मानसोपचारात खेळाचा वापर. मानसशास्त्रीय खेळ

मुख्यपृष्ठ / फसवणूक करणारा नवरा

सारांश:मानसोपचार खेळ. आर्ट थेरपी - ते काय आहे? आर्ट थेरपी - रेखाचित्र, मॉडेलिंग, बांधकाम, कठपुतळी थिएटर, संगीत प्रदर्शन आणि खेळ.

अनेक पालकांच्या उन्हाळ्याबद्दल परस्परविरोधी भावना असतात. एकीकडे, आई आणि वडिलांना आराम मिळतो: शेवटी, मुलाला दररोज सकाळी बालवाडी किंवा शाळेत उठवण्याची गरज नाही! गृहपाठासह त्रास सहन करावा लागणार नाही, सुट्टीसाठी कार्निव्हल पोशाख शिवणे आणि संपूर्ण वर्गासाठी पाई बेक करणे!

परंतु, दुसरीकडे, मुल दिवसभर अपार्टमेंटमध्ये किंवा देशात फिरेल. त्याला व्यस्त कसे ठेवायचे?

आम्ही तुम्हाला "जादू" खेळांबद्दल सांगू. त्यांची जादू या वस्तुस्थितीत आहे की ते केवळ बाळाचेच मनोरंजन करत नाहीत तर त्याच्यावर एक फायदेशीर मानसोपचार प्रभाव देखील करतात. आणि आम्ही पालकांना सामान्य चिकणमाती, पेंट्स, कागद, लाकूड आणि इतर - सर्वात सामान्य गोष्टी पाहण्यास मदत करण्याचा प्रयत्न करू जे मूल पाहते - असामान्य!

आर्ट थेरपी - ते काय आहे?

तुम्हाला काय वाटते, कोणत्या वयोगटातील मुले मानसशास्त्रज्ञ अभ्यास करण्यास सुरवात करतात? दोन वर्षांच्या सह! या मुलांना आधीच काही समस्या आहेत यावर विश्वास ठेवणे कठीण आहे. तथापि, ते तेथे आहेत आणि आपल्याला मुलासह कार्य करावे लागेल. पण तरीही तो वाईट बोलला तर?

आणि येथे आर्ट थेरपी बचावासाठी येते - रेखाचित्र, मॉडेलिंग, बांधकाम, थिएटर (एक कठपुतळी शोसह), संगीत प्रदर्शन आणि खेळ.

आर्ट थेरपीला मोठा इतिहास आहे. 18व्या शतकातील फ्रेंच विचारवंत जीन-जॅक रुसो यांना तिचे "गॉडफादर" मानले जाते. मुलाला समजून घेण्यासाठी, त्याच्या खेळाचे निरीक्षण करणे आवश्यक आहे हे त्यांनी अचूकपणे नोंदवले.

तथापि, मानसोपचाराची एक पद्धत म्हणून खेळ XIX शतकाच्या 20 च्या दशकातच वापरला जाऊ लागला - मनोविश्लेषक मेलानी क्लेन आणि सिगमंड फ्रायडची मुलगी अण्णा फ्रायड. मुलांच्या खेळांचे निरीक्षण करून आणि रेखाचित्रांचे विश्लेषण करून, त्यांच्या लक्षात आले की गेममध्ये मूल केवळ त्याच्या भावना व्यक्त करत नाही. हा खेळ सेल्फ-थेरपीचा एक प्रकार बनला, ज्याच्या मदतीने मूल पुनरुत्पादित करू शकते, उदाहरणार्थ, काही प्रकारच्या संघर्षाची परिस्थिती, आणि गेममध्येच त्याला "प्रतिक्रिया" करण्याचा मार्ग सापडतो. ते

गेल्या शतकाच्या 30 च्या दशकात, मानसशास्त्रज्ञ फ्रेडरिक ऍलन यांनी आर्ट थेरपीच्या शक्यतांचा लक्षणीय विस्तार केला. त्यांच्या संशोधनात, त्यांनी केवळ थेरपिस्ट आणि मूल यांच्यातील विश्वासार्ह आणि उबदार नातेसंबंधांवरच भर दिला नाही तर मुलाशी एक व्यक्ती म्हणून वागण्याची गरज देखील व्यक्त केली. त्याच्या उपचाराला ‘रिलेशनशिप थेरपी’ म्हणतात.

त्यानंतर, अॅलनला अनेक अनुयायी मिळाले. चाळीशीच्या शेवटी, व्हर्जिनिया एक्सलाइनने तथाकथित "नॉन-डिरेक्टिव्ह प्ले सायकोथेरपी" ची एक प्रणाली विकसित केली, जेव्हा एक मूल मनोचिकित्सकाच्या जगावर कमीतकमी "आक्रमण" करून गेममध्ये स्वतःला आणि त्याच्या भावना जास्तीत जास्त प्रमाणात व्यक्त करतो.

आज, फ्रेडरिक ऍलनचे उत्तराधिकारी व्हायलेट ओकलँडर, मानसशास्त्राचे डॉक्टर आहेत, ज्यांचे "विंडोज इन द वर्ल्ड ऑफ द चाइल्ड" हे पुस्तक केवळ व्यावसायिकांमध्येच नाही, तर आपल्या मुलांना अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेऊ इच्छित असलेल्या पालकांमध्येही लोकप्रिय आहे आणि त्यांना काही समस्या सोडवण्यास मदत करतात.

आर्ट थेरपीच्या इतिहासाबद्दल बोलताना, डेव्हिड लेव्हीचा उल्लेख करणे अशक्य आहे, ज्यांनी "प्रतिक्रिया मनोचिकित्सा" - ज्या मुलांनी अत्यंत क्लेशकारक परिस्थिती अनुभवली आहे अशा मुलांसाठी प्ले थेरपीची कल्पना विकसित केली. डी. लेव्हीच्या गेम थेरपीमध्ये, मुल एक अत्यंत क्लेशकारक परिस्थितीचे पुनरुत्पादन करते आणि गेम नियंत्रित करते, पीडिताच्या भूमिकेपासून सक्रिय भूमिकेपर्यंत "हलवून".

रशियन मानसशास्त्रज्ञ देखील कला थेरपी वापरतात आणि मूळ पद्धती विकसित करतात. उदाहरणार्थ, बाल मानसशास्त्रज्ञ इरिना मेदवेदेवा आणि तातियाना शिशोवा बालपणातील न्यूरोसिसवर उपचार करतात ... एक कठपुतळी थिएटर! आम्ही आई आणि वडिलांना त्यांच्या सुंदरपणे लिहिलेल्या लोकप्रिय कामांची शिफारस करतो - "कठीण पालकांसाठी एक पुस्तक" आणि "बहुरंगी पांढरे कावळे".

तथापि, बरेच बाल मानसशास्त्रज्ञ - जे बालवाडी, मानसिक विकास केंद्रे, रुग्णालये येथे काम करतात - खेळ, व्यायाम, पद्धती ज्या अद्याप व्यापकपणे ज्ञात नाहीत त्यासह येतात. आणि ते प्रसन्न होते. हे चांगले आहे की मुलांचा मानसिक विकास आणि आरोग्य व्यावसायिकांच्या देखरेखीखाली आहे जे ते जे करतात ते आवडतात.

परंतु स्वतः आई आणि वडील देखील, आजी आजोबा आपल्या मुलाचा विकास करण्यास सक्षम आहेत! आणि यासाठी उन्हाळा ही एक उत्तम संधी आहे!

आम्ही स्वतः विमान बनवू, आम्ही जंगलांवर उडू ...

तुम्ही कधी विचार केला आहे का की मुल कशासाठी खेळत आहे? उदाहरणार्थ, मुलगा राजकन्येला दिवसेंदिवस राक्षसाच्या बंदिवासातून का वाचवतो आणि नवीन टाइपरायटरकडे लक्ष देत नाही आणि मुलगी अचानक दररोज खेळण्यातील कुत्र्याला "शिक्षा" देऊ लागली? खेळामुळे मुलाला बेशुद्ध संघर्ष पुनरुत्पादित करण्यास सक्षम करते आणि त्यामुळे भावनिक तणाव कमी होतो. आणि हे, आधी सांगितल्याप्रमाणे, न्यूरोटिक विकारांसाठी स्वयं-थेरपी आहे, आक्रमक वर्तन कमी करते, चिंता कमी करते. शिवाय, यामुळे मानसिक आजार असलेल्या बाळाला आराम मिळतो - ब्रोन्कियल दमा, न्यूरोडर्माटायटीस, पेप्टिक अल्सर रोग, डोकेदुखी.

आर्ट थेरपी देखील चांगली आहे कारण सर्व आवश्यक "सामग्री" आपल्या बोटांच्या टोकावर आहेत! क्वचितच ज्या घरात लहान मूल असेल, तिथे तुम्हाला खेळण्यांच्या भांड्यांसह एक बाहुली, "डॉक्टर" खेळण्यासाठी सेट, सर्व प्रकारचे आलिशान प्राणी, कार आणि बाहुल्या दिसणार नाहीत. आपल्या मुलाशी खेळणे सुरू करणे बाकी आहे!

शहराच्या अंगणात किंवा जंगलात, नदीच्या काठावर किंवा उन्हाळ्याच्या कॉटेजमध्ये, शेजारची अनेक मुलं एकत्र खेळत असताना तुम्ही मुलांसोबत खेळू शकता अशा खेळांची आम्ही तुम्हाला ओळख करून देऊ.

पहिला खेळ म्हणतात "तो मी आहे. मला ओळखा!"

उन्हाळ्याच्या दिवशी लहान मुले नदीच्या काठावर कशी खेळतात ते पहा: ते ओरडतात, हसतात, पाणी शिंपडतात, एकमेकांच्या मागे धावतात. पण जेव्हा दुपारच्या जेवणासाठी निघण्याची वेळ येते तेव्हा मुले आधीच अतिउत्साहीत असतात, त्यांना थांबवणे कठीण असते. आणि हे सर्व दुःखाने संपते. चिडलेल्या माता आनंदी कंपनीला ओरडून आणि अश्रूंनी घरी घेऊन जातात.

हे कसे टाळायचे? मुलांचे लक्ष वेधून घ्या आणि त्यांना एका प्रौढ व्यक्तीभोवती फॅसिलिटेटरची भूमिका बजावण्यासाठी एकत्र करा. मुलांना त्यांच्यासाठी सोयीचे असेल म्हणून खाली बसण्यास आमंत्रित करा, त्यांना सांगा की आता ज्याला पहिले पाहिजे तो दूर जाईल, खाली बसेल आणि इतरांकडे पाठ फिरवेल. आणि प्रत्येकाने वर यावे, हळूवारपणे त्याच्या खांद्यावर स्ट्रोक करा (त्यावर जोर द्या की आपण धक्का देऊ नये, मारू नये, परंतु हळूवारपणे त्याला मारावे!) आणि म्हणा: "तो मी आहे! मला ओळखा!" आणि बाळाला ज्याने स्पर्श केला त्याच्या नावाने त्याचे नाव ठेवले पाहिजे. जर मूल खूप लहान असेल किंवा गटातील मुले अद्याप एकमेकांशी परिचित नसतील, तर प्रौढ व्यक्ती गेममध्ये सामील असलेल्या प्रत्येकाचे नाव देऊन मदत करू शकते. प्रत्येक मूल "अंदाज" च्या भूमिकेत असणे इष्ट आहे.

या खेळाची साधेपणा असूनही, मुलांमध्ये तणाव आणि आक्रमकता दूर करण्यासाठी, सहानुभूती विकसित करण्यासाठी - सहानुभूती दाखवण्याची क्षमता, दुसर्या व्यक्तीशी सहानुभूती दाखवण्यासाठी हे खूप उपयुक्त आहे. खेळण्याची आणि स्पर्शाची धारणा विकसित करते, म्हणजेच स्पर्श, संवेदना याद्वारे आसपासच्या जगाची समज, ओळख. आणि अर्थातच, यामुळे मुलांच्या गटात मैत्रीपूर्ण, शांत वातावरण निर्माण होते!

आणखी एक खेळ ज्याच्याशी आम्ही तुमची ओळख करून देऊ इच्छितो त्याला "पतंग" म्हणतात.

आपल्या मुलासह किंवा मुलीसह फिरायला जाताना, कोणत्याही आईला आशा असते की चालणे यशस्वी होईल - तिचे बाळ नाराज होणार नाही किंवा कोणीही त्याच्यामुळे नाराज होणार नाही. तथापि, मुलांच्या गटातील संघर्ष असामान्य नाहीत. आणि हे अगदी समजण्यासारखे आहे: एक मूल अतिक्रियाशील आहे, दुसरा लाजाळू, शांत आहे. तिसरा प्रत्येक गोष्टीला घाबरतो आणि सतत त्याच्या आईच्या मागे लपतो. अशा वेगवेगळ्या मुलांना एकत्र कसे करायचे? "पतंग" हा खेळ एक मार्ग आहे.

खेळातील "पतंग" प्रौढ असणे आवश्यक आहे. पालक खेळाच्या मैदानात उभे असतात आणि त्यांची कोंबडी त्यांच्याभोवती धावतात. "पतंग" पालक लपवत आहे. तो अनपेक्षितपणे दिसताच, पालक पटकन मुलांना त्यांच्या पाठीमागे लपवतात आणि सर्व मिळून "पतंग पळवायला" लागतात, त्याला मुलाकडे उड्डाण करण्यापासून रोखतात - त्याचे पाय शिक्के मारतात, ओरडतात, हात हलवतात.

हा खेळ, एकीकडे, मुलांचा त्यांच्या पालकांशी भावनिक संपर्क मजबूत करतो, तर दुसरीकडे, मुलाला भीतीचा सामना करण्यास मदत करतो.

जर गटात बरीच सक्रिय मुले असतील तर, खेळ थोडासा बदलला जाऊ शकतो: जेव्हा "पतंग" दिसला तेव्हा मुलांनी त्वरीत "घर" - कोणत्याही आश्रयस्थानात लपले पाहिजे - आणि "पतंग" होईपर्यंत शांतपणे बसले पाहिजे. दूर उडतो. खेळाच्या या प्रकारात, उत्तेजना आणि निषेधाच्या प्रक्रिया दुरुस्त केल्या जातात.

पुढील दोन खेळ खराब हवामानासाठी चांगले आहेत, जेव्हा बाहेर पाऊस पडत असेल आणि मित्र तुमच्या मुला किंवा मुलीकडे आले असतील. इथेच खेळणी कामी येतात! त्यांना ऑफर करा, उदाहरणार्थ, खेळ "बनी".

तिच्यासाठी आपल्याला एक लहान टेबलक्लोथ किंवा टॉवेल आणि एक खेळणी बनी आवश्यक आहे! लहान मुलांसोबत उभे राहा, टॉवेल टॉवेलवर ठेवा आणि काठावर धरा. हळुवारपणे टॉवेल हलवायला सुरुवात करा, म्हणत:

बनी, बनी जलद झोपला आहे
आणि तो आम्हाला आवाज करायला सांगणार नाही! श्श्श्श्श!
नंतर शब्दांसह हालचाली गतिमान करा:
बनी डोळे उघडतो
गाजरासाठी धावा!

टॉवेल अधिकाधिक स्विंग करा जेणेकरून बनी त्यावर "बाउन्स" होईल:

त्याला जंगलात एक लांडगा भेटला,
आणि लांडग्यापासून दूर पळतो!
आम्ही ससा मदत करणे आवश्यक आहे!
हळूहळू गती कमी करा, मुले म्हणतात:
शांत हो, बनी बनी!
झोपायला जा आणि झोपायला जा!

या शब्दांनंतर, हालचाली गुळगुळीत होतात, आणि नंतर थांबतात, आणि आपण शक्य तितक्या शांतपणे, शांतपणे मुलांशी कोरसमध्ये बोलता:

बनी बनी जलद झोपलेला आहे
आणि तो आम्हाला आवाज करायला सांगणार नाही!
श्श्श्श्श! शांत!

असे दिसते की हा खेळ अवघड आहे? त्यांनी बनी सोडली, एक कल्पक यमक वाचा ... परंतु या साध्या कृतींमुळे लहान माणसाला खूप फायदा होईल! या गेममध्ये, हालचालींचे समन्वय विकसित होते, मुल इतर मुलांशी संवाद साधण्याचे कौशल्य, त्याच्या शरीरावर नियंत्रण ठेवण्याची क्षमता आणि ... सहानुभूती प्राप्त करते.

"मित्र शोधा" या खेळाचे नाव स्वतःच बोलते. अर्थात, मुलाचे व्यक्तिमत्व विकसित करणे खूप महत्वाचे आहे. परंतु संभाषण कौशल्य विकसित करणे किंवा अधिक सोप्या भाषेत, बाळाला मित्र बनण्यास शिकवणे तितकेच महत्वाचे आहे.

"मित्र शोधा" या खेळासाठी आपल्याला जोडलेल्या खेळण्यांची आवश्यकता असेल - उदाहरणार्थ, दोन टेडी अस्वल, दोन कुत्री, दोन बनी. खेळ एका बंदिस्त जागेसाठी आहे, तुम्ही संगीत चालू करू शकता आणि म्हणू शकता की आता प्राणी नाचतील, परंतु त्यांना एकटे नाचण्याचा कंटाळा आला आहे. आणि मुलांचे कार्य त्यांच्या खेळण्यांसाठी एक जोडी शोधणे आहे! मुले त्यांच्या लहान प्राण्यासाठी "मित्र" शोधत असतात आणि जेव्हा ते भेटतात तेव्हा ते एकत्र नाचू लागतात.

अगदी लहान मुलांसाठी, आपण कागदावरुन प्राण्यांच्या प्रतिमेसह "पदके" कापू शकता आणि प्रत्येक मुलासाठी असे पदक छातीवर टांगू शकता.

आम्ही ज्या खेळांबद्दल बोललो ते 3 ते 6-7 वर्षे वयोगटातील मुलांसाठी आहेत. ते अंमलात आणण्यासाठी सोपे आहेत, त्यांना कोणत्याही विशेष खोलीची किंवा कोणत्याही विशेष खेळ सामग्रीची आवश्यकता नाही. पण तुमच्या मुलाच्या मानसिक आरोग्यासाठी हे खरोखरच जादुई खेळ आहेत!

मुले सूर्य रंगवतात.

आपण लक्ष दिले आहे, प्रिय पालक, मुले किती वेळा सूर्य काढतात? चिल्ड्रेन पेंट द सन नावाची आंतरराष्ट्रीय स्पर्धाही होती! मुलाच्या चित्रातील सूर्य काही प्रमाणात त्याच्या मनःशांतीचा, त्याच्या मानसिक आरोग्याचा सूचक आहे. सूर्य हे सर्वोच्च शक्ती आणि संरक्षण, सर्वोच्च अधिकाराचे प्रतीक आहे. हे बर्याच काळापासून लक्षात आले आहे: मुले, ज्यांच्या आत्म्यामध्ये मतभेद आहेत, चित्र काढण्यासाठी काळा निवडा.

अशी कोणतीही मुले नाहीत ज्यांना चित्र काढायला आवडणार नाही. अशी मुले आहेत जी पेंट्सच्या प्रेमात पडली आहेत. बर्याचदा आपण पालकांच्या तक्रारी ऐकू शकता: बागेत किंवा शाळेत, मूल काढतो, परंतु घरी - कोणत्याहीमध्ये नाही! असे का होते? बर्याचदा पालक स्वतःच दोषी असतात. ते एकतर बाळाला कागदाच्या पत्रकासमोर बसवतात आणि निघून जातात, हे विसरतात की मुलाला प्रेक्षकाची गरज नाही, तर सहानुभूतीशील व्यक्तीची गरज आहे. शेवटी, मुले त्यांच्यासाठी काय महत्वाचे आहे ते रेखाटतात. आणि इतर माता आणि वडील दुसर्‍या टोकाला जातात, जवळजवळ कागदाच्या शीटवर मुलाचा हात पुढे करायला लागतात, त्यांना पाहिजे ते रेखाटतात, आणि त्यांचा मुलगा किंवा मुलगी नाही. मग आश्‍चर्य का वाटावे की मुले आता चित्र काढण्याबद्दल ऐकू इच्छित नाहीत!

आपण लहान मुलाला पेंट किंवा पेन्सिल घेण्यास प्रवृत्त करू शकत नाही याचे आणखी एक कारण आहे. हे चुकीचे पेंटिंग साहित्य आहे. असे दिसते की पेन्सिल एक पेन्सिल आहे. या प्रौढ व्यक्तीला दोन पिवळ्या पेन्सिलमधील फरक लक्षात येणार नाही. आणि काही कारणास्तव तीन किंवा चार वर्षांचा मुलगा त्यापैकी फक्त एक निवडेल. तत्त्वानुसार, अर्थातच, "मृदुता" - मऊ पेन्सिलमधून, सर्व प्रथम, बोटांनी थकल्यासारखे होत नाहीत! अखेरीस, आपल्याला चमकदार रेषा मिळविण्यासाठी शक्तीसह आघाडी दाबण्याची गरज नाही, परंतु कठोर पेन्सिलसह - एक छळ!

2 - 5 वर्षे वयोगटातील मुले "भिंत" पेंटिंगकडे गुरुत्वाकर्षण करतात. परंतु पालक, एक नियम म्हणून, या कला प्रकाराचे चाहते नाहीत! त्यांचे मुख्य युक्तिवाद खराब झालेले वॉलपेपर आहे. पण इथेच त्रास होतो! मुलाला फक्त हा युक्तिवाद समजला नाही! आणि निर्माता आणि त्याचे पालक यांच्यात संघर्ष सुरू आहे ...

परंतु "भिंत" पेंटिंग ही मुलाच्या विकासाच्या टप्प्यांपैकी एक आहे. आणि खराब झालेल्या वॉलपेपरसह समस्या सोडवणे खूप सोपे आहे! जिथे मुलाने चित्र काढण्यासाठी जागा निवडली असेल तिथे भिंतीचा संपूर्ण भाग व्हॉटमन पेपरच्या शीटने "कव्हर" करा आणि वेळोवेळी "कॅनव्हासेस" अद्यतनित करा.

चित्र काढण्यासाठी, मुलाकडे "कलाकाराचा सेट" असावा - केवळ रंगीत पेन्सिलच नाही तर क्रेयॉन (स्लेट आणि ब्लॅकबोर्डवर आणि उन्हाळ्यात - डांबरावर काढण्यासाठी), फील्ट-टिप पेन आणि गौचे देखील.

व्हायोलेट ओकलँडर, एक प्रतिभावान बाल मानसशास्त्रज्ञ, यांनी नोंदवले की चित्रकला, उदाहरणार्थ, एक उपचारात्मक प्रभाव आहे. "जसा रंग पसरतो, त्याचप्रमाणे भावना अनेकदा वागतात.<…>रंगांच्या छटा, रंग आणि द्रव सुसंगतता भावनांच्या स्थितीशी सुसंगत असल्याने, मी कधीकधी मुलाला एखाद्या क्षणी किंवा दुसर्या क्षणी कसे वाटले किंवा जेव्हा तो दुःखी किंवा आनंदी असतो तेव्हा त्याला कसे वाटते याचे चित्र काढण्यास सांगते." - ती तिच्या "विंडोज इन चाइल्ड वर्ल्ड" या पुस्तकात लिहितात.

आपण आपल्या मुलासह किंवा मुलीसह समान तंत्र वापरू शकता. जर, उदाहरणार्थ, एखाद्या मुलाने तुम्हाला रात्री खोलीत प्रकाश सोडण्यास सांगितले, उदाहरणार्थ, तो ज्या भावनांसह झोपतो त्या भावना काढण्यासाठी त्याला आमंत्रित करा. हे सूत्र समजून घेण्यास मूल खूप लहान असल्यास, कार्य सोपे करा. त्याला झोपायच्या आधी त्याची खोली आणि स्वतःला घरकुलमध्ये काढण्यास सांगा. आणि जेव्हा रेखाचित्र तयार असेल तेव्हा तरुण कलाकाराने त्यावर काय चित्रित केले आहे ते विचारा. औपचारिक टिप्पण्यांसह आपला वेळ घ्या "किती सुंदर"! प्रथम, बाळ निराश आणि नाराज होईल. त्याने जे रंगवले ते कदाचित "सुंदर" नसले तरी "भयानक" आहे. आणि तुम्ही मुलाचा विश्वास गमावाल - मुले खोटे बोलण्यासाठी खूप संवेदनशील असतात. आणि दुसरे म्हणजे, मुलाला, त्याऐवजी, एक परोपकारी श्रोता आवश्यक आहे, त्याच्यासाठी त्याची न बोललेली भीती, राग किंवा संताप अनेक वेळा "बोलणे" महत्वाचे आहे ...

तीन ते अकरा वर्षांचे वय म्हणजे मुलांच्या चित्रकलेचा "सुवर्णकाळ"! वस्तुस्थिती अशी आहे की या कालावधीत संप्रेषणाच्या गैर-मौखिक स्वरूपाच्या विकासाची पातळी मौखिक पेक्षा जास्त आहे - म्हणजे, मौखिक. रेखाचित्र हा एक आरसा आहे जो मुलाच्या त्याच्या सभोवतालच्या जगाबद्दलच्या कल्पना, घटना आणि वस्तूंमुळे झालेल्या छापांचे प्रतिबिंबित करतो. रेखाचित्र अगदी वैयक्तिक बौद्धिक, मुलाची वैयक्तिक वैशिष्ट्ये, त्याचा अनुभव, सामाजिक अनुभव आणि मानवी संस्कृतीचे घटक आत्मसात करण्याचे परिणाम दर्शवते. म्हणून, पेन्सिल, क्रेयॉन, मुलासाठी पेंट्स, त्याच्या आत्म्यासाठी - खरोखर "जादू" साहित्य!

आणखी एक "जादू" सामग्री चिकणमाती आहे. प्लॅस्टिकिनवर अनेक पिढ्या वाढल्या आहेत आणि प्लॅस्टिकिन हे चिकणमातीपेक्षा चांगले आहे ही कल्पना आपल्या मनात घट्ट रुजलेली आहे. चांगले नाही. सर्व प्रथम, ते घन आहे! मला वाटते की बर्याच पालकांना लगेच लक्षात येईल की त्यांनी बॅटरीवर प्लॅस्टिकिन कसे "मऊ" केले.
चिकणमाती वेगळी आहे. तिच्या मुलाला जे करायचे आहे ते ती होईल. आत्ताच बाळाच्या हातात एक लवचिक बॉल होता आणि एक मिनिटानंतर त्याच्या तळहातावर मातीचा "द्रव कणिक" होता! आणि अशा मेटामॉर्फोसिससाठी, उबदार पाण्याचा एक वाडगा पुरेसा आहे. याव्यतिरिक्त, पाण्याचा अतिरिक्त मानसोपचार प्रभाव असतो: ते शांत करते.

आणि प्लॅस्टिकिनचा दुसरा दोष - तो केवळ हातच नाही तर आजूबाजूच्या सर्व गोष्टी गलिच्छ होतो! काम केल्यानंतर, ते बोटांनी स्वच्छ करणे कठीण आहे आणि ते नखांच्या खाली अडकते. आणि जर बाळाने चुकून त्याच्या प्लॅस्टिकिन शिल्पावर पाऊल ठेवले तर आईला तासभर पुरेसे काम असेल! चिकणमाती सर्व पृष्ठभागांवरून ओल्या कापडाने धुऊन जाते ...

चिकणमातीला "जादू" देखील म्हटले जाऊ शकते कारण ते विविध प्रकारच्या समस्या असलेल्या मुलांसाठी एक सार्वत्रिक मनोचिकित्सा साधन आहे. एक आक्रमक मूल, चिकणमातीसह काम करून, त्याची आक्रमकता सोडू शकते. मातीची शिल्पकला करताना ज्यांना असुरक्षितता आणि भीतीची भावना येते त्यांना नियंत्रण आणि आत्म-नियंत्रणाची भावना प्राप्त होते. असे का होते? "चिकणमाती हा सहज काढता येण्याजोगा पदार्थ आहे आणि त्याच्या वापरासाठी कोणतेही विशिष्ट नियम नाहीत. चिकणमातीसह काम करताना चूक करणे अत्यंत कठीण आहे. ज्या मुलांना त्यांचा आत्मसन्मान सुधारण्याची आवश्यकता आहे त्यांना स्वत: ची विलक्षण भावना प्राप्त होते. चिकणमाती वापरण्याची प्रक्रिया,” व्हायलेट ओकलँडर लिहितात.

व्ही. ओकलेंडरच्या निरीक्षणानुसार, बोलकी मुले चिकणमातीसह काम केल्याने शब्दांच्या अतिरेकापासून मुक्त होण्यास मदत होते आणि विलंबित भाषण विकास असलेल्या मुलांमध्ये ते त्यांच्या भावनांच्या शाब्दिक अभिव्यक्तीला उत्तेजित करते.

परंतु चिकणमाती मुलाला मदत करण्यासाठी, मुलाला मातीशी मैत्री करण्यास मदत करणे आवश्यक आहे. सर्वप्रथम, आपल्या मुलाला किंवा मुलीला अपरिचित सामग्रीसह एकटे सोडू नका. चिकणमाती "कोरडी" किंवा "ओली" असू शकते हे दर्शवा. नियमानुसार, लहान मुले उत्साहाने "ओल्या" चिकणमातीचा ताबा घेतात, इतका की त्याचा तुकडा पाण्याच्या भांड्यात पूर्णपणे विरघळतो! आणि हे दोन कारणांमुळे स्वाभाविक आहे. प्रथम, मूल आधीच "कोरडे" आणि कठोर प्लॅस्टिकिनशी परिचित आहे. म्हणून "कोरडी" चिकणमाती ही मुलासाठी प्रकटीकरण नाही. आणि दुसरे म्हणजे, एकीकडे, ती सामग्रीवर निर्मात्याच्या सामर्थ्याची भावना आहे - अगदी त्याच्या विनाशापर्यंत! आणि दुसरीकडे, हे सामग्रीसह एक संपूर्ण संलयन आहे!

जेव्हा मुल मास्टर्स करेल आणि मातीचा पोत अनुभवेल, तेव्हा सर्जनशीलतेची प्रक्रिया सुरू होईल. परंतु प्रथम आपल्याला उत्कृष्ट कृतींसाठी प्रतीक्षा करावी लागणार नाही. जर तुम्ही मुलाला चिकणमाती दिली तर तो बहुधा दोन गोष्टी तयार करेल - एक "वाडगा" आणि "साप". अर्थात, तरुण शिल्पकाराने प्रशंसा मिळवली, आणि त्याच्या हस्तकला - शेल्फवर सन्मानाचे स्थान. परंतु तुम्हाला तुमच्या बाळाला चिकणमातीसह काम करण्याच्या पुढील चरणांमध्ये प्रभुत्व मिळवण्यास मदत करावी लागेल.

त्याला बॉल फिरवण्याची ऑफर द्या आणि नंतर लहान-मोठे तुकडे चिमटा... बॉलला तुमच्या बोटाने टोचून टाका... तो तुमच्या तळव्याने पॅट करा... तो जमिनीवर जोरात फेकून द्या... तो फाडून रोल करा चिकणमाती पुन्हा बॉलमध्ये टाका... पुन्हा एक तुकडा चिमटा आणि साप रोल करा... आधी जाड. मग तो पातळ होईपर्यंत गुंडाळा... बोटाभोवती साप गुंडाळा... आणि पुन्हा बॉल फिरवा!

आपण निष्कर्षात काय जोडू इच्छिता? उन्हाळा पालक आणि मुलांना सर्जनशीलतेसाठी अद्भुत सामग्री देतो. उन्हाळ्याच्या कॉटेजमध्ये किंवा उद्यानात हे सामान्य नदीचे खडे आणि वाळू असू शकते. ऐटबाज शंकू, वेगवेगळ्या झाडांची पाने आणि फुले. उदाहरणार्थ, लहान मुलासह पाइनच्या झाडापासून संपूर्ण फ्लोटिला कापला जाऊ शकतो आणि काटेरी फुले व झुबकेदार पानांचे एक सदाहरीत झुडुप पासून लहान पुरुष तयार केले जाऊ शकतात! आणि या सगळ्याला आर्ट थेरपी म्हणतील. कारण कोणतीही सर्जनशीलता मनःशांती शोधण्यात मदत करते - प्रौढ आणि मुलांसाठी!

कला, व्यावसायिकांसह, उदाहरणार्थ, व्ही. शेक्सपियर, एफ. राबेलायस, ए.एस. पुष्किन इत्यादींच्या कार्यात.

लोक नाटक संस्कृती ही लोकांच्या आतील आध्यात्मिक जगाची अभिव्यक्ती आहे (रोमन सॅटर्नालिया, मध्ययुगीन कार्निव्हल्स, रशियन खेळ). विनोद, हास्य, विडंबन, हायपरबोल हे खेळाचे सर्वात महत्त्वाचे गुणधर्म आहेत.

प्ले एक भरपाई देणारे कार्य करते - ते एखाद्या व्यक्तीला जीवनाच्या बाह्य गरजेची त्याच्या अनिवार्यता (दायित्व), कठोर पदानुक्रम आणि कठोर रचनासह भरपाई देते.

"होमो सेपियन्स" भाषा, कला, संवाद याद्वारे खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये गुंतलेला असतो, म्हणून तो नेहमीच "खेळणारा माणूस" असतो.

I.F.Schiller चा विचार पुन्हा एकदा करूया:

"मनुष्य<…>जेव्हा तो खेळतो तेव्हाच तो पूर्णपणे माणूस असतो."

३.५. इतर सांस्कृतिक संकल्पना

भविष्यशास्त्राचा उदय आणि निर्मिती

जागतिक सांस्कृतिक अभ्यासामध्ये, संस्कृती आणि सभ्यतेच्या भविष्यातील विकासासाठी भविष्यविषयक कल्पना सक्रियपणे विकसित केल्या जात आहेत.

20 व्या शतकातील विज्ञान आणि तंत्रज्ञानाच्या प्रगतीशील विकासाने प्रगतीच्या विश्वासाला पुष्टी दिली आहे. पण ते इतके अनंत आहे का? तांत्रिक शक्यतांना "मूलभूत मर्यादा" आहे का? मानवजातीच्या जागतिक समस्या सोडविण्यायोग्य आहेत का?

फ्यूचरोलॉजी या आणि इतर प्रश्नांची उत्तरे देण्याचा प्रयत्न करते (लॅटिन फ्युचरममधून: भविष्य + लोगो: शब्द, सिद्धांत, विज्ञान). ही एक प्रकारची कथा आहे, परंतु ही कथा भूतकाळाची नाही, तर भविष्यातील भविष्याची आहे.

"भविष्याची जाणीव असल्याशिवाय," कार्ल जॅस्पर्सचा विश्वास होता, "इतिहासाची कोणतीही तात्विक जाणीव असू शकत नाही."

वैज्ञानिकदृष्ट्या आधारित अंदाज (अंदाज) हे कोणत्याही वैज्ञानिक शाखेचे एक आवश्यक कार्य आहे. 1973 पासून, भविष्यातील संशोधनासाठी जागतिक महासंघ आहे, मध्ये

ज्यामध्ये आंतरराष्ट्रीय समाजशास्त्रीय संघटनेच्या भविष्यविज्ञान संशोधन समितीसह अनेक भविष्यसूचक वैज्ञानिक संस्थांचा समावेश आहे.

सध्या, यूएस काँग्रेसमध्ये चार संरचनात्मक विभाग आहेत जे थेट भविष्यविषयक संशोधन आणि दीर्घकालीन भविष्यसूचक विकास करतात:

भविष्यातील समस्या विश्लेषण ब्युरो.

युनायटेड स्टेट्स कॉंग्रेशनल सर्व्हिसचा फ्यूचरोलॉजिकल रिसर्च ग्रुप.

सारांश ग्रेडचे व्यवस्थापन. तंत्रज्ञान मूल्यांकन कार्यालय.

भविष्यशास्त्रातील भविष्यसूचक अभ्यासाचा मुख्य विषय म्हणजे वैज्ञानिक आणि तांत्रिक क्रांती (एसटीआर) च्या विकासाचा ट्रेंड आणि त्याचे परिणाम, समाजाच्या विकासाची शक्यता.

"भविष्यशास्त्र" हा शब्द 1943 मध्ये जर्मन समाजशास्त्रज्ञ ओ. फ्लेचथेम यांनी एका विशिष्ट "भविष्यातील तत्त्वज्ञान" म्हणून प्रस्तावित केला होता. त्यांच्या या कल्पनेला वैज्ञानिक समुदायात मोठा प्रतिसाद मिळाला. विसाव्या शतकाच्या उत्तरार्धात, "भविष्याचे विज्ञान" खूप वेगाने विकसित होऊ लागले.

ओ. स्पेंग्लर.

1960 च्या दशकाच्या सुरुवातीस, "भविष्यशास्त्र" हा शब्द "भविष्याचा इतिहास", "भविष्याचे विज्ञान" या अर्थाने पश्चिमेत व्यापक झाला.

फ्यूचरोलॉजी एका व्यापक अर्थाने पृथ्वी आणि मानवतेच्या भविष्याविषयी कल्पनांचा एक संच आहे; संकुचितपणे - वैज्ञानिक ज्ञानाचे क्षेत्र, सामाजिक प्रक्रियांच्या संभाव्यतेला कव्हर करते, अंदाज आणि भविष्यवाणीचे समानार्थी.

व्ही पाश्चात्य भविष्यविज्ञानाने अनेक प्रवाह वेगळे केले आहेत, ज्यात माफी मागणारे, सुधारणावादी, डाव्या विचारसरणीचे कट्टरपंथी इ.

1960 च्या दशकात वर्षे प्रचलितक्षमस्व दिशा,

जे पोस्ट-औद्योगिक समाजाच्या विविध तांत्रिक सिद्धांतांवर अवलंबून होते, ज्यामुळे समाजाची सामाजिक प्रगती केवळ तांत्रिक आणि आर्थिक विकासाच्या पातळीत वाढ झाली.

वैज्ञानिक आणि तांत्रिक क्रांती (एसटीआर) (ए. उस्को आणि इतर) च्या समोर "पाश्चात्य सभ्यता" च्या आपत्तीची अपरिहार्यता सिद्ध केली.

1970 च्या दशकाच्या सुरुवातीस, एक ट्रेंड समोर आला, जो अपरिहार्यतेच्या संकल्पनेसह आला. "जागतिक आपत्ती"समाजाच्या विकासातील विद्यमान ट्रेंडसह. या प्रवाहातील अग्रगण्य प्रभाव क्लब ऑफ रोम 1 ने मिळवला होता, ज्यात प्रमुख पाश्चात्य शास्त्रज्ञ, राजकारणी आणि व्यापारी यांचा समावेश आहे. त्याच्या पुढाकारावर, संगणक तंत्रज्ञानाच्या वापराच्या आधारे मानवजातीच्या विकासाच्या संभाव्यतेचे जागतिक मॉडेलिंग सुरू केले गेले, तंत्रज्ञानाच्या सभ्यतेच्या विकासाच्या पर्यावरणीय परिणामांचे विश्लेषण केले गेले.

या अभ्यासातील सहभागी आणि इतर भविष्यवादी दोन मुख्य दिशांमध्ये विभागले गेले: त्यापैकी काहींनी सामाजिक निराशावादाच्या कल्पना विकसित करण्यास सुरुवात केली (डी. मेडोज, जे. फॉरेस्टर, आर. हेलब्रोनर), आणि इतर ("टेक्नो-आशावादी") यांनी प्रयत्न केले. "ऑप्टिमायझेशन» सोसायटी (ई. लास्झलो, एम. मेसारोविच, ओ. टॉफलर, ए. हेरेरा) च्या माध्यमातून आपत्ती टाळण्याची शक्यता सिद्ध करा.

डब्ल्यू. रोस्टो आणि डी. बेल या अमेरिकन समाजशास्त्रज्ञांचे काम तांत्रिकदृष्ट्या निश्चित केलेल्या भविष्यशास्त्राचा वैचारिक आधार होता. पहिल्याने औद्योगिक समाजाच्या आधुनिक सिद्धांताचा पाया घातला आणि दुसरा त्यातून औद्योगिक उत्तरोत्तर किंवा माहितीपर समाजाचा सिद्धांत तयार झाला.

डब्ल्यू. रोस्टोच्या मते, औद्योगिक समाज पारंपारिक समाजाची जागा घेत आहे. आधुनिक विज्ञान आणि तंत्रज्ञानामुळे निर्माण झालेल्या संधींचा वापर केल्यामुळे, पारंपारिक समाजांच्या कृषी उत्पादनाची जागा औद्योगिक उत्पादनांनी घेतली. याउलट, औद्योगिक सोसायटीची जागा औद्योगिक नंतरच्या सोसायटीने घेतली आहे. नवीन ऑर्डरमध्ये प्रमुख भूमिका औद्योगिक उत्पादनाद्वारे नव्हे तर माहितीद्वारे खेळली जाईल.

1 क्लब ऑफ रोमबद्दल अधिक माहितीसाठी, विभाग 4.6 पहा "मानवतेची सभ्यता आणि जागतिक समस्या".

अमेरिकन फ्युचुरोलॉजिस्ट ओ. टॉफलर यांनी मांडलेली "भविष्यातील टक्कर पासून धक्का" ही संकल्पना पाश्चिमात्य देशांमध्ये व्यापक बनली आहे. "औद्योगिकतेचा" सिद्धांत नाकारून, टॉफलर ग्रहाच्या पर्यावरणीय भविष्याबद्दल सामाजिकदृष्ट्या निराशावादी राहतो. टॉफलरने "माहिती सोसायटी" च्या विकासामध्ये या परिस्थितीतून बाहेर पडण्याचा मार्ग पाहिला.

केवळ नैसर्गिक, तांत्रिकच नव्हे तर सामाजिक-सांस्कृतिक घटकांच्या संकुलात मानवजातीच्या पर्यावरणीय आणि इतर जागतिक समस्यांचा सखोल, उद्देशपूर्ण अभ्यास करण्याची गरज शास्त्रज्ञ वाढत्या प्रमाणात बोलत आहेत. आधुनिक भविष्यशास्त्रात, axiological(मूल्य) आणि इकोएक्सिओलॉजिकलप्रवाह त्यांचे प्रतिनिधी, मूल्यांमधील बदलाच्या संरचनेच्या आणि गतिशीलतेच्या विश्लेषणावर आधारित, सामाजिक-आर्थिक विकासाचे पर्यायी मार्ग शोधण्याचा प्रयत्न करतात, या वस्तुस्थितीपासून पुढे जातात की मूल्य प्रणाली आणि भविष्यात त्यांचे संभाव्य विस्थापन यांचा काळजीपूर्वक विचार करणे आवश्यक आहे. कोणत्याही जटिल सामाजिक अंदाजासाठी पूर्व शर्त. (अर्थशास्त्र आणि संस्कृती यांच्यातील संबंध अग्रगण्य अमेरिकन समाजशास्त्रज्ञ डॅनियल बेल यांच्या कार्यातून प्रकट झाले.)

हा दृष्टीकोन अलिकडच्या वर्षांत "जगण्याची रणनीती" च्या संपूर्ण स्पेक्ट्रममध्ये विकसित केला गेला आहे, "मानवजातीच्या चेतनेच्या सुधारणा" या संकल्पनेवर आधारित. हा योगायोग नाही की मुख्य गोष्ट ज्यासाठी क्लब ऑफ रोमचे संस्थापक, ए. पेसेई उभे राहिले, ती मानवी विचारांमध्ये एक गुणात्मक झेप आहे. त्यांनी अशा झेपला "मानवी क्रांती" म्हटले आणि त्याची अंमलबजावणी केवळ व्यक्तीच्या विकासाद्वारे आणि सुधारणेद्वारेच शक्य आहे यावर भर दिला.

क्लब ऑफ रोमच्या सर्वात सक्रिय सदस्यांपैकी एक, ई. लॅस्लो, त्यांच्या "लीप इन द फ्यूचर: बिल्डिंग टुमॉरोज वर्ल्ड टुडे" या पुस्तकात आधुनिक जगाच्या संकटाच्या घटना हा प्रबळ मूल्याचा थेट परिणाम आहे या प्रबंधाची पुष्टी करतो. पश्चिमेतील प्रणाली ("लेसर फेअर" (परवानगी) चे तत्व, कार्यक्षमतेचा पंथ, आर्थिक तर्कशुद्धता (सर्व काही पैशात मोजले जाऊ शकते), तांत्रिक अनिवार्य (जे काही केले जाऊ शकते ते केले पाहिजे), इ.).

हे सूचित करते की बहुतेक पाश्चात्य विद्वान मानवतावादाच्या स्थितीत कायम आहेत आणि त्यांच्या आशा कोणत्यातरी "आध्यात्मिक क्रांतीवर" ठेवतात, परिणामी

खेळ खेळणे आणि सामाजिक भूमिका शिकवणे, विकासात्मक मानसशास्त्राच्या क्षेत्रातील संशोधनानुसार, मुलांमध्ये व्यक्तिमत्त्व निर्मितीसाठी महत्त्वपूर्ण आहे (ओर्टर, मोंटाडा). सामाजिक भूमिकांचा विकास, जसे की लैंगिक-भूमिका वर्तन, गतिमान, अनेकदा संघर्षांनी भरलेली प्रक्रिया, जी कुटुंबात, शाळेत, मित्रांमध्ये कमी-अधिक प्रमाणात निश्चित, बाल-केंद्रित भूमिका अपेक्षांवर आधारित असते. , आणि नंतर व्यावसायिक क्षेत्रात आणि भागीदारीमध्ये. संबंध (रेमश्मिट पहा).

ज्यामध्ये प्रदीर्घ आणि प्रदीर्घ संघर्षसामाजिक अनुकूलतेमध्ये अडचणी, कुटुंबात किंवा शाळेत वर्तणुकीशी संबंधित विकार, मनोविकारात्मक लक्षणांच्या विकासापर्यंत. अशा प्रकरणांमध्ये, भूमिका निभावणे ही विशेषतः प्रभावी थेरपी असू शकते. ते वैयक्तिकरित्या आणि गटांमध्ये दोन्ही केले जाऊ शकतात. टॉकिंग थेरपीच्या विपरीत, ही पद्धत सक्रिय क्रिया आणि पद्धतशीर व्यायामाद्वारे दर्शविली जाते.

भूमिका खेळणारे खेळथेरपीच्या इतर प्रकारांमध्ये (वर्तणूक थेरपी, फॅमिली थेरपी, टॉकिंग थेरपी), तसेच एक उपदेशात्मक पद्धत (शाळा आणि विद्यापीठांमध्ये, पर्यवेक्षणासह आणि बॅलिंट गटांमध्ये) अतिरिक्त घटक म्हणून वापरली जाऊ शकते. शेवटी, रोल प्ले यशस्वीरित्या मुलांसह प्ले थेरपीमध्ये समाकलित केले जाऊ शकते. त्याच वेळी, उदाहरणार्थ, सीन चाचणीच्या आकृत्यांचा वापर करून विशिष्ट संघर्षांचे प्रतिनिधित्व करण्याची आणि अनुभवण्याची पद्धत, ज्याचा उद्देश संयुक्त विश्लेषणाद्वारे रुग्णाला संघर्षाचे सार आणि पर्यायी शक्यता समजून घेणे आहे. वर्तनाच्या पद्धतींनी स्वतःला चांगले सिद्ध केले आहे.

अशा मार्गवैयक्तिक किंवा समूह थेरपी सत्रांदरम्यान विकसित आणि मजबूत केले जाऊ शकते जेणेकरून ते शेवटी विशिष्ट दैनंदिन परिस्थितींमध्ये हस्तांतरित करता येतील (मुलर-कुपर्स पहा).

भूमिका खेळण्याचे विविध प्रकार

रोल-प्लेइंग गेम्सचे खालील प्रकार आहेत:
गट;
उत्स्फूर्त
संघर्ष-केंद्रित;
व्यक्तिमत्व-केंद्रित;
थीमॅटिक-केंद्रित;
आत्मविश्वास प्रशिक्षण खेळ;
कौटुंबिक उपचार खेळ;
वैयक्तिक प्ले थेरपीचा भाग म्हणून खेळ.

गट खेळविशेषत: ग्रुप थेरपी सत्रांची मालिका सुरू करण्यासाठी योग्य आहेत, या पद्धतीचा वापर रुग्णांमध्ये आत्मविश्वास निर्माण करण्यासाठी, भूमिकांच्या वाटपातील भीती आणि प्रतिकार नाहीसे करण्यासाठी. त्याच वेळी, समूह एकत्रीकरणासाठी हे फायदेशीर आहे की, जेव्हा शक्य असेल तेव्हा, थेरपीमधील सर्व सहभागींना भूमिका प्राप्त होतात. परीकथा विशेषतः यासाठी योग्य आहेत: ते सहसा सुप्रसिद्ध असतात, आणि म्हणूनच, त्यांचा वापर करताना, गट खेळ केवळ काही प्रतिकूल परिस्थितीतच होऊ शकत नाहीत. योग्य सूचनेनंतर, गटाच्या सदस्यांना एकमेकांना भूमिका सोपविण्याचे आणि थेरपिस्टच्या छुप्या मार्गदर्शनाखाली, एक परीकथा मांडण्याचे काम दिले जाते. आधीच वैयक्तिक भूमिका आणि त्यांच्या वितरणावर चर्चा करताना, एखादी व्यक्ती समूह गतिशील प्रक्रिया आणि वैयक्तिक समस्यांबद्दल महत्त्वपूर्ण माहिती मिळवू शकते, ज्याचा उपयोग मनोचिकित्साविषयक हेतूंसाठी केला जाऊ शकतो.

उदाहरणार्थ, काहींची अनिच्छा विशिष्ट भूमिका पार पाडण्यासाठी सहभागी, विशिष्ट वर्णांसह ओळखा; काही रुग्ण शक्ती आणि उच्च सामाजिक स्थिती दर्शविणारी भूमिका मिळविण्याचा प्रयत्न करतात. रंगमंचावर, नाट्यप्रदर्शनाच्या विरूद्ध, आम्ही मनापासून शिकलेल्या मजकुरासह कठोरपणे परिभाषित भूमिका संरचनेबद्दल बोलत नाही. ग्रुप प्ले वैयक्तिक सुधारणा, उत्स्फूर्तता वाढवणे, मोठी जबाबदारी घेण्याची इच्छा, शिकण्याची प्रक्रिया सुलभ करणे आणि इतर गट सदस्यांच्या गरजा लक्षात घेणे यासाठी संधी प्रदान करणे अधिक इष्ट आहे.

आधीच उत्तीर्ण झालेल्या गटांमध्ये भूमिका खेळण्याचे काही प्रशिक्षण, अनेकदा उत्स्फूर्त खेळ असतात (उदाहरणार्थ, कौटुंबिक आणि शाळेच्या विषयांवर). लक्ष्यित नेतृत्वाशिवाय, गट सामाजिक पदानुक्रमानुसार भूमिका घेतो. परंतु, उदाहरणार्थ, मुलांमध्ये उद्भवू शकणाऱ्या प्लॉटमधून शोडाउन किंवा गोंधळलेले विचलन थांबवणे आवश्यक असल्यास, थेरपिस्टचा हस्तक्षेप आवश्यक आहे.

अधिक संरचित प्रवाह भूमिका बजावण्याच्या इतर प्रकारांमध्ये प्रक्रिया... उदाहरणार्थ, संघर्ष-केंद्रित खेळ थीम आणि संघर्ष खेळू शकतात जे थेरपी गटामध्येच, क्लिनिक विभागांमध्ये, वर्गात, कुटुंबांमध्ये आणि इतर सामाजिक गटांमध्ये शक्य आहेत.

तुम्ही म्हणू शकता, संघर्ष दूर करा, जे बर्याचदा क्लिनिकच्या विभागात पुनरावृत्ती होते आणि रुग्ण सकाळी उठल्यानंतर उठण्यास नकार देतात. ते खूप लवकर उठून किंवा खूप कठोरपणे त्यांचे वर्तन स्पष्ट करतात. ही परिस्थिती आरपीजीमध्ये दर्शविली जाऊ शकते; गटातील एका सदस्याने कर्मचारी प्रतिनिधीची भूमिका घेतली, ज्याने रुग्णांना सकाळी उठवले पाहिजे. गटातील इतर सदस्य इतर रुग्णांची किंवा स्वतःची भूमिका पार पाडतात. रुग्णांना सकाळी उठल्याचे दृश्य पुन्हा दाखवणे, जेव्हा रुग्ण, कर्मचारी प्रतिनिधी म्हणून काम करत, खोलीत प्रवेश करतो आणि मोठ्याने ओरडतो “उठ!” यामुळे रुग्ण या आवश्यकतांचे पालन करण्यास नकार देऊ शकतात. या भूमिकेतील सर्व सहभागी थेरपी गटातील समान दृश्य पुन्हा जिवंत करू शकतात, जिथे त्यांना - वास्तविक परिस्थितीच्या विपरीत - त्यांचे अनुभव आणि निरीक्षणे संप्रेषण करण्याची संधी असते.

कदाचित, रुग्णत्यांच्याशी गैरवर्तन केले जात आहे यावर एकमत होईल आणि हेच त्यांच्या प्रतिकाराचे स्पष्टीकरण देते. क्लिनिक स्टाफ सदस्य म्हणून काम करणारा संघ सदस्य, रुग्णांना जागृत करण्याचा प्रयत्न करताना त्याच्या भावना व्यक्त करू शकतो. त्याच वेळी, असे दिसून येईल की त्याने दुर्भावनापूर्ण हेतूने कृती केली नाही, परंतु विभक्ततेच्या नियमानुसार आपली कर्तव्ये पार पाडली आणि कोणतीही विलंब होणार नाही याची खात्री केली (सकाळी शौचालय, नाश्ता, शाळेत) . क्लिनिकल विभागात एकत्र राहण्यासाठी समाजातील सर्व नियमांचे पालन करणे आवश्यक आहे हे समजण्यासाठी रुग्ण या भूमिका वापरू शकतात. परंतु खेळाचा परिणाम असा होऊ शकतो की रुग्ण अधिक स्वेच्छेने उठतील, जर त्यांच्याकडून अशा कठोर पद्धतीने हे आवश्यक नसेल. हे दृश्य पत्त्याच्या टोनमध्ये बदल करून ("उठ" हा शब्द लष्करी आदेश म्हणून उच्चारला जात नाही, परंतु कोमलतेने आणि प्रेमाने उच्चारला जातो) रीप्ले केल्याने आक्षेपाशिवाय आवश्यकता पूर्ण होऊ शकते.

परिणामी, अशा संघर्ष-केंद्रित नाटकविभागातील कर्मचार्‍यांना योग्य बदलांच्या गरजेबद्दल माहिती दिली जाऊ शकते.

आयोजित करताना वैयक्तिकरित्या केंद्रित भूमिकाक्रियेच्या केंद्रस्थानी गटाचा वैयक्तिक सदस्य असतो. त्याने स्वतःच्या समस्यांबद्दल सांगितल्यानंतर, सहभागींना मनोचिकित्साविषयक परिस्थितींच्या संरक्षणाखाली आणि त्यांच्या निराकरणाच्या शक्यता शोधण्यासाठी अंतिम विश्लेषणामध्ये समान संघर्ष पुन्हा जगण्याची संधी देण्याच्या उद्देशाने एक भूमिका-खेळणारा गेम आयोजित केला जातो. या प्रकरणात, "भूमिका देवाणघेवाण" चे सायकोड्रामॅटिक तंत्र उपयुक्त आहे, जे गृहीत धरते, विशिष्ट दृश्ये खेळताना, वास्तविक जीवनातील इतर व्यक्तींच्या भूमिकेत "नायक" ची कामगिरी.

भूमिकेत अभिनयमुलाच्या जवळची व्यक्ती खूप प्रभावी असू शकते. उदाहरणार्थ, अशा भूमिका-विनिमय खेळामध्ये कौटुंबिक संघर्षाचे दृश्य खेळल्याने यामध्ये सहभागी झालेल्या व्यक्तींच्या क्रिया आणि प्रतिक्रिया यांच्यातील संबंध समजून घेणे शक्य होते.

येथे थीमॅटिक-केंद्रित गट गेमएक विशिष्ट विषय निवडतो जो त्याच्या सर्व सदस्यांसाठी महत्त्वाचा आहे. थीमॅटिक-केंद्रित प्रक्रियेचा फायदा आहे की प्रत्येक सहभागी त्यांच्या भीतीवर मात करण्यास सक्षम आहे. उदाहरणार्थ, किशोरवयीन मुलांसोबत सामूहिक काम करताना, इतर पौगंडावस्थेतील मुलांशी संपर्क स्थापित करणे कठीण होऊ शकते. रोल प्ले रुग्णांच्या स्वतःच्या अनुभवांचे प्रतिनिधित्व करू शकते. यामुळे एखाद्याला कोणत्या प्रकारच्या अडचणी येत आहेत हे शोधता येते, गटातील इतर सदस्य किंवा थेरपिस्ट स्वतः काही वेळा संपर्क स्थापित करण्यासाठी उपयुक्त ठरू शकतील अशा बदलांसाठी सूचना देतात आणि प्रशिक्षणाच्या पुढील टप्प्यात प्रयत्न केले जातात.

नाट्य - पात्र खेळ"आत्मविश्वास प्रशिक्षण" चा एक महत्वाचा बिल्डिंग ब्लॉक आहे (मत्तेजात, जंगमन पहा). या प्रकरणात, दृश्ये खेळली जाऊ शकतात आणि भूमिका तपासल्या जाऊ शकतात, ज्याची अंमलबजावणी रुग्णासाठी कठीण आहे. कोचिंग रोल प्ले मदत करू शकतात, उदाहरणार्थ, स्किझोफ्रेनिक सायकोसिस असलेल्या लोकांना. त्याच वेळी, सौम्य वातावरणात, थेरपिस्टच्या उपस्थितीत, दररोजच्या कौशल्यांवर प्रशिक्षण दिले जाऊ शकते, जसे की खरेदी करण्याची क्षमता, अनोळखी व्यक्तींना योग्य मार्गाबद्दल विचारणे, स्टेशन तिकीट कार्यालयात तिकीट खरेदी करणे इ. . (बॉसेलमन आणि इतर.).

भूमिका खेळणारे खेळफॅमिली थेरपी (इनरहोफर, वॉर्नके) मध्ये देखील वापरले जाऊ शकते. असे केल्याने, तुम्ही कौटुंबिक संघर्षांच्या वारंवार घडणाऱ्या दृश्यांना कृती करू शकता, पुन्हा जिवंत करू शकता आणि त्यांचे विश्लेषण करू शकता. वैयक्तिक कुटुंबातील सदस्यांवर भूमिकांच्या देवाणघेवाणीचा गहन प्रभाव पाहणे असामान्य नाही. उदाहरणार्थ, “अडथळ वर्तन” असलेले मूल शिक्षा करणाऱ्या वडिलांची भूमिका घेते आणि नंतरचे मुलाची भूमिका बजावते आणि मुलाला काय शिक्षा आहे हे अनुभवण्याची संधी मिळते.

भूमिका खेळणारे खेळवैयक्तिक थेरपीच्या चौकटीत यशस्वीरित्या वापरले जाऊ शकते, उदाहरणार्थ, शाळेत शिकण्याच्या अडचणी आणि शिक्षक आणि रुग्ण यांच्यातील संबंधांमधील विशिष्ट विकारांशी संबंधित. रोल-प्ले अशा प्रकारे खेळला जाऊ शकतो की रुग्णाला शक्य तितक्या वास्तविकतेच्या जवळ असलेल्या शिकण्याच्या संधी उपलब्ध करून दिल्या जातात, थेरपिस्ट शिक्षकाची भूमिका घेतो आणि हळूहळू रुग्णाला अशा परिस्थितीकडे नेतो ज्यामुळे त्याला भावना निर्माण होते. भीती, आणि अशा परिस्थितीवर मात करून त्याला यशाची भावना अनुभवण्यास मदत करणे. हा स्वतःचा अनुभव, जीवनातील परिस्थितीवर मात करण्यास शिकवतो ज्यामुळे पूर्वी भीती निर्माण होते, आत्म-सन्मान स्थिर होतो.

भूमिका बजावण्याची सामान्य प्रक्रिया

गट उपचारात्मक भूमिका प्ले मध्येखालील टप्पे ओळखले जाऊ शकतात:
1) गोलाकार संभाषण (विषय आणि संघर्ष ओळखणे);
2) गेममध्ये संक्रमण;
3) भूमिकांचे वितरण;
4) फेज;
5) भूमिका अभिप्राय, म्हणजेच अनुभवांबद्दलची कथा;
6) भूमिका बजावण्याचे मौखिक विश्लेषण;
7) संघर्षांच्या आकलनाबद्दल संप्रेषण;
8) अनुभव आणि वर्तनाच्या वैकल्पिक मार्गांचे विस्तार आणि चाचणी.

राऊंड-रॉबिन संभाषणासाठी ज्यामध्ये गटाच्या थीम किंवा संघर्ष क्रिस्टलाइझ होतात वैयक्तिक गट सदस्य, खेळाच्या टप्प्यात संक्रमण खालीलप्रमाणे आहे. रोल-प्ले पद्धतीमध्ये आत्मविश्वास असलेल्या गटासाठी, भूमिकांच्या वितरणासाठी आणि नाटकाच्या टप्प्यावर जाण्यासाठी फक्त काही स्पष्टीकरणे आवश्यक आहेत. त्याच वेळी, सहभागी संयुक्त क्रियांच्या अधिक किंवा कमी कठोर परिस्थितीच्या चौकटीत त्यांना प्राप्त झालेल्या भूमिका पार पाडतात. खेळाच्या टप्प्याच्या समाप्तीनंतर, भूमिका अभिप्राय लागू करणे आवश्यक आहे. सहभागी त्यांच्या भूमिका बजावताना नाटकाच्या टप्प्यातील त्यांच्या अनुभवांचे वर्णन करतात. त्यांच्या कृती नेहमी जाणीवपूर्वक नियंत्रणास अनुकूल नसल्यामुळे आणि तीव्र भावनिक अभिव्यक्ती होऊ शकतात, तीव्र विघटन वगळले जात नाही.
या प्रकरणात, थेरपिस्टचे कार्य प्रभाव स्थिर करून आणि संभाव्य परिस्थितींचा अंदाज घेऊन त्यांना रोखणे आहे. खेळल्या जात असलेल्या परिस्थितीचे विश्लेषण करताना हे देखील होऊ शकते. असे केल्याने, रुग्णांच्या वैयक्तिक अनुभवांवर त्यांना पर्यायी भावना आणि वर्तनाची शक्यता पाहण्यात मदत करण्यासाठी पुन्हा काम केले जाते. अंतिम टप्प्यात, वर्तनाच्या वैकल्पिक स्वरूपांचे नियमित प्रशिक्षण दिले जाऊ शकते.

"प्ले थेरपी" (अधिक सामान्य संज्ञा) आणि प्ले मानसोपचार यात फरक करणे देखील आवश्यक आहे. पहिल्या प्रकरणात, मनोचिकित्साविषयक पैलू गृहीत धरले जात नाही. हे काही कौशल्ये शिकवणे देखील असू शकते, उदाहरणार्थ: फिजिकल थेरपीच्या वर्गांमध्ये ते वापरणे, मधुमेह असलेल्या मुलांना शिकवणे, स्वतःला मदत करणे इत्यादी.

अशा प्रकारे, आपण असे म्हणू शकतो की आपल्या देशात "प्ले थेरपी" आणि "प्ले सायकोथेरपी" ही पाश्चात्य संज्ञा पुरेशी अचूक नाही.

याव्यतिरिक्त, प्ले सायकोथेरपीची अनेक मुख्य क्षेत्रे आहेत, परंतु बर्‍याचदा सामान्यतः प्ले सायकोथेरपीसह केवळ नॉन-डिरेक्टिव्ह प्ले सायकोथेरपीची ओळख असते. त्याच वेळी, फक्त मुले रुग्ण म्हणून पाहिले जातात.

खेळाच्या मानसोपचाराचे प्रकार

मनोचिकित्सक कोणत्या सैद्धांतिक मॉडेलचा वापर करतात यावर अवलंबून, अनेक दिशानिर्देश ओळखले जाऊ शकतात:

  • मनोविश्लेषणात्मक (सायकोडायनामिक) दिशा, ज्यामध्ये क्लायंटचा उत्स्फूर्त खेळ (सामान्यत: लहान मूल) मुख्यतः त्याच्या बेशुद्धीचा मार्ग समजला जातो.
या पद्धतीचे संस्थापक ए. फ्रॉईड आणि एम. क्लेन आहेत. मेलानी क्लेनसाठी, मुलाचे उत्स्फूर्त खेळ प्रौढ रुग्णांच्या मुक्त सहवासाच्या समतुल्य होते. अण्णा फ्रायडसाठी, मुलाशी त्याच्या मानसिक जीवनाच्या काही भागाविरूद्ध युती स्थापित करण्याचा हा एक मार्ग आहे. अण्णा फ्रायडच्या विपरीत, क्लेनने सुचवले की मुलाने ताबडतोब गेमचा अर्थ लावावा, असा विश्वास आहे की सुपरगो यासाठी आधीच पुरेसा विकसित झाला आहे. D.V. Winnicott ने प्राथमिकपणे संलग्नक आणि विभक्ततेच्या संघर्षाचा अनुभव घेतलेल्या मुलांच्या प्रक्रियेसाठी प्ले सायकोथेरपीचा वापर केला. जंगियन स्कूल ऑफ सायकोअॅनालिसिसचा एक शाखा म्हणून सॅन्ड थेरपी, त्याच श्रेणीला श्रेय दिले जाऊ शकते.

पद्धतीचा इतिहास

देखील पहा

नोट्स (संपादित करा)

साहित्य

  • कौटुंबिक मानसोपचार खेळा. एड. Ch. शेफर. - सेंट पीटर्सबर्ग., पीटर, 2001.
  • काराबानोवा ओ.ए. मुलाच्या मानसिक विकासाच्या सुधारणेसाठी गेम. - एम., 1997.
  • लँडरेथ जीएल गेम थेरपी: संबंधांची कला. प्रति. इंग्रजीतून - एम., इन्स्टिट्यूट ऑफ प्रॅक्टिकल सायकॉलॉजी, 1998.
  • ओ'कॉनर के. प्ले सायकोथेरपीचा सिद्धांत आणि सराव. - S-Pb., 2002.
  • स्पिवाकोव्स्काया ए.एस. मानसोपचार: खेळ, कुटुंब, बालपण. - एम., 1999.
  • एक्सलाइन व्ही. गेम थेरपी. - एम., एप्रिल-प्रेस, 2007, 416 पृष्ठे.
  • सेमेनोवा के.ए., मखमुदोवा एन.एम. वैद्यकीय पुनर्वसन आणि अर्भक सेरेब्रल पाल्सी असलेल्या रूग्णांचे सामाजिक रूपांतर: मार्गदर्शक तत्त्वे. डॉक्टरांसाठी. एड. मादझिडोवा एन.एम. - टी.: मेडिसिन, 1979 .-- 490 पी.
  • खुखलेवा ओ.व्ही., खुखलाएव ओ.ई., परवुशिना आय. एम. मोठ्या आनंदात छोटे खेळ. प्रीस्कूलरचे मानसिक आरोग्य कसे राखायचे. - एम.: एप्रिल प्रेस, प्रकाशन गृह EKSMO - प्रेस, 2001.-- 224
  • E. V. Fadeeva, B. M. Kogan लेख सेरेब्रल पाल्सी असलेल्या मुलांमधील व्यक्तिमत्त्व विकार सुधारण्यासाठी प्ले थेरपीच्या पद्धतींचा वापर मासिक "मुलांचे आणि किशोरवयीन पुनर्वसन" № 1 (2) 2004
  • Grabenko T. M., Zinkevich-Evstigneeva T. D. G75 सुधारात्मक, अनुकूल खेळ विकसित करणे.- SPb.: "चाइल्डहूड-प्रेस"

विकिमीडिया फाउंडेशन. 2010.

  • खेळ मोहीम
  • इग्रोव्का (यानौल जिल्हा)

इतर शब्दकोशांमध्ये "प्ले सायकोथेरपी" काय आहे ते पहा:

    गेम सायकोथेरपी- निरीक्षण, व्याख्या, रचना इत्यादींद्वारे मुलांच्या खेळाच्या अभ्यासामुळे मूल त्याच्या सभोवतालच्या जगाशी संवाद साधण्याच्या पद्धतीचे वेगळेपण लक्षात घेणे शक्य झाले. अशा प्रकारे, हा खेळ भावनिक उपचार करण्याच्या पद्धतीचा आधार बनला आणि ... ... सायकोथेरप्यूटिक एनसायक्लोपीडिया

    मानसोपचार खेळा- मनोचिकित्सा पद्धती, खेळासाठी मुलाची नैसर्गिक गरज वापरणे, जे त्याच्या कर्णमधुर विकासाचा एक महत्त्वाचा घटक आहे (कौशल्य, कल्पनाशक्ती, स्वातंत्र्य). हे एक स्वतंत्र तंत्र म्हणून वापरले जाते आणि इतरांच्या संयोजनात ... ... मानसोपचार अटींचे स्पष्टीकरणात्मक शब्दकोश

    मानसोपचार खेळा- (प्ले थेरपी) उपचारात्मक प्रॅक्टिसमध्ये खेळण्याच्या प्रक्रियेचा वापर, विशेषत: बालपणातील विकारांच्या उपचारांमध्ये. हे कॅथार्सिसचे एक प्रकार मानले जाते, म्हणजे, उपचारांची एक पद्धत जी विशिष्ट प्रतिकात्मक प्रतिसाद देणे शक्य करते ... ... मानसशास्त्र आणि अध्यापनशास्त्राचा विश्वकोशीय शब्दकोश

    गट मानसोपचार- एखाद्या व्यक्तीच्या शारीरिक आणि मानसिक कल्याणासाठी उपचार आणि साध्य करण्यासाठी गटामध्ये परस्पर संवादाच्या नमुन्यांचा वापर. P. g. रूग्णांना त्यांच्या स्वतःच्या वागणुकीची लक्षणे आणि वैशिष्ट्ये समजण्यास शिकवणे समाविष्ट असू शकते आणि ... ... मोठा मानसशास्त्रीय ज्ञानकोश- मनोवैज्ञानिक सहाय्य भावनिक समस्यांचे निराकरण करण्याच्या उद्देशाने आणि मुख्यतः एक विशेषज्ञ मानसोपचारतज्ज्ञ आणि मदत घेणारी व्यक्ती यांच्यातील संभाषणावर आधारित. तुलनेने गुंतागुंतीच्या जीवनाप्रमाणे लोक मनोचिकित्सकाकडे वळतात ... ... कॉलियर्स एनसायक्लोपीडिया

    मानसोपचार- P. ही रूग्ण/ग्राहकांसोबत काम करण्याची एक पद्धत आहे ज्यामुळे त्यांना प्रभावी जीवनात व्यत्यय आणणारे घटक सुधारणे, बदलणे किंवा कमी करणे. हे साध्य करण्यासाठी त्यात थेरपिस्ट आणि रुग्ण/ग्राहक यांच्यातील परस्परसंवादाचा समावेश आहे ... ... मानसशास्त्रीय ज्ञानकोश

    गेम सायकोथेरपी- एक प्रकारचा मानसोपचार ज्यामध्ये विशेषतः निवडलेले खेळ उपचारात्मक हेतूंसाठी वापरले जातात, समावेश. वेगवेगळ्या तीव्रतेचे मैदानी खेळ... सायकोमोटर: शब्दकोश-संदर्भ

मानवी जीवन आणि क्रियाकलाप अनेक वैशिष्ट्यांसह अद्वितीय प्रक्रिया आहेत. एक व्यक्ती जन्माला आली आहे, आधीच काही पूर्वस्थिती, कल, क्षमता आहे. परंतु बाह्य जगाशी आणि समाजाशी त्याचा संवाद अधिक प्रभावी आणि फलदायी होण्यासाठी, एखाद्या व्यक्तीने स्वतःला आणि त्याच्या व्यक्तिमत्त्वाला "सुधारणे", "पंप" करणे आवश्यक आहे. आणि या सुधारणेची प्रक्रिया सुरुवातीच्या वर्षांपासून सुरू होते, परंतु ती संपत नाही, कोणी म्हणू शकतो, कधीही नाही, कारण जसे ते म्हणतात, परिपूर्णतेला मर्यादा नाही. एखाद्या व्यक्तीचे गुण तयार करण्यासाठी, एकत्रित करण्यासाठी आणि सुधारण्यासाठी, आज मोठ्या संख्येने विविध पद्धती आणि पद्धती वापरल्या जातात. परंतु त्यापैकी सर्वात लोकप्रिय आणि प्रभावी - सामाजिक आणि मानसिक खेळांबद्दल बोलूया.

या पृष्ठावर आपण सर्वसाधारणपणे कोणते मनोवैज्ञानिक खेळ आहेत, त्यांची वैशिष्ट्ये काय आहेत आणि ते कशासाठी आहेत हे समजू. मुलांसाठी, पौगंडावस्थेतील मुलांसाठी, शाळकरी मुलांसाठी, विद्यार्थ्यांसाठी, लहान, मोठे, भूमिका बजावणारे, व्यवसाय करणारे खेळ आहेत हे आपण सर्वांनी एकापेक्षा जास्त वेळा ऐकले आहे. ते कोणत्याही गुणांच्या विकासासाठी, संप्रेषण कौशल्यांच्या निर्मितीवर, रॅलींग इ. खेळ बालवाडी, शाळा, करमणूक शिबिरांमध्ये आयोजित केले जातात - हे मुलांचे खेळ आहेत. उच्च शैक्षणिक संस्था, उपक्रम आणि मोठ्या कंपन्यांमध्ये देखील खेळ आयोजित केले जातात, परंतु हे आधीच प्रौढांसाठीचे खेळ आहेत, जे सहसा कोणत्याही प्रशिक्षण आणि सेमिनारच्या कार्यक्रमात समाविष्ट केले जातात. संगणक मानसशास्त्रीय खेळ देखील आहेत - ते आमच्या काळात खूप लोकप्रिय आहेत, जेव्हा जवळजवळ प्रत्येकाकडे घरगुती संगणक किंवा लॅपटॉप असतो. मग खेळ मानवी जीवनाचा अविभाज्य भाग बनले आहेत आणि जवळजवळ प्रत्येक क्षेत्रात उपस्थित आहेत याचे कारण काय आहे? आणि कोणते खेळ स्वतःसाठी वापरले जाऊ शकतात आणि वापरले पाहिजेत? या आणि इतर अनेक प्रश्नांची उत्तरे आम्ही तुमच्या मौल्यवान लक्षासाठी सादर करतो.

खेळ म्हणजे काय?

खेळ हा एक प्रकारचा क्रियाकलाप आहे, ज्याचा हेतू परिणाम नाही, परंतु प्रक्रिया स्वतःच आहे, जिथे कोणत्याही अनुभवाचे मनोरंजन आणि आत्मसात केले जाते. तसेच, खेळ हा मुलांच्या क्रियाकलापांचा मुख्य प्रकार आहे, ज्याद्वारे मानसिक गुणधर्म, बौद्धिक क्रिया आणि सभोवतालच्या वास्तवाकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन तयार होतो, बदलला जातो आणि एकत्रित केला जातो. "गेम" हा शब्द खेळाच्या क्रियाकलापांच्या अंमलबजावणीसाठी प्रोग्राम किंवा ऑब्जेक्ट्सच्या संचाचा संदर्भ देण्यासाठी देखील वापरला जातो.

मानवी मानसशास्त्र आणि त्याच्या जीवनातील मानसशास्त्रीय वास्तविकता यांचा अभ्यास स्वतः संशोधकाला स्वारस्य असलेल्या क्रियाकलापांद्वारे केला जातो तेव्हा अधिक मनोरंजक आणि प्रभावी बनतो. आणि ती क्रिया अर्थातच खेळ आहे. अनुभवाने एकापेक्षा जास्त वेळा दर्शविले आहे की सामाजिक आणि मनोवैज्ञानिक खेळ लोकांना त्यांच्या जीवनातील मनोवैज्ञानिक पैलूचे वास्तव अत्यंत गंभीरपणे आणि खोलवर जाणण्यास मदत करतात.

गेम क्रियाकलापांची कार्ये खालीलप्रमाणे आहेत:

  • मनोरंजक - मनोरंजन करणे, आनंद देणे;
  • संप्रेषणात्मक - संप्रेषणास प्रोत्साहन देते;
  • आत्म-प्राप्ती - एखाद्या व्यक्तीला स्वतःला व्यक्त करण्याची संधी देते;
  • प्ले थेरपी - जीवनात उद्भवणाऱ्या विविध अडचणींवर मात करण्यास मदत करते;
  • डायग्नोस्टिक - आपल्याला विकास आणि वर्तनातील विचलन ओळखण्याची परवानगी देते;
  • सुधारात्मक - आपल्याला व्यक्तिमत्त्वाच्या संरचनेत बदल करण्यास अनुमती देते;
  • समाजीकरण - एखाद्या व्यक्तीस सामाजिक संबंधांच्या प्रणालीमध्ये समाविष्ट करणे शक्य करते आणि सामाजिक नियमांच्या आत्मसात करण्यात योगदान देते.

मनोवैज्ञानिक खेळांचे मुख्य प्रकार आणि त्यांची वैशिष्ट्ये

खेळ व्यवसाय, स्थितीत्मक, नाविन्यपूर्ण, संस्थात्मक आणि शैक्षणिक, प्रशिक्षण, संस्थात्मक आणि मानसिक, संस्थात्मक आणि क्रियाकलाप आणि इतर असू शकतात. परंतु तरीही, मनोवैज्ञानिक खेळांचे अनेक मुख्य प्रकार आहेत.

खेळ टरफले.या प्रकारच्या खेळांमध्ये, गेम प्लॉट ही सामान्य पार्श्वभूमी आहे ज्यावर विकासात्मक, सुधारात्मक आणि मानसिक समस्यांचे निराकरण केले जाते. अशा क्रियाकलाप मूलभूत मानसिक गुणधर्म आणि व्यक्तिमत्व प्रक्रियांच्या विकासासाठी तसेच प्रतिबिंब आणि आत्म-प्रतिबिंबाच्या विकासामध्ये योगदान देतात.

निवास खेळ.खेळ-निवासांमध्ये, खेळाच्या जागेचा विकास, त्यामध्ये परस्पर संबंधांची निर्मिती आणि वैयक्तिक मूल्यांचे आकलन, वैयक्तिकरित्या आणि लोकांच्या समूहासह एकत्रितपणे घडते. या प्रकारचे खेळ एखाद्या व्यक्तीच्या व्यक्तिमत्त्वाचे प्रेरक पैलू, त्याच्या जीवन मूल्यांची व्यवस्था, वैयक्तिक टीकात्मकता विकसित करतात; आपल्याला स्वतंत्रपणे आपले क्रियाकलाप आणि इतरांशी संबंध तयार करण्यास अनुमती देते; मानवी भावना आणि अनुभवांची समज वाढवते.

नाटक खेळ.नाटक खेळ काही विशिष्ट परिस्थितींमध्ये त्यांच्या सहभागींच्या आत्मनिर्णयामध्ये योगदान देतात आणि मूल्य-अर्थपूर्ण निवड सुधारतात. प्रेरक क्षेत्र, जीवन मूल्यांची व्यवस्था, निवड करण्याची इच्छा, ध्येय निश्चित करण्याची क्षमता आणि नियोजन कौशल्य विकसित होत आहे. प्रतिबिंब आणि आत्म-प्रतिबिंबाची वैशिष्ट्ये तयार होतात.

प्रकल्प खेळ.प्रोजेक्ट गेम्सचा एखाद्या व्यक्तीच्या वाद्य कार्यांच्या विकासावर आणि आकलनावर प्रभाव पडतो, जे क्रियाकलापांच्या निर्मितीशी, विशिष्ट परिणामांची प्राप्ती आणि इतरांशी व्यावसायिक संबंधांच्या प्रणालीचे पद्धतशीरीकरण यांच्याशी संबंधित असतात. ध्येय निश्चित करण्याची कौशल्ये, नियोजन आणि विशिष्ट परिस्थितीनुसार कृती स्वीकारण्याची क्षमता विकसित केली जाते. स्वयं-नियमन कौशल्ये तयार होतात, वैयक्तिक टीकात्मकता आणि त्यांच्या कृती इतर लोकांच्या कृतींशी परस्परसंबंधित करण्याची क्षमता विकसित होते.

वर सादर केलेल्या मनोवैज्ञानिक खेळांचे प्रकार स्वतंत्रपणे आणि इतरांच्या संयोगाने वापरले जाऊ शकतात. आमच्याद्वारे दिलेली वर्णने सर्वात सामान्य आहेत आणि मनोवैज्ञानिक खेळांची केवळ वरवरची कल्पना देतात.

आता आम्ही सर्वात मनोरंजक ब्लॉककडे वळतो - गेम स्वतः. पुढे, आम्ही काही सर्वात लोकप्रिय आणि प्रभावी खेळ आणि त्यांचे मानवी विकास आणि जीवनातील फायद्यांचा विचार करू.

सर्वात लोकप्रिय आणि प्रभावी खेळ आणि त्यांचे फायदे

कार्पमन-बर्न त्रिकोण

कार्पमन-बर्न त्रिकोण हा अगदी तंतोतंत आहे, अगदी खेळ नाही. अधिक तंतोतंत, एक खेळ, पण बेशुद्ध. एक खेळ जो लोक खेळतात की ते सहभागी झाले आहेत याची किंचितही कल्पना न करता. परंतु, ही घटना अस्तित्त्वात असल्याने, त्याचा उल्लेख करणे आवश्यक आहे.

हा त्रिकोण एखाद्या व्यक्तीच्या जीवनातील जवळजवळ सर्व क्षेत्रांमध्ये घडणाऱ्या मनोवैज्ञानिक हाताळणीचे एक सरलीकृत मॉडेल दर्शवितो: कुटुंब, मैत्री, प्रेम, काम, व्यवसाय इ. मानवी नातेसंबंधांच्या प्रक्रियेत उद्भवलेल्या भूमिकांच्या या संबंधाचे वर्णन अमेरिकन मानसोपचारतज्ज्ञ स्टीफन कार्पमन यांनी केले होते, जे त्यांचे शिक्षक, अमेरिकन मानसशास्त्रज्ञ एरिक बर्न यांच्या कल्पना पुढे चालू ठेवतात. हे नाते, जर ते या त्रिकोणाच्या "नमुना" नुसार विकसित झाले तर ते स्वतःच विनाशकारी आहे आणि या त्रिकोणात सहभागी झालेल्या लोकांवर अत्यंत नकारात्मक परिणाम करते.

कारण हा त्रिकोण आहे, त्याला तीन बाजू आहेत: बळी ("बळी") म्हणून काम करणारी व्यक्ती, दबाव आणणारी व्यक्ती ("आक्रमक") आणि एखाद्या परिस्थितीत हस्तक्षेप करणारी आणि मदत करू इच्छिणारी व्यक्ती ("तारणकर्ता").

सहसा हे असे होते: दोन लोकांमध्ये समस्या किंवा कठीण जीवन परिस्थिती उद्भवते. अशा प्रकारे, "आक्रमक" आणि "बळी" दिसतात. समस्येचे निराकरण करण्याचा प्रयत्न करणारा "पीडित" तृतीय पक्षाकडे वळतो - जो "तारणकर्ता" बनतो. "तारणकर्ता", त्याच्या दयाळूपणामुळे, जागरूकतेमुळे किंवा इतर कोणत्याही कारणामुळे, मदत करण्याचा निर्णय घेतो आणि काहीतरी सल्ला देतो. "त्याग" सल्ल्याचे पालन करतो आणि "तारणकर्त्या" च्या सल्ल्यानुसार वागतो. परिणामी, सल्ल्यामुळे परिस्थिती आणखी बिघडते आणि "तारणकर्ता" आधीच टोकाचा आहे - तो "बळी", "बळी" - "आक्रमक" इ. वेळोवेळी, आपल्यापैकी प्रत्येकजण कार्पमन-बर्न त्रिकोणाच्या एका बाजूची भूमिका बजावतो. त्रिकोण स्वतःच अनेकदा मोठ्या भांडण, त्रास, त्रास इत्यादींचे कारण बनतो.

जेणेकरून तुम्हाला कार्पमन-बर्न त्रिकोणाची सविस्तर ओळख करून घेता येईल, त्याची वैशिष्ट्ये जाणून घेता येतील आणि आपल्या दैनंदिन जीवनाशी संबंधित उदाहरणे पाहता, तुम्ही विकिपीडियाला भेट देऊ शकता.

आता आम्ही थेट अशा खेळांकडे वळतो ज्यांना खूप गंभीर मानसिक पैलू आहे. जिंकणे/जिंकणे या दोन्ही उद्देशाने आणि एखाद्या व्यक्तीच्या व्यक्तिमत्त्वावर निश्चित प्रभाव पडावा या उद्देशाने हे खेळ लोक जाणूनबुजून आयोजित करतात. या खेळांमधील संघटन आणि सहभाग एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या स्वत: च्या आणि त्याच्या सभोवतालच्या लोकांशी असलेल्या त्याच्या नातेसंबंधाचा सखोल अभ्यास करण्याची संधी देते. पहिला गेम ज्याला आपण मानसशास्त्रीय मानला पाहिजे तो म्हणजे "माफिया" खेळ.

"माफिया"

माफिया हा मॉस्को स्टेट युनिव्हर्सिटीच्या विद्यार्थ्याने 1986 मध्ये तयार केलेला शाब्दिक रोल प्लेइंग गेम आहे. 13 वर्षांपेक्षा जास्त वयाच्या लोकांसाठी ते खेळण्याची शिफारस केली जाते. खेळाडूंची इष्टतम संख्या: 8 ते 16 पर्यंत. प्रक्रिया मोठ्या असंघटित गटासह लहान संघटित गटाच्या संघर्षाचे अनुकरण करते. कथानकानुसार, शहरातील रहिवासी, माफियांच्या कारवायांमुळे कंटाळले, गुन्हेगारी जगाच्या सर्व प्रतिनिधींना तुरूंगात टाकण्याचा निर्णय घेतात. त्याला प्रत्युत्तर म्हणून, डाकू शहरवासीयांवर युद्ध घोषित करतात.

सुरुवातीला, प्रस्तुतकर्ता सहभागींना एक कार्ड वितरीत करतो, जे त्यांचे माफिया किंवा शहरवासीयांशी संबंधित असल्याचे निर्धारित करते. खेळ "दिवसा" आणि "रात्री" होतो. माफिया रात्री सक्रिय असतात, शहरवासी दिवसा. दिवसाची वेळ बदलण्याच्या प्रक्रियेत, माफिओसी आणि शहरातील रहिवासी प्रत्येकजण स्वतःचे क्रियाकलाप करतात, ज्या दरम्यान प्रत्येक संघातील खेळाडूंची संख्या कमी होत जाते. इव्हेंटची माहिती सहभागींच्या पुढील सर्व क्रियांचे मार्गदर्शन करते. जेव्हा एक संघ पूर्णपणे जिंकतो तेव्हा खेळ संपला असे मानले जाते, म्हणजे. जेव्हा एकतर सर्व शहरवासी "मारले जातात", किंवा सर्व डाकू "कैद" केले जातात. जर खूप कमी खेळाडू असतील तर खेळ खूपच लहान होतो, परंतु आवश्यकतेपेक्षा जास्त खेळाडू असल्यास गोंधळ आणि गोंधळ होतो आणि खेळाचा अर्थ गमावतो.

खेळ "माफिया", सर्व प्रथम, संप्रेषणावर आधारित आहे: चर्चा, विवाद, संपर्क स्थापित करणे इत्यादी, जे वास्तविक जीवनात शक्य तितक्या जवळ आणते. शेवटी, मानवी व्यक्तिमत्त्वाचे सर्व गुणधर्म आणि गुणधर्म गेममध्ये वापरले जातात आणि प्रकट होतात. खेळाचा मानसशास्त्रीय पैलू असा आहे की इतरांशी यशस्वीरित्या संवाद साधण्यासाठी, एखाद्या व्यक्तीने आपली अभिनय कौशल्ये, मन वळवणे, नेतृत्व, कपातीची भेट लागू करण्याचा आणि विकसित करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे. "माफिया" विश्लेषणात्मक विचार, अंतर्ज्ञान, तर्कशास्त्र, स्मृती, बुद्धिमत्ता, नाट्य, सामाजिक प्रभाव, सांघिक संवाद आणि जीवनातील इतर अनेक महत्त्वाचे गुण उत्तम प्रकारे विकसित करतो. कोणता संघ जिंकेल हे या खेळाचे मुख्य मानसशास्त्र आहे. शेवटी, एक संघ माफिओसी आहे जो एकमेकांना ओळखतो, परंतु कोणत्याही प्रकारे स्वतःचे नुकसान करून खेळण्यास प्रवृत्त नाही आणि त्याशिवाय, शहरवासीयांना दूर करण्याची संधी आहे. आणि दुसर्‍या संघात असे नागरिक आहेत जे एकमेकांना ओळखत नाहीत, जे केवळ माफियांशी संवाद साधून सर्वात प्रभावीपणे कार्य करू शकतात. "माफिया" मोठ्या क्षमतेने परिपूर्ण आहे आणि बौद्धिक आणि सौंदर्यदृष्ट्या खूप आनंद आहे.

"माफिया" या खेळाचे तपशील, त्याचे नियम, रणनीतिक आणि रणनीतिक वैशिष्ट्ये आणि इतर अनेक तपशीलवार आणि मनोरंजक माहिती, आपण विकिपीडियामध्ये शोधू शकता.

"पोकर"

पोकर हा जगप्रसिद्ध कार्ड गेम आहे. चार किंवा पाच कार्ड्सचे सर्वात फायदेशीर संयोजन एकत्रित करून किंवा सर्व सहभागींना सहभाग घेणे थांबवून बेट जिंकणे हे त्याचे ध्येय आहे. गेममधील सर्व कार्डे पूर्णपणे किंवा अंशतः झाकलेली असतात. नियमांचे तपशील भिन्न असू शकतात - ते पोकरच्या प्रकारावर अवलंबून असते. परंतु सर्व प्रकारांमध्ये व्यापार आणि खेळ संयोजनांची उपस्थिती समान आहे.

पोकर खेळण्यासाठी, 32, 36 किंवा 54 पत्त्यांचे डेक वापरले जातात. खेळाडूंची इष्टतम संख्या: एका टेबलवर 2 ते 10 पर्यंत. सर्वोच्च कार्ड म्हणजे एक्का, नंतर राजा, राणी इ. कधीकधी सर्वात कमी कार्ड एक एक्का असू शकते, कार्ड संयोजनावर अवलंबून. वेगवेगळ्या प्रकारच्या पोकरमध्ये वेगवेगळ्या रस्त्यांचा समावेश असतो - बेटिंग फेऱ्या. प्रत्येक रस्ता नवीन वितरणाने सुरू होतो. कार्ड डील होताच, कोणताही खेळाडू पैज लावू शकतो किंवा गेम सोडू शकतो. विजेता तो आहे ज्याचे पाच कार्डांचे संयोजन सर्वोत्कृष्ट ठरते किंवा जो इतर खेळाडूंना बाहेर काढू शकतो आणि कार्ड उघड होईपर्यंत एकटा राहतो.

निर्विकार मनोवैज्ञानिक पैलू खूप महत्वाचे आहे कारण खेळाच्या रणनीती आणि रणनीतीमध्ये महत्त्वाची भूमिका बजावते. खेळाडू ज्या हालचाली करतात त्या मुख्यत्वे त्यांच्या कौशल्य, सवयी आणि कल्पनांवर आधारित असतात. अशा प्रकारे, खेळाडूंच्या शैली विशिष्ट मानसिक आधारावर आधारित असतात आणि लोकांच्या इच्छा आणि भीतीचे प्रतिबिंब असतात, ज्याची समज काही खेळाडूंना इतरांपेक्षा फायदे देते. तसेच, खेळाडूची शैली हे त्याच्या चारित्र्य वैशिष्ट्यांचे उत्कृष्ट प्रदर्शन आहे. शेवटी, कोणतीही वैयक्तिक वैशिष्ट्ये, जसे की आपल्याला माहिती आहे, एखाद्या व्यक्तीच्या वर्तनावर आणि परिणामी, खेळातील त्याचे वर्तन आणि खेळाच्या विशिष्ट परिस्थितींमध्ये तो घेत असलेले निर्णय प्रभावित करते. अर्थात, पोकर हा संधीचा खेळ आहे जो पैशासाठी खेळला जातो. आणि खेळण्याच्या कौशल्याशिवाय, एखादी व्यक्ती असह्य परिस्थितीत असण्याचा धोका पत्करते. परंतु जर तुम्ही प्रशिक्षणासाठी बाजी न लावता पोकर खेळलात, उदाहरणार्थ, मित्रांसह, तर अंतर्ज्ञान, तार्किक विचार, लोकांना "वाचण्याची" क्षमता आणि आपले हेतू मुखवटा यांसारखे गुण विकसित करण्याचा आणि वाढवण्याचा हा एक उत्कृष्ट मार्ग असेल. मनोवैज्ञानिक स्थिरता, सहनशक्ती, धूर्तता, लक्ष, स्मरणशक्ती आणि इतर अनेक. हे लक्षात घेतले पाहिजे की पोकरचा खेळ इतर गोष्टींबरोबरच, आत्म-नियंत्रण, रणनीतिक आणि धोरणात्मक विचार विकसित करतो, तसेच इतर लोकांच्या हेतूंबद्दल जागरूक राहण्याची क्षमता विकसित करतो. आणि हे गुण अनेकदा आपल्या दैनंदिन जीवनात आपल्यासाठी आवश्यक ठरतात.

"पोकर" खेळाचे तपशील, नियम, धोरणे आणि इतर मनोरंजक तपशील विकिपीडियावर आढळू शकतात.

"दीक्षित"

दीक्षित हा असोसिएटिव्ह बोर्ड गेम आहे. 84 सचित्र नकाशांचा समावेश आहे. हे 3 ते 6 लोक खेळू शकतात. सुरुवातीला, प्रत्येक खेळाडूला 6 कार्डे मिळतात. प्रत्येकजण वळण घेतो. गेममधील सहभागींपैकी एकाला स्टोरीटेलर घोषित केले जाते. तो एक कार्ड घेतो आणि त्याच्या समोर ठेवतो जेणेकरून चित्र दिसू नये. मग त्याने चित्राशी संबंधित शब्द, वाक्प्रचार, आवाज, चेहऱ्यावरील हावभाव किंवा जेश्चरसह त्याचे वर्णन केले पाहिजे. इतरांना ते कार्ड दिसत नाही, परंतु त्यांच्या कार्डांपैकी ते कथाकाराच्या वर्णनासाठी सर्वात योग्य कार्ड शोधत आहेत आणि ते टेबलवर देखील ठेवतात. त्यानंतर, ही सर्व कार्डे शफल केली जातात आणि एका ओळीत ठेवली जातात आणि खेळाडूंनी, अंकांसह टोकन वापरुन, कथाकाराने मूळ वर्णन केलेल्या कार्डचा अंदाज लावला पाहिजे. मग खेळाडू सर्व कार्डे उघड करतात, गुण मोजतात. कार्डचा अंदाज लावणारा खेळाडू त्याचा तुकडा पुढे सरकवतो. जेव्हा सर्व पत्ते संपतात तेव्हा खेळ संपतो. सर्वाधिक गुण मिळवणारा विजेता आहे.

"दीक्षित" या गेममध्ये अनेक वैशिष्ट्ये आहेत, त्यापैकी एक म्हणजे असोसिएशन खूप सोपे नसावे, खूप क्लिष्ट नसावे, कारण मग कार्ड खूप सोपे किंवा अंदाज लावणे खूप कठीण होईल. विश्लेषणात्मक आणि सहयोगी विचार, अंतर्ज्ञान, कल्पनारम्य, बुद्धिमत्ता आणि इतर गुणांच्या विकासासाठी गेम स्वतःच एक उत्कृष्ट साधन आहे. गेम दरम्यान, सहभागी इतर लोकांना अनुभवण्यास शिकतात, त्यांना शब्दांशिवाय समजून घेतात आणि त्याच प्रकारे स्पष्ट करतात. आपण असे म्हणू शकतो की, इतर गोष्टींबरोबरच, प्रभावी गैर-मौखिक संप्रेषणाची कौशल्ये देखील तयार होतात. खेळ अतिशय मनोरंजक आहे आणि नेहमी सकारात्मक आणि मैत्रीपूर्ण वातावरणात होतो.

"दीक्षित" या गेमबद्दल आणि त्याच्या काही वैशिष्ट्यांबद्दल तुम्ही विकिपीडियावर अधिक जाणून घेऊ शकता.

"कल्पनागृह"

इमॅजिनेरियम हा दीक्षित गेमचा एक अॅनालॉग आहे. त्यामध्ये, तुम्हाला वेगवेगळ्या सिमेंटिक लोडच्या चित्रांसाठी असोसिएशन देखील निवडण्याची आवश्यकता आहे. खेळाचे नियम "दीक्षित" प्रमाणेच आहेत: एक खेळाडू (कथाकार) एक कार्ड निवडतो आणि संघटना वापरून त्याचे वर्णन करतो. बाकीचे खेळाडू त्यांच्या स्वतःच्या पैकी एक सर्वात योग्य कार्ड निवडतात आणि ते टेबलवर खाली ठेवतात. त्यानंतर, सर्व कार्डे बदलली जातात आणि खेळाडू त्यांचा अंदाज लावू लागतो.

"इमॅजिनेरियम" हा खेळ कोणत्याही प्रकारे त्याच्या प्रोटोटाइपपेक्षा निकृष्ट नाही आणि मानवी व्यक्तिमत्त्वाच्या अनेक गुणांच्या विकासावर त्याचा अत्यंत फायदेशीर प्रभाव पडतो, म्हणजे: ते बुद्धिमत्ता, विश्लेषणात्मक विचार, अंतर्ज्ञान, कल्पनाशक्ती आणि कल्पनारम्य विकसित करते. गेम सर्जनशीलता सक्रिय करतो, इतरांना अंतर्ज्ञानाने समजून घेण्याची क्षमता, प्रत्येक संभाव्य मार्गाने संप्रेषण कौशल्ये सुधारण्यास आणि संवादाची प्रभावीता वाढविण्यात मदत करते.

तुम्ही Mosigra वेबसाइटवर Imaginarium गेमच्या अधिक तपशीलवार वर्णनासह परिचित होऊ शकता.

"क्रियाकलाप"

"क्रियाकलाप" हा एक सामूहिक सहयोगी खेळ आहे ज्यामध्ये तुम्हाला कार्ड्सवर लिहिलेले शब्द स्पष्ट करणे आवश्यक आहे. गेममध्ये प्रत्येकी सहा कार्यांसह 440 कार्डे आहेत. मानक संच 12 वर्षांपेक्षा जास्त वयाच्या लोकांसाठी डिझाइन केलेले आहे. परंतु "मुलांसाठी" आणि "मुलांसाठी" पर्याय आहेत. खेळाडूंची किमान संख्या दोन आहे. कमाल व्यावहारिकदृष्ट्या अमर्यादित आहे. तुम्ही चेहऱ्यावरील हावभाव, चित्रे किंवा समानार्थी शब्द वापरून शब्द स्पष्ट करू शकता. काय लपवले आहे ते स्पष्ट करण्यासाठी तुमच्याकडे फक्त एक मिनिट आहे. वैयक्तिक कार्ये आहेत, परंतु सामान्य आहेत. खेळाडूंनी गेम कार्डभोवती तुकडे हलवले पाहिजेत. अंतिम रेषेपर्यंत पोहोचणारा पहिला संघ जिंकतो. प्रक्रियेत, आपण अधिक कठीण किंवा सोपी कार्ये देखील निवडू शकता. अधिक कठीण कामासाठी, अधिक गुण दिले जातात.

"क्रियाकलाप" गेम विश्रांती आणि मनोरंजक मनोरंजनासाठी योग्य आहे आणि तो तुम्हाला उत्तम प्रकारे उत्साही करतो. "क्रियाकलाप" धोरणात्मक विचार, बुद्धिमत्ता, कल्पनाशक्ती, संघकार्य, अंतर्ज्ञान, विश्लेषणात्मक कौशल्ये विकसित करते. गेम संभाव्यतेच्या प्रकटीकरणास प्रोत्साहन देतो आणि प्रत्येक व्यक्तीला पूर्णपणे भिन्न बाजूंनी व्यक्त होण्याची संधी देतो. आणि अनेक सामरिक संधी आणि वर्तन यास पुढे योगदान देतात. या गेममधून मुले आणि प्रौढ दोघांनाही खूप आनंद आणि सकारात्मक भावना मिळतील.

"एकाधिकार"

मक्तेदारी हा जगातील सर्वात प्रसिद्ध शैक्षणिक बोर्ड गेमपैकी एक आहे. खेळ शैली: आर्थिक धोरण. खेळाडूंची किमान संख्या: दोन. स्टार्ट-अप भांडवलाचा वापर करून स्वतःसाठी आर्थिक स्थिरता आणि इतर खेळाडूंसाठी दिवाळखोरी मिळवणे हे गेमचे सार आहे. प्रत्येक खेळाडूसाठी प्रारंभिक रक्कम समान आहे. खेळाडू डाय फेकून खेळाच्या मैदानावर वळण घेतात. विजेता तो आहे ज्याने सर्वात जास्त पैसे कमावले आहेत. जेव्हा कोणी दिवाळखोर होते किंवा एटीएमने बिले आणि नशीब कार्ड देणे थांबवले तेव्हा गेम संपतो.

"मक्तेदारी" या खेळाने बर्याच वर्षांपासून लोकांमध्ये त्याची लोकप्रियता कायम ठेवली आहे. प्रथम, ते मूड उत्तम प्रकारे उचलते आणि बर्‍याच सकारात्मक भावना देते. दुसरे म्हणजे, खेळ संवादाची संस्कृती बनवतो, सहभागींच्या एकमेकांशी जवळच्या परस्परसंवादामुळे धन्यवाद. तिसरे म्हणजे, खेळादरम्यान, उद्योजकता आणि आर्थिक साक्षरता विकसित होते, गणितीय ज्ञान, तार्किक आणि धोरणात्मक विचार आणि डावपेचांची भावना सुधारली जाते. "मक्तेदारी" हा खेळ स्मृती प्रशिक्षित करतो, लक्ष विकसित करतो आणि नेतृत्व प्रवृत्ती, स्वातंत्र्य, जबाबदारी आणि एखाद्या व्यक्तीच्या स्वतःच्या जीवनाचा स्वामी बनण्याची इच्छा देखील प्रकट करतो हे देखील महत्त्वाचे आहे. या व्यतिरिक्त, प्रतीक्षा करण्याची क्षमता, संयम, चिकाटी, शांतता यासारखे गुण विकसित केले जातात.

विकिपीडियावरील मक्तेदारीबद्दल अधिक जाणून घ्या.

इतर खेळ

आम्ही ज्या खेळांचा थोडक्यात उल्लेख केला आहे ते कोणत्याही प्रकारे त्यांच्या प्रकारचे अद्वितीय नाहीत, परंतु त्यांना सुरक्षितपणे काही सर्वोत्तम मानसशास्त्रीय खेळांची योग्य उदाहरणे म्हणता येईल. मनोवैज्ञानिक खेळांची दिशा आणि स्वरूप पूर्णपणे भिन्न असू शकते. मुख्य गोष्ट म्हणजे स्वतःसाठी सर्वात मनोरंजक गेम शोधणे आणि फक्त ते खेळणे सुरू करणे. अजून चांगले, सर्व गेम वापरून पहा. हे, त्याच वेळी, तुमच्या व्यक्तिमत्वाच्या अनेक वैशिष्ट्यांवर सकारात्मक परिणाम करेल आणि वैयक्तिकरित्या तुमच्यासाठी कोणता खेळ सर्वात योग्य आहे हे ठरविण्यात मदत करेल.

पूरक म्हणून, आणखी काही गेम आहेत ज्यात तुम्ही प्रभुत्व मिळवू शकता. हा एक अद्भुत गेम "टेलीपॅथी" आहे, ज्याचा मुख्य फोकस आत्म-ज्ञान, आत्म-जागरूकता आणि त्यांच्या लपलेल्या क्षमतांचा विकास आहे. ऐकण्याचे कौशल्य आणि लक्ष देण्याच्या विकासासाठी "द लॉस्ट स्टोरीटेलर" नावाचा एक अद्भुत खेळ आहे. तसे, ते परस्पर संबंधांवर देखील परिणाम करते. विश्वास आणि समजूतदारपणाचा एक चांगला खेळ म्हणजे "नाणे". यात सहभागींमधील जवळचा परस्परसंवाद देखील समाविष्ट आहे, ज्यामुळे त्यांना एकमेकांच्या मनोवैज्ञानिक वैशिष्ट्यांचा अधिक सखोल अभ्यास करता येतो. अशा खेळांच्या श्रेणीमध्ये "होमिओस्टॅट", "डॉकिंग", "रँक", "चॉइस" आणि इतर गेम देखील समाविष्ट असू शकतात. आपण इंटरनेटवर या आणि इतर अनेक मनोरंजक मनोवैज्ञानिक खेळांबद्दल माहिती सहजपणे शोधू शकता. तसे, इंटरनेट बद्दल: आज, मोठ्या संख्येने अतिशय मनोरंजक संगणक आणि ऑनलाइन गेम विकसित केले गेले आहेत ज्यांचे स्पष्ट मनोवैज्ञानिक लक्ष आहे. आपण हे गेम संगणक स्टोअरमध्ये शोधू शकता किंवा इंटरनेटवरून डाउनलोड करू शकता. तुमच्या घरातील संगणकावर स्थापित केलेले चांगले गेम तुमच्या घरातील अधिक आरामशीर आणि मैत्रीपूर्ण वातावरणात नेहमी योगदान देतात. तुम्ही तुमच्या दैनंदिन नित्यक्रमातून तुमचे मन कधीही काढून घेऊ शकता, उदाहरणार्थ, ऑनलाइन मक्तेदारी. आणि तुम्ही कसे खेळता हे पाहणे आणि स्वतः प्रक्रियेत सहभागी होणे तुमच्या मुलांसाठी मनोरंजक आणि मनोरंजक असेल. साहजिकच, मुलांसाठी शैक्षणिक ऑनलाइन गेम आहेत, जे खेळण्यात आनंद आहे. योग्य गोष्टीसाठी इंटरनेट शोधा आणि तुम्हाला तुमच्यासाठी आणि तुमच्या प्रियजनांसाठी नक्कीच एक फायदेशीर पर्याय सापडेल.

आधी सांगितल्याप्रमाणे, प्रभावी मनोवैज्ञानिक प्रभावाचा एक मार्ग म्हणून खेळांना मानवी क्रियाकलापांच्या विविध क्षेत्रांमध्ये अनुप्रयोग सापडला आहे. एखादी व्यक्ती अगदी लहानपणापासूनच खेळू लागते - त्याच्या पालकांसह घरी, इतर मुलांसह बालवाडीत. मग आम्हाला शाळा, संस्था, विद्यापीठातील कनिष्ठ आणि वरिष्ठ श्रेणींमध्ये वेगवेगळ्या खेळांचा सामना करावा लागतो. तारुण्यात, आपण देखील खेळांनी वेढलेले असतो, परंतु हे आधीच प्रौढांसाठीचे खेळ आहेत. अशा खेळांच्या मदतीने, यश आणि आत्म-सुधारणेसाठी प्रयत्न करणारे लोक त्यांची शक्ती विकसित करतात आणि कमकुवत लोकांवर कार्य करतात. आणि हे त्यांना खरोखर मजबूत आणि अधिक विकसित व्यक्तिमत्व बनवते, त्यांची कार्यक्षमता आणि परिणामकारकता वाढवते, बाह्य जगाशी संवाद साधते आणि स्वतःला अधिक सखोल आणि सामंजस्यपूर्ण बनवते.

आपण स्वयं-विकासाच्या या पद्धतीकडे दुर्लक्ष करू नये. गेम खेळा, ते बदला, तुमचे स्वतःचे तयार करा. स्वतःसाठी खेळ घ्या आणि त्यांना तुमच्या जीवनाचा एक भाग बनवा. त्यामुळे तुम्ही नेहमी विकासाच्या प्रक्रियेत राहू शकता. आणि वैयक्तिक वाढीची प्रक्रिया स्वतःच तुम्हाला कधीही कंटाळणार नाही आणि मनोरंजक आणि रोमांचक राहील.

आम्ही तुम्हाला आत्म-सुधारणेच्या मार्गावर आणि मानवी मानसशास्त्राच्या अभ्यासाच्या यशाची इच्छा करतो!

© 2021 skudelnica.ru - प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे