വിഷയത്തെക്കുറിച്ചുള്ള മെറ്റീരിയൽ: സെമിനാർ - വർക്ക്ഷോപ്പ് "പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികളിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ ഉപകരണമായി ആധുനിക വിദ്യാഭ്യാസ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ ഉപയോഗം. "ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന്റെ ഉപയോഗം" എന്ന വിഷയത്തിൽ റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുക

വീട് / വഴക്കിടുന്നു

ജീവിതത്തിന്റെ ആദ്യ വർഷങ്ങളിൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് ഒരു വലിയ അളവിലുള്ള പ്രധാനപ്പെട്ട വിവരങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കാനുള്ള അവസരം ലഭിക്കുന്നു. പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിന് ഒരു പ്രത്യേക സാങ്കേതികതയുണ്ട്, അതിന്റെ സഹായത്തോടെ ഒരു ചെറിയ വ്യക്തി ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ കഴിവുകൾ നേടുന്നു.

സൈക്കോളജിക്കൽ, പെഡഗോഗിക്കൽ ഗവേഷണത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ

സംസ്ഥാന പ്രീ-സ്കൂൾ സ്ഥാപനങ്ങളിൽ ആവർത്തിച്ച് നടത്തിയ ഡയഗ്നോസ്റ്റിക്സ്, 4-7 വയസ്സിൽ ഗണിതശാസ്ത്ര ചിന്തയുടെ അടിത്തറ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള സാധ്യത സ്ഥിരീകരിക്കുന്നു. ഒരു വലിയ വോളിയത്തിൽ കുട്ടിയുടെ മേൽ പതിക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ യുക്തിസഹമായ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉത്തരങ്ങൾക്കായി തിരയുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു. മിഡിൽ ഗ്രൂപ്പിലെ വിവിധ FEMP റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകൾ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളെ വസ്തുക്കളെ മനസ്സിലാക്കാനും നിരീക്ഷിക്കുന്ന പ്രതിഭാസങ്ങളെ താരതമ്യം ചെയ്യാനും സാമാന്യവൽക്കരിക്കാനും അവ തമ്മിലുള്ള ഏറ്റവും ലളിതമായ ബന്ധങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാനും പഠിപ്പിക്കുന്നു. ഈ പ്രായത്തിലുള്ള അറിവിന്റെ പ്രധാന ഉറവിടം ബൗദ്ധികവും ഇന്ദ്രിയവുമായ അനുഭവമാണ്. ഒരു കുട്ടിക്ക് സ്വന്തമായി ലോജിക്കൽ ശൃംഖലകൾ ശരിയായി നിർമ്മിക്കുന്നത് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്, അതിനാൽ, ചിന്തയുടെ രൂപീകരണത്തിൽ പ്രധാന പങ്ക് അധ്യാപകനാണ്. മധ്യ ഗ്രൂപ്പിലെ ഏതൊരു FEMP പാഠവും കുട്ടികളുടെ വികസനം, സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് എന്നിവ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. ആധുനിക യാഥാർത്ഥ്യങ്ങൾക്ക് അധ്യാപകൻ വികസന വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അവരുടെ ജോലിയിൽ ഗണിതശാസ്ത്ര ചിന്തയുടെ അടിത്തറ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള നൂതന സാങ്കേതിക വിദ്യകളും രീതികളും സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുക.

പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ FEMP യുടെ ആവിർഭാവത്തിന്റെ ചരിത്രം

കുട്ടികളിൽ ഏറ്റവും ലളിതമായ ഗണിതശാസ്ത്ര കഴിവുകൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ആധുനിക രീതിശാസ്ത്രത്തിന് ഒരു നീണ്ട ചരിത്രമുണ്ട്. ആദ്യമായി, ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലെ പ്രീ-സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ രീതികളും ഉള്ളടക്കവും സംബന്ധിച്ച ചോദ്യം 17-18 നൂറ്റാണ്ടുകളിൽ വിദേശ, ആഭ്യന്തര അധ്യാപകരും മനശാസ്ത്രജ്ഞരും പരിഗണിച്ചു. 4-6 വയസ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത അവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ സമ്പ്രദായങ്ങളിൽ, കെഡി ഉഷിൻസ്കി, ഐജി പെസ്റ്റലോസി, യാ.എ. കാമെൻസ്കി എന്നിവർ സ്ഥലത്തെക്കുറിച്ച് വ്യക്തമായ ആശയം രൂപപ്പെടുത്തേണ്ടതിന്റെ പ്രാധാന്യം, വ്യത്യസ്ത അളവുകൾ അളക്കുന്നതിനുള്ള അളവുകൾ, വലുപ്പങ്ങൾ എന്നിവ ചൂണ്ടിക്കാട്ടി. വസ്തുക്കൾ, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഒരു അൽഗോരിതം നിർദ്ദേശിച്ചു ...

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികൾ, ശാരീരികവും മാനസികവുമായ വികാസത്തിന്റെ പ്രത്യേകതകൾ കണക്കിലെടുത്ത്, ഇനിപ്പറയുന്ന ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളിൽ അസ്ഥിരമായ താൽപ്പര്യം കാണിക്കുന്നു: സമയം, രൂപം, അളവ്, സ്ഥലം. ഈ വിഭാഗങ്ങളെ പരസ്പരം ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും അവയെ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനും നേടിയ അറിവ് പ്രത്യേക ജീവിത സാഹചര്യങ്ങളിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നതിനും അവർക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. കിന്റർഗാർട്ടനുകൾക്കായി വികസിപ്പിച്ച പുതിയ ഫെഡറൽ വിദ്യാഭ്യാസ മാനദണ്ഡങ്ങൾ അനുസരിച്ച്, മധ്യ ഗ്രൂപ്പിലെ FEMP ഒരു നിർബന്ധിത ഘടകമാണ്.

പ്രീസ്‌കൂൾ ഗണിത വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ വികസന അധ്യാപനത്തിന് ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥാനമുണ്ട്. മധ്യ ഗ്രൂപ്പിലെ FEMP-യെക്കുറിച്ചുള്ള ഏതൊരു സംഗ്രഹവും വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളുടെ (മാനുവലുകൾ, മാനദണ്ഡങ്ങൾ, പെയിന്റിംഗുകൾ, ഫോട്ടോഗ്രാഫുകൾ) ഉപയോഗത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു, ഇതിന് നന്ദി, കുട്ടികൾക്ക് വസ്തുക്കളുടെയും അവയുടെ ഗുണങ്ങളുടെയും സവിശേഷതകളുടെയും പൂർണ്ണമായ ചിത്രം ലഭിക്കും.

ഒരു പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനത്തിന്റെ ആവശ്യകതകൾ

കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസ ചുമതലകൾ, വ്യക്തിഗത, പ്രായ സവിശേഷതകൾ എന്നിവയെ ആശ്രയിച്ച്, വിഷ്വൽ ഗണിതശാസ്ത്ര സാമഗ്രികളുമായി പൂർണ്ണമായും പൊരുത്തപ്പെടേണ്ട ചില നിയമങ്ങളുണ്ട്:

  • വലിപ്പം, നിറം, ആകൃതി എന്നിവയുടെ വൈവിധ്യം;
  • റോൾ പ്ലേയിംഗ് ഗെയിമുകളിൽ ഉപയോഗിക്കാനുള്ള സാധ്യത;
  • ചലനാത്മകത, ശക്തി, സ്ഥിരത;
  • സൗന്ദര്യാത്മക ബാഹ്യ സവിശേഷതകൾ;

E.V. സെർബിന തന്റെ പുസ്തകത്തിൽ "പെഡഗോഗിക്കൽ കമാൻഡുകൾ" വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അത് ഒരു പ്രീ-സ്കൂൾ അധ്യാപകന്റെ ജോലിയിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു:

  • "ഫലവുമായി തിരക്കുകൂട്ടരുത്." ഓരോ കുട്ടിയും സ്വന്തം "സാഹചര്യം" അനുസരിച്ച് വികസിക്കുന്നു, അവനെ നയിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, മാത്രമല്ല ആവശ്യമുള്ള ഫലം ത്വരിതപ്പെടുത്താൻ ശ്രമിക്കരുത്.
  • "വിജയത്തിലേക്കുള്ള ഏറ്റവും നല്ല മാർഗം പ്രതിഫലമാണ്." ഇടത്തരം ഗ്രൂപ്പിലെ FEMP-നുള്ള GCD, കുഞ്ഞിന്റെ ഏതെങ്കിലും ശ്രമങ്ങളുടെ പ്രോത്സാഹനം ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. കുട്ടിക്ക് പ്രതിഫലം ലഭിക്കുന്ന നിമിഷങ്ങൾ അധ്യാപകൻ കണ്ടെത്തണം. ഓരോ വിദ്യാർത്ഥിക്കും ഞാൻ സൃഷ്ടിച്ച തിടുക്കത്തിന്റെ സാഹചര്യം, ലോജിക്കൽ കഴിവുകളുടെ ആദ്യകാല വികാസത്തിനും ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലുള്ള താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും കാരണമാകുന്നു.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന്റെ പ്രത്യേകതകൾ

പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം എന്നത് നെഗറ്റീവ് മാർക്കുകളുടെ ഉപയോഗം, അധ്യാപകനിൽ നിന്നുള്ള കുറ്റപ്പെടുത്തലുകൾ എന്നിവയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നില്ല. ഒരു കുട്ടിയുടെ നേട്ടങ്ങളെ മറ്റൊരു വിദ്യാർത്ഥിയുടെ ഫലങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്നത് അസാധ്യമാണ്, ഒരു പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടിയുടെ വ്യക്തിഗത വളർച്ചയുടെ വിശകലനം മാത്രമേ അനുവദിക്കൂ. തന്റെ വാർഡുകളിൽ യഥാർത്ഥ താൽപ്പര്യം ഉണർത്തുന്ന രീതികളും സാങ്കേതികതകളും അധ്യാപകൻ തന്റെ ജോലിയിൽ ഉപയോഗിക്കണം. "നിർബന്ധത്തിന് കീഴിൽ" ക്ലാസുകൾ ഉപയോഗപ്രദമാകില്ല; നേരെമറിച്ച്, അവ ഗണിതശാസ്ത്രത്തോടും കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ കഴിവുകളോടും നിഷേധാത്മക മനോഭാവം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിലേക്ക് നയിക്കും. കുട്ടിയും അവന്റെ ഉപദേഷ്ടാവും തമ്മിൽ വ്യക്തിപരമായ ബന്ധവും സൗഹൃദ ബന്ധവും ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഒരു നല്ല ഫലം ഉറപ്പുനൽകുന്നു.

പ്രീസ്കൂൾ ഗണിതശാസ്ത്ര വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ വിഭാഗങ്ങൾ

പ്രീ-സ്കൂൾ ഗണിതശാസ്ത്ര വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടി ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗങ്ങൾ പഠിക്കേണ്ടതാണ്: വലുപ്പം, അളവ്, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, സമയത്തെ സ്ഥലത്തെ ഓറിയന്റേഷൻ. നാലാമത്തെ വയസ്സിൽ, കുട്ടികൾ എണ്ണൽ, അക്കങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കൽ, ഏറ്റവും ലളിതമായ കമ്പ്യൂട്ടേഷണൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ വാമൊഴിയായി നടത്താനുള്ള കഴിവുകൾ എന്നിവയിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നു. ഈ കാലയളവിൽ, നിങ്ങൾക്ക് വ്യത്യസ്ത വലുപ്പങ്ങൾ, നിറങ്ങൾ, ആകൃതികൾ എന്നിവയുടെ സമചതുര ഉപയോഗിച്ച് കളിക്കാം.

കളിക്കിടെ, അധ്യാപകൻ കുട്ടികളിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിക്കുന്നു:

  • പ്രോപ്പർട്ടികൾ, അക്കങ്ങൾ, വസ്തുക്കൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക, ആകൃതിയിലും വലുപ്പത്തിലും ഏറ്റവും ലളിതമായ മാറ്റങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക;
  • താരതമ്യം, വസ്തുക്കളുടെ ഗ്രൂപ്പുകളുടെ പൊതുവൽക്കരണം, പരസ്പരബന്ധം, പാറ്റേണുകളുടെ ഒറ്റപ്പെടൽ;
  • സ്വാതന്ത്ര്യം, അനുമാനം, ഒരു പ്രവർത്തന പദ്ധതിക്കായി തിരയുക

ഉപസംഹാരം

പ്രീസ്‌കൂൾ സ്ഥാപനങ്ങൾക്കായുള്ള ഫെഡറൽ സ്റ്റേറ്റ് എജ്യുക്കേഷണൽ സ്റ്റാൻഡേർഡിൽ കിന്റർഗാർട്ടൻ ബിരുദധാരികളിൽ രൂപീകരിക്കേണ്ട ആശയങ്ങളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഭാവിയിലെ ഒന്നാം ക്ലാസുകാർ വസ്തുക്കളുടെ ആകൃതികൾ, വിവിധ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ ഘടനാപരമായ ഭാഗങ്ങൾ, ശരീരങ്ങളുടെ വലുപ്പം എന്നിവയെക്കുറിച്ച് അറിഞ്ഞിരിക്കണം. 6-7 വയസ്സുള്ള ഒരു കുട്ടി രണ്ട് ജ്യാമിതീയ വസ്തുക്കളെ താരതമ്യം ചെയ്യാൻ സംസാരവും വൈജ്ഞാനിക കഴിവുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഗവേഷണ-രൂപകൽപ്പന രീതികൾ കുട്ടികളിൽ ജിജ്ഞാസ വളർത്താൻ സഹായിക്കുന്നു. ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ സമഗ്രമായ വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്ന അത്തരം രൂപങ്ങളും പ്രവർത്തന രീതികളും അധ്യാപകൻ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നു. ഒന്നാമതായി, ക്ലാസുകളുടെ ഉള്ളടക്കമല്ല, ഭാവിയിലെ വിദ്യാർത്ഥിയുടെ വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ രൂപവത്കരണമാണ്.

വിഷയം: "കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൽ FEMP ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു"

"കളിച്ചുകൊണ്ട് ചിന്തിക്കാൻ പഠിക്കുക" - ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഗെയിമുകളുടെ മുഴുവൻ പരമ്പരയും വികസിപ്പിച്ച പ്രശസ്ത മനഃശാസ്ത്രജ്ഞൻ ഇ.സൈക്ക പറഞ്ഞു. കളിയും ചിന്തയും - പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികസനത്തിന്റെ ആധുനിക സമ്പ്രദായത്തിൽ ഈ രണ്ട് ആശയങ്ങളും അടിസ്ഥാനമായി മാറിയിരിക്കുന്നു. പ്രശസ്ത ശാസ്ത്രജ്ഞർ (വൈഗോട്സ്കി പി.എസ്., ഡേവിഡോവ് വി.വി., ജെ. പിയാഗെറ്റ്, സപോറോഷെറ്റ്സ്) ലോജിക്കൽ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വൈദഗ്ധ്യം കുട്ടിയുടെ പൊതുവികസനത്തിൽ അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്. അങ്ങനെ, ഒരു കുട്ടിയുടെ ബൗദ്ധിക വികാസത്തിന്റെ നിലവാരത്തിന്റെ കേന്ദ്ര സൂചകമായി വർഗ്ഗീകരണത്തിന്റെയും സീരിയലൈസേഷൻ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും രൂപീകരണ നിലയെ പിയാഗെ കണക്കാക്കി.

ഭാവിയിൽ കുട്ടിക്ക് ഗണിതവും മറ്റ് ശാസ്ത്രങ്ങളും വിജയകരമായി പഠിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിലേക്ക് ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്ന ഗെയിമുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുക എന്നതാണ് ഞാൻ സ്വയം ചുമതലപ്പെടുത്തിയത്.

"ജനനം മുതൽ സ്കൂൾ വരെ" എന്ന പ്രോഗ്രാമിന് അനുസൃതമായി പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ ഞാൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, ഇത് കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന്റെ വിഭാഗങ്ങളും ഉദ്ദേശ്യവും ചുമതലകളും നിർവചിക്കുന്നു, പ്രധാന ഗെയിം ഉപയോഗിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കുട്ടിയുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികസനം നിർമ്മിക്കുന്നു. സാങ്കേതികവിദ്യ, അതുവഴി പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ആധുനിക ആശയം ഗണിതശാസ്ത്ര വിദ്യാഭ്യാസം പ്രതിധ്വനിക്കുന്നു.

കുട്ടി പ്രവർത്തനത്തിൽ വികസിക്കുന്നു. ഒരു വ്യക്തിയുടെ സ്വയം തിരിച്ചറിവിന്റെയും സ്വയം വെളിപ്പെടുത്തലിന്റെയും ഒരേയൊരു മാർഗ്ഗമാണ് പ്രവർത്തനം. പ്രീസ്‌കൂളർ ഊർജ്ജസ്വലമായ പ്രവർത്തനത്തിനായി പരിശ്രമിക്കുന്നു, ഈ ആഗ്രഹം മങ്ങാൻ അനുവദിക്കാതിരിക്കുകയും അതിന്റെ കൂടുതൽ വികസനത്തിന് സംഭാവന നൽകുകയും ചെയ്യേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്.

കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികസനത്തിനായുള്ള പ്രോഗ്രാം നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന മാർഗ്ഗങ്ങൾ വൈജ്ഞാനികവും വികാസപരവുമായ ഗെയിമുകൾ (കളി പ്രവർത്തനങ്ങൾ), അതുപോലെ സ്വതന്ത്ര കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഗണിതശാസ്ത്ര മത്സരങ്ങൾ, ഒഴിവുസമയ സായാഹ്നങ്ങൾ മുതലായവയാണ്.

ജോലിയുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന മേഖലകൾ അവൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞു:

  • പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യത്തിന്റെ രൂപീകരണത്തിൽ ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്;
  • പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ "കോഗ്നിറ്റീവ് ഡെവലപ്മെന്റ്" എന്ന വിദ്യാഭ്യാസ മേഖലയിലെ നേരിട്ടുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, രീതികൾ, സാങ്കേതികതകൾ എന്നിവയുടെ ഉപയോഗത്തിലൂടെ കുട്ടികളുടെ ബൗദ്ധിക വികാസത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ദീർഘകാല പദ്ധതി തയ്യാറാക്കൽ;
  • ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയലുകളുടെയും മാനുവലുകളുടെയും തിരഞ്ഞെടുപ്പും ഉൽപാദനവും, ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ തിരഞ്ഞെടുപ്പ്, പ്രീ-സ്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ബൗദ്ധിക വികസനത്തിനായി ആധുനിക ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകളിൽ നിന്നുള്ള ബൗദ്ധിക കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള നിയമങ്ങളുള്ള ഗെയിമുകൾ. വോസ്കോബോവിച്ച്, ടി.എ. സിഡോർചുക്ക്, ജി.എസ്. Altshuller;
  • ഓരോ കുട്ടിയുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ സ്വയം പ്രകടനത്തിന് സംഭാവന നൽകുന്ന, വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ വികസനം ഉറപ്പാക്കുന്ന ഒരു വിഷയ-വികസിക്കുന്ന അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കൽ;
  • ഗെയിം ടെക്നിക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ബൗദ്ധിക വികസനത്തിനായി ജിസിഡി നടത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു രീതിശാസ്ത്രത്തിന്റെ വികസനവും നടപ്പാക്കലും.

വർക്ക് ഓർഗനൈസേഷന്റെ രൂപങ്ങൾ:

  • പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ (സങ്കീർണ്ണമായ, സംയോജിത, ദൃശ്യപരത, സ്ഥിരത, പ്രവേശനക്ഷമത എന്നിവ നൽകൽ, പ്രവർത്തനത്തിന്റെ മാറ്റം) രൂപീകരിക്കുന്നതിന് GCD രൂപത്തിൽ പ്രത്യേകം സംഘടിപ്പിച്ച പരിശീലനം;
  • കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള മുതിർന്നവരുടെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനം, ശാന്തമായ രൂപത്തിൽ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത് (ഉപഗ്രൂപ്പ്, വ്യക്തിഗത ജോലി);
  • കുട്ടികളുടെ സംയുക്ത സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം;
  • മാതാപിതാക്കളോടൊപ്പം പ്രവർത്തിക്കുക.

വിദ്യാർത്ഥികളുടെ വിജയകരമായ ബൗദ്ധിക വികാസത്തിനുള്ള സാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള എന്റെ ജോലി ഞാൻ ആരംഭിച്ചു: കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികസന മേഖലയിൽ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ വിദ്യാഭ്യാസ, കളി സഹായങ്ങൾ കൊണ്ട് സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്ന ഗണിത ഗെയിമുകളുടെ മൂലകൾ നിറയ്ക്കുന്നു. ഗണിത മൂലയിലെ മെറ്റീരിയൽ വ്യത്യസ്തമാണ്. പ്ലോട്ട് ചിത്രങ്ങളും ഉപദേശപരമായ, ഡെസ്‌ക്‌ടോപ്പ് പ്രിന്റഡ്, ലോജിക്കൽ, മാത്തമാറ്റിക്കൽ ഗെയിമുകൾ, ജ്യാമിതീയ പസിലുകൾ, ലാബിരിന്തുകൾ, അച്ചടിച്ച അടിസ്ഥാനത്തിലുള്ള നോട്ട്ബുക്കുകൾ, ക്ലാസുകൾക്കുള്ള പുസ്തകങ്ങൾ, നമ്പർ ലോട്ടോ, കലണ്ടറുകൾ, അളക്കുന്ന ഉപകരണങ്ങളും ഉപകരണങ്ങളും: സ്കെയിലുകൾ, അളക്കുന്ന കപ്പുകൾ, ഭരണാധികാരികൾ; കാന്തിക സംഖ്യകൾ, കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ; ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ കൂട്ടങ്ങൾ മുതലായവ. ഗണിതശാസ്ത്ര മൂലയിലെ വിവിധതരം ദൃശ്യപരവും ഉപദേശപരവുമായ മെറ്റീരിയലുകൾ ഒരു വലിയ അളവിലുള്ള മെറ്റീരിയൽ സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിന് കാരണമായി, കൂടാതെ മാനുവലുകളുടെ സമയോചിതമായ മാറ്റം കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ കോണിലേക്ക് നിലനിർത്തുകയും വിവിധ ജോലികൾ ചെയ്യാൻ അവരെ ആകർഷിക്കുകയും ചെയ്തു. .

അതിനാൽ, ഗ്രൂപ്പിലെ ശരിയായി ക്രമീകരിച്ച വിഷയ-വികസിക്കുന്ന അന്തരീക്ഷം കുട്ടിയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകൾ, അവന്റെ വ്യക്തിഗത സവിശേഷതകൾ, അവന്റെ സ്വതന്ത്ര ചിന്താ പ്രവർത്തനം സജീവമാക്കുന്നതിന് മാത്രമല്ല, ഗണിതശാസ്ത്ര സംഭാഷണത്തെക്കുറിച്ച് ഒരു ധാരണ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും മാത്രമല്ല, കുട്ടിയുടെ ബുദ്ധിപരമായ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കാനും സഹായിച്ചു. .

ഡൈനേഷ് ലോജിക് ബ്ലോക്കുകൾ, കുയ്‌സെനർ സ്റ്റിക്കുകൾ പോലെയുള്ള ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ ഗെയിം, വിദ്യാഭ്യാസ-ഗെയിം സഹായങ്ങൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഞാൻ പ്ലാൻ വിജയകരമായി നടപ്പിലാക്കുന്നു.

വൈവിധ്യമാർന്ന ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയലുകളിൽ ഏറ്റവും ഫലപ്രദമായ ഉപകരണമാണ് ജിനേഷ് ലോജിക് ബ്ലോക്കുകൾ. ഹംഗേറിയൻ സൈക്കോളജിസ്റ്റും ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനുമായ ഡീനെസ് ആണ് ഈ മാനുവൽ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തത്, പ്രാഥമികമായി ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നതിന് കുട്ടികളുടെ ചിന്തയെ തയ്യാറാക്കാൻ. ഒരു കൂട്ടം ലോജിക്കൽ ബ്ലോക്കുകളിൽ ആകൃതി, നിറം, വലിപ്പം, കനം എന്നിവയിൽ വ്യത്യാസമുള്ള 48 വോള്യൂമെട്രിക് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. അങ്ങനെ, ഓരോ രൂപത്തിനും നാല് ഗുണങ്ങളുണ്ട്: നിറം, ആകൃതി, വലിപ്പം, കനം. ഗെയിമിന്റെ സെറ്റിൽ ബ്ലോക്ക് പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ സോപാധിക സൂചനകളുള്ള കാർഡുകളും പ്രോപ്പർട്ടി നിരസിക്കുന്ന കാർഡുകളും ഉൾപ്പെടുന്നു. അത്തരം കാർഡുകളുടെ ഉപയോഗം, പ്രോപ്പർട്ടികൾ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാനും മാതൃകയാക്കാനുമുള്ള കഴിവ്, അവയെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ എൻകോഡ് ചെയ്യാനും ഡീകോഡ് ചെയ്യാനുമുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കാൻ കുട്ടികളെ അനുവദിക്കുന്നു. പ്രോപ്പർട്ടി കാർഡുകൾ കുട്ടികളെ വിഷ്വൽ-ആലങ്കാരിക ചിന്തയിൽ നിന്ന് വിഷ്വൽ-സ്കീമാറ്റിക് ചിന്തയിലേക്ക് മാറാൻ സഹായിക്കുന്നു, കൂടാതെ പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ നിഷേധം ഉള്ള കാർഡുകൾ വാക്കാലുള്ള-ലോജിക്കൽ ചിന്തയിലേക്ക് നീങ്ങാൻ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു. ഗണിതത്തിന് മുമ്പുള്ള തയ്യാറെടുപ്പിന്റെ കാര്യത്തിലും പൊതുവായ ബൗദ്ധിക വികാസത്തിന്റെ കാര്യത്തിലും പ്രധാനപ്പെട്ട മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളും പ്രവർത്തനങ്ങളും കുട്ടിയെ മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ ലോജിക് ബ്ലോക്കുകൾ സഹായിക്കുന്നു. അത്തരം പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടുന്നു: പ്രോപ്പർട്ടികളുടെ തിരിച്ചറിയൽ, അവയുടെ അമൂർത്തീകരണം, താരതമ്യം, വർഗ്ഗീകരണം, സാമാന്യവൽക്കരണം, എൻകോഡിംഗ്, ഡീകോഡിംഗ്. മാത്രമല്ല, ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് കുട്ടികളിൽ മനസ്സിൽ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയും, അക്കങ്ങളുടെയും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെയും ആശയങ്ങൾ, സ്പേഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷൻ എന്നിവയിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുക. ബ്ലോക്കുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നത് മൂന്ന് ഘട്ടങ്ങളിലായാണ് നടക്കുന്നത്:

  1. സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും അമൂർത്തമാക്കുന്നതിനുമുള്ള കഴിവുകളുടെ വികസനം.
  2. വസ്തുക്കളെ അവയുടെ ഗുണങ്ങളാൽ താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവിന്റെ വികസനം.
  3. ലോജിക്കൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കും പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുമുള്ള കഴിവിന്റെ വികസനം.

ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും, 3-ആം ഗ്രൂപ്പ് ഒഴികെ, ഒരു പ്രത്യേക പ്രായത്തിൽ അഭിസംബോധന ചെയ്യപ്പെടുന്നില്ല. ഡൈനസ് ബ്ലോക്കുകളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന സംവിധാനം പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ, മധ്യ ഗ്രൂപ്പിലെ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ അവ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വ്യക്തമായി, കാരണം ബ്ലോക്കുകൾ നിറം, ആകൃതി, വലുപ്പം എന്നിവയുടെ മാനദണ്ഡങ്ങളാണ്. മിഡിൽ ഗ്രൂപ്പിനുള്ള ഗെയിമുകൾക്കായി ഞാൻ ഒരു ദീർഘകാല പദ്ധതി തയ്യാറാക്കി. ഗ്രൂപ്പിലെ വികസ്വര പരിസ്ഥിതിയുടെ ഉള്ളടക്കം വൈവിധ്യവത്കരിക്കാനും ക്ലാസുകൾ കൂടുതൽ ആവേശകരമാക്കാനും അവരുടെ ഉപയോഗം സഹായിക്കുന്നു. ക്യൂസെനേഴ്‌സ് സ്റ്റിക്കുകൾക്കൊപ്പം ഗെയ്‌നെഷ് ബ്ലോക്കുകളുമൊത്തുള്ള ഗെയിമുകളും ഗ്രൂപ്പിന്റെ വികസന പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഉറച്ച സ്ഥാനം നേടിയിട്ടുണ്ട്. ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര വീക്ഷണകോണിൽ, തുല്യതയും ക്രമ ബന്ധങ്ങളും എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്താവുന്ന ഒരു കൂട്ടമാണ് കുയിസെനർ തണ്ടുകൾ. ഈ കൂട്ടത്തിൽ ഒട്ടനവധി സാഹചര്യങ്ങൾ ഒളിഞ്ഞിരിപ്പുണ്ട്. നിറവും വലിപ്പവും, ഒരു നമ്പർ മോഡലിംഗ്, അവന്റെ സ്വതന്ത്രമായ പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ (തിരയൽ, ഗവേഷണം) ഫലമായി കുട്ടിയുടെ ചിന്തയിൽ ഉണ്ടാകുന്ന വിവിധ അമൂർത്ത ആശയങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ കുട്ടികളെ നയിക്കുന്നു. "നിറത്തിലുള്ള സംഖ്യകൾ" ഉപയോഗിക്കുന്നത് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളെ എണ്ണുന്നതിനും അളക്കുന്നതിനും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു ആശയം വികസിപ്പിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു. പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ എണ്ണുകയും അളക്കുകയും ചെയ്യുന്നതിന്റെ ഫലമായി സംഖ്യ പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു എന്ന നിഗമനത്തിൽ കുട്ടികൾ എത്തിച്ചേരുന്നു. നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, ഇത് ഏറ്റവും പൂർണ്ണമായ സംഖ്യയുടെ ആശയമാണ്.

ലോജിക് ബ്ലോക്കുകളും കുയ്‌സെനേഴ്‌സ് സ്റ്റിക്കുകളും ഉപയോഗിച്ചുള്ള ഗെയിമുകൾക്കും വ്യായാമങ്ങൾക്കും പുറമേ, എന്റെ ജോലിയിൽ ഞാൻ നികിറ്റിന്റെ ക്യൂബുകളും പൈതഗോറസ് തരത്തിലുള്ള പസിലുകളും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ കൗതുകകരമായ ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കുട്ടികളുടെ താൽപര്യം മങ്ങാതിരിക്കാൻ, നിങ്ങൾക്ക് അവർക്ക് അപ്രതീക്ഷിതമായ ഒരു രൂപം നൽകാം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഫ്ലോർ പതിപ്പ് "പൈതഗോറസ്", "ഫോൾഡ് ദി പാറ്റേൺ" (നികിറ്റിന്റെ ക്യൂബുകൾ). പരിചിതമായ പരിചിതമായ ഗെയിമിന്റെ അസാധാരണമായ പതിപ്പ് കുട്ടികൾക്ക് വളരെയധികം താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കുകയും ഭാവനയുടെയും ഫാന്റസിയുടെയും ഒരു പുതിയ പ്രവാഹത്തിന് കാരണമാവുകയും ചെയ്തു.

ബി പി നികിറ്റിൻ ഗെയിമുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള സാങ്കേതികവിദ്യ. ഗെയിം പ്രവർത്തന പരിപാടിയിൽ ഒരു കൂട്ടം വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഗെയിമും സമചതുര, ഇഷ്ടികകൾ, ചതുരങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ പ്ലാസ്റ്റിക് എന്നിവയുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടി പരിഹരിക്കുന്ന പ്രശ്നങ്ങളുടെ ഒരു കൂട്ടമാണ്, ഒരു നിർമ്മാണ സെറ്റിൽ നിന്നുള്ള ഭാഗങ്ങൾ - മെക്കാനിക്സ് മുതലായവ.

"കുട്ടിക്കാലം" നിർദ്ദേശിച്ച ഗണിതശാസ്ത്ര വികസന പരിപാടി നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന മാർഗ്ഗങ്ങളിലൊന്നാണ് പാഠങ്ങൾ കളിക്കുന്നത്. "ചൈൽഡ്ഹുഡ്" പ്രോഗ്രാമിന്റെ പ്രധാന സാങ്കേതികവിദ്യ ഗെയിം സാങ്കേതികവിദ്യയായതിനാൽ, പാഠത്തിൽ പ്രധാന സ്ഥാനം ഗെയിം കളിക്കുന്നതിനാൽ, പാഠത്തിന്റെ ഘടന തന്നെ വ്യത്യസ്തമായ നിരവധി വികസന ഗെയിമുകൾ ആയതിനാൽ പാഠം ഗെയിമാണെന്ന് നമുക്ക് പറയാം. ഉള്ളടക്കവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട സങ്കീർണ്ണതയിലും ചലനാത്മകതയുടെ അളവിലും. ജിസിഡി ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും സംഘടിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ സജീവമാക്കുന്നതിനും, കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനും, ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലെ സംയുക്ത പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വിഷയം ഞാൻ കണക്കിലെടുക്കുന്നു, വിവിധ വിദ്യാഭ്യാസ, കളി സാഹചര്യങ്ങൾ കൊണ്ടുവന്നു, ഓരോ നേരിട്ടുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനവും ഒരു വിഷയത്തിലോ പ്ലോട്ടിലോ നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു. അതിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ പരസ്പരം ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു, പരസ്പരം പൂരകമാക്കുന്നു അല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്നിൽ നിന്ന് പിന്തുടരുന്നു, കുട്ടിയുടെ വൈകാരികവും സംസാരവും ബൗദ്ധികവുമായ വികാസം ലക്ഷ്യമിടുന്നു.

NOD യുടെ അതിഥികൾ ഫെയറി-കഥയിലെ നായകന്മാരായിരുന്നു, അവരുടെ പ്രിയപ്പെട്ട കാർട്ടൂണുകളുടെ നായകന്മാർ, ഒരു യക്ഷിക്കഥയുടെ സാഹചര്യത്തിൽ കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കാൻ സഹായിച്ചു: അവർ വസ്തുക്കൾ എണ്ണി, അക്കങ്ങൾ താരതമ്യം ചെയ്തു, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ എന്ന് പേരിട്ടു, നീളത്തിൽ പാതകൾ നിരത്തി, യുക്തി പരിഹരിച്ചു. പ്രശ്നങ്ങൾ മുതലായവ, മനഃപൂർവമായ പിശകുകളുടെ രീതിയും ഉപയോഗിച്ചു, അതായത് പാഠത്തിന്റെ അതിഥികളിൽ നിന്നുള്ള തെറ്റായ ഉത്തരങ്ങൾ, ചിന്താ പ്രക്രിയകൾ വികസിപ്പിക്കാൻ സഹായിച്ചു.

അത്തരം സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ, വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ കൂടുതൽ വികാസത്തിന് പ്രചോദനാത്മകമായ അടിസ്ഥാനം സ്ഥാപിക്കപ്പെട്ടു, വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യം രൂപപ്പെട്ടു, പുതിയ എന്തെങ്കിലും പഠിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ പ്രകടമായി.

ഗണിതത്തിലെ വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ, അവൾ സംഭാഷണ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിരന്തരം ശ്രദ്ധ ചെലുത്തി (പല കുട്ടികളും ലിംഗഭേദം, നമ്പർ, കേസ് ഫോമുകളുടെ മിശ്രിതം, മോശം പദാവലി കാരണം, ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ കംപൈൽ ചെയ്യുമ്പോൾ സംഭാഷണത്തിന്റെ വ്യാകരണ ഘടനയുടെ അവികസിതത എന്നിവയിൽ ഏകോപന ലംഘനങ്ങൾ കാണിച്ചു. അവതരണത്തിന്റെ യുക്തിയുടെ ലംഘനങ്ങൾ, ഒരു പ്ലോട്ട് തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിലും ശൈലികൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിലും മറ്റും സ്റ്റീരിയോടൈപ്പ് ശ്രദ്ധിക്കപ്പെട്ടു, പഠന പ്രക്രിയയിൽ കുട്ടികളുടെ സംസാരം ഗണിതശാസ്ത്ര പദങ്ങളാൽ സമ്പുഷ്ടമാക്കാൻ ശ്രമിച്ചു, അവരുടെ ചിന്തകൾ വ്യക്തമായി പ്രകടിപ്പിക്കാനും നിഗമനങ്ങളിൽ എത്തിച്ചേരാനും വിശദീകരിക്കാനും കുട്ടികളെ പഠിപ്പിച്ചു. തെളിയിക്കുക, പൂർണ്ണവും ഹ്രസ്വവുമായ ഉത്തരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുക.

എന്തുകൊണ്ടാണ് ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ ഫലം ​​ലഭിക്കുന്നതെന്ന് വിശദീകരിക്കുന്നതിന് ഒരു നിഗമനം, അനുമാനം എന്നിവ വരയ്ക്കേണ്ടത് ആവശ്യമായി വരുമ്പോൾ പൂർണ്ണമായ ഉത്തരം ആവശ്യമാണെന്ന ധാരണയിലേക്ക് അവൾ കുട്ടികളെ നയിച്ചു.

വ്യത്യസ്ത ചോദ്യങ്ങളും ചുമതലകളും, കുട്ടികളുടെ സജീവ പദാവലിയിൽ പുതിയ വാക്കുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് അവൾ ഉറപ്പാക്കി. അതിനാൽ, അവർ എന്താണ് ചെയ്‌തത്, എങ്ങനെ ചുമതല പൂർത്തിയാക്കി, എന്തിന് വേണ്ടി എന്ന ചോദ്യങ്ങളിൽ പറയാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെട്ടു. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ ഞങ്ങൾ ക്ഷമയോടെ ശ്രദ്ധിച്ചു, ഒരു സൂചനയോടെ. ആവശ്യമെങ്കിൽ, ഞങ്ങൾ ഉത്തരങ്ങളുടെ സാമ്പിളുകൾ നൽകി, ചിലപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഒരു വാചകം ആരംഭിക്കുകയും കുട്ടി അത് പൂർത്തിയാക്കുകയും ചെയ്യും. കുട്ടികളോട് ശരിയായ ഉത്തരം (തെറ്റായതിന് പകരം) ആവർത്തിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു.

അതിനാൽ, നിങ്ങൾ സംഭാഷണത്തിൽ നിരന്തരം ശ്രദ്ധ ചെലുത്തുകയും അത് ശരിയാക്കുകയും ചെയ്യുന്നുവെങ്കിൽ, ആൺകുട്ടികൾ തന്നെ അവരുടെ സംസാരം പിന്തുടരാൻ പഠിക്കുന്നു, അത് സമ്പന്നവും അർത്ഥവത്തായതുമാകുന്നു.

OOD സമയത്ത്, ഓരോ കുട്ടിയുടെയും കഴിവുകൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള ഒപ്റ്റിമൽ വ്യവസ്ഥകളിലൊന്നായി വ്യക്തിഗതവും വ്യത്യസ്തവുമായ സമീപനം നടപ്പിലാക്കി. ഗണിതശാസ്ത്ര സാമഗ്രികൾ പഠിക്കുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ അനുഭവിക്കുന്ന കുട്ടികൾക്ക് സമയബന്ധിതമായ സഹായം നൽകി, കൂടാതെ വിപുലമായ വികസനമുള്ള കുട്ടികൾക്ക് ഒരു വ്യക്തിഗത സമീപനം നൽകി.

സമപ്രായക്കാരുമായുള്ള കുട്ടികളുടെ ഇടപെടലും പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കപ്പെട്ടു. ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള കുട്ടിയും താഴ്ന്ന നിലയിലുള്ള കുട്ടിയും ഒരേ മേശയിൽ ഇരിക്കുന്ന തരത്തിൽ അവൾ കുട്ടികളെ പ്രത്യേകം ഇരുത്തി. പരസ്പരം കുട്ടികളുടെ അത്തരം ഇടപെടൽ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യത്തിന്റെ വികാസത്തിന് കാരണമായി, പരാജയത്തിന്റെ ഭയം (ദുർബലമായ കുട്ടിയുടെ ഭാഗത്ത്), സഹായം തേടേണ്ടതിന്റെ ആവിർഭാവം, ഒരു സുഹൃത്തിനെ സഹായിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ നിയന്ത്രണം. മറ്റ് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളും. ഇവിടെ, പരസ്പര ബഹുമാനം, സഹാനുഭൂതി തുടങ്ങിയ സുപ്രധാന ഗുണങ്ങൾ വളർത്തിയെടുത്തു.

പ്രായോഗിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടിയതിന്റെ ഫലമായി, വസ്തുക്കൾ, അക്കങ്ങൾ, ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ, അളവുകൾ, അവയുടെ സ്വഭാവ സവിശേഷതകൾ, സ്ഥല-സമയ ബന്ധങ്ങൾ, വിവിധ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ഗുണങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നു.

അവരുടെ ഒഴിവുസമയങ്ങളിൽ ഗെയിമുകൾ സംഘടിപ്പിക്കാൻ ധാരാളം സമയം നീക്കിവച്ചു. കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ദിനചര്യയുടെ സമയപരിധി അനുസരിച്ച് എല്ലാ ഗെയിമുകളും സോപാധികമായി വിഭജിക്കപ്പെട്ടു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഭരണകൂട നിമിഷങ്ങൾക്കിടയിൽ "കാത്തിരിക്കുന്ന" സാഹചര്യങ്ങൾ, മികച്ച ശാരീരിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഗെയിമുകൾക്ക് ശേഷമുള്ള ഇടവേളകൾ "സ്മാർട്ട് മിനിറ്റ്" ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാം. ഏത് തലത്തിലുള്ള സംസാരവും ബൗദ്ധിക വികാസവും ഉള്ള എല്ലാ കുട്ടികളുമായും ഇത്തരം ഗെയിമുകൾ നടക്കുന്നു. ഇവ വാക്ക്-ലോജിക്കൽ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും ആകാം:

  1. നൽകിയിരിക്കുന്ന സവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കളുടെ തിരിച്ചറിയൽ.
  2. രണ്ടോ അതിലധികമോ ഇനങ്ങളുടെ താരതമ്യം.
  3. യുക്തിപരമായി ബന്ധപ്പെട്ട മൂന്ന് ആശയങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുക, മറ്റുള്ളവയിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ ഒന്ന് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക. യുക്തിയുടെ വരി വിശദീകരിക്കുക.
  4. ലോജിക്കൽ ജോലികൾ.
  5. സാഹചര്യത്തിന്റെ അവ്യക്തത, അവ്യക്തത എന്താണെന്നതിന്റെ ഏറ്റവും പൂർണ്ണവും യോജിച്ചതുമായ വിശദീകരണം.
  6. ഡ്രോയിംഗ് അനുസരിച്ച് അല്ലെങ്കിൽ കവിതയിൽ പറഞ്ഞിരിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കം അനുസരിച്ച്. "ജ്ഞാനമുള്ള" ചോദ്യങ്ങൾ:
  • മേശയ്ക്ക് 3 കാലുകൾ ഉണ്ടാകുമോ?
  • നിങ്ങളുടെ കാലിനടിയിൽ ആകാശമുണ്ടോ?
  • നീയും ഞാനും, അതെ നീയും ഞാനും - നമ്മളിൽ ആകെ എത്ര പേരുണ്ട്?
  • എന്തുകൊണ്ടാണ് മഞ്ഞ് വെളുത്തത്?
  • എന്തുകൊണ്ടാണ് തവളകൾ കരയുന്നത്?
  • ഇടിമുഴക്കമില്ലാതെ മഴ പെയ്യുമോ?
  • നിങ്ങളുടെ ഇടത് കൈകൊണ്ട് വലതു ചെവിയിൽ എത്താൻ കഴിയുമോ?
  • കോമാളി ദുഃഖിതനായി കാണുന്നുണ്ടോ?
  • ഒരു മുത്തശ്ശി തന്റെ മകളുടെ മകളെ എന്താണ് വിളിക്കുന്നത്?
  • ശൈത്യകാലത്ത് എനിക്ക് പാന്റീസ് ധരിക്കാമോ?

ലോജിക് അവസാനങ്ങൾ:

  • മേശ കസേരയേക്കാൾ ഉയർന്നതാണെങ്കിൽ, കസേര ... (മേശയ്ക്ക് താഴെ)
  • രണ്ട് ഒന്നിൽ കൂടുതലാണെങ്കിൽ, ഒന്ന് ... (രണ്ടിൽ കുറവ്)
  • സെറിയോഷയ്ക്ക് മുമ്പ് സാഷ വീട് വിട്ടുപോയെങ്കിൽ, സെറിയോഷ ... (സാഷയ്ക്ക് ശേഷം വിട്ടു)
  • നദിക്ക് തോട്ടിനേക്കാൾ ആഴമുണ്ടെങ്കിൽ, തോട് ... (നദിയേക്കാൾ ചെറുതാണ്)
  • ഒരു സഹോദരി സഹോദരനേക്കാൾ മൂത്തതാണെങ്കിൽ, ഒരു സഹോദരൻ ... (ഒരു സഹോദരിയേക്കാൾ ഇളയത്)
  • വലതു കൈ വലതുവശത്താണെങ്കിൽ, ഇടത് ... (ഇടത്). കടങ്കഥകൾ, കൗണ്ടിംഗ് റൈമുകൾ, പഴഞ്ചൊല്ലുകളും വാക്കുകളും, ടാസ്‌ക്കുകൾ-കവിതകൾ, കവിതകൾ-തമാശകൾ അത്തരം ഗെയിമുകളും ഗെയിം വ്യായാമങ്ങളും കുട്ടികളുമായി കൂടുതൽ സജീവവും രസകരവുമായി സമയം ചെലവഴിക്കാൻ അധ്യാപകന് അവസരം നൽകുന്നു. മിക്കവാറും എല്ലാ ഗെയിമുകളും നിരവധി പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് അവരുടെ അടുത്തേക്ക് നിരവധി തവണ മടങ്ങാം, പുതിയ കാര്യങ്ങൾ പഠിക്കാനും അവർ പാസാക്കിയത് ഏകീകരിക്കാനും കളിക്കാനും കുട്ടികളെ സഹായിക്കുന്നു.

രാവിലെയും വൈകുന്നേരവും സമയങ്ങളിൽ, കുറഞ്ഞ വികസന സൂചകങ്ങളുള്ള കുട്ടികളുമായി വ്യക്തിഗത ജോലി ലക്ഷ്യമിട്ട് ഞങ്ങൾ രണ്ട് ഗെയിമുകളും സംഘടിപ്പിക്കുന്നു, അതുപോലെ തന്നെ പ്രതിഭാധനരായ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകൾ, അതുപോലെ പൊതുവായ പ്ലോട്ട്-റോൾ, ഗണിതശാസ്ത്ര ഉള്ളടക്കമുള്ള വാക്യങ്ങളുടെ നാടകീകരണം. ബാല്യകാല പരിപാടിയിൽ, കുട്ടിയുടെ ബൗദ്ധിക വികാസത്തിന്റെ പ്രധാന സൂചകങ്ങൾ താരതമ്യം, സാമാന്യവൽക്കരണം, ഗ്രൂപ്പിംഗ്, വർഗ്ഗീകരണം തുടങ്ങിയ ചിന്താ പ്രക്രിയകളുടെ വികാസത്തിന്റെ സൂചകങ്ങളാണ്. ചില സവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള കുട്ടികൾ, അവരുടെ ഗ്രൂപ്പിംഗിൽ, സാധാരണയായി സെൻസറി വികസനത്തിൽ (പ്രത്യേകിച്ച് ചെറുപ്പത്തിലും മധ്യവയസ്സിലും) പിന്നിലാണ്. അതിനാൽ, ഈ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൽ സെൻസറി വികസനത്തിനുള്ള ഗെയിമുകൾ ഒരു വലിയ സ്ഥാനം വഹിക്കുന്നു. സാധാരണയായി നല്ല ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നു. പ്രീസ്‌കൂൾ പെഡഗോഗി മേഖലയിലെ മികച്ച വിദേശ ശാസ്ത്രജ്ഞർ: എഫ്. ഫ്രീബെൽ, എം. മോണ്ടിസോറി, ഒ. ഡെക്രോളി, അതുപോലെ ആഭ്യന്തര പ്രീ-സ്‌കൂൾ പെഡഗോഗിയുടെയും സൈക്കോളജിയുടെയും പ്രശസ്ത പ്രതിനിധികൾ: ഇ.ഐ. തിഖീവ, എ.വി. Zaporozhets, എ.പി. ഉസോവ, എൻ.പി. സമ്പൂർണ്ണ സെൻസറി വികസനം ഉറപ്പാക്കാൻ ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഒരു വസ്തു, അതിന്റെ ഗുണനിലവാരം, ഗ്രഹിക്കാനുള്ള കുട്ടികളുടെ കഴിവ്, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ പ്രധാന വശങ്ങളിലൊന്നാണെന്ന് സകുലീന ശരിയായി വിശ്വസിച്ചു.

സെൻസറി വികസനം ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള പരമ്പരാഗത ഗെയിമുകൾക്ക് പുറമേ, ഗിനേഷ് ബ്ലോക്കുകളുമായുള്ള ഗെയിമുകൾ വളരെ ഫലപ്രദമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, അത്തരം:

  • ഒരു പാറ്റേൺ ഉണ്ടാക്കുക. ലക്ഷ്യം: രൂപത്തിന്റെ ധാരണ വികസിപ്പിക്കുക
  • ബലൂണുകൾ. ഉദ്ദേശ്യം: വസ്തുക്കളുടെ നിറത്തിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കുക, ഒരേ നിറത്തിലുള്ള വസ്തുക്കൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാൻ പഠിപ്പിക്കുക
  • പാറ്റേൺ ഓർക്കുക. ഉദ്ദേശ്യം: നിരീക്ഷണം, ശ്രദ്ധ, മെമ്മറി വികസിപ്പിക്കുക
  • നിങ്ങളുടെ വീട് കണ്ടെത്തുക. ഉദ്ദേശ്യം: നിറങ്ങൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ രൂപങ്ങൾ, വസ്തുക്കളുടെ പ്രതീകാത്മക ചിത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ആശയം എന്നിവ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക; നിറവും ആകൃതിയും അനുസരിച്ച് ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കാനും തരംതിരിക്കാനും പഠിപ്പിക്കുക.
  • കോംപ്ലിമെന്ററി ടിക്കറ്റ്. ഉദ്ദേശ്യം: ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കുട്ടികളുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക, നിറത്തിലും വലുപ്പത്തിലും അവയെ അമൂർത്തമാക്കുക.
  • ഉറുമ്പുകൾ. ഉദ്ദേശ്യം: വസ്തുക്കളുടെ നിറവും വലിപ്പവും തമ്മിൽ വേർതിരിച്ചറിയാനുള്ള കുട്ടികളുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക; വസ്തുക്കളുടെ പ്രതീകാത്മക ചിത്രത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ആശയം രൂപീകരിക്കാൻ.
  • കറൗസൽ. ഉദ്ദേശ്യം: കുട്ടികളുടെ ഭാവന വികസിപ്പിക്കുക, യുക്തിപരമായ ചിന്ത; നിറം, വലുപ്പം, ആകൃതി എന്നിവ അനുസരിച്ച് ബ്ലോക്കുകളെ വേർതിരിച്ചറിയാനും പേര് നൽകാനും ക്രമീകരിക്കാനുമുള്ള കഴിവ് വ്യായാമം ചെയ്യുക.
  • ബഹുവർണ്ണ ബലൂണുകൾ.

ഉദ്ദേശ്യം: യുക്തിപരമായ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുക; ലോജിക്കൽ ബ്ലോക്കുകളുടെ കോഡ് പദവി വായിക്കാൻ പഠിക്കുക.

ഗെയിമുകളുടെ കൂടുതൽ ക്രമം സങ്കീർണ്ണതയാൽ നിർണ്ണയിക്കപ്പെടുന്നു: ചിഹ്നങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ബ്ലോക്കുകൾ താരതമ്യം ചെയ്യാനും സാമാന്യവൽക്കരിക്കാനും വിശകലനം ചെയ്യാനും വിവരിക്കാനും 1-2 അടയാളങ്ങൾ അനുസരിച്ച് തരംതിരിക്കാനും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ നിഷേധത്തിലൂടെ എൻകോഡ് ചെയ്യാനും ഉള്ള കഴിവുകളുടെ വികസനം. ഇവയും കൂടുതൽ സങ്കീർണതകളും കഴിവുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിമുകളുടെ വിഭാഗത്തിലേക്ക് ഗെയിമുകളെ വിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു. കുട്ടികളുടെ വിജയത്തെക്കുറിച്ചും അവരുടെ പ്രശ്‌നങ്ങളെക്കുറിച്ചും അധ്യാപകന്റെ ശ്രദ്ധയും യോഗ്യതയുള്ളതുമായ മനോഭാവത്തിന് നന്ദി, "പിന്നാക്കമുള്ള" കുട്ടികൾക്ക് സ്വയം ഒരേ വിഭാഗത്തിലേക്ക് മാറാൻ കഴിയും. കൃത്യസമയത്ത് അടുത്ത ഘട്ടത്തിലേക്ക് കുട്ടികളുടെ ആവശ്യമായ മാറ്റം വരുത്തേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഒരു നിശ്ചിത ഘട്ടത്തിൽ കുട്ടികളെ അമിതമായി കാണിക്കാതിരിക്കാൻ, ചുമതല ബുദ്ധിമുട്ടുള്ളതും എന്നാൽ ചെയ്യാൻ കഴിയുന്നതുമായിരിക്കണം. കഴിവുള്ള കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ, ഞങ്ങൾ ഗെയിമുകളും വ്യായാമങ്ങളും A.Z ഉപയോഗിക്കുന്നു. സാക്കും ഗോഗോലേവയും. മേൽപ്പറഞ്ഞ രണ്ട് വിഭാഗത്തിലുള്ള കുട്ടികൾക്കും ഒരുപോലെ നല്ലതാണ് നികിറ്റിൻസ് ക്യൂബുകൾ.

നിങ്ങൾക്കറിയാവുന്നതുപോലെ, വാക്കാലുള്ള-ലോജിക്കൽ ചിന്തയുടെ വികസനം പ്രീ-സ്ക്കൂൾ പ്രായത്തിൽ മാത്രമേ ഉണ്ടാകൂ എന്ന വസ്തുതയിലേക്ക് നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധ ആകർഷിക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഗീനെഷ് ബ്ലോക്കുകളും കുയ്‌സെനേഴ്‌സ് സ്റ്റിക്കുകളും ഉള്ള ഗെയിമുകൾ ഇത്തരത്തിലുള്ള ചിന്തയുടെ വികാസത്തിന് വളരെ ഫലപ്രദമായി സംഭാവന ചെയ്യുന്നു. , കാരണം ഈ ഗെയിമുകളുടെയും വ്യായാമങ്ങളുടെയും പ്രക്രിയയിൽ, കുട്ടികൾക്ക് സ്വതന്ത്രമായി ന്യായവാദം ചെയ്യാനും അവരുടെ സ്വന്തം തിരയലിന്റെ ഫലമായി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ നിയമസാധുത, വസ്തുക്കളുമായുള്ള കൃത്രിമത്വം എന്നിവ തെളിയിക്കാനും കഴിയും. അങ്ങനെ, ഗ്രൂപ്പിലെ ഓരോ കുട്ടിയുടെയും താൽപ്പര്യങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, എല്ലാവർക്കും വിജയകരമായ ഒരു സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, വികസനത്തിന്റെ നിമിഷത്തിൽ അവന്റെ നേട്ടങ്ങൾ കണക്കിലെടുക്കുന്നു.

ഗ്രൂപ്പിലെ വികസ്വര പരിസ്ഥിതി ആവശ്യകതകൾ:

  • വൈവിധ്യമാർന്ന ഉള്ളടക്കമുള്ള ഗെയിമുകളുടെ സാന്നിധ്യം - കുട്ടികൾക്ക് തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവകാശം നൽകാൻ.
  • വികസനം (പ്രതിഭാധനരായ കുട്ടികൾക്ക്) ലക്ഷ്യമിട്ടുള്ള ഗെയിമുകളുടെ സാന്നിധ്യം.
  • പുതുമയുടെ തത്വം പാലിക്കൽ - പരിസ്ഥിതി മാറ്റാവുന്നതും പുതുക്കാവുന്നതുമായിരിക്കണം - കുട്ടികൾ പുതിയ കാര്യങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു.
  • ആശ്ചര്യവും അസാധാരണവുമായ തത്വം പാലിക്കൽ. മേൽപ്പറഞ്ഞ എല്ലാ ആവശ്യകതകളും ഈ പരിതസ്ഥിതിയുമായി കുട്ടിയുടെ ഫലപ്രദമായ ഇടപെടൽ ഉറപ്പാക്കുന്നു, കൂടാതെ ചൈൽഡ്ഹുഡ് പ്രോഗ്രാം വികസ്വര പരിസ്ഥിതി ആവശ്യകതകൾക്ക് എതിരായി പ്രവർത്തിക്കരുത് - വിഷയം-വികസിക്കുന്ന അന്തരീക്ഷം ഇതായിരിക്കണം:
  • കുട്ടിയുടെ പൂർണ്ണവും സമയബന്ധിതവുമായ വികസനം ഉറപ്പാക്കുന്നു;
  • കുട്ടികളെ സജീവമാക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക;
  • സ്വാതന്ത്ര്യത്തിന്റെയും സർഗ്ഗാത്മകതയുടെയും വികസനത്തിന് സംഭാവന ചെയ്യുക;
  • കുട്ടിയുടെ ആത്മനിഷ്ഠമായ സ്ഥാനത്തിന്റെ വികസനം ഉറപ്പാക്കുന്നു. ഗെയിമിംഗ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾക്ക് അനുസൃതമായി സംഘടിപ്പിക്കപ്പെട്ട, കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികസനം കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ നിറവേറ്റുന്നു, ബൗദ്ധിക പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവരുടെ താൽപ്പര്യം വികസിപ്പിക്കുന്നതിന് സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള നിലവിലെ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നു, അധ്യാപകരെ കൂടുതൽ സർഗ്ഗാത്മകതയിലേക്ക് ഉത്തേജിപ്പിക്കുന്നു. കുട്ടികളുമായി സംയുക്ത പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ.

ഉപയോഗിച്ച പുസ്തകങ്ങൾ:

  1. ബെലോഷിസ്തയ എ.വി. പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായം: ഗണിതശാസ്ത്ര സവിശേഷതകളുടെ രൂപീകരണവും വികാസവും // പ്രീസ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം. - 2/2000.
  2. ബെലോഷിസ്റ്റായ എ.വി. ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലെ ക്ലാസുകൾ: ലോജിക്കൽ ചിന്ത വികസിപ്പിക്കൽ // പ്രീസ്‌കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസം - 9/2004.
  3. ഗുട്കോവിച്ച്, I. യാ. ക്രിയേറ്റീവ് ഭാവന (ആർ‌ടി‌വി) വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം (ആർ‌ടി‌വി) പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള കണ്ടുപിടുത്ത പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള (TRIZ) സിദ്ധാന്തത്തിന്റെ ഘടകങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ ചിന്തയുടെ വൈരുദ്ധ്യാത്മക രീതി പഠിപ്പിക്കുക / I.Ya. ഗുട്കോവിച്ച്, ഐ.എം. കോസ്ട്രക്കോവ, ടി.എ. സിഡോർചുക്ക്. - Ulyanovsk, 1994, - 65 പേ.
  4. കരലീന എസ്.എൻ. "വികസ്വര ഗെയിമുകൾക്കൊപ്പം വ്യത്യസ്ത തരം പ്രവർത്തനങ്ങൾ വോസ്കോബോവിച്ച് വി.വി"
  5. 5-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികളിൽ ഗണിതശാസ്ത്ര ചിന്തയുടെ വികസനം കോൾസ്നിക്കോവ ഇ.വി. - പബ്ലിഷിംഗ് ഹൗസ് "അകാലിസ്", 1996.
  6. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള യുക്തിയും ഗണിതവും. E. A. Nosova, R. L. Nepomnyashchaya
  7. ചെറിയ കുട്ടികൾക്കുള്ള പ്രശ്നസാഹചര്യങ്ങളിൽ ഗണിതം. A.A. സ്മോലന്റ്സേവ.
  8. മിഖൈലോവ Z.A. "പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗെയിം വിനോദ ജോലികൾ"
  9. ബി.പി.നികിതിൻ "സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ അല്ലെങ്കിൽ വിദ്യാഭ്യാസ ഗെയിമുകളുടെ ഘട്ടങ്ങൾ"
  10. ടി.എൻ. ഷ്പരേവ, ഐ.പി. കൊനോവലോവ് "3-7 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള ബൗദ്ധിക ഗെയിമുകൾ"
  11. സിഡോർചുക്ക്, ടി.എ. പ്രീസ്കൂൾ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിൽ TRIZ ഘടകങ്ങളുടെ ഉപയോഗത്തെക്കുറിച്ച് / T.A. സിഡോർചുക്ക്. - Ulyanovsk, 1991 .-- 52p.

സമര മേഖലയിലെ സംസ്ഥാന വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനം, സിസ്റാൻ നഗരത്തിലെ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ 5, പ്രീസ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ നടപ്പിലാക്കുന്ന ഘടനാപരമായ യൂണിറ്റ് "കിന്റർഗാർട്ടൻ"
ശീതകാല രീതിപരമായ ആഴ്ച
വിഷയം: "മധ്യ പ്രീസ്‌കൂൾ പ്രായത്തിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിലെ ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യകൾ"
സമാഹരിച്ചത്: അധ്യാപകൻ GBOU SOSH # 5 SP DOU # 29 ഗോർഷുനോവ ഗലീന മിഖൈലോവ്ന
സിസ്റാൻ, 2013
സംസ്ഥാന നിലവാരമുള്ള വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ ആമുഖം വിവിധ വിദ്യാഭ്യാസ പരിപാടികൾ കാര്യക്ഷമമായും ക്രിയാത്മകമായും ഉപയോഗിക്കാനുള്ള അവസരം തുറക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ കിന്റർഗാർട്ടനിൽ അവർ L. G. പീറ്റേഴ്സൺ E.Ye യുടെ "Iglochka" എന്ന പ്രോഗ്രാം ഉപയോഗിക്കുന്നു. കൊചെമസോവ്.
കുട്ടികളെ ഫലപ്രദമായി പഠിപ്പിക്കുന്നതിന് അവരുടെ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യവും ആഗ്രഹവും രൂപപ്പെടുത്തുന്നതും പ്രധാനമാണെന്ന് നിരവധി വർഷത്തെ പ്രവൃത്തി പരിചയം കാണിക്കുന്നു.
ചിന്തിക്കാനുള്ള ശീലം, പുതിയ എന്തെങ്കിലും പഠിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം. സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും ആശയവിനിമയം നടത്താനും സംയുക്ത കളികളിലും സാമൂഹിക ഉപയോഗപ്രദമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിലും ഏർപ്പെടാനും അവരെ പഠിപ്പിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. അതിനാൽ, "പ്ലേ" എന്ന പ്രോഗ്രാമിലെ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര വികസനത്തിന്റെ പ്രധാന ചുമതലകൾ. ആകുന്നു:
ചുമതലകൾ:
1) പഠനത്തിനുള്ള പ്രചോദനത്തിന്റെ രൂപീകരണം, വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യങ്ങളുടെ സംതൃപ്തി, സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ സന്തോഷം എന്നിവയിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.
2) ശ്രദ്ധയും ഓർമ്മശക്തിയും വർദ്ധിക്കുന്നു.
3) മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ രീതികളുടെ രൂപീകരണം (വിശകലനം, സമന്വയം, താരതമ്യം, സാമാന്യവൽക്കരണം, വർഗ്ഗീകരണം, സാമ്യം).
4) വേരിയബിൾ ചിന്ത, ഭാവന, സർഗ്ഗാത്മകത എന്നിവയുടെ വികസനം.
5) സംസാരത്തിന്റെ വികസനം, അവരുടെ പ്രസ്താവനകൾ വാദിക്കാനുള്ള കഴിവ്, ഏറ്റവും ലളിതമായ അനുമാനങ്ങൾ നിർമ്മിക്കുക.
6) ഇച്ഛാശക്തിയുള്ള ശ്രമങ്ങൾ ലക്ഷ്യബോധത്തോടെ കൈകാര്യം ചെയ്യാനും സമപ്രായക്കാരുമായും മുതിർന്നവരുമായും ശരിയായ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാനും മറ്റുള്ളവരുടെ കണ്ണിലൂടെ സ്വയം കാണാനുമുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുക.
7) പൊതു വിദ്യാഭ്യാസ കഴിവുകളുടെയും കഴിവുകളുടെയും രൂപീകരണം (അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചിന്തിക്കാനും ആസൂത്രണം ചെയ്യാനുമുള്ള കഴിവ്, തന്നിരിക്കുന്ന നിയമങ്ങൾക്കനുസൃതമായി ഒരു തീരുമാനം നടപ്പിലാക്കുക, അവരുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലം പരിശോധിക്കുക മുതലായവ).
ഗണിതശാസ്ത്ര യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ വിവിധ മേഖലകളുമായി കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന പ്രക്രിയയിൽ ഞാൻ ഈ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നു: അളവും എണ്ണലും, അളവുകളും അളക്കലും താരതമ്യവും, സ്പേഷ്യൽ, ടെമ്പറൽ ഓറിയന്റേഷനുകൾ. ഞാൻ പുതിയ കെട്ടിടം കുട്ടികൾക്ക് പൂർത്തിയായ രൂപത്തിൽ നൽകുന്നില്ല, അത് മനസ്സിലാക്കുന്നു
അവ സ്വതന്ത്ര വിശകലനം, താരതമ്യം, അവശ്യ സവിശേഷതകൾ തിരിച്ചറിയൽ എന്നിവയിലൂടെ. അങ്ങനെ, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിന്റെ സ്വാഭാവിക ബന്ധങ്ങളുടെയും ബന്ധങ്ങളുടെയും "കണ്ടെത്തൽ" എന്ന നിലയിലാണ് ഗണിതശാസ്ത്രം കുട്ടികളുടെ ജീവിതത്തിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുന്നത്. ഞാൻ കുട്ടികളെ ഈ "കണ്ടെത്തലുകളിലേക്ക്" നയിക്കുന്നു, അവരുടെ തിരയൽ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുകയും നയിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അതിനാൽ, ഉദാഹരണത്തിന്, കുട്ടികൾ ഗേറ്റിലൂടെ രണ്ട് വസ്തുക്കൾ ഉരുട്ടാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു. അവരുടെ സ്വന്തം വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഫലമായി, കോണുകളില്ലാതെ "വൃത്താകൃതിയിലുള്ളത്" ആയതിനാൽ പന്ത് ഉരുളുകയാണെന്ന് അവർ സ്ഥാപിക്കുന്നു, കൂടാതെ കോണുകൾ ക്യൂബ് ഉരുളുന്നത് തടയുന്നു.
പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കിടയിലെ പ്രധാന പ്രവർത്തനം കളിയാണ്. അതിനാൽ, ക്ലാസുകൾ പ്രധാനമായും ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെ ഒരു സംവിധാനമാണ്, ഈ സമയത്ത് കുട്ടികൾ പ്രശ്നസാഹചര്യങ്ങൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുകയും അവശ്യ അടയാളങ്ങളും ബന്ധങ്ങളും തിരിച്ചറിയുകയും മത്സരിക്കുകയും "കണ്ടെത്തലുകൾ" നടത്തുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ, പ്രായപൂർത്തിയായ ഒരു കുട്ടിയോടും കുട്ടികളോടും ഉള്ള വ്യക്തിത്വത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ആശയവിനിമയം, ജോഡികളായി, ഗ്രൂപ്പുകളായി അവരുടെ ആശയവിനിമയം നടത്തുന്നു. കുട്ടികൾ പഠിക്കുന്നത് ശ്രദ്ധിക്കുന്നില്ല - അവർ മുറിക്ക് ചുറ്റും നീങ്ങുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, ചിത്രങ്ങൾ, പന്തുകൾ, LEGO ഇഷ്ടികകൾ എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുന്നു ... പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മുഴുവൻ സംവിധാനവും കുട്ടി തന്റെ കളി പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വാഭാവിക തുടർച്ചയായി മനസ്സിലാക്കണം.
ഗെയിം ടാസ്ക്കുകളുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ സാമഗ്രികളുടെ സാച്ചുറേഷൻ, മാനുവലിന്റെ തലക്കെട്ട് - "ഇഗ്ലോച്ച്ക" നിർണ്ണയിച്ചു.
കുട്ടിയുടെ വേരിയബിൾ ചിന്തയുടെയും സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെയും വികാസത്തിൽ ഞാൻ വളരെയധികം ശ്രദ്ധിക്കുന്നു. കുട്ടികൾ വിവിധ ഗണിതശാസ്ത്ര വസ്തുക്കൾ പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യുക മാത്രമല്ല, അക്കങ്ങൾ, അക്കങ്ങൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ചിത്രങ്ങൾ കൊണ്ടുവരികയും ചെയ്യുന്നു. ആദ്യ പാഠങ്ങൾ മുതൽ, വിവിധ പരിഹാരങ്ങൾ അനുവദിക്കുന്ന വ്യവസ്ഥാപിതമായി അവ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു. പ്രീസ്കൂൾ പ്രായത്തിൽ
വ്യക്തിത്വത്തിന്റെ വികാസത്തിൽ വികാരങ്ങൾ ഒരുപക്ഷേ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട പങ്ക് വഹിക്കുന്നു. അതിനാൽ, കുട്ടികളുമായി ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ മേഖല സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിന് ആവശ്യമായ ഒരു വ്യവസ്ഥ നല്ല മനസ്സിന്റെ അന്തരീക്ഷമാണ്, ഓരോ കുട്ടിക്കും വിജയകരമായ ഒരു സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ വൈജ്ഞാനിക വികാസത്തിന് മാത്രമല്ല, അവരുടെ ആരോഗ്യം സംരക്ഷിക്കുന്നതിനും പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനും ഇത് പ്രധാനമാണ്.
എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും അവരുടേതായ, സ്വഭാവഗുണങ്ങൾ മാത്രമുള്ള ഗുണങ്ങളും വികസന നിലവാരവും ഉള്ളതിനാൽ, ഓരോ കുട്ടിയും സ്വന്തം വേഗതയിൽ മുന്നോട്ട് പോകേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. മൾട്ടി ലെവൽ വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള സംവിധാനം എൽ.എസ്സിന്റെ ആശയങ്ങളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ ഉപദേശങ്ങളിൽ രൂപപ്പെട്ട സമീപനമാണ്. കുട്ടിയുടെ "പ്രോക്‌സിമൽ ഡെവലപ്‌മെന്റ് സോൺ" എന്നതിനെക്കുറിച്ച് വൈഗോട്സ്കി.
ഏത് പ്രായത്തിലും, ഓരോ കുട്ടിക്കും സ്വന്തമായി നേരിടാൻ കഴിയുന്ന നിരവധി ജോലികൾ ഉണ്ടെന്ന് അറിയാം. ഉദാഹരണത്തിന്, അവൻ സ്വന്തം കൈ കഴുകുന്നു, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുന്നു. ഈ സർക്കിളിന് പുറത്ത് - ഒരു മുതിർന്നയാളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ മാത്രം അവന് ലഭ്യമാകുന്നതോ അല്ലെങ്കിൽ ലഭ്യമല്ലാത്തതോ ആയ കാര്യങ്ങൾ. എൽ.എസ്. കുട്ടി വികസിക്കുമ്പോൾ, മുതിർന്നവരുമായി അദ്ദേഹം മുമ്പ് നടത്തിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കാരണം അവൻ സ്വതന്ത്രമായി ചെയ്യാൻ തുടങ്ങുന്ന പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വ്യാപ്തി വർദ്ധിക്കുന്നുവെന്ന് വൈഗോട്സ്കി കാണിച്ചു. മറ്റൊരു വിധത്തിൽ പറഞ്ഞാൽ, ഇന്ന് ടീച്ചറുമായി, അമ്മയോടൊപ്പമോ, മുത്തശ്ശിയോടൊപ്പമോ ചെയ്തതുപോലെ, നാളെ കുഞ്ഞ് സ്വയം ചെയ്യും ...
അതിനാൽ, ഈ കോഴ്‌സിലെ കുട്ടികളുമായി ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ള ബുദ്ധിമുട്ടിലാണ് ഞാൻ പ്രവർത്തിക്കുന്നത് (അതായത്, അവരുടെ "പ്രോക്‌സിമൽ ഡെവലപ്‌മെന്റ്" അല്ലെങ്കിൽ "പരമാവധി" മേഖലയിൽ): അവർക്ക് സ്വന്തമായി പൂർത്തിയാക്കാൻ കഴിയുന്ന ജോലികൾക്കൊപ്പം ഞാൻ അവർക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, അവർക്ക് ഊഹം, ചാതുര്യം, നിരീക്ഷണം എന്നിവ ആവശ്യമുള്ള അത്തരം ജോലികൾ. അവരുടെ പരിഹാരം കുട്ടികളിൽ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ തരണം ചെയ്യാനുള്ള ആഗ്രഹവും കഴിവും ഉണ്ടാക്കുന്നു. വി
തൽഫലമായി, എല്ലാ കുട്ടികളും ഓവർലോഡ് കൂടാതെ കൂടുതൽ പുരോഗതിക്ക് ആവശ്യമായ "മിനിമം" മാസ്റ്റർ ചെയ്യുന്നു, എന്നാൽ കൂടുതൽ കഴിവുള്ള കുട്ടികളുടെ വികസനം തടസ്സപ്പെടുന്നില്ല.
അതിനാൽ, ഈ പ്രോഗ്രാമിൽ കുട്ടികളുമായി ജോലി സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അടിസ്ഥാനം ഉപദേശപരമായ തത്വങ്ങളുടെ ഇനിപ്പറയുന്ന സംവിധാനമാണ്:
- വിദ്യാഭ്യാസ പ്രക്രിയയുടെ (മനഃശാസ്ത്രപരമായ ആശ്വാസത്തിന്റെ തത്വം) സമ്മർദ്ദമുണ്ടാക്കുന്ന എല്ലാ ഘടകങ്ങളും നീക്കം ചെയ്യുന്നത് ഉറപ്പാക്കുന്ന ഒരു വിദ്യാഭ്യാസ അന്തരീക്ഷം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു;
- പുതിയ അറിവ് അവതരിപ്പിക്കുന്നത് ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് രൂപത്തിലല്ല, മറിച്ച് കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര "കണ്ടെത്തലിലൂടെ" (പ്രവർത്തനത്തിന്റെ തത്വം);
- ഓരോ കുട്ടിയെയും സ്വന്തം വേഗതയിൽ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുന്നത് സാധ്യമാണ് (മിനിമാക്സ് തത്വം);
- പുതിയ അറിവിന്റെ ആമുഖത്തോടെ, ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലെ വസ്തുക്കളുമായും പ്രതിഭാസങ്ങളുമായും അതിന്റെ ബന്ധം വെളിപ്പെടുന്നു (ലോകത്തിന്റെ സമഗ്രമായ വീക്ഷണത്തിന്റെ തത്വം);
- കുട്ടികൾ സ്വന്തം തിരഞ്ഞെടുപ്പ് നടത്താനുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുകയും അവർക്ക് വ്യവസ്ഥാപിതമായി തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള അവസരം നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു (വ്യതിയാനത്തിന്റെ തത്വം);
- സൃഷ്ടിപരമായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സ്വന്തം അനുഭവം (സർഗ്ഗാത്മകതയുടെ തത്വം) കുട്ടികൾ ഏറ്റെടുക്കുന്നതിലാണ് പഠന പ്രക്രിയ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നത്;
- വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ എല്ലാ തലങ്ങളും (തുടർച്ചയുടെ തത്വം) തമ്മിലുള്ള തുടർച്ചയായ ബന്ധങ്ങൾ ഉറപ്പാക്കി.
മുകളിൽ വിവരിച്ച തത്വങ്ങൾ ഓർഗനൈസേഷന്റെ അടിത്തറയെക്കുറിച്ചുള്ള ആധുനിക ശാസ്ത്ര വീക്ഷണങ്ങളെ സമന്വയിപ്പിക്കുന്നു
വികസന വിദ്യാഭ്യാസവും കുട്ടികളുടെ ബൗദ്ധികവും വ്യക്തിപരവുമായ വികസനത്തിന്റെ പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് പരിഹാരം നൽകുന്നു.
ഇഗ്ലോച്ച്ക പ്രോഗ്രാം എയ്ഡ്സ് ഉപയോഗിച്ച് രീതിപരമായി നൽകിയിരിക്കുന്നു:
1) എൽ.ജി. പീറ്റേഴ്സൺ, ഇ.ഇ. കൊചെമസോവ്. "കളിയാണ്". 3 - 4, 4 - 5 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾക്കുള്ള ഗണിതത്തിന്റെ പ്രായോഗിക കോഴ്സ് (മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ). -എം., യുവന്റ 2010.
2) എൽ.ജി. പീറ്റേഴ്സൺ, ഇ.ഇ. കൊചെമസോവ്. നോട്ട്ബുക്കുകൾ "ഇഗ്ലോച്ച്ക", മണിക്കൂർ 1-2. "Iglochka" എന്ന പ്രാക്ടിക്കൽ കോഴ്സിന് അനുബന്ധ സാമഗ്രികൾ .- M. Juventa 2010.
"പ്ലേ" എന്ന പ്രായോഗിക കോഴ്സിൽ കുട്ടികളുമായി പാഠങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അധ്യാപകർക്കും രക്ഷിതാക്കൾക്കും മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. നിർദ്ദിഷ്ട തൊഴിൽ സാഹചര്യങ്ങൾ, കുട്ടികളുടെ പരിശീലന നിലവാരം, അവരുടെ വികസനത്തിന്റെ പ്രത്യേകതകൾ എന്നിവയ്ക്ക് അനുസൃതമായി അവയുടെ അളവും ഉള്ളടക്കവും ക്രമീകരിക്കാവുന്നതാണ്.
ഗണിതശാസ്ത്ര സങ്കൽപ്പങ്ങളുടെ രൂപീകരണം വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ ഒരു മേഖലയിൽ മാത്രമായി പരിമിതപ്പെടുത്തിയിട്ടില്ല, മറിച്ച് അതിൽ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട് എന്നത് ഊന്നിപ്പറയേണ്ടതാണ്.
മറ്റെല്ലാ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെയും സന്ദർഭം: ഗെയിമുകൾ, ഡ്രോയിംഗ്, ആപ്ലിക്കേഷൻ, നിർമ്മാണം മുതലായവ.
അക്കങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടുമ്പോൾ ഞാൻ മാർഷക്കിന്റെ കവിതകൾ "കവിതകൾ" ഉപയോഗിക്കുന്നു. മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും എണ്ണുന്നത് ഏകീകരിക്കാൻ, ഞാൻ വി. കറ്റേവിന്റെ യക്ഷിക്കഥകളായ "ഫ്ലവർ-സെവൻ-ഫ്ലവർ", "സ്നോ വൈറ്റ് ആൻഡ് സെവൻ ഡ്വാർഫ്സ്", ഉദാഹരണത്തിന് വിവിധ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. : "കാട്ടിൽ നടക്കുക". (ത്രികോണങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ ചിത്രീകരിക്കുന്നു (പച്ചയും വെള്ളയും, ഒരു മരവും ഒരു ബിർച്ചും) എണ്ണുക, താരതമ്യം ചെയ്യുക, സമത്വം സ്ഥാപിക്കുക. ഒരു കളിയുടെ സാഹചര്യത്തിൽ ഞാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നു: ഒരു സംസാരശേഷിയുള്ള മാഗ്പി കാട്ടിൽ താമസിച്ചു, തുല്യരുണ്ടെന്ന് അവൾ വിശ്വസിച്ചില്ല. മരങ്ങളുടെയും ബിർച്ചുകളുടെയും എണ്ണം കുട്ടികൾ മരങ്ങൾക്കും ബിർച്ചുകൾക്കും മുകളിൽ ചതുരങ്ങൾ (മാഗ്‌പൈസ്) നിരത്തുന്നു.
നിറങ്ങളും ഷേഡുകളും സങ്കൽപ്പിക്കുമ്പോൾ, ഞാൻ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു "ഒരു കഥ വരയ്ക്കുക" (നിറമുള്ള സർക്കിളുകളുടെ സഹായത്തോടെ ചിത്രം വികസിപ്പിക്കുക), "ഒരു ക്രിസ്മസ് ട്രീ അലങ്കരിക്കുക" (മരങ്ങളും കളിപ്പാട്ടങ്ങളും താരതമ്യം ചെയ്യുക), "കമ്പോട്ട്", (ഞാൻ രണ്ട് ക്യാനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഒന്നിൽ ഇളം ചുവപ്പ് കമ്പോട്ട് അടങ്ങിയിരിക്കാം, മറ്റൊന്ന് കടും ചുവപ്പ്). കുട്ടികളെ കൊണ്ടുവരിക
സ്വയം കണ്ടെത്തുന്നതിന്, കമ്പോട്ട് സ്വയം പാചകം ചെയ്യാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്നു.
"നീണ്ട", "ഹ്രസ്വ" എന്ന ആശയം ഏകീകരിക്കാൻ ഞാൻ ഒരു പ്രചോദനാത്മക സാഹചര്യം സൃഷ്ടിക്കുന്നു, ഗെയിം "ഷോപ്പ്". സ്റ്റോറിൽ, റിബണുകൾ താറുമാറായിരിക്കുന്നു, നിങ്ങൾ അവയെ ഏറ്റവും നീളം കൂടിയത് മുതൽ ചെറുത് വരെ നീളത്തിൽ വയ്ക്കേണ്ടതുണ്ട്.
സ്പേഷ്യൽ ആശയങ്ങളുമായി പരിചയപ്പെടാൻ (മുകളിൽ-താഴെ, മുകളിൽ-താഴെ, ഇടത്-വലത്, മുകളിൽ-താഴെ, വിശാലമായ ഇടുങ്ങിയത്, വിശാലമായ ഇടുങ്ങിയത്, അകത്ത്-പുറം)): ഞാൻ ഇനിപ്പറയുന്ന ഗെയിമുകൾ നടത്തുന്നു: "മുയലിന് സമ്മാനം " (വലത് കൈയ്യിൽ ഒരു വലിയ കാരറ്റ് എടുക്കുക, ഇടതുവശത്ത് ഒരു ചെറിയ കാരറ്റ് നൽകുക, അത് മുയലിന് നൽകുക), "ടേൽ" ടേണിപ്പ് "(" മുന്നിൽ "," പിന്നിൽ "," ബ്ലാങ്കറ്റ്സ് എന്ന ആശയത്തിന്റെ ഏകീകരണം "(ഒരു മുയലിനും കരടിക്കും ഒരു പുതപ്പ് എടുക്കുക, വിശാലമായ ഇടുങ്ങിയ ആശയം അവതരിപ്പിക്കുക)," അണ്ണാൻ "(കുട്ടികൾ കൂൺ, സരസഫലങ്ങൾ എന്നിവ എടുക്കുന്നു, "രാത്രി" എന്ന സിഗ്നലിൽ വളയത്തിൽ (അകത്ത്) എഴുന്നേൽക്കുക.
താളം എന്ന ആശയം രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന്, ഞാൻ സീസണുകൾ (ക്രമം), ഗെയിമുകൾ "ആർട്ടിസ്റ്റുകൾ" (നിറത്തിൽ മാറിമാറി വരുന്ന ചതുരങ്ങൾ ഇടുക), "വ്യത്യസ്ത താളത്തിൽ" (ഒരു നിശ്ചിത താളത്തിൽ സംഗീതത്തിലേക്ക് നീങ്ങുക) എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നു.
"ദമ്പതികൾ" എന്ന ആശയവുമായി കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നതിന്, "നമുക്ക് സ്കേറ്റിംഗ് റിങ്കിലേക്ക് പോകാം" എന്ന ഗെയിം ഞാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു (കുട്ടികൾ വസ്ത്രം ധരിക്കേണ്ടതും ജോഡികളായി എടുക്കേണ്ടവയും പട്ടികപ്പെടുത്തുന്നു), ഒരുമിച്ച് മാത്രം ഉപയോഗിക്കുന്ന കാര്യങ്ങൾ ഉണ്ടെന്ന് കുട്ടികൾ നിഗമനം ചെയ്യുന്നു.
ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിലേക്കും ഞാൻ കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു: ചതുരം, വൃത്തം, ഓവൽ, ദീർഘചതുരം, ചതുരം, ത്രികോണം;
ജ്യാമിതീയ ശരീരങ്ങൾ: ക്യൂബ്, സിലിണ്ടർ, കോൺ, പ്രിസം, പിരമിഡ്.
ഇത് ചെയ്യുന്നതിന്, ഞാൻ ഗെയിം സാഹചര്യം ഉപയോഗിക്കുന്നു "ഷോപ്പ്" (ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളുടെ വസ്തുക്കൾ കണ്ടെത്തുക), "ദീർഘചതുരവും ചതുരവും", "അസാധാരണമായ കിന്റർഗാർട്ടൻ" (കോണുമായി പരിചയം), "ഒരു പാസ്പോർട്ട് കണ്ടെത്തുക" (കാർഡിനായി ജ്യാമിതീയ ബോഡികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക) .
വ്യക്തിഗത ജോലികൾക്കായി, വസ്ത്രധാരണം, നടത്തം, അത്താഴത്തിന് തയ്യാറെടുക്കൽ തുടങ്ങിയ സാഹചര്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് സൗകര്യപ്രദമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു കുട്ടിയുടെ ഷർട്ടിൽ എത്ര ബട്ടണുകൾ ഉണ്ടെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് ചോദിക്കാം, രണ്ട് സ്കാർഫുകളിൽ ഏതാണ് നീളമുള്ളത് (വിശാലമാണ്),
പ്ലേറ്റിൽ കൂടുതലുള്ളത് - ആപ്പിൾ അല്ലെങ്കിൽ പിയേഴ്സ്, വലത് മിറ്റൻ എവിടെയാണ്, ഇടത് എവിടെയാണ് മുതലായവ.
എന്റെ ജോലിയിൽ ഞാൻ ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസ മിനിറ്റുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: "കാട്ടിൽ വിശ്രമിക്കുക" (കുട്ടികൾ പരവതാനിയിൽ വിവിധ ബഗുകളെ നോക്കുന്നു), "കാട്ടുമൃഗങ്ങളും വളർത്തുമൃഗങ്ങളും" (വിവിധ മൃഗങ്ങളെ ചലനങ്ങളും ശബ്ദങ്ങളും ചിത്രീകരിക്കുന്നു, "സൈക്കിൾ" (അവരുടെ പുറകിൽ കിടക്കുന്നു) സൈക്ലിംഗിന്റെ ചലനങ്ങൾ അനുകരിക്കുക), തുടങ്ങിയവ. പ്രമേയപരമായി ചുമതലകളുമായി ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.
പഠന സാഹചര്യം ഉപേക്ഷിക്കാതെ കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനം (മാനസിക, മോട്ടോർ, സംസാരം) മാറ്റാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ശാരീരിക വിദ്യാഭ്യാസത്തിനായി തമാശയുള്ള കവിതകളും എണ്ണൽ റൈമുകളും മുൻകൂട്ടി പഠിക്കുന്നത് നല്ലതാണ്. പിരിമുറുക്കം ഒഴിവാക്കാനും മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങളിലേക്ക് മാറാനും ഒരു കൂട്ടത്തിൽ നടക്കുമ്പോഴും പകൽ സമയത്തും അവ ഉപയോഗിക്കാം.
നോട്ട്ബുക്കുകൾ "പ്ലേ" കുട്ടികളുമായുള്ള വ്യക്തിഗത പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള അധിക മെറ്റീരിയലാണ്. വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ, അവരുടെ ഉപയോഗം ഉദ്ദേശിക്കപ്പെട്ടിട്ടില്ല - അവർ മാതാപിതാക്കളുമൊത്തുള്ള കുട്ടികളുടെ സംയുക്ത ജോലികൾക്കോ ​​​​അല്ലെങ്കിൽ ആഴ്ചയിൽ നടത്തുന്ന വ്യക്തിഗത ജോലികൾക്കോ ​​വേണ്ടിയുള്ളതാണ്.
നോട്ട്ബുക്കുകൾ തിളക്കമാർന്നതും രസകരമായ ചിത്രങ്ങളുള്ളതുമാണ്, അതിനാൽ, അവ കുഞ്ഞിന്റെ കൈകളിൽ എത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവ പെയിന്റ് ചെയ്യപ്പെടുകയും തുടക്കം മുതൽ അവസാനം വരെ കാണുകയും ചെയ്യും.
കുഞ്ഞ് വളരെ ആവേശഭരിതനാകാതിരിക്കുകയും രസകരമായ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ നോട്ട്ബുക്കിലെ ജോലി ആരംഭിക്കണം: എല്ലാത്തിനുമുപരി, അവൻ കളിക്കാൻ വാഗ്ദാനം ചെയ്യുന്നു, ഗെയിം സ്വമേധയാ ഉള്ളതാണ്!
ആദ്യം, നിങ്ങൾ അവനോടൊപ്പമുള്ള ഒരു ചിത്രം പരിഗണിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അവനറിയാവുന്ന വസ്തുക്കളുടെയും പ്രതിഭാസങ്ങളുടെയും പേര് നൽകാൻ അവനോട് ആവശ്യപ്പെടുക, അജ്ഞാതരെക്കുറിച്ച് പറയുക. ഒരു സാഹചര്യത്തിലും നിങ്ങൾ കുഞ്ഞിനെ തിരക്കുകൂട്ടുകയോ തടയുകയോ ചെയ്യരുത് - ഓരോ കുട്ടിയും സ്വന്തം വേഗതയിൽ പ്രവർത്തിക്കണം.
എന്താണ്, എങ്ങനെ ചെയ്യണമെന്ന് കുട്ടിയോട് നിങ്ങൾക്ക് പെട്ടെന്ന് വിശദീകരിക്കാൻ കഴിയില്ല. അവൻ സ്വയം ശ്രമിക്കണം! അവന്റെ ഇടപെടാതെ, ഒരു മുതിർന്നയാൾ ഒരു കുട്ടിയോട് പറയുന്നു: “നിങ്ങൾക്ക് സുഖമാണ്! നിങ്ങൾക്ക് അത് കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും!"
ഞങ്ങൾ ക്ഷമയോടെയിരിക്കുകയും കുഞ്ഞിന്റെ ഒറ്റനോട്ടത്തിൽ, അസംബന്ധ നിർദ്ദേശങ്ങൾ പോലും കേൾക്കുകയും വേണം: അവന് സ്വന്തം യുക്തിയുണ്ട്, അവന്റെ എല്ലാ ചിന്തകളും അവസാനം വരെ നിങ്ങൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
കുട്ടി ഷീറ്റിലെ എല്ലാ ജോലികളും ഒരേ സമയം ചെയ്യണമെന്ന് നിങ്ങൾ നിർബന്ധിക്കരുത്. കുഞ്ഞിന് താൽപ്പര്യം നഷ്ടപ്പെട്ടാൽ, അത് തടസ്സപ്പെടുത്തേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. എന്നാൽ ഇതിനകം ആരംഭിച്ച ചുമതല പൂർത്തിയാക്കുന്നതാണ് നല്ലത്, കുട്ടിക്ക് അർത്ഥവത്തായ രീതിയിൽ അത് പ്രചോദിപ്പിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്: "ഒരു ചിറക് വരച്ചില്ലെങ്കിൽ കോക്കറൽ അസ്വസ്ഥനാകും, കാരണം അവർ അവനെ നോക്കി ചിരിക്കും" മുതലായവ.
ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രതിനിധാനങ്ങളുടെ വികസനത്തിനായുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ ഗൈഡ്
നോട്ട്ബുക്കുകൾ "ഇഗ്ലോച്ച്ക", 1-2 ഭാഗങ്ങൾ 3-4, 4-5 വയസ്സ് പ്രായമുള്ള കുട്ടികൾക്കുള്ള "ഇഗ്ലോച്ച്ക" എന്ന കോഴ്‌സിന് അധിക സഹായമാണ്.
മാതാപിതാക്കളുമായോ അധ്യാപകരുമായോ ഉള്ള കുട്ടികളുടെ വ്യക്തിഗത ജോലിയിൽ "പ്ലേ" പ്രോഗ്രാമിനെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ് ഏകീകരിക്കാനും വികസിപ്പിക്കാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന മെറ്റീരിയൽ അവർ നൽകുന്നു.
യഥാക്രമം 3-4, 4-5 കുട്ടികളുടെ ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള വിദ്യാഭ്യാസ - രീതിശാസ്ത്ര മാനുവലുകൾ "പ്ലേ", ഗണിതശാസ്ത്രത്തിന്റെ തുടർച്ചയായ കോഴ്സിലെ പ്രാരംഭ ലിങ്ക് "സ്കൂൾ 2000 ...". "സ്കൂൾ 2000 ..." എന്ന പ്രവർത്തന രീതിയുടെ ഉപദേശപരമായ സംവിധാനം അനുസരിച്ച് "കോഗ്നിഷൻ" എന്ന വിദ്യാഭ്യാസ മേഖലയുടെ ഓർഗനൈസേഷനായുള്ള പുതിയ ആവശ്യകതകൾക്ക് അനുസൃതമായി കുട്ടികളുമായുള്ള ക്ലാസുകളുടെ ആശയം, പ്രോഗ്രാം, പെരുമാറ്റം എന്നിവയുടെ ഒരു ഹ്രസ്വ വിവരണം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

കിന്റർഗാർട്ടനിലെ കുട്ടികളിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിനുള്ള മാർഗങ്ങൾ

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്ന പ്രക്രിയ ഒരു അധ്യാപകന്റെ മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശത്തിൽ നടപ്പിലാക്കുന്നത് ക്ലാസ് മുറിയിലും പുറത്തും ചിട്ടയായ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഫലമായാണ്, വിവിധ മാർഗങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് അളവ്, സ്പേഷ്യൽ, താൽക്കാലിക ബന്ധങ്ങളുള്ള കുട്ടികളെ പരിചയപ്പെടുത്താൻ ഇത് ലക്ഷ്യമിടുന്നു. കുട്ടികളുടെ വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള ഒരുതരം അധ്യാപക ഉപകരണങ്ങളും ഉപകരണങ്ങളുമാണ് ഉപദേശപരമായ മാർഗങ്ങൾ.

നിലവിൽ, പ്രീ-സ്ക്കൂൾ സ്ഥാപനങ്ങളുടെ പ്രയോഗത്തിൽ, പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഇനിപ്പറയുന്ന മാർഗ്ഗങ്ങൾ വ്യാപകമാണ്:

ക്ലാസുകൾക്കായുള്ള വിഷ്വൽ ഡിഡാക്റ്റിക് മെറ്റീരിയലുകളുടെ സെറ്റുകൾ;

കുട്ടികൾക്കുള്ള സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകൾക്കും പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുമുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ;

ഒരു കിന്റർഗാർട്ടൻ അധ്യാപകനുള്ള മെത്തഡോളജിക്കൽ എയ്ഡ്സ്, അതിൽ ഓരോ പ്രായത്തിലുള്ള കുട്ടികളിലും പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനത്തിന്റെ സാരാംശം വെളിപ്പെടുത്തുകയും ഏകദേശ പ്രഭാഷണ കുറിപ്പുകൾ നൽകുകയും ചെയ്യുന്നു;

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുടെ അളവ്, സ്പേഷ്യൽ, ടെമ്പറൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളുടെയും വ്യായാമങ്ങളുടെയും ഒരു സംഘം;

കുടുംബാന്തരീക്ഷത്തിൽ സ്കൂളിൽ ഗണിതത്തിൽ പ്രാവീണ്യം നേടുന്നതിന് കുട്ടികളെ സജ്ജമാക്കുന്നതിനുള്ള വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പുസ്തകങ്ങൾ.

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുമ്പോൾ, അദ്ധ്യാപന സഹായികൾ വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു:

ദൃശ്യപരതയുടെ തത്വം നടപ്പിലാക്കുക;

കുട്ടികൾക്ക് ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്ന ഒരു രൂപത്തിൽ അമൂർത്തമായ ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുക;

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ ആവിർഭാവത്തിന് ആവശ്യമായ പ്രവർത്തന രീതികൾ പഠിക്കാൻ പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളെ സഹായിക്കുക;

പ്രോപ്പർട്ടികൾ, ബന്ധങ്ങൾ, കണക്ഷനുകൾ, ആശ്രിതത്വങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സംവേദനാത്മക ധാരണയുടെ അനുഭവം കുട്ടികളിൽ ശേഖരിക്കുന്നതിന് അവ സംഭാവന ചെയ്യുന്നു, അതിന്റെ നിരന്തരമായ വികാസവും സമ്പുഷ്ടീകരണവും, മെറ്റീരിയലിൽ നിന്ന് മെറ്റീരിയലിലേക്ക്, കോൺക്രീറ്റിൽ നിന്നും അമൂർത്തമായതിലേക്കും ക്രമേണ പരിവർത്തനം നടത്താൻ സഹായിക്കുന്നു;

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുടെ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കാനും ഈ ജോലി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും പുതിയ അറിവ് നേടാനുള്ള അവരുടെ ആഗ്രഹം വികസിപ്പിക്കാനും മാസ്റ്റർ കൗണ്ടിംഗ്, അളവ്, കണക്കുകൂട്ടലിന്റെ ലളിതമായ രീതികൾ തുടങ്ങിയവയ്‌ക്കും അവർ അധ്യാപകന് അവസരം നൽകുന്നു.

ഗണിതശാസ്ത്രത്തിലും അവർക്ക് പുറത്തും ക്ലാസ് മുറിയിലെ കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ അളവ് വർദ്ധിപ്പിക്കുക;

വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവും വികസനപരവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിൽ അധ്യാപകന്റെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുക;

പഠന പ്രക്രിയയെ യുക്തിസഹമാക്കുകയും തീവ്രമാക്കുകയും ചെയ്യുക.

അതിനാൽ, അധ്യാപന സഹായികൾ പ്രധാന പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്യുന്നു: അധ്യാപകന്റെയും കുട്ടികളുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ അവരുടെ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ. അവ നിരന്തരം മാറിക്കൊണ്ടിരിക്കുന്നു, പ്രീ-സ്കൂൾ സ്ഥാപനങ്ങളിലെ കുട്ടികളുടെ പ്രീ-ഗണിത പരിശീലനത്തിന്റെ സിദ്ധാന്തത്തിന്റെയും പ്രയോഗത്തിന്റെയും മെച്ചപ്പെടുത്തലുമായി അടുത്ത ബന്ധത്തിൽ പുതിയവ നിർമ്മിക്കപ്പെടുന്നു.

ക്ലാസുകൾക്കായുള്ള വിഷ്വൽ ഡിഡാക്റ്റിക് മെറ്റീരിയലിന്റെ ഒരു കൂട്ടമാണ് പ്രധാന അധ്യാപന ഉപകരണം. അതിൽ ഇനിപ്പറയുന്നവ ഉൾപ്പെടുന്നു: കൂടാതെ - പരിസ്ഥിതിയുടെ വസ്തുക്കൾ, തരത്തിൽ എടുത്തത്: വിവിധ വീട്ടുപകരണങ്ങൾ, കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ, വിഭവങ്ങൾ, ബട്ടണുകൾ, കോണുകൾ, അക്രോൺ, പെബിൾസ്, ഷെല്ലുകൾ മുതലായവ;

വസ്തുക്കളുടെ ചിത്രങ്ങൾ: ഫ്ലാറ്റ്, ഔട്ട്ലൈൻ, നിറം, പിന്തുണയോടെയും അല്ലാതെയും, കാർഡുകളിൽ വരച്ചത്;

ഗ്രാഫിക്, സ്കീമാറ്റിക് ഉപകരണങ്ങൾ: ലോജിക്കൽ ബ്ലോക്കുകൾ, ആകൃതികൾ, കാർഡുകൾ, പട്ടികകൾ, മോഡലുകൾ.

ക്ലാസ് മുറിയിലെ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ, യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളും അവയുടെ ചിത്രങ്ങളും ഏറ്റവും വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. കുട്ടികളുടെ പ്രായത്തിനനുസരിച്ച്, ഉപദേശപരമായ മാർഗങ്ങളുടെ വ്യക്തിഗത ഗ്രൂപ്പുകളുടെ ഉപയോഗത്തിൽ പതിവ് മാറ്റങ്ങൾ സംഭവിക്കുന്നു: വിഷ്വൽ മാർഗങ്ങൾക്കൊപ്പം, ഉപദേശപരമായ വസ്തുക്കളുടെ പരോക്ഷ സംവിധാനവും ഉപയോഗിക്കുന്നു. സാമാന്യവൽക്കരിക്കപ്പെട്ട ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് അപ്രാപ്യമാണെന്ന വാദത്തെ ആധുനിക ഗവേഷണങ്ങൾ നിരാകരിക്കുന്നു. അതിനാൽ, പഴയ പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുമായുള്ള പ്രവർത്തനത്തിൽ, ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ അനുകരിക്കുന്ന വിഷ്വൽ എയ്ഡുകൾ കൂടുതലായി ഉപയോഗിക്കുന്നു.

പ്രായത്തിന്റെ സവിശേഷതകൾ കണക്കിലെടുക്കുക മാത്രമല്ല, കുട്ടികൾ പ്രോഗ്രാം മെറ്റീരിയൽ സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളിലെ കോൺക്രീറ്റിന്റെയും അമൂർത്തത്തിന്റെയും അനുപാതത്തെ ആശ്രയിച്ച് ഉപദേശപരമായ മാർഗ്ഗങ്ങൾ മാറണം. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു നിശ്ചിത ഘട്ടത്തിൽ, യഥാർത്ഥ വസ്തുക്കളെ സംഖ്യാ രൂപങ്ങളാൽ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം, അവ അക്കങ്ങൾ മുതലായവ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കാം.

ഓരോ പ്രായക്കാർക്കും അതിന്റേതായ വിഷ്വലുകൾ ഉണ്ട്. ക്ലാസ്റൂമിലെ ലക്ഷ്യബോധത്തോടെയുള്ള പഠനത്തിന്റെ പശ്ചാത്തലത്തിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം നൽകുന്ന സങ്കീർണ്ണമായ ഉപദേശപരമായ ഉപകരണമാണിത്, ഇതിന് നന്ദി, മിക്കവാറും എല്ലാ പ്രോഗ്രാം പ്രശ്നങ്ങളും പരിഹരിക്കാൻ കഴിയും. വിഷ്വൽ ഡിഡാക്റ്റിക് മെറ്റീരിയൽ ഒരു പ്രത്യേക ഉള്ളടക്കം, രീതികൾ, വിദ്യാഭ്യാസത്തിന്റെ മുൻനിര രൂപങ്ങൾ, കുട്ടികളുടെ പ്രായ സവിശേഷതകളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു, വിവിധ ആവശ്യകതകൾ നിറവേറ്റുന്നു: ശാസ്ത്രീയ, പെഡഗോഗിക്കൽ, സൗന്ദര്യശാസ്ത്രം, സാനിറ്ററി, ശുചിത്വം, സാമ്പത്തികം മുതലായവ. പുതിയത് വിശദീകരിക്കാനും അത് ഏകീകരിക്കാനും ക്ലാസ് റൂം. , പാസായതിന്റെ ആവർത്തനത്തിനും കുട്ടികളുടെ അറിവ് പരിശോധിക്കുമ്പോൾ, അതായത്, പഠനത്തിന്റെ എല്ലാ ഘട്ടങ്ങളിലും.

സാധാരണയായി, രണ്ട് തരം വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയലുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു: കുട്ടികളെ കാണിക്കുന്നതിനും പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനും വലുത്, (പ്രകടനം), ചെറിയ (ഹാൻഡ്ഔട്ട്), മേശയിലിരുന്ന് എല്ലാവരുമായും ഒരേസമയം അധ്യാപകന്റെ ചുമതല നിർവഹിക്കുമ്പോൾ കുട്ടി ഉപയോഗിക്കുന്നു. പ്രകടനവും ഹാൻഡ്ഔട്ടുകളും ഉദ്ദേശ്യത്തിൽ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു: ആദ്യത്തേത് അധ്യാപകന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വഴികൾ വിശദീകരിക്കാനും കാണിക്കാനും സഹായിക്കുന്നു, രണ്ടാമത്തേത് കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു, ഈ പ്രക്രിയയിൽ ആവശ്യമായ കഴിവുകളും കഴിവുകളും വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുന്നു. ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ അടിസ്ഥാനപരമാണ്, എന്നാൽ അവ മാത്രമല്ല, കർശനമായി നിശ്ചയിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഡെമോ മെറ്റീരിയലുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു:

രണ്ടോ അതിലധികമോ സ്ട്രിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ടൈപ്പ്സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസുകൾ അവയിൽ വ്യത്യസ്ത പ്ലാനർ ഇമേജുകൾ സ്ഥാപിക്കുന്നു: പഴങ്ങൾ, പച്ചക്കറികൾ, പൂക്കൾ, മൃഗങ്ങൾ മുതലായവ.

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, അക്കങ്ങളും ചിഹ്നങ്ങളും ഉള്ള കാർഡുകൾ +, -, =,>,<;

ഒരു കൂട്ടം പ്ലാനർ ഇമേജുകളുള്ള ഫ്ലാനൽഗ്രാഫ്, ഫ്ലാനലിൽ ചിതയിൽ ഒട്ടിച്ചിരിക്കുന്നു, അങ്ങനെ അവ ഫ്ലാനെൽഗ്രാഫ് ബോർഡിന്റെ ഫ്ലാനൽ പൊതിഞ്ഞ പ്രതലത്തിൽ കൂടുതൽ ഉറച്ചുനിൽക്കുന്നു;

ഡ്രോയിംഗിനുള്ള ഒരു ഈസൽ, അതിൽ വലിയ വിഷ്വൽ എയ്ഡുകൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിന് രണ്ടോ മൂന്നോ നീക്കം ചെയ്യാവുന്ന ഷെൽഫുകൾ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു;

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, അക്കങ്ങൾ, അടയാളങ്ങൾ, ഫ്ലാറ്റ് ഒബ്ജക്റ്റ് ചിത്രങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ഒരു കൂട്ടം മാഗ്നറ്റിക് ബോർഡ്;

വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളുടെ പ്രദർശനത്തിനായി രണ്ടും മൂന്നും ഘട്ടങ്ങളുള്ള ഷെൽഫുകൾ;

ഒരേ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ, വലുപ്പങ്ങൾ, വോള്യൂമെട്രിക്, പ്ലാനർ (സ്റ്റാൻഡുകളിൽ) ഉള്ള ഒബ്ജക്റ്റുകളുടെ സെറ്റുകൾ (10 കഷണങ്ങൾ വീതം);

കാർഡുകളും പട്ടികകളും;

മോഡലുകൾ ("സംഖ്യാ ഗോവണി", കലണ്ടർ മുതലായവ);

ലോജിക് ബ്ലോക്കുകൾ;

ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ രചിക്കുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള പാനലുകളും ചിത്രങ്ങളും;

ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾക്കുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ;

ഉപകരണങ്ങൾ (ഓർഡിനറി, മണിക്കൂർഗ്ലാസ്, പാൻ സ്കെയിലുകൾ, ഫ്ലോർ, ടേബിൾ അബാക്കസ്, തിരശ്ചീനവും ലംബവും, അബാക്കസ് മുതലായവ).

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുള്ള സ്റ്റേഷണറി ഉപകരണങ്ങളിൽ ചില തരം പ്രദർശന സാമഗ്രികൾ ഉൾപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്: കാന്തിക, സാധാരണ ബോർഡുകൾ, ഫ്ലാനെലെഗ്രാഫ്, അബാക്കസ്, മതിൽ ഘടികാരങ്ങൾ മുതലായവ.

ഹാൻഡ്ഔട്ടുകളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു:

ചെറിയ വസ്തുക്കൾ, വോള്യൂമെട്രിക്, ഫ്ലാറ്റ്, നിറം, വലുപ്പം, ആകൃതി, മെറ്റീരിയൽ മുതലായവയിൽ സമാനവും വ്യത്യസ്തവുമാണ്;

ഒന്നോ രണ്ടോ മൂന്നോ അതിലധികമോ വരകൾ അടങ്ങുന്ന കാർഡുകൾ; അവയിൽ ചിത്രീകരിച്ചിരിക്കുന്ന വസ്തുക്കളുള്ള കാർഡുകൾ, ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, അക്കങ്ങളും അടയാളങ്ങളും, കൂടുകളുള്ള കാർഡുകൾ, തുന്നിയ ബട്ടണുകളുള്ള കാർഡുകൾ, ലോട്ടോ കാർഡുകൾ മുതലായവ;

ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ, പരന്നതും വോള്യൂമെട്രിക്, ഒരേ വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങൾ, വലുപ്പങ്ങൾ;

പട്ടികകളും മോഡലുകളും;

കൗണ്ടിംഗ് സ്റ്റിക്കുകൾ മുതലായവ.

വിഷ്വൽ ഡിഡാക്റ്റിക് മെറ്റീരിയലിനെ ഡെമോൺസ്ട്രേഷനിലേക്കും ഹാൻഡ്ഔട്ടുകളിലേക്കും വിഭജിക്കുന്നത് തികച്ചും ഏകപക്ഷീയമാണ്. പ്രദർശനത്തിനും വ്യായാമത്തിനും ഒരേ ഉപകരണങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.

ആനുകൂല്യങ്ങളുടെ വലുപ്പം കണക്കിലെടുക്കണം: ഹാൻഡ്ഔട്ട് അവരുടെ അടുത്തിരിക്കുന്ന കുട്ടികൾക്ക് സൗകര്യപ്രദമായി മേശപ്പുറത്ത് സ്ഥാപിക്കാനും ജോലി സമയത്ത് പരസ്പരം ഇടപെടാതിരിക്കാനും കഴിയും. ഡെമോൺസ്ട്രേഷൻ മെറ്റീരിയൽ എല്ലാ കുട്ടികൾക്കും കാണിക്കാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതിനാൽ, എല്ലാ അർത്ഥത്തിലും അത് ഹാൻഡ്ഔട്ട് മെറ്റീരിയലിനേക്കാൾ വലുതാണ്. കുട്ടികളുടെ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ വിഷ്വൽ ഡിഡാക്റ്റിക് മെറ്റീരിയലുകളുടെ വലുപ്പത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നിലവിലുള്ള ശുപാർശകൾ അനുഭവപരവും പരീക്ഷണാത്മക അടിത്തറയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതുമാണ്. ഇക്കാര്യത്തിൽ, ചില സ്റ്റാൻഡേർഡൈസേഷൻ അത്യന്താപേക്ഷിതമാണ്, പ്രത്യേക ശാസ്ത്രീയ ഗവേഷണത്തിന്റെ ഫലമായി ഇത് നേടാനാകും. രീതിശാസ്ത്ര സാഹിത്യത്തിലും വ്യവസായം നിർമ്മിക്കുന്നവയിലും വലിപ്പത്തിന്റെ സൂചകങ്ങളിൽ ഇതുവരെ ഏകീകൃതതയില്ല.

കിറ്റുകൾ, ഓരോ പ്രത്യേക സാഹചര്യത്തിലും നിങ്ങൾ Yves-ന്റെ ഏറ്റവും സ്വീകാര്യമായ പതിപ്പ് പ്രായോഗികമായി സ്ഥാപിക്കണം, മികച്ച പെഡഗോഗിക്കൽ അനുഭവത്തിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുക.

ഹാൻഡ്ഔട്ട് മെറ്റീരിയൽ ഒരു കുട്ടിക്ക് വലിയ അളവിൽ ആവശ്യമാണ്, ഡെമോൺസ്ട്രേഷൻ മെറ്റീരിയൽ - ഓരോ കുട്ടികൾക്കും ഒന്ന്. നാല് ഗ്രൂപ്പുകളുള്ള കിന്റർഗാർട്ടനിൽ, ഡെമോൺസ്‌ട്രേഷൻ മെറ്റീരിയൽ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതിയിൽ തിരഞ്ഞെടുത്തു: ഓരോ പേരിന്റെയും 1-2 സെറ്റുകൾ, ഹാൻഡ്‌ഔട്ട് മെറ്റീരിയൽ - മുഴുവൻ കുട്ടിക്കും ഓരോ പേരിന്റെയും 25 സെറ്റുകൾ

പൂന്തോട്ടം ഒരു ഗ്രൂപ്പിന് പൂർണ്ണമായും നൽകണം.

രണ്ട് മെറ്റീരിയലുകളും കലാപരമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കണം: കുട്ടികളെ പഠിപ്പിക്കുന്നതിൽ ആകർഷണീയതയ്ക്ക് വലിയ പ്രാധാന്യമുണ്ട് - കുട്ടികൾക്ക് മനോഹരമായ മാനുവലുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പഠിക്കുന്നത് കൂടുതൽ രസകരമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, ഈ ആവശ്യകത സ്വയം അവസാനിക്കരുത്, കാരണം കളിപ്പാട്ടങ്ങളുടെയും സഹായങ്ങളുടെയും അമിതമായ ആകർഷണവും പുതുമയും കുട്ടിയെ പ്രധാന കാര്യത്തിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിപ്പിക്കും - അളവ്, സ്പേഷ്യൽ, താൽക്കാലിക ബന്ധങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അറിവ്.

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം നടപ്പിലാക്കാൻ വിഷ്വൽ ഡിഡാക്റ്റിക് മെറ്റീരിയൽ സഹായിക്കുന്നു

ക്ലാസ് മുറിയിൽ പ്രത്യേകം സംഘടിപ്പിച്ച വ്യായാമങ്ങളുടെ പ്രക്രിയയിൽ. ഈ ആവശ്യത്തിനായി, ഉപയോഗിക്കുക:

കുട്ടികളെ എണ്ണാൻ പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മാനുവലുകൾ;

വസ്തുക്കളുടെ വലിപ്പം തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള വ്യായാമങ്ങൾക്കുള്ള സഹായങ്ങൾ;

വസ്തുക്കളുടെ ആകൃതിയും ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളും തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള കുട്ടികളുടെ വ്യായാമങ്ങൾക്കുള്ള മാനുവലുകൾ;

കുട്ടികൾക്ക് സ്പേഷ്യൽ ഓറിയന്റേഷനിൽ വ്യായാമം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സഹായങ്ങൾ;

കൃത്യസമയത്ത് ഓറിയന്റേഷനിൽ കുട്ടികളുടെ വ്യായാമത്തിനുള്ള മാനുവലുകൾ. ഈ ആനുകൂല്യങ്ങളുടെ കൂട്ടം പ്രധാന വിഭാഗങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു

പ്രോഗ്രാമുകൾ കൂടാതെ പ്രദർശനവും ഹാൻഡ്ഔട്ടുകളും ഉൾപ്പെടുന്നു. രക്ഷിതാക്കൾ, മേധാവികൾ, മുതിർന്ന പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികൾ എന്നിവരെ ഉൾപ്പെടുത്തി ക്ലാസുകൾ നടത്തുന്നതിന് ആവശ്യമായ ഉപദേശപരമായ മാർഗങ്ങൾ അധ്യാപകർ ഉണ്ടാക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ അവരെ പരിസ്ഥിതിയിൽ നിന്ന് റെഡിമെയ്ഡ് എടുക്കുക. നിലവിൽ, വ്യവസായം വ്യക്തിഗത അധ്യാപന സഹായികളും മുഴുവൻ കിറ്റുകളും നിർമ്മിക്കാൻ തുടങ്ങിയിട്ടുണ്ട്, അവ കിന്റർഗാർട്ടനിൽ ഗണിതശാസ്ത്രം പഠിപ്പിക്കാൻ ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്. ഇത് പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രക്രിയയെ സജ്ജീകരിക്കുന്നതിനുള്ള തയ്യാറെടുപ്പ് ജോലിയുടെ അളവ് ഗണ്യമായി കുറയ്ക്കുന്നു, പുതിയ ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങളുടെ രൂപകൽപ്പനയും നിലവിലുള്ളവയുടെ സൃഷ്ടിപരമായ ഉപയോഗവും ഉൾപ്പെടെ അധ്യാപകന്റെ ജോലി സമയം സ്വതന്ത്രമാക്കുന്നു.

വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപകരണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുത്താത്ത ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങൾ കിന്റർഗാർട്ടനിലെ മെത്തഡോളജിക്കൽ ഓഫീസിൽ സംഭരിച്ചിരിക്കുന്നു, ഗ്രൂപ്പ് റൂമിന്റെ രീതിശാസ്ത്ര മൂലയിൽ, അവ സുതാര്യമായ ലിഡുകളുള്ള ബോക്സുകളിലോ ഇടതൂർന്ന ലിഡുകളിലോ സൂക്ഷിച്ചിരിക്കുന്നു. ഒരു അപേക്ഷയോടൊപ്പം അവയിൽ. സ്വാഭാവിക വസ്തുക്കൾ, എണ്ണുന്നതിനുള്ള ചെറിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും ആന്തരിക പാർട്ടീഷനുകളുള്ള ബോക്സുകളിൽ കാണാം. ഈ സംഭരണം ശരിയായ മെറ്റീരിയൽ കണ്ടെത്തുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു, സമയവും സ്ഥലവും ലാഭിക്കുന്നു.

സ്വതന്ത്ര ഗെയിമുകൾക്കും പ്രവർത്തനങ്ങൾക്കുമുള്ള ഉപകരണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടാം:

കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള വ്യക്തിഗത ജോലികൾക്കായി പ്രത്യേക ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങൾ, പുതിയ കളിപ്പാട്ടങ്ങളും വസ്തുക്കളുമായി പ്രാഥമിക പരിചയം;

വിവിധ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ: ബോർഡ് അച്ചടിച്ചതും ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾക്കൊപ്പം; വിദ്യാഭ്യാസം, വികസിപ്പിച്ചത് എ.എ.സ്റ്റോലിയാർ; വികസിപ്പിക്കുന്നത്, ബിപി നികിറ്റിൻ വികസിപ്പിച്ചത്; ചെക്കറുകൾ, ചെസ്സ്;

രസകരമായ ഗണിത സാമഗ്രികൾ: പസിലുകൾ, ജ്യാമിതീയ മൊസൈക്കുകളും കൺസ്ട്രക്‌റ്ററുകളും, ലാബിരിന്തുകൾ, തമാശ പ്രശ്‌നങ്ങൾ, രൂപാന്തരീകരണ പ്രശ്‌നങ്ങൾ മുതലായവ, ആവശ്യമുള്ളിടത്ത് സാമ്പിളുകളുടെ അറ്റാച്ച്‌മെന്റിനൊപ്പം (ഉദാഹരണത്തിന്, "ടാങ്‌ഗ്രാം" ഗെയിമിന് സാമ്പിളുകൾ ആവശ്യമാണ്, വിഘടിച്ചതും അവിഭാജ്യവുമായ, കോണ്ടൂർ) , വിഷ്വൽ നിർദ്ദേശങ്ങൾ മുതലായവ;

പ്രത്യേക ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങൾ: ബ്ലോക്കുകൾ 3. ദിനേഷ് (ലോജിക്കൽ ബ്ലോക്കുകൾ), X. കുസെനറിന്റെ സ്റ്റിക്കുകൾ, കൗണ്ടിംഗ് മെറ്റീരിയൽ (ക്ലാസ് മുറിയിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമാണ്), അക്കങ്ങളും അടയാളങ്ങളും ഉള്ള ക്യൂബുകൾ, കുട്ടികളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ എന്നിവയും അതിലേറെയും; 128

കുട്ടികൾക്ക് വായിക്കാനും ചിത്രീകരണങ്ങൾ കാണാനും വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ ഉള്ളടക്കമുള്ള പുസ്തകങ്ങൾ.

ഈ ഉപകരണങ്ങളെല്ലാം സ്വതന്ത്ര വൈജ്ഞാനിക, കളി പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ മേഖലയിൽ നേരിട്ട് സ്ഥാപിക്കുന്നതാണ് നല്ലത്; കുട്ടികളുടെ താൽപ്പര്യങ്ങളും ചായ്‌വുകളും കണക്കിലെടുത്ത് അവ കാലാനുസൃതമായി അപ്‌ഡേറ്റ് ചെയ്യണം. ഈ ഫണ്ടുകൾ പ്രധാനമായും ഗെയിം സമയങ്ങളിലാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്, എന്നാൽ ക്ലാസ്റൂമിലും ഉപയോഗിക്കാം. അവർ കുട്ടികൾക്ക് സൗജന്യ പ്രവേശനവും അവരുടെ വ്യാപകമായ ഉപയോഗവും നൽകേണ്ടതുണ്ട്.

ക്ലാസ്റൂമിന് പുറത്ത് വൈവിധ്യമാർന്ന ഉപദേശപരമായ മാർഗങ്ങളിലൂടെ പ്രവർത്തിക്കുന്നത്, കുട്ടി ക്ലാസ്റൂമിൽ നേടിയ അറിവ് ഏകീകരിക്കുക മാത്രമല്ല, ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, അധിക ഉള്ളടക്കം സ്വാംശീകരിക്കുന്നതിലൂടെ, പ്രോഗ്രാമിന്റെ ആവശ്യകതകളേക്കാൾ മുന്നേറാനും ക്രമേണ അതിന്റെ സ്വാംശീകരണത്തിനായി തയ്യാറെടുക്കാനും കഴിയും. ഒരു അധ്യാപകന്റെ മാർഗനിർദേശത്തിന് കീഴിലുള്ള സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം, വ്യക്തിഗതമായി, ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ നടക്കുന്നു, ഓരോ കുട്ടിക്കും അവന്റെ താൽപ്പര്യങ്ങൾ, ചായ്‌വുകൾ, കഴിവുകൾ, സവിശേഷതകൾ എന്നിവ കണക്കിലെടുത്ത് വികസനത്തിന്റെ ഒപ്റ്റിമൽ വേഗത ഉറപ്പാക്കുന്നത് സാധ്യമാക്കുന്നു.

ക്ലാസ് റൂമിന് പുറത്ത് ഉപയോഗിക്കുന്ന പല പഠന സഹായികളും വളരെ ഫലപ്രദമാണ്. ഒരു ഉദാഹരണമാണ് "നിറമുള്ള സംഖ്യകൾ" - ബെൽജിയം എച്ച്. ക്യൂസെനറിൽ നിന്നുള്ള അധ്യാപകന്റെ ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയൽ, ഇത് വിദേശത്തും നമ്മുടെ രാജ്യത്തും കിന്റർഗാർട്ടനുകളിൽ വ്യാപകമാണ്. ഡേ നഴ്സറി മുതൽ അപ്പർ സെക്കൻഡറി സ്കൂൾ വരെ ഇത് ഉപയോഗിക്കാം. ചതുരാകൃതിയിലുള്ള സമാന്തരപൈപ്പുകളുടെയും ക്യൂബുകളുടെയും രൂപത്തിലുള്ള ഒരു കൂട്ടം സ്റ്റിക്കുകളാണ് നിറമുള്ള സംഖ്യകൾ. എല്ലാ സ്റ്റിക്കുകളും വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ വരച്ചിട്ടുണ്ട്. ആരംഭ പോയിന്റ് ഒരു വെളുത്ത ക്യൂബ് ആണ് - 1X1X1 സെന്റീമീറ്റർ, അതായത് 1 cm3 അളക്കുന്ന ഒരു സാധാരണ ഷഡ്ഭുജം. വൈറ്റ് സ്റ്റിക്ക് ഒന്ന്, പിങ്ക് രണ്ട്, നീല മൂന്ന്, ചുവപ്പ് നാല്, മുതലായവ. വടി നീളം കൂടുന്തോറും അത് പ്രകടിപ്പിക്കുന്ന സംഖ്യയുടെ മൂല്യം വർദ്ധിക്കും. അങ്ങനെ, നിറവും വലുപ്പവും അനുസരിച്ച് ഒരു സംഖ്യയെ മാതൃകയാക്കുന്നു. വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിലുള്ള ഒരു കൂട്ടം വരകളുടെ രൂപത്തിൽ നിറമുള്ള സംഖ്യകളുടെ ഒരു പ്ലാനർ പതിപ്പും ഉണ്ട്. വടികളിൽ നിന്ന് വർണ്ണാഭമായ പരവതാനികൾ നിരത്തുക, വണ്ടികളിൽ നിന്ന് തീവണ്ടികൾ ഉണ്ടാക്കുക, ഒരു ഗോവണി നിർമ്മിക്കുക, മറ്റ് പ്രവർത്തനങ്ങൾ നടത്തുക, കുട്ടി ഒരു സംഖ്യ, രണ്ട് സംഖ്യകൾ, സ്വാഭാവിക സംഖ്യകളുടെ ക്രമം, ഗണിത പ്രവർത്തനങ്ങൾ മുതലായവയുടെ ഘടനയെക്കുറിച്ച് പരിചയപ്പെടുന്നു. അതായത്, വിവിധ ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ സ്വാംശീകരിക്കാൻ തയ്യാറെടുക്കുന്നു. പഠിച്ച ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയത്തിന്റെ ഒരു മാതൃക നിർമ്മിക്കുന്നത് സ്റ്റിക്കുകൾ സാധ്യമാക്കുന്നു. / ബ്ലോക്കുകൾ 3. ഡൈനസ് (ലോജിക്കൽ ബ്ലോക്കുകൾ), ഹംഗേറിയൻ സൈക്കോളജിസ്റ്റും ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞനും (ഈ ഉപദേശപരമായ മെറ്റീരിയൽ അധ്യായത്തിൽ വിവരിച്ചിരിക്കുന്നു, § 2) ഒരേ സാർവത്രികവും വളരെ ഫലപ്രദവുമായ ഉപദേശപരമായ ഉപകരണമാണ്.

പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗം വിനോദ ഗെയിമുകൾ, വ്യായാമങ്ങൾ, ജോലികൾ, ചോദ്യങ്ങൾ എന്നിവയാണ്. ഈ രസകരമായ ഗണിത സാമഗ്രികൾ ഉള്ളടക്കം, രൂപം, വികസനം, വിദ്യാഭ്യാസ സ്വാധീനം എന്നിവയിൽ വളരെ വൈവിധ്യപൂർണ്ണമാണ്.

അവസാനത്തിന്റെ അവസാനത്തിൽ - നമ്മുടെ നൂറ്റാണ്ടിന്റെ തുടക്കത്തിൽ, വിനോദ ഗണിതശാസ്ത്ര സാമഗ്രികളുടെ ഉപയോഗത്തിലൂടെ കുട്ടികളിൽ എണ്ണാനും ഗണിത പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കാനും പഠിക്കാനുള്ള അവരുടെ ആഗ്രഹം വികസിപ്പിക്കാനും ബുദ്ധിമുട്ടുകൾ മറികടക്കാനുമുള്ള കഴിവ് വികസിപ്പിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് വിശ്വസിക്കപ്പെട്ടു. . സ്കൂൾ പ്രായം വരെ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്തു.

തുടർന്നുള്ള വർഷങ്ങളിൽ, ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ സാമഗ്രികളുടെ ശ്രദ്ധ കുറയുന്നത് ശ്രദ്ധയിൽപ്പെട്ടു, കഴിഞ്ഞ 10-15 വർഷങ്ങളിൽ പുതിയ അധ്യാപന സഹായങ്ങൾക്കായുള്ള തിരയലുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് അതിൽ താൽപ്പര്യം വീണ്ടും വർദ്ധിച്ചു, അത് സാധ്യതയുള്ള വൈജ്ഞാനികത്തെ തിരിച്ചറിയുന്നതിനും നടപ്പിലാക്കുന്നതിനും ഏറ്റവും കൂടുതൽ സംഭാവന നൽകും. ഓരോ കുട്ടിയുടെയും കഴിവുകൾ.

ഗണിതശാസ്ത്രപരമായ സാമഗ്രികൾ, അതിന്റെ അന്തർലീനമായ വിനോദം കാരണം, അതിൽ ഗുരുതരമായ വൈജ്ഞാനിക ചുമതല മറഞ്ഞിരിക്കുന്നു, ആകർഷിക്കുന്നു, കുട്ടികളെ വികസിപ്പിക്കുന്നു. ഇതിന് പൊതുവായി അംഗീകരിക്കപ്പെട്ട ഒരൊറ്റ വർഗ്ഗീകരണവുമില്ല. മിക്കപ്പോഴും, ഏതെങ്കിലും ടാസ്‌ക് അല്ലെങ്കിൽ ഏകതാനമായ ടാസ്‌ക്കുകളുടെ ഗ്രൂപ്പിന് പേര് നൽകിയിരിക്കുന്നു, അത് ഉള്ളടക്കത്തെയോ ഗെയിം ലക്ഷ്യത്തെയോ പ്രവർത്തന രീതിയെയോ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒബ്‌ജക്റ്റുകളെയോ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്നു. ചിലപ്പോൾ ശീർഷകത്തിൽ ഒരു ടാസ്‌ക്കിന്റെയോ ഗെയിമിന്റെയോ ചുരുക്കിയ വിവരണം അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഗണിതശാസ്ത്ര സാമഗ്രികൾ രസകരമാക്കുന്നതിൽ നിന്ന്, പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന് അതിന്റെ ഏറ്റവും ലളിതമായ തരങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം:

ജ്യാമിതീയ നിർമ്മാതാക്കൾ: "ടാംഗ്രാം", "പൈതഗോറസ്", "കൊളംബസ് മുട്ട", "മാജിക് സർക്കിൾ" മുതലായവ, അതിൽ ഒരു സിലൗറ്റ്, കോണ്ടൂർ പാറ്റേൺ അല്ലെങ്കിൽ വഴി ഒരു കൂട്ടം പരന്ന ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു പ്ലോട്ട് ഇമേജ് സൃഷ്ടിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഡിസൈൻ;

- റൂബിക്കിന്റെ "സ്നേക്ക്", "മാജിക് ബോൾസ്", "പിരമിഡ്", "ഫോൾഡ് എ പാറ്റേൺ", "യൂണികബ്" എന്നിവയും ഒരു പ്രത്യേക രീതിയിൽ കറങ്ങുന്നതോ മടക്കുന്നതോ ആയ ത്രിമാന ജ്യാമിതീയ ബോഡികൾ അടങ്ങുന്ന മറ്റ് പസിൽ കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ;

ലോജിക്കൽ സ്കീമുകളും നിയമങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ന്യായവാദം ആവശ്യമുള്ള ലോജിക് വ്യായാമങ്ങൾ;

രൂപങ്ങളുടെ വ്യത്യാസത്തിന്റെയോ സാമ്യത്തിന്റെയോ ഒരു അടയാളം (അടയാളങ്ങൾ) കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ചുമതലകൾ (ഉദാഹരണത്തിന്: "രണ്ട് സമാന രൂപങ്ങൾ കണ്ടെത്തുക", "ഈ വസ്തുക്കൾ പരസ്പരം എങ്ങനെ വ്യത്യാസപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു?", "ഇവിടെ ഏത് കണക്ക് അധികമാണ്?");

കാണാതായ ചിത്രം കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള ചുമതലകൾ, അതിൽ, ഒബ്ജക്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ജ്യാമിതീയ ചിത്രങ്ങൾ വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിലൂടെ, കുട്ടി സവിശേഷതകളുടെ കൂട്ടത്തിൽ ഒരു പാറ്റേൺ സ്ഥാപിക്കണം, അവയുടെ ഒന്നിടവിട്ട്, ഈ അടിസ്ഥാനത്തിൽ, ആവശ്യമായ ചിത്രം തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും അതിനൊപ്പം ഒരു വരി പൂർത്തിയാക്കുകയും ചെയ്യുക അല്ലെങ്കിൽ കാണാതായ സ്ഥലത്ത് പൂരിപ്പിക്കൽ;

വിഷ്വൽ അടിസ്ഥാനത്തിൽ നടത്തുന്ന വ്യായാമങ്ങളാണ് ലാബിരിന്തുകൾ, തുടക്കം മുതൽ അവസാന പോയിന്റ് വരെയുള്ള ഏറ്റവും ഹ്രസ്വവും കൃത്യവുമായ പാത കണ്ടെത്തുന്നതിന് ദൃശ്യപരവും മാനസികവുമായ വിശകലനം, പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ കൃത്യത എന്നിവയുടെ സംയോജനം ആവശ്യമാണ് (ഉദാഹരണത്തിന്: "എലിക്ക് എങ്ങനെ പുറത്തുകടക്കാൻ കഴിയും? മിങ്ക്?", "മത്സ്യബന്ധന കമ്പികൾ അഴിക്കാൻ മത്സ്യത്തൊഴിലാളികളെ സഹായിക്കുക" , "ആരാണ് മിറ്റൻ നഷ്ടപ്പെട്ടതെന്ന് ഊഹിക്കുക");

ഭാഗങ്ങൾ മൊത്തത്തിൽ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള വിനോദ വ്യായാമങ്ങൾ, അതിൽ ഒരു ഡ്രോയിംഗിൽ എത്ര, ഏതൊക്കെ കണക്കുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു എന്ന് കുട്ടികൾ സ്ഥാപിക്കേണ്ടതുണ്ട്;

ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് മൊത്തത്തിൽ പുനഃസ്ഥാപിക്കുന്നതിനുള്ള വിനോദ വ്യായാമങ്ങൾ (ശകലങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു പാത്രം കൂട്ടിച്ചേർക്കാൻ, നിറമുള്ള ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്ന് ഒരു പന്ത് മുതലായവ);

ടാസ്‌ക്കുകൾ - ഒരു പാറ്റേൺ അനുസരിച്ച് പുനർനിർമ്മിക്കുന്നതിനും ഒബ്‌ജക്റ്റ് ചിത്രങ്ങൾ വരയ്ക്കുന്നതിനും രൂപാന്തരപ്പെടുത്തുന്നതിനും (നിർദ്ദിഷ്ട എണ്ണം സ്റ്റിക്കുകൾ മാറ്റി ചിത്രം മാറ്റുക) ലളിതമായവയിൽ നിന്നുള്ള സ്റ്റിക്കുകളുള്ള സമർത്ഥമായ ജ്യാമിതീയ സ്വഭാവം;

അളവ്, സ്പേഷ്യൽ അല്ലെങ്കിൽ താൽക്കാലിക ബന്ധങ്ങളെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന ഒരു പദത്തിന്റെ രൂപത്തിൽ ഗണിതശാസ്ത്ര ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്ന കടങ്കഥകൾ;

കവിതകൾ, ഗണിതപാഠങ്ങൾ, നാവ് വളച്ചൊടിക്കൽ, ഗണിതശാസ്ത്ര ഘടകങ്ങളുള്ള വാക്കുകൾ;

കാവ്യരൂപത്തിലുള്ള ചുമതലകൾ;

തമാശ ജോലികൾ മുതലായവ.

കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന എല്ലാ വിനോദ ഗണിത സാമഗ്രികളും ഇത് തീർന്നില്ല. അതിന്റെ ചില തരങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്തിയിട്ടുണ്ട്.

രസകരമായ ഗണിത സാമഗ്രികൾ കുട്ടികളുടെ കളിയുടെ ഘടനയിൽ സമാനമാണ്: ഉപദേശപരമായ, പ്ലോട്ട്-റോൾ, നിർമ്മാണ-നിർമ്മാണ, നാടകീകരണം. ഒരു ഉപദേശപരമായ ഗെയിം പോലെ, ഇത് പ്രാഥമികമായി മാനസിക കഴിവുകൾ, മനസ്സിന്റെ ഗുണങ്ങൾ, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനത്തിന്റെ വഴികൾ എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനാണ് ലക്ഷ്യമിടുന്നത്. അതിന്റെ വൈജ്ഞാനിക ഉള്ളടക്കം, ജൈവികമായി ഒരു വിനോദ രൂപവുമായി സംയോജിപ്പിച്ച്, മാനസിക വിദ്യാഭ്യാസം, മനഃപൂർവമല്ലാത്ത പഠനം, ഒരു പ്രീസ്‌കൂളിന്റെ പ്രായ സവിശേഷതകൾക്ക് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായ ഒരു ഫലപ്രദമായ മാർഗമായി മാറുന്നു. നിരവധി ജോലികൾ-തമാശകൾ, പസിലുകൾ, വിനോദ വ്യായാമങ്ങൾ, ചോദ്യങ്ങൾ, അവരുടെ കർത്തൃത്വം നഷ്ടപ്പെട്ടതിനാൽ, നാടോടി ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകൾ പോലെ തലമുറകളിലേക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നു. പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ക്രമം, ദൃശ്യപരതയുടെ സ്വഭാവം, മത്സരത്തിന്റെ സാധ്യത എന്നിവ സംഘടിപ്പിക്കുന്ന നിയമങ്ങളുടെ സാന്നിധ്യം, മിക്ക കേസുകളിലും ഒരു വ്യക്തമായ ഫലം വിനോദ സാമഗ്രികളെ ഉപദേശപരമായ ഗെയിമിന് സമാനമാക്കുന്നു. അതേ സമയം, അതിൽ മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ഗെയിമുകളുടെ ഘടകങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: റോളുകൾ, പ്ലോട്ട്, ഏതെങ്കിലും ജീവിത പ്രതിഭാസത്തെ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുന്ന ഉള്ളടക്കം, വസ്തുക്കളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ, സൃഷ്ടിപരമായ പ്രശ്നം പരിഹരിക്കൽ, യക്ഷിക്കഥകളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട ചിത്രങ്ങൾ, കഥകൾ, കാർട്ടൂണുകൾ, നാടകീകരണം - ഇതെല്ലാം സാക്ഷ്യപ്പെടുത്തുന്നു. ഗെയിമുമായുള്ള വിനോദ സാമഗ്രികളുടെ ബഹുമുഖ കണക്ഷനുകൾ. ... അവൻ, അതിന്റെ പല ഘടകങ്ങളും സവിശേഷതകളും സവിശേഷതകളും ആഗിരണം ചെയ്യുന്നു: വൈകാരികത, സർഗ്ഗാത്മകത, സ്വതന്ത്രവും അമേച്വർ സ്വഭാവവും.

വിനോദ സാമഗ്രികൾക്ക് അതിന്റേതായ പെഡഗോഗിക്കൽ മൂല്യമുണ്ട്, പ്രീ-സ്‌കൂൾ കുട്ടികളുമായി അവരുടെ ലളിതമായ ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് ഉപദേശപരമായ മാർഗങ്ങൾ വൈവിധ്യവത്കരിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. പ്രശ്നസാഹചര്യങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും പരിഹരിക്കുന്നതിനുമുള്ള സാധ്യത വികസിപ്പിക്കുകയും മാനസിക പ്രവർത്തനങ്ങൾ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള ഫലപ്രദമായ വഴികൾ തുറക്കുകയും കുട്ടികളും മുതിർന്നവരും തമ്മിലുള്ള ആശയവിനിമയം സുഗമമാക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

4-5 വയസ്സ് മുതൽ ചില ഗണിത പ്രശ്നങ്ങളുടെ ലഭ്യത ഗവേഷണം കാണിക്കുന്നു. ഒരുതരം മാനസിക ജിംനാസ്റ്റിക്സ് ആയതിനാൽ, അവർ ബുദ്ധിപരമായ നിഷ്ക്രിയത്വത്തിന്റെ ആവിർഭാവത്തെ തടയുന്നു, ചെറുപ്പം മുതലേ അവർ കുട്ടികളിൽ സ്ഥിരോത്സാഹവും ലക്ഷ്യബോധവും ഉണ്ടാക്കുന്നു. ഇന്നത്തെ കാലത്ത്, ബുദ്ധിപരമായ ഗെയിമുകൾക്കും കളിപ്പാട്ടങ്ങൾക്കുമായി കുട്ടികൾക്ക് വ്യാപകമായ ആസക്തിയുണ്ട്. ഈ ആഗ്രഹം പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളുമായുള്ള ജോലിയിൽ കൂടുതൽ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കണം.

ഒരു ഉപദേശപരമായ ഉപകരണമായി ഗണിത സാമഗ്രികൾ വിനോദമാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രധാന പെഡഗോഗിക്കൽ ആവശ്യകതകൾ നമുക്ക് ശ്രദ്ധിക്കാം.

1. മെറ്റീരിയൽ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കണം. ഈ ആവശ്യകത അതിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനത്തിൽ നിന്ന് പിന്തുടരുന്നു, ഇത് കുട്ടികളിലെ അളവ്, സ്പേഷ്യൽ, ടെമ്പറൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ വികസനവും മെച്ചപ്പെടുത്തലും ആണ്. പരിഹാരങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ രസകരമായ ജോലികൾ വ്യത്യസ്തമായിരിക്കണം. ഒരു പരിഹാരം കണ്ടെത്തുമ്പോൾ, സമാനമായ പ്രശ്നങ്ങൾ വലിയ ബുദ്ധിമുട്ടില്ലാതെ പരിഹരിക്കപ്പെടും, നിലവാരമില്ലാത്തതിൽ നിന്നുള്ള പ്രശ്നം തന്നെ പതിവാകുന്നു, അതിന്റെ വികസന സ്വാധീനം കുത്തനെ കുറയുന്നു. ഈ മെറ്റീരിയൽ ഉപയോഗിച്ച് ജോലി സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രൂപങ്ങളും വൈവിധ്യവൽക്കരിക്കപ്പെടണം: വ്യക്തിയും ഗ്രൂപ്പും, സ്വതന്ത്ര സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനത്തിലും ക്ലാസ് മുറിയിലും, കിന്റർഗാർട്ടനിലും വീട്ടിലും മുതലായവ.

2. വിനോദ സാമഗ്രികൾ ഇടയ്ക്കിടെ, ആകസ്മികമായി ഉപയോഗിക്കരുത്, പക്ഷേ ഒരു പ്രത്യേക സംവിധാനത്തിൽ, ഇത് ജോലികൾ, ഗെയിമുകൾ, വ്യായാമങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ക്രമാനുഗതമായ സങ്കീർണ്ണതയെ സൂചിപ്പിക്കുന്നു.

3. വിനോദ സാമഗ്രികൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുകയും അത് നയിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, പരിഹാരങ്ങൾക്കായുള്ള സ്വതന്ത്ര തിരയലുകൾക്ക് വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനൊപ്പം നേരിട്ടുള്ള അധ്യാപന രീതികൾ സംയോജിപ്പിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

4. രസകരമായ മെറ്റീരിയൽ കുട്ടിയുടെ പൊതുവായതും ഗണിതശാസ്ത്രപരവുമായ വികസനത്തിന്റെ വിവിധ തലങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടണം. വ്യത്യസ്ത അസൈൻമെന്റുകൾ, രീതിശാസ്ത്ര സാങ്കേതികതകൾ, ഓർഗനൈസേഷന്റെ രൂപങ്ങൾ എന്നിവയിലൂടെ ഈ ആവശ്യകത സാക്ഷാത്കരിക്കപ്പെടുന്നു.

5. കുട്ടികളിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് വിനോദ ഗണിത സാമഗ്രികളുടെ ഉപയോഗം മറ്റ് ഉപദേശപരമായ മാർഗങ്ങളുമായി സംയോജിപ്പിക്കണം.

ഗണിതശാസ്ത്ര സാമഗ്രികൾ വിനോദമാക്കുന്നത് കുട്ടികളുടെ വികാസത്തെ സങ്കീർണ്ണമായ സ്വാധീനത്തിനുള്ള ഒരു മാർഗമാണ്, അതിന്റെ സഹായത്തോടെ മാനസികവും സ്വമേധയാ ഉള്ളതുമായ വികസനം നടത്തുന്നു, പഠനത്തിൽ പ്രശ്നങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു, കുട്ടി പഠന പ്രക്രിയയിൽ തന്നെ സജീവമായ സ്ഥാനം എടുക്കുന്നു. സ്പേഷ്യൽ ഭാവന, യുക്തിസഹമായ ചിന്ത, ലക്ഷ്യബോധവും ലക്ഷ്യബോധവും, പ്രായോഗികവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പ്രശ്നങ്ങൾ പരിഹരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തന വഴികൾ സ്വതന്ത്രമായി അന്വേഷിക്കാനും കണ്ടെത്താനുമുള്ള കഴിവ് - ഇതെല്ലാം ഒരുമിച്ച് എടുത്താൽ, സ്കൂളിൽ ഗണിതവും മറ്റ് അക്കാദമിക് വിഷയങ്ങളും വിജയകരമായി മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുന്നതിന് ആവശ്യമാണ്.

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രവർത്തന സംവിധാനം വെളിപ്പെടുത്തുന്ന ഒരു കിന്റർഗാർട്ടൻ അധ്യാപകനുള്ള മാനുവലുകൾ ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. സ്കൂളിനായി കുട്ടികളുടെ പ്രീ-ഗണിത തയ്യാറെടുപ്പ് പ്രായോഗികമാക്കാൻ അധ്യാപകനെ സഹായിക്കുക എന്നതാണ് അവരുടെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം.

ഒരു ഉപദേശപരമായ ഉപകരണമെന്ന നിലയിൽ കിന്റർഗാർട്ടൻ അധ്യാപകനുള്ള മാനുവലുകളിൽ ഉയർന്ന ഡിമാൻഡുകൾ സ്ഥാപിച്ചിട്ടുണ്ട്. അവർ ചെയ്യേണ്ടത്:

a) ശക്തമായ ശാസ്ത്രീയവും സൈദ്ധാന്തികവുമായ അടിത്തറയിൽ കെട്ടിപ്പടുക്കുക, അധ്യാപകർ, മനശാസ്ത്രജ്ഞർ, ഗണിതശാസ്ത്രജ്ഞർ എന്നിവർ മുന്നോട്ട് വച്ച പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളിലെ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ വികാസത്തിന്റെയും രൂപീകരണത്തിന്റെയും പ്രധാന ആധുനിക ശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ പ്രതിഫലിപ്പിക്കുക;

ബി) പ്രീ-ഗണിത പരിശീലനത്തിന്റെ ആധുനിക ഉപദേശപരമായ സംവിധാനവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നു: ലക്ഷ്യങ്ങൾ, ലക്ഷ്യങ്ങൾ, ഉള്ളടക്കം, രീതികൾ, മാർഗ്ഗങ്ങൾ, കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ജോലികൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള രൂപങ്ങൾ;

സി) വിപുലമായ പെഡഗോഗിക്കൽ അനുഭവം കണക്കിലെടുക്കുക, ബഹുജന പരിശീലനത്തിന്റെ മികച്ച നേട്ടങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുക;

d) പ്രവർത്തിക്കാൻ സുഖപ്രദമായിരിക്കുക, ലളിതവും പ്രായോഗികവും നിർദ്ദിഷ്ടവും.

അധ്യാപകരുടെ കൈപ്പുസ്തകമായി പ്രവർത്തിക്കുന്ന മാനുവലുകളുടെ പ്രായോഗിക ദിശാബോധം അവയുടെ ഘടനയിലും ഉള്ളടക്കത്തിലും പ്രതിഫലിക്കുന്നു.

മെറ്റീരിയലിന്റെ അവതരണത്തിൽ പ്രായത്തിന്റെ തത്വം മിക്കപ്പോഴും മുൻനിരയിലാണ്. പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിൽ മൊത്തത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ വ്യക്തിഗത വിഭാഗങ്ങൾ, വിഷയങ്ങൾ, ചോദ്യങ്ങൾ എന്നിവയിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനും നടപ്പിലാക്കുന്നതിനുമുള്ള മാർഗ്ഗനിർദ്ദേശങ്ങളായിരിക്കാം മാനുവലിന്റെ ഉള്ളടക്കം; ഗെയിമുകളുടെ പാഠങ്ങളുടെ രൂപരേഖ.

ഒരു ലക്ഷ്യം (പ്രോഗ്രാം ഉള്ളടക്കം: വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ ജോലികൾ), വിഷ്വൽ എയ്ഡുകളുടെയും ഉപകരണങ്ങളുടെയും ഒരു ലിസ്റ്റ്, ഒരു പാഠത്തിന്റെയോ ഗെയിമിന്റെയോ കോഴ്‌സിന്റെ കവറേജ് (പ്രധാന ഭാഗങ്ങൾ, ഘട്ടങ്ങൾ) എന്നിവ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന ഒരു ഹ്രസ്വ വിവരണമാണ് സംഗ്രഹം. സാധാരണയായി, മാനുവലുകൾ അടിസ്ഥാന ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ വികസനത്തിനായി പ്രോഗ്രാമിന്റെ വിവിധ വിഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള ജോലികൾ പരിഹരിക്കുന്ന സഹായത്തോടെ, അധ്യാപനത്തിന്റെ പ്രധാന രീതികളും സാങ്കേതികതകളും സ്ഥിരമായി വെളിപ്പെടുത്തുന്ന സംഗ്രഹങ്ങളുടെ ഒരു സംവിധാനം നൽകുന്നു: പ്രകടനവും ഹാൻഡ്ഔട്ടുകളും ഉപയോഗിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുക, കാണിക്കുക, അധ്യാപകന്റെ സാമ്പിളുകളും പ്രവർത്തന രീതികളും വിശദീകരിക്കുക, പ്രകടിപ്പിക്കുക, കുട്ടികളോടുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ, പൊതുവൽക്കരണങ്ങൾ, കുട്ടികളുടെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങൾ, വ്യക്തിഗതവും കൂട്ടായ ജോലികളും മറ്റ് രൂപങ്ങളും ജോലി തരങ്ങളും. കുട്ടികളിൽ അളവ്പരവും സ്ഥലപരവും താൽക്കാലികവുമായ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നതിന് കിന്റർഗാർട്ടനിലും അവയ്ക്ക് പുറത്തുമുള്ള ഗണിതശാസ്ത്ര ക്ലാസുകളിൽ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന വൈവിധ്യമാർന്ന വ്യായാമങ്ങളും ഉപദേശപരമായ ഗെയിമുകളും സംഗ്രഹങ്ങളുടെ ഉള്ളടക്കത്തിൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

കുറിപ്പുകൾ ഉപയോഗിച്ച്, അധ്യാപകൻ ടാസ്‌ക്കുകൾ വ്യക്തമാക്കുന്നു, വ്യക്തമാക്കുന്നു (വിദ്യാഭ്യാസ ജോലികൾ സാധാരണയായി കുറിപ്പുകളിൽ ഏറ്റവും സാധാരണമായ രൂപത്തിൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു), വിഷ്വൽ മെറ്റീരിയൽ മാറ്റാൻ കഴിയും, അവന്റെ സ്വന്തം വിവേചനാധികാരത്തിൽ ക്ലാസ് മുറിയിലോ ഉള്ളിലോ വ്യായാമങ്ങളുടെ എണ്ണവും അവയുടെ ഭാഗങ്ങളും നിർണ്ണയിക്കുക. ഗെയിം, വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനം വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അധിക രീതികൾ ആകർഷിക്കുക, ചോദ്യങ്ങൾ വ്യക്തിഗതമാക്കുക , ഒരു പ്രത്യേക കുട്ടിയുടെ ബുദ്ധിമുട്ടിന്റെ അളവ് അനുസരിച്ച് അസൈൻമെന്റുകൾ.

സംഗ്രഹങ്ങളുടെ അസ്തിത്വം ഫിനിഷ്ഡ് മെറ്റീരിയലുമായി നേരിട്ട് പറ്റിനിൽക്കുക എന്നല്ല അർത്ഥമാക്കുന്നത്, അവ വിവിധ രീതികളും സാങ്കേതികതകളും, ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങൾ, വർക്ക് ഓർഗനൈസേഷന്റെ രൂപങ്ങൾ മുതലായവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ സർഗ്ഗാത്മകതയ്ക്ക് അവസരം നൽകുന്നു. അധ്യാപകന് സംയോജിപ്പിക്കാനും മികച്ച ഓപ്ഷനുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും കഴിയും. പലതിൽ നിന്നും, നിലവിലുള്ളതിന്റെ സാമ്യം ഉപയോഗിച്ച് പുതിയൊരെണ്ണം സൃഷ്ടിക്കുക.

ഗണിതത്തിലെയും ഗെയിമുകളിലെയും പാഠങ്ങളുടെ സംഗ്രഹങ്ങൾ മെത്തഡോളജി വിജയകരമായി കണ്ടെത്തിയ ഒരു ഉപദേശപരമായ ഉപകരണമാണ്, അത് അതിനോടുള്ള ശരിയായ മനോഭാവത്തോടെയും അത് ഉപയോഗിക്കുന്നതിലൂടെയും അധ്യാപകന്റെ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രവർത്തനത്തിന്റെ ഫലപ്രാപ്തി വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നു.

സമീപ വർഷങ്ങളിൽ, സ്കൂളിൽ ഗണിതശാസ്ത്രത്തിൽ വൈദഗ്ദ്ധ്യം നേടുന്നതിന് കുട്ടികളെ സജ്ജമാക്കുന്നതിന് വിദ്യാഭ്യാസപരവും വൈജ്ഞാനികവുമായ പുസ്തകങ്ങൾ പോലുള്ള ഒരു ഉപദേശപരമായ ഉപകരണം ഇത് കൂടുതൽ വ്യാപകമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. അവയിൽ ചിലത് കുടുംബത്തെയും മറ്റ് ചിലത് കുടുംബത്തെയും കിന്റർഗാർട്ടനെയും അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു. മുതിർന്നവർക്കുള്ള അധ്യാപന സഹായങ്ങൾ എന്ന നിലയിൽ, അവ ഒരേസമയം കുട്ടികൾക്കായി വായിക്കാനും കാണാനും ആഹ്ലാദിക്കാനുമുള്ള ഒരു പുസ്തകമായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്.

ഈ ഉപദേശപരമായ ഉപകരണത്തിന് ഇനിപ്പറയുന്ന സ്വഭാവ സവിശേഷതകളുണ്ട്:

കുട്ടികളിലെ അളവ്, സ്പേഷ്യൽ, ടെമ്പറൽ പ്രാതിനിധ്യങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാമാറ്റിക് ആവശ്യകതകൾ പൊതുവെ നിറവേറ്റുന്ന, എന്നാൽ അവയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നില്ലായിരിക്കാം, വളരെ വലിയ അളവിലുള്ള വൈജ്ഞാനിക ഉള്ളടക്കം;

കലാപരമായ രൂപവുമായി വൈജ്ഞാനിക ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ സംയോജനം: നായകന്മാർ (ഫെയറി-കഥ കഥാപാത്രങ്ങൾ, മുതിർന്നവർ, കുട്ടികൾ), പ്ലോട്ട് (യാത്ര, കുടുംബജീവിതം, വിവിധ സംഭവങ്ങൾ, അതിൽ പങ്കെടുക്കുന്നവർ പ്രധാന കഥാപാത്രങ്ങൾ മുതലായവ);

വിനോദം, വർണ്ണാഭമായത്, ഒരു കൂട്ടം മാർഗങ്ങളിലൂടെ നേടിയെടുക്കുന്നു: കലാപരമായ വാചകം, നിരവധി ചിത്രീകരണങ്ങൾ, വിവിധ വ്യായാമങ്ങൾ, സ്വതസിദ്ധമായ ”, കുട്ടികൾക്കുള്ള ആകർഷണം, നർമ്മം, ശോഭയുള്ള ഡിസൈൻ മുതലായവ; ഇതെല്ലാം കുട്ടിക്ക് വൈജ്ഞാനിക ഉള്ളടക്കം കൂടുതൽ ആകർഷകവും അർത്ഥവത്തായതും രസകരവുമാക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു;

മുതിർന്ന ഒരാളുടെ ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ രീതിശാസ്ത്രപരവും ഗണിതശാസ്ത്രപരവുമായ തയ്യാറെടുപ്പിനായി പുസ്തകങ്ങൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, ആമുഖത്തിലോ ശേഷമുള്ള വാക്കിലോ, ചിലപ്പോൾ കുട്ടികൾക്ക് വായിക്കുന്നതിനുള്ള വാചകത്തിന് സമാന്തരമായും അവനുവേണ്ടി നിർദ്ദിഷ്ടവും വ്യക്തമായതുമായ ശുപാർശകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു;

പ്രധാന മെറ്റീരിയൽ അധ്യായങ്ങളായി (ഭാഗങ്ങൾ, പാഠങ്ങൾ മുതലായവ) വിഭജിച്ചിരിക്കുന്നു, അവ മുതിർന്നവർ വായിക്കുന്നു, കുട്ടി ചിത്രീകരണങ്ങൾ നോക്കുകയും വ്യായാമങ്ങൾ ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നു. കിന്റർഗാർട്ടനിലെ ഗണിതശാസ്ത്ര ക്ലാസുകളുടെ എണ്ണവും കാലാവധിയും സാധാരണയായി 20-25 മിനിറ്റ് നേരത്തേക്ക് കുട്ടിയുമായി പല തവണ പ്രവർത്തിക്കാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു;

കുട്ടികൾ കുടുംബത്തിൽ നിന്ന് നേരിട്ട് സ്കൂളിൽ പ്രവേശിക്കുന്ന സന്ദർഭങ്ങളിൽ വിദ്യാഭ്യാസപരവും വിദ്യാഭ്യാസപരവുമായ പുസ്തകങ്ങൾ പ്രത്യേകിച്ചും ആവശ്യമാണ്. ഒരു കുട്ടി ഒരു കിന്റർഗാർട്ടനിൽ പങ്കെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, അറിവ് ഏകീകരിക്കാൻ അവരെ ഉപയോഗിക്കാം.

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങൾ രൂപീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രക്രിയയ്ക്ക് വിവിധ ഉപദേശപരമായ ഉപകരണങ്ങളുടെ സങ്കീർണ്ണമായ ഉപയോഗവും അവയുടെ ഉള്ളടക്കം, രീതികൾ, സാങ്കേതികതകൾ, കിന്റർഗാർട്ടനിലെ കുട്ടികളുടെ പ്രീ-ഗണിത പരിശീലനത്തെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഓർഗനൈസേഷൻ എന്നിവയുമായി പൊരുത്തപ്പെടൽ ആവശ്യമാണ്.

പ്രീസ്‌കൂൾ കുട്ടികളിൽ പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രാതിനിധ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണം / എഡി. എ.എ. ജോയിനർ. - എം.: വിദ്യാഭ്യാസം, 1988.

OTSM - TRIZ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ രീതികൾ വഴി പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര ആശയങ്ങളുടെ രൂപീകരണം. പല ശാസ്ത്രജ്ഞരും പ്രാക്ടീഷണർമാരും വിശ്വസിക്കുന്നത് പ്രീ-സ്കൂൾ വിദ്യാഭ്യാസത്തിനുള്ള ആധുനിക ആവശ്യകതകൾ ... "

പ്രാഥമിക ഗണിതശാസ്ത്ര പ്രതിനിധാനങ്ങളുടെ രൂപീകരണം

OTSM - TRIZ സാങ്കേതിക രീതികൾ വഴി.

പല ശാസ്ത്രജ്ഞരും പ്രാക്ടീഷണർമാരും പ്രീ-സ്കൂളിനുള്ള ആധുനിക ആവശ്യകതകൾ വിശ്വസിക്കുന്നു

കുട്ടികളുമായി ജോലി ചെയ്താൽ വിദ്യാഭ്യാസം പൂർത്തീകരിക്കാൻ കഴിയും

TRIZ-OTSM സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ രീതികൾ സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. വിദ്യാഭ്യാസത്തിൽ

മുതിർന്ന പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുമായുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ, ഞാൻ ഇനിപ്പറയുന്ന രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു:

മോർഫോളജിക്കൽ വിശകലനം, സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്റർ, ദ്വിമുഖത, സിനക്റ്റിക്സ് (നേരിട്ട്

സാമ്യം), നേരെമറിച്ച്.

മോർഫോളജിക്കൽ അനാലിസിസ്

മോർഫോളജിക്കൽ വിശകലനം എന്നത് ഒരു കുട്ടി ചെറുപ്പം മുതലേ ചിട്ടയായി ചിന്തിക്കാനും ലോകത്തെ തന്റെ ഭാവനയിൽ വിവിധ ഘടകങ്ങളുടെ അനന്തമായ സംയോജനമായി സങ്കൽപ്പിക്കാനും പഠിക്കുന്ന ഒരു രീതിയാണ് - അടയാളങ്ങൾ, രൂപങ്ങൾ മുതലായവ.

പ്രധാന ലക്ഷ്യം: തന്നിരിക്കുന്ന വിഷയത്തിനുള്ളിൽ വിവിധ വിഭാഗങ്ങളുടെ ഉത്തരങ്ങൾ നൽകാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ രൂപപ്പെടുത്തുക.

രീതി കഴിവുകൾ:

കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ, ഭാവന, സംസാരം, ഗണിത ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

ചിന്തയുടെ ചലനാത്മകതയും സ്ഥിരതയും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിലെ വസ്തുക്കളുടെ അടിസ്ഥാന ഗുണങ്ങളെയും ബന്ധങ്ങളെയും കുറിച്ചുള്ള പ്രാഥമിക ആശയങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു: ആകൃതി, നിറം, വലിപ്പം, അളവ്, സംഖ്യ, ഭാഗവും പൂർണ്ണവും, സ്ഥലവും സമയവും. (FSES DO) വേരിയബിലിറ്റിയുടെ തത്വം പഠിക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നു.

ധാരണ, വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യം എന്നിവയിൽ കുട്ടികളുടെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു.



മോർഫോളജിക്കൽ പാതയിൽ (MD) വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ (OD) സാങ്കേതിക ശൃംഖല

1. OOD യുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെ ആശ്രയിച്ച്, മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച തിരശ്ചീന സൂചകങ്ങൾ (അടയാളങ്ങൾ) ഉള്ള MD ("മാജിക് പാത്ത്") യുടെ അവതരണം.

2. "മാജിക് പാത്ത്" വഴി "യാത്ര ചെയ്യുന്ന" നായകന്റെ അവതരണം.

(ഹീറോയുടെ വേഷം കുട്ടികൾ തന്നെ ചെയ്യും.)

3. കുട്ടികൾ പൂർത്തിയാക്കേണ്ട ചുമതലയുടെ സന്ദേശം. (ഉദാഹരണത്തിന്, അടയാളങ്ങളുടെ ചോദ്യങ്ങൾക്ക് ഉത്തരം നൽകി മാന്ത്രിക പാത പിന്തുടരാൻ വിഷയത്തെ സഹായിക്കുക).

4. മോർഫോളജിക്കൽ വിശകലനം ഒരു ചർച്ചയുടെ രൂപത്തിലാണ് നടത്തുന്നത് (ചിത്രങ്ങൾ, ഡയഗ്രമുകൾ, അടയാളങ്ങൾ എന്നിവയുടെ സഹായത്തോടെ ചർച്ചയുടെ ഫലങ്ങൾ പരിഹരിക്കാൻ സാധിക്കും). കുട്ടികളിൽ ഒരാൾ സ്വഭാവത്തെ പ്രതിനിധീകരിച്ച് ഒരു ചോദ്യം ചോദിക്കുന്നു. ബാക്കിയുള്ള കുട്ടികൾ, "സഹായികൾ" എന്ന സാഹചര്യത്തിൽ, ചോദ്യത്തിന് ഉത്തരം നൽകുക.

ഉദാഹരണ ചോദ്യങ്ങളുടെ ശൃംഖല:

1.വസ്തു, നിങ്ങൾ ആരാണ്?

2. ഒബ്ജക്റ്റ്, നിങ്ങൾ ഏത് നിറമാണ്?

3. ഒബ്ജക്റ്റ്, നിങ്ങളുടെ പ്രധാന ബിസിനസ്സ് എന്താണ്?

4. ഒബ്ജക്റ്റ്, നിങ്ങൾക്ക് മറ്റെന്താണ് ചെയ്യാൻ കഴിയുക?

5.ഒബ്ജക്റ്റ്, നിങ്ങൾക്ക് ഏതൊക്കെ ഭാഗങ്ങളാണുള്ളത്?

6. നിങ്ങൾ എവിടെയാണ് ("ഒളിച്ചിരിക്കുന്നത്")? വസ്തു, നിങ്ങളുടെ "ബന്ധുക്കളുടെ" പേരുകൾ എന്തൊക്കെയാണ്, അവയിൽ നിങ്ങളെ കണ്ടെത്താനാകും?

പ്രകൃതി ലോകത്ത് (ഒരു ഇല, ഒരു മരം, ഒരു ത്രികോണം

- & nbsp– & nbsp–

കുറിപ്പ്. സങ്കീർണതകൾ: പുതിയ സൂചകങ്ങളുടെ ആമുഖം അല്ലെങ്കിൽ അവയുടെ എണ്ണത്തിൽ വർദ്ധനവ്.

മോർഫോളജിക്കൽ ടേബിൾ (MT) അനുസരിച്ച് വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ സാങ്കേതിക ശൃംഖല (OD)

1. OOD യുടെ ഉദ്ദേശ്യത്തെ ആശ്രയിച്ച്, മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടുള്ള തിരശ്ചീനവും ലംബവുമായ സൂചകങ്ങളുള്ള ഒരു മോർഫോളജിക്കൽ ടേബിളിന്റെ (MT) അവതരണം.

2. കുട്ടികൾ പൂർത്തിയാക്കേണ്ട ചുമതലയുടെ സന്ദേശം.

3. ചർച്ചയുടെ രൂപത്തിൽ രൂപാന്തര വിശകലനം. (രണ്ട് നിർദ്ദിഷ്ട ഗുണങ്ങളാൽ ഒരു ഒബ്ജക്റ്റിനായി തിരയുക).

കുറിപ്പ്. തിരശ്ചീനവും ലംബവുമായ സൂചകങ്ങൾ ചിത്രങ്ങളാൽ സൂചിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു (ഡയഗ്രമുകൾ, നിറം, അക്ഷരങ്ങൾ, വാക്ക്). മോർഫോളജിക്കൽ ട്രാക്ക് (പട്ടിക) ഗ്രൂപ്പിൽ കുറച്ച് സമയത്തേക്ക് അവശേഷിക്കുന്നു, കൂടാതെ സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ കുട്ടികളുമായും കുട്ടികളുമായും വ്യക്തിഗത ജോലിയിൽ അധ്യാപകൻ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ആദ്യം, മിഡിൽ ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച്, എംഡിയിലും പിന്നീട് എംടിയിലും (അധ്യയന വർഷത്തിന്റെ രണ്ടാം പകുതിയിൽ) ജോലികൾ നടത്തുന്നു.

സീനിയർ, പ്രിപ്പറേറ്ററി കിന്റർഗാർട്ടൻ ഗ്രൂപ്പുകളിൽ, വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങൾ MD, MT എന്നിവയിൽ നടക്കുന്നു.

ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ ഒരു മോർഫോളജിക്കൽ ടേബിൾ (ട്രാക്ക്) എന്തായിരിക്കാം?

എന്റെ ജോലിയിൽ ഞാൻ ഉപയോഗിക്കുന്നത്:

a) ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിന്റെ രൂപത്തിൽ ഒരു പട്ടിക (ട്രാക്ക്);

ബി) ഒരു മോർഫോളജിക്കൽ ട്രാക്ക്, അത് ചരടുകൾ ഉപയോഗിച്ച് തറയിൽ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു, അതിൽ അടയാളങ്ങളുടെ അടയാളങ്ങൾ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നു.

സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്റർ

സിസ്റ്റം ചിന്താഗതിയുടെ ഒരു മാതൃകയാണ് സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്റർ. "സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്ററുടെ" സഹായത്തോടെ, സിസ്റ്റത്തിന്റെ ജീവിതത്തിന്റെ ഘടന, ബന്ധങ്ങൾ, ഘട്ടങ്ങൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ഒമ്പത്-സ്ക്രീൻ പ്രാതിനിധ്യ സംവിധാനം നമുക്ക് ലഭിക്കും.

പ്രധാന ലക്ഷ്യം: ഏതെങ്കിലും വസ്തുവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് വ്യവസ്ഥാപിതമായി ചിന്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ രൂപപ്പെടുത്തുക.

രീതി കഴിവുകൾ:

കുട്ടികളുടെ സംസാരം, ഭാവന എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടികളിലെ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ ചിന്തയുടെ അടിസ്ഥാനം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

പ്രാഥമിക ഗണിത പ്രതിനിധാനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

വസ്തുവിന്റെ പ്രധാന ലക്ഷ്യം ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

ഓരോ വസ്തുവും ഭാഗങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്നു, അതിന്റേതായ സ്ഥാനമുണ്ട് എന്ന ആശയം രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

ഏതെങ്കിലും വസ്തുവിന്റെ വികസനത്തിന്റെ രേഖ നിർമ്മിക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നു.

ഏറ്റവും കുറഞ്ഞ സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്റർ മോഡൽ ഒമ്പത് സ്‌ക്രീനുകളാണ്, സ്‌ക്രീനുകൾ സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്ററുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിന്റെ ക്രമം നമ്പറുകളിൽ കാണിക്കുന്നു.

കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള എന്റെ ജോലിയിൽ, ഞാൻ സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്ററുമായി കളിക്കുന്നു, അതിൽ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുന്നു ("സൗണ്ട് ഫിലിംസ്ട്രിപ്പ്", "മാജിക് ടിവി", "കാസ്കറ്റ്").

ഉദാഹരണത്തിന്: CO-ൽ പ്രവർത്തിക്കുക. (പരിഗണിച്ച നമ്പർ 5. സ്ക്രീനുകൾ 2-3-4-7 തുറന്നിരിക്കുന്നു).

ചോദ്യം: കുട്ടികളേ, നമ്പർ 5 നെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ അതിഥികളെ കാണിക്കാൻ ഞാൻ ആഗ്രഹിച്ചു. എന്നാൽ ആരോ അത് പെട്ടിയുടെ വാതിലിനു പിന്നിൽ ഒളിപ്പിച്ചു. നമുക്ക് നെഞ്ച് തുറക്കണം.

- & nbsp– & nbsp–

CO-നുള്ള വർക്ക് അൽഗോരിതം:

ചോദ്യം: എന്തുകൊണ്ടാണ് ആളുകൾ 5 എന്ന സംഖ്യയുമായി വന്നത്?

ഡി: ഇനങ്ങളുടെ എണ്ണം സൂചിപ്പിക്കുക.

ചോദ്യം: അഞ്ചാം സംഖ്യയുടെ ഭാഗങ്ങൾ ഏതൊക്കെയാണ്? (ഏത് രണ്ട് സംഖ്യകൾ ഉപയോഗിച്ച് 5 എന്ന സംഖ്യ ഉണ്ടാക്കാം? കൂടാതെ 5 എന്ന സംഖ്യ എങ്ങനെ ഉണ്ടാക്കാം?).

D: 1u4, 4u1, 2uZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

ചോദ്യം: നമ്പർ 5 എവിടെയാണ്? നമ്പർ 5 എവിടെയാണ് നിങ്ങൾ കണ്ടത് ?, ഡി: വീട്ടിൽ, എലിവേറ്ററിൽ, ക്ലോക്കിൽ, ഫോണിൽ, റിമോട്ട് കൺട്രോളിൽ, ഗതാഗതത്തിൽ, പുസ്തകത്തിൽ, ചോദ്യം: നിങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുന്ന നമ്പറുകളുടെ പേര് - ബന്ധുക്കൾ, നമ്പർ 5 കണ്ടെത്താൻ കഴിയും.

D: എണ്ണുമ്പോൾ നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന സ്വാഭാവിക സംഖ്യകൾ.

ചോദ്യം: 5 എന്ന സംഖ്യയെ 1 ചേരുന്നത് വരെ ഏത് സംഖ്യയായിരുന്നു?

ഡി: നമ്പർ 4.

ചോദ്യം: 5 എന്ന സംഖ്യയെ 1 ചേർത്താൽ ഏത് സംഖ്യയായിരിക്കും?

ഡി: നമ്പർ 6.

കുറിപ്പ്.

കുട്ടികൾക്ക് നിബന്ധനകൾ (സിസ്റ്റം, സൂപ്പർസിസ്റ്റം, സബ്സിസ്റ്റം) പറഞ്ഞുകൊടുക്കരുത്.

തീർച്ചയായും, സംഘടിത വിദ്യാഭ്യാസ പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ എല്ലാ സ്ക്രീനുകളും നോക്കേണ്ട ആവശ്യമില്ല. ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് ആവശ്യമായ സ്ക്രീനുകൾ മാത്രമേ പരിഗണിക്കൂ.

മധ്യ ഗ്രൂപ്പിൽ, പൂരിപ്പിക്കൽ ക്രമത്തിൽ നിന്ന് വ്യതിചലിച്ച്, സിസ്റ്റത്തിന്റെ പേരും അതിന്റെ പ്രധാന പ്രവർത്തനവും കഴിഞ്ഞ് ഉടൻ തന്നെ സബ്സിസ്റ്റം സവിശേഷതകൾ പരിഗണിക്കാൻ തുടങ്ങാൻ ശുപാർശ ചെയ്യുന്നു, തുടർന്ന് അത് ഏത് സൂപ്പർസിസ്റ്റത്തിലാണെന്ന് നിർണ്ണയിക്കുക (1-3 ഒരു സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്റർക്ക് എന്ത് കഴിയും? ഒരു ഗ്രൂപ്പിൽ പ്രതിനിധാനം ചെയ്യുന്നുണ്ടോ? ഞാൻ ഒരു ടൈപ്പ് സെറ്റിംഗ് ക്യാൻവാസിന്റെ രൂപത്തിൽ സിസ്റ്റം ഓപ്പറേറ്റർ ഉപയോഗിക്കുന്നു: സ്‌ക്രീനുകളിൽ ചിത്രങ്ങൾ, ഡ്രോയിംഗുകൾ, ഡയഗ്രമുകൾ എന്നിവ നിറഞ്ഞിരിക്കുന്നു.

സിനക്റ്റിക്സ്

ഗ്രീക്കിൽ നിന്ന് വിവർത്തനം ചെയ്ത, "സിനക്റ്റിക്സ്" എന്ന വാക്കിന്റെ അർത്ഥം "വ്യത്യസ്‌ത ഘടകങ്ങളുടെ യൂണിയൻ" എന്നാണ്.

ഈ കൃതി നാല് തരം പ്രവർത്തനങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്: സഹാനുഭൂതി, നേരിട്ടുള്ള സാമ്യം, പ്രതീകാത്മക സാമ്യം, അതിശയകരമായ സാമ്യം. FEMP പ്രക്രിയയിൽ നേരിട്ടുള്ള സാമ്യം ഉപയോഗിക്കാം. ചില കാരണങ്ങളാൽ അറിവിന്റെ മറ്റ് മേഖലകളിൽ സമാനമായ വസ്തുക്കൾക്കായി തിരയുന്നതാണ് നേരിട്ടുള്ള സാമ്യം.

പ്രധാന ലക്ഷ്യം: തന്നിരിക്കുന്ന സ്വഭാവസവിശേഷതകൾ അനുസരിച്ച് വസ്തുക്കൾ (പ്രതിഭാസങ്ങൾ) തമ്മിലുള്ള കത്തിടപാടുകൾ സ്ഥാപിക്കാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ രൂപപ്പെടുത്തുക.

രീതി കഴിവുകൾ:

കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ, ഭാവന, സംസാരം, അനുബന്ധ ചിന്ത എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക ഗണിത പ്രതിനിധാനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

വിവിധ അനുബന്ധ വരികൾ നിർമ്മിക്കാനുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടിയുടെ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യങ്ങളും വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനങ്ങളും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

നേരിട്ടുള്ള സാമ്യതയിൽ കുട്ടിയുടെ വൈദഗ്ദ്ധ്യം ഗെയിമുകളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്നു: "സിറ്റി ഓഫ് സർക്കിളുകൾ (ചതുരങ്ങൾ, ത്രികോണങ്ങൾ, ദീർഘചതുരങ്ങൾ മുതലായവ)", "മാജിക് ഗ്ലാസുകൾ", "ഒരേ ആകൃതിയിലുള്ള ഒരു വസ്തു കണ്ടെത്തുക", "ഗിഫ്റ്റ് ബാഗ്", "നഗരം നിറമുള്ള സംഖ്യകൾ" മുതലായവ. ഗെയിമുകൾക്കിടയിൽ, കുട്ടികൾ വിവിധ തരത്തിലുള്ള അസോസിയേഷനുകളുമായി പരിചയപ്പെടുന്നു, വിവിധ അനുബന്ധ പരമ്പരകൾ ഉദ്ദേശ്യത്തോടെ നിർമ്മിക്കാൻ പഠിക്കുന്നു, സാധാരണ ന്യായവാദ ശൃംഖലകൾക്കപ്പുറത്തേക്ക് പോകാൻ കഴിവുകൾ നേടുന്നു. അസോസിയേറ്റീവ് ചിന്ത രൂപപ്പെടുന്നു, ഇത് ഭാവിയിലെ വിദ്യാർത്ഥിക്കും മുതിർന്നവർക്കും വളരെ ആവശ്യമാണ്. കുട്ടിയുടെ നേരിട്ടുള്ള സാമ്യതയിലുള്ള വൈദഗ്ദ്ധ്യം സൃഷ്ടിപരമായ ഭാവനയുടെ വികാസവുമായി അടുത്ത ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു.

ഇക്കാര്യത്തിൽ, യഥാർത്ഥ ചിത്രങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ സഹായിക്കുന്ന രണ്ട് കഴിവുകൾ കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കേണ്ടതും പ്രധാനമാണ്:

a) പുതിയ കണക്ഷനുകളിലും ബന്ധങ്ങളിലും ഒരു വസ്തുവിനെ "ഉൾപ്പെടുത്താനുള്ള" കഴിവ് ("ചിത്രം വരയ്ക്കുക" എന്ന ഗെയിമിലൂടെ);

b) നിരവധി ചിത്രങ്ങളിൽ നിന്ന് ഏറ്റവും യഥാർത്ഥമായത് തിരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള കഴിവ് (ഗെയിം വഴി "ഇത് എങ്ങനെ കാണപ്പെടുന്നു?").

ഗെയിം "എന്ത് പോലെയാണ്?" (3 വയസ്സ് മുതൽ).

ലക്ഷ്യം. അനുബന്ധ ചിന്ത, ഭാവന എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുക. പ്രകൃതിദത്തവും മനുഷ്യനിർമിതവുമായ ലോകത്തിലെ വസ്തുക്കളുമായി ഗണിതശാസ്ത്ര വസ്തുക്കളെ താരതമ്യം ചെയ്യാനുള്ള കഴിവ് രൂപപ്പെടുത്തുക.

കളിയുടെ കോഴ്സ്: അവതാരകൻ ഒരു ഗണിതശാസ്ത്ര വസ്തുവിന് (നമ്പർ, ചിത്രം) പേരിടുന്നു, കുട്ടികൾ പ്രകൃതിദത്തവും മനുഷ്യനിർമ്മിതവുമായ ലോകത്തിൽ നിന്ന് സമാനമായ വസ്തുക്കൾക്ക് പേരിടുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, ചോദ്യം: നമ്പർ 3 എങ്ങനെയിരിക്കും?

D: z എന്ന അക്ഷരത്തിൽ, ഒരു പാമ്പിൽ, ഒരു വിഴുങ്ങലിൽ,....

ചോദ്യം: നിങ്ങൾ നമ്പർ 3 തിരശ്ചീന സ്ഥാനത്തേക്ക് മാറ്റുകയാണെങ്കിൽ?

ഡി: ആട്ടുകൊറ്റന്റെ കൊമ്പുകളിൽ.

ചോദ്യം: ഒരു റോംബസ് എങ്ങനെയിരിക്കും? ഡി: ഒരു പട്ടത്തിൽ, ഒരു കുക്കിയിൽ.

ഡിക്കോട്ടമി.

ഡിക്കോട്ടമി - പകുതിയായി വിഭജിക്കുന്ന ഒരു രീതി, തിരയൽ ജോലി ആവശ്യമുള്ള ക്രിയേറ്റീവ് ജോലികളുടെ കൂട്ടായ പ്രകടനത്തിനായി ഉപയോഗിക്കുന്നു, വിവിധ തരം "അതെ - ഇല്ല" ഗെയിമുകൾ പെഡഗോഗിക്കൽ പ്രവർത്തനത്തിൽ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു.

ശക്തമായ ചോദ്യങ്ങൾ (തിരയൽ ചോദ്യങ്ങൾ) ചോദിക്കാനുള്ള കുട്ടിയുടെ കഴിവ് അവന്റെ സൃഷ്ടിപരമായ കഴിവുകളുടെ വികാസത്തിന്റെ സൂചകങ്ങളിലൊന്നാണ്. കുട്ടിയെ ശാക്തീകരിക്കുന്നതിനും ചോദ്യങ്ങളുടെ രൂപീകരണത്തിൽ സ്റ്റീരിയോടൈപ്പുകൾ തകർക്കുന്നതിനും, ഈ ഫോമുകളുടെ വ്യത്യാസങ്ങളും ഗവേഷണ ശേഷികളും പ്രകടിപ്പിക്കുന്നതിന്, മറ്റ് തരത്തിലുള്ള ചോദ്യങ്ങളുടെ സാമ്പിളുകൾ കുട്ടിയെ കാണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു നിശ്ചിത ക്രമം (അൽഗോരിതം) പഠിക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കേണ്ടതും പ്രധാനമാണ്. കുട്ടികളുമൊത്തുള്ള നിങ്ങളുടെ ജോലിയിൽ "യെസ്-നോ" ഗെയിം ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് ഈ കഴിവ് കുട്ടിയെ പഠിപ്പിക്കാം.

പ്രധാന ലക്ഷ്യം: - തിരയൽ ഫീൽഡ് ചുരുക്കാനുള്ള കഴിവ് രൂപപ്പെടുത്തുക

ചിന്താ പ്രവർത്തനം പഠിപ്പിക്കുന്നത് ഒരു ദ്വിമുഖമാണ്.

രീതി കഴിവുകൾ:

കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ, ചിന്ത, മെമ്മറി, ഭാവന, സംസാരം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക ഗണിത പ്രതിനിധാനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

ചോദ്യങ്ങളുടെ വാക്കുകളിൽ സ്റ്റീരിയോടൈപ്പുകൾ തകർക്കുന്നു.

ചോദ്യങ്ങളുടെ ഒരു നിശ്ചിത ക്രമം (അൽഗോരിതം) പഠിക്കാൻ കുട്ടിയെ സഹായിക്കുന്നു.

കുട്ടികളുടെ നിഘണ്ടു സജീവമാക്കുന്നു.

തിരയൽ ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കാനുള്ള കുട്ടികളുടെ കഴിവ് വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടിയുടെ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യങ്ങളും വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനങ്ങളും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു ഗെയിമിന്റെ സാരാംശം ലളിതമാണ് - പഠിച്ച അൽഗോരിതം അനുസരിച്ച് അധ്യാപകനോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ച് കുട്ടികൾ കടങ്കഥ അനാവരണം ചെയ്യണം. "അതെ", "ഇല്ല" അല്ലെങ്കിൽ "അതെ, ഇല്ല" എന്നീ വാക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് മാത്രമേ അധ്യാപകന് ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയൂ. അധ്യാപകന്റെ ഉത്തരം "അതെ, ഇല്ല" എന്നത് വസ്തുവിന്റെ വൈരുദ്ധ്യാത്മക സവിശേഷതകളുടെ സാന്നിധ്യം കാണിക്കുന്നു. ഉത്തരം നൽകാൻ കഴിയാത്ത ഒരു ചോദ്യം ഒരു കുട്ടി ചോദിച്ചാൽ, ചോദ്യം തെറ്റായി ചോദിച്ചതായി മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച അടയാളം കാണിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്.

ഡി. "ശരി ഇല്ല". (ലീനിയർ, ഫ്ലാറ്റ്, വോള്യൂമെട്രിക് രൂപങ്ങൾ).

ടീച്ചർ ഒരു വരിയിൽ ജ്യാമിതീയ രൂപങ്ങൾ മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിക്കുന്നു (ക്യൂബ്, വൃത്തം, പ്രിസം, ഓവൽ, പിരമിഡ്, പെന്റഗൺ, സിലിണ്ടർ, ട്രപസോയിഡ്, റോംബസ്, ത്രികോണം, പന്ത്, ചതുരം, കോൺ, ദീർഘചതുരം, ഷഡ്ഭുജം).

അദ്ധ്യാപകൻ ഒരു ഊഹം ഉണ്ടാക്കുന്നു, പരിചിതമായ ഒരു അൽഗോരിതം ഉപയോഗിച്ച് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ച് കുട്ടികൾ ഊഹിക്കുന്നു:

ഇതൊരു ട്രപസോയിഡ് ആണോ? - അല്ല.

ഇത് ട്രപസോയിഡിന്റെ വലതുവശത്താണോ? - അല്ല. (ആകൃതികൾ നീക്കംചെയ്തു: ട്രപസോയിഡ്, റോംബസ്, ത്രികോണം, പന്ത്, ചതുരം, കോൺ, ദീർഘചതുരം, ഷഡ്ഭുജം)

ഇത് ഒരു ഓവൽ ആണോ? - അല്ല.

ഇത് ഓവലിന്റെ ഇടതുവശത്താണോ? - അതെ.

അതൊരു വൃത്തമാണോ? - അല്ല.

ഇത് സർക്കിളിന്റെ വലതുവശത്താണോ? - അതെ.

അതൊരു പ്രിസമാണോ? - അതെ, നന്നായി ചെയ്തു.

"VERSA" രീതി.

"തിരിച്ചും" രീതിയുടെ സാരാംശം ഒരു വസ്തുവിന്റെ ഒരു നിശ്ചിത ഫംഗ്ഷൻ അല്ലെങ്കിൽ പ്രോപ്പർട്ടി തിരിച്ചറിയുകയും അവയുടെ വിപരീതമായവ ഉപയോഗിച്ച് അവയെ മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്. കിന്റർഗാർട്ടനിലെ മധ്യ ഗ്രൂപ്പിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് പ്രീ-സ്ക്കൂൾ കുട്ടികളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിക്കാം.

പ്രധാന ലക്ഷ്യം: വൈരുദ്ധ്യങ്ങളോടുള്ള സംവേദനക്ഷമതയുടെ വികസനം.

രീതി കഴിവുകൾ:

കുട്ടികളുടെ ശ്രദ്ധ, ഭാവന, സംസാരം, വൈരുദ്ധ്യാത്മക ചിന്തയുടെ അടിസ്ഥാനം എന്നിവ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

പ്രാഥമിക ഗണിത പ്രതിനിധാനങ്ങൾ രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

വിപരീത ജോഡികൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും പേരിടാനുമുള്ള കഴിവ് കുട്ടികളിൽ വികസിപ്പിക്കുന്നു.

കുട്ടിയുടെ വൈജ്ഞാനിക താൽപ്പര്യങ്ങളും വൈജ്ഞാനിക പ്രവർത്തനങ്ങളും രൂപപ്പെടുത്തുന്നു.

റിവേഴ്സ് രീതിയാണ് റിവേഴ്സ് ഗെയിമിന്റെ അടിസ്ഥാനം.

ഗെയിം ഓപ്ഷനുകൾ:

1. ഉദ്ദേശ്യം: വിപരീതപദങ്ങളുടെ വാക്കുകൾ കണ്ടെത്താനുള്ള കുട്ടികളുടെ കഴിവ് രൂപപ്പെടുത്തുക.

പ്രധാന പ്രവർത്തനം: അവതാരകൻ ഒരു വാക്കിന് പേരിടുന്നു - കളിക്കാർ ഒരു വിപരീത ജോഡി തിരഞ്ഞെടുത്ത് പേര് നൽകുന്നു. കുട്ടികൾക്കായി, ഈ ജോലികൾ ബോൾ ഗെയിമുകളായി പ്രഖ്യാപിക്കപ്പെടുന്നു.

2. ഉദ്ദേശ്യം: വസ്തുക്കളെ "വിപരീതമായി" വരയ്ക്കാനുള്ള കഴിവ് രൂപപ്പെടുത്തുക.

ഉദാഹരണത്തിന്, "ഗെയിം മാത്തമാറ്റിക്സ്" എന്ന നോട്ട്ബുക്കിൽ നിന്ന് ടീച്ചർ ഒരു പേജ് കാണിക്കുന്നു.

കൂടാതെ പറയുന്നു: "ജോളി പെൻസിൽ ഒരു ചെറിയ അമ്പടയാളം വരച്ചു, നിങ്ങൾ വരയ്ക്കുക".

അദ്ധ്യാപകൻ Zhuravleva V.A തയ്യാറാക്കിയത്.

© 2021 skudelnica.ru - പ്രണയം, വിശ്വാസവഞ്ചന, മനഃശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ