Виртуальная реальность: все, что вам нужно знать. Виртуальные Миры — как их использовать

Главная / Чувства

Развитие информационных технологий привело к тому, о чем едва ли догадывались фантасты прошлого столетия: параллельно с реальным миром появится и обрел силу мир виртуальный. Но пока еще немногие знают о существовании параллельной вселенной со своим населением, законами, историей и даже экономикой.

Виртуальная реальность (от лат. virtus - потенциальный, возможный и realis - действительный, существующий; англ, virtual reality - VR) - создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения.

Виртуальный мир не стал бы тем, чем является сейчас, без Интернета. Начиналось с малого - с желания общаться. Хорошему общению, как известно, способствует приятная обстановка. Сначала в чатах и на форумах начали появляться различные элементы графики, аватары - воплощения собеседников в виде картинок. Появилась даже возможность получать представление об эмоциональном состоянии собеседника, чему способствовали знаменитые интернетовские смайлики. Далее чаты стали приобретать свойства почтовых систем - что мы видим на примере известного Интернет-пейджера ICQ. Начинают появляться мессенджеры (программы обмена сообщениями), такие как NetMeeting или Yahoo Messenger, где можно через микрофон и колонки, подключенные к компьютеру, общаться со своими собеседниками. А затем стремление приблизить общение в Интернете к общению в реальном мире подвигло нас на то, чтобы привнести в чат атрибуты реальной жизни. С появлением и развитием средств 3D-моделирования начал развиваться сектор виртуальных миров. Виртуальный мир уже нельзя назвать просто чатом. Это скорее синтез чата, трехмерной компьютерной игры, и в некоторых случаях почтовой системы и голосового мессенджера. Придать аватару своего собеседника признаки реального человека или любого другого существа -давняя мечта создателей средств интернетовского общения. Теперь, зайдя в какой-нибудь виртуальный мир, Вы можете разговаривать с человеком, видя на экране монитора его трехмерное виртуальное воплощение, при этом он может прохаживаться с Вами рядом, жестикулировать. Свобода есть и у Вас - ходите по миру, осматриваетесь, общаетесь с другими жителями.

Итак, виртуальность впитывает в себя признаки реальности и старается ее превзойти. При этом виртуальный мир явно не является местом, где можно просто с кем-то поболтать. Каково же должно быть отношение к виртуальному миру? И если он есть - как его можно использовать?

Первое и пока еще главное направление развития и применения виртуальной действительности - игровые миры. Мы не будем останавливаться на этой очевидной стороне их использования. Рассмотрим более серьезные вещи.

Шон Кель, занимающийся продвижением новых технологий в «Intel Labs», заявляет, что сейчас формируется новая технология, которая однажды изменит способ взаимодействия как человека с электронными устройствами, так и людей друг с другом. «Мне кажется, жизнь людей существенно изменится. Оцените тенденции последних десятилетий - насколько быстро распространились компьютеры, Интернет и мобильные устройства. Несмотря на доступность всей этой техники, мы лишь начинаем осваивать ее. Сейчас мы делаем ее более «умной» и мощной. Если к этому добавить еще и трехмерные виртуальные миры, то характер использования информационных технологий существенно изменится», - говорит Кель.

Из всех проектов в области инновационных технологий, разрабатываемых «Intel Labs», самыми интересными Кель считает 3D-технологии и то, как они изменят способ взаимодействия людей с информацией, представленной в сети. «Вероятно, Интернет никогда не станет полностью трехмерным, поскольку существуют некоторые области, в которых люди бы сохранили двухмерность, например, чтение текстов. В современных виртуальных мирах графика оставляет желать лучшего, но как только мы добьемся определенного уровня эффективности функционирования, реалистичность трехмерных сред, и их число начнет стремительно расти. По реалистичности они будут напоминать компьютерную графику современных голливудских фильмов и будут доступны лет через десять» - считает Кель.

Дэн Олдс, аналитик из «Gabriel Consulting Group», говорит, что трехмерный Интернет может изменить сами способы его использования: «Появление трехмерного Интернета с возможностью ультрареа-листичного отображения людей и мест просто обязано изменить представление о глобальной сети. Скорее всего, мы будем посещать виртуальные события чаще, чем реальные. Развлечения также претерпят революционные изменения. Зачем идти на какое-либо спортивное мероприятие, скажем, футбольный матч, если его можно посмотреть в 3D через Интернет и при этом находиться в любой части стадиона?».

Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто увлеченно читая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, или слушателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Совершенно иные возможности предосталяют VR-системы: самому включиться в действие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и как бы вполне реальных, во всяком случае с точки зрения восприятия человека. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно быстрое их развитие.

И вот... Музыканты отрабатывают технику на виртуальных инструментах, не беспокоя окружающих. На подходе - хирургический симулятор для операций на призрачном пациенте призрачными инструментами. Начинающие врачи смогут отрабатывать технику не в теории и не на хладном трупе, а на «живом» теле, кожа и внутренние органы которого реагируют на каждое движение скальпеля, даже появляется кровотечение. Инструменты подает виртуальная медсестра, а рядом с операционным столом стоит не менее виртуальный врач-инструктор, который комментирует ход операции и дает указания и советы... Пока все это воспринимается с улыбкой. Виртуальные миры могут выглядеть как игрушки для чудаков, но они тихо входят в нашу повседневную жизнь. Компания «Second Life» сообщает, что за последние два месяца 2009 г. 1,2 млн пользователей провели в сумме более 65 млн часов в виртуальном мире. Если все это настолько серьезно, давайте посмотрим, что означает виртуальный мир, если не смотреть на него как на игрушку.

Виртуальные миры и бизнес. Сегодня виртуальные миры -это интернет-сервисы, применяя которые компании могут обеспечить себе присутствие в виртуальном мире и использовать его по своему усмотрению. Виртуальных миров много, попробуем назвать те, которые представляют интерес для бизнеса - это Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Некоторые провайдеры предоставляют услуги, которые расширяют возможности виртуальных миров. В качестве примеров можно привести компанию «Vivox», обеспечивающую передачу голоса по IP (VoIP) для сайта Second Life и Vollee.

Большинство компаний, оценивших перспективность виртуальных миров, пока используют их только для создания информационных представительств, точно так же как они делали это, еще только осваивая Интернет и заказывая веб-сайты. В то же время более рискованные новички, не обремененные реальными капиталами, пытаются заработать состояния в виртуальных мирах, полагая, что те, кто стоял у основ и вовремя разглядели потенциал виртуальной вселенной, смогут заработать больше.

Быстрорастущее «население» виртуального мира представляет собой привлекательную аудиторию для рекламы, маркетинга, общения на уровне «бизнес - бизнес», даже для дипломатических отношений. Так, например, Мальдивы первыми открыли в мире Second Life посольство, где посетители могут справиться у анимированного посла насчет виз, уточнить правила торговли или побеседовать об экономическом развитии страны. Мало того, Всемирный экономический форум также использует Second Life как способ расширения своей аудитории. Неудивительно, что многие реальные компании, такие как «Reuters» или MTV из области средств массовой информации, автопроизводители «Mazda» и «Pontiac», а также высокотехнологичные компании «Cisco», «Dell» и IBM, открыли свои виртуальные новостные каналы и офисы в мире Second Life. Они используют там приложения, позволяющие рекламировать и продавать товары, обучать пользователей и общаться с потребителями и партнерами по бизнесу. Одна из радиостанций Би-би-си арендовала виртуальный остров, который будет использоваться для проведения концертов. В мире Second Life уже состоялся первый «живой» концерт американской фолк-певицы Сюзан Веги.

В мире Second Life существует собственная валюта - линдены, которую можно обменять на настоящие деньги и обратно. Там доступно огромное количество магазинов, агентств, баров, клубов на любой вкус. Каждый день в Second Life продается товаров и услуг на общую сумму более 400 тысяч реальных долларов.

Помогает ли использование виртуальных миров сэкономить средства? По данным исследования «Parks Associates», в 2006 г. компании потратили на рекламу в американских виртуальных пространствах 15 млн долларов. К 2012 г. эксперты ожидают, что эта цифра вырастет в 10 раз. Стоимость виртуального пространства у разработчиков составляет примерно 10 тыс. долларов.

Банки с мировым именем также заинтересовались перспективной виртуальной экономикой. Первым банком, который появился в виртуальном мире, стал североамериканский Wells Fargo. Позже его примеру последовал европейский ABN Amro, a ING Direct создал в Second Life целую страну под названием «Наша виртуальная Голландия».

Виртуальные миры становятся все более обыденными в жизни современных компаний: многие бизнесмены уже используют их для проведения совещаний, набора персонала и других организационных мероприятий.

Например, IBM в 2008 г. приняла на работу около 20 тысяч человек, живущих в самых разных странах мира. Именно виртуальные миры стали тем «секретным» инструментом, который помог новичкам влиться в коллектив и преодолеть национальные и культурные барьеры. Эти миры позволяли сотрудникам виртуально взаимодействовать на личном уровне при помощи ЗО-технологий, создавать виртуальное рабочее пространство, необходимое для отработки презентаций, методов корпоративной работы и так далее. IBM также использует виртуальные пространства для обучения персонала.

Все больше корпораций становятся глобальными, и на поездки сотрудников тратится масса времени и денег. Поэтому онлайн-встречи супервыгодны для бизнеса. И как ни парадоксально, но виртуальные ЗО-миры, которые еще пока кажутся чем-то футуристическим, могут стать более удобным способом проведения онлайн-встреч для бизнесменов, чем обычные сервисы для веб-конференций. Ведь многие бизнесмены и офисные работники любят играть в компьютерные игры, да и полноценная имитация встречи интуитивно более понятна мозгу, чем обычный экран, который (якобы) видят другие участники встречи (как это происходит в обычном сервисе).

Достаточно один раз побывать на такой виртуальной встрече, чтобы понять, что это нечто впечатляющее и перспективное. В виртуальном пространстве Вы представлены своей трехмерной моделью -ЗО-аватаром. Вы можете ходить по офису, слушать выступающего, общаться с другими людьми через чат или VoIP, смотреть презентацию, видео или просто глазеть по сторонам с помощью управляемой летающей камеры. Вы можете мгновенно телепортироваться из одной комнаты в другую или телепортировать Ваших слушателей. Вы можете даже жестикулировать, чтобы Вас лучше поняли.

В таких компаниях, как «Sun Microsystems» уже более 50 % сотрудников сегодня работают вне традиционных офисов и вне упорядоченного графика. Поэтому виртуальная реальность помогает коллегам устанавливать между собой тесные связи. «Сложно поддерживать общую корпоративную культуру, если сотрудники разбросаны по всему миру», - признает Николь Янкелович из «Sun Labs». Однако, по словам эксперта, виртуальные миры позволяют «собрать» компанию вместе и построить общую корпоративную культуру.

«Unilever» использует Second Life для того, чтобы помогать сотрудникам взаимодействовать на регулярной основе и сокращать расходы на командировки. Концерн создал свой маленький «частный» мир внутри Second Life - именно для того, чтобы улучшить взаимодействие различных подразделений компании, разбросанных по всему миру. «Невозможно встретиться со всеми сотрудниками лично, или же это потребует больших расходов, однако теперь у всех них есть частное виртуальное пространство в Second Life, которое можно использовать как для работы, так и для общения», - комментирует идею Крис Тернер, глава технологического департамента «Unilever IT».

Поскольку в современной распределенной организации сотрудники все реже собираются в одном помещении, им не удается завязывать «случайные» разговоры, которые имеют важное значение для обмена опытом. Дэйв Элчонесс, бывший руководитель по аутсорсингу компании «Qwest», а ныне председатель Ассоциации виртуальных миров (Association of Virtual Worlds), называет это «глобальным вестибюлем»: «Известно, что самая важная работа выполняется не на заседаниях или совещаниях. Случайная встреча в фойе или разговор с заглянувшим к Вам по пути коллегой позволяют обмениваться ценными идеями и продвигать работу вперед». Виртуальные миры способны помочь организациям в создании условий для таких контактов. К тому же с их помощью можно просматривать и обрабатывать информацию, собранную различными приложениями. Например, компания «Crown Plaza» разрешает сотрудникам проводить виртуальные совещания на сайте Second Life. Стены комнат, в которых они происходят, можно использовать для демонстрации потокового аудио, видео или презентаций.

Важная сфера приложений виртуальных технологий - медицина и психотехника. Уже сейчас психотерапевты разрабатывают проекты использования виртуальных реальностей для целительного воздействия на сознание и подсознание своих пациентов или для того, чтобы воссоздать ситуации, которые могли привести к тем или иным травмам. Подобные миры являются некой смесью игр и социального взаимодействия, где каждый участник может тщательно настроить свой профиль (личность), чтобы тот полностью удовлетворял вкусам и предпочтениям хозяина и помог ему начать общаться с другими участниками, выстраивать отношения. Красочные виртуальные миры, интерактивные ЗО-ландшафты - все это позволяет детям испытать очарование подобных пространств через свои компьютеры, подкрепляя и развивая их воображение, приучая к правильным реакциям в реальной жизни. В виртуальные миры удобно переносить те тренинги, которые в реальности сопряжены с риском. В частности, в рамках программы по борьбе с биотерроризмом при университете штата Айдахо (США) создается система Play2Train, которая позволит готовиться к чрезвычайным ситуациям и проводить учения без ущерба для здоровья участников.

Еще одна область использования виртуальных реальностей -искусство. На очереди, правда, не ближайшего будущего, «виртуальное кино», «виртуальные выставки», «виртуальный театр».

Архитектор Ион Брохуд еще несколько лет назад использовал Second Life для того, чтобы клиенты его небольшой компании «Crescendo Design» могли составить представление о домах, которые они заказывают. Они могли виртуально «походить» по ним, «покрасить» стены в разные цвета, подобрать разные типы отделочных материалов, попробовать мебель разных стилей, по-разному «вписать» дома в пейзаж. Архитектор также вступал в виртуальном пространстве в дискуссии со строителями и сотрудничал с клиентом.

Какой производитель машин станет выкладывать двухмерные картинки своих машин на сайт, если он может предложить покупателям виртуальную поездку на своей машине по горной дороге? Какой скульптор захочет показывать всем двухмерные фотографии своих работ, когда он может пригласить всех коллекционеров на виртуальный тур по красивому саду с трехмерными скульптурами?

Прочие миры. Среди виртуальных миров выделяют некоторые их разновидности. Необходимо отметить их особенности.

Зеркальные миры. Если виртуальные миры объединяют искусственную реальность с действиями конкретного человека, то зеркальные миры создают сочетание реального мира (внешнее представление) с картографией, моделированием, определением местонахождения и другими технологиями (имитация).

Google Earth и Microsoft Virtual Earth - примеры развитых зеркальных миров, объединяющих достижения картографии, космической и наземной съемки. «Microsoft» заявила о спонсировании научных исследований в области преобразования картографических данных в карты очень высокого разрешения в реальном времени.

Примером простейшего зеркального мир является проект Санкт-Петербургского университета. Объявленная цель проекта -включение Санкт-Петербурга в мировое научное и образовательное киберпространство за счет представления высших учебных заведений Санкт-Петербурга и их образовательных и научных ресурсов с использованием технологии виртуальных миров и доставкой различным категориям пользователей посредством компакт-дисков и Интернета. Основным его результатом стала интерактивная карта города, указывающая местоположение университетов - участников проекта и обеспечивающая доступ к их ресурсам.

Условные миры. Вовсе не обязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи. Это обстоятельство, а также трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям другое решение - создавать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели. Подобные виртуальные реальности и получили название условных.

Дополненная реальность (англ, augmented reality) - это родственное искусственной реальности явление, заключающееся в добавлении к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства. Известным примером дополнительной реальности может служить нашлемное целеуказание в самолетах-истребителях, таких как Су-27. Наверное, когда-нибудь новости Вам будет рассказывать диктор-аватар, сидящий на Вашем диване в углу комнаты.

В заключение разговора о виртуальных мирах необходимо отметить, что это явление очень противоречивое, в первую очередь с психологической точки зрения. Виртуальные миры - это технологии, несущие не только блага. Например, всеми отмечается опасность, связанная с виртуальными реальностями - не будут ли они использованы для манипулирования сознанием человека? Действительно, погружение человека в мир виртуальной реальности позволяет навязывать ему определенные способы существования, нужные манипулятору. Но разве диктор телевидения или книга не создают тот же эффект?

Один из комментариев затронул вопрос: «Какую проблему решают виртуальные миры?» Давайте попробуем подумать. Когда-то вся информация в сети была текстом. Не было ни HTML, ни CSS, ни JavaScript. Все же, это была сеть, которую использовали люди. Однако были проблемы, текст был неформатирован и в зависимости от количества символов, которые умещались на вашем мониторе страница могла выглядеть так или иначе. В этот момент, люди задумались о форматировании. Появились первые ростки HTML. Это позволило решить проблему с количеством столбцов на экране. Позже появился CSS, который решал проблему того, как браузер должен отображать страницу. Где какие шрифты должны быть использованы и какого размера они должны быть.

В какой же момент сеть стала Интернетом? Ответ. В тот момент, когда появились ссылки. Именно это позволило соединить все документы сети вместе, и дало возможность осуществлять навигацию. Это было переломным моментом. Интернет стал огромным документом. Именно эту метафору я предлагаю использовать, описывая Интернет.

Каждая технология создана для того чтобы решать ту или иную проблему. Если технология создана без цели, то эта технология никогда не приживется. Именно бесцельность виртуальных миров, кажется многим причиной того, что они никогда не станут массовыми.

Интернет, крайне статичен. Если ты отправляешь e-mail в Китай, то ты должен ждать того, когда адресат проснется и ответит тебя на письмо. Если ты оставляешь сообщение в бразильском форуме, то ты надеешься, что кто-то его прочитает и на него ответит. Это похоже на бросание мячика в темноту, ты не знаешь, есть ли там стена от которой он отскочит или нет. Представьте, что теперь есть возможность «потрясти» того человека, которому вы отправили письмо. Кроме того, вы можете видеть, что это человек сейчас находится перед вами и говорит именно с вами, а не занимается чем-то другим. Именно это достижимо в виртульных мирах. Аналогично тому, как интернет является метафорой огромного документа, виртуальные миры являются метафорой огромного пространства, в которых ты можешь быть в любом точке. Звучит это все, наверное, слишком абстрактно. Давайте посмотри на конкретные применения виртуальных миров.

1. Первое, и, наверное, самое важное - это возможность организации виртуальных митингов. Для демонстации, я думаю стоит посмотреть видео из Project Wonderland:

2. Туризм. Представьте, что вы собираетесь поехать в Disney Land. Что вы делаете сейчас? Вы идете на сайт и изучаете карту парка. А если бы у вас была возможность ходить по копии этого парка, перед тем как вы туда отправитесь. Это позволило бы вам ознакомиться со всеми атракционами и в реальности пойти именно туда куда вы хотите. А если добавить остальных, подобных вам, кто тоже изучает этот парк в виртуальном мире. Вместе вы могли бы обсудить тот или иной атракцион. А быть может, договориться о том, когда вы бы могли вместе прокатиться на этом атракционе.

3. Продажа одежды. Это, наверное, самый убыточный бизнес в Интернете. Одежду нужно мерить и купить ее по картинке крайне тяжело. А теперь представьте, что в виртуальном мире есть ваша копия с вашими размерами и телосложением. Вы можете увидеть как та или иная вещь будет смотреться на вас. Кроме того, в том же самом месте могут находиться десятки людей, с которыми вы сможете обсудить свой новый наряд. Реальзация подобной идеи произведет очередной бум в интернет-торговле.

4. Продажа недвижимости. Вместо того, что бы ездить по городу и искать новую квартиру. Как вам возможность пройтись по тем же квартирам и том же райном, но в виртуальном мире, и посмотреть как это выглядит? И быть может даже пообщаться с людьми, которые живут там или будут жить. А быть может раставить мебель в новом доме?

Этот список можно продолжать до бесконечности, достачно лишь подумать чуть шире…

Человечество сегодня настолько углубилось в высокие технологии и виртуальную реальность, что появились первые предположения (не от обычных обывателей, а от известных физиков и космологов) о том, что наша Вселенная - это не реальность, а всего лишь гигантская симуляция реальности. Должны ли мы задумываться об этом всерьез, или надо воспринимать подобные посылы как очередной сюжет фантастического фильма?

Ты настоящий? А как насчет меня?

Когда-то это были вопросы чисто философского плана. Ученые просто пытались выяснить, как устроен мир. Но сейчас запросы у пытливых умов ушли в иную плоскость. Целый ряд физиков, космологов и технологов тешат себя мыслью о том, что мы все живем внутри гигантской компьютерной модели, являясь не чем иным, как частью матрицы. Выходит, мы существуем в виртуальном мире, который ошибочно считаем настоящим.

Наши инстинкты, конечно, бунтуют. Все это слишком реально, чтобы быть симуляцией. Вес чашки в моей руке, аромат кофе, звуки вокруг меня - как можно подделать такое богатство опыта?

Но при этом налицо экстраординарный прогресс в области информатики и информационных технологий за последние несколько десятилетий. Компьютеры дали нам игры со сверхъестественным реализмом, с автономными персонажами, которые реагируют на наши действия. И мы невольно погружаемся в виртуальную реальность - своеобразный симулятор с огромной силой убеждения.

Этого достаточно, чтобы сделать человека параноиком.

В жизни - как в кино

Идею виртуального мира как места обитания человека с беспрецедентной ясностью преподнес нам голливудский блокбастер «Матрица». В этой истории люди заблокированы в виртуальном мире настолько, что они воспринимают его как реальность. Научно-фантастический кошмар - перспектива оказаться в ловушке во Вселенной, рожденной в наших умах - может быть прослежен далее, например, в фильмах «Видеодром» Дэвида Кроненберга (1983) и «Бразилия» Терри Гиллиама (1985).

Все эти антиутопии породили ряд вопросов: что здесь правда, а что - вымысел? Живем ли мы в заблуждении, или заблуждение - виртуальная Вселенная, идея которой навязывается параноиками от науки?

В июне 2016 года предприниматель в области высоких технологий Элон Маск заявил, что шансы - "миллиард к одному" против нас, живущих в "базовой реальности".

Вслед за ним гуру искусственного интеллекта Рэй Курцвейл предположил, что "может быть, вся наша Вселенная - это научный эксперимент какого-то юного гимназиста из другой Вселенной".

Кстати, некоторые физики готовы рассматривать такую возможность. В апреле 2016 года вопрос обсуждался в американском музее естественной истории в Нью-Йорке.

Доказательства?

Приверженцы идеи виртуальной Вселенной приводят как минимум два довода в пользу того, что мы не может жить в реальном мире. Так, космолог Алан Гут предполагает, что наша Вселенная может быть реальной, но пока чем-то вроде лабораторного эксперимента. Идея заключается в том, что она была создана каким-то суперинтеллектом, наподобие того, как биологи выращивают колонии микроорганизмов.

В принципе, нет ничего, что исключает возможность "изготовления" Вселенной при помощи искусственного Большого Взрыва, - говорит Гут. При этом та Вселенная, в которой зародилась новая, не была уничтожена. Просто был создан новый «пузырь» пространства-времени, который было возможно отщипнуть от материнской вселенной и потерять контакт с ним. Этот сценарий мог иметь некие разновидности. Например, Вселенная могла бы родиться в каком-то эквиваленте пробирки.

Однако есть и второй сценарий, который может свести на нет все наши представления о реальности.

Заключается он в том, что мы - полностью смоделированные существа. Мы можем быть не более чем строками информации, которыми манипулирует гигантская компьютерная программа, как героями в видеоигре. Даже наш мозг имитируется и реагирует на имитации сенсорных входов.

С этой точки зрения, нет матрицы "бегство от". Это - где мы живем, и это наш единственный шанс "жить" вообще.

Но зачем верить в такую возможность?

Аргумент достаточно прост: мы уже произвели моделирование. Мы осуществляем компьютерное моделирование не только в играх, но и в научных исследованиях. Ученые пытаются моделировать аспекты мира на разных уровнях - от субатомного до целых обществ или галактик.

Например, компьютерное моделирование животных может рассказать, как они развиваются, какие у них формы поведения. Другие симуляторы помогают нам понять, как образуются планеты, звезды и галактики.

Мы также можем имитировать человеческое общество с помощью довольно простых "агентов", которые делают выбор по определенным правилам. Это дает нам понимание того, как происходит сотрудничество между людьми и компаниями, как города развиваются, как функционируют правила дорожного движения и экономика, и многого другого.

Эти модели становятся все более сложными. Кто скажет, что мы не сможем создать виртуальных существ, которые показывают признаки сознания? Прогресс в понимании функций головного мозга, а также обширные квантовые вычисления делают эту перспективу все более вероятной.

Если мы когда-нибудь достигнем этого уровня, на нас будет работать огромное количество моделей. Их будет намного больше, чем обитателей "настоящего" мира вокруг нас.

И почему нельзя предположить, что некий другой разум во Вселенной уже достиг этой точки?

Идея мультивселенной

Никто не отрицает существования множества вселенных, образовавшихся тем же способом Большого Взрыва. Однако параллельные вселенные - это довольно спекулятивная идея, позволяющая предположить, что наша Вселенная - это всего лишь модель, параметры которой были доработаны, чтобы дать интересные результаты, такие как звезды, галактики и люди.

Вот мы и добрались до сути вопроса. Если реальность - это всего лишь информация, тогда и мы не можем быть "реальными", информация - это все, чем мы можем быть. И есть ли разница, были эти сведения запрограммированы природой или суперумным создателем? По-видимому, в любом случае наши авторы могут в принципе вмешиваться в результаты моделирования или даже "выключить" процесс. Как мы должны к этому относиться?

И все же вернемся к нашей реальности

Конечно же, нам симпатична шутка космолога Курцвейла о том гениальном подростке из другой вселенной, который запрограммировал наш мир. Да и большинство приверженцев идеи виртуальной реальности исходят из того, что сейчас 21 век, мы делаем компьютерные игры, и не факт, что кто-то не делает суперсуществ.

Нет сомнения, что многие сторонники "всеобщего моделирования" - заядлые поклонники научно-фантастических фильмов. Но мы знаем в глубине души, что понятие реальности - это то, что мы испытываем, а не какой-то гипотетический мир.

Старо как мир

Сегодня - век высоких технологий. Однако над вопросами реальности и ирреальности философы бились на протяжении веков.

Платон задавался вопросом: а если то, что мы воспринимаем как реальность, всего лишь тени, проецируемые на стены пещеры? Иммануил Кант утверждал, что мир вокруг может быть какой-то «вещью в себе», которая лежит в основе воспринимаемых нами видимостей. Рене Декарт своей знаменитой фразой "Я мыслю, следовательно, я существую» доказал, что способность мыслить - это единственный значимый критерий существования, который мы можем засвидетельствовать.

Концепция "смоделированного мира" берет эту древнюю философскую идею за основу. Нет никакого вреда в новейших технологиях и гипотезах. Как и многие философские загадки, они побуждают нас пересмотреть наши предположения и предубеждения.

Но пока никто не может доказать, что мы существуем лишь виртуально, никакие новейшие идеи не меняют наше представление о реальности в значительной степени.

В начале 1700-х годов философ Джордж Беркли утверждал, что мир - это просто иллюзия. В ответ на это английский писатель Сэмюэль Джонсон воскликнул: "Я опровергаю это вот так!" - и пнул ногой камень.

Уже долгое время имеет место быть в современном мире. Только не всем оно до сих пор ясно. Кроме того, трудно представить человека, который хоть раз не упоминал о виртуальности. Так что, данное слово уже стало частью жизни общества. Виртуальный - это какой? Об этом нам предстоит поговорить далее.

Понятие

Вообще, многим нравится фантазировать. Придумывать то, чего не существует на самом деле. В принципе, виртуальный - это не существующий "объект" в реальной жизни. Обычно данный термин применяется к компьютерам и компьютерным сферам деятельности. В этом случае его значение несколько иное.

Какое именно? Виртуальный - это не существующий в реальности, но в целом имеющийся. Нечто заменяющее аналог реальной жизни. Например, есть виртуальное общение. По сути, это тот же самый диалог, но в виде переписки или связи по интернету. Так что, данный термин обозначает нечто косвенно существующее в мире, а не простую выдумку, которая "взбрела в голову" человеку.

Реальность

Недавно в мире появился термин "виртуальная реальность". Что это такое вообще? Как нетрудно догадаться, это искусственная, компьютерная "жизнь". То есть мир, который был создан посредством технологий. Он не существует на самом деле, но пользователи имеют возможность и пользоваться.

Особой популярностью стали пользоваться консоли и Они создают у человека иллюзию полного присутствия в выдуманном компьютерном мире. Данное понятие чаще всего применяется к играм. Для них виртуальная реальность - это часть жизни. Не путайте выдумку с виртуальностью. И тогда можно не опасаться данного понятия. В противном случае, виртуальная реальность может "затянуть" вас в свой мир, где у пользователя есть масса возможностей, отсутствующих в действительности. И от этой зависимости придется лечиться.

Введение: Тема заинтересовала меня тем, что сейчас интернет и игры очень популярны. Она интересна мне и хочу узнать, что такое виртуальный мир. Какой есть интернет, лучшие компьютерные игры. Я вижу проблемы в теме как влияет виртуальный мир на человека, вредность виртуального мира.

Факты: Виртуальный мир становится для человека более привлекательней, чем реальный. Человек начинает предпочитать жить виртуальной жизню - к ней быстро привыкает. В результате человек замыкается в нём, теряя связи с миром реальным. Существует огромная масса людей, для которых виртуальный мир может стать социальной ницей, в первую очередь, я имею в виду инвалидов. Виртуальный мир- это всегда мертвый мир, здесь нет места живыми уникальными существами.

Цель: Как влияет виртуальный мир на человека?

1. История виртуального мира (интернета)

2. Что такое виртуальный мир?

3. Показать вредность и пользу виртуального мира.

4. Виртуальный мир и человек.

История виртуального мира (интернета)

После запуска Советским Союзом искусственного спутника Земли в 1957г Министерство обороны США посчитало, что на случай войны Америке нужна надёжная система передачи информации. Агентство передовых оборонных исследовательских проектов США (DARPA) предложило разработать для этого компьютерную сеть. Разработка такой сети была поручена Калифорнийскому университету в Лос-Анджелесе, Стэнфордскому исследовательскому центру, Университету штата Юта и Университету штата Калифорния в Санта-Барбаре. Компьютерная сеть была названа ARPANET (англ. Advanced Research Projects Agency Network ), и в 1969г в рамках проекта сеть объединила четыре указанных научных учреждения, все работы финансировались за счёт Министерства обороны США. Затем сеть ARPANET начала активно расти и развиваться, её начали использовать учёные из разных областей науки.

Первый сервер ARPANET был установлен 1 сентября 1969г в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе. Компьютер «Honeywell 516» имел 12 КБ оперативной памяти.

К 1971г была разработана первая программа для отправки электронной почты по сети, программа сразу стала очень популярна.

В 1970-х годах сеть в основном использовалась для пересылки электронной почты, тогда же появились первые списки почтовой рассылки, новостные группы и доски объявлений. Однако в то время сеть ещё не могла легко взаимодействовать с другими сетями, построенными на других технических стандартах. К концу 1970-х годов начали бурно развиваться протоколы передачи данных, которые были стандартизированы в 1982-83гг. Активную роль в разработке и стандартизации сетевых протоколов играл Джон Постел. 01.01.1983г сеть ARPANET перешла с протокола NCP на TCP/IP, который успешно применяется до сих пор для объединения (или, как ещё говорят, «наслоения») сетей. Именно в 1983г термин «Интернет» закрепился за сетью ARPANET.

В 1973г к сети были подключены через трансатлантический телефонный кабель первые иностранные организации из Великобритании и Норвегии, сеть стала международной.

В 1984г была разработана система доменных имён (англ. Domain Name System, DNS ).

В 1984г у сети ARPANET появился серьёзный соперник, Национальный научный фонд США (NSF) основал обширную межуниверситетскую сеть NSFNet (англ. National Science Foundation Network ), которая была составлена из более мелких сетей (включая известные тогда сети Usenet и Bitnet) и имела гораздо бо́льшую пропускную способность, чем ARPANET. К этой сети за год подключились около 10 тыс. компьютеров, звание «Интернет» начало плавно переходить к NSFNet .

В 1988г был изобретён протокол Internet Relay Chat (IRC), благодаря чему в Интернете стало возможно общение в реальном времени (чат).

В 1989г в Европе, в стенах Европейского совета по ядерным исследованиям (фр. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN ) родилась концепция Всемирной паутины. Её предложил знаменитый британский учёный Тим Бернерс-Ли, он же в течение двух лет разработал протокол HTTP, язык HTML и идентификаторы URI.

В 1990-е годы Интернет объединил в себе большинство существовавших тогда сетей (хотя некоторые, как Фидонет, остались обособленными). Объединение выглядело привлекательным благодаря отсутствию единого руководства, а также благодаря открытости технических стандартов Интернета, что делало сети независимыми от бизнеса и конкретных компаний. К 1997г в Интернете насчитывалось уже около 10 млн компьютеров, было зарегистрировано более 1 млн доменных имён. Интернет стал очень популярным средством для обмена информацией.

В 1990г сеть ARPANET прекратила своё существование, полностью проиграв конкуренцию NSFNet. В том же году было зафиксировано первое подключение к Интернету по телефонной линии (т. н. «дозво́н» - англ. Dialup access ).

В 1991г Всемирная паутина стала общедоступна в Интернете, а в 1993г появился знаменитый веб-браузер NCSA Mosaic. Всемирная паутина набирала популярность.

В 1995г NSFNet вернулась к роли исследовательской сети, маршрутизацией всего трафика Интернета теперь занимались сетевые провайдеры, а не суперкомпьютеры Национального научного фонда.

В том же 1995г Всемирная паутина стала основным поставщиком информации в Интернете, обогнав по трафику протокол пересылки файлов FTP, был образован Консорциум всемирной паутины (W3C). Можно сказать, что Всемирная паутина преобразила Интернет и создала его современный облик. С 1996г Всемирная паутина почти полностью подменяет собой понятие «Интернет».

В настоящее время подключиться к Интернету можно через спутники связи, радио-каналы, кабельное телевидение, телефон, сотовую связь, специальные оптико-волоконные линии или электропровода.

Виртуальный мир

Виртуальный мир (виртуальная реальность) – это создаваемый техническими средствами мир и передаваемый человеку через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, обоняние и другие. К виртуальному миру относятся компьютерные игры, интернет.

Вредность и польза виртуального мира

Компьютерные игры бывают разные: гонки, action, познавательные, обучающие, логические и т.д. Такие игры как action(т.е где надо стрелять) могут вызвать у людей раздражение по любому поводу, могут привести к психическим расстройствам. Многие считают, что игры – это зло. Но в то же время такие игры как логические, обучающие, учат нас, развивают мышление. Как мы видим, в играх присутствуют и положительные, и отрицательные моменты.

Интернет - глобальная телекоммуникационная сеть информационных и вычислительных ресурсов. Он намного упрощает нашу жизнь. Можно делать заказы в магазины не выходя из дома, общаться с друзьями, быстро находить нужную информацию. Это положительные моменты, но отрицательных моментов больше: игры в онлайновые азартные игры, пристрастие к виртуальным знакомствам(друзей становится больше чем надо), постоянные покупки и участия в аукционах и т.д

Виртуальный мир и человек

Сейчас в каждом доме, в каждой семье есть компьютер и доступ в интернет. Многие задумываются о пользе и вреде интернета. Некоторые думают, что если проводить в интернете время с пользой (искать нужную информацию, узнавать новости), то интернет – польза. Но таких очень мало. Большинство в интернете просто “просиживают штаны”, т.е играют в онлайн игры, сидят в различных чатах или качают кучу ненужного хлама. Как мы видим, единого мнения нет, каждый человек сам решает это для себя. С помощью интернета также можно хорошо манипулировать людьми. Например, с помощью всяких писем, где написано что вы выиграли в лотерею и тому подобное. Самой большой проблемой является то, что человек становится зависимым от него как от наркотиков. Он начинает предпочитать общаться с друзьями через чаты, начинает реже выходить из дома. Виртуальный мир нарушает режим дня у человека, вызывает зависимость.

© 2024 skudelnica.ru -- Любовь, измена, психология, развод, чувства, ссоры