområder i overensstemmelse med kravene teknologi, udvalgte spilfigurer. "lilla skov" har sine egne karakteristika i hver gruppe: hos babyer er dette først og fremmest, "sansehjørne" at introducere børn til standarderne for form, farve og størrelse; i mellemgruppen er fokus på at lære tal og i deres intellektuelle at kende spil eventyrområdet dukker op i midten Digital Cirkus med heltene Magnolik og figurer - sjove små dyr, de vigtigste spillet her er"Magiske otte"- en slags konstruktør af tal; i ældre grupper viser børn interesse for læsning, og det er her eventyrområdet dukker op "By med talende papegøjer" med deres akrobatnøglere og spil, der lærer børn at læse.

Inklusion i pædagogisk pædagogisk proces pædagogiske spil gav mulighed for kreativ aktivitet og selvrealisering af individet (både lærere og elever, bidrog til den aktive involvering af førskolebørn og deres forældre i det pædagogiske behandle og opnå høje resultater i den intellektuelle udvikling af børn. Vores lærere har gentagne gange deltaget i den videnskabelige og praktiske konference med international deltagelse "Developing games of V.V. Voskovovich i arbejde med børn i førskole- og folkeskolealderen”, præsenterede deres erfaringer og offentliggjorde praktiske erfaringer i samlingen baseret på konferencens materialer.

Og afslutningsvis bemærker vi endnu en gang, at udviklingen af ​​et førskolebarn udføres i spillet og ikke i pædagogiske aktiviteter. Standarden sætter en individuel tilgang til barnet og spillet i højsædet - førskolebørns førende aktivitet. Det faktum at øge spillets rolle og give det en dominerende plads er bestemt positivt, hvilket bevises af vores praksis med at anvende spilteknologi i børnehavens pædagogiske proces.

Bibliografi:

1. Voskovovich V. V., Kharko G. G., Balatskaya T. I. Teknologi intensiv intellektuel udvikling af førskolebørn 3-7 år "Eventyr labyrinter spil".- St. Petersborg: Girikont, 2000

2. Voskovovich V. V., Kharko G. G. Gaming teknologi "Eventyr labyrinter spil" Bog 1 METODOLOGI. - Skt. Petersborg: 2003

3. Pædagogiske spil Voskovovich: Indsamling af undervisningsmateriale / Udg. V.V. Voskovovich, L. S. Vakulenko. - M.: TC Sphere, 2015

4. Implementering af GEF vha teknologi intellektuel og kreativ udvikling af børn i førskole- og folkeskolealderen "Eventyr labyrinter spil"/ Voskovovich V. V., Korsak O. V., Emelyanova S. V. - Skt. Petersborg: 2014

5. Kharko T. G., Voskovovich V. I. Gaming teknologi intellektuel og kreativ udvikling af førskolebørn 3-7 år "Eventyr labyrinter spil"- Skt. Petersborg: 2007

Nina Ivanovna Vorobieva

Emne mesterklasse for lærere:

« Pædagogiske spil af Voskovovich:

tæppemager "Kabine", båd "Splash-splash",

magic eight 1, tosidet firkant.

Brugt: seniorpædagog MBDOU nr. 43 Vorobyova Nina Ivanovna

Mål mesterklasse: implementere teknologi Voskovovich"Fe Labyrinter spil» i pædagogisk aktiviteterne for hver pædagog MBDOU nr. 43.

Opgaver: introducere pædagoger til pædagogiske spil af Voskovovich, deres funktioner, former og metoder til at arbejde med spil.

Udvikle kreativ kognitiv interesse for spil Voskovovich.

Introduktion

Lidt historie

Vyacheslav Vadimovich Voskovovich- bor i Sankt Petersborg. Han har udviklet mere end 40 pædagogiske spil og manualer. Tidligere var Vyacheslav Vadimovich en ingeniør-fysiker.

Drivkraften til opfindelsen af ​​spil var to af deres egne børn og "tom" legetøjsbutikker i Perestrojka-tiden. Voskovovich, der forsøgte at finde et alternativ til det sædvanlige post-sovjetiske legetøj, stødte på oplevelsen af ​​Nikitin og Zaitsev, men besluttede at gå sin egen vej. Således dukkede hans første kreative ud spil: "Geokont", "Spillepladsen", "Farve ur".

Lidt senere blev LLC-centret oprettet « Pædagogiske spil af Voskovovich» til udvikling, produktion, implementering og formidling af metoder og udviklende og korrigerende spil.

Pædagogiske spil fra Voskovovich repræsentere en original, speciel, kreativ og meget venlig teknik.

Alt er baseret på tre hoved principper:

Erkendelse

Interesse

Skabelse

Mål for undervisningen med legematerialer Voskovovich

Udvikling barnet har en kognitiv interesse og forskningsaktiviteter.

Udvikling af observation, fantasi, hukommelse, opmærksomhed, tænkning og kreativitet.

Harmonisk udvikling hos børn af følelsesmæssige-figurative og logiske principper.

Dannelse af grundlæggende ideer om verden omkring, matematiske begreber, lydbogstavsfænomener.

Udvikling af finmotorik.

Ejendommeligheder pædagogiske spil af Voskovovich

- Spil udviklet ud fra børnenes interesser.

Når børn er engageret i sådanne spilhjælpemidler, får de rigtig glæde og opdager flere og flere nye muligheder for sig selv.

Bred aldersgruppe.

Det samme spil kan spilles af børn fra 2 til 7 år og ældre.

Spillet begynder med simpel manipulation, og bliver derefter mere komplekst på grund af en lang række forskellige spilopgaver og øvelser.

Multifunktionalitet og alsidighed.

Ved at være engageret med kun et spilhjælpemiddel har barnet mulighed for at vise sin kreativitet omfattende udvikle og mestre en lang række pædagogiske opgaver (bliv bekendt med tal eller bogstaver, farve eller form, tælling osv.).

Systematiseret efter alder og pædagogiske opgaver klar udvikle sig didaktisk stof.

Metodisk støtte.

Mange spil er ledsaget af særlige metodiske bøger med eventyr, hvor forskellige handlinger flettes sammen med intellektuelle opgaver, spørgsmål og illustrationer. Eventyr-opgaver og deres gode helte - den kloge ravn Meter, den modige lille Geo, den snedige, men rustikke Alle, sjove Magnolik - ledsager barnet gennem spillet, de lærer ham ikke kun matematik, læsning, logik, men også menneskelige relationer .


1. Bekendtskab med spiltræningskomplekset "Carpetograph kiste":

Carpetograph er en spillebane lavet af tæppe med en størrelse på 1m \ 1m med et gitter påsat;

flerfarvede reb (5 reb 1m lange.);

Flerfarvet velcro (25 cirkler med farvet kontakttape, 5 cirkler med holdere, 5 clips til fastgørelse af billeder, kort på en tæppeoptager;

Farvekort (10 kort fra tæppe: syv kromatiske farver (regnbue) og tre akromatiske (grå, hvid, sort);

Bogstaver, tal (90 kort fra en gennemsigtig nk: 15 stk med røde bogstaver - vokaler; 30 stk med blå bogstaver - konsonanter, et solidt tegn; 30 stk. med grønne bogstaver - konsonanter, blødt tegn; 15 stk. - med gule tal og regnetegn);

sjove bogstaver (10 papkort med vokaler);

sjove tal (10 kort lavet af pap med tal);

lommer (til at placere kort).


Brug i din pædagogisk aktivitet af spillet med Carpetograph"Kabine", lærere udvikler sig elever har sanseevner; elementær matematik repræsentation: farve, form, størrelse; relationer: rumlig, kvantitativ, i størrelsesorden; kvantitetsbevarelse, algoritmer; kendskab til omgivende: objektverden, verden natur: planter og dyr.

I den ældre førskolealder tilføjet: udvikling mental processer: opmærksomhed, hukommelse, tænkning, fantasi; tal og figurer; taleudvikling, undervisning i læse- og skrivefærdigheder.

2. Spil, opgaver, øvelser med en tæppemager "Kabine" med lærere:

Perler på en snor (2 stykker af hver farve, en anden farve til 1 mere, 1 flerfarvet velcro + 1 lille osv.).

mønstre (på række, halvcirkel, zigzag)- flerfarvet velcro kan være det samme eller et andet nummer.

Sammenstilling af geometriske former, planter, dyr, genstande, bogstaver og tal fra flerfarvede reb.

Grafisk diktat.

-Spil med dværgene KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI

(Hvem gemmer sig? Hvem er malplaceret? Byt plads.)

Tælle objekter med sjove tal.

gøglere-akrobater (ekko, venners sang, leapfrog, magiske kister osv.)

A-O-U-Y-E (blå, fordi de påvirker hårdheden af ​​konsonanter)

I-Yo-Yu-I-E (grøn, fordi de påvirker blødheden af ​​konsonanter)



3. Introduktion til Voskovovichs pædagogiske spil - Skib"Splash-splash"

Det er en spillebane lavet af tæppe i form af et skib med limet krydsfinerskrog og påtrykte tal fra 1 til 7. Velcro-flag - sejl - skal fastgøres til masten på skroget efter regnbuens og dens farver. påkrævet nummer. Skib - billedet af den numeriske akse (1. mast, 2. mast, 7. mast, 1-laveste, 2-lav, 3-under middel, 4-medium, 5-over middel, 6-høj, 7- den højeste.

Afkrydsningsfelt: kan drejes (venstre eller højre).

Denne egenskab kan bruges til at rette retningen.

Afkrydsningsfelter kan placeres:

regnbue - lodrette rækker,

sømandsvest - vandrette rækker,

stige - diagonale rækker,

farverigt tæppe - tilfældigt arrangement

Spillet fremmer:

Forbedring intellekt: opmærksomhed, hukommelse, tænkning, tale;

Træning af finmotorik;

- udvikling evne til at løse logiske og matematiske problemer.


4. Spil, opgaver, øvelser med båden "Splash-splash".

Afkrydsningsfelter (sorteret efter farve, kvantitativ optælling);

Hvor mange flag er der på hver mast? (optælling, korrelation af tal og mængder, kendskab til et betinget mål);

Sæt flagene på masterne (sortering efter farve, definering af rumlige relationer)

Hvis flagene er blandede, så kan opgaverne være sådan:

Fjern 2 flag - ikke røde, ikke grønne, ikke blå. (Forankring: farve, mængde, negation).

Fjern det grønne flag mellem gul og blå (rumlig karakteristik).

Udvide på 7. mast et rødt flag (Retning);

Vinden knækker flagene, vi tager flagene på, vi tæller flagene, vi leder efter master (løsning af logiske og matematiske problemer, talsammensætning);

Kaptajnens gåde, sømændenes gåde ( spil"Ikke rigtig").

Der er også andre typer matematik både:

båd "Plop-Plop"- 5 master. Den er ikke fastgjort til tæppemageren, men står på bordet. Flag fjernes fra masterne.

båd "Bul-Bul" Kist - 10 master. Kan bruges til at tælle op til 100. Flag er forbundet i par, treere, firere, hvide - tiere. Pakke med 10 dusin. For eksempel er 12 1 hvid (forbundet) ti og 2 flag mere.

5. Introduktion til spillet "Magic Eight 1"

Sammensat: spilleplads til at konstruere ét tal. På billedet af de otte er tællerimets ord skrevet

KOHLE-OHLE-JELE-ZELE-GELE-SELE-FI (kode for regnbuens farver)

Bilaterale pinde til design af tal. På den ene side er de malet i regnbuens farver.

Et spil udvikler: intelligens - opmærksomhedsprocesserne, verbal-logisk hukommelse, operationer af rumlig og logisk tænkning, evnen til at lave tal og tilføje figurative figurer; finmotorik i hænderne - øje-hånd koordination, præcise bevægelser af hænder og børns fingre.

6. Spil og opgaver fra de magiske otte rkoy:

Design af tal i henhold til skemaet,

Konstruktion efter den verbale model,

Mental skabelse af verbale modeller af tal, uden at være afhængig af handling.

7. Lær pladsen at kende Voskovovich

"Firkant Voskovovich» eller "Spillepladsen" Den kommer i to farver og fire farver.

Spillet består af 32 stive trekanter limet på begge sider i en afstand af 3-5 mm fra hinanden på en fleksibel stofbund. "Firkant" let bliver forvandlet: den kan foldes langs foldelinjerne i forskellige retninger efter princippet "origami" for at opnå volumetriske og plane figurer. Spillet er ledsaget af en metodisk fortælling "Hemmeligheden bag Raven Meter eller fortællingen om de fantastiske transformationer af pladsen". I hende "Firkant" kommer til live og bliver til anderledes billeder: et hus, en mus, et pindsvin, en killing, en båd, en sko, et fly osv. Barnet samler figurer fra billederne i bogen, som viser, hvordan man folder en firkant, og et kunstnerisk billede af genstanden er givet.

Dette puslespil giver dig ikke kun mulighed for at spille, udvikle rumlig fantasi og finmotorik, men også et materiale, der introducerer det grundlæggende i geometri, grundlaget for modellering, kreativitet, som ikke har nogen aldersgrænse.


8. Konstruktion med en firkant Voskovovich.

9. Modellering.

Jeg foreslår, at alle tilstedeværende selvstændigt kommer med opgaver med ethvert spil, de kan lide.

10. Refleksion (diskussion om resultaterne af fælles aktiviteter)

I hans mestre-klasse brugte jeg den grundlæggende trin-for-trin teknologialgoritme mesterklasse(forfatter Russkikh G.A) med demonstrationer og forklaringer om den praktiske anvendelse af materialet.


Jeg svarer gerne på alle spørgsmål.

Anbefalinger: Pædagogiske spil af Voskovovich kan og bør bruges i fælles gruppe-, undergruppe- og individuelle aktiviteter med elever, samt hjælpe med at organisere selvstændige aktiviteter for børn med spil. Brug forfatterens metodiske anbefalinger, og vær heller ikke bange for at eksperimentere.

Litteratur:

1. Indsatser til spil.

2. Pædagogiske spil af Voskovovich. 2015 SC SPHERE forlag. Redigeret af V.V. Voskovovich, L. S. Vakulenko.

Tak for din opmærksomhed!

© 2022 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier