ಅನ್ವೇಷಣೆಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಳು. ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸಂಘಟನೆ - ಅಗತ್ಯ ದಾಖಲೆಗಳು

ಮನೆ / ಪ್ರೀತಿ

ಅನ್ವೇಷಣೆ(ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಿಂದ - ಸಾಹಸಕ್ಕಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟ) ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವ ಆಟವಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಅವರು ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಆಟಗಾರರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ, ಈ ರೀತಿಯ ಆಟವು ಬೇರೆಯವರಂತೆ ಸರಿಹೊಂದುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರಬೇಕು, ಮಿಷನ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಜಾಣ್ಮೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಲ್ಲಿ ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಬೇಕು.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಕಾರ್ಯಗಳು ಆಗಾಗ್ಗೆ ಆಟವನ್ನು ಆಡುವ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯವಾದದ್ದು ನಿಧಿ (ನಿಧಿಗಳು) ಅಥವಾ ಪತ್ತೇದಾರಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟ.

ಆದರೆ ವಿಷಯ ಏನೇ ಇರಲಿ, ಅದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಬೇಕು. ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯು ಆಟವು ಎಷ್ಟು ರೋಮಾಂಚನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ನಿಯಮವೆಂದರೆ "ಅದನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಮಾಡಬೇಡಿ", ಕಾರ್ಯಗಳು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರಬಾರದು, ಆದರೆ ಅವು ಸರಳವಾಗಿರಬಾರದು.

ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳ ಮೂಲಕ ಹುಡುಕಾಟವು ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಸರಳವಾದ ಆಯ್ಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಪಡೆಯಬೇಕು ಅಥವಾ ಹುಡುಕಬೇಕು ಎಂದು ಕರಪತ್ರಗಳ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ.

ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣ ವಿಧಾನಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

1. ಮುಂದಿನ ಸ್ಥಳದ ಹೆಸರನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕಾದ ಅಕ್ಷರಗಳಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. ಸ್ಥಳದ ಹೆಸರನ್ನು ಖಂಡನೆ ಅಥವಾ ಚಾರೇಡ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

3. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಪದವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ ("ಶಾಖ - ಒವನ್, ಶೀತ -?").

4. ಮೇಣದಬತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಸುಳಿವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಬಣ್ಣಗಳ ಜೊತೆಗೆ ನೀಡಿ ಇದರಿಂದ ಬೇಬಿ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಪಠ್ಯವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

5. ಮುಂದಿನ ಮರೆಮಾಚುವ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳು, ಆಕಾರಗಳು ಅಥವಾ ಕೆಲವು ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಮತ್ತು ಸಿಂಹವು ಮುಂದಿನ ಸುಳಿವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ನೀವು ಅವನ ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು ಎಂದು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಿ).

6. ಸುಳಿವು ಪದಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಬೇಕು.

7. ಸುಳಿವನ್ನು ಹಿಂದಕ್ಕೆ ಬರೆಯಿರಿ.

8. ಕ್ಯಾಂಡಲ್ ಮತ್ತು ಲೈಟರ್ ಜೊತೆಗೆ ನೀಡಲು ನಿಂಬೆ ರಸ ಅಥವಾ ಹಾಲನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಿರಿ

9. ಸಂದೇಶವನ್ನು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವರ್ಣಮಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವು ಅದರ ಸರಣಿ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಬದಲಾದಾಗ ಸರಳ ಪರ್ಯಾಯದ ಮೂಲಕ). ಸೈಫರ್‌ನ ಕೀಲಿಯನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಅದನ್ನು ಗಳಿಸುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು (ಮತ್ತೊಂದು ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ).

10. ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಇರುವ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹಲವಾರು ಪ್ರತಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಸರಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾ ಅವರ ಸುತ್ತಲೂ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ.

11. ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಸುಳಿವನ್ನು ರೆಕಾರ್ಡ್ ಮಾಡಿ.

12. ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿ.

13. ರೆಫ್ರಿಜರೇಟರ್ನಲ್ಲಿ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಅಕ್ಷರಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯಿರಿ.

ಇದರಿಂದ ಮಕ್ಕಳು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು ಅನ್ವೇಷಣೆಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳು , ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ, ನೀವು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ - ಬಹುಮಾನಗಳು!

ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ತಂಡ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಾವು ನಗರ ಅಥವಾ ಉದ್ಯಾನವನದಲ್ಲಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಡೆಸುತ್ತೇವೆ. ಯಾವುದೇ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ - ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ. ಅಥವಾ ವಿದೇಶದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ.

ಈ ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ:

  • ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ವಿಧಗಳು
  • ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್
  • ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ - ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ಮತ್ತು ಅವಧಿ
  • ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು
  • ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಬೆಲೆ ಮತ್ತು ವೆಚ್ಚದ ಅಂಶಗಳು

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿಧಗಳು

80 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳ ಪ್ರಕಾರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಪಲ್ II ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಾಗಿ "ಮಿಸ್ಟರಿ ಹೌಸ್", 1980 ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಯಿತು), ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು "ಹರಡಿದವು ಮತ್ತು ಬೆಳೆಸಿದವು". ಈಗ ನೀವು ಈ ಪದದಿಂದ ಯಾರನ್ನೂ ಆಶ್ಚರ್ಯಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

ಅನ್ವೇಷಣೆ (ನಾವು ಪದದ ಅರ್ಥವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ - ಏನನ್ನಾದರೂ ಹುಡುಕುವುದು, ಸಾಹಸಗಳೊಂದಿಗೆ) ಯಾವಾಗಲೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದಾದರೂ. ಆದಿಮಾನವನೊಬ್ಬ ಮಹಾಗಜದ ಕಾಲನ್ನು ಹೂತಿಟ್ಟು ಆ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಕೋಲಿನಿಂದ ಗುರುತಿಸಿದ... ಕಡಲ್ಗಳ್ಳರು ಮರುಭೂಮಿಯ ದ್ವೀಪದಲ್ಲಿ ನಿಧಿಯನ್ನು ಹೂತಿಟ್ಟರು. ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸೂಚಿಸಲು ಸತ್ತ ಒಡನಾಡಿಯನ್ನು ಬೆಟ್ಟದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಯಿತು, ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಯಿತು ಮತ್ತು ನಂತರ ಈ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹಲವಾರು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ! ಅನ್ವೇಷಣೆ ಏಕೆ ಇಲ್ಲ?

ನಾವು ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ - ಪೌರಾಣಿಕ ಆಟ, ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ (ಹುಡುಕಾಟ, ಬೌದ್ಧಿಕ, ಸೃಜನಶೀಲ, ಮೋಟಾರ್, ಇತ್ಯಾದಿ). ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಾವು ಪರಿಗಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಾವು ಇನ್ನೂ ಲೈವ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಚಲಿಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ:

  • ಪಾದಚಾರಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ - ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಕಾಲ್ನಡಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಭೂಪ್ರದೇಶದ ಪರಿಶೋಧನೆ (ನಗರದಲ್ಲಿ ಸಾರಿಗೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ);
  • ಬೈಕು / ಸ್ಕೂಟರ್ ಅನ್ವೇಷಣೆ - ಬಹುತೇಕ ಒಂದೇ, ಹೆಚ್ಚು ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ (ನೀವು ಬೈಕುನೊಂದಿಗೆ ಮೆಟ್ರೋಗೆ ಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ);
  • ಕಾರ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ - ಭಾಗಶಃ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಾರುಗಳ ಮೇಲೆ (ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸ್ಥಳಗಳು ಪರಸ್ಪರ ದೂರದಲ್ಲಿರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಚಲನೆಯ ವೇಗದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ವಾರಾಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ರಾತ್ರಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ).

ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮಾನದಂಡದ ಪ್ರಕಾರ:

  • ಒಳಾಂಗಣ ಅನ್ವೇಷಣೆ (, ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ರೂಮ್ ಅಥವಾ ಎಸ್ಕೇಪ್ ರೂಮ್, ಕೆಫೆ ಅಥವಾ ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ, ಕ್ಯಾಬಿನೆಟ್ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಗೇಮ್);
  • ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ - ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಐಟಂನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ;
  • ಅಥವಾ ಐತಿಹಾಸಿಕ ಮೇನರ್;
  • ಪ್ರವಾಸಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಅಥವಾ ವಿದೇಶದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆ.

ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮೂಲಕ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ:

  • ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅನ್ವೇಷಣೆ
  • ನೆಟ್‌ವರ್ಕಿಂಗ್ - ಈವೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿರಾಮ
  • ತಂಡ ನಿರ್ಮಾಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ
  • ಹೊಸ ಕಚೇರಿಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಅಲ್ಲದೆ, "ವ್ಯಾಪಾರ ಅನ್ವೇಷಣೆ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ, ಅದರೊಂದಿಗೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರು "ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ" ವನ್ನು ಬದಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಾರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅಂತಹ ಘಟನೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನವು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ನಾವು ವ್ಯಾಪಾರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅಥವಾ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ವಿಶೇಷ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ - ಹಳೆಯ ಫ್ಯಾಶನ್ ಹೆಸರನ್ನು ನೀಡಲು ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯತ್ನ. ಮೂಲಕ, ನಮ್ಮ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ - "" - ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ: ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು

ಅದೇನೇ ಇದ್ದರೂ, ಹುಡುಕಾಟ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು / ಹಂತಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು "ಒಗಟುಗಳನ್ನು" ಪರಿಹರಿಸುವುದು ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ: ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತಾರೆ (ಯಾವುದಾದರೂ - ಗಣಿತ ಅಥವಾ ತಾರ್ಕಿಕ ಉದಾಹರಣೆ, ಪಠ್ಯ, ದೃಶ್ಯ ಚಿತ್ರ). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದು ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು-ಚಲನೆಯಾಗಿದೆ: ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಗಟಿನಂತೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಅಥವಾ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳು ಅಂತಿಮ ಭಾಗಕ್ಕೆ ಸುಳಿವು/ಸಂಪನ್ಮೂಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎದೆ, ಫೋನ್ ಸಂಖ್ಯೆ ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುವುದು.

ಹಿಂದಿನ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ - ಸಮಯ. ಇನ್ನೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ತಂಡ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಜಂಟಿ ಮನರಂಜನೆಗಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ಗುರುತಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ. 4 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಲು ನಾವು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಇದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಗುಂಪು ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳಿಂದಾಗಿ - ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಅಥವಾ 3.5 ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ನಗರದ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಅನ್ವೇಷಣೆಯು ತಿರುಗುವ ಚಟುವಟಿಕೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ವರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನ ಮಾಡಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ತೊಂದರೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅನ್ವೇಷಣೆಯು ಸ್ವತಃ ನಿಲ್ಲುತ್ತದೆ - ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ನಾವು ಹಂತಗಳ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಂಪು ಅಥವಾ ಈವೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಮೆಕ್ಯಾನಿಕ್ಸ್

ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಎರಡು ಮುಖ್ಯ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

  • ಸರಪಳಿ - ಕಾರ್ಯಗಳು / ಹಂತಗಳು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ (ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಅಥವಾ ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞರ ಮೂಲಕ) ಆಗಮಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಒಂದು ಹಂತವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸದೆ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ - ಸಮಯ ಮಿತಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ;
  • ಆಕ್ರಮಣ ("ಚಂಡಮಾರುತ") - ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ, ತಂಡಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಕ್ರಮವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ - ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಲವಾರು ತಂಡಗಳು ಒಂದೇ ಸ್ಥಳಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋದರೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ "ತಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ".

ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು:

  • ಬುಕ್ಲೆಟ್ / ಕಾರ್ಡ್ಗಳು;
  • SMS, ಫೋನ್, ತ್ವರಿತ ಸಂದೇಶವಾಹಕಗಳು;
  • ಸೈಟ್ ಎಂಜಿನ್;
  • ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಲಿಂಕ್ಗಳು;
  • QR ಸಂಕೇತಗಳು;
  • ಹೋಸ್ಟ್, ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ "ಏಜೆಂಟ್".

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಕಾರ್ಯಗಳು

ಅಲ್ಲದೆ, ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರವು ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿರಬಹುದಾದ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು:

  • "ಹುಡುಕಿ" - ಮರೆಮಾಚುವ ಸ್ಥಳಗಳು (ಲಕೋಟೆಗಳು, ಸಂಕೇತಗಳು, ಕಲಾಕೃತಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ);
  • "ಕಲಿಯಿರಿ" - ಮಾಹಿತಿ (ಕಂಪನಿ, ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ);
  • "ಮಾಡು" - ತಂಡದ ಚಟುವಟಿಕೆ;
  • "ಪರಿಹರಿಸು" - ತಾರ್ಕಿಕ, ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು UV ಮಾರ್ಕರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಲಿಪಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ತಂಡವು ಹಿಂದಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರಲ್ಲಿ UV ಫ್ಲ್ಯಾಷ್‌ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಪಡೆದ ನಂತರ ಅದನ್ನು ಓದಬೇಕು ಮತ್ತು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಇದು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ: ಹುಡುಕಾಟ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ದ್ವಿಮುಖ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ: ಅದು ಹೇಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ?

ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಈವೆಂಟ್ಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು ಅಗತ್ಯಗಳ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ - ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಸಮಾಲೋಚನೆ "ಹುದುಗುವಿಕೆ" ಅನ್ನು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಹಾಕುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಈವೆಂಟ್ನ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ರೆಸ್ಟೋರೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಪಾರ್ಟಿಗಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸುವುದು ಒಂದು ವಿಷಯ, ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದು ಇನ್ನೊಂದು ವಿಷಯ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಮೊದಲ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಏನು. ಈವೆಂಟ್‌ನ ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲವೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾದ ಮಾನದಂಡಗಳ ನಿರ್ಣಯ.

ಎರಡನೇ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ/ತಂಡಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ತಂಡವು 7-8 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಇದು ತರಬೇತಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲ, ಇದರ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ತರಬೇತುದಾರ ಮತ್ತು / ಅಥವಾ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರಿಂದ ಉತ್ತೇಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು "ಬಳಕೆ" ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು, ಯಾರೂ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಿಂದ ಹೊರಗುಳಿಯಬಾರದು.

ಮೂರನೇ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಸ್ಥಳ, ಸಮಯ ಮಿತಿಗಳು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಹಂತಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಈ ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ - ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಇದು ಸರಣಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಾಗಿದ್ದರೆ) ಅಥವಾ ಪ್ರತಿ ತಂಡಕ್ಕೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ನಮ್ಮ ಕಚೇರಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಂತೆಯೇ). ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಕೆಲವು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು.

ಹೊಸ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯು 2 ರಿಂದ 4 ವಾರಗಳವರೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ನಾವು 3 ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬೇಕಾದಾಗ ಯೋಜನೆಗಳು ಇದ್ದವು. ಇದು ವಿದೇಶದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯಾಗಿತ್ತು - ಈವೆಂಟ್‌ಗೆ 3 ದಿನಗಳ ಮೊದಲು ನಾವು ನಗರಕ್ಕೆ "ಎಸೆದಿದ್ದೇವೆ". ಆದರೆ ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೆವು.

ನಿಮ್ಮದೇ ಆದ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು?

ಹೌದು, ನಾವು ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ನೀವೇ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲು ಏಕೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಾರದು? ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಹೊಸ ಕಚೇರಿಗೆ ಕರೆತನ್ನಿ.

ಇದಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಬರೆದಂತೆ, ಹಲವಾರು ವಿಭಿನ್ನ ಹಂತಗಳು / ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಇದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ವಿನಂತಿಯೊಂದಿಗೆ ಇಮೇಲ್ ಅನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುವುದು ಮೊದಲನೆಯದು - ಇದನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಒಗಟಿನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಏಜೆಂಟ್ ಅವರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುವ ಮೆಟ್ರೋ ನಿಲ್ದಾಣದ ಹೆಸರನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ನಿರಾಕರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊದಿಕೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ನೀವು ಈ ಏಜೆಂಟ್‌ಗೆ ಪಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಹೇಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರು ವ್ಯಾಪಾರ ಕೇಂದ್ರದ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದೆ ಯೋಚಿಸಿ? ಇದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಇದೀಗ ನಿಮ್ಮ ಈವೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ನೀವು ನಮ್ಮಿಂದ ಆದೇಶಿಸಬಹುದು.

"ಲ್ಯಾಬೊರೇಟರಿ ಆಫ್ ಬ್ಯುಸಿನೆಸ್ ಗೇಮ್ಸ್" ನಿಂದ ರೆಡಿಮೇಡ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು

ಮೇಲೆ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬಹುತೇಕ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಾವು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ:

  • ನಗರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು - ಅದ್ಭುತ ಅನ್ವೇಷಣೆ "ಮಾಸ್ಕೋ" (ಅಥವಾ "ಬೌಲೆವಾರ್ಡ್") ಮತ್ತು ಕಾಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್ "ಝಮೊಸ್ಕ್ವೊರೆಚಿ";
  • "ಕುಸ್ಕೋವೊ", "ತ್ಸಾರಿಟ್ಸಿನೊ", "ಕುಜ್ಮಿಂಕಿ" ಎಸ್ಟೇಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ಗಳು;
  • ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆವರಣಗಳಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಲಾದ ಕಚೇರಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು;
  • ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಅಂಶವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ - ಪ್ರದೇಶದ ಪರಿಶೋಧನೆ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಬೆಲೆ: ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನ

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಬೆಲೆಯ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ. ಇದು ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅಥವಾ ಬಳಸುವ ವೆಚ್ಚ, ಹಾಗೆಯೇ ಆಡಳಿತಾತ್ಮಕ ವೆಚ್ಚಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಎರಡನೆಯ ಅಂಶವು ಗುಂಪುಗಳು / ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸಂಖ್ಯೆ, ಅವಧಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ರೂಪಾಂತರವಾಗಿದೆ. ಮೂರನೇ ಭಾಗವು ಈವೆಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ನಿರೂಪಕ ಮತ್ತು ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞರ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೆಯದು ಪ್ರವೇಶ ಟಿಕೆಟ್‌ಗಳ ವೆಚ್ಚ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಕ್ಕೆ), ಯಾವುದಾದರೂ ಇದ್ದರೆ.

ಮಾಸ್ಕೋದಲ್ಲಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸದಿದ್ದಲ್ಲಿ ಕೊನೆಯದು ವರ್ಗಾವಣೆಯ ಪಾವತಿಯಾಗಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ವೆಚ್ಚವು 900-2000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳ ನಡುವೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ನಿಯಮದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರು, ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಅನ್ನು "0" ನಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರೆ, ಅಂತಹ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅಂದಾಜು ವೆಚ್ಚದ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಮಾತನಾಡಬಹುದು - 15,000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳಿಂದ.

ನಿಮ್ಮ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ನಡೆಸಲು ನಾವು ಸಿದ್ಧರಿದ್ದೇವೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯೋಜಿಸುವುದು: ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಸೂತ್ರಗಳು, ನಡೆಸುವ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್.

ನಿಮ್ಮ ಬಗ್ಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ: ನನ್ನ ಹೆಸರು ವಾಡಿಮ್ ಸುಸ್ಲೋವ್, ನಾನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಮತ್ತು ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರದ ಶಿಕ್ಷಕ, ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರ, ಬರಹಗಾರ, ಉದ್ಯಮಿ. ನಾನು 5 ರಿಂದ 16 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಎಲ್ಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನನ್ನನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿದ್ದು ಯಾವುದು?

ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಇದು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಚೌಕಟ್ಟಾಗಿದೆ. 1 ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 6 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಮಗು ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಕಲಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ಮತ್ತು ನಾನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಅವನು 11 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡರೆ ದೇವರು ನಿಷೇಧಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಸ್ವೀಕರಿಸಲು ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಮಗುವಿನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು, ಭಾಷೆಯನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಅವನನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು.

ಎರಡನೆಯದಾಗಿ, ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಧಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆದರ್ಶ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ.

ಮೂರನೆಯದಾಗಿ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಳಪೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆ ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳಲು ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳ ಭಾವನೆಗಳಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾದದ್ದು ಯಾವುದು, ಅಧಿಕೃತ ಮತ್ತು ಶುದ್ಧವಾಗಿದೆ? ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಾಯುತ್ತಿರುವ ಬಹುನಿರೀಕ್ಷಿತ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆ.

ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹೀರಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ - ಇದು ನನ್ನ ಧ್ಯೇಯವಾಕ್ಯವಾಗಿದೆ. 5,6,7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು ವ್ಯಾಕರಣ ಅಥವಾ ನಿಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಅವರು ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ಅವರ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸಾರಾಂಶ (ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೈ ಪಾಯಿಂಟ್) ಅಥವಾ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ

1. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮುದ್ರಿತ ಅನ್ವೇಷಣೆ (ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್) ನೀಡಿ.
2. ಅಂಗೀಕಾರದ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಮವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ, ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾದ ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಿ.
3. ಪರೀಕ್ಷೆ ಬೀಟಾ ಪರೀಕ್ಷಾ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಗುಂಪಿನ ಅನ್ವೇಷಣೆ.

4. ದಂತಕಥೆಯನ್ನು ತುಂಡು ತುಂಡಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ, ಅದು ಆಗದ ಹೊರತು ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ "ಅಪ್‌ಲೋಡ್" ಮಾಡಬೇಡಿ
ಒಲಂಪಿಯಾಡ್ ಅಥವಾ ಸ್ಪರ್ಧೆ.
5. ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿರುವಂತೆ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ತರ್ಕದ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬೇಡಿ.
6. ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಸಮಸ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸರಾಗವಾಗಿ ಮುನ್ನಡೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನಾವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಆಟಕ್ಕೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.
7. ಸುರಕ್ಷಿತ, UV ಫ್ಲ್ಯಾಷ್‌ಲೈಟ್, UV ಮಾರ್ಕರ್, ಸಂಯೋಜನೆಯ ಲಾಕ್‌ಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಅಂತಹ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿದಿನ ಜೋಡಿಸಬಾರದು. ತಿಂಗಳಿಗೆ 1-2 ಸಾಕು, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮುಚ್ಚಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ.

ಅಂತಹ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಕಷ್ಟವೇ? ಇಲ್ಲ, ಇದು ಕಷ್ಟವಲ್ಲ. ಸರಳವಾದ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು, ಇದು ಸಾಕು ಈ ಸಾಧಾರಣ ಸೆಟ್ ಹೊಂದಲು:

  • ವಾಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಹಾಳೆ
  • ಬಣ್ಣದ ಗುರುತುಗಳು ಅಥವಾ ಗುರುತುಗಳು
  • ಕತ್ತರಿ
  • ಪೇಪರ್
  • ಪೆನ್ನುಗಳು
  • ಒಂದು ಪಿಂಚ್ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ

ನನ್ನ ಅನುಭವ ತೋರಿಸಿದಂತೆ, ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಖ್ಯೆಒಂದು ತಂಡದಲ್ಲಿ 4 ರಿಂದ 5 ಜನರಿಂದ.

ವಿಷಯಗಳು ಯಾವುದಾದರೂ ಆಗಿರಬಹುದು:ಭವಿಷ್ಯದ ಒಲಿಂಪಿಯಾಡ್ ಅಥವಾ ಶತಮಾನದ ತನಿಖೆ.

ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿಷಯಗಳು ಜೈಲ್ ಬ್ರೇಕ್ ಅಥವಾ ದರೋಡೆ. ಈ ವಿಷಯಗಳು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವಾಗಿವೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ಮಹಿಳೆಯರು ಸಮಾನವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ,ದಂತಕಥೆಯು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರಬಹುದು: "ಅಜ್ಞಾನ" ಹಡಗಿನಲ್ಲಿ ಶಿಷ್ಯರನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲಾಯಿತು.

ನಾನು ಸೂಚಿಸುತ್ತೇನೆಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸಿದ್ಧ ಸನ್ನಿವೇಶ. ಓಪನ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಅನ್ವೇಷಣೆ

ಸನ್ನಿವೇಶ ಪರಿಚಯ:
ಆಟಗಾರರು ಭವಿಷ್ಯದ ವೃತ್ತಿಪರ ಒಲಿಂಪಿಯನ್‌ಗಳ ಗುಂಪು. ಲೆಜೆಂಡ್ (ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಟಾಸ್ಕ್ ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ): ದೂರದ ಭವಿಷ್ಯವು 2166 ರ ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಬಂದಿದೆ. 21 ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವಿಷಯಗಳು ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗಿವೆ: ಹಾರುವ ಕಾರುಗಳು, ಪರಿಸರ ಜಾಗೃತಿ, ಸಸ್ಯಾಹಾರಿ ಸಮಾಜ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು. ಕ್ರೀಡೆಗಳಿಗೆ ಹೋದರು, ಅಥವಾ ಒಲಿಂಪಿಕ್ ಕ್ರೀಡಾಕೂಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ, ಈಗ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳು ಶಕ್ತಿಯಿಂದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಜ್ಞಾನ ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯದಿಂದ ಮೌಲ್ಯಯುತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಇಂದು ನಿಮಗಾಗಿ ಬಹಳ ದಿನ ಬಂದಿದೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳು ಎದುರು ನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಇಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬೇಕು. ಅದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ ನಿಮ್ಮ ಗುರಿಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಟಾಪ್ ರೇಟಿಂಗ್‌ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವುದು. ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ವಿಜೇತರು ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ತಂಡ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ!

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವಿಶೇಷತೆಗಳು:

  1. ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಮೊದಲು, ಎಲ್ಲಾ ತಂಡಗಳಿಗೆ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳಿವೆ, ಅವೆಲ್ಲವನ್ನೂ 15-20 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
  3. ಆಟಗಾರರು ಟಾಸ್ಕ್ ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ (ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಶೀಟ್) ಹಲವಾರು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಪೆನ್ ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
  4. ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಸ್ತುಗಳು ಅಥವಾ ಪರಿಕರಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ:
    ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳು, ಪೆನ್ನುಗಳು, ವರ್ಕ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳು, ವಾಟ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪೇಪರ್‌ನ 2 ಹಾಳೆಗಳು (ಹಲವಾರು), ಪ್ರೊಜೆಕ್ಟರ್ ಮತ್ತು
    ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ - ಒಬ್ಬ ನಟ (ಆದರೆ ನೀವು ಅವನಿಲ್ಲದೆ ಮಾಡಬಹುದು), ಟೈಮರ್, ರೆಕಾರ್ಡ್ ಹೊಂದಿರುವ ಧ್ವನಿ ರೆಕಾರ್ಡರ್, ಕಾರ್ಕ್
    ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ (ಶಾಲೆಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ), ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿ (4 ತುಣುಕುಗಳು), ಟೆನ್ನಿಸ್ ಚೆಂಡುಗಳು, ಹಡಗುಗಳು 4
    ಭರ್ತಿ, ಒಂದು ಶಿಳ್ಳೆ ಮತ್ತು ದೃಶ್ಯ ಪ್ರಾರಂಭದ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳು.
  5. ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ - TOP ರೇಟಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಮೂರು ತಂಡಗಳು ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ:
    ಪೋರ್ಷೆ ಬ್ರಾಂಡ್ ಕಾರು, ಜೀವನಕ್ಕೆ ಟಿಕೆಟ್, ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್ ಗ್ರಹಕ್ಕೆ ಟಿಕೆಟ್.
  6. ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು (ಅಡೆತಡೆಗಳು), ಆಟಗಾರರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.
  7. ಆಟಗಾರರು ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಬಹಳ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಓದಬೇಕು.

ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಪ್ರಗತಿ:

ಆಟಗಾರರು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ (ಕಾರ್ಯಗಳು) ಮತ್ತು ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ ದಂತಕಥೆಯನ್ನು ಓದಿದರು. ಅವರು ದಂತಕಥೆಯನ್ನು ಓದುವಾಗ, ಆಟಗಾರರು ತಾವು ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ಅವರಿಗೆ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಆಟಗಾರರು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ದಂತಕಥೆಯನ್ನು ಓದಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ಮೇಲ್ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಮೈದಾನವನ್ನು ತುಂಬಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಪಟ್ಟಿ. ಉಚಿತ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ "ತಂಡ:" ಆಟಗಾರರು ಬರಬೇಕು ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶಿಸಬೇಕುಆಂಗ್ಲ ಭಾಷೆನಿಮ್ಮ ತಂಡದ ಹೆಸರು.

ತಂಡ: (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: FOX, ಚೆಂಡುಗಳು)

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 1 (ವಾಟ್ಮ್ಯಾನ್ ಪೇಪರ್ನಲ್ಲಿ)

ಆಟಗಾರರು ತಂಡದ ಹೆಸರನ್ನು ನಮೂದಿಸಿದ ನಂತರ, ಅವರು ಹೋಗುತ್ತಾರೆ ವಿಶಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆ ಒಂದನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪೇಪರ್(ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ: ಒಂದು).

ಕಾಗದದಲ್ಲಿ ಏನಿದೆ:ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು ವಾಟ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿದ ಸಂದೇಶ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಒಗಟು (5 ಪದಗಳು) ಇರುತ್ತದೆ.

ಸಂದೇಶವನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಿ: pmizbn(ಹೃದಯದ ಐಕಾನ್ ಅಥವಾ ಮುಂದಿನ ಕಾರ್ಯದ ಸುಳಿವು ಹೊಂದಿರುವ ಹೃದಯದಲ್ಲಿ ಪತ್ರ) ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು "ಮಾಸ್ಟರ್ ಲೆಟರ್" (ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಅಕ್ಷರ) ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯ.

ಜೂಲಿಯಸ್ ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್

ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಪರ್ಯಾಯ ಸೈಫರ್ ಆಗಿದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸರಳ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಅಕ್ಷರಮಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಎಡ ಅಥವಾ ಬಲಕ್ಕೆ ಕೆಲವು ಸ್ಥಿರ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸ್ಥಾನಗಳು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 3 ರ ಬಲ ಶಿಫ್ಟ್ ಹೊಂದಿರುವ ಸೈಫರ್‌ನಲ್ಲಿ, A ಅನ್ನು D ಯಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, B D ಆಗುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

"ಮಾಸ್ಟರ್ ಲೆಟರ್" ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡಿರುವುದನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡಲುಸಂದೇಶ - ಆಟಗಾರರು ಪದಬಂಧವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬೇಕು(ಅದೇ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿದೆಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪೇಪರ್).

ಕ್ರಾಸ್ವರ್ಡ್ ಐದು ಪದಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ರೇಖೀಯವಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಅದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನೀವು ಪದಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ನಮೂದಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು (ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಇನ್ನೇನಾದರೂ) ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕ್ಷೇತ್ರವಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ.


ಕ್ರಾಸ್ವರ್ಡ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್

ಮಾದರಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು/ಉತ್ತರಗಳು

  1. ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ನೋಡುತ್ತೀರಿ? (ಪ್ರಾಣಿಗಳು)
  2. 3x1 (ಕುರಿ)
  3. 2X5 (ಹಂದಿ)
  4. ಉದ್ದನೆಯ ಕುತ್ತಿಗೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪ್ರಾಣಿ? (ಜಿರಾಫೆ)
  5. ಈ ಅಕ್ಷರವು ನಾಲ್ಕನೆಯ ಉತ್ತರದ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರದ ನಡುವಿನ ವರ್ಣಮಾಲೆಯಲ್ಲಿದೆ
    ಪ್ರಶ್ನೆ ಮತ್ತು ನೀವು (ನೀವು - ನಾನು)
  6. ಆಟಗಾರರು ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಂಡರು ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಪಡೆದರು: "ಹೃದಯ" (ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಹೃದಯ ಎಫ್ನಲ್ಲಿ ಸಾಧ್ಯ).

ಡೀಕ್ರಿಪ್ಟೆಡ್ ಸಂದೇಶದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಮುಂದಿನ ಯಾವ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ಗೆ ಹೋಗಬೇಕು ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಟೇಬಲ್‌ನಿಂದ ಯಾವ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ಆಟಗಾರರು ಗರಿಷ್ಠ ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತಾರೆ 5 ಅಂಕಗಳು. ಹೋಸ್ಟ್ನ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ.

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 2 (ಬೂತ್)

ಮುಂದಿನ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ನಲ್ಲಿ, ಹೃದಯವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್ ಬಳಿ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ 10 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿವೆ (ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಮುಂಭಾಗದ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ). ತಿರುಗುತ್ತಿದೆ ಪತ್ರ ಕಾರ್ಡ್, ಆಟಗಾರರು ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

  • ಕೀರಲು ಧ್ವನಿಯಲ್ಲಿ 5 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ಮಾತನಾಡಿ.
  • ಪ್ರತಿ ಪದದ ನಂತರ, 10 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ SIR ಪದವನ್ನು ಹೇಳಿ.

ಕಾರ್ಯವು ಹಿಂದಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು "ಕಾಫಿ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ" ಊಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಬಯಸಿದ ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುವುದು.

ಈ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ಆಟಗಾರರು ಗರಿಷ್ಠ 4 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ (ಅನುಕೂಲಕರ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ).

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 3

ಆಟಗಾರರು ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಅವರ ಹಿನ್ನೆಲೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಸೆಲ್ಫಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು Instagram ಅಥವಾ ಇತರ ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್‌ವರ್ಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಹ್ಯಾಶ್‌ಟ್ಯಾಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

ಈ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು, ಆಟಗಾರರು ಗರಿಷ್ಠ 4 ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಿ (ಮಾಡರೇಟರ್ನ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ).

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 4

ಕೌಶಲ್ಯದ ಸವಾಲು. ಕಾರ್ಯವು ಸರಳವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಫೆಸಿಲಿಟೇಟರ್ನಿಂದ ನಡೆಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ (ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ): ನುಡಿಗಟ್ಟು ಹೇಳಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯಿರಿ (ಟೆನ್ನಿಸ್).

  • “ಹವಾಮಾನ ಚೆನ್ನಾಗಿರಲಿ
  • ಹವಾಮಾನವು ತಂಪಾಗಿರಲಿ
  • ಅಥವಾ ಹವಾಮಾನ ಇಲ್ಲವೇ.
  • ನಾವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ನಡೆಯುತ್ತೇವೆ.
  • ಹವಾಮಾನ ಏನೇ ಇರಲಿ
  • ನಮಗೆ ಇಷ್ಟವಿರಲಿ ಇಲ್ಲದಿರಲಿ.”

ನಾಯಕನನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು 1 ರಿಂದ 5 ರವರೆಗಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಚೆಂಡುಗಳ ಮೇಲಿನ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಪದವನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದು) " ಧೈರ್ಯ"- ಧೈರ್ಯ.

ಕಾರ್ಯ ಸಂಖ್ಯೆ 5

ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರು ಧೈರ್ಯದ ಮೇಲೆ ಹಿಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಆಟಗಾರರು (ಇಡೀ ತಂಡ) ಕಣ್ಣುಮುಚ್ಚಿ ಕುಳಿತಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಾಲ್ಕು ಗೂಡುಗಳಲ್ಲಿ ಅಂಟಿಸಬೇಕು. ನಿಮಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಇದೆ: ಹೂದಾನಿ, ಜಾರ್, ರಂಧ್ರ, ಟೋಪಿ. ಅದರ ನಂತರ, ಅಲ್ಲಿ (ಒಳಗೆ) ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಇಂಗ್ಲಿಷ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿ, ಮತ್ತು ಇತರ ತಂಡದ ಸದಸ್ಯರು ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಸೆಲ್‌ಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಬೇಕು.

ವಿವರಣೆಯ ಜೊತೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆ ಇರುತ್ತದೆ "ಕೆಟ್ಟ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಪಾತ್ರೆಗಳಲ್ಲಿ(ಸ್ಪರ್ಶದ ಪರಿಭಾಷೆಯಲ್ಲಿ). "ಅಸಹ್ಯ"ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ತುಂಬುವ ಉದಾಹರಣೆ: ಕೀಟಗಳೊಂದಿಗಿನ ಪಾತ್ರೆ (ಆಟಿಕೆಗಳು), ಬೆಲೆಬಾಳುವ ಅಥವಾ ಕೂದಲಿನ ಪಾತ್ರೆ, ಅಕ್ಕಿಯೊಂದಿಗೆ ಪಾತ್ರೆ, ಸ್ಲಗ್ ಹೊಂದಿರುವ ಪಾತ್ರೆ, ಲೆಗೊ ಅಥವಾ ನೀರಿನಿಂದ ಒಂದು ಪಾತ್ರೆ.

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುಗಳು(ಜನಪ್ರಿಯ ಪದಗಳು):

  • ನಕ್ಷತ್ರ ಚಿಹ್ನೆ (ಆಟಿಕೆ)
  • ಪುಸ್ತಕ ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಫೋರ್ಕ್
  • ಉಂಗುರ
  • ಕನ್ನಡಕ, ಕಲ್ಲು (ಹೂವು)

ಸೂಚನೆ:ಹಡಗುಗಳು ಅಥವಾ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವಾವ್ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ, ಧೈರ್ಯದ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹಾದುಹೋಗುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, "ಭಯಾನಕ / ಭಯಾನಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಿಂದ" ಸ್ಥಳೀಯ ಶಬ್ದಗಳನ್ನು (ಕಾಲಮ್ನಿಂದ) ಬಳಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಸುರಕ್ಷತಾ ಮುನ್ನೆಚ್ಚರಿಕೆಗಳು:ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಪಾತ್ರೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ ಇದರಿಂದ ಅವು ಒಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ಯಾವುದೇ ಹಾನಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.

ತೀರ್ಮಾನ

ಆಟಗಾರರು ಕಪ್ಪು ಹಲಗೆಗೆ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ. ಆಟಗಾರರ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಆತಿಥೇಯರು ದಾಖಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಅವರು ಅನ್ವೇಷಣೆ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ.

ಆತಿಥೇಯರಿಂದ ಅಭಿನಂದನೆಗಳು!

ಲಗತ್ತು 1.ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪಟ್ಟಿಯ ವಿಷಯಗಳು (ಆಟಗಾರರಿಗೆ)

ಆಟಗಾರರು ವೃತ್ತಿಪರ ಒಲಿಂಪಿಯನ್‌ಗಳ ಗುಂಪು.
ಲೆಜೆಂಡ್ (ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಹೇಳಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ):
ಆದ್ದರಿಂದ ದೂರದ ಭವಿಷ್ಯವು 2166 ರ ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ ಬಂದಿದೆ. 21 ನೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಪ್ರಸಿದ್ಧರು
ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯಗಳು ಗಮನಾರ್ಹ ಬದಲಾವಣೆಗಳಿಗೆ ಒಳಗಾಗಿವೆ: ಹಾರುವ ಕಾರುಗಳು, ಕಾಳಜಿ
ಪರಿಸರ ವಿಜ್ಞಾನ, ಸಸ್ಯಾಹಾರಿಗಳ ಸಮಾಜ ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು. ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮತ್ತು ಸೇರಿದಂತೆ
ಕ್ರೀಡೆ, ಅಥವಾ ಬದಲಿಗೆ, ಒಲಿಂಪಿಕ್ ಕ್ರೀಡಾಕೂಟ, ಈಗ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯಯುತವಾದ ಶಕ್ತಿಯಲ್ಲ,
ಆದರೆ ಜ್ಞಾನ ಅಥವಾ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು. ಸರಿ, ಇಂದು ನಿಮಗೆ ದಿನವಾಗಿದೆ
ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಎಲ್ಲಾ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳು ಎದುರುನೋಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ. ಇದು ಇಲ್ಲಿದೆ ಮತ್ತು
ಈಗ, ನೀವು ನಿಮ್ಮನ್ನು ತೋರಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಬೇಕು. ಅಲ್ಲ
ನಿಮ್ಮ ಗುರಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಉನ್ನತ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಮರೆಯಬೇಡಿ
ರೇಟಿಂಗ್. ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಎಲ್ಲಾ ವಿಜೇತರು ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಿಮ್ಮ
ತಂಡ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ, ಸಮಯ ಬಂದಿದೆ!
✔️ ಒಂದು ಅಡಚಣೆಯು ನಿಮಗೆ ಕಾಯುತ್ತಿದೆ.
✔️ ಬಯಸಿದ ಕಾರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಡೀಕ್ರಿಪ್ಶನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ
ಪತ್ರ
✔️ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಹೇಳಿ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಚೆಂಡುಗಳನ್ನು ಎಸೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹಿಡಿಯಿರಿ.
✔️ ಧೈರ್ಯಶಾಲಿ ಮತ್ತು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ಆಗಿರಿ. (4ನೇ ಉಚಿತ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು)
✔️ ಅಂತಿಮ ಅಂಕ. ನಾಲ್ಕು "ಗ್ರೋಪ್ಡ್" ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಿ.

ವಾಡಿಮ್ ಸುಸ್ಲೋವ್. ನನ್ನ ಲೇಖನ ಸಹಾಯಕವಾಗಿದೆಯೆಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ! ನೀವು ನನ್ನ ಪುಸ್ತಕ "ಕ್ವೆಸ್ಟ್" ಅನ್ನು ಸಹ ಆದೇಶಿಸಬಹುದು - ಅದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಕಾಣಬಹುದು. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ದಯವಿಟ್ಟು ನನಗೆ ಇಮೇಲ್ ಮಾಡಿ [ಇಮೇಲ್ ಸಂರಕ್ಷಿತ]) ಅಥವಾ VKontakte ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ: https://vk.com/the_tastyfood. ನನ್ನ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್: www.quest-cloud.biz

ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡರ್ ಕ್ಯಾಪ್ಟ್ಸೊವ್

ಓದುವ ಸಮಯ: 15 ನಿಮಿಷಗಳು

ಎ ಎ

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ವ್ಯಾಪಾರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಮುಖ್ಯ ಪ್ರಯೋಜನವೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಲಾಭದಾಯಕತೆ ಮತ್ತು ಮುಂದಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಉತ್ತಮ ನಿರೀಕ್ಷೆಗಳು. ಸಕ್ರಿಯ ಮತ್ತು ಅಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ರಜಾದಿನವನ್ನು ಹೊಂದಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುವ 35 ವರ್ಷದೊಳಗಿನ ಜನರು ಗುರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು. ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ಇವೆ! ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅನ್ವೇಷಣೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ತೆರೆಯುವುದು? ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ವ್ಯಾಪಾರ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಏನು ಸೇರಿಸಬೇಕು? ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸಂಘಟನೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ವ್ಯವಹಾರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ - ಅವಕಾಶಗಳ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ, ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ:

  • ಬಾಹ್ಯ - ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗದ. ಅವುಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕಾದ ಬೆದರಿಕೆಯಾಗಿ ಅಥವಾ ತಕ್ಷಣವೇ ಅನುಸರಿಸಬೇಕಾದ ಅವಕಾಶವಾಗಿ ನೋಡಬಹುದು:
ಅವಕಾಶಗಳು ಬೆದರಿಕೆಗಳು
ಕಡಿಮೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ "ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿಲ್ಲದ" ಯೋಜನೆಯ ಸಕಾಲಿಕ ಬದಲಿಗಾಗಿ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯ ಸನ್ನಿವೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಬೇಡಿಕೆಯ ನಿರಂತರ ನಿಯಂತ್ರಣ
ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಗ್ರಾಹಕರ ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಕಷ್ಟವಾಗುತ್ತದೆ
ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಆರಂಭಿಕ ವೆಚ್ಚಗಳು ಬೇಡಿಕೆಯು ವಿಪರೀತ ಮತ್ತು ಮಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ರಜಾದಿನಗಳು, ವಾರಾಂತ್ಯಗಳು, ಋತುಗಳು, ಅಧ್ಯಯನದ ಅವಧಿಯ ಪ್ರಾರಂಭ, ಹಾಗೆಯೇ ಅದರ ಅಂತ್ಯ, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆಯ ಉಚಿತ ಹಾರಾಟ, ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು, ಬಹುತೇಕ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಲ್ಲ ಈ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ರಾಜ್ಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ.
ಮುಕ್ತ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಪ್ರವೇಶ ಕೊಳ್ಳುವ ಶಕ್ತಿಯ ಮಟ್ಟವು ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳ ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ
ಆಕರ್ಷಕ ROI ಸಂಭಾವ್ಯ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಭದ್ರತಾ ಕ್ರಮಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
  • ಆಂತರಿಕ - ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಅಂದರೆ, ಉದ್ಯಮಿ ಸ್ವತಃ. ಇಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿವೆ:

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಯೋಜನೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಗಳ ಅನುಕ್ರಮವು ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ:

  • ಆವರಣದ ಸರಿಯಾದ ಆಯ್ಕೆ.
  • ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.
  • ನಿಖರವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಸಲಾದ ದೃಶ್ಯಾವಳಿ.

ಗ್ರಾಹಕರು ಆಕರ್ಷಕ ಕಥಾವಸ್ತು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪಿತ ಕಲ್ಪನೆಯ ಉತ್ತಮ-ಗುಣಮಟ್ಟದ ಅನುಷ್ಠಾನದಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಕಾನೂನುಬದ್ಧವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸಂಘಟನೆ - ಅಗತ್ಯ ದಾಖಲೆಗಳು

ಪ್ರಶ್ನೆಯಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿನ ದಾಖಲೆಗಳ ಪ್ಯಾಕೇಜ್ ದೊಡ್ಡದಲ್ಲ:

  1. ಕಾನೂನು ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಇರುತ್ತದೆ.
  2. ಸರಳೀಕೃತ ತೆರಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಆಯ್ಕೆಯು ತೆರಿಗೆ ಅಧಿಕಾರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
  3. ಭೂಮಾಲೀಕರೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.
  4. ವಾಣಿಜ್ಯೋದ್ಯಮಿ ಬ್ಯಾಂಕ್ ಖಾತೆಯನ್ನು ತೆರೆದರೆ ನೀವು ನಗದು ರಿಜಿಸ್ಟರ್ ಖರೀದಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬಹುದು, ಅಂದರೆ, ಸೇವೆಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಯನ್ನು ಬ್ಯಾಂಕ್ ವರ್ಗಾವಣೆಯಿಂದ ಸ್ವೀಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸುರಕ್ಷತಾ ಬ್ರೀಫಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಮರೆಯಬೇಡಿ, ಇದು ಆಟಗಾರರ ಸಹಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅಂತಹ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಎಂದರೆ ಸಂಭವನೀಯ ಅಪಾಯದ ಅಂಶಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆಯ್ಕೆಯಲ್ಲಿ, ಎಲ್ಲಾ ಜವಾಬ್ದಾರಿಯನ್ನು ಅನ್ವೇಷಣೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೂ ಆಟದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸ್ವರೂಪದ ಆಯ್ಕೆಯು ಕೋಣೆಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ

ಭವಿಷ್ಯದ ಉದ್ಯಮಿ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರ ಮಾತ್ರ ಸೂಕ್ತವಾದ ಕೋಣೆಯನ್ನು ನೋಡಿ ಅಥವಾ ಅದು ಇಲ್ಲದೆ:

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಪ್ರಕಾರ ಎಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ ಸೂಚನೆ
ನಿರ್ಗಮನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು - ಆಟಗಾರರು ಕಾರ್ಯಗಳ ಸರಣಿಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೋಣೆಯ ಹೊರಗೆ ಹೋಗಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ವಿರೋಧಿ ಕೆಫೆಯಲ್ಲಿ ಬಾಡಿಗೆ ಕೊಠಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಜಾಗವನ್ನು ಬಾಡಿಗೆಗೆ ಪಡೆಯುವ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ನೀವು ಪರಸ್ಪರ ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಬೌದ್ಧಿಕ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಪರ್ಯಾಯ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಮುಳುಗಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಸಲಕರಣೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಜನಸಂದಣಿ ಇರುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ
ನಗರ ಅನ್ವೇಷಣೆ ನಗರದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇತರ ವಸಾಹತುಗಳಲ್ಲಿ ಪತ್ತೇದಾರಿ ಕಥೆಯ ಉತ್ಸಾಹದಲ್ಲಿ ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟ, ಅಥವಾ ರಹಸ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಖಳನಾಯಕನನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವು. ಮುತ್ತಣದವರಿಗೂ, ಕೈಬಿಟ್ಟ ಕಟ್ಟಡಗಳು, ನಗರದ ಹೊರವಲಯದ ಬೀದಿಗಳು, ಭೂಕುಸಿತಗಳು ಹವಾಮಾನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅವಲಂಬನೆ
ಮಕ್ಕಳ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಟ್ರಾಫಿಕ್ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಶಾಪಿಂಗ್ ಮಾಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಕಟ್ಟಡಗಳಲ್ಲಿ ಬಾಡಿಗೆಗೆ ಪಡೆದ ಆವರಣಗಳು ಕುಟುಂಬ ಮನರಂಜನೆ ಅಥವಾ ಪೀರ್ ಕಂಪನಿಗಳಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಅಂದಾಜು ವಯಸ್ಸು 6-7 ವರ್ಷಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದು
ಕ್ಷೇತ್ರ ಪ್ರವಾಸದೊಂದಿಗೆ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುವ ಯಾವುದೇ ಭೂಪ್ರದೇಶಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ 2-4 ಜನರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿಶೇಷ ಉಪಕರಣಗಳಿಲ್ಲದೆ ಇದನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾಗಿರುವುದು ವೇಷಭೂಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಕಥಾಹಂದರ. ಹೆಚ್ಚಿದ ಸುರಕ್ಷತೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ

ಹೀಗಾಗಿ, ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಕೋಣೆಯ ಕೆಲಸವು ಸರಿಯಾದ ದುರಸ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಯೋಗ್ಯವಾದ ಕೋಣೆಯಿಲ್ಲದೆ ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉತ್ತಮ ಸಾರಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ನಿಯಮದಂತೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಜನರು ಬರುವ ವಿರೋಧಿ ಕೆಫೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಟದ ಮನೆ. ಆದರೆ ನಗರ, ಹುಡುಕಾಟ, ಕ್ಷೇತ್ರ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮದುವೆಯ ಆಚರಣೆ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಪೊರೇಟ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಾಗಿ) ಕೋಣೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ.

ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸನ್ನಿವೇಶ - ಅದರ ರಚನೆಯ ನಿಯಮಗಳು

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ, ಅವರು ಗುರಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದ್ದಾರೆ. 7 ಏಳು ವರ್ಷದೊಳಗಿನ ಮಕ್ಕಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ವೀರರ ಸಾಹಸಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಹಳೆಯ ಆಟಗಾರರು ಕಡಲುಗಳ್ಳರ ಥೀಮ್‌ನಿಂದ ಆಕರ್ಷಿತರಾಗುತ್ತಾರೆ, 20 ರ ನಂತರ ಅವರು ಪತ್ತೇದಾರಿ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೀಗೆ. ಬೇಡಿಕೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಯುವಕರು ಯಾವ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ? ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು ಯಾವುದು ಮುಖ್ಯ? ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಬದಲಾಗದ ಘಟಕಗಳಿವೆ:

  • ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಗಡಿಗಳ ನಿರ್ಬಂಧ.
  • ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು.
  • ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಬಿಂದುವಿನ ಪದನಾಮ.
  • ವಿಜೇತರನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಮಾನದಂಡ.

ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ನಾಟಕದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಲುತ್ತವೆ:

  1. ಬಿಲ್ಡಪ್ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಆಟದ ಮೋಡ್ ಅನ್ನು ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುವ ಸುಲಭವಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವಿಜೇತರ ಭಾವನೆ ಅನನ್ಯವಾಗಿದೆ.
  2. ಕಥಾವಸ್ತುವು ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು, ನಿಯಮದಂತೆ, ತಂತ್ರದ ಆಯ್ಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಕ್ರಿಯ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ತಂಡವು ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ.
  3. ಇದರ ನಂತರ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣತೆ, ವೇಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳ ಮತ್ತು "ವಾವ್ ಎಫೆಕ್ಟ್" ನೊಂದಿಗೆ ಕ್ಲೈಮ್ಯಾಕ್ಸ್.
  4. ಅಂತ್ಯವನ್ನು ಕಡಿಮೆಯಿಲ್ಲದೆ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಈವೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಒಳಾಂಗಣ ಆಟದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅವಧಿಯು ಒಂದು ಗಂಟೆಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿಲ್ಲ. ಇದು ಘಟನೆಗಳ ಸಾಂದ್ರತೆ ಮತ್ತು ಗೇಮಿಂಗ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನಲ್ಲಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮುಳುಗುವಿಕೆಯಿಂದಾಗಿ. ಸಹಜವಾಗಿ, ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಮಯವನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ - ಸಮಸ್ಯೆಯ ತಾಂತ್ರಿಕ ಭಾಗ

ರಚಿಸಿದ ಸನ್ನಿವೇಶ ಮತ್ತು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಆವರಣವು ಯಶಸ್ವಿ ವ್ಯವಹಾರದ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ, ಇದು ವಿವರವಾದ ಅಧ್ಯಯನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

  • ಆಟದ ಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ - ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಕಳೆದುಹೋಗದಂತೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಸ್ಥಳಗಳ (ಈವೆಂಟ್‌ಗಳು) ಹೆಸರಿನೊಂದಿಗೆ ನಕ್ಷೆ. ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ (ನಗರದಲ್ಲಿ) ಅನ್ವೇಷಣೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಆಟದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
  • ಎಂಜಿನಿಯರಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ - ಹೊಸ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸಾಧನಗಳು ಆಟದ ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹಾದುಹೋಗುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ರೋಮಾಂಚನಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ.
  • ರಂಗಪರಿಕರಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ.
  • ವೈರಿಂಗ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ.
  • ಆಡಿಯೋ ಟ್ರ್ಯಾಕ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ - ಸಂಗೀತದ ಪಕ್ಕವಾದ್ಯ.

ಮೇಲಿನ ಪಟ್ಟಿಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ವೃತ್ತಿಪರರಿಗೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿರುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ಶ್ರೇಣಿಯ ಕೆಲಸವಾಗಿದೆ. ತಜ್ಞರು ತಾಂತ್ರಿಕ ಭಾಗದ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನ್ವೇಷಣೆಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅಗತ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳ ಪ್ರಯೋಜನಗಳೇನು?

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವ್ಯಾಪಾರ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಎರಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

  1. ಸಂಪೂರ್ಣ ಯೋಜನೆಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ , ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಾಂತ್ರಿಕ ತಜ್ಞರ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ.
  2. ಫ್ರ್ಯಾಂಚೈಸ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವುದು ರಾಯಧನದ ನಂತರ.

ಮೊದಲ ದಾರಿಆರ್ಥಿಕ ಅಂಶದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ, ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ವಿಷಯದ ಆಯ್ಕೆ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಣಿಜ್ಯೋದ್ಯಮಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಚೌಕಟ್ಟಿನಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ.

ಎರಡನೇ - ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ:

ಮೌಖಿಕ ಸೇವೆಗಳ ವೆಚ್ಚವು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಶೂನ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಉತ್ಪನ್ನದ ಗುಣಮಟ್ಟವು ಇಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿ ಇಷ್ಟಪಟ್ಟರೆ, ಅವನು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ತನ್ನ ಅನಿಸಿಕೆಗಳನ್ನು ಹತ್ತು ಅಥವಾ ಇಪ್ಪತ್ತು ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಉದ್ಯೋಗಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

  1. ಚಿತ್ರಕಥೆಗಾರ ಮತ್ತು ಸಂಪಾದಕ ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳ ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಲು ಅವಶ್ಯಕ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅವರು ಅಗತ್ಯವಿರುವಂತೆ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಂಡಿದ್ದಾರೆ, ಅಂದರೆ, ಅವರು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಸನ್ನಿವೇಶದ ಬೆಲೆ 15,000-20,000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳ ಒಳಗೆ ಇರುತ್ತದೆ.
  2. ನಿರ್ವಾಹಕ (1-2 ಜನರು ಪಾಳಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ). ಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡುವುದು, ನಿಯಮಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು, ಕರೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಅರ್ಜಿಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವುದು ಅವರ ಉಸ್ತುವಾರಿಯಾಗಿದೆ. ನಿರ್ವಾಹಕರ ಸಂಬಳ 45,000-50,000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು.
  3. ವ್ಯಾಪಾರೋದ್ಯಮಿ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ - ಜಾಹೀರಾತು ಪ್ರಚಾರಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ, ಜಾಹೀರಾತುದಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾಜಿಕ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅವರ ಸಂಬಳ 40,000 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳಿಂದ.

ಪರೀಕ್ಷಕರು, ಅಲಂಕಾರಿಕರು, ವಿಶೇಷ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಇತರರನ್ನು ಒಪ್ಪಂದದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅನ್ವೇಷಣೆ ವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ತೆರೆಯುವ ಬೆಲೆ: ವೆಚ್ಚಗಳು ಮತ್ತು ಆದಾಯದ ಮಟ್ಟ

ಶಾಪಿಂಗ್ ಕೇಂದ್ರದ ಪ್ರದೇಶದ ಬಾಡಿಗೆ ಆವರಣದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರುವ ಅನ್ವೇಷಣೆ ಕೊಠಡಿಯಿಂದ ಆದಾಯವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುವ ಡೇಟಾ:

  • ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ, 4 ಕ್ವೆಸ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಅವಧಿಯು 1 ಗಂಟೆ.
  • ತಿಂಗಳಿಗೆ ಒಟ್ಟು ಕೆಲಸದ ಗಂಟೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 288 (12 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ 24 ದಿನಗಳು).
  • ಆಟದ ಗಂಟೆಯ ಬೆಲೆ 1550 ರೂಬಲ್ಸ್ಗಳು.
  • ಕೊಠಡಿ ಆಕ್ಯುಪೆನ್ಸಿ 50%.

ಕಲ್ಪನೆ: ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಕೋಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ತಂಡಕ್ಕೆ ಆಧಾರಗಳನ್ನು ನೀಡಿ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ, ಕೋಡ್‌ನ ಬದಲಿಗೆ, ಪ್ರಾಪ್ ಅದರ ಕೆಲವು ಭಾಗವನ್ನು ಅಥವಾ ಅಂಗೀಕಾರದ ತರ್ಕದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:

ಅಂದಹಾಗೆ, ಉದಾಹರಣೆಯಿಂದ ಟವೆಲ್ ಅನ್ನು ಮರುಬಳಕೆ ಮಾಡಬಹುದಾದ ರಂಗಪರಿಕರಗಳು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಆಟದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರ ನಕ್ಷೆಯಾಗಿಯೂ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು ಮತ್ತು ಅದರ ಅಂಚುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ರುಚಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದವು, ರುಚಿಯು ಹುಡುಕಾಟ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಒಂದು ಕೂಗು ಆಗಿತ್ತು. ಮತ್ತೊಂದು ಹಂತ.
ಕ್ರಿಮಿಯನ್ ಕಪ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಳಸುವ ತಂಡ ಕಾರ್ಡ್ ಆಗಿರಬಹುದು. ಅದು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಲು, ಮೇ ಕ್ರಿಮಿಯನ್ ಸೂರ್ಯನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ತಾಪಮಾನದ ಕೆಳಗೆ ತಣ್ಣಗಾಗಲು ಇದು ಕ್ಷುಲ್ಲಕವಲ್ಲದ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಉತ್ತಮ ರಂಗಪರಿಕರಗಳು ಯಾವುದೇ ಆಟವನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಪ್ರತಿ ಸಂಘಟಕನಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

11. ಒಲಿಂಪಿಯನ್

ಕಲ್ಪನೆ: ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಲಿಂಕ್ ಮಾಡಿ ಇದರಿಂದ ಎರಡು (ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ) ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ತಾರ್ಕಿಕ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪಡೆಯಬಹುದು.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:

ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀವು 1 ಮತ್ತು 2 ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರೆ - "FIRE1" ಮತ್ತು "SAND2", ಅಲ್ಲಿ ಉತ್ತರದಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಕೋಡ್ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ನಂತರ ಕೋಡ್ 5 ಹೆಚ್ಚಾಗಿ "GLASS5" ಪದವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಒಲಿಂಪಿಯನ್ ಇಲ್ಲದೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಗಂಭೀರವಾದ ಆಟವನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ. ಅವಳು ಕ್ಷೇತ್ರ ಮತ್ತು ಸಿಬ್ಬಂದಿ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಪ್ರೀತಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದ್ದಾಳೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿ ನಿರತರಾಗಿದ್ದಾರೆ - ಅವರು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಎರಡನೆಯದು - ಅವರು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಫಲಿತಾಂಶವು ಒಟ್ಟಾರೆ ಸುಸಂಘಟಿತ ಕೆಲಸವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.
ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್ನ ಪ್ರಭೇದಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪೋಸ್ಟ್ ಅನ್ನು ಬರೆಯಬಹುದು, ಸಂಘಟಕರ ಕಲ್ಪನೆಯು ಅಕ್ಷಯವಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾದ ಒಲಿಂಪಿಯನ್‌ನ ಭಾಗಗಳ ಪದಗಳ ಬದಲಿಗೆ, ಆಟಗಾರರು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ವಸ್ತುಗಳ ಸ್ಥಾಪನೆಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಜೀವಂತ ಜನರನ್ನು ಸಹ ನೋಡಬಹುದು.

"ಲೈವ್" ಒಲಿಂಪಿಯನ್‌ನಲ್ಲಿ ಕೋಡ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ:

ಒಲಿಂಪಿಯನ್ ಅನ್ನು ಸ್ಟುಪಿಡ್ ಹುಡುಕಾಟ, ರ್ಯಾಲಿ ಅಥವಾ ಏಜೆಂಟ್ ಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲ ಕಲ್ಪನೆಗಳು ಸಹ ಹುಟ್ಟಿವೆ.

12. ರ್ಯಾಲಿ
ಕಲ್ಪನೆ :
ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಾಟ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ, ಆಜ್ಞೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಳದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ನ ತರ್ಕದ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಿ. ಆಗಾಗ್ಗೆ ಈ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪ್ರದೇಶದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:

ವಿಶೇಷ ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳಿಂದ ಜೋಡಿಸಲಾದ ರ್ಯಾಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ನ ಉದಾಹರಣೆ, ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಅದರ ಅಂಗೀಕಾರದ ತರ್ಕವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿಸುತ್ತವೆ.
ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್‌ನಂತೆಯೇ, ಈ ರೀತಿಯ ಮಟ್ಟವು ಹಲವು ಪ್ರಭೇದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ತಂಡವು ಎಲ್ಲಾ ಕೋಡ್‌ಗಳ ಸ್ಥಳದ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮೊದಲನೆಯದು ಮಾತ್ರ. ಮೊದಲ ಕೋಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ, ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಸೂಚನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೊನೆಯವರೆಗೆ.
ಸಹಜವಾಗಿ, ಹೈಬ್ರಿಡ್ ಆಯ್ಕೆಗಳಿವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ರ್ಯಾಲಿಯನ್ನು ಒಲಿಂಪಿಕ್ ಅಥವಾ ಇತರ ರೀತಿಯ ಮಟ್ಟದೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

13. ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿ
ಕಲ್ಪನೆ: ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ "ಕ್ವೆಸ್ಟ್" ಪ್ರಕಾರದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟದ ಅನಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಿ.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:


ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟದ ಸ್ಥಳವು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ "ಪಾತ್ರಗಳು" ಮತ್ತು ಕ್ವೆಸ್ಟ್ "ಐಟಂಗಳ" ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಕೆಲವು "ಐಟಂಗಳನ್ನು" ಹುಡುಕಲು "ಪಾತ್ರಗಳ" ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುವುದು ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಮಟ್ಟದ ಆಟವು ಉದ್ಯೋಗಕ್ಕಾಗಿ ಅರ್ಜಿ ಸಲ್ಲಿಸುವಾಗ ನೀವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಮಾಣಪತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಮುದ್ರೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಅಥವಾ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಾಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ ಪಡೆಯುವುದು, ಆದ್ದರಿಂದ "ಅಧಿಕಾರಶಾಹಿ" ಎಂದು ಹೆಸರು.
"ಕ್ಯಾರೆಕ್ಟರ್" ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಆಟದ ಇಂಜಿನ್ ಮೂಲಕ ಅಗತ್ಯ ಕೋಡ್‌ಗಳ ಇನ್‌ಪುಟ್‌ಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ಅಥವಾ ನೇರವಾಗಿ ಜೀವಂತ ಏಜೆಂಟ್‌ಗಳಿಂದ ಕೆಲವು ಐಟಂಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಗಿ ನೀಡಬಹುದು.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತಮಾಷೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ, ಆಟಗಾರರ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಹಂತ 5 ಏಜೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಒಂದು ಅಂತಿಮ ಐಟಂ ಅನ್ನು ಪಡೆಯಬೇಕು. ಮತ್ತೊಂದು ಏಜೆಂಟ್‌ನಿಂದ ಮಧ್ಯಂತರ ಐಟಂಗೆ ಬದಲಾಗಿ ಐಟಂ ಅನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಫಲಿತಾಂಶವು 5 ಸರಪಳಿಗಳ ಕೋಡ್-ಐಟಂ-ಐಟಂ-ಐಟಂ-ಅಂತಿಮ ಐಟಂ. "ಕ್ಲಿಪ್", "ಬಟನ್", "ಬಾಲ್", "ಕಾರ್ಡ್" ನಂತಹ ಐಟಂಗಳು.
ನಾವು ಪ್ರತಿ ಏಜೆಂಟ್‌ಗೆ ಆಟಗಾರನನ್ನು ಇರಿಸಿದ್ದೇವೆ, ನಾವು ರೇಡಿಯೊ ಮೂಲಕ ಸಮನ್ವಯಗೊಳಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.
ಕೆ (ವಾಕಿ-ಟಾಕಿ): ನಾನು ನೆಮೊದಿಂದ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ, ನಾನು ನೆಮೊದಿಂದ ಏನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು?
ಎಸ್: ಕ್ವಾಟರ್‌ಮೈನ್ ಅವರು ಸ್ಪ್ಲಿಟ್-ಬುಲೆಟ್ ಬಾಚಣಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.
ಕೆ(ನೆಮೊ): ಹೇರ್ ಬ್ರಶ್ ಪಡೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಏನು ಬೇಕು?
ನೆಮೊ: ನನ್ನ ಬಳಿ ಬಾಚಣಿಗೆ ಇಲ್ಲ.
ಕೆ (ವಾಕಿ-ಟಾಕಿ): ಅವರು ಬಾಚಣಿಗೆ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.
ಎಸ್: ರಾಸ್-ಚೋಸ್-ಕಾ! RAS-SCHE-PU-LA!
ಕೆ(ನೆಮೊ): ಫಕ್, ನನಗೆ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್-ಬುಲೆಟ್ ಬಾಚಣಿಗೆ ನೀಡಿ!
ನೆಮೊ: ನನ್ನ ಬಳಿ ಬಾಚಣಿಗೆ ಇಲ್ಲ!
ಕೆ (ನೆಮೊ): ಸರಿ, ನಾನು ಕ್ವಾಟರ್‌ಮೈನ್‌ಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಬುಲೆಟ್, ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಅನ್ನು ವಿಭಜಿಸುತ್ತೇನೆ!
ನೆಮೊ: ನನ್ನ ಬಳಿ ಒಂದಿಲ್ಲ.
ಕೆ (ವಾಕಿ-ಟಾಕಿ): ಅವನ ಬಳಿ ಈ ಬಾಚಣಿಗೆ ಇಲ್ಲ!
ಎಸ್: ಫಕ್, ಸ್ಪ್ಲಿಟ್ ಕಾಂಬ್! ಏನು ****!?
ಎಸ್(ಕ್ವಾಟರ್‌ಮೈನ್‌ಗೆ): ನೆಮೊಗೆ ಬಾಚಣಿಗೆ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಅವರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ ನೋಡಿ.
ಕ್ವಾಟರ್ಮೈನ್: ಯಾವ ಹೇರ್ ಬ್ರಷ್?
ಎಸ್: ನೀವು ನನಗೆ "ಕ್ಯಾಪ್ಟನ್ ನೆಮೊ ಅವರ ಸ್ಪ್ಲಿಟ್-ಬುಲೆಟ್ ಬಾಚಣಿಗೆ" ಎಂದು ಹೇಳಿದ್ದೀರಿ!
ಕ್ವಾರ್ಟರ್‌ಮೈನ್: ಬುಲೆಟ್ ವೇಗವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ! Nemo ನಿಂದ ನನಗೆ ಬುಲೆಟ್ ಸ್ಪೀಡ್ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ಝಡ್ ವೈ. ಅಂದಹಾಗೆ, ನಾನು ಅದೇ ನೆಮೊ :)

14. ಒಗಟುಗಳು
ಕಲ್ಪನೆ: ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆಟದ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ನಿರಾಕರಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:

ಉತ್ತರ: PiNocchio

ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಮಾರ್ಕರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೈಯಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು.
ನಿರಾಕರಣೆಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಲೇಖಕರಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಇವು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲ, ಆದಾಗ್ಯೂ ಆಟದ ಕೋರ್ಸ್‌ಗೆ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ.

15. ಒಗಟುಗಳು
ಕಲ್ಪನೆ: ಏನನ್ನಾದರೂ ಕತ್ತರಿಸಿ ಮತ್ತು ತಂಡವು ಅದನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:


ಕ್ಷೇತ್ರವು ಈಗಾಗಲೇ ತರ್ಕವನ್ನು ಹೊಗೆಯಾಡಿಸಿದ ಆ ವಿಚಿತ್ರ ಕ್ಷಣ, ಮತ್ತು ಪ್ರಧಾನ ಕಛೇರಿಯು ಇನ್ನೂ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಅನುಮಾನಿಸುತ್ತದೆ.
ಉತ್ತರ: ಕಾಮಿಕ್ ಶಾಪ್ (ಮತ್ತು ಹೌದು, ಶೆಲೋಡ್ನೆ ಕೂಪರ್ ಸಿಟಿ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಸಹ ಆಡುತ್ತಾರೆ)

ನೀವು ಅದನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ ಕೋಡ್‌ನಂತೆಯೇ ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದರ ಸ್ಥಳದ ನಕ್ಷೆ, ಅಥವಾ ಎನ್‌ಕ್ರಿಪ್ಶನ್ ಪಠ್ಯವೂ ಸಹ.
ಆಟಗಾರರ ಮುಂದೆ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣದ ಪಠ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಛೇದಕದಿಂದ ಹಾದುಹೋದಾಗ, ಮತ್ತು ತಂಡವು ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುವ ಟೇಪ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅವಶೇಷಗಳಿಂದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಜೋಡಿಸಬೇಕಾಗಿರುವುದು ನನ್ನ ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿನ ಒಗಟುಗಳ ಮೂಲ ಅನುಷ್ಠಾನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅದರ ಮೂಲ ಸ್ಥಿತಿಗೆ.

16. ಬಿಸಿ-ಶೀತ
ಕಲ್ಪನೆ: ಮೂಲಗಳಿಂದ ಸ್ಥಳದ ಅಂತರದ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳಿವುಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಗುಪ್ತ ವಸ್ತುವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:


ಡಿಸ್‌ಪ್ಲೇ ಕೇಸ್‌ನಲ್ಲಿರುವ ಐಟಂಗಳ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ಆಟದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ, ಗುಪ್ತ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಅವುಗಳ ದೂರದ ಬಗ್ಗೆ ಸುಳಿವುಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾಯಿಯನ್ನು ಊಹಿಸಿದರೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ "ರೇಡಿಯೋ" ಪದವನ್ನು ನಮೂದಿಸುವ ಮೂಲಕ, ತಂಡವು ಸುಳಿವು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ - "ಶೀತ", "ಚಕ್ರ" - ಬೆಚ್ಚಗಿನ, "ದೀಪ" - "ಬಿಸಿ" ಮತ್ತು "ಕುರ್ಚಿ" ಅನ್ನು ನಮೂದಿಸಿ. - "ಬರ್ನ್ಸ್", ಮತ್ತು "ನಾಯಿ" ಪದವು ಎಲ್ಲಾ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ತಂಡವನ್ನು ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಕೊಂಡೊಯ್ಯುತ್ತದೆ.

ಅಂತಹ ಹಂತಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯು ವರ್ಚುವಲ್ ಆಟಗಳಿಂದ ಬಂದಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಹೇಳಲೇಬೇಕು, ಅಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಅಂತಹ ಹಂತಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಂಗಡಿ ಕಿಟಕಿಗಳ ಮೇಲೆ, ಅಥವಾ ಅದೇ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರದೇಶದ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ಬಿಂದುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ.

17. ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್
ಕಲ್ಪನೆ: ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಹನಿ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ತಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ತಂಡವನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸಿ.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:


ನೀವು ನೋಡುವಂತೆ, ಸಂಕೇತಗಳ ಸ್ಥಳಗಳ ನಡುವಿನ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ರೇಖೆಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವು "A" ಅಕ್ಷರವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ರೇಖೆಗಳ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವನ್ನು ಪ್ರದೇಶದ ನಕ್ಷೆಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ)

18. ತಾಂತ್ರಿಕ ಹಂತಗಳು
ಕಲ್ಪನೆ: ತಂಡದ ಆಟಗಾರರು ಕೆಲವು ತೀವ್ರ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತಾರೆ
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:

ಇಲ್ಲಿ ಸಂಘಟಕರು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ಮತ್ತು ಆಟಗಾರರ ಸುರಕ್ಷತೆಯಿಂದ ಮಾತ್ರ ಸೀಮಿತರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಖಾರ್ಕಿವ್‌ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ, ಆ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ವಿಮಾನದಿಂದ ಧುಮುಕುಕೊಡೆ ಜಿಗಿತಗಳು ಮತ್ತು ಸೇತುವೆಯಿಂದ ವಿಶೇಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಜಿಗಿತಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಬಿಂಗ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಭೂಗತ ಬಂಕರ್‌ಗಳಿಗೆ ಇಳಿಯುವುದು ಇದ್ದವು.
ಅಂತಹ ಹಂತಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಟದ ಯೋಜನೆಗಳ ಜಾಹೀರಾತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅಂತಹ ಆಟದ ಹಂತವನ್ನು ಹಾದುಹೋದ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಅದು ಎಷ್ಟು ತಂಪಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅವರ ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ!

19. ಬೋಸ್ ಹುಡುಕಾಟ
ಕಲ್ಪನೆ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಯದವರೆಗೆ, ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರತಿ ಕೋಡ್‌ಗೆ, ಬೋನಸ್ ಸಮಯದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬನ್ ಅನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ ತಂಡವು ಆಟವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ಒಟ್ಟು ಸಮಯದಿಂದ ಕಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಕೋಡ್‌ಗಳು ಸ್ಟುಪಿಡ್ ಹುಡುಕಾಟಕ್ಕೆ ಹೋಲುತ್ತವೆ.
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:


300 ಕೋಡ್‌ಗಳ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಹುಡುಕಾಟ ಸಮಯ 30 ನಿಮಿಷಗಳು. ಕಂಡುಬರುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕೋಡ್ ಬೋನಸ್ ಸಮಯದ ಒಂದು ನಿಮಿಷವಾಗಿದೆ

ಅವರ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಇದೇ ರೀತಿಯ ಮಟ್ಟಗಳು ಮೂರ್ಖ ಹುಡುಕಾಟಕ್ಕಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ. ಅವರ ಏಕೈಕ ಅನನುಕೂಲವೆಂದರೆ ಬೋನಸ್ ಸಮಯ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಶುದ್ಧ ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮಾತ್ರ ಆಡಬೇಕೆಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ

20. ತರ್ಕ ಕಾರ್ಯ
ಕಲ್ಪನೆ: ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡದೆ ಆಟದ ಎಂಜಿನ್ ಮೂಲಕ ನೀಡಲಾದ ಒಗಟಿಗೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ಹುಡುಕಿ
ಅನುಷ್ಠಾನದ ಉದಾಹರಣೆ:

© 2022 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು