Aiheeseen liittyvä materiaali: Seminaari - työpaja "Nykyaikaisten koulutustekniikoiden käyttö tehokkaana välineenä matemaattisten peruskäsitteiden muodostamisessa esikoululaisissa. Raportti aiheesta "Kehittyvien pelitekniikoiden käyttö

Koti / riidellä

Lapsella on ensimmäisinä elinvuosina mahdollisuus oppia valtava määrä tärkeää tietoa. Alkeisten matemaattisten esitysten muodostamiseen on erityinen tekniikka, jonka avulla pieni ihminen hankkii loogisen ajattelun taidot.

Psykologisen ja pedagogisen tutkimuksen piirteet

Valtion esikouluissa toistuvasti suoritettu diagnostiikka vahvistaa mahdollisuuden muodostaa matemaattisen ajattelun perusta 4-7-vuotiaana. Tieto, joka putoaa lapselle valtavasti, sisältää vastausten etsimisen loogisten taitojen avulla. Erilaiset FEMP-roolipelit keskiryhmässä opettavat esikoululaisia ​​havaitsemaan esineitä, vertailemaan ja yleistämään havaittuja ilmiöitä sekä ymmärtämään niiden välisiä yksinkertaisimpia suhteita. Intellektuaalinen ja aistillinen kokemus toimii pääasiallisena tiedon lähteenä tässä iässä. Lapsen on vaikea rakentaa itsenäisesti oikein loogisia ketjuja, joten johtava rooli ajattelun muodostumisessa kuuluu opettajalle. Jokainen FEMP-tunti keskiryhmässä on suunnattu lasten kehittämiseen, koulunkäyntiin valmistautumiseen. Nykytodellisuudet edellyttävät kasvattajalta kehittävän kasvatuksen perusteiden, innovatiivisten tekniikoiden aktiivista käyttöä ja tapoja kehittää matemaattisen ajattelun perusteita työssään.

FEMP:n syntyhistoria esiopetuksessa

Nykyaikaisella menetelmällä lasten yksinkertaisimpien matemaattisten taitojen muodostamiseksi on pitkä historiallinen polku. Ensimmäistä kertaa ulkomaiset ja kotimaiset opettajat ja psykologit pohtivat kysymystä esikouluopetuksen menetelmistä ja sisällöstä 17-18-luvuilla. KD Ushinsky, IG Pestalozzi, Ya. A. Kamensky korostivat 4-6-vuotiaille lapsille suunnitelluissa koulutusjärjestelmissään, että on tärkeää muodostaa selkeä käsitys avaruudesta, erilaisten suureiden mittausmitoista, objektien koot, ehdotti toimintojen algoritmia .

Esikouluikäiset lapset, ottaen huomioon fyysisen ja henkisen kehityksen erityispiirteet, osoittavat epävakaa kiinnostusta seuraaviin matemaattisiin käsitteisiin: aika, muoto, määrä, tila. Heidän on vaikea yhdistää näitä luokkia toisiinsa, virtaviivaistaa niitä, soveltaa hankittua tietoa tiettyihin elämäntilanteisiin. Lastentarhoille kehitettyjen uusien liittovaltion koulutusstandardien mukaan FEMP keskiryhmässä on pakollinen elementti.

Esiopetuksen matemaattisessa opetuksessa erityinen paikka on kehittävällä kasvatuksella. Kaikki FEMP:n abstraktit keskiryhmässä sisältävät visuaalisten apuvälineiden (käsikirjat, standardit, maalaukset, valokuvat) käytön, jotta lapset saavat täydellisen kuvan esineistä, niiden ominaisuuksista ja ominaisuuksista.

Esiopetuslaitoksen vaatimukset

Riippuen lasten koulutustehtävistä, yksilöllisistä ja ikäisistä ominaisuuksista, on olemassa tiettyjä sääntöjä, joita visuaalisen matemaattisen materiaalin on täytettävä täysin:

  • erilaisia ​​kokoa, väriä, muotoa;
  • mahdollisuus käyttää roolipeleissä;
  • dynaamisuus, vahvuus, vakaus;
  • esteettiset ulkoiset ominaisuudet;

E. V. Serbina tarjoaa kirjassaan "pedagogisia käskyjä", joita esikoulun opettaja käyttää työssään:

  • "Älä kiirehdi tuloksiin." Jokainen lapsi kehittyy oman "käsikirjoituksensa" mukaan, on tärkeää ohjata häntä, eikä yrittää nopeuttaa haluttua tulosta.
  • "Kannustaminen on paras tie menestykseen." Keskiryhmän FEMP:n GCD sisältää vauvan kaikkien ponnistelujen kannustamisen. Opettajan on löydettävä sellaiset hetket, joihin lasta voidaan rohkaista. Jokaisen oppilaan itsensä luoma kiiretilanne edistää loogisten taitojen nopeaa kehittymistä ja lisää kiinnostusta matematiikkaa kohtaan.

Esikoululaisten kanssa työskentelyn erityispiirteet

Esikouluikä ei tarkoita negatiivisten arvosanojen käyttöä, opettajan moitteita. On mahdotonta verrata yhden lapsen saavutuksia toisen oppilaan tuloksiin, vain esikoululaisen yksilöllisen kasvun analyysi on sallittu. Opettajan tulee käyttää työssään sellaisia ​​menetelmiä ja tekniikoita, jotka herättävät aitoa kiinnostusta osastoissaan. Luokat "pakon alla" eivät tuota hyötyä, päinvastoin, ne johtavat negatiivisen asenteen muodostumiseen matematiikkaa ja laskennallisia taitoja kohtaan. Jos lapsen ja hänen mentorinsa välillä on henkilökohtaista kontaktia ja ystävällisiä suhteita, positiivinen tulos on taattu.

Esiopetuksen matemaattisen opetuksen osat

Esikoulun matemaattisen koulutuksen ohjelmaan kuuluu seuraavien osien tutkiminen: suuruus, määrä, geometriset muodot, suuntautuminen tilassa ajassa. Neljän ikäisenä lapset oppivat laskemistaidot, käyttävät numeroita ja tekevät yksinkertaisia ​​laskennallisia operaatioita suullisesti. Tänä aikana voit pelata pelejä erikokoisilla, -värisillä, -muotoisilla kuutioilla.

Pelin aikana opettaja kehittää lapsissa seuraavia taitoja ja kykyjä:

  • käyttö ominaisuuksien, numeroiden, esineiden kanssa, tunnistaa yksinkertaisimmat muodon, koon muutokset;
  • vertailu, esineryhmien yleistäminen, korrelaatio, kuvioiden eristäminen;
  • riippumattomuus, hypoteesin esittäminen, toimintasuunnitelman etsiminen

Johtopäätös

Esikoululaitosten GEF sisältää luettelon käsitteistä, jotka tulisi muodostaa päiväkodista valmistuneiden keskuudessa. Tulevien ekaluokkalaisten tulisi tietää esineiden muodot, erilaisten geometristen muotojen rakenneosat ja ruumiiden koot. Kahden geometrisen esineen vertaamiseksi 6-7-vuotias lapsi käyttää puhe- ja kognitiivisia taitoja. Tutkimus- ja projektimenetelmät auttavat kehittämään lasten uteliaisuutta. Matemaattista toimintaa kehittäessään opettaja valitsee sellaisia ​​työmuotoja ja -menetelmiä, jotka edistävät esikoululaisten kokonaisvaltaista kehitystä. Ensinnäkin ei luokkien sisältö, vaan tulevan opiskelijan persoonallisuuden muodostuminen.

Aihe: "FEMP:n mukaisten pelitekniikoiden käyttö lasten parissa"

"Opi ajattelemaan pelaamalla", sanoi kuuluisa psykologi E. Zaika, joka kehitti kokonaisen sarjan ajattelua kehittäviä pelejä. Peli ja ajattelu - näistä kahdesta käsitteestä on tullut perustavanlaatuinen esikoululaisten nykyaikaisessa matemaattisen kehityksen järjestelmässä. Tunnetut tutkijat (P.S. Vygotsky, V.V. Davydov, J. Piaget, Zaporozhets) havaitsivat, että loogisten operaatioiden hallinnassa on tärkeä paikka lapsen yleisessä kehityksessä. Siten Piaget piti luokittelu- ja järjestysoperaatioiden muodostumistasoa lapsen älyllisen kehityksen tason keskeisenä indikaattorina.

Asetin itselleni tehtäväksi organisoida lasten matemaattista kehitystyötä sellaisten pelien pohjalta, jotka kehittävät ajattelua sellaiselle tasolle, että lapsi voisi tulevaisuudessa oppia menestyksekkäästi matematiikkaa ja muita tieteitä.

Rakennan työn alkeismatemaattisten esitysten muodostamiseen "Syntymästä kouluun" -ohjelman mukaisesti, joka määrittelee lasten kanssa työskentelyn osat, tavoitteet ja tavoitteet, rakentaa lapsen matemaattista kehitystä opetuspelien pohjalta, käyttäen pääpeliteknologiaa, mikä toistaa esikoululaisten nykyaikaista matemaattista koulutusta.

Lapsi kehittyy toiminnassa. Toiminta on ainoa tapa toteuttaa itseään, paljastaa itsensä. Esikoululainen pyrkii tarmokkaaseen toimintaan, ja on tärkeää, että tämä halu ei haihtua, edistää sen jatkokehitystä.

Tärkeimmät tavat toteuttaa lasten matemaattisen kehityksen ohjelmaa ovat kognitiiviset ja opettavaiset pelit (pelitunnit), sekä itsenäiset lasten toiminnot, matemaattiset kilpailut, vapaa-illat jne.

Olen tunnistanut seuraavat työalueet:

  • pelitekniikoiden valinta esikouluikäisten lasten matemaattisten esitysten muodostamiseen;
  • pitkän aikavälin työsuunnitelman laatiminen lasten älyllistä kehitystä varten käyttämällä pelitekniikoita, menetelmiä ja tekniikoita suorassa opetustoiminnassa koulutusalueella "Kognitiivinen kehitys" matemaattisten perusesitysten muodostamisessa;
  • didaktisten materiaalien ja oppaiden valinta ja tuotanto, didaktisten pelien valinta, pelien säännöt, joiden tarkoituksena on kehittää älyllisiä kykyjä nykyaikaisista pelitekniikoista esikoululaisten älylliseen kehittämiseen B.N. Nikitina, V.V. Voskobovich, T.A. Sidorchuk, G.S. Altshuller;
  • sellaisen oppiaineita kehittävän ympäristön luominen, joka varmistaa kognitiivisten kiinnostuksen kohteiden kehittymisen ja edistää jokaisen lapsen luovaa itseilmaisua;
  • menetelmän kehittäminen ja toteuttaminen GCD:n suorittamiseksi älyllisen kehityksen prosessissa, jossa muodostetaan matemaattisia esityksiä pelitekniikoita käyttämällä.

Työn organisointimuodot:

  • erityisesti järjestetty koulutus GCD-muodossa matemaattisten perusesitysten muodostamisesta (monimutkainen, integroitu, näkyvyyttä tarjoava, systemaattinen ja saavutettavuus, toiminnan muutos);
  • aikuisen yhteistoiminta lasten kanssa, rakennettu rentoon muotoon (alaryhmä, yksilöllinen työ);
  • lasten yhteinen itsenäinen toiminta;
  • työskennellä vanhempien kanssa.

Aloitin työni luomaan edellytyksiä oppilaiden onnistuneelle henkiselle kehitykselle: matemaattisten pelien kulmaa täydennetään, ja se on varustettu tarvittavilla koulutus- ja pelivälineillä lasten matemaattisen kehityksen koulutustoiminnan järjestämiseen. Matemaattisen nurkan materiaali on monipuolista. Näitä ovat juonikuvat ja didaktiset, pöytäpainetut, logiikka-matemaattiset pelit, geometriset palapelit, labyrintit, painetut muistikirjat, itse luokkien kirjat, numeeriset lotot, kalenterit, mittalaitteet ja työkalut: vaa'at, mittakupit, viivoittimet; magneettiset numerot, laskentatikku; geometristen hahmojen sarjat jne. Matemaattisen nurkan visuaalisen ja didaktisen materiaalin monimuotoisuus auttoi suuren materiaalimäärän omaksumiseen, ja oikea-aikainen apuvälineiden vaihto tuki lasten huomioimista nurkkaan ja houkutteli tekemään erilaisia ​​tehtäviä.

Siten oikein järjestetty oppiainekehitysympäristö ryhmässä auttoi paitsi kehittämään lapsen luovia kykyjä, hänen yksilöllisiä ominaisuuksiaan, aktivoimaan hänen itsenäistä henkistä toimintaansa, kehittämään matemaattisen puheen ymmärrystä, mutta myös auttoi kehittämään lapsen älyllisiä kykyjä.

Toteutan suunnitellun suunnitelman toteutuksen onnistuneesti käyttämällä tehokkaimpia peli- ja opetuspelien apuvälineitä, kuten Gyenesh-loogisia lohkoja, Kuizenerin tikkuja.

Gyeneshin loogiset lohkot ovat tehokkain työkalu valtavan valikoiman didaktisten materiaalien joukossa. Tämän oppaan on kehittänyt unkarilainen psykologi ja matemaatikko Gyenesh ensisijaisesti valmistellakseen lasten ajattelua matematiikan omaksumiseen. Loogisten lohkojen sarja koostuu 48 kolmiulotteisesta geometrisestä muodosta, jotka eroavat muodoltaan, väriltään, kooltaan ja paksuudeltaan. Jokaiselle hahmolle on siis ominaista neljä ominaisuutta: väri, muoto, koko ja paksuus. Pelisarja sisältää kortteja, joissa on ehdollinen merkintä lohkojen ominaisuuksista, ja kortit, joissa on ominaisuuksien kieltäminen. Tällaisten korttien käyttö antaa lapsille mahdollisuuden kehittää kykyä korvata ja mallintaa ominaisuuksia, kykyä koodata ja purkaa niitä koskevia tietoja. Kiinteistökortit auttavat lapsia siirtymään visuaal-figuratiivisesta ajattelusta visuaaliseen kaavamaiseen, ja ominaisuudet kieltävät kortit ovat silta verbaal-loogiseen. Loogiset lohkot auttavat lasta hallitsemaan henkisiä operaatioita ja toimintoja, jotka ovat tärkeitä sekä esimatematiikan että yleisen älyllisen kehityksen kannalta. Näitä toimintoja ovat: ominaisuuksien tunnistaminen, abstraktio, vertailu, luokittelu, yleistäminen, koodaus ja dekoodaus. Lisäksi lohkojen avulla on mahdollista kehittää lapsissa kykyä toimia mielessä, hallita ajatuksia numeroista ja geometrisista muodoista sekä tilasuuntautumisesta. Lohkot käsitellään kolmessa vaiheessa:

  1. Taitojen kehittäminen tunnistaa ja abstrakti ominaisuuksia.
  2. Objektien ominaisuuksien vertailukyvyn kehittäminen.
  3. Loogisen toiminnan ja toiminnan kyvyn kehittäminen.

Pelit ja harjoitukset, lukuun ottamatta 3. ryhmää, eivät ole suunnattu tietylle ikäryhmälle. Gyenesh-lohkojen kanssa työskentelyjärjestelmää tutkittaessa kävi selväksi, että niitä voidaan käyttää keskiryhmän lasten kanssa työskentelyssä, koska lohkot ovat värin, muodon, koon standardeja. Olen tehnyt pitkän tähtäimen suunnitelman keskiryhmän pelien järjestämisestä. Niiden käyttö auttaa monipuolistamaan kehittyvän ympäristön sisältöä ryhmässä, tekemään tunneista jännittävämpiä. Pelit Kuizener's Sticksillä sekä Gyenesch's Blocksilla ovat myös ottaneet vahvan paikan ryhmän kehitysympäristössä. Matemaattisesti katsottuna Kuizener-tikkut ovat joukko, jolta ekvivalenssi- ja järjestyssuhteet löytyvät helposti. Tässä sarjassa on piilotettu lukuisia tilanteita. Väri ja koko, mallintaa numero, johdattavat lapset ymmärtämään erilaisia ​​abstrakteja käsitteitä, jotka syntyvät lapsen ajattelussa hänen itsenäisen käytännön toiminnan (etsintä, tutkimus) seurauksena. "Värillisten numeroiden" käyttö antaa esikoululaisille mahdollisuuden kehittää käsityksen numerosta laskennan ja mittauksen perusteella. Lapset tulevat siihen tulokseen, että luku näkyy laskennan ja mittauksen tuloksena käytännön toiminnan perusteella. Kuten tiedätte, tämä numeroesitys on täydellisin.

Pelien ja harjoitusten lisäksi loogisilla lohkoilla ja Kuizener's Sticksillä käytän töissäni laajasti Nikitin's Cubes -pulmia, kuten "Pythagoras". Jotta lasten kiinnostus näihin jännittäviin älyllisiin toimiin ei häviäisi, voit antaa heille odottamattoman muodon. Esimerkiksi ulkoversiot "Pythagoras" ja "Fold the Pattern" (Nikitinin kuutiot). Epätavallinen muunnelma tutusta pelistä kiinnosti lapsia kovasti ja sai aikaan uutta mielikuvituksen ja fantasiavirtaa.

Pelien kehitystekniikka B. P. Nikitina. Pelitoimintaohjelma koostuu sarjasta opetuspelejä. Jokainen peli on joukko tehtäviä, joita lapsi ratkaisee kuutioiden, tiilien, neliöiden tai muovin, suunnittelijan osien - mekaniikka jne. avulla. Ongelman ratkaisu ilmestyy lapsen eteen, ei vastauksen abstraktissa muodossa. matemaattinen ongelma, mutta piirustuksen, kuvion tai rakenteiden ideassa.

Pelituntien johtaminen on yksi tärkeimmistä tavoista toteuttaa "Lapsuuden" ehdottama matemaattinen kehitysohjelma. Koska "Lapsuus" -ohjelman päätekniikka on pelitekniikka, oppitunnin pääpaikka on peli, voidaan sanoa, että oppitunti on peli, koska itse oppitunnin rakenne on useita opetuspelejä, jotka eroavat toisistaan monimutkaisuus ja liikkuvuuden aste, liittyvät sisällöltään. GCD:tä suunniteltaessa ja järjestäessään henkisen toiminnan lisäämiseksi, lasten kiinnostuksen lisäämiseksi se otti huomioon matematiikan yhteisen työn aiheet, keksi erilaisia ​​koulutus- ja pelitilanteita, jokainen suoraan koulutustoiminta oli omistettu yhdelle aiheelle tai juonille, sen kaikki osat ovat yhteydessä toisiinsa, täydentävät toisiaan tai virtaavat toisistaan ​​ja on suunnattu lapsen tunne-, puhe- ja älylliseen kehitykseen.

NOD:n vieraat olivat satun sankareita, suosikkisarjakuviensa sankareita, joita kaverit auttoivat ymmärtämään satutilannetta: he laskivat esineitä, vertasivat numeroita, nimesivät geometrisia kuvioita, asettelivat polkuja pitkin, ratkaisivat loogisia tehtäviä. jne., käytettiin myös tahallisten virheiden menetelmää eli luokkavieraiden virheellisiä vastauksia, jotka auttoivat ajatteluprosessien kehittymistä.

Tällaisessa yhteisessä työssä luotiin motivoiva perusta persoonallisuuden edelleen kehittymiselle, muodostui kognitiivinen kiinnostus, halu oppia jotain uutta ja henkinen toiminta ilmeni.

Matematiikan koulutustoiminnassa hän kiinnitti jatkuvasti huomiota puhetyöhön (monilla lapsilla oli sopimusrikkomuksia sukupuolen, lukumäärän, tapausmuotojen sekoittumisen suhteen sanaston köyhyyden, puheen kieliopillisen rakenteen alikehittymisen vuoksi aritmeettisia ongelmia laadittaessa, lapset rikkoivat räikeästi esityslogiikkaa, havaittiin stereotypiat juonen valinnassa, lauseiden rakentamisessa jne., oppimisprosessissa hän yritti rikastuttaa lasten puhetta matemaattisilla termeillä, opetti lapsia ilmaisemaan selkeästi ajatuksiaan, tehdä johtopäätös, selittää, todistaa, käyttää täydellisiä ja lyhyitä vastauksia.

Hän johti lapset ymmärtämään, että täydellinen vastaus on tarpeen, kun on tarpeen tehdä johtopäätös, johtopäätös, selittää, miksi tämä tai tuo tulos saadaan.

Vaihtelemalla kysymyksiä ja tehtäviä hän varmisti uusien sanojen sisällyttämisen lasten aktiiviseen sanavarastoon. Joten heitä pyydettiin kertomaan kysymyksiin, mitä he tekivät, miten he suorittivat tehtävän, mitä varten. Kuunteli kärsivällisesti esikoululaisten vastauksia, hitaasti vihjeellä. Tarvittaessa annoimme esimerkkivastauksia, joskus aloitimme lauseen ja lapsi lopetti sen. Lapsia pyydettiin toistamaan oikea vastaus (väärän sijaan).

Siksi, jos kiinnität jatkuvasti huomiota puheeseen, korjaat sen, kaverit itse oppivat seuraamaan puhettaan, siitä tulee rikkaampaa, merkityksellisempää.

OOD:n aikana toteutettiin yksilöllinen ja eriytetty lähestymistapa, joka oli yksi optimaalisista edellytyksistä jokaisen lapsen kykyjen tunnistamiselle. Matemaattisen aineiston hallitsemisessa vaikeuksia kokeneita lapsia autettiin ajoissa ja edistyneitä lapsia lähestyttiin yksilöllisesti.

Myös lasten vuorovaikutusta ikätovereiden kanssa rohkaistiin. Istuin lapset erityisesti niin, että saman pöydän ääressä oli korkea- ja matalakehittyvä lapsi. Tällainen lasten vuorovaikutus toistensa kanssa auttoi kognitiivisen kiinnostuksen kehittymistä, epäonnistumisen pelon (heikon lapsen puolelta), avun hakemisen tarpeen, halun auttaa ystävää, toimintojensa ja toimien hallitsemista. muista lapsista. Täällä nostettiin esiin sellaisia ​​tärkeitä ominaisuuksia kuin keskinäinen kunnioitus ja empatia.

Käytännön toimintojen hallinnan tuloksena lapset oppivat esineiden ominaisuuksia ja suhteita, lukuja, aritmeettisia operaatioita, suureita ja niille ominaisia ​​piirteitä, tila-aikasuhteita sekä erilaisia ​​geometrisia muotoja.

Vapaa-ajallani käytin paljon aikaa pelien järjestämiseen. Kaikki pelit jaettiin ehdollisesti päiväkotien aikaväleihin. Esimerkiksi "odotustilanteita" järjestelmän hetkien välillä, taukoja suuren fyysisen toiminnan pelien jälkeen voidaan käyttää "Smart Minutes" -pelien pelaamiseen. Tällaisia ​​pelejä pidetään kaikkien lasten kanssa, joilla on mikä tahansa puhe- ja älyllinen kehitystaso. Nämä voivat olla verbaal-loogisia pelejä ja harjoituksia, kuten:

  1. Esineiden tunnistaminen annetuilla merkeillä.
  2. Kahden tai useamman kohteen vertailu.
  3. Analysoi kolme loogisesti toisiinsa liittyvää käsitettä, korosta yksi, joka jollakin tavalla eroaa muista. Selitä perustelut.
  4. Logiikkatehtävät.
  5. Täydellisin ja johdonmukaisin selitys epäselvyydestä, tilanteen epäuskottavuudesta.
  6. Piirustuksen tai runossa esitetyn sisällön mukaan. "Älykkäät" kysymykset:
  • Voiko pöydällä olla 3 jalkaa?
  • Onko jalkojesi alla taivas?
  • Sinä ja minä, kyllä, olemme kanssasi - kuinka monta meitä on?
  • Miksi lumivalkoinen?
  • Miksi sammakot kurjuu?
  • Voiko sataa ilman ukkosta?
  • Voitko tavoittaa oikean korvan vasemmalla kädelläsi?
  • Ehkä pelle näyttää surulliselta?
  • Mitä isoäiti kutsuu tyttärensä tyttäreksi?
  • Voitko käyttää shortseja talvella?

Logiikkapäätteet:

  • Jos pöytä on korkeammalla kuin tuoli, niin tuoli ... (pöydän alla)
  • Jos kaksi on enemmän kuin yksi, niin yksi... (alle kaksi)
  • Jos Sasha lähti talosta ennen Seryozhaa, niin Seryozha ... (vasi myöhemmin Sasha)
  • Jos joki on syvempi kuin puro, niin puro ... (pienempi kuin joki)
  • Jos sisko on vanhempi kuin veli, niin veli ... (nuorempi kuin sisko)
  • Jos oikea käsi on oikealla, niin vasen ... (vasemmalla). Arvoituksia, laskentariimejä, sananlaskuja ja sanontoja, runotehtävät, vitsirunot Tällaiset pelit ja peliharjoitukset antavat opettajalle mahdollisuuden viettää aikaa lasten kanssa elävämmin ja mielenkiintoisemmin. Lähes kaikki pelit on tarkoitettu ratkaisemaan monia ongelmia. Voit palata niihin toistuvasti ja auttaa lapsia oppimaan uutta materiaalia ja vahvistamaan oppimaansa tai vain leikkiä.

Aamu- ja iltajaksoissa järjestämme sekä yksilölliseen työhön tähtääviä pelejä alhaisten kehitysindikaattoreiden kanssa että päinvastoin lahjakkaiden lasten pelejä sekä yleistä juoni-roolileikkiä, matemaattisen sisällön runojen dramatisointia. "Lapsuus" -ohjelmassa lapsen älyllisen kehityksen tärkeimmät indikaattorit ovat tällaisten ajatteluprosessien, kuten vertailun, yleistyksen, ryhmittelyn, luokittelun, kehityksen indikaattoreita. Lapset, joilla on vaikeuksia valita esineitä tiettyjen ominaisuuksien mukaan ryhmittelyssä, jäävät yleensä jälkeen aistinvaraisessa kehityksessä (etenkin varhaisessa ja keski-iässä). Siksi aistinvaraisen kehityksen pelit ovat suurella paikalla työskennellessä näiden lasten ja. antavat yleensä hyviä tuloksia. Erinomaiset ulkomaiset esikoulupedagogian tutkijat: F. Froebel, M. Montessori, O. Decroli sekä kotimaisen esikoulupedagogian ja psykologian tunnetut edustajat: E.I. Tiheeva, A.V. Zaporozhets, A.P. Usova, N.P. Sakulina uskoi perustellusti, että lasten kyky havaita esine, sen laatu, jonka tarkoituksena on varmistaa täydellinen aistillinen kehitys, on yksi esiopetuksen tärkeistä näkökohdista.

Perinteisten aistikehitykseen tähtäävien pelien lisäksi Gyenesh Blocks -pelit ovat erittäin tehokkaita. Esimerkiksi nämä:

  • Tee kuvio. Tarkoitus: kehittää muotokäsitystä
  • Ilmapallot. Tarkoitus: kiinnittää lasten huomio esineen väriin, opettaa heitä valitsemaan samanvärisiä esineitä
  • Muista kuvio. Tarkoitus: kehittää havainnointikykyä, huomiokykyä, muistia
  • Etsi talosi. Tarkoitus: kehittää kykyä erottaa värejä, geometristen muotojen muotoja, muodostaa käsitys esineiden symbolisesta kuvasta; oppia systematisoimaan ja luokittelemaan geometrisia muotoja värin ja muodon mukaan.
  • Vapaalippu. Tarkoitus: kehittää lasten kykyä erottaa geometriset muodot, abstraktoida niitä värin ja koon mukaan.
  • Ants. Tarkoitus: kehittää lasten kykyä erottaa esineiden väri ja koko; muodostavat käsityksen esineiden symbolisesta kuvasta.
  • Karuselli. Tarkoitus: kehittää lasten mielikuvitusta, loogista ajattelua; harjoittele kykyä erottaa, nimetä, systematisoida lohkot värin, koon, muodon mukaan.
  • Monivärisiä palloja.

Tarkoitus: kehittää loogista ajattelua; oppia lukemaan loogisten lohkojen koodimerkintää.

Pelien jatkojärjestyksen määrää monimutkaisuus: taitojen kehittäminen vertailla ja yleistää, analysoida, kuvata lohkoja symbolien avulla, luokitella 1-2 ominaisuuden mukaan, koodata geometrisia muotoja negaatiolla jne. Nämä ja muut ongelmat tekevät pelistä lahjakkaiden lasten pelin. Myös "jäljessä olevat" lapset voivat mennä samaan kategoriaan, kiitos opettajan tarkkaavaisen ja pätevän asenteen lasten onnistumiseen ja heidän ongelmiinsa. On tärkeää suorittaa tarvittava lasten siirtyminen seuraavaan vaiheeseen ajoissa. Jotta lapsia ei ylivalottaisi tietyllä tasolla, tehtävän tulee olla vaikea, mutta suoritettavissa. Työskennelläksemme lahjakkaiden lasten kanssa käytämme A.Z.:n pelejä ja harjoituksia. Zak ja Gogoleva. Yhtä hyviä molemmille edellä mainituille lapsiluokille ovat Nikitin's Cubes.

Haluan kiinnittää huomion siihen, että kuten tiedätte, verbaal-loogisen ajattelun kehittyminen tapahtuu vain esikouluiässä, mutta pelit Gyenesh Blocksilla ja Kuizener's Sticksillä edistävät erittäin tehokkaasti tämäntyyppisen ajattelun kehittymistä, koska . Näiden pelien ja harjoitusten aikana lapset voivat vapaasti pohtia, perustella toimien laillisuutta oman etsinnön, esineiden manipuloinnin seurauksena. Siten yritetään ottaa huomioon jokaisen ryhmän lapsen edut, yritetään luoda menestystilanne kaikille, ottaen huomioon hänen saavutuksensa kehityshetkellä.

Ryhmän kehitysympäristön vaatimukset:

  • Erisisältöisten pelien läsnäolo - antaa lapsille oikeus valita.
  • Kehitystä edistävien pelien läsnäolo (lahjakkaille lapsille).
  • Uuden periaatteen noudattaminen - ympäristön tulee olla muuttuva, ajan tasalla - lapset rakastavat uutta.
  • Yllätyksen ja epätavallisuuden periaatteen noudattaminen. Kaikki edellä mainitut vaatimukset varmistavat lapsen tehokkaan vuorovaikutuksen tämän ympäristön kanssa eivätkä ole ristiriidassa Lapsuusohjelman kehitysympäristölle asetettujen vaatimusten kanssa - oppiainetta kehittävän ympäristön tulee olla:
  • varmistaa lapsen täysi ja oikea-aikainen kehitys;
  • lasten rohkaiseminen toimintaan;
  • edistää itsenäisyyden ja luovuuden kehittymistä;
  • varmistaa lapsen subjektiivisen aseman kehittyminen. Peliteknologian mukaisesti järjestetty lasten matemaattisen kehityksen työ vastaa lasten itsensä etuja, edistää heidän kiinnostuksensa henkistä toimintaa kohtaan, täyttää esikouluikäisten koulutusprosessin järjestämisen nykyiset vaatimukset ja kannustaa opettajia lisäämään luovuutta yhteisissä toimissa lasten kanssa.

Käytetyt kirjat:

  1. Beloshistaya A. V. Esikouluikä: matemaattisten ominaisuuksien muodostuminen ja kehittäminen / / Esiopetus. - 2/2000.
  2. Beloshistaya A.V. Matematiikan tunnit: loogisen ajattelun kehittäminen // Esiopetus - 9/2004.
  3. Gutkovitš, I.Ya. Ohjelma luovan mielikuvituksen (RTI) kehittämiseen ja dialektisen ajattelutavan opettamiseen esikouluikäisten lasten kekseliäisen ongelmanratkaisun (TRIZ) teorian elementeillä / I.Ya. Gutkovitš, I.M. Kostrakova, T.A. Sidorchuk. - Uljanovsk, 1994, - 65 s.
  4. Karelina S.N. "Erilaisia ​​aktiviteetteja opetuspeleillä, Voskobovich V.V."
  5. Kolesnikova E. V. Matemaattisen ajattelun kehitys 5-7-vuotiailla lapsilla. - Kustantaja "AKALIS", 1996.
  6. Logiikkaa ja matematiikkaa esikoululaisille. E.A. Nosova, R.L. Nepomnyashchaya
  7. Matematiikka pienten lasten ongelmatilanteissa. A.A. Smolentseva.
  8. Mikhailova Z.A. "Peliviihdyttäviä tehtäviä esikoululaisille"
  9. Nikitin B.P. "Luovuuden vaiheet tai opettavaiset pelit"
  10. T.N. Shpareva, I.P. Konovalova "Älypelit 3-7-vuotiaille lapsille"
  11. Sidorchuk, T.A. Kysymys TRIZ-elementtien käytöstä työssä esikoululaisten kanssa / T.A. Sidorchuk. - Uljanovsk, 1991. - 52s.

Samaran alueen valtion oppilaitos, Syzranin kaupungin lukio 5, esiopetusohjelmia toteuttava rakenneyksikkö "Kindergarten"
Talvimetodologinen viikko
Puheen aihe: "Nykyaikaiset tekniikat matemaattisten peruskäsitteiden muodostuksessa keskimmäisellä esikouluiällä"
Kokoanut: kasvattaja GBOU lukio nro 5 SP esiopetuslaitos nro 29 Gorshunova Galina Mikhailovna
Syzran, 2013
Valtion vakiokoulutuksen käyttöönotto avaa mahdollisuuden käyttää pätevästi ja luovasti erilaisia ​​koulutusohjelmia. Päiväkodissamme käytetään ohjelmaa "Player" L.G. Peterson E.E.. Kochemasova.
Monien vuosien kokemus osoittaa, että lasten tehokkaan koulutuksen kannalta on tärkeää muodostaa heidän kognitiivinen kiinnostuksensa, halunsa ja
tapa ajatella, halu oppia jotain uutta. On tärkeää opettaa heitä kommunikoimaan ikätovereiden ja aikuisten kanssa, osallistumaan yhteiseen leikkiin ja sosiaalisesti hyödylliseen toimintaan jne. Siksi esikoululaisten matemaattisen kehityksen päätehtävät ohjelmassa "Player". ovat:
Tehtävät:
1) Oppimismotivaation muodostuminen, joka keskittyy kognitiivisten etujen tyydyttämiseen, luovuuden iloon.
2) Lisää huomion ja muistin määrää.
3) Mentaalisten toimien menetelmien muodostaminen (analyysi, synteesi, vertailu, yleistys, luokittelu, analogia).
4) Variatiivisen ajattelun, fantasian, luovien kykyjen kehittäminen.
5) Puheen kehittäminen, kyky väittää väitteitään, rakentaa yksinkertaisimmat johtopäätökset.
6) Kehitetään kykyä määrätietoisesti hallita tahdonvoimaisia ​​ponnisteluja, luoda oikeat suhteet ikätovereihin ja aikuisiin sekä nähdä itseään muiden silmin.
7) Yleisten kasvatuksellisten taitojen ja kykyjen muodostuminen (kyky ajatella ja suunnitella toimintaansa, tehdä päätös annettujen sääntöjen mukaisesti, tarkistaa toimintansa tulos jne.).
Ratkaisen näitä ongelmia perehdyttäessäni lapsia matemaattisen todellisuuden eri osa-alueisiin: määrään ja laskemiseen, suureiden mittaamiseen ja vertailuun, tila- ja ajalliseen orientaatioon. En anna uutta rakennusta lapsille valmiina, se on ymmärretty
itsenäisen analyysin, vertailun ja olennaisten ominaisuuksien tunnistamisen avulla. Siten matematiikka tulee lasten elämään "löydönä" säännöllisistä yhteyksistä ja suhteista ympäröivään maailmaan. Tuon lapset näihin "löytöihin" organisoimalla ja ohjaamalla heidän etsintätoimintaansa. Joten esimerkiksi ehdotan, että lapset vierittävät kaksi esinettä portin läpi. He toteavat oman objektiivisen toimintansa tuloksena, että pallo pyörii, koska se on "pyöreä", ilman kulmia ja kulmat estävät kuution vierimisen.
Esikoululaisten johtava toiminta on leikkitoiminta. Siksi tunnit ovat pohjimmiltaan didaktisten pelien järjestelmä, jonka aikana lapset tutkivat ongelmatilanteita, tunnistavat oleellisia piirteitä ja suhteita, kilpailevat ja tekevät "löytöjä". Näiden pelien aikana toteutetaan persoonallisuuslähtöistä aikuisen lapsen ja lasten vuorovaikutusta keskenään, heidän kommunikointiaan pareittain, ryhmissä. Lapset eivät huomaa, että koulutus on käynnissä - he liikkuvat huoneessa, työskentelevät lelujen, kuvien, pallojen, LEGO-kuutioiden kanssa ... Lapsen tulisi nähdä koko luokkien järjestämisjärjestelmä hänen leikkitoimintansa luonnollisena jatkona.
Oppimateriaalin kylläisyys pelitehtävillä määritti käsikirjan nimen - "Pelaaja".
Kiinnitän ohjelmassa paljon huomiota lapsen variatiivisen ajattelun ja luovien kykyjen kehittämiseen. Lapset eivät vain tutki erilaisia ​​matemaattisia esineitä, vaan keksivät kuvia numeroista, numeroista, geometrisista muodoista. Heille tarjotaan heti ensimmäisistä tunneista lähtien systemaattisesti tehtäviä, jotka mahdollistavat erilaisia ​​ratkaisuja. Esikouluiässä
Tunteet ovat ehkä tärkein rooli persoonallisuuden kehityksessä. Siksi välttämätön edellytys koulutusalueen järjestämiselle lasten kanssa on hyvän tahdon ilmapiiri, menestystilanteen luominen jokaiselle lapselle. Tämä on tärkeää paitsi lasten kognitiivisen kehityksen, myös heidän terveyden ylläpitämisen ja ylläpitämisen kannalta.
Koska kaikilla lapsilla on omat ainutlaatuiset ominaisuutensa ja kehitystasonsa, jokaisen lapsen on edettävä eteenpäin omaan tahtiinsa. Mekanismi monitasoisen koulutuksen ongelman ratkaisemiseksi on lähestymistapa, joka muodostui didaktiikassa L.S. Vygotsky lapsen "proksimaalisen kehityksen vyöhykkeestä".
Tiedetään, että missä tahansa iässä jokaisella lapsella on ympyrä asioita, joita hän voi hoitaa yksin. Hän esimerkiksi pesee kätensä, laittaa leluja pois. Tämän ympyrän ulkopuolella on asioita, jotka ovat hänen ulottuvillaan vain aikuisen osallistuessa tai joihin ei pääse ollenkaan. L.S. Vygotsky osoitti, että lapsen kehittyessä tehtävien valikoima, joita hän alkaa suorittaa itsenäisesti, kasvaa niiden tehtävien kustannuksella, joita hän teki aiemmin yhdessä aikuisten kanssa. Toisin sanoen, huomenna vauva tekee itse sen, mitä hän teki tänään opettajan, äitinsä, isoäitinsä kanssa...
Siksi työskentelen tällä kurssilla korkean vaikeustason lasten kanssa (eli heidän "proksimaalisen kehityksensä" tai "maksiminsa" vyöhykkeellä): Tarjoan heille sekä tehtäviä, joita he voivat suorittaa itsenäisesti, ja sellaiset tehtävät, jotka vaativat arvailua, kekseliäisyyttä, havainnointia. Niiden ratkaisu muodostaa lapsissa halun ja kyvyn voittaa vaikeudet. V
Seurauksena on, että kaikki lapset ilman ylikuormitusta hallitsevat jatkokehitykseen tarvittavan "minimitason", mutta samaan aikaan kykenevämpien lasten kehittyminen ei ole estetty.
Siten perustana lasten kanssa tehtävän työn järjestämiselle tässä ohjelmassa on seuraava didaktisten periaatteiden järjestelmä:
- luodaan koulutusympäristö, joka varmistaa kaikkien koulutusprosessin stressiä muodostavien tekijöiden poistamisen (psykologisen mukavuuden periaate);
- uutta tietoa ei esitetä valmiissa muodossa, vaan lasten itsenäisen "löydön" kautta (toiminnan periaate);
- jokaista lasta on mahdollista viedä eteenpäin omaan tahtiinsa (minimax-periaate);
- uuden tiedon käyttöönoton myötä paljastuu sen suhde ympäröivän maailman esineisiin ja ilmiöihin (kokonaisvaltaisen maailmankuvan periaate);
- lapsilla kehittyy kyky tehdä omat valintansa ja heille annetaan systemaattisesti mahdollisuus valita (vaihtelevuuden periaate);
- oppimisprosessi keskittyy siihen, että lapset hankkivat oman kokemuksensa luovasta toiminnasta (luovuuden periaate);
- Jatkuvuuslinkit tarjotaan kaikkien koulutustasojen välillä (jatkuvuusperiaate).
Yllä hahmotellut periaatteet yhdistävät nykyaikaiset tieteelliset näkemykset organisaation perusteista.
kehityskasvatusta ja tarjota ratkaisuja lasten henkisen ja henkilökohtaisen kehityksen ongelmiin.
Ohjelma "Player" toimitetaan järjestelmällisesti ohjeiden kanssa:
1) L.G. Peterson, E.E. Kochemasova. "Pelaaja". Käytännön matematiikan kurssi esikoululaisille 3-4 ja 4-5 vuotiaille (ohjeet). -M., Juventa 2010.
2) L.G. Peterson, E.E. Kochemasova. Muistikirjat "Pelaaja", osa 1-2. Lisämateriaalia käytännön kurssille "Pelaaja" - M. Yuventa 2010.
Käytännön kurssi "Pelaaja" sisältää ohjeita kasvattajille ja vanhemmille lasten tuntien järjestämiseen. Niiden määrää ja sisältöä voidaan säätää erityisten työolojen, lasten koulutustason ja heidän kehityksensä ominaisuuksien mukaan.
On syytä korostaa, että matemaattisten esitysten muodostaminen ei rajoitu yhteen koulutuksen alueeseen, vaan se sisältyy
kaikkien muiden toimintojen yhteydessä: pelit, piirtäminen, applikointi, rakentaminen jne.
Numeroihin tutustuessani käytän Marshakin runoja Numerot. Eteen- ja taaksepäinlaskennan korjaamiseen käytän V. Kataevin satuja "Kukka-seitsemänkukka", "Lumikki ja seitsemän kääpiötä", erilaisia ​​pelejä, mm. esimerkiksi: "Walk in the Forest". (Lapset kolmioiden avulla kuvaavat (vihreä ja valkoinen, joulukuusi ja koivu) laskevat, vertailevat, asettavat tasa-arvoa. Teen vaikeuksia pelitilanteessa: metsässä asui puhelias harakka, hän ei uskonut, että puut ja koivut jaettiin tasan.Lapset asettivat neliöt (harakat) puiden ja koivujen päälle.
Kun ajattelen värejä ja sävyjä, käytän pelejä "Piirrä tarina" (asettele kuva moniväristen ympyröiden avulla), "Pue joulukuusi" (korreloi joulukuusia ja leluja), "Compote" (käytän kaksi tölkkiä, toisessa tölkki on vaaleanpunainen kompotti ja toinen tummanpunainen). Ajan lapsia
itsensä löytämiseksi, ehdotan, että keitämme hillon itse.
"Pitkän", "lyhyen" käsitteen vahvistamiseksi luon motivoivan tilanteen, pelin "Shop". Nauhat sekoitetaan kaupassa, sinun on asetettava ne pituudeltaan pisimmästä lyhimpään.
Tilakäsitteisiin tutustumiseksi (ylhäällä-alla, ylhäällä-alla, vasen-oikea, ylhäällä-ala, leveämpi-kapeampi, leveämpi-kapeampi, sisältä-ulkopuolinen)): Vietän sellaisia ​​pelejä: "Lahja jäniselle" (ota oikealle iso porkkana ja vasemmalle pieni, anna se pupulle), "Satu" Nauris "(korjaa käsitteen "edessä"," takana "," peitot "(poimi) peitto pupulle ja karhulle, esittele käsite leveä-kapea)," Orava " (lapset poimivat sieniä, marjoja, "yö" -merkillä he seisovat vanteessa (sisällä).
Rytmin käsitteen muodostamiseksi käytän vuodenaikoja (sekvenssi), pelejä "Artistit" (asetelkaa neliöitä, jotka vaihtelevat värillisesti), "Eri rytmissä" (liikkuminen musiikin tahtiin tietyssä rytmissä).
Esitelläkseni lapsille "parin" käsitteen käytän peliä "Käy kentällä" (lapset listaavat pukeutumisen ja ottavat pareittain), lapset päättelevät, että on asioita, joita käytetään vain yhdessä.
Esittelen lapsille myös geometrisia muotoja: neliö, ympyrä, soikea, suorakulmio, neliö, kolmio;
geometriset kappaleet: kuutio, sylinteri, kartio, prisma, pyramidi.
Tätä varten käytän pelitilannetta "Kauppa" (etsi geometristen muotojen esineitä), "Suorakulmio ja neliö", "Epätavallinen päiväkoti" (tutustu kartioon), "Etsi passi" (poimia geometrisia kappaleita korttiin ).
Yksilölliseen työhön on kätevää käyttää pukeutumis-, kävely-, päivällisvalmistelutilanteita. Voit esimerkiksi kysyä lapselta, kuinka monta nappia hänen paidassa on, kumpi kahdesta huivista on pidempi (leveämpi),
mitä enemmän lautasella - omenoita vai päärynöitä, missä on oikea lapanen, missä vasen jne.
Työssäni käytän liikuntatunteja: "Lepää metsässä" (lapset makaavat matolla tutkimassa erilaisia ​​hyönteisiä), "Villit ja kotieläimet" (kuvaa eri eläinten liikkeitä ja ääniä), "Pyörä" (makaa selkä jäljittelee pyöräilyn liikkeitä) yms. temaattisesti tehtäviin liittyviä.
Tämän avulla voit vaihtaa lasten toimintaa (henkinen, motorinen, puhe) poistumatta oppimistilanteesta. Liikuntakasvatukseen kannattaa opetella hauskoja runoja ja laskentaloruja minuutteja etukäteen. Niitä voidaan käyttää myös kävelyllä, päivällä ryhmässä jännityksen lievittämiseen ja toiseen toimintaan siirtymiseen.
Muistikirjat "Player" ovat lisämateriaalia yksilölliseen työskentelyyn lasten kanssa. Opetustoiminnassa niiden käyttöä ei odoteta - ne on tarkoitettu lasten yhteistyöhön vanhempien kanssa tai itsenäiseen työhön, joka suoritetaan viikon aikana.
Vihkot ovat kirkkaita, mielenkiintoisilla kuvilla, joten kun ne joutuvat vauvan käsiin, ne ovat vaarassa maalata ja katsella alusta loppuun.
Muistikirjan parissa työskentely tulisi aloittaa, kun vauva ei ole kovin innoissaan eikä ole kiireinen minkään mielenkiintoisen asian kanssa: loppujen lopuksi hänelle tarjotaan pelaamista ja peli on vapaaehtoista!
Ensin sinun on harkittava kuvaa hänen kanssaan, pyydettävä häntä nimeämään hänelle tuntemiaan esineitä ja ilmiöitä, puhumaan tuntemattomista. Älä missään tapauksessa kiirehdi tai pysäytä vauvaa - jokaisen lapsen tulee työskennellä omaan tahtiinsa.
Et voi heti selittää vauvalle, mitä ja miten hänen pitäisi tehdä. Hänen täytyy kokeilla itseään! Aikuinen ikään kuin sekaantumatta sanoo lapselle: "Olet kunnossa! Sinä voit tehdä sen!
Meidän on oltava kärsivällisiä ja kuunneltava jopa kaikkein ensi silmäyksellä järjettömiä vauvan ehdotuksia: hänellä on oma logiikka, sinun on kuunneltava kaikkien hänen ajatustensa loppuun.
Sinun ei pitäisi vaatia, että lapsi tekee kaikki arkin tehtävät kerralla. Jos vauva on menettänyt kiinnostuksensa, sinun on lopetettava. Mutta on parempi suorittaa jo aloitettu tehtävä motivoimalla sitä lapsen kannalta mielekkäällä tavalla. Esimerkiksi: "Kuko suuttuu, jos toista siipeä ei maalata, koska he nauravat hänelle" jne.
Metodologinen opas matemaattisten esitysten kehittämiseen
Pelikirjat "Pelaaja", osat 1-2 ovat lisäopas kurssille "Pelaaja" 3-4- ja 4-5-vuotiaille lapsille.
He esittävät materiaalia, jonka avulla voit vahvistaa ja laajentaa tietoa "Peli" -ohjelmasta lasten yksilöllisessä työssä vanhempien tai huoltajien kanssa.
Koulutus- ja menetelmäoppaat "Igralochka" vastaavasti 3-4- ja 4-5-vuotiaiden lasten matemaattisten esitysten kehittämiseen on ensimmäinen linkki jatkuvassa matematiikan kurssissa "School 2000 ...". Ne sisältävät lyhyen kuvauksen lasten kanssa pidettävien luokkien käsitteestä, ohjelmasta ja suorittamisesta koulutuskentän "Kognition" järjestämiselle uusien vaatimusten mukaisesti "School 2000 ..." -toimintamenetelmän didaktisen järjestelmän mukaisesti.

Keinot muodostaa alkeellisia matemaattisia esityksiä lasten päiväkodissa

Alkeisten matemaattisten esitysten muodostusprosessi tapahtuu opettajan ohjauksessa luokkahuoneessa ja sen ulkopuolella tehtävän systemaattisen työn tuloksena, jonka tarkoituksena on perehdyttää lapset määrällisiin, tilallisiin ja ajallisiin suhteisiin monin eri keinoin. Didaktiset keinot ovat eräänlaisia ​​työkaluja opettajan työhön ja työkaluja lasten kognitiiviseen toimintaan.

Tällä hetkellä seuraavat keinot muodostaa perusmatemaattisia esityksiä ovat yleisiä esikoulujen työssä:

Visuaalisen didaktisen materiaalin sarjat luokkia varten;

Laitteet lasten itsenäisiin peleihin ja aktiviteetteihin;

Metodiset käsikirjat lastentarhanopettajalle, jotka paljastavat perusmatemaattisten esitysten muodostamista koskevan työn olemuksen jokaisessa ikäryhmässä ja antavat esimerkillisiä muistiinpanoja luokista;

Ryhmä didaktisia pelejä ja harjoituksia kvantitatiivisten, tilallisten ja ajallisten esitysten muodostamiseksi esikoululaisilla;

Opettavat ja kognitiiviset kirjat valmistavat lapsia matematiikan oppimiseen koulussa perheympäristössä.

Perusmatemaattisia esityksiä muodostettaessa opetusvälineet suorittavat erilaisia ​​toimintoja:

Näkyvyyden periaatteen toteuttaminen;

Muokkaa abstrakteja matemaattisia käsitteitä muodossa, joka on lasten saatavilla;

Auta esikoululaisia ​​hallitsemaan toimintamenetelmät, joita tarvitaan matemaattisten peruskäsitteiden syntymiseen;

Ne edistävät ominaisuuksien, suhteiden, yhteyksien ja riippuvuuksien aistihavainnon, sen jatkuvan laajentumisen ja rikastumisen kokemuksen kerääntymistä lapsille, auttavat asteittain siirtymään materiaalista materialisoituvaan, konkreettisesta abstraktiin;

Ne antavat opettajalle mahdollisuuden järjestää esikoululaisten koulutus- ja kognitiivista toimintaa ja hallita tätä työtä, kehittää heissä halua hankkia uutta tietoa, hallita laskemista, mittausta, yksinkertaisimpia laskentamenetelmiä jne.;

Lisää lasten itsenäisen kognitiivisen toiminnan määrää matematiikan luokissa ja niiden ulkopuolella;

Laajentaa opettajan valmiuksia kasvatus-, kasvatus- ja kehitystehtävien ratkaisemisessa;

järkeistää ja tehostaa oppimisprosessia.

Siten opetusvälineet suorittavat tärkeitä tehtäviä: opettajan ja lasten toiminnassa heidän perusmatemaattisten käsitystensä muodostamisessa. Ne muuttuvat jatkuvasti, uusia rakennetaan läheisessä yhteydessä esikoululaisten esimatemaattisen valmistelun teorian ja käytännön parantamiseen.

Tärkein opetusväline on sarja visuaalista didaktista materiaalia luokkia varten. Se sisältää seuraavat: I - luontoissuorituksina otetut ympäristöesineet: Erilaiset taloustavarat, lelut, astiat, napit, käpyjä, tammenterhoja, kiviä, simpukoita jne.;

Esineiden kuvat: tasaiset, ääriviivat, värilliset, telineillä ja ilman niitä, piirretty korteille;

Graafiset ja kaavamaiset työkalut: loogiset lohkot, kuviot, kortit, taulukot, mallit.

Alkeismatemaattisia esityksiä muodostettaessa luokkahuoneessa käytetään eniten todellisia esineitä ja niiden kuvia. Lasten iän myötä tiettyjen didaktisten työkaluryhmien käytössä tapahtuu luonnollisia muutoksia: visuaalisten apuvälineiden ohella käytetään epäsuoraa didaktisten materiaalien järjestelmää. Nykyaikainen tutkimus kumoaa väitteen, jonka mukaan yleistetyt matemaattiset käsitteet eivät ole lasten ulottuvilla. Siksi matemaattisia käsitteitä mallintavia visuaalisia apuvälineitä käytetään yhä enemmän työssä vanhempien esikoululaisten kanssa.

Didaktisten keinojen ei tulisi muuttua pelkästään ikäominaisuuksien suhteen, vaan riippuen konkreettisen ja abstraktin suhteesta lasten ohjelmamateriaalin omaksumisen eri vaiheissa. Esimerkiksi tietyssä vaiheessa todelliset esineet voidaan korvata numeerisilla luvuilla, ja ne puolestaan ​​​​numeroilla jne.

Jokaisella ikäryhmällä on oma kuvamateriaalinsa. Tämä on monimutkainen didaktinen työkalu, joka tarjoaa alkeellisten matemaattisten käsitteiden muodostamisen tarkoituksenmukaisen oppimisen olosuhteissa luokkahuoneessa. Sen ansiosta on mahdollista ratkaista melkein kaikki ohjelmaongelmat. Visuaalinen didaktinen materiaali on suunniteltu tiettyyn sisältöön, menetelmiin, opetuksen etumuotoihin, vastaa lasten ikäominaisuuksia, täyttää useat vaatimukset: tieteellinen, pedagoginen, esteettinen, saniteetti- ja hygieeninen, taloudellinen jne. Sitä käytetään luokkahuoneessa selittämään uutta, lujittamaan sitä, toistamaan mennyttä ja testattaessa lasten tietoja, eli kaikissa oppimisen vaiheissa.

Yleensä käytetään kahdenlaista visuaalista materiaalia: iso (demonstraatio) lasten esittelyyn ja työskentelyyn sekä pieni (moniste), jota lapsi käyttää istuessaan pöydän ääressä ja suorittaessaan opettajan tehtävää samaan aikaan kuin kaikki muutkin. Esittely- ja monistemateriaalit eroavat tarkoitukseltaan: ensimmäiset selittävät ja esittelevät kasvattajan toimintatapoja, jälkimmäiset mahdollistavat lapsille itsenäisen toiminnan järjestämisen, jonka aikana kehitetään tarvittavia taitoja ja kykyjä. Nämä toiminnot ovat perustoimintoja, mutta eivät ainoita, ja ne ovat tiukasti kiinteitä.

Demomateriaaleihin kuuluu:

Kirjoituskankaat kahdella tai useammalla nauhalla erilaisten tasokuvien asettamiseen niille: hedelmät, vihannekset, kukat, eläimet jne.;

Geometriset muodot, kortit numeroilla ja merkeillä +, -, =, >,<;

flanelografi, jossa on joukko tasomaisia ​​kuvia, jotka on liitetty flanellin päälle pino ulospäin, jotta ne pitävät tiukemmin flanelilla peitetyn flanelgrafilevyn pinnassa;

Piirustusteline, johon on kiinnitetty kaksi tai kolme irrotettavaa hyllyä näyttämään tilavia visuaalisia apuvälineitä;

Magneettitaulu, jossa on joukko geometrisia kuvioita, numeroita, merkkejä, litteitä aihekuvia;

Hyllyt kahdella ja kolmella askelmalla visuaalisten apuvälineiden esittelyyn;

Sarjat (10 kpl kukin) saman ja eri värisiä, kokoisia, kolmiulotteisia ja tasomaisia ​​(telineissä);

Kortit ja pöydät;

mallit ("numerotikkaat", kalenteri jne.);

Logiikka lohkot;

Paneelit ja kuvat aritmeettisten tehtävien kokoamiseen ja ratkaisemiseen;

Laitteet didaktisten pelien järjestämiseen;

Kodinkoneet (tavallinen, tiimalasi, pannuvaaka, lattia- ja pöytätaulu, vaaka- ja pystyabakus jne.).

Tietyntyyppisiä esittelymateriaaleja sisältyy koulutustoiminnan kiinteisiin laitteisiin: magneettiset ja tavalliset taulut, flanelgrafi, abacus, seinäkellot jne.

Monisteen materiaaleja ovat mm.

Pienet esineet, tilavuus ja taso, samat ja erilaiset väriltään, kooltaan, muodoltaan, materiaaliltaan jne.;

Kortit, jotka koostuvat yhdestä, kahdesta, kolmesta tai useammasta raidasta; kortit, joissa on kuvattu esineitä, geometriset muodot, numerot ja merkit, kortit, joissa on pesä, kortit K ommeltuilla napeilla, lottokortit jne.;

Geometristen muotojen sarjat, litteät ja kolmiulotteiset, samaa ja eri väriä, kokoa;

Taulukot ja mallit;

Laskutikut yms.

Visuaalisen didaktisen materiaalin jako esittelyyn ja monisteeseen on hyvin ehdollinen. Samoja työkaluja voidaan käyttää sekä esityksessä että harjoituksissa.

Etujen suuruus tulee ottaa huomioon: monisteen tulee olla sellainen, että vierekkäin istuvat lapset voivat laittaa sen kätevästi pöydälle eivätkä häiritse toisiaan työn aikana. Koska esittelymateriaali on tarkoitettu näytettäväksi kaikille lapsille, se on kaikilta osin laajempi kuin moniste. Nykyiset suositukset visuaalisten didaktisten materiaalien koosta lasten matemaattisten perusesitysten muodostamisessa ovat luonteeltaan empiirisiä ja rakentuvat kokeellisesti. Tältä osin tiettyä standardointia tarvitaan kiireesti, ja se voidaan saavuttaa tieteellisen erityistutkimuksen tuloksena. Menetelmäkirjallisuudessa ja alan tuottamissa kokomerkinnöissä ei kuitenkaan ole yhdenmukaisuutta

sarjoissa tulisi käytännössä luoda hyväksyttävin vaihtoehto ja keskittyä jokaisessa tapauksessa parhaaseen pedagogiseen kokemukseen.

Monisteita tarvitaan suuria määriä jokaiselle lapselle, esittely - yksi per lapsiryhmä. Neljän ryhmän päiväkodille esittelymateriaali valitaan seuraavasti: 1-2 sarjaa kutakin nimeä ja moniste - 25 sarjaa kutakin nimeä koko päiväkodille

puutarhaan yhdelle ryhmälle.

Molemmat materiaalit tulee olla taiteellisesti suunniteltuja: houkuttelevuudella on suuri merkitys lasten opetuksessa - lasten on mielenkiintoisempaa opiskella kauniilla apuvälineillä. Tästä vaatimuksesta ei kuitenkaan pitäisi tulla itsetarkoitus, koska lelujen ja apuvälineiden liiallinen houkuttelevuus ja uutuus voivat viedä lapsen huomion pääasiasta - tiedosta määrällisistä, tilallisista ja ajallisista suhteista.

Visuaalinen didaktinen materiaali palvelee matemaattisten alkeiskäsitteiden kehittämisohjelman toteuttamista

luokkahuoneessa erityisesti järjestettyjen harjoitusten aikana. Käytä tähän tarkoitukseen:

Edut lasten laskemisen opettamisesta;

Oppaat esineiden koon tunnistamiseen liittyviin harjoituksiin;

Oppaat lasten harjoituksiin esineiden ja geometristen muotojen muodon tunnistamisessa;

Oppaat lasten avaruussuuntautumiseen;

Edut lasten ajassa suuntautumiseen. Nämä sarjat vastaavat pääosia

ohjelmia ja sisältää sekä esittely- että monistemateriaalia. Tuntien johtamiseen tarvittavat didaktiset työkalut tekevät kasvattajat itse, joissa ovat mukana vanhemmat, kokit, vanhemmat esikoululaiset tai ne otetaan valmiina ympäristöstä. Tällä hetkellä ala on alkanut tuottaa erillisiä visuaalisia apuvälineitä ja kokonaisia ​​sarjoja, jotka on suunniteltu päiväkodin matematiikan tunneille. Tämä vähentää merkittävästi pedagogisen prosessin varustamiseen liittyvää valmistelutyötä, vapauttaa kouluttajan aikaa työhön, mukaan lukien uusien didaktisten työkalujen suunnittelu ja olemassa olevien luova käyttö.

Didaktiset työkalut, jotka eivät sisälly opetustoiminnan järjestämiseen tarvittaviin laitteisiin, säilytetään päiväkodin menetelmähuoneessa, ryhmähuoneen metodisessa nurkassa, niitä säilytetään läpinäkyvillä kansilla varustetuissa laatikoissa tai tiiviissä kansissa ne kuvaavat esineitä, jotka niissä applikaatiolla. Luonnonmateriaalia, pieniä laskentaleluja löytyy myös sisäseinillä varustetuista laatikoista. Tällainen säilytys helpottaa oikean materiaalin löytämistä, säästää aikaa ja tilaa.

Laitteita itsenäisiä pelejä ja aktiviteetteja varten voivat olla:

Erityiset didaktiset työkalut yksilölliseen työskentelyyn lasten kanssa, uusien lelujen ja materiaalien alustavaan tutustumiseen;

Erilaisia ​​didaktisia pelejä: pöytätulostettu ja esineillä; koulutus, kehittäjä A. A. Stolyar; kehittäjä, kehittäjä B. P. Nikitin; tammi, shakki;

Viihdyttävää matemaattista materiaalia: palapelit, geometriset mosaiikit ja konstruktorit, labyrintit, vitsitehtävät, muodonmuutostehtävät jne. tarvittaessa näytteiden sovelluksella (esim. peli "Tangram" vaatii näytteitä leikattuina ja jakamattomina, ääriviiva) , visuaaliset ohjeet , jne.;

Erilliset didaktiset työkalut: 3. Gyenes-lohkot (loogiset lohkot), X. Kuzenerin tikut, laskentamateriaali (eri kuin luokassa), kuutiot numeroilla ja merkeillä, lasten tietokoneet ja paljon muuta; 128

Kirjat, joissa on opetussisältöä lapsille lukemiseen ja kuvien katseluun.

Kaikki nämä työkalut sijoitetaan parhaiten suoraan itsenäisen kognitiivisen ja leikin toiminnan alueelle, niitä tulee päivittää säännöllisesti ottaen huomioon lasten kiinnostuksen kohteet ja taipumukset. Nämä varat käytetään pääasiassa pelitunneilla, mutta niitä voidaan käyttää myös luokkahuoneessa. Lapsille tulisi tarjota ilmainen pääsy niihin ja niiden laaja käyttö.

Toimiessaan erilaisilla didaktisilla keinoilla luokkahuoneen ulkopuolella lapsi ei vain lujita luokkahuoneessa saatuja tietoja, vaan joissakin tapauksissa omaksumalla lisäsisältöä hän voi päästä ohjelman vaatimusten edelle, valmistautua vähitellen sen assimilaatioon. Opettajan ohjaama itsenäinen toiminta, joka tapahtuu yksilöllisesti, ryhmässä, mahdollistaa kullekin lapselle optimaalisen kehitystahdin huomioiden hänen kiinnostuksen kohteet, taipumukset, kyvyt ja ominaispiirteet.

Monet luokkahuoneen ulkopuolella käytetyistä didaktisista työkaluista ovat erittäin tehokkaita. Esimerkki on "värinumerot" - belgialaisen opettajan X. Kuzenerin didaktinen materiaali, jota käytetään laajasti päiväkodeissa ulkomailla ja maassamme. Sitä voidaan käyttää päiväkodista lukion viimeisiin vuosiin. "Värilliset numerot" on sarja keppejä suorakaiteen muotoisten suuntaissärmiöiden ja kuutioiden muodossa. Kaikki tikut on maalattu eri väreillä. Lähtökohtana on valkoinen kuutio - säännöllinen kuusikulmio, jonka mitat ovat 1X1X1 cm, eli 1 cm3. Valkoinen tikku on yksi, vaaleanpunainen kaksi, sininen kolme, punainen neljä jne. Mitä pidempi tikku, sitä suurempi on sen ilmaiseman luvun arvo. Siten luku mallinnetaan värin ja suuruuden mukaan. Värillisistä numeroista on myös tasomainen versio eriväristen raitojen sarjana. Asettamalla monivärisiä mattoja tikkuista, muodostamalla junia vaunuista, rakentamalla tikkaat ja suorittamalla muita toimintoja, lapsi tutustuu useiden yksiköiden, kahden luvun koostumukseen, luonnollisessa sarjassa olevaan numerosarjaan, suorittaa aritmeettisia operaatiot jne. eli valmistautuu erilaisten matemaattisten käsitteiden hallintaan. Tikkujen avulla on mahdollista rakentaa malli tutkitusta matemaattisesta käsitteestä. / Unkarilaisen psykologin ja matemaatikon 3. Gyeneshin (loogiset lohkot) lohkot (tämä didaktinen materiaali on kuvattu luvussa, § 2) ovat sama universaali ja erittäin tehokas didaktinen työkalu.

Yksi keino muodostaa perusmatemaattisia käsitteitä esikouluikäisille lapsille on viihdyttäviä pelejä, harjoituksia, tehtäviä, kysymyksiä. Tämä viihdyttävä matemaattinen materiaali on sisällöltään, muodoltaan, kehitykseltään ja kasvatukseltaan erittäin monipuolinen.

Viimeisen vuosisadan lopussa - vuosisadamme alussa uskottiin, että viihdyttävän matemaattisen materiaalin avulla oli mahdollista kehittää lapsissa kykyä laskea, ratkaista aritmeettisia ongelmia, kehittää halua opiskella, voittaa vaikeudet. Sitä suositellaan käytettäväksi työskentelyssä lasten kanssa aina kouluikään asti.

Seuraavina vuosina havaittiin huomion vähentyminen viihdyttävän matemaattisen aineiston suhteen, ja kiinnostus sitä kohtaan on taas lisääntynyt viimeisen 10-15 vuoden aikana, kun etsittiin uusia opetusvälineitä, jotka edistäisivät eniten potentiaalin tunnistamista ja toteutumista. jokaisen lapsen kognitiiviset kyvyt.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali luontaisen huvittavuuden, siihen kätketyn vakavan kognitiivisen tehtävän vuoksi, kiehtova, kehittää lapsia. Ei ole olemassa yhtä, yleisesti tunnustettua luokitusta. Useimmiten tehtävä tai homogeenisten tehtävien ryhmä saa nimen, joka kuvastaa joko sisältöä tai pelin tavoitetta tai toimintatapaa tai käytettyjä esineitä. Joskus otsikko sisältää tehtävän tai pelin kuvauksen tiivistetyssä muodossa. Viihdyttävästä matemaattisesta materiaalista sen yksinkertaisimpia tyyppejä voidaan käyttää työskentelyssä esikoululaisten kanssa:

Geometriset konstruktorit: "Tangram", "Pythagoras", "Kolumbuksen muna", "Magic circle" jne., joissa on luotava juonikuva joukosta litteitä geometrisia hahmoja siluetin, ääriviivanäytteen tai sen mukaan suunnitelmaan;

- Rubikin "Snake", "Magic balls", "Pyramid", "Fold the pattern", "Unicube" ja muut pulmapelit, jotka koostuvat kolmiulotteisista geometrisista kappaleista, jotka pyörivät tai taittuvat tietyllä tavalla;

Loogiset harjoitukset, jotka edellyttävät loogisten kaavioiden ja sääntöjen pohjalta rakennettuja päätelmiä;

Tehtävät kuvioiden eron tai samankaltaisuuden merkin (merkit) löytämiseksi (esimerkiksi: "Etsi kaksi identtistä hahmoa", "Miten nämä esineet eroavat toisistaan?", "Mikä hahmo on tässä tarpeeton?");

Tehtävät puuttuvan hahmon löytämiseksi, joissa lapsen tulee objektiivisia tai geometrisia kuvia analysoimalla luoda kuvio piirteiden joukkoon, niiden vuorotteluun ja valita tämän perusteella tarvittava kuvio täydentämällä riviä sillä tai täyttämällä puuttuva tila;

Labyrintit ovat visuaalisesti suoritettavia harjoituksia, jotka vaativat visuaalisen ja mentaalisen analyysin yhdistelmää, toimien tarkkuutta löytääkseen lyhimmän ja varmimman polun alusta loppupisteeseen (esimerkiksi: "Kuinka hiiri pääsee ulos minkki?", "Auta kalastajia purkaa vavat" , "Arvaa kuka menetti lapasen");

Viihdyttäviä harjoituksia kokonaisuuden osien tunnistamiseen, joissa lasten on selvitettävä kuinka monta ja mitä muotoja kuva sisältää;

Viihdyttäviä harjoituksia kokonaisuuden palauttamiseksi osista (maljakon kokoaminen palasista, pallo monivärisistä osista jne.);

Geometrisen luonteen taitavia tehtäviä yksinkertaisimmista sauvoista kuvion mukaan toistamiseen ja aihekuvien piirtämiseen, muuntamiseen (muuta hahmoa siirtämällä tiettyä määrää tikkuja);

Arvoituksia, jotka sisältävät matemaattisia elementtejä termin muodossa, joka ilmaisee määrällisiä, tilallisia tai ajallisia suhteita;

Runoja, laskentariimejä, kielenkäänteitä ja sanontoja matemaattisilla elementeillä;

Tehtävät runollisessa muodossa;

Vitsitehtävät jne.

Tämä ei suinkaan käytä loppuun kaikkea viihdyttävää matemaattista materiaalia, jota voidaan käyttää lasten kanssa työskentelyssä. Jotkut sen tyypeistä on lueteltu.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali rakenteeltaan on lähellä lasten peliä: didaktinen, juoni-roolileikki, rakennus-rakentava, dramatisointi. Kuten didaktinen peli, se on ensisijaisesti suunnattu henkisten kykyjen, mielen ominaisuuksien ja kognitiivisen toiminnan tapojen kehittämiseen. Sen kognitiivinen sisältö, orgaanisesti yhdistettynä viihdyttävään muotoon, muodostuu tehokkaaksi mielenkasvatuksen, tahattoman oppimisen välineeksi, parhaalla tavalla esikouluikäisen lapsen ikäominaisuuksia vastaavasti. Monet vitsitehtävät, palapelit, viihdyttävät harjoitukset ja kysymykset, menettäneet kirjoittajuutensa, siirtyvät sukupolvelta toiselle, kuten kansandidaktiset pelit. Toimintojen järjestystä järjestävien sääntöjen olemassaolo, näkyvyyden luonne, kilpailun mahdollisuus, monissa tapauksissa selvä tulos, tekevät viihdyttävästä materiaalista, joka liittyy didaktiseen peliin. Samaan aikaan se sisältää elementtejä muun tyyppisistä peleistä: roolit, juoni, sisältöä, joka heijastaa jonkinlaista elämän ilmiötä, toimintaa esineiden kanssa, rakentavan ongelman ratkaisemista, suosikkikuvia satuista, tarinoita, sarjakuvia, dramatisointia - kaikki tämä todistaa viihdyttävän materiaalin monenvälisistä yhteyksistä peliin. Se näyttää imevän monia sen elementtejä, ominaisuuksia ja ominaisuuksia: emotionaalisuutta, luovuutta, itsenäistä ja amatööriluonnetta.

Viihdyttävällä materiaalilla on myös oma pedagoginen arvonsa, jonka avulla voit monipuolistaa didaktisia työkaluja työskennellessäsi esikoululaisten kanssa heidän yksinkertaisimpien matemaattisten ideoiden muodostamiseksi. Se laajentaa mahdollisuutta luoda ja ratkaista ongelmatilanteita, avaa tehokkaita tapoja lisätä henkistä toimintaa sekä edistää lasten ja aikuisten välisen viestinnän organisointia.

Tutkimukset osoittavat, että tiettyjä matemaattisia viihdyttäviä tehtäviä on saatavilla 4-5-vuotiailta. Eräänlaisena henkistä voimistelua ne estävät älyllisen passiivisuuden syntymisen, muodostavat sinnikkyyttä ja määrätietoisuutta lapsissa jo varhaisesta iästä lähtien. Nyt kaikkialla lapset kaipaavat älyllisiä pelejä ja leluja. Tätä halua tulisi käyttää laajemmin esikoululaisten kanssa tehtävässä työssä.

Huomioikaa tärkeimmät pedagogiset vaatimukset matemaattisen materiaalin viihdyttämiselle didaktisena työkaluna.

1. Materiaalin tulee olla vaihtelevaa. Tämä vaatimus johtuu sen päätehtävästä, joka koostuu lasten määrällisten, tilallisten ja ajallisten esitysten kehittämisestä ja parantamisesta. Viihdyttäviä tehtäviä tulee vaihdella ratkaisumenetelmien mukaan. Kun ratkaisu löytyy, samanlaiset tehtävät ratkaistaan ​​ilman suuria vaikeuksia, itse tehtävästä tulee malli epätyypillisestä ja sen kehitysvaikutus vähenee jyrkästi. Tämän materiaalin kanssa tehtävän työn järjestämisen muotoja tulisi myös monipuolistaa: yksilöllinen ja ryhmä, vapaassa itsenäisessä toiminnassa ja luokkahuoneessa, päiväkodissa ja kotona jne.

2. Viihdyttävää materiaalia ei tule käyttää satunnaisesti, sattumalta, vaan tietyssä järjestelmässä, jossa tehtävät, pelit, harjoitukset asteittain monimutkaistaan.

3. Lasten toiminnan järjestäminen viihdyttävällä materiaalilla ja sen hallinta on välttämätöntä yhdistää suorat opetusmenetelmät edellytysten luomiseen itsenäiselle ratkaisun etsimiselle.

4. Viihdemateriaalin tulee vastata lapsen yleisen ja matemaattisen kehityksen eri tasoja. Tämä vaatimus toteutuu tehtävien, metodologisten tekniikoiden ja organisaatiomuotojen vaihtelun vuoksi.

5. Viihdyttävän matemaattisen materiaalin käyttö tulee yhdistää muihin didaktisiin keinoihin matemaattisten alkeellisten käsitteiden muodostamiseksi lapsille.

Viihdyttävä matemaattinen materiaali on keino monimutkaiseen vaikutukseen lasten kehitykseen, sen avulla toteutetaan henkistä ja tahdonvoimaista kehitystä, luodaan oppimisongelmia, lapsi ottaa aktiivisen aseman itse oppimisprosessissa. Tilallinen mielikuvitus, looginen ajattelu, päämäärätietoisuus ja määrätietoisuus, kyky itsenäisesti etsiä ja löytää toimintatapoja käytännön ja kognitiivisten ongelmien ratkaisemiseksi - kaikki tämä yhdessä tarvitaan matematiikan ja muiden aineiden onnistuneeseen omaksumiseen koulussa.

Didaktisiin työkaluihin kuuluvat lastentarhanopettajan käsikirjat, jotka paljastavat perusmatemaattisten käsitteiden muodostamisen työjärjestelmän. Niiden päätarkoituksena on auttaa kasvattajaa toteuttamaan lasten esimatemaattista valmistautumista kouluun.

Lastentarhanopettajan oppaille asetetaan korkeat vaatimukset didaktisena työkaluna. Heidän täytyy:

a) rakennettava vankalle tieteelliselle ja teoreettiselle perustalle, heijastettava opettajien, psykologien, matemaatikoiden esittämiä tärkeimpiä nykyaikaisia ​​​​tieteellisiä käsitteitä matemaattisten peruskäsitteiden kehittämisestä ja muodostumisesta esikouluikäisillä;

b) vastaa nykyaikaista esimatemaattisen valmistelun didaktista järjestelmää: tavoitteet, tavoitteet, sisältö, menetelmät, keinot ja muodot päiväkodin työn organisointiin;

c) ottaa huomioon edistynyt pedagoginen kokemus, sisällyttää joukkokäytännön parhaat saavutukset;

d) oltava työhön kätevä, yksinkertainen, käytännöllinen, tarkka.

Opettajan hakuteoksena toimivien käsikirjojen käytännönläheisyys näkyy niiden rakenteessa ja sisällössä.

Ikäperiaate on useimmiten johtava aineiston esittämisessä. Käsikirjan sisältö voi olla metodologisia suosituksia matemaattisten peruskäsitteiden muodostamista koskevan työn järjestämiseksi ja suorittamiseksi esikoululaisissa kokonaisuudessaan tai erillisinä osina, aiheina, kysymyksinä; yhteenvedot pelien oppitunneista.

Abstrakti on lyhyt kuvaus, joka sisältää tavoitteen (ohjelman sisältö: opetus- ja opetustehtävät), luettelon visuaalisista apuvälineistä ja varusteista, kurssin kattavuuden (pääosat, vaiheet) oppitunnin tai pelin. Yleensä käsikirjat tarjoavat muistiinpanojärjestelmän, joka paljastaa peräkkäin opetuksen tärkeimmät menetelmät ja tekniikat, joiden avulla ratkaistaan ​​tehtäviä ohjelman eri osista matemaattisten alkeisesitysten kehittämiseen: työskentely demonstraatio- ja monistemateriaalin kanssa, esittely, selitys, näytteiden ja toimintatapojen esittely kasvattajan toimesta, kysymykset lapsille ja yleistykset, lasten omatoiminen toiminta, yksilölliset ja kollektiiviset tehtävät sekä muut työn muodot ja tyypit. Muistiinpanojen sisältö koostuu erilaisista harjoituksista ja didaktisista peleistä, joita voidaan käyttää päiväkodin matematiikan tunneilla ja niiden ulkopuolella muodostamaan lasten määrällisiä, tilallisia ja ajallisia esityksiä.

Muistiinpanojen avulla opettaja konkretisoi, selventää tehtäviä (muistiinpanot osoittavat yleensä opetustehtävät yleisimmässä muodossa), voi muuttaa visuaalista materiaalia, määrittää harjoitusten lukumäärän ja niiden osien oppitunnilla tai pelissä harkintansa mukaan, sisältää lisämenetelmiä kognitiivisen toiminnan tehostamiseksi, yksilöidä kysymyksiä, tehtäviä tietyn lapsen vaikeusasteen mukaan.

Abstraktien olemassaolo ei tarkoita lainkaan suoraa sitoutumista valmiiseen materiaaliin, ne jättävät tilaa luovuudelle erilaisten menetelmien ja tekniikoiden käytössä, didaktisissa työkaluissa, työn organisointimuodoissa jne. Opettaja voi yhdistellä, valita parhaan vaihtoehtoja useista, luo uusi analogisesti nykyisen kanssa.

Matematiikan ja pelien luokkien yhteenvedot ovat metodologialla onnistuneesti löydetty didaktinen työkalu, joka oikealla asenteella ja käytöllä lisää kasvattajan pedagogisen toiminnan tehokkuutta.

Viime vuosina tällainen didaktinen työkalu, kuten opetus- ja kognitiiviset kirjat, on yleistynyt valmistelemaan lapsia matematiikan oppimiseen koulussa. Osa niistä on suunnattu perheelle, osa sekä perheelle että päiväkodille. Aikuisten opetusapuvälineinä ne on tarkoitettu myös lapsille luku- ja katselu- ja lustraatiokirjaksi.

Tällä didaktisella työkalulla on seuraavat ominaispiirteet:

Riittävän suuri määrä kognitiivista sisältöä, joka yleensä täyttää ohjelman vaatimukset lasten kvantitatiivisten, tilallisten ja ajallisten esitysten kehittämiselle, mutta ei välttämättä vastaa niitä;

Kognitiivisen sisällön yhdistelmä taiteelliseen muotoon: hahmot (satuhahmot, aikuiset, lapset), juoni (matka, perhe-elämä, erilaiset tapahtumat, joissa päähenkilöistä tulee osallistujia jne.);

Viihdyttävä, värikäs, joka saavutetaan monilla keinoilla: kirjallinen teksti, lukuisat kuvat, erilaiset harjoitukset, ovat suoria, houkuttelevia lapsille, huumori, kirkas muotoilu jne.; kaiken tämän tarkoituksena on tehdä kognitiivisesta sisällöstä houkuttelevampaa, merkityksellisempää, kiinnostavampaa lapselle;

Kirjat on suunniteltu aikuisen vähimmäismetodologiseen ja matemaattiseen koulutukseen, ne sisältävät erityisiä, selkeitä suosituksia hänelle joko esipuheessa tai jälkisanassa ja joskus rinnakkain lapsille luettavan tekstin kanssa;

Päämateriaali on jaettu lukuihin (osat, oppitunnit jne.), jotka aikuinen lukee ja lapsi katsoo kuvituksia ja tekee harjoituksia. On suositeltavaa työskennellä lapsen kanssa useita kertoja viikossa 20-25 minuuttia, mikä yleensä vastaa päiväkodin matematiikan tuntien määrää ja kestoa;

Opettavia ja kognitiivisia kirjoja tarvitaan erityisesti silloin, kun lapset menevät kouluun suoraan perheestä. Jos lapsi käy päiväkodissa, niitä voidaan käyttää tiedon lujittamiseen.

Alkeisten matemaattisten esitysten muodostamisprosessi vaatii monimutkaisten didaktisten työkalujen käyttöä ja niiden yhteensopivuutta sisällön, menetelmien ja tekniikoiden sekä lasten esimatemaattisen valmistelun järjestämismuotojen kanssa päiväkodissa.

Matemaattisten alkeisesitysten muodostuminen esikoululaisilla / toim. A.A. puuseppä. - M.: Enlightenment, 1988.

”Alkeisten matemaattisten esitysten muodostaminen OTSM-TRIZ-teknologian menetelmillä. Monet tutkijat ja ammattilaiset uskovat, että esiopetuksen nykyaikaiset vaatimukset ... "

Matemaattisten alkeisesitysten muodostaminen

OTSM-TRIZ-teknologiamenetelmien avulla.

Monet tutkijat ja harjoittajat uskovat, että nykyaikaiset vaatimukset esikoululle

koulutus voidaan täyttää sillä ehdolla, että lasten kanssa työskentelyssä on

TRIZ-OTSM-teknologian menetelmiä käytetään aktiivisesti. Koulutuksessa

toimintaa vanhempien esikouluikäisten lasten kanssa seuraavilla menetelmillä:

morfologinen analyysi, järjestelmäoperaattori, dikotomia, synektiikka (suora

analogia), päinvastoin.

MORFOLOGINEN ANALYYSI

Morfologinen analyysi on menetelmä, jolla lapsi varhaisesta iästä lähtien oppii ajattelemaan systemaattisesti, kuvittelemaan maailmaa mielikuvituksessaan loputtomana yhdistelmänä erilaisia ​​​​elementtejä - ominaisuuksia, muotoja jne.

Päätavoite: Muodostaa lapsissa kyky antaa useita erityyppisiä vastauksia tietyn aiheen puitteissa.

Menetelmän ominaisuudet:

Kehittää huomiokykyä, mielikuvitusta, lasten puhetta, matemaattista ajattelua.

Muodostaa liikkuvuutta ja systemaattista ajattelua.

Muodostaa ensisijaisia ​​ideoita ympäröivän maailman esineiden perusominaisuuksista ja suhteista: muoto, väri, koko, määrä, lukumäärä, osa ja kokonaisuus, tila ja aika. (FGOS DO) Auttaa lasta oppimaan vaihtelevuuden periaatetta.

Kehittää lasten kykyjä havainnon, kognitiivisen kiinnostuksen alalla.



Koulutustoimintojen teknologinen ketju (OD) morfologista polkua pitkin (MD)

1. MD:n ("Magic Path") esittely esiasetetuilla vaakasuuntaisilla ilmaisimilla (merkkien merkit), OOD:n tarkoituksesta riippuen.

2. Esittely sankarista, joka "matkustaa" pitkin "Magista polkua".

(Sankarin roolia esittävät lapset itse.)

3. Viesti tehtävästä, joka lasten on suoritettava. (Auta esimerkiksi esinettä kävelemään "Magista polkua" vastaamalla merkkien kysymyksiin).

4. Morfologinen analyysi suoritetaan keskustelun muodossa (keskustelun tulokset on mahdollista fiksoida kuvien, kaavioiden, kylttien avulla). Yksi lapsista esittää kysymyksen merkin puolesta. Loput lapset, jotka ovat "auttaja" tilanteessa, vastaavat kysymykseen.

Esimerkkikysymysten ketju:

1. Objekti, kuka sinä olet?

2.Object, minkä värinen olet?

3.Object, mikä on päätoimialasi?

4. Objekti, mitä muuta voit tehdä?

5.Object, mitä osia sinulla on?

6. Objekti, missä olet ("piilossa")? Objekti, mitkä ovat "sukulaisten" nimet, joiden joukossa voit tavata?

Ilmoita muoto olen, luonnossa (lehti, puu, kärkiobjektien kolmio

–  –  –

Merkintä. Komplikaatiot: uusien indikaattoreiden käyttöönotto tai niiden määrän lisääminen.

Koulutustoimintojen teknologinen ketju (OD) morfologisen taulukon (MT) mukaan

1.Morfologisen taulukon (MT) esittely, jossa on esiasetetut vaaka- ja pystysuuntaiset indikaattorit OOD:n tarkoituksesta riippuen.

2. Viesti lasten suorittamasta tehtävästä.

3. Morfologinen analyysi keskustelun muodossa. (Etsi objektia kahdella annetulla ominaisuudella).

Merkintä. Vaaka- ja pystysuuntaiset ilmaisimet ilmaistaan ​​kuvilla (kaaviot, värit, kirjaimet, sanat). Morfologinen rata (taulukko) pysyy jonkin aikaa ryhmässä ja opettaja käyttää sitä yksilötyössään lasten kanssa ja lasten itsenäisessä toiminnassa. Aluksi keskiryhmästä alkaen työstetään MD:tä ja sitten MT:tä (lukuvuoden toisella puoliskolla).

Päiväkodin vanhemmissa ja valmistelevissa ryhmissä opetustoimintaa suoritetaan MD:n ja MT:n mukaan.

Mikä voi olla morfologinen taulukko (raita) ryhmässä?

Työssäni käytän:

a) pöytä (raita) ladontakankaan muodossa;

b) morfologinen polku, joka on asetettu lattialle köysillä, joille on sijoitettu merkkejä.

JÄRJESTELMÄOPERAATTORI

Järjestelmäoperaattori on järjestelmäajattelumalli. "Järjestelmäoperaattorin" avulla saamme yhdeksän näytön esityksen järjestelmän rakenteesta, suhteista, elämänvaiheista.

Päätavoite: Muodostaa lapsissa kyky ajatella systemaattisesti suhteessa mihin tahansa esineeseen.

Menetelmän ominaisuudet:

Kehittää mielikuvitusta, lasten puhetta.

Muodostaa lasten systeemisen ajattelun perustan.

Muodostaa alkeellisia matemaattisia esityksiä.

Kehittää lapsilla kykyä korostaa esineen päätarkoitusta.

Muodostaa ajatuksen, että jokainen esine koostuu osista, sillä on oma sijaintinsa.

Auttaa lasta rakentamaan minkä tahansa esineen kehityslinjan.

Järjestelmäoperaattorin minimimalli on yhdeksän näyttöä, joista näkyy järjestelmän operaattorin kanssa tehtävä työjärjestys.

Työssäni lasten kanssa voitin järjestelmän operaattorin, pelaan pelejä hänen kanssaan ("Sound the filmstrip", "Magic TV", "Casket").

Esimerkiksi: Työskentele CO:lla. (Numero 5 otetaan huomioon. Näytöt 2-3-4-7 auki).

K: Lapset, halusin näyttää vieraillemme tietoa numerosta 5. Mutta joku piilotti sen arkun ovien taakse. Meidän on avattava arkku.

–  –  –

CO:n työskentelyalgoritmi:

K: Miksi ihmiset keksivät numeron 5?

D: Ilmoita kohteiden lukumäärä.

K: Mitkä ovat numeron 5 osat? (Millä kahdella numerolla voidaan tehdä luku 5? Ja kuinka luku 5 voidaan muodostaa yksiköistä?).

D: 1i4, 4i1, 2u3, Zi2, 1,1,1,1i1.

K: Missä on numero 5? Missä näit numeron 5?, D: Talossa, hississä, kellossa, puhelimessa, kaukosäätimessä, kuljetuksissa, kirjassa, K: Nimeä numerot - sukulaiset, joiden joukossa sinä voi löytää numeron 5.

D: Luonnolliset luvut, joita käytämme laskennassa.

K: Mikä oli numero 5 ennen kuin siihen liitettiin 1?

D: Numero 4.

K: Ja mikä numero on numero 5, jos 1 liittyy siihen?

D: Numero 6.

Merkintä.

Lasten ei tulisi puhua termejä (järjestelmä, yläjärjestelmä, osajärjestelmä).

Kaikkia näyttöjä ei tietenkään tarvitse tarkastella järjestetyn koulutustoiminnan aikana. Vain ne näytöt, jotka ovat tarpeen tavoitteen saavuttamiseksi, otetaan huomioon.

Keskimmäisessä ryhmässä on suositeltavaa täyttöjärjestyksestä poiketen alkaa pohtia alijärjestelmän ominaisuuksia heti järjestelmän nimen ja sen päätoiminnon jälkeen ja sitten määrittää mihin superjärjestelmään se kuuluu (1-3Mitä järjestelmä voi Käytän työssäni järjestelmäoperaattoria ladontakankaan muodossa: näytöt ovat täynnä kuvia, piirustuksia, kaavioita.

SYNEKTIIKKA

Kreikasta käännetty sana "synektiikka" tarkoittaa "heterogeenisten elementtien liittoa".

Tämä teos perustuu neljään operaatiotyyppiin: empatia, suora analogia, symbolinen analogia, fantastinen analogia. Suoraa analogiaa voidaan käyttää FEMT-prosessissa. Suora analogia on samankaltaisten objektien etsimistä muilta tiedon aloilta joidenkin ominaisuuksien perusteella.

Päätavoite: Muodostaa lapsissa kyky luoda vastaavuus esineiden (ilmiöiden) välillä annettujen ominaisuuksien mukaan.

Menetelmän ominaisuudet:

Kehittää huomiota, mielikuvitusta, lasten puhetta, assosiatiivista ajattelua.

Muodostaa alkeellisia matemaattisia esityksiä.

Kehittää lapsilla kykyä rakentaa erilaisia ​​assosiatiivisia sarjoja.

Muodostaa lapsen kognitiivisia kiinnostuksen kohteita ja kognitiivisia toimia.

Lapsen hallitseminen suoran analogian avulla kulkee pelien kautta: "Ympyröiden kaupunki (neliöt, kolmiot, suorakulmiot jne.)", "Taikalasit", "Etsi samanmuotoinen esine", "Lahjapussi", "Kaupunki Värilliset numerot" jne. Pelien aikana lapset tutustuvat erilaisiin assosiaatiotyyppeihin, oppivat rakentamaan määrätietoisesti erilaisia ​​assosiatiivisia sarjoja, hankkivat taidot ylittää tavanomaiset päättelyketjut. Muodostuu assosiatiivinen ajattelu, joka on erittäin tarpeellista tulevalle opiskelijalle ja aikuiselle. Lapsen suoran analogian hallinta liittyy läheisesti luovan mielikuvituksen kehittymiseen.

Tältä osin on myös tärkeää opettaa lapselle kaksi taitoa, jotka auttavat luomaan alkuperäisiä kuvia:

a) kyky "sisällyttää" esine uusiin yhteyksiin ja suhteisiin (pelin "Piirrä kuvio" kautta);

b) kyky valita omaperäisin useista kuvista (pelin "Miltä se näyttää?" kautta).

Peli "Miltä se näyttää?" (3-vuotiaasta alkaen).

Kohde. Kehitä assosiatiivista ajattelua, mielikuvitusta. Muodostaa kyky vertailla matemaattisia esineitä luonnon ja ihmisen luomien esineiden kanssa.

Pelin eteneminen: Isäntä kutsuu matemaattista esinettä (luku, kuva), ja lapset nimeävät sen kaltaisia ​​esineitä luonnon ja ihmisen luomasta maailmasta.

Esimerkiksi K: Miltä numero 3 näyttää?

D: Kirjaimella z, käärmeellä, pääskysellä, ....

K: Ja jos käännät numeron 3 vaaka-asentoon?

D: Oinaan sarvilla.

K: Miltä rombi näyttää? D: Leijalla, keksillä.

DIKOTOMIA.

Dikotomia - menetelmä jakaa puoliksi, jota käytetään hakutyötä vaativien luovien tehtävien kollektiiviseen suorittamiseen, edustetaan pedagogisessa toiminnassa erityyppisillä "Kyllä - Ei" -pelillä.

Lapsen kyky esittää vahvoja kysymyksiä (hakuhahmon kysymyksiä) on yksi hänen luovien kykyjensä kehityksen indikaattoreista. Lapsen kykyjen laajentamiseksi ja stereotypioiden murtamiseksi kysymysten muotoilussa on tarpeen näyttää lapselle näytteitä muunlaisista kysymyksistä, osoittaa näiden muotojen erot ja tutkimusmahdollisuudet. On myös tärkeää auttaa lasta oppimaan tietty kysymysjärjestys (algoritmi). Voit opettaa lapselle tämän taidon käyttämällä Kyllä-Ei -peliä työssäsi lasten kanssa.

Päätavoite: - Muodostaa kyky kaventaa hakukenttää

Henkisen toiminnan opettaminen on kaksijakoisuutta.

Menetelmän ominaisuudet:

Kehittää huomiota, ajattelua, muistia, mielikuvitusta, lasten puhetta.

Muodostaa alkeellisia matemaattisia esityksiä.

Rikkoo stereotypioita kysymysten sanamuodosta.

Auttaa lasta oppimaan tietyn kysymyssarjan (algoritmin).

Aktivoi lasten sanastoa.

Kehittää lasten kykyä esittää hakuluonteisia kysymyksiä.

Muodostaa lapsen kognitiivisia kiinnostuksen kohteita ja kognitiivisia toimintoja Pelin olemus on yksinkertainen - lasten on selvitettävä arvoitus esittämällä opettajalle kysymyksiä opitun algoritmin mukaan. Kouluttaja voi vastata niihin vain sanoilla: "kyllä", "ei" tai "sekä kyllä ​​että ei." Opettajan vastaus "kyllä ​​ja ei" osoittaa objektin ristiriitaisten piirteiden olemassaolon. Jos lapsi kysyy kysymyksen, johon ei voida vastata, on tarpeen osoittaa ennalta määrätyllä merkillä, että kysymys on esitetty väärin.

Di. "No ei". (Lineaarinen, litteillä ja suurilla hahmoilla).

Opettaja asettaa geometriset muodot etukäteen peräkkäin (kuutio, ympyrä, prisma, soikea, pyramidi, viisikulmio, sylinteri, puolisuunnikkaan muotoinen, rombi, kolmio, pallo, neliö, kartio, suorakulmio, kuusikulmio).

Opettaja arvaa ja lapset arvaavat esittäen kysymyksiä tutun algoritmin mukaan:

Onko se trapetsi? - Ei.

Onko se puolisuunnikkaan oikealla puolella? - Ei. (Muodot poistetaan: trapetsi, rombi, kolmio, pallo, neliö, kartio, suorakulmio, kuusikulmio),

Onko se soikea? - Ei.

Onko se soikean vasemmalla puolella? - Joo.

Onko se ympyrä? - Ei.

Onko se ympyrän oikealla puolella? - Joo.

Onko se prisma? - Kyllä, hyvin tehty.

KÄÄNTEINEN menetelmä.

Vastakkaisen menetelmän ydin on tunnistaa objektin tietty toiminto tai ominaisuus ja korvata ne vastakkaisilla. Tätä tekniikkaa työskentelyssä esikoululaisten kanssa voidaan käyttää päiväkodin keskimmäisestä ryhmästä alkaen.

Päätavoite: Ristiriitojen herkkyyden kehittäminen.

Menetelmän ominaisuudet:

Kehittää huomiokykyä, mielikuvitusta, lasten puhetta, dialektisen ajattelun perusteita.

Muodostaa alkeellisia matemaattisia esityksiä.

Kehittää lapsilla kykyä valita ja nimetä vastakohtaisia ​​pareja.

Muodostaa lapsen kognitiivisia kiinnostuksen kohteita ja kognitiivisia toimia.

Käänteinen menetelmä on käänteisen pelin perusta.

Pelivaihtoehdot:

1. Tarkoitus: Muodostaa lasten kykyä löytää vastanimisiä sanoja.

Päätoiminto: johtaja kutsuu sanaa - pelaajat valitsevat ja nimeävät antonymisen parin. Lapsille nämä tehtävät on ilmoitettu pallopeleiksi.

2. Tarkoitus: Muodostaa kyky piirtää objekteja "päinvastoin".

Esimerkiksi opettaja näyttää sivun muistikirjasta "Pelimatematiikka"

ja sanoo: "Iloinen lyijykynä piirsi lyhyen nuolen ja sinä päinvastoin."

Valmisteli opettaja Zhuravleva V.A.

© 2022 skudelnica.ru -- Rakkaus, pettäminen, psykologia, avioero, tunteet, riidat