ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಡಬಹುದಾದ ಆಟಗಳು. ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು

ಮನೆ / ವಂಚಿಸಿದ ಪತಿ
4 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

ನಿಯಮಗಳು:

  • ವಿಜೇತರು ಈ ಹಿಂದೆ ಮೂರು ಒಂದೇ ಚಿಹ್ನೆಗಳ (ಶಿಲುಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳು) ಸಾಲನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದವರು;
  • ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಸಾಲು ಸಮತಲ, ಲಂಬ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿರಬಹುದು.
ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು:

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತಮ್ಮ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲು ಹೋಗಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಲಾಟ್ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಈಗ, ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯೂ ತನ್ನ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ವ-ಎಳೆಯುವ ಚೌಕದ 9 ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ವೇಗವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.


ನಿಯಮಗಳು:

  • ಆಟವನ್ನು ಎರಡು ಜನರಿಗೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ;
  • ಪದಗಳನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ಮತ್ತು ಬಲದಿಂದ ಎಡಕ್ಕೆ ಸಮತಲವಾಗಿ ಚಾಲನೆಯಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ;
  • ಕೊನೆಯ ಪದವನ್ನು ಬರೆದವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು:

ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರೊಳಗೆ ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಪದಗಳನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ ಜಂಟಿ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಂದ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಲಾಟ್ ಅಥವಾ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದಕ್ಕೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ ಇದರಿಂದ ಹೊಸ ಪದವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಏನಾಯಿತು ಎಂಬುದನ್ನು ದಾಟಿದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಥವಾ ಭಾಗಶಃ, ಈ ಪದವನ್ನು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಅನುಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದ ಪದಗಳನ್ನು ಹಾಳೆಯ ಮುಕ್ತ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಿವಾರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಚೌಕವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತುಂಬಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಕಲ್ಪನೆಯು ಮುಗಿಯುವವರೆಗೆ.

8 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

ನಿಯಮಗಳು:

  • ಯಾವಾಗಲೂ ಇಬ್ಬರು ವ್ಯಕ್ತಿಗಳು ಆಟವಾಡುತ್ತಿರುತ್ತಾರೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಪೆನ್ನು ಮತ್ತು ಕಾಗದದ ತುಂಡು;
  • ದೋಣಿಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಕೋಶದ ಅಂತರವಿರುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ;
  • ಹಡಗುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಆಕಾರವು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಒಂದೇ ಆಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು:

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ತನ್ನದೇ ಆದ ಚೌಕವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ಬದಿಗಳು 10 ಕೋಶಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಶತ್ರು ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನೋಡದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ಈಗ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಒಂದು ಕೋಶದಿಂದ 4 ಹಡಗುಗಳನ್ನು, 2 ಕೋಶಗಳಿಂದ ಮೂರು, 3 ಕೋಶಗಳಿಂದ ಎರಡು ಮತ್ತು 4 ಕೋಶಗಳಿಂದ ಒಂದನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕು. ಆಟದ ಚೌಕದ ಮೇಲೆ, ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ಕ್ರಮವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ (ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ) - 1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಅಕ್ಷರ ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಛೇದನದ ಬಿಂದುವಿನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಕರೆ ಮಾಡುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. , ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ಶತ್ರು ಹಡಗಿನ ಸಂಭವನೀಯ ಸ್ಥಳ. ಸ್ನೇಹಿತನ ಮುಂದೆ ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ವಿಜಯ.

7 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

ನಿಯಮಗಳು:

  • ಆಟವು ಎರಡು ಜನರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ;
  • ಆಟದಲ್ಲಿ, ವಿಜೇತರು ಸ್ನೇಹಿತನ ಯೋಜಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ "ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ" ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವವರು.
ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು:

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು 4-ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದರಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಾರದು. ಅವರು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಮೂರು ಕಾಲಮ್ಗಳನ್ನು ಸಹ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ: ಮೊದಲ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಅವರು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಎರಡನೇ ಕಾಲಮ್ - "ಹಸುಗಳು" ಶಾಸನದೊಂದಿಗೆ, ಮೂರನೆಯದು - "ಬುಲ್ಸ್" ಎಂಬ ಶಾಸನದೊಂದಿಗೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಭವನೀಯ ರೂಪಾಂತರವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, "ಬುಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಸುಗಳು" ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಗುಪ್ತ ಸಂಖ್ಯೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ "0" ಎಂದರ್ಥ. 1 ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯಾದರೆ, ಆದರೆ ಅವು ಎದುರಾಳಿಯು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಇದರರ್ಥ "1 ಹಸು" ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದು. "1 ಬುಲ್" ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ನೀಡಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟ.

7 ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಮೇಲ್ಪಟ್ಟ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ

ನಿಯಮಗಳು:

  • ನೀವು ಏಕಾಂಗಿಯಾಗಿ ಅಥವಾ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಆಡಬಹುದು;
  • ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ಅನಿವಾರ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮತ್ತು ಪೆನ್ (ಪೆನ್ಸಿಲ್);
  • ಆಟಗಾರರ ಗುರಿ ಅವರ ಪಟ್ಟಿಯಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದು.

  • ಹೇಗೆ ಆಡುವುದು:

    ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೊದಲು, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ರಷ್ಯಾದ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಎಲ್ಲಾ 33 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಬಹಳಷ್ಟು ಸೆಳೆಯುವ ಮೂಲಕ, "ರೇಸ್" ಅನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ, ಅವರು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದ ಪದವನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಮುದ್ರಿತ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ, ಈಗ ಅವರು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಈ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ತಮ್ಮ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ದಾಟುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಪದವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾನೆ, ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದ "ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ" ಇತ್ಯಾದಿ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವರು ಬಳಸುವ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಕೊನೆಯ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

    ಈಗ ಗ್ಯಾಜೆಟ್ ಸಮಯವಾಗಿದ್ದರೂ, ಸ್ನೇಹಿತರು ಮತ್ತು ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ನೀವು ಏನನ್ನೂ ಹೊಂದಿರದ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಿ ಅಥವಾ ಬರೆಯಿರಿ!

    ಎತ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಹಸುಗಳು



    ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ನಾಲ್ಕು-ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನ ಗುರಿಯು ಈ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ಪ್ರತಿ ಚಲನೆ, ಊಹೆ ಮಾಡುವವರು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ, ನಾಲ್ಕು-ಅಂಕಿಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ಊಹಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹಸು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು ಊಹಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬುಲ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.
    ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು 6109 ಅನ್ನು ಯೋಚಿಸಿದನು, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯ ಆಟಗಾರನು 0123 ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾನೆ. ನಂತರ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಹೇಳಬೇಕು: ಒಂದು ಬುಲ್ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹಸು (1b, 1k).
    ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಪಾಲುದಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಅವರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಊಹಿಸುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

    ಗಲ್ಲು



    ಎಕ್ಸಿಕ್ಯೂಷನರ್ ಎಂಬುದು ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗಾಗಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಮತ್ತೊಂದು ಜನಪ್ರಿಯ ಪಝಲ್ ಗೇಮ್ ಆಗಿದೆ. ಈ ಆಟಕ್ಕೆ, ನಿಮಗೆ ಕ್ಲೀನ್ ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಪೆನ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
    ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಪದದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇದು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಇತರ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಪದ ತಿಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಕಾಗುಣಿತದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರನು ಖಚಿತವಾಗಿರಬೇಕು. ಇದು ಪದವನ್ನು ಬರೆಯಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಖಾಲಿ ಜಾಗಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅವನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅದು ನೇಣುಗಂಬವನ್ನು ಕುಣಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
    ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು ಈ ಪದದಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಬಹುದಾದ ಪತ್ರವನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದಾಗ ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಖಾಲಿ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ. ಪದದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಈ ಪತ್ರವನ್ನು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಗಲ್ಲುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ತಲೆಯನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುವ ವೃತ್ತವನ್ನು ಲೂಪ್ಗೆ ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಇಡೀ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವವರೆಗೂ ಎದುರಾಳಿಯು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಾನೆ. ಪ್ರತಿ ತಪ್ಪಾದ ಉತ್ತರಕ್ಕಾಗಿ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗಲ್ಲು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಒಂದು ದೇಹದ ಭಾಗವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ.
    ಎದುರಾಳಿಯು ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಮುಂಡವನ್ನು ಎಳೆದರೆ, ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ದೇಹವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಎಳೆಯುವ ಮೊದಲು ಎದುರಾಳಿಯು ಪದವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪದದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುವುದು ಅವನ ಸರದಿ.

    ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ


    www.goodhouse.ru
    ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೊದಲ್ಲಿ ಫಲಿತಾಂಶದ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ವಿಸ್ತರಣೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
    ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯು ಸಾಕಷ್ಟು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ), ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು (ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯ) ಹಾಕುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಗೆದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ಮೈದಾನವು ಕೊನೆಗೊಂಡಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
    ವಿಜೇತರು ತಮ್ಮ ಐದು ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ನೇರ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.
    ನೀವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಯಾವ ರಚನೆಕಾರರು ಈ ವಿಸ್ತೃತ ಆವೃತ್ತಿಯ ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ನೀಡಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಸುಲಭವಾಗಿ ಊಹಿಸಬಹುದು.

    ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ



    ಶತ್ರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ನಾಶಪಡಿಸುವುದು ಈ ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆಟದ ಘಟನೆಗಳು 2 ಚದರ ಜಾಗ 10x10 ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತವೆ. ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರ ನಿಮ್ಮದು, ಇನ್ನೊಂದು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿ. ಅದರ ಮೇಲೆ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಶತ್ರುಗಳು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಹೊಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಶತ್ರು ತನ್ನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳನ್ನು) ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.
    ನಿಮ್ಮ ಸಶಸ್ತ್ರ ಪಡೆಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಶತ್ರು ಪಡೆಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ:
    1 ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 1 ಕೋಶ) - 4 ತುಂಡುಗಳು
    2-ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 2 ಕೋಶಗಳು) - 3 ತುಂಡುಗಳು
    3-ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 3 ಕೋಶಗಳು) - 2 ತುಂಡುಗಳು
    4-ಡೆಕ್ (ಗಾತ್ರ 4 ಕೋಶಗಳು) - 1 ತುಂಡು.
    ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಅಕ್ಕಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅಂದರೆ, ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ವಸ್ತುಗಳ (ಹಡಗುಗಳು) ನಡುವೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಉಚಿತ ಕೋಶ ಇರಬೇಕು (ಶತ್ರು ಕೂಡ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳನ್ನು) ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ).
    ಎಲ್ಲಾ ಸಿದ್ಧತೆಗಳು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಾಗ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು (ಹಡಗುಗಳು) ಇರಿಸಿದಾಗ, ಯುದ್ಧವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಸಮಯ.
    ಎಡ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳು (ಹಡಗುಗಳು) ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ನೀವು ಎದುರಾಳಿಯ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಸೆಲ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಈ ಚೌಕದಲ್ಲಿ "ಶೂಟ್" ಮಾಡಿ. ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು "ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಗಾಯಗೊಳಿಸಿದರೆ (ಅಂದರೆ, ನೀವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಡೆಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಡಗನ್ನು ಹೊಡೆದಿದ್ದೀರಿ), ಆಗ ಎದುರಾಳಿಯು "ಗಾಯವಾಯಿತು" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು. ನೀವು ಎದುರಾಳಿಯ ಹಡಗನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ನೀವು "ಶೂಟ್" ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೀರಿ.
    ಅದರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಎಲ್ಲಾ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಅಂಕಗಳು



    ಡಾಟ್ಸ್ ಎನ್ನುವುದು ಎರಡು ಅಥವಾ ನಾಲ್ಕು ಜನರಿಗೆ ಕೌಶಲ್ಯದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಎರಡು ಮಾತ್ರ ಆಡುವುದು ಉತ್ತಮ. ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ, ನಿಮಗೆ ಖಾಲಿ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರು ಇರುವಷ್ಟು ಪೆನ್ನುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಎಳೆಯುವ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚೌಕಗಳಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.
    ಮೊದಲಿಗೆ, ಖಾಲಿ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಪರಸ್ಪರ ಒಂದೇ ದೂರದಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ಚುಕ್ಕೆಗಳಿಂದ ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಅತ್ಯಂತ ವೇಗದ ಆಟವು ಹತ್ತು ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮತ್ತು ಹತ್ತು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ನೀವು ಮೈದಾನವನ್ನು ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಅಥವಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಮಾಡಬಹುದು.
    ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮೂಲಕ ಚಲಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಚೌಕವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಚೌಕದೊಳಗೆ ತಮ್ಮ ಮೊದಲಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರ ಮುಂದಿನ ತಿರುವು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಅವರು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಚೌಕವನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವವರೆಗೆ.
    ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಎರಡು ತಂತ್ರಗಳು ಸಾಧ್ಯ: ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸದಂತೆ ವಿರೋಧಿಗಳನ್ನು ತಡೆಯಬಹುದು. ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ನೀವು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಬಹುದು ಇದರಿಂದ ನೀವು ಒಂದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು.

    ಬಾಲ್ಡಾ



    ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ, ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ಬರೆದ ಪತ್ರದ ಮುಂದೆ ಅಥವಾ ಹಿಂದೆ ಪತ್ರವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಯಾರನ್ನು ಬದಲಿಸಿದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಪದವನ್ನು ಪಡೆದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವಂತೆಯೇ ಬದಲಿಸಬೇಕು, ನೀವು ಬರೆದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಸಂಭವಿಸುವ ಕೆಲವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪದವನ್ನು ನೀವು ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾದವನು ತನ್ನ ಚಲನೆಗೆ ಮೊದಲು ರೂಪುಗೊಂಡ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದೇ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಬಿಟ್ಟುಕೊಡಬೇಕು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಕೊನೆಯ ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಯಾವ ಪದವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದನೆಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ಅವನು ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಅವನು ಅದನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದರೆ, ಶರಣಾದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುವವನು B ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೆಯ ಬಾರಿ - A, ಇತ್ಯಾದಿ, ಬಾಲ್ಡಾ ಪದವನ್ನು ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ. ಮೊದಲು ಬಾಲ್ಡಾ ಆಗುವವನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.
    ನೈಸರ್ಗಿಕವಾಗಿ, ನೀವು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಮೌಖಿಕವಾಗಿಯೂ ಆಡಬಹುದು.

    ತೊಟ್ಟಿಗಳು



    ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು 7-10 ಡ್ರಾ? ತೊಟ್ಟಿಗಳು? ಅಥವಾ? ಸ್ಟಾರ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳು ?, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನದೇ ಆದ ಡಬಲ್ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿದೆ (ಆದ್ಯತೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆಡಳಿತಗಾರ ಅಥವಾ ಖಾಲಿ A4 ನಲ್ಲಿ). ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ: ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಅವರ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಹಾಳೆಯನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಡಚಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ ಗೋಚರಿಸುವ ಶಾಟ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೈದಾನದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದಲ್ಲಿ. ಅವನು ಟ್ಯಾಂಕ್ ಅನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ಅದು ಹೊಡೆದಿದೆ (ಎರಡನೆಯದು? ನಾಕ್ಔಟ್? ಮಾರಣಾಂತಿಕ), ಮತ್ತು ಅದು ಅವನನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಹೊಡೆದರೆ, ಟ್ಯಾಂಕ್ ತಕ್ಷಣವೇ ನಾಶವಾಯಿತು.
    ಪ್ರತಿ ಯಶಸ್ವಿ ಹೊಡೆತವು ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ; ಆಟದ ಕೆಲವು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ನೀವು ಅದೇ ಟ್ಯಾಂಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮುಂದಿನ ಹೊಡೆತವನ್ನು ಹಾರಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
    ಪೂರ್ವ-ಶೂನ್ಯಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟವು ಬೇಗನೆ ಒಂದು ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆಯೇ? ಮಿಂಚುದಾಳಿ?, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ, ಒಂದು ತ್ವರಿತ ನಿರಾಕರಣೆ. ವಿಜೇತ, ಸಹಜವಾಗಿ, ಮೊದಲು ಎದುರಾಳಿಯ ಸೈನ್ಯವನ್ನು ಹೊಡೆದವನು.

    ಬ್ಯಾರಿಯರ್ಸ್



    ಸರಳವಾದ ಯುದ್ಧತಂತ್ರದ ಆಟ, ಇದರ ಸಾರವು ಜಾಗಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಥಾನಿಕ ಹೋರಾಟವಾಗಿದೆ. 8x8 ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ಅಂದರೆ, ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ಗಾತ್ರ), ಆಟಗಾರರು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಗೆರೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಸಾಲಾಗಿ ಯಾವುದೇ 2 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಅತಿಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ: ಅಂದರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರ 1 e2 ಮತ್ತು e3 ಅನ್ನು ಆಕ್ರಮಿಸುವ ಲಂಬ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.
    ಪ್ಲೇಯರ್ 2 ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವನ ರೇಖೆಯು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಶಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲವೇ? ಅಡೆತಡೆಗಳು? ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ತನ್ನ ಗುಣಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಇರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಆಟಗಾರ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಈಗಾಗಲೇ ನಿರ್ಬಂಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕಳೆದುಹೋಗಿದೆ.

    ಹೆಡ್ಬ್ಯಾಂಡ್ಗಳು



    ಸರಳ ಮತ್ತು ಬದಲಿಗೆ ಮೋಜಿನ ಆಟ, ನಾಣ್ಯಗಳ ಮೆರವಣಿಗೆಯಂತೆಯೇ ಅದೇ ತತ್ವಗಳ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ.
    ಸಣ್ಣ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ಇದು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಗಾತ್ರದ ಚೌಕ ಅಥವಾ ಆಯತವಾಗಿರಬಹುದು, ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ), ಆಟಗಾರರು ಸುಮಾರು 15-20 ಅಂಕಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆದರೂ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಸಮವಾಗಿ.
    ನಂತರ ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ದುಂಡಾದ ಆದರೆ ಮುಕ್ತ-ರೂಪದ ರಿಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಅದು ಕನಿಷ್ಟ 1 ಪಾಯಿಂಟ್ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಗರಿಷ್ಠವು ಅನಿಯಮಿತವಾಗಿದೆ, ಆದರೂ ಪ್ರತಿ ಗಡಿಗೆ ಗರಿಷ್ಠ 4 ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.
    ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ರಿಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಕೇವಲ ಮಿತಿಯೇ? ಇದು ಈಗಾಗಲೇ ಚಿತ್ರಿಸಿದವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಛೇದಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ರಿಮ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಿಮ್ಸ್ ಒಳಗೆ ಎಳೆಯಬಹುದು, ಅಥವಾ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯಬಹುದು, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅವು ಛೇದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ನಂತರ, ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಸ್ಥಳಾವಕಾಶವಿದೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ರಿಮ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುವವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.
    ಈ ಆಟದ ಬದಲಾವಣೆಯು ಕೇವಲ 1 ಅಥವಾ 2 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವಲಯಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ನಿಯಮವಾಗಿದೆ.

    ಡಿಜಿಟಲ್ ಯುದ್ಧಗಳು



    ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರ ಎರೇಸರ್ ಆಗಿದೆ. ನೀವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ತೊಳೆಯಬೇಕು, ಇದು ಯುದ್ಧ, ಮತ್ತು ನಷ್ಟಗಳು ಅನಿವಾರ್ಯ. ನಿಮ್ಮ ವಿಜಯಕ್ಕಾಗಿ ಅನೇಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಾಯುತ್ತವೆ!
    ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ವೇಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ವೇರಿಯಬಲ್, ಮತ್ತು, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ.
    ನೀವು 0 ರಿಂದ 9 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯುತ್ತೀರಿ. ಉದ್ದವು ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದಂತೆ ಇರಬಹುದು, 20 ರಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದು 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ರ ಸರಣಿಯಾಗಿರಬಹುದು. ,0, 9.5? ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಇತರ.
    ಅವರ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಆಟದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಸಂಭವನೀಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು:
    ಸಂಖ್ಯೆಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಗರಿಷ್ಠ 0 ವರೆಗೆ (ಆಟದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯಗಳಿಲ್ಲ);
    ಯಾವುದೇ ಸೊನ್ನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಕೆಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿ, ಹೀಗೆ ಪಟ್ಟಿಯ ಉದ್ದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.
    ಕೊನೆಯ ಸೊನ್ನೆಯನ್ನು ನಾಶಪಡಿಸುವವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

    ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಚೌಕಗಳು



    ಈ ಆಟದ ಲೇಖಕ, ಗಣಿತ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನಗಳ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾರ್ಟಿನ್ ಗಾರ್ನರ್ ಇದನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆಯೇ? ಲಾಜಿಕ್ ಆಟಗಳ ಮುತ್ತು?
    ಆಟದ ಮೈದಾನ? 3x3 ರಿಂದ 9x9 ವರೆಗಿನ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಸಾಲುಗಳು. ಸಣ್ಣ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ, ಮತ್ತು ರುಚಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದ ನಂತರ, ಗಾತ್ರವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ. ನಿಯಮಗಳು ತುಂಬಾ ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಆಟಗಾರರು ಎರಡು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒಂದು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನು ಚೌಕವನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದಾಗ, ಅವನು ತನ್ನ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನ ಹೆಸರಿನ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ).
    ಚೌಕವನ್ನು ಮುಚ್ಚುವ ಮೂಲಕ, ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದನ್ನೂ ಮುಚ್ಚದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವವರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಲನೆಗೆ ಹಕ್ಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿದ್ದಾರೆಂದು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
    ತೋರಿಕೆಯ ಸರಳತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಆಟವು ಸಂಯೋಜಿತ ಆಟಕ್ಕೆ ಉತ್ತಮ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ 5x5 ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ. ಗೆಲ್ಲುವ ತಂತ್ರಗಳ ಸಾರ? ಅರ್ಧ-ಮುಚ್ಚಿದ ನಿರ್ಮಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು, ತ್ಯಾಗ ಮಾಡಲು, ಅದನ್ನು ಅಗತ್ಯವಾಗಿ ಒಯ್ಯಲು, ಎದುರಾಳಿಯ ಪರವಾಗಿ ಕೆಲವು ಚೌಕಗಳನ್ನು ಒಯ್ಯಲು, ಮತ್ತು ನಂತರ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿಯೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಪ್ರತಿಕೂಲವಾದ ನಡೆಯನ್ನು (ಏನನ್ನೂ ಮುಚ್ಚದೆ) ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲು? ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಒಂದು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ.

    ಟ್ರೋಕಾ



    ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ತತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ ಸರಳವಾದ ಪದ ಆಟ, ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ.
    3x3 ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ (ನಂತರ ಇತರ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ), ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಅಕ್ಷರದ ಮೇಲೆ ಬಾಜಿ ಕಟ್ಟುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರು ಆಟದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ (ಎಲ್ಲಾ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ತುಂಬಿದಾಗ) ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಬರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ 3 ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪದಗಳು.
    ಬರೆಯಲು ಕಲಿಯುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ವಯಸ್ಕರಿಗೆ, ಇದು ಸಣ್ಣ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಹಾಸ್ಯದ ಆಟಗಾರರು ಬಹಳಷ್ಟು ವಿನೋದವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆಡಬಹುದೇ? ಪದವನ್ನು ರಚಿಸುವವರಲ್ಲಿ ಯಾರು ಮೊದಲಿಗರು, ಮತ್ತು ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ.

    ಜನಾಂಗ



    ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘವಾದ ಆಟ, ಇತರ ಪೇಪರ್ ಸಮನ್ವಯ ಆಟಗಳಂತೆಯೇ ಅದೇ ತತ್ವದ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ: ಒಂದು ಬೆಳಕಿನ ಕ್ಲಿಕ್‌ನಿಂದ ಹಾಳೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಲಂಬವಾಗಿ ನಿಂತಿರುವ ಪೆನ್ನ ಚಲನೆ.
    ರೇಸ್ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ (ರೇಸ್) ಅನ್ನು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ (ಏಕ ಅಥವಾ ಡಬಲ್) ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡು ಬಾಗಿದ, ಅಸಮ ವಲಯಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಪರಸ್ಪರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, 2-3-4 ಕೋಶಗಳ ಅಗಲ (ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ). ನಂತರ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಉಂಗುರದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾರಂಭ / ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ರೇಸಿಂಗ್ ಕಾರುಗಳು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ.
    ಚಿಕ್ಕದಾದ, ಅಚ್ಚುಕಟ್ಟಾಗಿ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ, ರೇಸರ್‌ಗಳು ರಿಂಗ್‌ನ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಬಾಗುವಿಕೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ, ಕಂದಕಕ್ಕೆ ಹಾರಿ, ಮತ್ತೆ ಮೈದಾನಕ್ಕೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇದರ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಅವರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಗೆ ಬಂದು ಪ್ರಶಸ್ತಿಗಳನ್ನು ಕೊಯ್ಯುತ್ತಾರೆ.
    ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಸವಾರನ ರೇಖೆಯು ರೇಖೆಯ ಗಡಿಯನ್ನು ಮುಟ್ಟಿದಾಗ ಅಥವಾ ದಾಟಿದಾಗ, ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಶಿಲುಬೆಯನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸವಾರನು ತನ್ನ ಕಾರನ್ನು ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮುಂದಿನ ತಿರುವನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಾನೆ ಆದ್ದರಿಂದ ಅವನು ಓಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು. ಸ್ಟಾಕ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ ಕಾರಿಗೆ ಅಂತಹ 5 ಛೇದಕಗಳಿವೆ. (5 ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು) ಮತ್ತು ಆರನೇ ಎನ್‌ಕೌಂಟರ್ ಮಾರಕವಾಗುತ್ತದೆ.
    ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಟ್ರ್ಯಾಕ್ನಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಇರಬಹುದೇ? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಪಾಯದ ವಲಯಗಳು: ಅಂತಹ ವಲಯಕ್ಕೆ ಹಾರಿ, ಕಾರು ಹೆಚ್ಚು ಹಾನಿಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ ಅಂಚುಗಳಿಂದ ಚಾಚಿಕೊಂಡಿರುವ ವಿಶೇಷ ಅಡೆತಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಿರಿದಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಕಾರುಗಳನ್ನು ಹಿಂಡುವಂತೆ ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ.
    ಟಚ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಸಹ ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ, ಸಣ್ಣ ವಲಯಗಳು, ಹಾದುಹೋಗುವಾಗ ಕಾರು ಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕು (ಅಂದರೆ, ಅದರ ಮೂಲಕ ರೇಖೆಯು ಹಾದುಹೋಗಬೇಕು). ಅಂಕಿಅಂಶವು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ತೊಡಕುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಓಟವು ಇನ್ನೂ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.
    ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ನಿಯಮಗಳು, ಹೊಸ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಆವಿಷ್ಕರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು 4 ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ಹಲವಾರು ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ರೇಸಿಂಗ್ ಸರಣಿಯನ್ನು ಸಹ ಆಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವ ನಡುವೆ, ಅಂಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಡೆಯಿತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಆಕ್ರಮಣಕಾರಿ ಸ್ಪೈಕ್‌ಗಳನ್ನು ಖರೀದಿಸಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಹಿಂದಿಕ್ಕುವ ಕಾರಿನಿಂದ 1 ಹಿಟ್ ಪಾಯಿಂಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ.

    ಗಾಲ್ಫ್



    ನೇರವಾಗಿ ನಿಂತಿರುವ ಡಬಲ್ ಶೀಟ್‌ನ ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಮುಂದಿನ ಎರಡು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ (ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿ).
    ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನಿನಿಂದ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರ ಕಾರ್ಯವೇನು? ಚೆಂಡನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ತರಲು ಕನಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳಿಗೆ (ಹ್ಯಾಂಡಲ್‌ನಿಂದ ಹಾಳೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಜಾರುವ ಸಾಲುಗಳು). ರಂಧ್ರವು ಕ್ಷೇತ್ರದ ವಿರುದ್ಧ ತುದಿಯಲ್ಲಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಹಾಳೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗ. ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ಸಮನ್ವಯ ಹೊಂದಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ರೇಖೆಯನ್ನು ರಂಧ್ರಕ್ಕೆ ಓಡಿಸಲು ಗರಿಷ್ಠ 4-5 ಸ್ಟ್ರೋಕ್‌ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.
    ಆದರೆ ಗಾಲ್ಫ್‌ನ ಮುಂದುವರಿದ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಅದರ ಮಾರ್ಗವು ತುಂಬಾ ಸುಲಭವಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಉದ್ದವಾದ ಸರಳ ರೇಖೆಗಳು ಬೆಟ್ಟಗಳಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿವೆ, ಅದು ಬಫರ್ ಆಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರನನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಬೆಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಡೆಯುವಾಗ, ಶತ್ರು ರೋಲ್ಬ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಂದರೆ. ಉಲ್ಲಂಘಿಸುವವರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಹಾರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಈ ಸಾಲು ಬಂದ ಸ್ಥಳದಿಂದ ಅವನು ತನ್ನ ಹೊಡೆತಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಥವಾ, ಬಹುಶಃ, 1 ಅಥವಾ 2 ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಲನೆಗಳು ಬೆಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಡೆದವರ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿವೆ.

    ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಏನು ಆಡಬೇಕೆಂದು ಯೋಚಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಾ? ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿದ್ದೀರಾ ಮತ್ತು ಸರಳ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಆಡಲು ಬಯಸುವಿರಾ? ಮುಂದೆ, ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ 5 ಪೇಪರ್ ಆಟಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟಗಳಿಗೆ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾಗಿರುವುದು ಪೆನ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ಮತ್ತು ಮೇಲಾಗಿ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ.

    1) ಬಾಲ್ಡಾ

    ಬಹುಶಃ ಕಾಗದದ ಮೇಲಿನ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟವೆಂದರೆ ಬಾಲ್ಡಾ. ಬಲ್ಲಾಡ್ ನುಡಿಸುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನಂತರ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಿ. ಕಾಗದದ ಅಳತೆಯಲ್ಲಿ ಚದರ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 5 ರಿಂದ 5 ಚೌಕಗಳು, ಮತ್ತು ಅದರ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಪದದ ಪೂರ್ಣ ಉದ್ದವನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ. ನಮ್ಮ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪದವು 5 ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಸ್ಲಿಂಗ್" ಎಂಬ ಪದ. ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪದವನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು. ಇದಲ್ಲದೆ, ಪದವು ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ, ಅದು ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ. ನೀವು "ಎ" ಅಕ್ಷರವನ್ನು "ಸ್ಲಿಂಗ್" ಪದಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ನೀವು 6 ಅಕ್ಷರಗಳ "ಸ್ಲಿಂಗ್" ಪದವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ. ಮೊತ್ತದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪದಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾದವರು ವಿಜೇತರು. 2 ಕಾಲಮ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು. ಒಂದು ಕಾಲಮ್ ನಿಮ್ಮದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು - ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿ. ಕೆಳಗಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳು ಆಟಗಾರರು "ಲೈನ್" ಮತ್ತು "ನಲವತ್ತು" ಪದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ನೀವು ಬುಲ್ಶಿಟ್ ಅನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಮೂರು, ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು. ಕೇವಲ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಮಾಡಲು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ.

    2) ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳು

    ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಮತ್ತೊಂದು ಆಟ, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮಗೆ 2 ಬಹು ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನುಗಳು, ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅಥವಾ ಮಾರ್ಕರ್ ಕೂಡ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ನಾವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ ಕನಿಷ್ಠ 10-15 ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇವೆ (ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ). ನಂತರ, ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ನಾವು ಈ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ನೇರ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನಿನಿಂದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಬೇಕು. ಗೆರೆಗಳು ಎಂದಿಗೂ ದಾಟಬಾರದು! ಸೋತವನು ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದವನು. ಬಹುಶಃ ಈ ಆಟವು ಬಾಲ್ಡಾದಷ್ಟು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ತುಂಬಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ. ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ!

    3) ಚೌಕಗಳು

    ಕಾಗದದ ಮೇಲಿನ ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ನಿಮಗೆ 2 ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ನಾವು ಚದರ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ, ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ 4 ರಿಂದ 4 ಚೌಕಗಳು. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಚೌಕದ ಉದ್ದಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಸಣ್ಣ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಬಣ್ಣದ ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಸಾಲು ಚೌಕದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಇತ್ತೀಚಿನದಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಚೌಕದೊಳಗೆ ನಿಮ್ಮ ಗುರುತು ಹಾಕುತ್ತೀರಿ. ಗುರುತುಗಳಂತೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ವಲಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಶಿಲುಬೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ. ಎಲ್ಲಾ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದಾಗ ಆಟ ಮುಗಿದಿದೆ. ಎದುರಾಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಚೌಕಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದವನು ವಿಜೇತ. ಆಟದ ಸರಳ ತೋರುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಇದು ತುಂಬಾ ಅಲ್ಲ. ಅದರಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಅನನುಕೂಲಕ್ಕೆ ಒಳಪಡಿಸುವ ಮೂಲಕ ಭವಿಷ್ಯದ ಚಲನೆಗಳಿಗೆ ನೀವು ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕು.

    4) ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ

    ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಈ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ಅವರಿಗೆ ನೆನಪಿಸಲು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ. ಈ ಆಟವನ್ನು ಹೇಗಾದರೂ ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಸೇರಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಬಹುದಾದ ಏಕೈಕ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ದೊಡ್ಡ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ 5 ರಿಂದ 5 ಕೋಶಗಳು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆಟದ ವಿಸ್ತರಣೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ, 3 ರಿಂದ 3 ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾ ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ.

    5) ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ

    ನೌಕಾ ಯುದ್ಧದ ನಿಯಮಗಳು ಬಹುಶಃ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿವೆ. ನಿಮಗೆ ಎರಡು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. 10 ರಿಂದ 10 ಕೋಶಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. 5-ಡೆಕ್ ಹಡಗು - 1 ಪ್ರತಿ, 4-ಡೆಕ್ - 2 ಪ್ರತಿ, 3-ಡೆಕ್ - 3 ಪ್ರತಿ, 2-ಡೆಕ್ - 4 ಪ್ರತಿ, ಮತ್ತು ಸಿಂಗಲ್-ಡೆಕ್ ಹಡಗುಗಳು ಪ್ರತಿ 5 ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಕೆಳಗೆ ಒಂದು ಖಾಲಿ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ. ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಆಟ.

    ಈಗ ನೀವು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಎರಡು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಬಹುದು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಒಡನಾಡಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವ ಸಮಯವು ಹಾರಿಹೋಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಆಡಬಹುದಾದ ಇತರ ಯಾವುದೇ ಪೇಪರ್ ಆಟಗಳು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆಯೇ? ನಂತರ ಈ ಲೇಖನದ ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಕೆಳಗೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು.

    ಸರಿ, ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಸಾಕಷ್ಟು ಪೇಪರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದರೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಇನ್ನೂ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಮರಳಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನೀವು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು.

    5 ಸರಳ ನಿಯಮಗಳು

    ಆಟಗಾರರು - ನೀಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಂಪು - ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

    ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಚಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

    ಎದುರಾಳಿಯ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಸುತ್ತುವರಿಯಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ.

    ಎದುರಾಳಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

    ಅಧಿಕೃತ ನಿಯಮಗಳು

    39x32 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ಬಿಂದುವು ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ರೇಖೆಗಳ ಛೇದಕವಾಗಿದೆ. ಇಬ್ಬರು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ (1 ಚಲನೆ - ಒಂದು ಪಾಯಿಂಟ್).

    ಪ್ರತಿ ಎದುರಾಳಿಗಳ ಮೊದಲ ಚಲನೆಯು ಕ್ಷೇತ್ರದ ಕೇಂದ್ರ ಭಾಗದಲ್ಲಿ (8x15) ನಡೆಯುತ್ತದೆ. ಸುತ್ತುವರಿದ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ನಂತರದ ಚಲನೆಗಳು ಯಾವುದೇ ಹಂತಕ್ಕೆ ಆಗಿರಬಹುದು. ಉತ್ತೀರ್ಣರಾಗಲು ಯಾವುದೇ ಅವಕಾಶವಿಲ್ಲ (ಪಾಸ್ ಎ ಮೂವ್).

    ನೀವು ನಿರಂತರ (ಲಂಬವಾಗಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ) ಮುಚ್ಚಿದ ರೇಖೆಯನ್ನು ರಚಿಸಿದಾಗ, ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅದರೊಳಗೆ ಶತ್ರು ಬಿಂದುಗಳಿದ್ದರೆ (ಮತ್ತು ಬೇರೊಬ್ಬರ ಅಂಕಗಳಿಂದ ಆಕ್ರಮಿಸದ ಬಿಂದುಗಳು ಇರಬಹುದು), ನಂತರ ಇದನ್ನು ಪರಿಸರದ ಪ್ರದೇಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹಾಕಲು ಮತ್ತಷ್ಟು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು. ಯಾವುದೇ ಎದುರಾಳಿ ಅಂಕಗಳಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪ್ರದೇಶವು ಉಚಿತವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ನೀವು ಅದರಲ್ಲಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹಾಕಬಹುದು. ಮುಕ್ತ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿಯ ಪಾಯಿಂಟ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ, ಮುಕ್ತ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಪರಿಸರದ ಪ್ರದೇಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಎದುರಾಳಿಯ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅವನ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ಪರಿಸರದ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಬೀಳುವ ಬಿಂದುಗಳು ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ರೇಖೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತಷ್ಟು ಭಾಗವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಮೈದಾನದ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿಲ್ಲ.


    ಯಾವುದೇ ಖಾಲಿ ಆಸನಗಳು ಉಳಿದಿಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ, ಆಟಗಾರರ ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದದಿಂದ ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು STOP ಎಂದು ಹೇಳಿದಾಗ/ಒತ್ತಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. A ಆಟಗಾರನು ಆಟವನ್ನು ನಿಲ್ಲಿಸಿದರೆ, B ಆಟಗಾರನು 3 ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಹೊಂದುತ್ತಾನೆ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ B ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಚುಕ್ಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದುತ್ತಾನೆ, ಆಟಗಾರ A ಯ ಉಚಿತ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯುತ್ತಾನೆ. ಮೂರು ನಿಮಿಷಗಳ ನಂತರ ಆಟವು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    ಸುತ್ತುವರಿದ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುವ ಮೂಲಕ ವಿಜಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಎದುರಾಳಿಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಆಟಗಾರನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ) ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರ ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದದ ಮೂಲಕ.

    ಕಾಮೆಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಟೀಕೆಗಳು

    ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ನಿರಂತರ ಮುಚ್ಚಿದ ರೇಖೆ ಇರಲಿ. ಆದರೆ ಈ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಶತ್ರು ಬಿಂದುಗಳಿಲ್ಲ. ನಂತರ ಎದುರಾಳಿಯು ಈ ಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ತೆರಳಿದನು, ಈ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಾರನ ಚಲನೆಯ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಈ ಸ್ಥಳವು ಮೈದಾನದ ಯಾವುದೇ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಆಗಿರಬಹುದು (ಅದು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶದ ಭಾಗವಾಗಿರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ). ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶವಿರಲಿ, ಅದು (ಎಕ್ಸ್ ಸಮಯದಲ್ಲಿ) ಪರಿಸರಕ್ಕೆ ಸಿಕ್ಕಿತು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, X ಗಿಂತ ಮೊದಲು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಶತ್ರು ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರಿದ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಲೆಕ್ಕಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

    "ನಿಲ್ಲಿಸು" ಎಂದು ಹೇಳಲು ಮೊದಲು ಯೋಜಿಸುವ ಆಟಗಾರನು ಅಂಚಿಗೆ ನಿರ್ಗಮಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾದ ಬಿಂದುವಿನ ನಿಜವಾದ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವಿಕೆಗೆ ಯಾವುದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಖರ್ಚು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ - ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿದ ನಂತರ, ನೀವು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಹೋಗಬಹುದು. ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಥಾನದ ಎರಡು ರೂಪಗಳಿವೆ: ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಖಾಲಿ ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಂದಲೂ ಎರಡು, ಇದು ಕರ್ಣೀಯ ಶಿಲುಬೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟ ಅಥವಾ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗೆ, ಸಮಯ ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಮಾತುಕತೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಗುರಿ

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ: ಅಂಕಗಳು (ಸರೌಂಡ್, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ). "ಕ್ಯಾಪ್ಚರ್" ನಲ್ಲಿ: ಪ್ರದೇಶ (ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಿರಿ). ಬಿಂದುಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕೋಶಗಳಾಗಿರದಂತೆ ಪರಿಸರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು - ನೇರ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ. ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲಾದ ಅಂಕಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆಟದ ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ರೂಪಾಂತರಗಳಲ್ಲಿ, ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಶತ್ರು ಅಂಕಗಳಿಲ್ಲದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಶತ್ರು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಭೂಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಹಾಕುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅಥವಾ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮುರಿಯುವ ಸುತ್ತುವರಿಯುವಿಕೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದಿದ್ದರೆ ಈ ಹಂತವನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಶೀಟ್‌ನ ಅಂಚಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿರುವ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಅವು ನಿರಂತರ ಗುಂಪು ಅಥವಾ ಅಂತರಗಳಿಲ್ಲದ ರೇಖೆಯಾಗಿದ್ದರೆ ನೀವು ಸುತ್ತುವರೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದನ್ನು "ಗ್ರೌಂಡಿಂಗ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. (ಆದರೆ ತಿರುಗಿಸುವಾಗ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ತುಂಬದಿದ್ದರೆ, ರೇಖೆಯನ್ನು ಇನ್ನೂ ಮೂಲೆಯ ಕೋಶದ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಬಹುದು).

    ಹಾವು

    ಚೌಕಾಕಾರದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ (ಕಾಗದವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ). ಚದರ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು 7x7 ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಿ. ಚೌಕದ ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ಬದಿಗಳು ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರಬೇಕು (ಹೇಳಲು, ಕೆಂಪು), ಉಳಿದ ಎರಡು - ಇತರ (ಹೇಳಿ, ನೀಲಿ).

    ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, "ಅವರ" ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ "ಅವರ" ಬಣ್ಣದ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಮುರಿದ ರೇಖೆಗಳು-ಹಾವುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ರೇಖೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಶದಿಂದ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆದರೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ). ರೇಖೆಗಳು ಛೇದಿಸಬಾರದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಇವುಗಳು "ಅವುಗಳ" ಬಣ್ಣದ ಬದಿಗಳಾಗಿರಬಾರದು. ತನ್ನ ಹಾವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಬೇರೆಡೆ ಇಲ್ಲದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

    ಅಂಗೈಗಳು

    ಒಂದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮಗುವಿನ ಅಂಗೈ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸಮೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬಹುದು. ಆಗ ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ಮೈದಾನವು ಮಗುವಿನ ಮೈದಾನಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈಗ, ಮಾದರಿಯಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ, 1 ರಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚುಕ್ಕೆಗಳು ...

    ಎಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮಗುವಿನ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕವರಿಗೆ 10 ಸಾಕು, ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ಗಣಿತಜ್ಞರಿಗೆ 100 ಸಾಕು. ಈಗ ವಿನೋದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯು ತನ್ನ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಾಗ, ಅವನ ಜೀವಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಶಿಲುಬೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅವುಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ನಿಮಗೆ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಚಲನೆಯು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಶಿಲುಬೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತುಂಬುವವನು ವಿಜೇತ.

    ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೊ

    3x3 ಕೋಶಗಳ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಟ್ಟು 9 ಕೋಶಗಳು). ಖಾಲಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ: 3 ಶಿಲುಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳ ರೇಖೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ, ಮೂಲತಃ, ಆಟವು ಡ್ರಾಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸಣ್ಣ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡಲು ಆಯಾಸಗೊಂಡಾಗ, ನೀವು ಮೈದಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಾರದು. ಅಂತಹ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಯಾರಾದರೂ ಐದು ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

    ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗಳು

    ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿರುವವರಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ "ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ". ಯಾವುದೇ ಗಾತ್ರದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಆಕಾರವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ರೋಂಬಸ್, ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ನೀವು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರ, ಹೂವು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು). ಆಟಗಾರರು "ತಮ್ಮ" ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕೋಶದ ಒಂದು ಬದಿಯನ್ನು ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಕೋಶದ ಕೊನೆಯ, ನಾಲ್ಕನೇ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೆ ಹಾಕುವುದು. ಶತ್ರು ಕೋಶವನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಂತೆ ನೀವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನಿಮ್ಮ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕೋಶಗಳು ತುಂಬಿದಾಗ, ಎಷ್ಟು ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಇದೆಯೋ ಅವರು ವಿಜೇತರು.

    ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಲುಗಳು

    ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಈ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಹಲವಾರು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕನಿಷ್ಠ 8, ಮತ್ತು ಮೇಲಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ 15). ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಯಾವುದೇ ಎರಡು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಲೈನ್ ಸೆಗ್‌ಮೆಂಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ನೀವು 3 ನೇ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ವಿಭಾಗದ ಅಂತ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು. ವಿಭಾಗಗಳು ಛೇದಿಸಬಾರದು. ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

    ಚುಕ್ಕೆಗಳು

    ಆಟದ ಮೈದಾನವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಾಳೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಮತ್ತು ತಾಳ್ಮೆ ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಆಡಬಹುದು. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಾದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು, ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಒಂದು ಸಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತುವುದು ಮತ್ತು ಈ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು ಕೋಶಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅನೇಕ ಕಾಗದದ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

    ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವು ಅದರ ಬಣ್ಣದ ಚುಕ್ಕೆಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಒಂದು ಕೋಶದ ಅಂತರದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಕೋಟೆಯ ಗೋಡೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ದಪ್ಪ ರೇಖೆ). ನೀವು ಚುಕ್ಕೆಗಳಿಂದ ಶತ್ರುಗಳ ಪ್ರದೇಶ ಅಥವಾ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅವರು ನಿಮ್ಮದಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಚಲನೆಯ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಆಟದ ಕೆಲವು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಈಗಾಗಲೇ ಶತ್ರು ಕೋಟೆಗಳಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಇತರರಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ, ಉಚಿತ ಸೇರಿದಂತೆ, ಭೂಮಿ ನಿಮಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಡುವದನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆಕ್ರಮಿತ ಜಮೀನುಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಏನನ್ನೂ ಎಣಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ - ಫಲಿತಾಂಶವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

    ಕರ್ಣೀಯ

    ನೀವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಇರುವಾಗ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ, 7, 6, 5, 4 ಮತ್ತು 3 ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಗ ಯಾರೋ ಒಂದು ಪತ್ರವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪತ್ರವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ಗುರಿಯು ಈ ಅಕ್ಷರವನ್ನು (ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ನಾಮಪದಗಳು) ಹೊಂದಿರುವ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಬರೆಯುವುದು. ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವನು ವಿಜೇತ.

    ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ವಿಜೇತರನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪದಗಳನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಓದುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಮೂಲ ಪದಕ್ಕೆ, 2 ಅಂಕಗಳಿವೆ, ಪದಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೇವಲ 1 ಅಂಕವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

    ಬಾಲ್ಡಾ

    ನೀವು ಎರಡು, ಮೂರು, ನಾಲ್ಕು ಆಡಬಹುದು. ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಕೋಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಬೆಸವಾಗಿರಬೇಕು (5, 7 ಅಥವಾ 9, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಇಲ್ಲ). ಆಟಗಾರರ ಹೆಸರುಗಳಿಗೆ ಸಹಿ ಮಾಡಿ, ಯೋಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದವನ್ನು (ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ನಾಮಪದ) ಬರೆಯಿರಿ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದ ಪದವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಲ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದು. ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ವಿಜೇತರು.

    ಗಲ್ಲು

    ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಪದದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ (ಆರಂಭಿಸಲು ಸರಳ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕದು). ಅವನು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಡ್ಯಾಶ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಗುಪ್ತ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ಅವನು ಪತ್ರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಅಕ್ಷರವು ಪದದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅದರ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪತ್ರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸದಂತೆ ಬದಿಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು "ಗಲ್ಲು" ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ - ಲಂಬ ರೇಖೆ. ಮುಂದಿನ ದೋಷದೊಂದಿಗೆ - ಸಮತಲ (ಇದು "g" ಅಕ್ಷರದಂತೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ). ನಂತರ ಹಗ್ಗ, ಲೂಪ್, ಮನುಷ್ಯನ ತಲೆ, ಮುಂಡ, ತೋಳುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು. ಅದು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಸೋತಿದ್ದೀರಿ. ಸಮಯ ಸಿಕ್ಕರೆ ಒಂದು ಮಾತನ್ನು ಯೋಚಿಸುವ ಸರದಿ ಅವನದಾಗಿತ್ತು.

    ಸಂಖ್ಯೆಗಳು

    ಈ ಆಟವನ್ನು ಒಬ್ಬರೇ ಆಡಬಹುದು. ನೀವು ಸತತವಾಗಿ 1 ರಿಂದ 19 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕಾಗಿದೆ: 9 ರವರೆಗಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ತದನಂತರ ಮುಂದಿನ ಸಾಲನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ 1 ಅಂಕೆ. ನಂತರ ನೀವು ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ದಾಟಬೇಕು ಅಥವಾ ಒಟ್ಟು 10 ಅನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಒಂದು ಷರತ್ತು - ಜೋಡಿಗಳು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ದಾಟಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ, ಉಳಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಪುನಃ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದಾಟಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

    ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ

    ಈ ಆಟ ಇಬ್ಬರಿಗೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ 10 ರಿಂದ 10 ಕೋಶಗಳ ಅಳತೆಯ 2 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, 1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಒಂದರಲ್ಲಿ - ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕ್ಷೇತ್ರ - ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ದಾಳಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಮಾನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹಡಗುಗಳಿವೆ - 10 ತುಣುಕುಗಳು: 4 ಒಂದು ಡೆಕ್ (1 ಕೋಶ ಗಾತ್ರ), 3 ಎರಡು ಡೆಕ್ (2 ಕೋಶಗಳ ಗಾತ್ರ), 2 ಮೂರು ಡೆಕ್ (3 ಕೋಶಗಳ ಗಾತ್ರ) ಮತ್ತು ಒಂದು ನಾಲ್ಕು ಡೆಕ್ ( 4 ಕೋಶಗಳ ಗಾತ್ರ).

    ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಕೋಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಚಿಗುರುಗಳು", ಅದರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ ("a1", ಉದಾಹರಣೆಗೆ). ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ತನ್ನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ನಡೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು "ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಗಾಯಗೊಳಿಸಿದರೆ (ಅಂದರೆ, ನೀವು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಡೆಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಡಗನ್ನು ಹೊಡೆದಿದ್ದೀರಿ), ಆಗ ಎದುರಾಳಿಯು "ಗಾಯವಾಯಿತು" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು. ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ನೀವು "ಶೂಟ್" ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಎಲ್ಲಾ ಹಡಗುಗಳು "ಮುಳುಗಿದಾಗ" ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

    © 2022 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು