ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಹೇಗೆ ಕಲಿಯುವುದು. ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ ನೆರಳಿನೊಂದಿಗೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಿಲಿಂಡರ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು? ಹಂತ-ಹಂತದ ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಫಾರಸುಗಳು

ಮನೆ / ಜಗಳವಾಡುತ್ತಿದೆ

3D ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ರಸ್ತೆ ಚಿತ್ರಕಲೆಯಲ್ಲಿ (ಗೀಚುಬರಹ) ಹೊಸ ನಿರ್ದೇಶನವಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಕಾಲುಗಳ ಕೆಳಗೆ ಅದ್ಭುತವಾದ ಭ್ರಮೆಗಳು, ಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವತೆಯ ನಡುವಿನ ರೇಖೆಯನ್ನು ಮಸುಕುಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಆಧುನಿಕ ಕಲೆ ಇಷ್ಟು ಬೇಗ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ವ್ಯಾಪಕ ವಲಯವನ್ನು ಗಳಿಸಿರುವುದು ಆಶ್ಚರ್ಯವೇನಿಲ್ಲ. ಇದು ಆಶ್ಚರ್ಯಚಕಿತರಾದ ವೀಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅನನುಭವಿ ಹವ್ಯಾಸಿ ಕಲಾವಿದರಲ್ಲಿಯೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಬಹುಶಃ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಾರೆ: 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು. ಇಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಪ್ರಮುಖ ನಿಯಮವನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ - 3D ಚಿತ್ರಕಲೆಯ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಮೇರುಕೃತಿಗಳು ಸಹ ಮೊದಲು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು, ಮತ್ತು ಅದರ ನಂತರವೇ ಅವರು ನಗರದ ಬೀದಿಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡರು.

ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಅಂಕಿಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ರಚಿಸುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿಯಲು, ದೃಶ್ಯ ರೇಖಾಗಣಿತದ ಕುರಿತು ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಿಂದ ಜ್ಞಾನವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಈ ಲೇಖನವು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ನೀವು ಎರಡು ರೀತಿಯ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಕಲಿಯುವಿರಿ: ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್ ಮೇಲೆ.

1. ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ, HB ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಎರೇಸರ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ, ಮೊದಲು ನಾವು ಸರಳವಾದವುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದು ತ್ರಿಕೋನ, ವೃತ್ತ ಮತ್ತು ಚೌಕವಾಗಿರಲಿ. ಈಗ, ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು (ಮೂರು ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ಅಕ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವುದು), ನಾವು ಈ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುತ್ತೇವೆ: ಕ್ರಮವಾಗಿ ಕೋನ್, ಗೋಳ ಮತ್ತು ಘನ.

2. 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಕಲಿಯಬೇಕಾದ ಎರಡನೇ ನಿಯಮವೆಂದರೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಆಟ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಆಕೃತಿಯಿಂದ ಎರಕಹೊಯ್ದ ನೆರಳು ಈ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈಗ, ಎರಡನೇ ನಿಯಮವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನಾವು ಎಳೆದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಬೀಳುವ ಬದಿಯನ್ನು ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು, ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ನೆರಳು ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ, ಉದ್ದೇಶಿತ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಆಕೃತಿಯ ಬದಿಯು ವಿರುದ್ಧಕ್ಕಿಂತ ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ. ಛಾಯೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಡಾರ್ಕ್ ಸೈಡ್ನಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ಕಡೆಗೆ ಚಲಿಸುತ್ತೇವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ನೀವು ಆರಿಸಿದರೆ, ನಂತರ ವಿಷಯದ ಬೆಳಕಿನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬಿಡಿ, ಕ್ರಮೇಣ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳ ಕಡೆಗೆ ಸಮವಾಗಿ ಶೇಡ್ ಮಾಡಿ. ಅದರ ನಂತರ, ನಾವು ನೆರಳುಗಳ ಎರಕವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಆಕೃತಿಗಳಿಂದ ನೆರಳುಗಳು ಯಾವಾಗಲೂ ಬೆಳಕಿನ ಎದುರು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬೀಳುತ್ತವೆ.

3. ಈ ಮೊದಲ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ನೀವು ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೀರಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಈಗಾಗಲೇ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು.

4. ತಂತ್ರವನ್ನು ಕಲಿತ ನಂತರ ಮತ್ತು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅಗತ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಇತರ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಸುಲಭವಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಬಣ್ಣದ ಕ್ರಯೋನ್ಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪ್ರೇ ಪೇಂಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ. ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ಗ್ರಿಡ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಣ್ಣ ಸಮಾನ ಚೌಕಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಇದು ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಿಡ್ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಾಗದದಿಂದ ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್ಗೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವರ್ಗಾಯಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್ನಲ್ಲಿ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳಿವೆ:

ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರದೇಶವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಬೇಕು (ಸಂಭವನೀಯ ಸಣ್ಣ ಶಿಲಾಖಂಡರಾಶಿಗಳಿಂದ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ತೆರವುಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ).

ಮೋಡ ಅಥವಾ ಮೋಡ ಕವಿದ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಮತ್ತು, ನೀವು ಸೀಮೆಸುಣ್ಣವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳಿಂದ ಉಜ್ಜಬೇಕಾಗಿರುವುದರಿಂದ (ಅದನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತವಾಗಿರಿಸಲು), ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳ ತುದಿಯನ್ನು ಸವೆತದಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಚೀಲಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಶಸ್ತ್ರಸಜ್ಜಿತಗೊಳಿಸಿ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ಚಲಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ, ಸಹ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಹಿನ್ನೆಲೆ ಬಣ್ಣವು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ನೀವು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ರಸ್ತೆಯ ಮೇಲ್ಮೈ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು.

3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ಉದ್ದವಾದ ಅನುಪಾತಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಮಾಪಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ ಆಕ್ರಮಿತ ಪ್ರದೇಶದ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಊಹಿಸಲು ಸಹ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ನೀವು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಒಂದು ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಚಿತ್ರವು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಮರೆಯಬಾರದು.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್ನಲ್ಲಿ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂದು ಈಗ ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವ್ಯವಹಾರದಲ್ಲಿ ನಾವು ನಿಮಗೆ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಯಸುತ್ತೇವೆ!

ಅಧ್ಯಯನ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಕಲೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳುಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ರೂಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ತತ್ವಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ಲಲಿತಕಲೆಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಕಲಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ತೊಂದರೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಪಾಲಿಸುವುದು ಮತ್ತು ತಂತ್ರವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ತವಾದ ರೂಪವಾಗಿದೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು, ಸ್ಪಷ್ಟ ರಚನಾತ್ಮಕ ರಚನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ. ಸರಳವಾದ ಮೇಲೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳುವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕಡಿತದಲ್ಲಿ ರೂಪಗಳ ವರ್ಗಾವಣೆ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಮತ್ತು ಅನುಪಾತದ ಸಂಬಂಧಗಳ ಮಾದರಿಗಳು.

ಸರಳ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳುವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಮಾನವ ದೇಹದಂತಹ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ವಿವರಗಳಿಂದ ವಿಚಲಿತರಾಗದಂತೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು - ದೃಶ್ಯ ಸಾಕ್ಷರತೆ.

ಸರಳ ರೂಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾದರಿಗಳು ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ರೂಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಜಾಗೃತ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಬೇಕು.

ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಯಲು, ಕಣ್ಣುಗಳಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿರುವ ವಸ್ತುವಿನ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ - ವಿನ್ಯಾಸ. "ವಿನ್ಯಾಸ" ಎಂಬ ಪದದ ಅರ್ಥ "ರಚನೆ", ​​"ರಚನೆ", ​​"ಯೋಜನೆ", ಅಂದರೆ, ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಬಂಧ. ಯಾವುದೇ ರೂಪವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ರೂಪವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ, ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾದರಿಯ ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಜೀವಂತ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ - ತಲೆ ಅಥವಾ ಮಾನವ ಆಕೃತಿ, ವಿನ್ಯಾಸದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳುವುದರ ಜೊತೆಗೆ, ನೀವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಸ್ತುವಿನ ರೂಪ ಮತ್ತು ಸ್ವರೂಪದ ರಚನೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ.

ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ರಚನೆಯ ರಚನೆಯ ನಿಯಮಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಜೊತೆಗೆ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಅನುಪಾತಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ನಿಯಮಗಳ ಜ್ಞಾನವು ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು, ನೀವು ಯಾವಾಗಲೂ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು, ಅದರ ಬಾಹ್ಯ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ರಚನೆಯನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಊಹಿಸಲು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಒಗ್ಗಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು. ಅಂತಹ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಸರಳ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ರೂಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಕೆಲಸವನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಅನನುಭವಿ ಕರಡುಗಾರರಿಗೆ ತುಂಬಾ ಸುಲಭ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಸತ್ಯದಿಂದ ದೂರವಿದೆ. ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ಆಕಾರಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಸರಳ ದೇಹಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ತತ್ವಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಯಾವುದೇ ಆಕಾರವು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ: ಆಯತಗಳು, ತ್ರಿಕೋನಗಳು, ರೋಂಬಸ್‌ಗಳು, ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಬಹುಭುಜಾಕೃತಿಗಳು ಅದನ್ನು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಜಾಗದಿಂದ ಡಿಲಿಮಿಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಈ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಒಂದು ರೂಪವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಹೇಗೆ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸವಾಲು. ಅದನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು, ಈ ಫ್ಲಾಟ್ ಫಿಗರ್‌ಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಸಮತಲದ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ದೇಹಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲು ಅಂತಹ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಕಲಿಯಬೇಕು. ಫ್ಲಾಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ದೇಹಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಆಧಾರವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಚೌಕವು ಘನಾಕೃತಿಯ ನಿರ್ಮಾಣದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಆಯತ - ಸಮಾನಾಂತರವಾದ ಪ್ರಿಸ್ಮ್, ತ್ರಿಕೋನ - ​​ಪಿರಮಿಡ್, ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್ - ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದ ಕೋನ್, ವೃತ್ತ ಚೆಂಡು, ಸಿಲಿಂಡರ್ ಮತ್ತು ಕೋನ್, ಮತ್ತು ದೀರ್ಘವೃತ್ತಾಕಾರದ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಗೋಳಾಕಾರದ (ಅಂಡಾಕಾರದ) ಆಕಾರಗಳು.

ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ: ಎತ್ತರ, ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲ. ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಲು, ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಿಂದುಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ನೋಡ್‌ಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತವೆ; ಅವು ನೋಡ್‌ಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತವೆ, ಇದು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ರೂಪದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ನಿರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಲೈನ್ ಮುಖ್ಯ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ರೇಖೆಗಳು ಅವುಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ. ಅವು ಎತ್ತರ, ಉದ್ದ, ಅಗಲ, ರಚನಾತ್ಮಕ ಅಕ್ಷಗಳು, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ, ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ವೈರ್‌ಫ್ರೇಮ್ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ವೀಕ್ಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರಚನೆಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ನಿರ್ಮಾಣ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಆಕಾರಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕಡಿತದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು, ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ: ಕ್ಯೂಬ್, ಪಿರಮಿಡ್, ಸಿಲಿಂಡರ್, ಬಾಲ್, ಕೋನ್ ಮತ್ತು ಪ್ರಿಸ್ಮ್. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಈ ತಂತ್ರವು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ನಿರ್ಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ದೇಹದ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕೋನಗಳು, ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ಮುಖಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕಡಿತದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳ ತಿರುಗುವಿಕೆಯನ್ನು ಲೆಕ್ಕಿಸದೆ. ಫ್ರೇಮ್ ಮಾದರಿಗಳು ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಕಾಗದದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರದ ಸರಿಯಾದ ಚಿತ್ರಣವನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಅನನುಭವಿ ಕಲಾವಿದನ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಈ ರೂಪಗಳ ರಚನೆಯ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೈಗಳಿಂದ ಮಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಲಭ್ಯವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಬಹುದು: ಸಾಮಾನ್ಯ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಅಲ್ಯೂಮಿನಿಯಂ, ತಾಮ್ರ ಅಥವಾ ಯಾವುದೇ ಇತರ ತಂತಿ, ಮರದ ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಹಲಗೆಗಳು. ತರುವಾಯ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸದುಪಯೋಗಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಕಾಗದ ಅಥವಾ ತೆಳುವಾದ ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ನಿಂದ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಖಾಲಿ ಜಾಗಗಳನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ - ಅನುಗುಣವಾದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಳು ಅಥವಾ ಅಂಟಿಸಲು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಕತ್ತರಿಸಿದ ವಿಮಾನಗಳು. ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಕಡಿಮೆ ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ, ಇದು ಸಿದ್ಧ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೂಪದ ರಚನೆಯ ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಫ್ರೇಮ್ ಮತ್ತು ಪೇಪರ್ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಸಮಯವನ್ನು ಉಳಿಸಲು, ನೀವು ದೊಡ್ಡ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಾರದು - ಅವುಗಳ ಆಯಾಮಗಳು ಮೂರರಿಂದ ಐದು ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್ಗಳನ್ನು ಮೀರದಿದ್ದರೆ ಸಾಕು.

ತಯಾರಿಸಿದ ಕಾಗದದ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನೀವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗಗಳ ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿನ ಬದಲಾವಣೆಗೆ, ಹಾಗೆಯೇ ರೂಪಗಳ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಕಡಿತಕ್ಕೆ ಗಮನ ನೀಡಬೇಕು. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ಹತ್ತಿರ ಮತ್ತು ದೂರಕ್ಕೆ ತರುವ ಮೂಲಕ, ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಿದಾಗ, ಒಂದು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ದೊಡ್ಡ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ದೂರ ಹೋದಾಗ ಅವು ಕಡಿಮೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗುತ್ತವೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಹತ್ತಿರದ ಮೂಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಆಳದಲ್ಲಿರುವ ಮೂಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳು ಕಡಿಮೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಬಿಂದುಗಳು ಮತ್ತು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ರೂಪಗಳ ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್-ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಸರಳವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಇದು ಮೂಲಭೂತ ತತ್ವವಾಗಿದೆ, ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಕಾರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಚಿತ್ರಣದ ನಂತರದ ಅಧ್ಯಯನದಲ್ಲಿ.

ಆಸ್ಫಾಲ್ಟ್ ಮತ್ತು ಮನೆಯ ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು ಆಧುನಿಕ ಲಲಿತಕಲೆಯ ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಸರಳವಾದ ಕಾಗದವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಎಲೆಯನ್ನು ಎರಡು ಆಯಾಮಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ - ಉದ್ದ ಮತ್ತು ಅಗಲ. ಈ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಆಳ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ನೀಡಲು, ರೇಖಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಮತ್ತು ಮುನ್ಸೂಚಕವು ಏನೆಂದು ನೀವು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆಯೇ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮೂರನೇ ಆಯಾಮದ ನೋಟವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ.

ಆಧುನಿಕ ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಪರಿಮಾಣದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು, ಅನಾಮಾರ್ಫಾಸಿಸ್ನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣದ ವಿರೂಪ, ಇದು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೀಕ್ಷಣಾ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಇದು ಹೊಸ ತಂತ್ರವಲ್ಲ. ಪರ್ಸ್ಪೆಕ್ಟಿವ್ ಅನಾಮಾರ್ಫಾಸಿಸ್‌ಗೆ ಉತ್ತಮ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ 1533 ರಲ್ಲಿ ಜರ್ಮನ್ ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರ ಹ್ಯಾನ್ಸ್ ಹೋಲ್ಬೀನ್ ಚಿತ್ರಿಸಿದ "ದಿ ಅಂಬಾಸಿಡರ್ಸ್" ಚಿತ್ರಕಲೆಯಲ್ಲಿ ತಲೆಬುರುಡೆ.

ಸಮಕಾಲೀನ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಕಲಾವಿದ ಅಲೆಸ್ಸಾಂಡ್ರೊ ಡಿಡ್ಡಿ ತನ್ನ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ ಅನಾಮಾರ್ಫಾಸಿಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾನೆ.

ಅವನು ತನ್ನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಫೋಟೋಗಳಿಗೆ ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾನೆ - ಪೆನ್ಸಿಲ್, ಎರೇಸರ್ ಅಥವಾ ಅವನ ಸ್ವಂತ ಕೈ, ಇದು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ನೈಜತೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ನೋಡಲು, ಸರಿಯಾದ ಕೋನವು ಸಾಕಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆಳಕು ಅಗತ್ಯ.

ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್ನ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕಿನ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ "ಚಪ್ಪಟೆಯಾಗಿರುತ್ತವೆ" ಮತ್ತು ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಏನನ್ನೂ ನೋಡಲು ಅಸಾಧ್ಯ. ನೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಪರಿಮಾಣವು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ತಾರ್ಕಿಕ ಪ್ರಸರಣವು 3D ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ತುಂಬಾ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮತ್ತೊಂದು ತತ್ವವೆಂದರೆ ರೇಖಾತ್ಮಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ.

3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಮೂಲ ನಿಯಮ: ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವು ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ಅದು ದೂರದಲ್ಲಿರುವವರಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳು ಅಥವಾ ಬದಿಗಳಿಗೂ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಈ ನಿಯಮವು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು, ಉದ್ದವಾದ ನೇರ ರಸ್ತೆಯ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ವಿರುದ್ಧ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನೋಡಿ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಮುನ್ಸೂಚನೆ ಮತ್ತು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಂಡ ನಂತರ, ನೀವು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ:


  • ಅವನ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಹೇಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ,
  • ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಯಾವುವು,
  • ಕೋನವು ಬದಲಾದಾಗ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ,
  • ಅದರ ಭಾಗಗಳು ಯಾವ ಸರಳ ಆಕಾರಗಳನ್ನು (ಘನ, ಕೋನ್, ಚೆಂಡು) ಹೋಲುತ್ತವೆ?
  1. ಮೊದಲು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ಇದರ ನಂತರ, ನೀವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಛಾಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.
  2. ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಣ್ಣ ಹಂತಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಂತರ, ಕೆಲಸದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಕೆಲಸವನ್ನು ಮುಗಿಸಿದ ನಂತರ ದೋಷ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸುವ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದಕ್ಕಿಂತ ಒಂದು ಡಜನ್ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಥವಾ ತಪ್ಪಾದ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ.

ನಿಮಗೆ ಏನು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ

ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ, ಟೇಬಲ್, ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಫೂರ್ತಿಯ ಜೊತೆಗೆ, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ:

  • ದಪ್ಪ ಬೆಳಕಿನ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಭದ್ರಪಡಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಏನಾದರೂ - ತೂಕ, ಪುಶ್ ಪಿನ್ಗಳು, ಟೇಪ್, ಬಟ್ಟೆಪಿನ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್.
  • ಗ್ರ್ಯಾಫೈಟ್ ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳು (ಕಠಿಣ ಮತ್ತು ಮೃದು), ಸರಳ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ, ಗುರುತುಗಳು.
  • ಎರೇಸರ್ ಅಥವಾ ಬೆರೆಸಬಹುದಿತ್ತು.
  • ಆಡಳಿತಗಾರ.
  • ಮೇಜಿನ ದೀಪ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ಕೆಚ್ ಮಾಡಿ

ಯಾವುದೇ ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಸ್ಕೆಚ್ ಸಮಾನವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಅದು ಕಾಮಿಕ್ ಪುಸ್ತಕ ಅಥವಾ ಅಲಂಕಾರಿಕ ಫಲಕವಾಗಿರಬಹುದು. ಭವಿಷ್ಯದ ಕೆಲಸದ ಆಧಾರವನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಂಕಿಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಸ್ಕೆಚ್ನ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಸ್ಕೆಚ್‌ಗಾಗಿ, ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಪೆನ್ಸಿಲ್ (ಟಿ ಅಥವಾ ಎಚ್) ನೊಂದಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಉತ್ತಮ, ಇದರಿಂದ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಳಿಸಬಹುದು. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೀವು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳ ಗಡಿಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಆಕಾರವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಇದರ ನಂತರ, ನೀವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ತಿಳಿಸಲು ಛಾಯೆಯನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು.

ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ತಿಳಿಸುವುದು ಹೇಗೆ

ನೆರಳುಗಳ ತಾರ್ಕಿಕ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವಸ್ತುವಿನ ನೈಜ ಚಿತ್ರಣಕ್ಕೆ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಭಾಗಗಳ ಗಾಢವಾಗುವುದು ಆಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಡದಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಘನವು ಬೆಳಕಿನ ಎಡಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮೇಣ ಗಾಢವಾಗುತ್ತಿರುವ ಬಲಭಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕಿನಿಂದ ನೆರಳುಗೆ ಪರಿವರ್ತನೆಯ ಗಡಿಯು ಆಕೃತಿಯ ಎಡ ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರುವ ನೇರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ. ನೀವು ಚೆಂಡಿನೊಂದಿಗೆ ಘನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿದರೆ, ನೆರಳಿನ ಅಂಚು ಅರ್ಧವೃತ್ತದ ಆಕಾರವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

  • ಅದರ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮೊದಲು ವಸ್ತುವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ, ಅದರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.
  • ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಿತ ಬೆಳಕಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಹ್ಯಾಚಿಂಗ್ ಲೈನ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ.
  • ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿಗೆ, ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಅನ್ವಯಿಸಿ. ನೀವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗಾಢವಾಗುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬೇಕು; ತರುವಾಯ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನೆರಳು ಅನ್ವಯಿಸುವುದು ತುಂಬಾ ಸುಲಭ.
  • ಡಾರ್ಕ್ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ; ವಿಶೇಷ ನೆರಳು ಅಥವಾ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ಒಂದೇ ನಯವಾದ ನೆರಳುಗೆ ಬಳಸಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ.
  • ಅಂಶಗಳನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಳಗಿಸಲು ನೀವು ಎರೇಸರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಮಾಸ್ಟರ್ ತರಗತಿಗಳು

ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಂಡು, ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನೀವು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ, ಇತರ ಜನರ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿದೆ. ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ತರ್ಕವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾಸ್ಟರ್ ತರಗತಿಗಳು ನಿಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

3 ಡಿ ಕೈ

ಬೃಹತ್ ಕೈಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, "ಆಡಳಿತ" ತಂತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ 3D ಭ್ರಮೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಗಳಿಗೆ ಈ ವಿಧಾನವು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ನಿನಗೆ ಏನು ಬೇಕು:

  1. ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಹರಡಿರುವ ನಿಮ್ಮ ಬೆರಳುಗಳಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ.
  2. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಂತೆ ಪುಟವನ್ನು ಸಾಲು ಮಾಡಿ.
  3. ಕೈ ಗಡಿಗಳ ಬಲ ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ನೇರವಾಗಿ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಬಿಡಿ.
  4. ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು "ಮೇಲೆ", ನಿಮ್ಮ ಕೈ ಮತ್ತು ಬೆರಳುಗಳ ಹಿಂಭಾಗದ ಪೀನದ ಆಕಾರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ, ನಿಮ್ಮಿಂದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಬಗ್ಗಿಸಿ.
  5. ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಮಾಡಿ, ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ "ರೇಖೆಗಳನ್ನು" ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ ಬಣ್ಣ ಮಾಡಿ.
  6. ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸಣ್ಣ ನೆರಳು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

ಅಂತಹ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡುವಾಗ, ಹಾಳೆಯು ಬೃಹತ್ ಕೈಯ ಮೇಲೆ ಇದೆ, ಅದನ್ನು ತೆಳುವಾದ ಬಟ್ಟೆಯಂತೆ ಆವರಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ನೀವು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ.

3ಡಿ ಹೃದಯ

ಬೃಹತ್ ಹೃದಯವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು, ಆಡಳಿತಗಾರನು ಸಹ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:

  1. ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹೃದಯದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
  2. ಕೇಂದ್ರ ಚಿತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಲೈನ್ ಮಾಡಿ.
  3. ಚಿತ್ರದ ಸುತ್ತಲಿನ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಕರ್ವ್ ಮಾಡಿ, "ಇಂಡೆಂಟೇಶನ್" ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.
  4. ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಮಾಡಿ; ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು "ರೇಖೆಗಳನ್ನು" ಬಣ್ಣ ಮಾಡಬಹುದು.
  5. ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ, ಹೃದಯದ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ಅದು ಇರುವ ಬಿಡುವುಗಳಿಗೆ ಒತ್ತು ನೀಡಿ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸರಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿದರೆ, ಮೃದುವಾದ ಪಟ್ಟೆಯುಳ್ಳ ದಿಂಬಿನ ಮೇಲೆ ಬೃಹತ್ ಹೃದಯವು ಮಲಗಿರುವಂತೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಗದದಲ್ಲಿ 3 ಡಿ ಹೋಲ್

ವ್ಯತಿರಿಕ್ತ ಪಟ್ಟೆಗಳು ಪುಟದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರಂಧ್ರವನ್ನು ನೈಜವಾಗಿ ಕಾಣುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳು ನೇರವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ನಿಮಗೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಆಡಳಿತಗಾರನ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಹಾಳೆಯ ಮಧ್ಯಭಾಗಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಸರಿಯಾದ ಆಕಾರದ ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ನೀವು ಭವಿಷ್ಯದ "ರಂಧ್ರ" ಅನ್ನು ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ನ ಅಂಚಿನೊಂದಿಗೆ ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ಇರಿಸಿದರೆ, ಪರಿಣಾಮವು ಕಡಿಮೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಸೆಳೆಯೋಣ:

  1. ಆಕೃತಿಯ ನೇರ ಕೆಳಗಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಮೇಲಿನ ಬಲದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.
  2. ಉದ್ದೇಶಿತ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕ್ರೀಸ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಯತದ ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ಬದಿಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಇದು ಒಂದರೊಳಗೊಂದು ಗೂಡುಕಟ್ಟಿದಂತೆ ಹಲವಾರು ಚಿಕ್ಕದಾದ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಆಯತವಾಗಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿತು.
  3. ಸಹಾಯಕ ಕರ್ಣವನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಮಾಡಿ. ಚಿತ್ರವು ತೆರೆದ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯ ಒಳಗಿನ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಒಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟೆಯಾಗಿದೆ.
  4. ಆಕೃತಿಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ಚಿಕ್ಕ ಪ್ರದೇಶದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಪಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ಬಣ್ಣ ಮಾಡಿ.
  5. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲ ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಕ್ರೀಸ್ನ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಚಿತ್ರದ ಅಂಚಿಗೆ ಬೆಳಕಿನ ಪಟ್ಟೆಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕಿನ ನೆರಳು ಅನ್ವಯಿಸಿ, "ಕೆಳಗೆ" ನಿಂದ "ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕೆ" ಕಪ್ಪಾಗುವಿಕೆಯ ಉದ್ದವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ.
  6. ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಮಿಶ್ರಣ ಮಾಡಿ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ.

ನೆಲದಲ್ಲಿ 3 ಡಿ ರಂಧ್ರ

ಯಾವಾಗಲೂ ಹಾಗೆ, ನೀವು ಭವಿಷ್ಯದ ರಂಧ್ರದ ಸ್ಕೆಚ್ನೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚು ಬಾಗುವಿಕೆ, ಫಲಿತಾಂಶವು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಸೆಳೆಯೋಣ:

  1. ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯು ಉದ್ದವಾಗಿರಬೇಕು, ಏಕೆಂದರೆ ಭ್ರಮೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಕೋನವು ಸುಮಾರು 30 ಡಿಗ್ರಿಗಳಷ್ಟಿರುತ್ತದೆ, ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರವಾಗಿ ಚಿತ್ರವು ನಿಜಕ್ಕಿಂತ ಕನಿಷ್ಠ ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.
  2. ರಂಧ್ರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೆಳಕ್ಕೆ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ರಂಧ್ರದ ಆಕಾರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಂತರಿಕ "ಮಡಿಕೆಗಳನ್ನು" ವಿವರಿಸಿ.
  3. ಎಲ್ಲಾ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿ ಎಳೆಯಿರಿ, ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ಸಂಭವನೀಯ ನ್ಯೂನತೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ.
  4. ಬೆಳಕು ಎಲ್ಲಿಂದ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಆರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರ, ರಂಧ್ರದ "ಆಂತರಿಕ" ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ನೆರಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ, ಲಂಬವಾದ ಕ್ರೀಸ್ಗಳ ಸುತ್ತುವನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ.
  5. ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಬೆಳಕನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಮಾದರಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಗಾಢವಾಗಿಸಿ, ಕೆಳಭಾಗದಲ್ಲಿ ಘನ ನೆರಳಿನಿಂದ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ "ಟ್ವಿಲೈಟ್" ವರೆಗೆ.
  6. ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ, ನೀವು ರಂಧ್ರದ ಸುತ್ತಲೂ ನೆಲದ ವಿನ್ಯಾಸವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು, ಬಿರುಕುಗಳು, ಕಲ್ಲುಗಳು ಮತ್ತು ಹುಲ್ಲು ಸೇರಿಸಿ.

ನೀವು ಕೋನದಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಬೇಕು, ಆಂತರಿಕ ಕ್ರೀಸ್ಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಡಾರ್ಕ್ "ಕೆಳಭಾಗ" ಭಾಗವು ವೀಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ.

3d ಹಂತಗಳು (ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು)

ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ನಾವು ಸೆಳೆಯೋಣ:

  1. ಪುಟದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಆಯತವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಹಂತಗಳು ಕೆಳಗಿಳಿಯುವ ತೆರೆಯುವಿಕೆ ಇದು.
  2. ಬಲಭಾಗದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ.
  3. ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮಾರ್ಕ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಯತದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. ಇದು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಅಂಚು.
  4. ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯಿಂದ ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗೆ ಲಂಬವಾದ ಸಮಾನಾಂತರವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಪಟ್ಟೆಗಳು ಅಗಲದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗಬೇಕು. ಹಂತಗಳ ಕೊನೆಯ ಭಾಗವು ಮೇಲ್ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಕಿರಿದಾಗಿದೆ.
  5. ಈಗ ನೀವು ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಮುಖ್ಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನ ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಯಿಂದ ಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಗಲವಾದ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ. ಮುರಿದ ಅಂಚನ್ನು ರಚಿಸಲು ಒಂದು ಕೋನದಲ್ಲಿ ಕಿರಿದಾದ ಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ.
  6. ಕಿರಿದಾದ ಪಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ನೆರಳು ಮಾಡುವುದು ಸುಲಭ.
  7. ಹಂತಗಳ ಅಂಚಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭದ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಬಲ ಗಡಿಗಳಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿ. ಈ ಭಾಗವು ಬೆಳಕಿಲ್ಲದ ಗೋಡೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
  8. ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚಿನಿಂದ ಸರಿಸುಮಾರು ¼ ಆಕೃತಿಯ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಬಿಂದುವನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಗೆ ಸಹಾಯಕ ನೇರ ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ಅದನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ.
  9. ಹೊಸ ಸಾಲಿನಿಂದ ಅನ್ಲಿಟ್ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಹಂತಗಳ ಭಾಗವು ಸ್ವಲ್ಪ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು. ಗೋಡೆಯ ಹತ್ತಿರ ದಪ್ಪವಾದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ.
  10. ನೆರಳುಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ನೆರಳು ಮಾಡಿ ಇದರಿಂದ ಸ್ಪಷ್ಟ ರೇಖೆಗಳಿಲ್ಲ.

ಒಂದು ಹನಿ ನೀರಿನ 3D ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು

ನಿಮಗೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳು, ಬಿಳಿ ಕಾಗದ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಪೂರ್ಣ ಕೈಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.

ವೀಡಿಯೊದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ನೀವು ಡ್ರಾಪ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು:

  1. ಮೊದಲು ಒಂದು ಸ್ಕೆಚ್.
  2. ಡ್ರಾಪ್ ಮಾದರಿಯ ವಿವರಗಳು (ಮಿನುಗು, ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರತಿಫಲನ, ನೆರಳು, ನೀರಿನ ಜಾಡಿನ).

3d ದ್ವಾರ (ಅಥವಾ ಕತ್ತಲಕೋಣೆ)

ತೆರೆಯುವಿಕೆಯ ಲಂಬವಾದ ಚಿತ್ರದ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು, ನೀವು ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ಮಹಡಿಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು:

  1. ಹಾಳೆಯನ್ನು ಅಗಲವಾದ ಬದಿಯೊಂದಿಗೆ ಬಿಚ್ಚಿ. ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಭಾಗದಲ್ಲಿ, ಇಡೀ ಪ್ರದೇಶದ ಮೂರನೇ ಒಂದು ಭಾಗದಷ್ಟು ಆಯತಾಕಾರದ ಭಾಗವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಪುಟದ ಮೇಲಿನ ಎಡ ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಆಯತವನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ. ಈ ಕರ್ಣವು ಗೋಡೆಗಳ ಜಂಕ್ಷನ್ ಆಗಿದೆ, ಆಯತವು ನೆಲವಾಗಿದೆ.
  2. ಹಾಳೆಯ ಅಂಚುಗಳಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ನುಣ್ಣಗೆ ಜೋಡಿಸಿ. ಕರ್ಣೀಯ ಎಡಭಾಗವು ಲಂಬವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಬಲಭಾಗವು ಸಮತಲವಾಗಿದೆ. ಗೋಡೆಗಳು ಸಿದ್ಧವಾಗಿವೆ.
  3. ಎಡ ಗೋಡೆಯಲ್ಲಿ ದುಂಡಾದ ಮೇಲ್ಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ದ್ವಾರವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಬಹುತೇಕ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ, ಇದರಿಂದ ಮಿತಿ ಗೋಡೆ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಜಂಕ್ಷನ್‌ನಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ.
  4. ಗೋಡೆಗಳು ಮತ್ತು ನೆಲದ ನಡುವಿನ ಕೋನವು ಬಾಗಿಲಿನ ತಾರ್ಕಿಕ ನಿಯೋಜನೆಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಡ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಉದ್ದವಾಗಿರಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಕರ್ಣೀಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಕೋನದಲ್ಲಿ ನೋಡಿದಾಗ, ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  5. ಥ್ರೆಶೋಲ್ಡ್ಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ತೆರೆಯುವಿಕೆಯನ್ನು ನೆರಳು ಮಾಡಿ, ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು.
  6. ಕೀಲುಗಳು ಮತ್ತು ಬಲಕ್ಕೆ ತೆರೆಯುವ ಬಾಗಿಲು ಸೇರಿಸಿ. ಬಾಗಿಲಿನ ಬಲ ಅಂಚು ಗೋಡೆಗಳ ಜಂಟಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿರಬೇಕು.
  7. ಬಾಗಿಲಿನ ವಿವರ. "ಲಂಬ" ಬೋರ್ಡ್ಗಳು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ.
  8. ನೆರಳುಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿ. ಆಕಾರಗಳ ಅಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲು ಆರಂಭಿಕ ಮತ್ತು ಬಾಗಿಲಿನ ಸುತ್ತಲೂ 2-3 ಸೆಂ.ಮೀ ಆಳದ ಗಡಿಗಳನ್ನು ನೆರಳು ಮಾಡಲು ಮರೆಯದಿರಿ.

ಹಾಳೆಯ ಕೆಳಗಿನ ಬಲ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಸುಮಾರು 30-45 ಡಿಗ್ರಿ ಕೋನವನ್ನು ನೋಡಿ.

3ಡಿ ಬಟರ್ಫ್ಲೈ

ಪರಿಮಾಣದ ಭ್ರಮೆಯ ರಹಸ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಎರಕಹೊಯ್ದ ನೆರಳು. ಎರಡನೆಯದು ಅನುಪಾತವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ವೀಕ್ಷಕರಿಂದ ಮತ್ತಷ್ಟು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಭಾಗವು ದೃಷ್ಟಿ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ವಿಸ್ತರಿಸಬೇಕು.

ರೆಕ್ಕೆಗಳು ಮುಖ್ಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು, ಎರಡು ಬದಲಿಗೆ ಒಂದು ರೆಕ್ಕೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರೊಫೈಲ್ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ.

ಚಿಟ್ಟೆಯ ಆರಂಭಿಕ ಸ್ಕೆಚ್ ಪ್ರಮಾಣಾನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚು ಅಂತಿಮ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿಂದ ನೋಡುಗ ನೋಡುತ್ತಾನೆ.

ನಾವು ಸೆಳೆಯೋಣ:

  1. ಈಗ ನೀವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ವಿಸ್ತರಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ 4 ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸಿ. ಈ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಬಹುದು.
  2. ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗದ ಪ್ರಮಾಣವು ಬದಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಎರಡನೇ ಭಾಗದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಹಿಗ್ಗಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ - ಅದನ್ನು ಕಾಲು, ಮೂರನೇ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಉದ್ದಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕನೆಯದು ಮೂಲಕ್ಕಿಂತ ಮುಕ್ಕಾಲು ಭಾಗದಷ್ಟು ಉದ್ದವಾಗಿರಬೇಕು.
  3. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಅನಗತ್ಯವಾದ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ - ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಸ್ಕೆಚ್ನ ಅವಶೇಷಗಳು.
  4. ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ, ರೆಕ್ಕೆಗಳ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ, ದೇಹದ ಮೇಲೆ ಫೈಬರ್ಗಳು, ಆಂಟೆನಾಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ. ನೀವು ಬಯಸಿದರೆ ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮಾಡಬಹುದು.
  5. ಚಿತ್ರದ ಕೆಳಗಿನ ತುದಿಯಿಂದ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ನೆರಳನ್ನು ಸಮ್ಮಿತೀಯವಾಗಿ ಸೇರಿಸಿ. ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಗಾಢವಾಗಿಸಿ, ಗಡಿಗಳನ್ನು ಗರಿ.
  6. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂಲಕ ಸುಮಾರು ¾ ಮಾರ್ಗದಲ್ಲಿ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲ್ಭಾಗವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು, ರೆಕ್ಕೆಯ ತುಂಡನ್ನು ಪುಟದ ಅಂಚಿಗೆ ಮೀರಿ ಚಾಚಿಕೊಂಡಿರುವಂತೆ ಬಿಡಬಹುದು.

3ಡಿ ಎರೇಸರ್

ಎರೇಸರ್ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ; ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಅದರ 3D ನಕಲನ್ನು ಅಕ್ಷರಶಃ ಜೀವನದಿಂದ ನಕಲಿಸಬಹುದು. ಮೊದಲು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅದು ಚಲಿಸದಂತೆ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಸುರಕ್ಷಿತಗೊಳಿಸಿ, ದೀಪವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಬೆಳಕು ಎಡದಿಂದ ಬೀಳುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಸೆಳೆಯೋಣ:

  1. ರಬ್ಬರ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ.
  2. ಪ್ರೇಕ್ಷಕರಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ವೀಕ್ಷಿಸಿ. ಎರೇಸರ್‌ನ ಹಿಂದೆ ಮೂರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಇದರಿಂದ ಅವು ಅದರ ಮೇಲಿನ ಮೂರು ಮೂಲೆಗಳ ಮೇಲಿರುತ್ತವೆ.
  3. ಎರೇಸರ್ ತೆಗೆದುಹಾಕಿ. ಗುರುತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ಎಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಬ್ಯಾಂಡ್ನ "ಮೇಲಿನ" ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಂಚುಗಳು ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ಹಿನ್ನೆಲೆಗೆ ಕಿರಿದಾಗುತ್ತವೆ. ಫಿಗರ್ ಒಳಗೆ ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿ.
  4. ಎರೇಸರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಹೇಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ. ಎರಕಹೊಯ್ದ ನೆರಳನ್ನು ರೂಪಿಸಿ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬದಿಗೆ ಸರಿಸಿ.
  5. ಡ್ರಾ ಎರೇಸರ್ನ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಗಾಢವಾಗಿಸಿ, ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ನೆರಳು ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಆನಂದಿಸಿ.

3ಡಿ ಬೀಳುವ ಮನುಷ್ಯ

ಅತ್ಯಂತ ಸರಳವಾದ 3D ಭ್ರಮೆ - ಮನುಷ್ಯನು ಅಂಚಿನಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿರುವ ಚಿತ್ರ. ಟ್ರಿಕ್ ಎಂದರೆ ಪಾತ್ರವು ಹಾಳೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಇದೆ.

ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು:

  1. ಮೊದಲಿಗೆ, ಹಾಳೆಯ ಬಲ ಅಂಚಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಮೇಲಿನಿಂದ ನೋಡಿದಂತೆ ಆಕೃತಿಯ ಮೇಲಿನ ಭಾಗವು ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಸುಮಾರು 2 ಪಟ್ಟು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ. ಮಣಿಕಟ್ಟಿನವರೆಗೆ ಕೈಗಳು, ಅಂಗೈಗಳಿಲ್ಲ.
  2. ಪ್ರತಿಮೆಯ ತೋಳುಗಳ ತುದಿಗಳ ನಡುವಿನ ಅಂತರವನ್ನು ಅಳೆಯಿರಿ.
  3. ಕಾಗದವನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿ, ಹಾಳೆಯ ಎಡಭಾಗದ ಅಂಚನ್ನು ಸರಿಸುಮಾರು ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಹಿಡಿದಿರುವ ಬೆರಳುಗಳಿಂದ ಅಂಗೈಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
  4. ಚಿತ್ರಗಳು ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ಅರ್ಧವೃತ್ತಕ್ಕೆ ಬಗ್ಗಿಸಿ. ಎಲ್ಲವೂ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ, ವಿವರಗಳನ್ನು ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕ ಮನುಷ್ಯನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿ.

2 ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು

ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ 3D ಚಿತ್ರಗಳು ಬಹಳ ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿವೆ. ಹಾಳೆಯ ಪದರದ ರೇಖೆಗೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿರೂಪಗೊಳಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅನುಪಾತವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪರಿಮಾಣದ ಭ್ರಮೆ ವ್ಯಕ್ತವಾಗುತ್ತದೆ.

3 ಡಿ ಮೆಟ್ಟಿಲು

ನಿಮಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಗಟ್ಟಿಯಾದ ಕಾಗದ ಅಥವಾ ತೆಳುವಾದ ಕಾರ್ಡ್ಬೋರ್ಡ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.


ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ನಿಯತಾಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅನುಸರಿಸಬೇಕು.

ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:

  1. ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ಪಟ್ಟು ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.
  2. ಈ ರೇಖೆಯ ಎರಡೂ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕನ್ನಡಿ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಏಣಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.
  3. ಏಣಿಯ ತುದಿಗಳನ್ನು ನೇರ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ, ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಅಡ್ಡಪಟ್ಟಿಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ - ಇದು ನೆರಳು ಆಗಿರುತ್ತದೆ.
  4. ಮೆಟ್ಟಿಲು ನೆರಳುಗಿಂತ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿರಬೇಕು!
  5. ಹಾಳೆಯನ್ನು ಬಗ್ಗಿಸಿ ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣಾ ಕೋನವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ, ಅದರಲ್ಲಿ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳು ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೆರಳು "ಗೋಡೆ" ಮತ್ತು "ನೆಲ" ದಲ್ಲಿ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ.

ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮನೆ

ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:

ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:

  1. ಕಚ್ಚುವ ಬಾಯಿಯನ್ನು ಹಾಳೆಯ ಒಂದು (ಲಂಬ) ಅರ್ಧದ ಮೇಲೆ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಾದರಿಯನ್ನು ಪದರದ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನಿಂದ ಮೇಲಕ್ಕೆ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
  2. ಹಲ್ಲುಗಳು ಪೆನ್ಸಿಲ್ನಂತಹ ನೇರವಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.
  3. ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇರುವ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನೀವು ಬಾಯಿಯನ್ನು ಹಿಡಿದಿರುವ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಎರಕಹೊಯ್ದ ನೆರಳು ಸೆಳೆಯಬೇಕು.

ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಮನುಷ್ಯ ಕಾಗದದ ತುಂಡನ್ನು ಮಡಚಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವುದಿಲ್ಲ

ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:


ಹರಿದಾಡುವ ಹಾವು

ಹಂತ ಹಂತವಾಗಿ:


ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ 3D ನಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರಹಸ್ಯಗಳು

ಸ್ಕ್ರಾಲ್:

  • ಚಿತ್ರದ ವಿರೂಪಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಲು, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಮತ್ತು ಕೋನವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, 3D ಪರಿಣಾಮದೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಅನನುಭವಿ ಕಲಾವಿದರು ಕಾಗದಕ್ಕೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ ಗ್ರಿಡ್ ಅನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.
  • ಯಶಸ್ವಿ 3D ಫೋಟೋಗಾಗಿ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವು ನಿಜವಾದ ಬೆಳಕಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗಬೇಕು.
  • ಅನಾಮಾರ್ಫೋಸಸ್ ನಿಜ ಜೀವನಕ್ಕಿಂತ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿಯಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ
  • ಘನ, ಕೋನ್ ಮತ್ತು ಗೋಳದಂತಹ ಸರಳ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಈ ಅಂಕಿಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳು ಹೇಗೆ ಬೀಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದೆ ವಾಸ್ತವಿಕ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ.

ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಬಯಕೆ, ತಾಳ್ಮೆ ಮತ್ತು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಸೈಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಕೃತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಮಹಾನ್ ಕಲಾವಿದರು ಮತ್ತು ಸರಳವಾಗಿ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಂದ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬಹುದು. ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಲೇಖಕ ಮತ್ತು ಅವನ ಪ್ರೀತಿಪಾತ್ರರ ಸಂತೋಷಕ್ಕಾಗಿ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಪೋಸ್ಟ್ಕಾರ್ಡ್ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ವೀಡಿಯೊ: ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು

ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ 3D ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ವೀಡಿಯೊ ಟ್ಯುಟೋರಿಯಲ್ ವೀಕ್ಷಿಸಿ:

ಕೋಶಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 3D ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು, ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೋಡಿ:

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಕಲಾವಿದನ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಎದ್ದುಕಾಣುವ ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ಅನುಭವವಾಗಿದೆ. ಇಂದು ನಾವು "ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ದಿ ಹ್ಯೂಮನ್ ಫಿಗರ್" ಪುಸ್ತಕದಿಂದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಇಟಾಲಿಯನ್ ಕಲಾವಿದ ಜಿಯೋವಾನಿ ಸಿವಾರ್ಡಿ ಅವರಿಂದ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಈ ಜ್ಞಾನವು ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಪ್ರಚೋದನೆಯ ಮೂಲವಾಗಲಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಮನಸ್ಥಿತಿಗಳು ಮತ್ತು ನೆನಪುಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ಗಳಿಂದ ಜಲವರ್ಣಗಳವರೆಗೆ ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ ನೀವು ಮಾನವ ಆಕೃತಿ ಮತ್ತು ಭಾವಚಿತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚ ಮತ್ತು ಬಹುಮುಖತೆಯಿಂದಾಗಿ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಬಲವಾದ ಟೋನಲ್ ಕಾಂಟ್ರಾಸ್ಟ್ನೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಇದ್ದಿಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮ ವಿವರಗಳಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಶಾಯಿಗಾಗಿ, ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ದಪ್ಪ ಮತ್ತು ನಯವಾದ ಕಾಗದವನ್ನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮಿಶ್ರ ಮಾಧ್ಯಮವು ಒಂದು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳ ಏಕಕಾಲಿಕ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ.

ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊರತರುವ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯೋಗಿಸಿ ಮತ್ತು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಪರಿಣಾಮಗಳ ಲಾಭವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು

ಮಾನವನ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಕಲಾವಿದರು ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಅದನ್ನು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು, ನೀವು ನೋಡುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ನೀವು ಏನನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಅಂಗರಚನಾಶಾಸ್ತ್ರದ ಜ್ಞಾನಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಚಿತ್ರವು ಪ್ರಕೃತಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮನವರಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಜೀವಂತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ದೇಹದ ಆಕಾರವನ್ನು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರವು ಮುಖ್ಯ ಪೋಷಕ ರಚನೆಯಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದನ್ನು ಆವರಿಸುವ ಸ್ನಾಯುಗಳು ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಪದರವು ಕೊಬ್ಬನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿರುವ ಮೂಳೆಗಳ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಗಾತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಮಾಹಿತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ "ಭಾಷಾಂತರಿಸಲು" ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಇದು.

ಚರ್ಮ, ಕಾರ್ಟಿಲೆಜ್, ಕೊಬ್ಬು, ಸ್ನಾಯು, ಕೂದಲು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪದರಗಳ ಜೊತೆಗೆ ತಲೆಬುರುಡೆ ಮತ್ತು ಕತ್ತಿನ ಮುಖ್ಯ ಮೂಳೆಗಳು ಕೆಳಗಿವೆ.

ಪುರುಷ ಮುಂಡದ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರ, ದೇಹದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ, ಮುಂಭಾಗದ, ಪಾರ್ಶ್ವ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಸಲ್ ಪ್ಲೇನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವರಿದಿದೆ. ಈ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು ದೇಹದ ಆಕಾರದ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವಿವಿಧ ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಅಂಗಗಳು. ಹಿಂದಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ರಚನೆಯನ್ನು ದೇಹದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಕಲಾವಿದ ಸ್ನಾಯುವಿನ ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಬಹಳ ಮುಖ್ಯ: ಅದರ ನೋಟ (ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ, ಪರಿಮಾಣ), ಸ್ಥಳ (ಅದು ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ರಚನೆ ಮತ್ತು ನೆರೆಯ ಸ್ನಾಯುಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಇದೆ, ಎಷ್ಟು ಆಳವಾದ ಅಥವಾ ಬಾಹ್ಯ) ಮತ್ತು ಅದರ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನ (ಕಾರ್ಯ, ಸ್ನಾಯು ಎಳೆತದ ದಿಕ್ಕು, ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ).

ಅನುಪಾತಗಳು

ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ನಂಬುವಂತೆ ಮಾಡಲು, ದೇಹ ಮತ್ತು ತಲೆಯ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ದೇಹದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹಣೆಯಿಂದ ಗಲ್ಲದವರೆಗಿನ ತಲೆಯ ಎತ್ತರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಳತೆಯ ಘಟಕವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮಾಣಿತ ಆಕೃತಿಯ ಎತ್ತರವು ಸರಿಸುಮಾರು 7.5-8 ತಲೆಗಳು. ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಅನುಪಾತದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ: ತಲೆಯು ದೇಹ ಮತ್ತು ಕತ್ತಿನ ಒಟ್ಟು ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಮೂರು ಬಾರಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮೇಲಿನ ಕೈಕಾಲುಗಳ ಉದ್ದವು ಮೂರು ತಲೆಗಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನವುಗಳು - ಮೂರೂವರೆ.

ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಯೊಂದರಲ್ಲೂ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೂರು ಮುಖ್ಯ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು - ಎಕ್ಟೋಮಾರ್ಫ್‌ಗಳು, ಮೆಸೊಮಾರ್ಫ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಎಂಡೋಮಾರ್ಫ್‌ಗಳು.

ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ಪಾದಗಳು

ಕೈಗಳು ಮತ್ತು ಪಾದಗಳು, ಅವುಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಸಂಭವನೀಯ ಸನ್ನೆಗಳ ವೈವಿಧ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ಚಿತ್ರಕಲೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಕಲೆ ಮತ್ತು ಶಿಲ್ಪಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಮನವರಿಕೆಯಾಗುವಂತೆ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಮಾಡಲು ದೇಹದ ಅತ್ಯಂತ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಏಕೆ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸುಲಭ.

ನಿಮ್ಮ ಕೈ ಮತ್ತು ಪಾದಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಫಲಿತಾಂಶದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಿಮಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಮುಖದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಇನ್ನಷ್ಟು ಅಭಿವ್ಯಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ಮೊದಲಿಗೆ, ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಕೋನ ಮತ್ತು ಭಂಗಿಯಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತ (ಆದರೆ ಶ್ರದ್ಧೆಯಿಂದ) ಸ್ಕೆಚ್ ಅನ್ನು ತಯಾರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ನಂತರ, ಅದರ "ಜ್ಯಾಮಿತಿೀಕರಣ" ವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಅಗತ್ಯ ಅಂಗರಚನಾ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ತಿಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ನಂತರ ವಿವರಗಳು ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ತಲೆ ಮತ್ತು ದೇಹಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ, ಪಾದಗಳು ಮತ್ತು ಕೈಗಳ ಮೂಳೆಗಳ ರಚನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನವು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ವಿಭಿನ್ನ ಸ್ಥಾನಗಳಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕೈ ಮತ್ತು ಪಾದಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ನೀವು ಕನ್ನಡಿಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ನಿಮ್ಮ ಕೈಯಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಗೆಸ್ಚರ್ನ ಡೈನಾಮಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ.

ತಲೆ, ಮುಖ, ಭಾವಚಿತ್ರ

ಕಲಾವಿದನ ಮುಖ್ಯ ಆಸಕ್ತಿ ಯಾವಾಗಲೂ ಮುಖ ಮತ್ತು ಆಕೃತಿಯಾಗಿದೆ. ಭಾವಚಿತ್ರವು ಕೇವಲ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ ಭೌತಿಕ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಪುನರುತ್ಪಾದನೆಯಲ್ಲ. ಇದು ಅವರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ, ಆಲೋಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳ ಮುಖಭಾವಗಳ ಮೂಲಕ ಕಥೆಯಾಗಿದೆ.

ಲೇಖನದಲ್ಲಿ ತಲೆ ಮತ್ತು ಮುಖದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು ಎಂದು ನಾವು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿದ್ದೇವೆ.

ಸ್ಕೆಚ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಮನುಷ್ಯನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು

ಸ್ಕೆಚ್ ಎನ್ನುವುದು ಜೀವನದಿಂದ ತ್ವರಿತ, ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ, ಕೆಲವು ತಿಳಿವಳಿಕೆ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಡಿಮೆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಪೋಸ್ ನೀಡದ ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಅವರನ್ನು ನೋಡಲಾಗುತ್ತಿದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಜನರನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಮೊದಲಿಗೆ ಕಷ್ಟಕರವೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಭಯಪಡಲು ಅಥವಾ ಕಳೆದುಹೋಗಲು ಯಾವುದೇ ನಿಜವಾದ ಕಾರಣವಿಲ್ಲ - ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂಬುದರ ಬಗ್ಗೆ ಯಾರಾದರೂ ಗಮನ ಹರಿಸುವುದು ಅಸಂಭವವಾಗಿದೆ.

ಯಾವುದೇ ಭಂಗಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಅಪರಿಚಿತರನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಮೌಲ್ಯ ನಿರ್ಣಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು, ಸಹಜವಾಗಿ, ನಿಯಮಿತ ಸ್ಕೆಚಿಂಗ್ ಅಭ್ಯಾಸವು ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನದ ಉಡುಗೊರೆಯನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆಳವಾಗಿ ನೋಡಲು ಮತ್ತು ತ್ವರಿತ, ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ, ಅರ್ಥವಾಗುವ ಮತ್ತು ನಿಖರವಾದ ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಜೀವನದಿಂದ ಹೇಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಕೆಲವು ತ್ವರಿತ ಸಲಹೆಗಳು:

  • ಒಂದು ವೇಳೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಸ್ಕೆಚ್‌ಬುಕ್ ಅನ್ನು - ನಿಮ್ಮ ಬ್ಯಾಗ್ ಅಥವಾ ಜೇಬಿಗೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುವ ಒಂದು - ನಿಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಅಥವಾ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ತೋರುವ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಒಯ್ಯುವುದನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ.
  • ವೀಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆ, ಮೌಲ್ಯ ತೀರ್ಪು ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮಾಡುವಾಗ ಕೈ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುತ್ತದೆ.
  • ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನೀವು ನೋಡುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಡಿ. ಸೀಮಿತ ಸಮಯ ಮತ್ತು ಮಾದರಿಯು ಯಾವುದೇ ಸೆಕೆಂಡಿನಲ್ಲಿ ತನ್ನ ಭಂಗಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಪಾಯವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ, ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾದುದನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.
  • ಚಲನೆಯ ಮೂಲ ಹಂತಗಳ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಕಲಿಯಲು, ಜನರನ್ನು ಗಮನಿಸುವಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಗರಿಷ್ಠ ಏಕಾಗ್ರತೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಜೀವನದಿಂದ ಜನರನ್ನು ಸೆಳೆಯುವ ಕಲ್ಪನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ನೀವು ಇನ್ನೂ ಹೆದರುತ್ತಿದ್ದರೆ (ನೀವು ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಯಾರಾದರೂ ಗಮನಿಸಿದರೆ, ಕೆಲವರು ಮೆಚ್ಚಬಹುದು ಮತ್ತು ಇತರರು ಅಸಮಾಧಾನದಿಂದ ದೂರ ಹೋಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ), ಪ್ರತಿಮೆಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ನಿಮಗೆ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ತಯಾರಾಗಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಶ್ವಾಸವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಸಂಗ್ರಹಾಲಯಗಳು ಅಥವಾ ಸ್ಮಾರಕಗಳಲ್ಲಿ ಶಿಲ್ಪಗಳು.

ನೀವು ಮ್ಯೂಸಿಯಂನಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದೇ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಿರಿ ಮತ್ತು ಹಾಗಿದ್ದರೆ, ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗಿ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಿಂದ ಶಿಲ್ಪಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಹಿಂಜರಿಯಬೇಡಿ.


ಪ್ಯಾರಿಸ್‌ನಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಶಿಲ್ಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೌವ್ರೆ ಅಂಗಳದಲ್ಲಿ.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಹಂತಗಳು

ನೀವು ಪೂರ್ಣ ಆಕೃತಿಯನ್ನು (ಬಟ್ಟೆ ಅಥವಾ ಬೆತ್ತಲೆ) ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಕಾಗದದ ತುಂಡು (ಗರಿಷ್ಠ ಎತ್ತರ, ಗರಿಷ್ಠ ಅಗಲ, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮೇಲೆ ಆಕ್ರಮಿಸುವ ಜಾಗವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ನೀವು ಮೊದಲು ಕೆಲವು ತ್ವರಿತ, ಹಗುರವಾದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ನಂತರ ಸಾಪೇಕ್ಷ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ದೇಹದ ಮುಖ್ಯ ಭಾಗಗಳನ್ನು (ತಲೆ, ಮುಂಡ ಮತ್ತು ಕೈಕಾಲುಗಳು) ರೂಪರೇಖೆ ಮಾಡಿ.

ಗಮನಾರ್ಹವಾದ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು, ನೆರಳುಗಳು ಮತ್ತು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗದ ವಿವರಗಳೊಂದಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮುಗಿಸಿ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ ನಿರ್ಮಾಣ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿ.

"ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ದಿ ಹ್ಯೂಮನ್ ಫಿಗರ್" ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ವಿವರವಾಗಿ ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲಾಗಿದೆ; ವಿವಿಧ ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಅಸ್ಥಿಪಂಜರದ ವಿವರವಾದ ಚಿತ್ರಗಳಿವೆ. ಪುರುಷ, ಮಹಿಳೆ, ಮಗು, ವಯಸ್ಸಾದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಸೆಳೆಯುವುದು, ನಗ್ನ ಮತ್ತು ಬಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

MBOUDO ಇರ್ಕುಟ್ಸ್ಕ್ CDT

ಟೂಲ್ಕಿಟ್

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ

ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಶಿಕ್ಷಕ

ಕುಜ್ನೆಟ್ಸೊವಾ ಲಾರಿಸಾ ಇವನೊವ್ನಾ

ಇರ್ಕುಟ್ಸ್ಕ್ 2016

ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ

ಈ ಕೈಪಿಡಿ "ರೇಖಾಗಣಿತದ ಘನವಸ್ತುಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ" ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. 7 ರಿಂದ 17 ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಲೇಖಕರ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ "ರೇಖಾಗಣಿತದ ಕಾಯಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ" ದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಕಲಿಸಲಾಗಿದೆ ವಿಶೇಷ ಕಲೆ ಮತ್ತು ಕರಕುಶಲ ಮತ್ತು ಜಾನಪದ ಕರಕುಶಲ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸದ ಮೊದಲ ವರ್ಷದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ (ಪ್ರಕಟವಾಗಿಲ್ಲ).

ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಲಿಸುವಾಗ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಪರಿಚಯಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಪರಿಚಯವು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುವ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಕೆಲಸದ ಕ್ರಮವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ನೀವು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬಹುದು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಬಹುದು. ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಳವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಪಾಠದಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತುವಾಗಿ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಜೀವನದಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಲಿಸುವ ಉದ್ದೇಶವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು, ಪ್ರಕೃತಿಯನ್ನು ನೈಜವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಕಲಿಸುವುದು, ಅಂದರೆ, ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಆಕಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು. ತರಬೇತಿಯ ಮುಖ್ಯ ರೂಪವೆಂದರೆ ಸ್ಥಿರ ಸ್ವಭಾವದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು. ಗೋಚರ ವಸ್ತುಗಳು, ಅವುಗಳ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು, ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ತಿಳಿಸಲು ಹೇಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಜೀವನದಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಉದ್ದೇಶಗಳು:

ತತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಿರವಾದ ಕೆಲಸದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿ: ಸಾಮಾನ್ಯದಿಂದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ

ಅವಲೋಕನದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ, ಅಂದರೆ ದೃಶ್ಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಸಂಬಂಧಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ತಾಂತ್ರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಗುಣಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ:

- "ಕಣ್ಣಿನ ಸ್ಥಾನ"

"ಸ್ಥಿರ ಕೈ" ಅಭಿವೃದ್ಧಿ

"ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ನೋಡುವ" ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ನೀವು ನೋಡುವುದನ್ನು ಗಮನಿಸುವ ಮತ್ತು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ಕಣ್ಣಿನ ಗೇಜ್ನ ತೀಕ್ಷ್ಣತೆ ಮತ್ತು ನಿಖರತೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಈ ಕೈಪಿಡಿಯು ಜೀವನದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೊದಲ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ - “ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ”, ಆಕಾರ, ಅನುಪಾತಗಳು, ರಚನಾತ್ಮಕ ರಚನೆ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕಡಿತ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಪರಿಮಾಣದ ವರ್ಗಾವಣೆಯನ್ನು ವಿವರವಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ - ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಲೇಔಟ್; ವಸ್ತುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ, ಅನುಪಾತಗಳ ವರ್ಗಾವಣೆ; ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಅಂತ್ಯದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಿಂದ ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ಪರಿಮಾಣದ ಪ್ರಸರಣಕ್ಕೆ, ಬೆಳಕಿನ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ, ಪೆನಂಬ್ರಾ, ನೆರಳು, ಪ್ರತಿಫಲಿತ, ಹೈಲೈಟ್, ಸಂಪೂರ್ಣ ನಾದದ ಪರಿಹಾರ.

ಪರಿಚಯ

ಜೀವನದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಲಲಿತಕಲೆಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ರೂಪ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಚಿತ್ರಕಲೆ, ಕೆತ್ತನೆ, ಪೋಸ್ಟರ್‌ಗಳು, ಕಲೆ ಮತ್ತು ಕರಕುಶಲ ಮತ್ತು ಇತರ ಕಲೆಗಳಿಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಭವಿಷ್ಯದ ಕೆಲಸದ ಮೊದಲ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಜೀವನದಿಂದ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ಮನೋಭಾವದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಕಾನೂನುಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಕಾಗದದಿಂದ ಪೆನ್ಸಿಲ್ನ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಸ್ಪರ್ಶವು ನೈಜ ರೂಪದ ಭಾವನೆ ಮತ್ತು ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಂದ ಯೋಚಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಬಹುಶಃ ಪ್ರಕೃತಿ, ಅದರ ಆಕಾರ, ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಟಿ, ಅನುಪಾತಗಳು ಮತ್ತು ರಚನೆಯ ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಕ್ಷಣವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಜ್ಞಾನವು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಇದು ಇಲ್ಲದೆ, ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ವಸ್ತುಗಳು ನಿಜವಾಗಿ ನಮಗೆ ಏಕೆ ಕಾಣಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ: ಸಮಾನಾಂತರ ರೇಖೆಗಳು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುವಂತೆ ತೋರುತ್ತವೆ, ಲಂಬ ಕೋನಗಳನ್ನು ತೀಕ್ಷ್ಣ ಅಥವಾ ಚೂಪಾದವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವೃತ್ತವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ದೀರ್ಘವೃತ್ತದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ; ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮನೆಗಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾದ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದಲ್ಲದೆ, ಎಲ್ಲಾ ತಿರುಗುವಿಕೆಗಳು, ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಅವನಿಂದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾದೇಶಿಕವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರನನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳು, ಪರಿಮಾಣ, ಆಕಾರ

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ: ಉದ್ದ, ಅಗಲ ಮತ್ತು ಎತ್ತರ. ಅದರ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಅದರ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮೌಲ್ಯ ಎಂದು ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಂದ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ; ರೂಪದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ - ನೋಟ, ವಸ್ತುವಿನ ಬಾಹ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು.

ಲಲಿತಕಲೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತದೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ, ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ರೂಪದಿಂದ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡಬೇಕು, ಅದನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಬೇಕು. ಸರಳವಾದ ದೇಹಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗಲೂ, ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಈ ರೂಪದ ಅರ್ಥವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಘನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ವೀಕ್ಷಣೆಯಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿರುವ ಬದಿಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ನೀವು ಅದರ ಗೋಚರ ಬದಿಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವುಗಳನ್ನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳದೆ, ಕೊಟ್ಟಿರುವ ಘನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಸೆಳೆಯುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ. ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ರೂಪದ ಅರ್ಥವಿಲ್ಲದೆ, ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತವೆ.

ರೂಪವನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು, ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಮೊದಲು, ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಿಂದ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರನಿಗೆ ವಿವಿಧ ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ರೂಪವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಒಂದರಿಂದ ಸೆಳೆಯಿರಿ. ಸರಳವಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ - ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು - ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಜೀವನದಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಹೋಗಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಅದು ಅದರ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ವಿನ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ರಚನೆ ಎಂದರೆ ಅದರ ಭಾಗಗಳ ಸಂಬಂಧಿತ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕ. "ವಿನ್ಯಾಸ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಪ್ರಕೃತಿ ಮತ್ತು ಮಾನವ ಕೈಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಎಲ್ಲಾ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ, ಸರಳವಾದ ಮನೆಯ ವಸ್ತುಗಳಿಂದ ಸಂಕೀರ್ಣ ರೂಪಗಳಿಗೆ. ಡ್ರಾಯರ್ ವಸ್ತುಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಜೀವನದಿಂದ ಸೆಳೆಯುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ಕ್ರಮೇಣ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ನಂತರ ಅವುಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಪ್ರಕೃತಿಯ ವಿನ್ಯಾಸದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸೆಳೆಯುವವರನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಂದು ಮುಚ್ಚಳವು ಗೋಳಾಕಾರದ ಮತ್ತು ಸಿಲಿಂಡರಾಕಾರದ ಕುತ್ತಿಗೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಒಂದು ಕೊಳವೆಯು ಮೊಟಕುಗೊಳಿಸಿದ ಕೋನ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಸಾಲು

ಒಂದು ರೇಖೆ, ಅಥವಾ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರೇಖೆಯು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಇದು ವಿಭಿನ್ನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು.

ಇದು ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮತ್ತು ಏಕತಾನತೆಯಿಂದ ಕೂಡಿರಬಹುದು. ಈ ರೂಪದಲ್ಲಿ, ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಸಹಾಯಕ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ (ಇದು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಇರಿಸುವುದು, ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪರೇಖೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು, ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ).

ರೇಖೆಯು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಬಹುದು, ಡ್ರಾಯರ್ ಅವರು ಬೆಳಕಿನ ಮತ್ತು ಪರಿಸರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ರೂಪವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೇಖೆಯ ಸಾರ ಮತ್ತು ಅರ್ಥವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದರ ಮೂಲಕ ಅವನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಸುಲಭವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು: ರೇಖೆಯು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ವಿಲೀನಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ; ನಂತರ ಅದು ಮತ್ತೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪೆನ್ಸಿಲ್‌ನ ಎಲ್ಲಾ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ.

ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ಮನ್‌ಗಳನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಒಂದು ರೇಖೆಯು ಒಂದು ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಮತ್ತು ಏಕತಾನತೆಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಆಶ್ರಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಕಲ್ಲುಗಳು ಮತ್ತು ಮರಗಳ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸಮಾನ ಉದಾಸೀನತೆಯೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸುವ ಅಂತಹ ರೇಖೆಯು ರೂಪ, ಬೆಳಕು ಅಥವಾ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತಿಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ತಿಳುವಳಿಕೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಅಂತಹ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ಗಳು ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವಸ್ತುವಿನ ಬಾಹ್ಯ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡುತ್ತಾರೆ, ನಂತರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ತಾಣಗಳೊಂದಿಗೆ ತುಂಬಲು ಯಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ ನಕಲಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆದರೆ ಕಲೆಯಲ್ಲಿ ಫ್ಲಾಟ್ ಲೈನ್ ಅದರ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದನ್ನು ಅಲಂಕಾರಿಕ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಕೃತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಗೋಡೆಯ ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು, ಮೊಸಾಯಿಕ್ಸ್, ಬಣ್ಣದ ಗಾಜಿನ ಕಿಟಕಿಗಳು, ಈಸೆಲ್ ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕದ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್, ಪೋಸ್ಟರ್‌ಗಳು - ಸಮತಲ ಸ್ವಭಾವದ ಎಲ್ಲಾ ಕೃತಿಗಳು, ಅಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಗೋಡೆಯ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗಿದೆ, ಗಾಜು, ಸೀಲಿಂಗ್, ಕಾಗದ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇಲ್ಲಿ ಈ ಸಾಲು ಚಿತ್ರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ರೇಖೆಗಳ ನಡುವಿನ ಆಳವಾದ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಮೊದಲಿನಿಂದಲೂ ಕಲಿಯಬೇಕು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಈ ವಿಭಿನ್ನ ಅಂಶಗಳ ಮಿಶ್ರಣವು ಇರುವುದಿಲ್ಲ.

ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ಮನ್‌ಗಳು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯುವ ಮತ್ತೊಂದು ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಅವರು ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತಡ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕರು ತಮ್ಮ ಕೈಯಿಂದ ಲೈಟ್ ಲೈನ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಹೆಚ್ಚಿದ ಒತ್ತಡದೊಂದಿಗೆ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ದಿನಗಳಿಂದ ಈ ಕೆಟ್ಟ ಅಭ್ಯಾಸದಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ದೂರವಿಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ನಾವು ಅನಿವಾರ್ಯವಾಗಿ ಏನನ್ನಾದರೂ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತೇವೆ ಅಥವಾ ಚಲಿಸುತ್ತೇವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ಬೆಳಕು, "ಗಾಳಿ" ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸೆಳೆಯುವ ಅವಶ್ಯಕತೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಬಹುದು. ಮತ್ತು ಬಲವಾದ ಒತ್ತಡದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಅಳಿಸಿ, ನಾವು ಕಾಗದವನ್ನು ಹಾಳು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು, ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಗಮನಾರ್ಹ ಗುರುತು ಉಳಿದಿದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಅಶುದ್ಧವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ನೀವು ಮೊದಲು ಬೆಳಕಿನ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿದರೆ, ಮುಂದಿನ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪಾತ್ರವನ್ನು ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಬಲಪಡಿಸುವುದು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುವುದು.

ಅನುಪಾತಗಳು

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅನುಪಾತದ ಅರ್ಥವು ಮುಖ್ಯ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಅನುಪಾತವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಜೀವನದಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಅಲಂಕಾರಿಕ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಭರಣ, ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಅನುಪಾತಗಳ ಅನುಸರಣೆ ಎಂದರೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳ ಗಾತ್ರಗಳು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧಿಸಿ ಅಧೀನಗೊಳಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಅನುಪಾತಗಳ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹವಲ್ಲ. ಅನುಪಾತಗಳ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಲಾವಿದನಿಗೆ ತಾನು ಮಾಡಿದ ತಪ್ಪನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಅಥವಾ ಅದರ ವಿರುದ್ಧ ಎಚ್ಚರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಜೀವನದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದೇ ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ, ಸಮತಲವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳು ಲಂಬವಾದ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಉದ್ದವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಆರಂಭಿಕ ಕಲಾವಿದರ ಕೆಲವು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ತಪ್ಪುಗಳು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಹಿಗ್ಗಿಸುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ.

ನೀವು ಹಾಳೆಯನ್ನು ಎರಡು ಸಮಾನ ಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಿದರೆ, ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗವು ಯಾವಾಗಲೂ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ದೃಷ್ಟಿಯ ಈ ಗುಣಲಕ್ಷಣದಿಂದಾಗಿ, ಲ್ಯಾಟಿನ್ ಎಸ್ ನ ಎರಡೂ ಭಾಗಗಳು ನಮಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದರ ಕೆಳಗಿನ ಭಾಗವನ್ನು ಟೈಪೋಗ್ರಾಫಿಕ್ ಫಾಂಟ್‌ನಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಸಂಖ್ಯೆ 8 ಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿಗಳಿಗೆ ಚೆನ್ನಾಗಿ ತಿಳಿದಿದೆ; ಇದು ಕಲಾವಿದನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ ಅಗತ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಾಚೀನ ಕಾಲದಿಂದಲೂ, ಕಲಾವಿದರಲ್ಲಿ ಅನುಪಾತದ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣಿನಿಂದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ನಿಖರವಾಗಿ ಅಳೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ತುಂಬಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಲಿಯೊನಾರ್ಡೊ ಡಾ ವಿನ್ಸಿ ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ಹರಿಸಿದರು. ಅವರು ಕಂಡುಹಿಡಿದ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಮನರಂಜನೆಯನ್ನು ಅವರು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಿದರು: ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವರು ನೆಲಕ್ಕೆ ಬೆತ್ತವನ್ನು ಅಂಟಿಸಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೂರದಲ್ಲಿ, ಕಬ್ಬಿನ ಗಾತ್ರವು ಈ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಬಾರಿ ಸರಿಹೊಂದುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ

ಪುನರುಜ್ಜೀವನವು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶವನ್ನು ಹೇಗೆ ತಿಳಿಸುವುದು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರೀಯವಾಗಿ ಕಠಿಣವಾದ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ರಚಿಸಿದ ಮೊದಲನೆಯದು. ರೇಖೀಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ(Lat. Re ನಿಂದರೂ ಆರ್i ಸೆಆರ್ ಇ "ನಾನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ""ನನ್ನ ನೋಟದಿಂದ ಭೇದಿಸುವುದು") ಒಂದು ನಿಖರವಾದ ವಿಜ್ಞಾನವಾಗಿದ್ದು ಅದು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ವಾಸ್ತವತೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಸುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿರುವಂತೆಯೇ ಅನಿಸಿಕೆ ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಿರ್ಮಾಣ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೂರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ರೇಖೆಗಳ ಕಡಿಮೆಗೊಳಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಆವಿಷ್ಕಾರವು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು. ನಿಜ, ಮಾನವನ ಕಣ್ಣಿನ ರೆಟಿನಾವು ಕಾನ್ಕೇವ್ ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸರಳ ರೇಖೆಗಳು ಆಡಳಿತಗಾರನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಳೆಯಲ್ಪಟ್ಟಂತೆ ಕಂಡುಬರುವುದಿಲ್ಲ. ಇಟಾಲಿಯನ್ ಕಲಾವಿದರಿಗೆ ಇದು ತಿಳಿದಿರಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಅವರ ಕೆಲಸವು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ.

ಚೌಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ

a - ಮುಂಭಾಗದ ಸ್ಥಾನ, b - ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನದಲ್ಲಿ. ಪಿ - ಕೇಂದ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದು.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಆಳಕ್ಕೆ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ರೇಖೆಗಳು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುವಂತೆ ತೋರುತ್ತವೆ. ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳು ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿವೆ. ಹಾರಿಜಾನ್‌ಗೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ರೇಖೆಗಳು ಇಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ ಕೇಂದ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದು. ಹಾರಿಜಾನ್‌ಗೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳು

ವೃತ್ತದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ

ಮೇಲಿನ ಅಂಡಾಕಾರದ ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯ ಮೇಲಿರುತ್ತದೆ. ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯ ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ವಲಯಗಳಿಗೆ, ನಾವು ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇವೆ. ವೃತ್ತವು ಕಡಿಮೆ, ಅದು ನಮಗೆ ವಿಶಾಲವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ.

ಈಗಾಗಲೇ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವ ಮೊದಲ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಆಯತಾಕಾರದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಬೇಕು - ಸಿಲಿಂಡರ್ಗಳು, ಕೋನ್ಗಳು.

ಎಫ್ 1 ಮತ್ತು ಎಫ್ 2 - ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರುವ ಲ್ಯಾಟರಲ್ ವ್ಯಾನಿಶಿಂಗ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು.

ಒಂದು ಘನ ಮತ್ತು ಸಮಾನಾಂತರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ.

P ಎಂಬುದು ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರುವ ಮಾಯವಾಗುವ ಬಿಂದುವಾಗಿದೆ.

ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ. ಟೋನ್. ಟೋನಲ್ ಸಂಬಂಧಗಳು

ವಸ್ತುವಿನ ಗೋಚರ ಆಕಾರವನ್ನು ಅದರ ಪ್ರಕಾಶದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಸ್ತುವಿನ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಅದರ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕು, ರೂಪದಾದ್ಯಂತ ಹರಡುತ್ತದೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ವಿಭಿನ್ನ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಹಗುರದಿಂದ ಗಾಢವಾದವರೆಗೆ.

ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಈ ರೀತಿ ಉದ್ಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಿತ ವಸ್ತುವಿನ ಅದೇ ಬೆಳಕಿನ ಬಣ್ಣವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಕಾಶಿತ ಘನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಅದರ ಸಮತಲವು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ, ಇದನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಬೆಳಕು; ವಿರುದ್ಧ ಸಮತಲ - ನೆರಳು; ಹಾಫ್ಟೋನ್ನಾವು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ವಿವಿಧ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಇರುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಕರೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಪ್ರತಿಫಲಿತ- ನೆರಳಿನ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕು; ಪ್ರಜ್ವಲಿಸುವಿಕೆ- ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿರುವ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಭಾಗ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ (ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ), ಮತ್ತು ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಬೀಳುವ ನೆರಳು.

ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಎಲ್ಲಾ ಬೆಳಕಿನ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು, ಹಗುರವಾದದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ: ಹೈಲೈಟ್, ಲೈಟ್, ಹಾಲ್ಟೋನ್, ರಿಫ್ಲೆಕ್ಸ್, ಸ್ವಂತ ನೆರಳು, ಬೀಳುವ ನೆರಳು.

ಬೆಳಕು ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ರೂಪವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ನೇರ ಅಥವಾ ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಅಥವಾ ಎರಡರ ಸಂಯೋಜನೆಗಳಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ.

ಮುಖದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊದ ಉದಾಹರಣೆ.

ಆಕಾರವು ಮುಖವಾಗಿದ್ದರೆ, ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ಕನಿಷ್ಠ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದ್ದರೂ, ಅವುಗಳ ಗಡಿಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಘನದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೋಡಿ).

ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊದ ಉದಾಹರಣೆ.

ಆಕಾರವು ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಗೋಳಾಕಾರದಲ್ಲಿದ್ದರೆ (ಸಿಲಿಂಡರ್, ಚೆಂಡು), ನಂತರ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ.

ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಾವು ಸಮಾನ ಬಣ್ಣದ ವಸ್ತುಗಳ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದೇವೆ. 19 ನೇ ಶತಮಾನದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದವರೆಗೆ, ಈ ಚಿಯರೊಸ್ಕುರೊ ಸಾಧನವು ಪ್ರಕಾಶಿತ ಪ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಕ್ಯಾಸ್ಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ನಗ್ನ ಮಾದರಿಗಳ ವರ್ಗಾವಣೆಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು.

ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ XIX ಮತ್ತು XX ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಬಣ್ಣದ ಆಳವಾದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ವರ್ಣಚಿತ್ರದ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು.

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಪ್ರಕೃತಿಯ ಎಲ್ಲಾ ವರ್ಣರಂಜಿತ ವೈವಿಧ್ಯತೆ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಹಬ್ಬದ ಸೊಗಸಾದ ವೇಷಭೂಷಣಗಳು, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಸರಣ ಬೆಳಕು, ಪರಿಸರದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ - ಇವೆಲ್ಲವೂ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್‌ನ ಮುಂದೆ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತದೆ, ಸುಂದರವಾದ ಪ್ರಕೃತಿಯಂತೆ, ಅದರ ಪರಿಹಾರ ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾತ್ರ ಅಸಾಧ್ಯ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಚಿತ್ರಾತ್ಮಕ ಪದವನ್ನು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಲಾಗಿದೆ - "ಟೋನ್".

ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹಳದಿ ಮತ್ತು ನೀಲಿ, ನಂತರ ಅದೇ ಬೆಳಕಿನ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳು ಒಂದು ಬೆಳಕು, ಇನ್ನೊಂದು ಗಾಢವಾಗಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತವೆ. ಗುಲಾಬಿ ಬಣ್ಣವು ಬರ್ಗಂಡಿಗಿಂತ ಹಗುರವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ, ಕಂದು ನೀಲಿ ಬಣ್ಣಕ್ಕಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿ ತೋರುತ್ತದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಜ್ವಾಲೆಯ ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು ವೆಲ್ವೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ನೆರಳುಗಳನ್ನು "ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ" ತಿಳಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಮತ್ತು ಕಾಗದದ ನಡುವಿನ ನಾದದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಕಲಾವಿದನು ಸಾಧಾರಣವಾದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಎಲ್ಲಾ ವಿವಿಧ ನಾದದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸಬೇಕು. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುವಿನಲ್ಲಿನ ಗಾಢವಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಥವಾ ಪೂರ್ಣ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಬಲದಲ್ಲಿ ಇನ್ನೂ ಜೀವನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಕಾಗದವನ್ನು ಹಗುರವಾಗಿ ಬಿಡಿ. ಈ ವಿಪರೀತಗಳ ನಡುವಿನ ನಾದದ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ಅವನು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ನೆರಳು ಹಂತಗಳನ್ನು ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಉತ್ಪಾದನೆಗಳಲ್ಲಿ ಲಘುತೆಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸೂಕ್ಷ್ಮವಾಗಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಡ್ರಾಯರ್‌ಗಳು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ನಾದದ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಕಲಿಯಬೇಕು. ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಹಗುರವಾದ ಸ್ಥಳಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಥವಾ ಎರಡು ಕತ್ತಲೆಯಾದ ಸ್ಥಳಗಳು ಎಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ವಸ್ತುಗಳ ದೃಶ್ಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ, ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಸ್ಥಳಗಳ ದ್ಯುತಿರಂಧ್ರ ಅನುಪಾತ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಅನುಗುಣವಾದ ಹಲವಾರು ಭಾಗಗಳ ನಡುವಿನ ಅನುಪಾತದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ಸ್ಥಳದ ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಅದರ ಚಿತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು ಕೆಲಸದ ತಪ್ಪು ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನೀವು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಕೆಲಸದ ಸಂಬಂಧಗಳ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲಾ ಗಮನವನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಲಘುತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ 2 - 3 ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಅನುಗುಣವಾದ ಸ್ಥಳಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಬೇಕು. ಬಯಸಿದ ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಿದ ನಂತರ, ಅದನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನುಕ್ರಮ

ಆಧುನಿಕ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ತಂತ್ರಗಳು ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ 3 ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಂತಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ: 1) ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ರೂಪದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು; 2) ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಮತ್ತು ಪ್ರಕೃತಿಯ ವಿವರವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ರೂಪದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್; 3) ಸಾರಾಂಶ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅವಧಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪ್ರತಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಒಟ್ಟಾರೆ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಹಂತವು ಚಿಕ್ಕ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಹಂತಗಳನ್ನು ಸಹ ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಈ ಹಂತಗಳನ್ನು ಹತ್ತಿರದಿಂದ ನೋಡೋಣ.

1) ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಕಡೆಯಿಂದ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಯಾವ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಇರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಂದು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರನು ಪ್ರಕೃತಿಯೊಂದಿಗೆ ತನ್ನನ್ನು ತಾನು ಪರಿಚಿತರಾಗಿರಬೇಕು, ಅದರ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಿ ಮತ್ತು ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬೆಳಕಿನ ಹೊಡೆತಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವಾಗ, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಅವರು ಮಾದರಿಯ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ನಂತರ ಅವರು ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ನಿರ್ಮಾಣವು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸಹ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಭಾವವು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಾಳೆಯ ಅಕಾಲಿಕ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು. ರೂಪವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ದೊಡ್ಡ ರೂಪದ ಮೂಲಭೂತ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಸಮೀಕರಿಸಬೇಕು - ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿ.

ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಮೂಲ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸದಿರಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು, ತದನಂತರ ಅವುಗಳಿಂದ ಚಿಕ್ಕದನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳನ್ನು ದ್ವಿತೀಯಕದಿಂದ ಹೇಗೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವುದು ಎಂದು ಕಲಿಸುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ. ವಿವರಗಳು ಫಾರ್ಮ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರದಿಂದ ಹರಿಕಾರರ ಗಮನವನ್ನು ಬೇರೆಡೆಗೆ ಸೆಳೆಯದಂತೆ, ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಕಣ್ಣುಗಳನ್ನು ತಿರುಗಿಸಬೇಕು ಇದರಿಂದ ರೂಪವು ಸಿಲೂಯೆಟ್‌ನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಳದಂತೆ ಮತ್ತು ವಿವರಗಳು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುತ್ತವೆ.

2) ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ಆಕಾರದ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ವಿವರವಾದ ವಿಸ್ತರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇದು ಕೆಲಸದ ಮುಖ್ಯ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಕ್ಷೇತ್ರದಿಂದ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕಟ್-ಆಫ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮಾಡುವಾಗ, ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ರಚನೆಯ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಚಿತ್ರವು ಸಮತಟ್ಟಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ನಿರ್ಮಾಣದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ರೂಪಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳ ಸಂಕ್ಷೇಪಣಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಲಂಬಗಳು ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿ, ಇವುಗಳನ್ನು ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ಬಿಂದುಗಳ ಮೂಲಕ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕಣ್ಣಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿದೆ. ಹಾಳೆಯ ಯಾವುದೇ ಎತ್ತರದಲ್ಲಿ ನೀವು ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ಇದು ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರನ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮೇಲೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ವಸ್ತುಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಅದರ ಭಾಗಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ದಿಗಂತದ ಕೆಳಗೆ ಇರುವ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ, ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ದಿಗಂತದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ, ಅವುಗಳ ಕೆಳಗಿನ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆ.

ಕೋನದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಸಮತಲ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿರುವ ಸಮತಲ ಅಂಚುಗಳೊಂದಿಗೆ ಘನ ಅಥವಾ ಇತರ ವಸ್ತುವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ನೀವು ಬಯಸಿದಾಗ, ಅದರ ಮುಖಗಳ ಎರಡೂ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳು ಕೇಂದ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿನ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿವೆ. ಘನದ ಬದಿಗಳು ಒಂದೇ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಕಡಿತದಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸಿದರೆ, ಅವುಗಳ ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರದ ಹೊರಗೆ ಪಾರ್ಶ್ವದ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಘನವು ಮುಂಭಾಗದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಹಾರಿಜಾನ್ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಇದೆ, ಅದರ ಒಂದು ಬದಿಯು ಮಾತ್ರ ಗೋಚರಿಸುತ್ತದೆ, ಅದು ಚೌಕದ ಆಕಾರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಆಳಕ್ಕೆ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಪಕ್ಕೆಲುಬುಗಳನ್ನು ಕೇಂದ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮುಂಭಾಗದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಇರುವ ಚೌಕದ 2 ಬದಿಗಳನ್ನು ನಾವು ನೋಡಿದಾಗ, ಇತರ 2 ಕೇಂದ್ರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಚದರ ಮಾದರಿಯು ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್ನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ಗೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಇರುವ ಸಮತಲ ಚೌಕವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಅದರ ಬದಿಗಳನ್ನು ಪಾರ್ಶ್ವದ ಅದೃಶ್ಯ ಬಿಂದುಗಳ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ಸಂಕೋಚನಗಳಲ್ಲಿ, ವೃತ್ತಗಳು ದೀರ್ಘವೃತ್ತಗಳಂತೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್. ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯಿಂದ ಸಮತಲ ವೃತ್ತವು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆಯಾಗಿದೆ, ದೀರ್ಘವೃತ್ತವು ವೃತ್ತವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವೃತ್ತವು ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಗೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ, ದೀರ್ಘವೃತ್ತವು ಕಿರಿದಾಗುತ್ತದೆ - ಸಣ್ಣ ಅಕ್ಷಗಳು ದಿಗಂತವನ್ನು ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿದ್ದಂತೆ ಹೆಚ್ಚು ಚಿಕ್ಕದಾಗುತ್ತವೆ.

ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ, ಎರಡೂ ಚೌಕಗಳು ಮತ್ತು ವೃತ್ತಗಳು ಒಂದು ಸಾಲಿನಂತೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಸಾಲುಗಳು ವಸ್ತುವಿನ ಆಕಾರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿನ ಟೋನ್ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳನ್ನು ತಿಳಿಸುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುವಿನ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲು ಚಿಯಾರೊಸ್ಕುರೊ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಘನ, ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರ ಆ ಮೂಲಕ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳಿಗೆ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ.

ದುಂಡಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳೊಂದಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಹಾಯವಿಲ್ಲದೆ ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಇದು ಏಕೆ ನಡೆಯುತ್ತಿದೆ? ತಿರುಗಿಸಿದಾಗ ಸಿಲಿಂಡರ್ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ಆಕಾರವು ಬದಲಾಗದೆ ಉಳಿಯುತ್ತದೆ. ಇದು ಅನನುಭವಿ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್‌ನ ವಿಶ್ಲೇಷಣಾತ್ಮಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಚೆಂಡಿನ ಪರಿಮಾಣದ ಬದಲಿಗೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನು ಸಮತಟ್ಟಾದ ವೃತ್ತವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ನಂತರ ಅವನು ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ರೇಖೆಯಿಂದ ಛಾಯೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ತಾಣಗಳಾಗಿ ನೀಡಲಾಗಿದೆ - ಮತ್ತು ಚೆಂಡು ಕೇವಲ ಕೊಳಕು ವೃತ್ತದಂತೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ.

ಸಿಲಿಂಡರ್ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ನೆರಳು ನೆರಳು ಬದಿಯ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಪ್ರತಿಫಲಿತವನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಕಾಶಿತ ಭಾಗದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರ ಸರಿಯುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಹೊಳಪಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪ್ರತಿಫಲಿತವು ಯಾವಾಗಲೂ ನೆರಳನ್ನು ಪಾಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಅದು ನೆರಳುಗಿಂತ ಹಗುರವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಂಡಿನ ಪ್ರತಿಫಲಿತವು ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿರುವ ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು.

ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದ ಘಟನೆಯಿಂದ ವಿಭಿನ್ನ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಗುಂಪಿನ ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಅವು ಅದರಿಂದ ದೂರ ಹೋದಾಗ, ದೇಹಗಳ ಪ್ರಕಾಶಿತ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಬೇಕು.

ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆಯು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ವಸ್ತುವಿನ ಅಂತರದ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ವಿಲೋಮ ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿರುತ್ತದೆ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳನ್ನು ಇರಿಸುವಾಗ ಈ ಕಾನೂನನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯು ತೀವ್ರಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ದೂರದಿಂದ ಅವು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾವು ಮರೆಯಬಾರದು.

ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ವರದಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಿದಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ.

3) ಮೂರನೇ ಹಂತವು ಸಾರಾಂಶವಾಗಿದೆ. ಇದು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಕೊನೆಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಮುಖ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಈ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ: ನಾವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅಧೀನಗೊಳಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳು, ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು, ಪ್ರತಿಫಲನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರಕ್ಕೆ ಅಧೀನಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ - ನಾವು ನಿಜವಾದ ಧ್ವನಿಗೆ ತರಲು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಪ್ರಾರಂಭದಲ್ಲಿಯೇ ಹೊಂದಿಸಲಾದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಶ್ರಮಿಸಬೇಕು. ಸ್ಪಷ್ಟತೆ ಮತ್ತು ಸಮಗ್ರತೆ, ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಕಠಿಣ ಪರಿಶ್ರಮದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮೊದಲ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ತಾಜಾತನವು ಈಗಾಗಲೇ ಹೊಸ ಗುಣಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಕೆಲಸದ ಅಂತಿಮ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ತಾಜಾ, ಮೂಲ ಗ್ರಹಿಕೆಗೆ ಮತ್ತೆ ಮರಳಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಕೆಲಸದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಕರಡುಗಾರನು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ನೋಟವನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ವಿವರಿಸಿದಾಗ, ಅವನು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಾನೆ - ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ. ಇದಲ್ಲದೆ, ರೂಪದ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದಾಗ, ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಹಾದಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕೆಲಸದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಲಾವಿದನು ವಿವರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದಾಗ, ಅವನು ಮತ್ತೆ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯ ಹಾದಿಗೆ ಮರಳುತ್ತಾನೆ.

ಫಾರ್ಮ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವ ಕೆಲಸವು ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಡ್ರಾಫ್ಟ್‌ಮನ್‌ಗೆ ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಫಾರ್ಮ್‌ನ ವಿವರಗಳು ಅವನ ಗಮನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತವೆ. ಡ್ರಾಫ್ಟ್ಸ್‌ಮನ್ ಗಮನಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನ ವೈಯಕ್ತಿಕ, ಅತ್ಯಲ್ಪ ವಿವರಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಮಗ್ರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಅಸ್ಪಷ್ಟಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಅದರ ರಚನೆಯನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ, ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸರಿಯಾದ ಚಿತ್ರಣದಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂಕೀರ್ಣ ವಿವರಗಳ ವಿವರವಾದ ಅಧ್ಯಯನದ ಮೂಲಕ ವಸ್ತುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಭಾಗಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವುದರಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಾರದ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಿರವಾದ ಕೆಲಸವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಸೂಚನೆ:ಈ ಕೈಪಿಡಿಯು ಕಿರಿಯ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳಿಂದ ಮಾಡಿದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ಮೊದಲು ಒಂದು ಘನ, ಒಂದು ಸಮಾನಾಂತರ ಅಥವಾ ಕೋನ್‌ನ ಚೌಕಟ್ಟನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ - ಸರಳ ಆಕಾರದ ಎರಡು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆ. ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರೆ, ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಮುಂದೂಡುವುದು ಉತ್ತಮ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ 3 ಹಂತಗಳು: 1) ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ರೂಪದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು; 2) ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ; 3) ವಿಭಿನ್ನ ರೇಖೆಯ ದಪ್ಪಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಜಾಗದ ಆಳದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

1) ಮೊದಲ ಹಂತವು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ರೂಪದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು. ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಅದರ ನಂತರ ಅವರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ದೃಷ್ಟಿಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಂಪೂರ್ಣ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ ನಿರ್ಮಾಣವು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಸಹ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ. ಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುವಾಗ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಕೃತಿಯು ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಮೇಲಕ್ಕೆ, ಕೆಳಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಬದಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ರೂಪವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ರೂಪದ ಮೂಲಭೂತ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಂದೇ ಆಕೃತಿಗೆ ಸಮೀಕರಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ - ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲಾಗಿದೆ.

2) ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಅವುಗಳ ಮೂರು ಆಯಾಮಗಳು, ಡ್ರಾಯರ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು ನಿಂತಿರುವ ಸಮತಲ ಸಮತಲವು ಹೇಗೆ ಇದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅದು ಕಡಿಮೆ, ಅಗಲವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಮತಲ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳ ವಲಯಗಳು ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಅಗಲವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ.

ಸಂಯೋಜನೆಯು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್, ಚೆಂಡು. ಪ್ರಿಸ್ಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಡ್ರಾಯರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅವು ಹೇಗೆ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕ - ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೋನದಲ್ಲಿ? ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ದೇಹವು 1 ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ವಸ್ತುವಿನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ. ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ಗೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆಲ್ಯಾಟರಲ್ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳು ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ ಮೇಲೆ ಇದೆ.

ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಸಮಾನಾಂತರದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ.

ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹದ ನಿರ್ಮಾಣ - ಒಂದು ಕೋನ್.

ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಈ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

3) ಮೂರನೆಯ ಮತ್ತು ಅಂತಿಮ ಹಂತವು ವಿಭಿನ್ನ ರೇಖೆಯ ದಪ್ಪಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಜಾಗದ ಆಳದ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾಯರ್ ಮಾಡಿದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ, ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿವರಗಳನ್ನು ಅಧೀನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಷಯ 2. ಪ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ:

ಘನ, ಚೆಂಡು (ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್).

ಸೂಚನೆ:ಈ ಕೈಪಿಡಿಯು ಒಂದು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಟರ್ ಘನ ಮತ್ತು ಚೆಂಡಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ನೀವು ಎರಡು ಹಾಳೆಗಳಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ಕಟ್-ಆಫ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗಾಗಿ, ಹತ್ತಿರವಿರುವ ದೀಪ, ಸ್ಪಾಟ್ಲೈಟ್, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶವು ಹೆಚ್ಚು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಿಟಕಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ).

ಕ್ಯೂಬ್

1) ಮೊದಲ ಹಂತವು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಪ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಕ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ಚೆಂಡನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕಿನ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧವನ್ನು (A3 ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್) ಘನಕ್ಕೆ, ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಧವನ್ನು ಚೆಂಡಿಗೆ ಕಾಯ್ದಿರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಘನದ ಚಿತ್ರವು ಹಾಳೆಯ ಮೇಲಿನ ಅರ್ಧದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಚಿತ್ರವು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

2) ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಘನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತಿದೆ.

ಘನವು ನಿಂತಿರುವ ಸಮತಲ ಸಮತಲದ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಕಣ್ಣಿನ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಸಮತಲ ಅಂಚುಗಳು, ಅವುಗಳ ಅಗಲವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಘನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ - ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೋನದಲ್ಲಿ? ಮುಂಭಾಗದಿಂದ ನೋಡಿದರೆ, ಘನವು ಡ್ರಾಯರ್‌ನ ಕಣ್ಣಿನ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ 1 ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಘನದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಅಂಚುಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ. ಹಾರಿಜಾನ್‌ಗೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳು ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆಲ್ಯಾಟರಲ್ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳು ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ ಮೇಲೆ ಇದೆ.

ಘನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು

ಘನದ ಯಾವ ಅಡ್ಡ ಮುಖಗಳು ತನಗೆ ಅಗಲವಾಗಿವೆ ಎಂದು ಡ್ರಾಯರ್ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು - ಈ ಮುಖದ ಮೇಲೆ, ಸಮತಲವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಟೊಳ್ಳಾದ ಒಂದರ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವಿನ ಕಡೆಗೆ ನಿರ್ದೇಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದೃಶ್ಯವಾಗುವ ಬಿಂದುವು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ಮುಂದೆ ಇದೆ.

ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಘನವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾವು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳಿಗೆ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದೇವೆ.ಪ್ರಕಾಶಿತ ಘನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವಾಗ, ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ಅದರ ಸಮತಲವು ಬೆಳಕು ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಅತ್ಯಂತ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸುತ್ತೇವೆ; ಎದುರು ಸಮತಲವು ನೆರಳು; ಹಾಫ್ಟೋನ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಇರುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಪ್ರತಿಫಲಿತ - ನೆರಳಿನ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕು. ಬೀಳುವ ನೆರಳು, ಅದರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ, ಘನದ ಎಲ್ಲಾ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಿಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿದೆ.



ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಕ್ಯೂಬ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

ನೀವು ಘನದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಅದು ನಿಂತಿರುವ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು, ನೇರ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕು, ಬಿಳಿ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಉಳಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಬೆಳಕು, ಪಾರದರ್ಶಕ ಛಾಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಬ್ಬಾಗಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಕ್ರಮೇಣ ಬೆಳಕಿನ ಬೇರ್ಪಡಿಕೆ ರೇಖೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅದನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಪ್ರಕಾಶಿತ ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಅಂಚುಗಳು ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಘನದ ಅಂಚುಗಳು). ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಎಲ್ಲಾ ಬೆಳಕಿನ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು, ಹಗುರವಾದದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ: ಹೈಲೈಟ್, ಲೈಟ್, ಹಾಲ್ಟೋನ್, ರಿಫ್ಲೆಕ್ಸ್, ಸ್ವಂತ ನೆರಳು, ಬೀಳುವ ನೆರಳು.

ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ನಾವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳು, ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು, ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಟೋನ್ಗೆ ಅಧೀನಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಮೊದಲ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ತಾಜಾತನಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ.

ಚೆಂಡು

1) ಮೊದಲ ಹಂತವು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಕೆಳಗಿನ ಅರ್ಧದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ನೆರಳಿನೊಂದಿಗೆ ಚೆಂಡಿನ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ಚಿತ್ರವು ತುಂಬಾ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಅಥವಾ ತುಂಬಾ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಚೆಂಡಿನ ನಿರ್ಮಾಣ

2) ಚೆಂಡಿನ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಘನಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ನೆರಳು ನೆರಳು ಬದಿಯ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಪ್ರತಿಫಲಿತವನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಕಾಶಿತ ಭಾಗದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರ ಸರಿಯುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಹೊಳಪಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪ್ರತಿಫಲಿತವು ಯಾವಾಗಲೂ ನೆರಳನ್ನು ಪಾಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಅದು ನೆರಳುಗಿಂತ ಹಗುರವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಂಡಿನ ಪ್ರತಿಫಲಿತವು ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿರುವ ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಗಳು ತೀವ್ರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ದೂರ ಹೋದಂತೆ ಅವು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಚೆಂಡಿನ ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್

3) ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಿದಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ನಾವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮೊದಲ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ತಾಜಾತನಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಮತ್ತೆ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ.

ವಿಷಯ 3. ಪ್ಲಾಸ್ಟರ್ನಿಂದ ಇನ್ನೂ ಜೀವನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು (ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್).

ಸೂಚನೆ:ಈ ಕೈಪಿಡಿಯು ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಟರ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತದೆ. ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳಿಂದ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದರೆ, ಅಂತಹ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳವರೆಗೆ ಮುಂದೂಡುವುದು ಉತ್ತಮ. ಸರಳ ಆಕಾರದ ಎರಡು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮೊದಲು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ನೀವು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಕಟ್-ಆಫ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್‌ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಕಾಗಿ, ಹತ್ತಿರವಿರುವ ದೀಪ, ಸ್ಪಾಟ್‌ಲೈಟ್, ಇತ್ಯಾದಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಕಾಶವು ಹೆಚ್ಚು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಬದಿಯಲ್ಲಿ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಿಟಕಿಯ ಬದಿಯಲ್ಲಿ).

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ 3 ಹಂತಗಳು: 1) ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆ ಮತ್ತು ರೂಪದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವುದು; 2) ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ; 3) ಸ್ವರದೊಂದಿಗೆ ರೂಪಗಳ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್.

1) ಮೊದಲ ಹಂತವು A3 ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಚಿತ್ರಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯಾಗಿದೆ. ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಒಟ್ಟಾರೆ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಅಗಲದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ. ಅದರ ನಂತರ ಅವರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಗಾತ್ರಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತಾರೆ.

ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ರೇಖೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಲೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಾಳೆಯ ಅಕಾಲಿಕ ಲೋಡ್ ಅನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಬೇಕು. ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಆಕಾರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರದ ಸಂಯೋಜನೆಯ ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ, ಮೂಲ ಅನುಪಾತಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅನುಪಾತದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪುಗಳನ್ನು ಮಾಡದಿರಲು, ನೀವು ಮೊದಲು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಅನುಪಾತವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು, ಮತ್ತು ನಂತರ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ.

2) ಎರಡನೇ ಹಂತವು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳ ನಿರ್ಮಾಣವಾಗಿದೆ. ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಡ್ರಾಯರ್ನ ಕಣ್ಣುಗಳ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು ನಿಂತಿರುವ ಸಮತಲ ಸಮತಲವು ಹೇಗೆ ಇದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಕಲ್ಪಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಅದು ಕಡಿಮೆ, ಅಗಲವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ. ಇದಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಮತಲ ಅಂಚುಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳ ವಲಯಗಳು ವರ್ಣಚಿತ್ರಕಾರನಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಅಗಲವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತವೆ.

ಸಂಯೋಜನೆಯು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ಗಳು, ಪಿರಮಿಡ್ಗಳು ಮತ್ತು ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ - ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್, ಚೆಂಡು. ಪ್ರಿಸ್ಮ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ, ಡ್ರಾಯರ್‌ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಅವು ಹೇಗೆ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕ - ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಕೋನದಲ್ಲಿ? ಮುಂಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ದೇಹವು 1 ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ವಸ್ತುವಿನ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ. ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ರೇಖಾಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿವೆ. ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್‌ಗೆ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಹಿಮ್ಮೆಟ್ಟುವ ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳು ಪಾರ್ಶ್ವದ ಬಿಂದುಗಳಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆಕೂಡಲೆ ಹಾರಿಜಾನ್ ಲೈನ್ ಮೇಲೆ ಇದೆ.ತಿರುಗುವಿಕೆಯ ದೇಹಗಳಲ್ಲಿ, ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾದ ಅಕ್ಷೀಯ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ವೃತ್ತದ ತ್ರಿಜ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಅಂತರವನ್ನು ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳು ಮೇಜಿನ ಸಮತಲ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ನಿಲ್ಲಲು ಅಥವಾ ಮಲಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಕೋನದಲ್ಲಿರಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹದ ಇಳಿಜಾರಿನ ದಿಕ್ಕು ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹದ ತಳದ ಸಮತಲವು ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹವು 1 ಅಂಚಿನೊಂದಿಗೆ (ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಅಥವಾ ಪಿರಮಿಡ್) ಸಮತಲವಾದ ಸಮತಲದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದರೆ, ಎಲ್ಲಾ ಸಮತಲ ರೇಖೆಗಳು ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಇರುವ ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಒಮ್ಮುಖವಾಗುತ್ತವೆ. ಈ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹವು ಹಾರಿಜಾನ್ ರೇಖೆಯ ಮೇಲೆ ಇರದ 2 ಹೆಚ್ಚು ಕಣ್ಮರೆಯಾಗುವ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ: ಒಂದು ದೇಹದ ಇಳಿಜಾರಿನ ದಿಕ್ಕಿನ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ, ಇನ್ನೊಂದು ಅದಕ್ಕೆ ಲಂಬವಾಗಿರುವ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿ, ಇದರ ತಳಹದಿಯ ಸಮತಲಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ.ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹ.

3) ಮೂರನೇ ಹಂತವು ಟೋನ್ನೊಂದಿಗೆ ಆಕಾರವನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು. ಇದು ಕೆಲಸದ ದೀರ್ಘ ಹಂತವಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ಕಟ್-ಆಫ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ನಿಯಮಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಮೂಲಕ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಆ ಮೂಲಕ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳಿಗೆ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ.ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲವನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಿರುವ ದೇಹಗಳ ವಿಮಾನಗಳು ಹಗುರವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಇದನ್ನು ಬೆಳಕು ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ; ವಿರುದ್ಧ ವಿಮಾನಗಳು - ನೆರಳು; ಹಾಫ್ಟೋನ್ ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಕೋನಗಳಲ್ಲಿ ಇರುವ ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವುದಿಲ್ಲ; ಪ್ರತಿಫಲಿತ - ನೆರಳು ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಬೀಳುವ ಪ್ರತಿಫಲಿತ ಬೆಳಕು; ಮತ್ತು, ಅಂತಿಮವಾಗಿ, ಬೀಳುವ ನೆರಳು, ಅದರ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯನ್ನು ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಮ್‌ಗಳು, ಪಿರಮಿಡ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಅವು ನಿಂತಿರುವ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ನೇರವಾದ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಪ್ರಕಾಶಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ, ಬಿಳಿಯಾಗಿ ಬಿಡಬಹುದು. ಉಳಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಬೆಳಕು, ಪಾರದರ್ಶಕ ಛಾಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಬ್ಬಾಗಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ, ಕ್ರಮೇಣ ಬೆಳಕಿನ ಬೇರ್ಪಡಿಕೆ ರೇಖೆಗಳ ಮೇಲೆ ಅದನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ (ಪ್ರಕಾಶಿತ ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ಅಂಚುಗಳು ಭೇಟಿಯಾಗುವ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಅಂಚುಗಳು). ಬೆಳಕಿನ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಎಲ್ಲಾ ಬೆಳಕಿನ ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕವಾಗಿ ಕೆಳಗಿನ ಅನುಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು, ಹಗುರವಾದದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ: ಹೈಲೈಟ್, ಲೈಟ್, ಹಾಲ್ಟೋನ್, ರಿಫ್ಲೆಕ್ಸ್, ಸ್ವಂತ ನೆರಳು, ಬೀಳುವ ನೆರಳು.

ಚೆಂಡಿನಲ್ಲಿ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳು ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಳವಾದ ನೆರಳು ನೆರಳು ಬದಿಯ ಅಂಚಿನಲ್ಲಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಪ್ರತಿಫಲಿತವನ್ನು ಒಯ್ಯುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಪ್ರಕಾಶಿತ ಭಾಗದ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ದೂರ ಸರಿಯುತ್ತದೆ. ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಹೊಳಪಿನ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಪ್ರತಿಫಲಿತವು ಯಾವಾಗಲೂ ನೆರಳನ್ನು ಪಾಲಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಭಾಗವಾಗಿರುವ ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ದುರ್ಬಲವಾಗಿರಬೇಕು, ಅಂದರೆ, ಅದು ನೆರಳುಗಿಂತ ಹಗುರವಾಗಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಂಡಿನ ಪ್ರತಿಫಲಿತವು ಬೆಳಕಿನಲ್ಲಿರುವ ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಿಂತ ಗಾಢವಾಗಿರಬೇಕು. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಗಳು ತೀವ್ರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ದೂರ ಹೋದಂತೆ ಅವು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

ಚೆಂಡಿನ ಮೇಲೆ ಕೇವಲ ಹೈಲೈಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ವೈಟ್ ಉಳಿದಿದೆ. ಉಳಿದ ಮೇಲ್ಮೈಗಳನ್ನು ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಪಾರದರ್ಶಕ ಛಾಯೆಯಿಂದ ಮುಚ್ಚಲಾಗುತ್ತದೆ, ಚೆಂಡಿನ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಅದು ಇರುವ ಸಮತಲ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಸ್ಟ್ರೋಕ್ಗಳನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ. ಟೋನ್ ಕ್ರಮೇಣ ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ.

ಅವರು ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲದಿಂದ ದೂರ ಹೋದಂತೆ, ದೇಹಗಳ ಪ್ರಕಾಶಿತ ಮೇಲ್ಮೈಗಳು ತಮ್ಮ ಪ್ರಕಾಶವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಬೆಳಕಿನ ಮೂಲಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ, ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ನೆರಳಿನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಗಳು ತೀವ್ರಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ದೂರ ಹೋದಂತೆ ಅವು ದುರ್ಬಲಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ.

4) ಎಲ್ಲಾ ವಿವರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಿದಾಗ ಮತ್ತು ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಿದಾಗ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ: ನಾವು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ, ಟೋನ್ನಲ್ಲಿ ರೇಖಾಚಿತ್ರವನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

ದೀಪಗಳು ಮತ್ತು ನೆರಳುಗಳು, ಮುಖ್ಯಾಂಶಗಳು, ಪ್ರತಿವರ್ತನಗಳು ಮತ್ತು ಹಾಲ್ಟೋನ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಟೋನ್ಗೆ ಅಧೀನಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ, ಮೊದಲ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಸಮಗ್ರತೆ ಮತ್ತು ತಾಜಾತನಕ್ಕೆ ಮರಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ.

ಸಾಹಿತ್ಯ

ಮುಖ್ಯ:

    ರೋಸ್ಟೊವ್ಟ್ಸೆವ್ N. N. "ಅಕಾಡೆಮಿಕ್ ಡ್ರಾಯಿಂಗ್" M. 1984

    "ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್" ಸಂಪುಟ. 2, M. "Iskusstvo" 1968

    ಬೇಡ ಜಿ.ವಿ. “ದೃಷ್ಯ ಸಾಕ್ಷರತೆಯ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು” ಎಂ. “ಜ್ಞಾನೋದಯ” 1988

    “ಸ್ಕೂಲ್ ಆಫ್ ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್” 1-2-3, “ಫೈನ್ ಆರ್ಟ್ಸ್” 1986

    "ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಮೂಲಗಳು", "ಕಲಾತ್ಮಕ ಪದಗಳ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ನಿಘಂಟು" - M. "ಪ್ರೊಸ್ವೆಶ್ಚೆನಿಯೆ", "ಶೀರ್ಷಿಕೆ", 1996

ಹೆಚ್ಚುವರಿ:

    ವಿನೋಗ್ರಾಡೋವಾ ಜಿ. “ಜೀವನದಿಂದ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಬರೆಯುವುದು” - ಎಂ., “ಜ್ಞಾನೋದಯ”, 1980

    "ಯಂಗ್ ಆರ್ಟಿಸ್ಟ್" ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಲೈಬ್ರರಿ, ಆರಂಭಿಕರಿಗಾಗಿ ಸಲಹೆ. ಸಂಚಿಕೆ 1-2 – “ಯಂಗ್ ಗಾರ್ಡ್” 1993

    ಕಿರ್ಟ್ಸರ್ ಯು.ಎಂ. "ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಕಲೆ. ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ" - ಎಂ., 2000

    ಕಿಲ್ಪೆ ಟಿ.ಎಲ್. “ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಪೇಂಟಿಂಗ್” - ಎಂ., ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಹೌಸ್ “ಓರಿಯೊಲ್” 1997

    ಅವ್ಸಿಯನ್ O. A. "ಪ್ರಕೃತಿ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯಿಂದ ರೇಖಾಚಿತ್ರ" - M., 19885

    ಓಡ್ನೊರಾಲೋವ್ ಎನ್ವಿ "ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು, ಲಲಿತಕಲೆಗಳಲ್ಲಿನ ಉಪಕರಣಗಳು" - ಎಂ., "ಜ್ಞಾನೋದಯ" 1988

ಅರ್ಜಿಗಳನ್ನು

ವಿಷಯ 1. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ

ವಿಷಯ 2. ಪ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ: ಘನ, ಚೆಂಡು

ವಿಷಯ 3. ಪ್ಲ್ಯಾಸ್ಟರ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳಿಂದ ಇನ್ನೂ ಜೀವನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು

    ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಟಿಪ್ಪಣಿ _______________________________________ 2

    ಪರಿಚಯ ________________________________________________ 3

    ವಿಷಯ 1. ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ಚೌಕಟ್ಟುಗಳ ನಿರ್ಮಾಣ _____________ 12

    ವಿಷಯ 2. ಜಿಪ್ಸಮ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳ ರೇಖಾಚಿತ್ರ: ಕ್ಯೂಬ್, ಬಾಲ್ (ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್) _____________________________________________ 14

    ವಿಷಯ 3. ಪ್ಲಾಸ್ಟರ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳಿಂದ ಸ್ಥಿರ ಜೀವನವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುವುದು (ಕಪ್ಪು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್) ________________________________________________ 17

    ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್‌ಗಳು _____________________________________________________ 21

© 2023 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು