Fail kad pada topik: Fail kad permainan yang bergerak rakyat Rusia. Fail kad untuk kanak-kanak kumpulan kanan

yang utama / Pengkhianatan suaminya

Permainan rakyat Rusia

bagi kanak-kanak umur prasekolah tengah

"Kakek Mazay"

Permainan ini bermula dengan pilihan utama - "Kakek Mazay". Memandu duduk di atas kerusi. Kanak-kanak sesuai untuknya dengan kata-kata:

Halo, Grandpa Mazay. Dari kotak untuk keluar!

Jawapan yang memandu:

Halo, kanak-kanak di mana anda berada, apa yang awak buat?

Di mana kita berada, kita tidak berkata, dan apa yang mereka lakukan - tunjukkan!

Gerak isyarat kanak-kanak menunjukkan tindakan yang dirundingkan terlebih dahulu:

"Paked Pai", "berkumpul cendawan", "butang jahit", "dimainkan di Balalaika", dll.

Baba Yaga

Memandu - Baba Yaga - Terletak ditutup mata dan pusat bulatan yang ditarik. Bermain masuk dalam bulatan, jangan masuk ke dalamnya. Salah seorang pemain menyatakan:

Dalam Hutan Hutan Gelap

Berdiri ke belakang.

Terdapat seorang wanita tua dalam pondok itu

Nenek Yaga tinggal.

Dia mempunyai mata besar,

Rambut berdiri.

Wow dan dahsyat

Nenek kami Yaga!

Pada pemain terakhir yang masuk sejuk Dan menyentuh Baba Yaga. Dia cuba untuk menangkap sesiapa pun. Terperangkap menjadi Baba Yaga.

Dua frost.

Di sisi yang bertentangan di laman web ini, terdapat dua "rumah" baris. Bermain terletak di satu "rumah". Dua "Frost" dipilih: hidung biru dan hidung merah di seluruh tanda "Frost":

Kami adalah dua saudara lelaki muda

Dua fros dikeluarkan,

I - hidung merah beku,

I - hidung biru beku.

Siapa yang anda akan membuat keputusan

Di jalan jalan ke kosong?

Semua bermain Chorus Jawapan:

Kami tidak takut terhadap ancaman,

Dan fros tidak bimbang.

Selepas perkataan "Frost", semua pemain berpindah ke "rumah" n, sisi pertama laman web, dan "Frosts" cuba untuk "membekukan" mereka, menyentuh tangan seseorang.

Tali

Salah seorang pemain mengambil tali dan berputar. Selebihnya melompat melalui tali. Sebelum memulakan permainan, kata-kata berikut berkata:

Jadi ada lonjakan dunia

Supaya flaks bergegas tinggi

Lompat sebanyak mungkin.

Anda boleh melompat di atas bumbung.

Rama-rama dan menelan

Bermain menggambarkan rama-rama, memandu. Semua menyanyi:

Lalat rama-rama,

Pollen mengumpul,

Swallow akan naik

Dan rama-rama ditangkap.

Ditangkap menjadi "menelan".

Zhavoronok.

Dijadualkan "Lark". Di tangannya dia mempunyai loceng. Dia dimasukkan ke dalam bulatan, yang membentuk bermain, dan berjalan di dalamnya. Semua orang berkata:

Di langit, larks menyanyi,

Loceng berbunyi.

Bergegas dalam senyap

Mengimbas lagu di rumput.

Dia yang akan mencari lagu

Akan bersenang-senang selama setahun.

Kemudian bermain menutup mata mereka. "Lark" habis untuk bulatan dan cincin ke loceng. Kemudian berhati-hati meletakkannya pada orang lain. Dia yang meneka, yang belakangnya adalah loceng, menjadi "lark".

Seterusnya, loceng bersembunyi di mana-mana sahaja.

Lebah.

Bermain di bacaan dibahagikan kepada dua pasukan yang sama. Satu pasukan adalah "lebah". Lain - "Bunga". "Lebah" menangkap mereka. "Bunga" berkata:

Lebah, lebah,

Kasihan kasihan

Kelabu, kecil,

Wings Scarlet.

Di atas terbang

Untuk bunga jatuh,

Medok mengumpul

Diuji dalam dek.

Zhr-zhr-zhr-zhr

"Bee", ditangkap "bunga", berkata: "Zanri!" - Dan "bunga" berdiri di tempat tanpa bergerak. Apabila "lebah" akan mengalir semua "bunga", mereka berubah dengan mereka peranan, dan permainan berlanjutan.

Mostok

Kanak-kanak membentuk bulatan, di tengah-tengah ada seorang kanak-kanak dengan tali dan tangan. Ini adalah "labah-labah." Semua menyanyi:

Spider-Paws.

Ketagih untuk bilah

Dan kemudian untuk lembaran itu:

Ternyata laju.

Sejak permulaan nyanyian "Spheres" satu hujung tali memberikan mana-mana yang berdiri di dalam bulatan, dan yang lain - bertentangan. Pada akhir nyanyian, kanak-kanak yang di tangan tali dilampirkan n;) berjongkok, menarik tali.

Selebihnya kanak-kanak dengan perkataan "berjalan di sepanjang salib, datang untuk melawat matahari datang" pergi melalui "jambatan". Ada orang-orang yang tidak pernah tersandung dan tidak jatuh ke dalam "sungai".

Sun-Buckschko.

Pilih yang terkemuka - "matahari". Selebihnya kanak-kanak adalah "tidur". Mereka menyanyi:

Membakar, matahari, lebih cerah -

Musim panas akan menjadi lebih panas

Dan musim sejuk yang lebih panas,

Spring - Mile.

Pada dua lagu pertama lagu yang bermain pusingan. Untuk dua yang akan datang - beralih antara satu sama lain dan buat busur. Kemudian datang lebih dekat dengan "matahari". Ia berkata: "Panas," kemudian mengapri kanak-kanak. "Matahari", memberikan "tidur", menyentuh dia. Dia "bangun" (menjatuhkan permainan).

Dalam bulatan

Pilih utama.

Bermain membentuk bulatan. Di tengah-tengah dengan mata tertutup berdiri. Bermain pergi ke sana dan menyanyi:

Mulakan dalam bulatan

Dan tidak lama lagi seseorang

Dengan tongkatnya.

Jawab sebaik sahaja

Tebak terburu-buru.

Kemudian berhenti, dan perasaan yang terkemuka dari semua kepala. Dia yang dia akan menyebut nama dengan nama masuk dalam bulatan.


Gusi-gus.

"Mistress" dan "serigala" dipilih. Selebihnya pemain adalah "angsa." "The Mistress" menunjukkan guse, "angsa" menjawabnya.

Gus-gus!

Ga-ga-ha!

Adakah anda mahu?

Ya ya ya!

Nah, terbang ke rumah!

Serigala kelabu di bawah gunung, tidak membenarkan kita di rumah, gigi tajam, mahu makan kita!

Baiklah, seperti yang anda mahukan, hanya sayap berhati-hati! "Geese" habis, "Wolf" akan menangkap mereka. Apabila "serigala" mengalir semua "angsa", "nyonya rumah" memberitahu dia:

Wolf, anda mempunyai banyak babi dan haiwan lain di halaman. Pergi cincin mereka.

"Wolf" meminta dia untuk memandu mereka. "Hoshess" membawa tiga kali bahawa dia memandu binatang, tetapi tidak dapat memandu semua orang. Kemudian "serigala" pergi untuk mengusir mereka sendiri, dan "nyonya rumah" pada masa itu membawa rumah "angsa".

Di Bear dalam Bor

Lukis dua bulatan: satu - "kampung" adalah berbeza - "Hutan". Dalam bulatan ini meletakkan "beri". Salah seorang peserta menggambarkan beruang dan duduk di "Hutan". Selebihnya pergi dari "kampung" ke "hutan" pada beri, di salah satu bakul bermain di tangan. Semua menyanyi:

Di Bear dalam Bor

Cendawan, beri mengambil.

Menanggung menolak

Pada ketuhar beku.

Kemudian mereka mengelilingi "hutan". Selepas melemparkan dan melewati satu sama lain, cuba masuk ke dalam "hutan" dan membuangnya "beri". Yang "beruang" di "hutan" akan ditangkap, dia menjadi "beruang baru" yang baru. Permainan berlanjutan.

Zarya-zaryaznitsa.

Dua dipilih. Dan haba, dan bermain berdiri di bulatan dengan karusel. Kemudian pergi bulat dan bernyanyi:

Zarya-Charge,

Red Maiden.

Di lapangan pergi,

Kekunci jatuh,

Kunci emas,

Reben dicat.

Satu, dua, tiga tidak rave

Dan berlari seperti api!

Untuk kata-kata terakhir, yang terkemuka berjalan dalam arah yang berbeza. Sesiapa yang akan mengambil reben yang dibebaskan, pemenang, dan selebihnya memilih pasangan seterusnya.

Molchanka.

Bermain duduk di sebelah satu sama lain. Yang pertama berturut-turut berbisik kepada telinga jiran mana-mana perkataan. Dia bangun dan menggambarkan wajah dan tindakan perkataan ini. Selebihnya harus meneka. Permainan ini berterusan, kata-kata membuat semua orang pula. Biasanya permainan berlalu sangat menyeronokkan, tetapi menurut peraturan, mustahil untuk ketawa - Phanti membayar untuknya.


Golden Gate.

Bermain ambil tangan, membentuk bulatan. Dua pemain bangun di tengah-tengahnya, mengambil tangan mereka dan membangkitkannya - mereka membuat "Golden Gate". Salah seorang peserta mereka dalam permainan: Minum, mengambil satu kanak-kanak dengan tangan dan membawa semua "ular" dan melewati "Golden Gate. Dalam kes ini, semua orang menyanyi:

Di Golden Gate Pass, Gentlemen:

Kali pertama - kata selamat tinggal

Yang kedua dilarang

Dan untuk kali ketiga - jangan rindukan awak!

Pada frasa terakhir lagu, pintu itu diturunkan dan yang jatuh ke dalam perangkap naik di belakang pemain yang menggambarkan pintu. Apabila semua kanak-kanak ditangkap, persaingan bermula "apa pasukan akan berubah".

Tempat kosong

Bermain, kecuali yang terkemuka, menjadi dalam bulatan, didorong - di belakang bulatan. Semua orang meletakkan tangan di belakang belakang atau hanya menurunkannya. Memandu pergi dan menyentuh seseorang, menyentuh tangan. Ini bermakna bahawa dia menyebabkan pemain ini menjadi pertandingan. Menyentuh, memandu berjalan dalam satu arah di belakang bulatan, dan menyebabkan - dalam arah yang bertentangan dalam bulatan. Siapa yang akan dengan cepat mengambil tempat yang kosong, dia tetap di sana, dan baki tanpa tempat menjadi terkemuka.

Roda ketiga

Para pemain menjadi bulatan pasangan, berhadapan dengan pusatnya supaya salah satu pasangan itu maju, dan yang lain berada di belakangnya. Dua penyiraman menduduki tempat di belakang bulatan. Salah seorang daripada mereka melarikan diri, dan tangkapannya yang lain. Penjimatan dari mengejar, melarikan diri boleh berdiri di hadapan mana-mana pasangan. Kemudian berdiri di belakang belakang adalah "akhir ketiga". Dia mesti melarikan diri dari yang kedua. Sekiranya menangkap ditangkap (Sentuhan, Osal) Berjalan, mereka menukar peranan. Oleh itu, yang terkemuka sepanjang masa berubah.

Joran

Semua pemain membentuk bulatan. Pilih satu yang utama, yang menjadi di tengah-tengah bulatan. Tali dikeluarkan. Penyiraman boleh menjadi orang dewasa. Memandu mula berputar tali. Tugas semua pemain dalam bulatan untuk melompat ke atasnya dan tidak ditangkap. Pilihan untuk pembangunan permainan dua.
Pilihan 1: Tanpa mengubah (dewasa) yang utama. Dalam kes ini, mereka yang datang ke rod memancing jatuh dari permainan dan melampaui bulatan. Permainan ini dijalankan sehingga kanak-kanak yang paling deft dan melompat (3-4 orang) kekal dalam bulatan.
Pilihan ke-2: dengan perubahan terkemuka. Itu "ikan", yang merangkumi rod penangkapan ikan, berlaku di tengah-tengah bulatan dan menjadi "nelayan".

Perangkap tikus

Semua orang menjadi bulatan, memegang tangan - ini adalah perangkap tikus. Satu atau dua - "tikus". Mereka berada di luar bulatan. Memegang tangan dan menaikkannya (kemajuan), mengucapkan kata-kata:
Oh, bagaimana tetikus letih,
Semua orang tidur, semua orang difailkan!
Berhati-hati, ceria,
Mimpi Kami terpulang kepada anda!
Berikut adalah Mousetrap Shrul
Frall semua orang pada satu masa!
Semasa utiliti teks "tikus" berjalan dan lari dari bulatan. Dengan perkataan terakhir "Mousetrap Slaughers" - mereka menurunkan tangan mereka dan duduk. Anda tidak mempunyai masa untuk kehabisan lingkaran "tikus" dianggap ditangkap dan bangun dalam bulatan. Lain-lain "tikus" dipilih.

Tebak siapa yang dipanggil

Peserta masuk ke dalam bulatan memandu di tengah-tengah bulatan dengan mata tertutup. Sesiapa sahaja dari pemain memanggil bagi pihak nama itu, dan dia mesti meneka siapa yang memanggilnya. Sekiranya meneka utama, yang kalah menjadi sebaliknya.

Molchanka.
pada



Bermain sebut penyanyi:
Kertas, cvethers,
Palewki terbang
Embun segar,
Pada jalur orang lain,
Terdapat cawan, kacang,
Medok, Sarch Polkov!








Melakukan
pelbagai
Pergerakan.

Stratum.


Pembakar
Dengan sapu tangan


Berlari.
Penerangan: Pemain berdiri di pasangan rakan
selepas yang lain. Memimpin ke hadapan, dia
Memegang di tangan di atas tudung.
Semua Choir:
Gori, Gori dengan jelas,
Supaya tidak keluar.
Lihatlah langit,
Burung terbang pergi
Bells sedang berdering!
Satu dua tiga!
Pasangan terakhir berjalan!
Kanak-kanak pasangan terakhir berjalan bersama
Lajur (satu hak, kiri lain).
Orang yang akan memenangi yang pertama
mengambil sapu tangannya dan bangun dengannya
di hadapan lajur, dan lewat
"Light", I.E. Leads.

Kite.
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
bertindak merentasi isyarat
Berjalan dalam arah yang berbeza.
Penerangan:
Antara
Pemain
Peranan diedarkan. Salah seorang daripada mereka
menjadi
"Korshum",
lain
"Ayam", semua "ayam" yang lain.
"Ayam" dibina ke dalam lajur
satu dengan "ayam", memegang
Tali pinggang satu sama lain. Permainan bermula
Dengan dialog:
- Korshun, Korshun, Apa yang salah dengan awak?
- Saya kehilangan kasut.
- Ini? ("Ayam", dan di landasan di belakangnya
"Ayam" mempamerkan
Kaki kanan.
- Ya! - Jawapan "Koreshun" dan bergegas
Menangkap "ayam".
"Ayam" yang cuba melindungi
"Ayam"
tidak
menolak
untuk
ia adalah
"Korshun". Ditangkap "ayam"
keluar dari permainan. Pilihan: Terperangkap
"Ayam" menjadi "Crucible"

Rantai
Dipalsukan
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
bertindak merentasi isyarat
Membina dalam dua pangkat, berjalan.
Penerangan: Dua shero
kanak-kanak
Memegang tangan, menjadi kawan
Terhadap rakan pada jarak 15 - 20 m.
Satu pangkat kanak-kanak berteriak:
- Rantaian, rantai, memecahkan kami!
-Apa kita? - Jawapan lain.
- Bodoh! - jawapan yang pertama
Kanak-kanak, yang namanya dipanggil, melarikan diri
dan cuba menghancurkan baris kedua
(Jelas ke tangan mengangkat). Sekiranya
berpecah, kemudian mengambil pangkatnya
Beberapa peserta yang dipecahkannya.
Sekiranya
tidak
rehat
itu
kenaikan
Dalam pangkat, yang tidak dapat dipecahkan.
Menang
Ta.
pasukan,
Di mana sahaja
Ternyata lebih banyak pemain.

Chrome.
Sebuah rubah
Tugas: Latihan kanak-kanak dalam berlari
Bulatan, melompat pada satu kaki.
Penerangan: Kanak-kanak memilih "Chrome
rubah. " Di tempat yang dipilih untuk permainan,
menggariskan bulatan yang agak besar
Saiz di mana semua kanak-kanak masuk
Selain "rubah". Menurut isyarat ini
Kanak-kanak bergegas dalam bulatan, dan rubah
Pada masa ini melompat pada satu kaki dan
cuba
Sentuh seseorang dari berjalan
tangan. Hanya dia berjaya, dia
memasuki bulatan dan bergabung
Yang lain
Runner.
Kanak-kanak,
Mangsa menganggapnya
Peranan "rubah". Kanak-kanak bermain sehingga
Walaupun semua orang tidak masuk dalam peranan Chrome
rubah; Walau bagaimanapun, permainan boleh dihentikan
sebelum, pada penampilan pertama
Tanda keletihan.
Peraturan: Kanak-kanak masuk ke dalam
Bulatan, harus, hanya di dalamnya dan tidak
memecahkan garis yang digariskan kecuali
daripada yang berpartisipasi, rubah yang dipilih,
Mesti berjalan hanya pada satu kaki.
-

Rusa Rusa.
Tugas:
Senaman
Kanak-kanak
di dalam
Memegang keseimbangan, berkembang
Keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat.
Penerangan: Kanak-kanak Menjadi Rakan
Terhadap rakan di kaki
Chocks, di tangan mereka mereka mempunyai hujung satu abah.
Tarik satu sama lain untuk mencuba sendiri
tolak
dengan kejutan. Rehat
Bermain menyanyi:
Rusa Rusa.
Berpegang teguh
Yang pecah
Yang akan mendapat.
Siapa yang turun dengan kejutan, dia kalah.
Peraturan: mula menarik sahaja
Selepas perkataan "yang akan mendapat"

Zhmurki.
Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak
dalam isyarat, belajar untuk menavigasi
ruang,
berikutnya
peraturan
Permainan.
Penerangan:. Kanak-kanak memilih satu
Peserta meletakkannya di matanya
Pembalut.
oleh
Ini
isyarat
Mengambil bahagian dalam permainan, tergesa-gesa masuk
Sisi yang berbeza, dan bayi dengan pembalut
Di mata yang berdiri di tengah-tengah tempat itu
Untuk permainan cuba untuk menangkap tulang
of.
Pelari.
Telah berubah dengan dia peranan, t.
e. Dia mengenakan pembalut di mata dan
Adakah dia
menjadi
"Zhmur".
Peraturan: Kanak-kanak mesti semasa berlari
Walau bagaimanapun untuk menontonnya,
Mata yang terikat, tidak tersandung
untuk sesetengah subjek; pada pandangan
Bahaya Mereka memberi amaran kepada:
"Kebakaran"!
Pilihan: Permainan ini boleh diadakan dengan
Bell
yang mana
kanak-kanak
Memindahkan satu sama lain.

Beranggung
Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak

Sah
arahan
belajar
Navigasi
di dalam
ruang,
Perhatikan peraturan permainan.
Penerangan: Ahli permainan Lot
Pilih satu kawan kepada siapa
Mereka mengenakan peranan beruang itu. Pada salah satu daripada
sisi ruang yang diperuntukkan untuk
permainan,
terhad
Sialan
Tempat kecil yang melayani beruang
Berloga.
Pada isyarat ini, kanak-kanak tergesa-gesa
berlari dari satu hujung halaman di
sebaliknya, dan "beruang",
menangkap dengan cuba menyentuh
Salah seorang daripada mereka adalah tangan, iaitu "Osal".
"Dikenali"
Juga
menjadi
"Bear" dan akan ditangguhkan di Berloga. Permainan
terus dalam perintah ini kepada mereka
liang sehingga "beruang" tidak akan
lebih daripada peserta yang tinggal
Permainan.
PERATURAN: Oleh kerana bilangan meningkat
Pembantu "Bear", mereka semua keluar
Bersama-sama dengan dia untuk mangsa, set
berturut-turut, dan hanya mereka
Tepi mempunyai hak untuk menangkap bermain.
Ia hanya perlu untuk bertindak pada isyarat.

Hawk.
Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak
pada isyarat, menjalankan kanak-kanak dalam menjalankan
Arah yang berbeza, pembinaan
pasangan.
Penerangan: Kanak-kanak membuang diri
banyak. Memilih di banyak
Mewakili elang. Rehat kanak-kanak
mengambil tangan dan menjadi pasangan,
Tiba beberapa baris.
Di hadapan semua orang diletakkan Hawk,
yang boleh menonton hanya ke hadapan
Dan tidak berani melihat-lihat. Pada ini
Isyarat, pasangan tiba-tiba dipisahkan
dari satu sama lain dan bergegas ke
Pihak yang berbeza pada masa ini
Hawk terperangkap dengan mereka, cuba menangkap Chacon. Mangsa, iaitu.
Mudah.
di dalam
cakar.
Hawk.
Perubahan dengan peranannya.
Pilihan:
Kanak-kanak semasa berlari mencari untuk berhenti
Dalam sapu tangan Hawk, jika mereka jatuh ke dalam
dia dianggap "terpesona" dan
Kanak-kanak memilih di tempatnya
lain.

10.

Ibu
Spring.
Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak
Dengan isyarat, latihan kanak-kanak berjalan,
Bangunan dalam bulatan.
Penerangan: Spring dipilih.
Kanak-kanak
Hijau
Perkara.
Garland membentuk pintu pagar.
Dua orang
atau
Semua kanak-kanak berkata:
Musim bunga ibu akan datang
Ambil pintu.
Mac pertama datang,
Menghabiskan semua kanak-kanak;
Dan di belakangnya dan April
Membuka tingkap dan pintu;
Dan bagaimana anda datang seperti yang anda mahu berjalan!
Musim bunga membawa kepada rantaian semua
Kanak-kanak di pintu masuk dan bertukar menjadi bulatan.
Peraturan: Jangan kabur kabur.

11.

Bubrenitsy.
Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak
Dengan isyarat, perhatian, kanak-kanak senaman
Navigasi di Space.
Persepsi Pendengaran, Bangunan di
Bulatan, pergerakan tarian.
Penerangan: Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Pada
Tengah-tengah meninggalkan dua - satu dengan
Bubrenz atau Bell, yang lain ditutup mata.
Semua kanak-kanak berkata:
Thrints-Balls, Bubrenitsy,
Pakaian seragam yang dikeluarkan:
Digi-Digi-Digi-Don,
Tebak di mana deringan!
Selepas perkataan ini "zhmurka" menangkap
Pemain yang dikunci.
Peraturan: Tangkap bermula sahaja
Selepas perkataan "Ring!". Pemain yang
menangkap, tidak boleh kehabisan had
Bulatan.
Pilihan: Kanak-kanak membentuk bulatan,
Boleh memandu tarian.

12.

Katak.
Di paya itu
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
bertindak merentasi isyarat
melompat pada dua kaki.
Penerangan: Ditemui dari kedua-dua belah pihak
Pantai, di tengah-tengah - paya. Pada satu
Dari pantai adalah kren (untuk
baris). Katak terletak di
badan (cawan pada jarak 50 cm) dan
Mereka kata:
Di sini dengan yang paling teruk dari hotnushki
Katak melompat ke dalam air.
Keluli Squat dari Air:
Kva-ke-ke, kva-ke
Akan ada hujan di sungai.
Dengan akhir kata-kata melompat katak dengan
benjolan di paya. Zhuravl menangkap Tech.
Katak yang ada di bar.
Terperangkap Frog pergi ke sarang
Kren. Selepas kren itu
Tangkap beberapa katak pilih
kren baru dari mereka yang tidak pernah
ditangkap. Permainan ini disambung semula.

13.

Uncle Trifon.
Atau nenekalan malania.
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
bertindak
oleh
isyarat
Pilihan pergerakan bebas,
Bersenam dalam bangunan dalam bulatan, berjalan kaki
Dengan perubahan arah.
Penerangan: Kanak-kanak bangun dalam bulatan, ambil
dengan tangan. Pusat ini memimpin.
Bermain pergi dalam bulatan dan berkata
Kata-kata yang ditangkap:
Uncle Trifona.
Terdapat tujuh kanak-kanak
Tujuh anak lelaki:
Mereka tidak minum, tidak makan,
Mereka memandang satu sama lain.
Adakah anda melakukan bagaimana saya!
Dengan kata-kata terakhir, semua orang bermula
Ulangi gerak isyaratnya. Mengulangi
pergerakan lebih baik daripada semua orang menjadi
mengetuai.
Peraturan permainan: Apabila pengulangan
Kanak-kanak berdiri dalam bulatan pergi ke
arah bertentangan.

14.

Angsa
Tugas:
Membangunkan
W.
Kanak-kanak
kemahiran
Menyelaras pergerakan dengan kata-kata, bergerak
rhythmically. Latihan kanak-kanak dalam keseimbangan, berlari.
Penerangan: Untuk permainan yang anda perlukan lukisan
Asfalt, di mana rumah angsa digambarkan,
penggulungan
jalan,
kolam.
Semua kanak-kanak adalah angsa. Salah seorang daripada mereka adalah pemimpin. Ia
mengetuai angsa dari rumah di kolam. Geese pergi
satu sama lain, di Tiptoe, ditekan
maka satu, maka kaki lain, mahut sayap,
Hidupkan kepala dalam arah yang berbeza ..
Semua orang mengulangi pemimpin: "Ha-Gaga!" Apabila seorang pemimpin berkata: "Dan cepat berlari
Di kolam! ", Gus pada penyulingan berlari ke kolam.
Kawan
Pergi geese bezhkom.
Terdapat pemimpin di hadapan,
Ia langkah-langkah penting jadi ha hektar!
Gus semua untuk pemimpin
Perabot, dengan ruang.
Langkah turun ke bawah, langkah lain adalah
Kepala rendah akan bengkok.
Ga-ga-ha!
Waving Wings Geese
Dan tidak lama lagi berjoging di kolam!
Peraturan permainan: Semua pergerakan yang dibuat
Pemimpin angsa, ulangi angsa, tetapi tiada siapa
Mesti turun jalan, bodoh. Lari
Anda hanya boleh selepas perkataan "POND".

15.

Frost -
HIDUNG MERAH
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
melakukan
Pergerakan
oleh
isyarat
Petikan. Bersenam dalam berjalan dan berjalan.
Penerangan: Di sisi yang bertentangan
Platform menunjukkan dua rumah dalam satu
Daripada ini bermain.
Di tengah-tengah platform naik memandu hidung beku-merah.
Dia cakap:
Saya hidung beku beku.
Siapa yang anda akan membuat keputusan
Di jalan jalan ke kosong?
Bermain Jawapan:
Kami tidak takut terhadap ancaman
Dan fros tidak bimbang.
Selepas itu, kanak-kanak bergerak
Taman permainan ke rumah lain. Frost menangkap mereka
Dan cuba membekukan (sentuh dengan tangan).
Hentikan beku pada
tempat di mana mereka keluar dari fros, dan berdiri
Akhir larian. Selepas beberapa orang
Pulangan Pilih yang lain.

Selepas perkataan "Frost." "Frozen"
Pemain tidak pergi dari tempat.

16.

Gereja Ayam
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
melakukan
Pergerakan
oleh
isyarat
senaman
di dalam
Lari
di dalam
berbeza
arahan.
Penerangan: Guru menggambarkan ayam,
Kanak-kanak adalah ayam. Satu bayi duduk
Bangku, jauh dari anak-anak lain.
Kucing ini sedang tidur di bawah sinar matahari.
Ibu ayam meninggalkan ayam
Jalan. "Ayam" berkata:
Ayam Crested keluar,
Dengan ayam kuningnya.
Ayam Quachitch: "KO-KO,
Jangan pergi jauh. "
Mendekati kucing, dia berkata:
Di bangku simpanan di trek
Carring and Sleeping Cat ...
Mata kucing dibuka
Dan ayam mengejar.
Kucing membuka matanya, meows and runs
di belakang ayam yang bersama-sama dengan
Ayam melarikan diri.
Peraturan permainan: Anda hanya boleh berlari
Selepas perkataan "pengapungan".

17.

Kuda.
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
melakukan
Pergerakan
oleh
isyarat
senaman
di dalam
Lari
dari
tinggi
Mengangkat lutut, berjalan, keupayaan
Main satu pasukan.
Penerangan: Bermain berselerak oleh
Semua laman web dan isyarat guru
"Kuda" berlari, menaikkan tinggi
lutut. Pada isyarat "Kucher" - biasa
berjalan kaki. Berjalan dan berjalan alternatif.
Pendidik boleh mengulangi yang sama
isyarat yang sama berturut-turut.
Kata artistik:
GOP GOP! Nah, muat turun di Gallop!
Anda terbang, kuda, tidak lama lagi
Melalui sungai, melalui gunung!
Masih di Gallop - GOP GOP!
Truh-truch! Trik, kawan comel!
Lagipun, menjaga ia akan menjadi kuasa, trot-trot, kuda saya!
Truh-truch! Jangan berpaling ke kawan saya!
(1864. L.N. Modzalevsky)
Peraturan permainan: Anda hanya boleh berlari
Selepas perkataan "pengapungan".

18.

KOBIS
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
melakukan pergerakan pada isyarat, kemahiran
Menyelaras pergerakan dengan kata-kata.
Latihan dalam menjalankan, keupayaan untuk bermain
pasukan.
Penerangan: Lingkaran ditarik - "taman". Pada
Mid Circle Dilipat Caps, Belt,
Tudung dan sebagainya. Ini adalah "kubis". Semuanya
Peserta permainan berada di belakang bulatan, dan salah satu daripada
Mereka dipilih oleh pemiliknya. Dia duduk
Bersebelahan dengan "kubis". "Tuan rumah" menggambarkan
Pergerakan apa yang menyanyi:
Saya duduk di Pebushka,
Pasak trak.
Crayons PEGS TELES.
Taman adalah seram,
Supaya kubis tidak dicuri,
Di taman tidak datang berlari
Wolf dan Fox, Beaver dan Ayam,
Hare Washers, Bear Kosolapiy.
Bermain cuba dengan cepat masuk ke dalam
"Taman", ambil "kubis" dan melarikan diri.
Yang "pemilik" ditangkap, dia jatuh dari
Permainan. Peserta yang paling banyak
akan mengambil "kubis", diisytiharkan
Pemenang.
Peraturan permainan: Anda hanya boleh berlari
Selepas perkataan "Bear Kosolapiy".

19.

Nenek Mesir.
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak

Dalam berlari dengan keyakinan, melompat pada satu
Kaki, keupayaan untuk bermain pasukan.
Penerangan: Kanak-kanak membentuk bulatan. Di tengah
Bulatan bangkit memandu - nenek, dalam
Tangannya "pomelo". Ada kanak-kanak di sekelilingnya
Menonton tarian dan menyanyi:
Nenek kuning - kaki tulang
Dari dapur jatuh, memecahkan kaki,
Dan kemudian berkata:
- Kaki saya sakit.
Selepas perkataan "Saya mempunyai kaki yang menyakitkan" Nenek
melompat pada satu kaki dan cuba tulang
sentuh
"Kerosakan."
Semuanya
Dihancurkan. Kepada siapa yang akan menyentuh - itu
"Enchanted" dan membeku.
Peraturan permainan: "Enchanted" berdiri
tempat. Pilih yang lain ketika
"Enchanted" akan menjadi banyak.
Pilihan: Terperangkap menjadi nenek
Kraftangan.

20.

SALK.
(pada satu kaki)
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
Lakukan pergerakan pada isyarat, senaman
Dalam melompat pada satu kaki, dengan promosi,
Keupayaan untuk memainkan pasukan.
Penerangan: Kanak-kanak tidak bersetuju
Taman permainan, berhenti dan ditutup
mata. Tangan di belakang belakangnya. Baris
tanpa disedari untuk orang lain meletakkan salah satu daripada
Mereka berada di tangan beberapa subjek. Pada
Perkataan "sekali, dua, tiga, lihat!" kanak-kanak
Buka mata. Tumit
Subjek menimbulkan tangan dan berkata
"Saya Salka." Peserta permainan, melompat pada
Satu kaki, lari dari kabin. Beliau
Disentuh dengan tangan, pergi memandu. Dia ambil
Item menimbulkannya dengan cepat
Kata perkataan: "Saya - Salka!"
Permainan ini diulang.
Peraturan permainan:
1. Jika bermain letih, dia boleh melompat
Selalunya pada satu, kemudian di kaki yang lain.
2. Apabila garam bermain bermain
Ia dibenarkan untuk bangun di kedua-dua kaki.
3. Salka juga harus melompat pada satu
kaki.
.

21.

Tali
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
melakukan
Pergerakan
oleh
Isyarat.
Latihan dalam melompat pada dua kaki,
Keupayaan untuk memainkan pasukan.
Penerangan: Salah seorang pemain mengambil
Tali dan berputar. Rendah ot
Bumi.
Rehat
Melompat
melalui
Tali: Semakin tinggi lebih banyak akan
Pendapatan dan kekayaan.
Sebelum ini
Mulai.
Permainan
Bercakap
Kata-kata berikut:
Jadi ada lonjakan dunia
Supaya flaks bergegas tinggi
Lompat sebanyak mungkin.
Anda boleh melompat di atas bumbung.
Peraturan permainan:
Siapa yang terbakar di belakang tali, keluar dari permainan.
.

22.

Pai
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
melakukan
Pergerakan
oleh
Isyarat.
Latihan dalam menjalankan, keupayaan untuk bermain
pasukan.
Penerangan: Bermain dibahagikan kepada dua
Pasukan. Pasukan menjadi kawan
terhadap kawan. Antara mereka duduk
"Pai" (topi berharap). Semuanya
ramah
bermula
pujian
"pai":
Di sini ia adalah yang tinggi,
Di sini ia adalah apa yang Meak,
Itulah yang indah.
Lukis dia dan makan!
Selepas kata-kata ini, bermain salah satu daripada
Setiap pasukan berlari ke "pai". Who
lebih cepat akan mencapai matlamat dan menyentuh
Sebelum "pai", dia mengambilnya dengannya. Pada
Tempat "kek" duduk di bawah kanak-kanak dari
Pasukan Loser. Begitu juga berlaku
sehingga mereka kehilangan semua
Salah satu daripada pasukan.
.

23.

Rodöke.
Tugas:
Latihan dalam permainan permainan
Berjalan, menjaga, pasukan permainan.
Penerangan:
Kanak-kanak menjadi pasangan,
Memegang tangan. Tangan perlu membangkitkan
Sehingga ia ternyata "rumah".
Pasangan kanak-kanak menjadi satu sama lain,
beransur-ansur
Bergerak
ke hadapan.
Sesuatu seperti "aliran",
yang sentiasa mengalir.
Satu orang datang ke puncak ini
Pemotong, pas di bawah tangan yang dibangkitkan
pemain dan snags dari pukal
salah seorang pemain dengan tangan, menyerahkannya kepadanya
Pada akhir aliran, bangun terakhirnya
pautan. Di tempat yang dikeluarkan naik
Seterusnya
pasangan
pemain
Tetapi
Pemain yang dibebaskan pergi ke permulaan
aliran dan melakukan perkara yang sama - pergi
Di bawah tangan pemain, merampas keluar dari aliran
Manusia yang anda suka dan terkemuka
beliau
di dalam
paling
akhir
Pemotong.
Pilihan:
Bergantung kepada saiz permainan
Taman permainan bermain pasangan pergi lancar
Dengan langkah yang yakin secara langsung atau dalam bulatan. oleh
Tanda guru (kapas di tangan anda,
Whistle) Pasangan Pertama, Bent, Enters
Dalam "koridor" dari tangan
.

24.

Di Medvedea.
Di Boru.
Tugas: Membangunkan pendedahan pada kanak-kanak, kemahiran
melakukan
Pergerakan
oleh
isyarat
kemahiran
Pergerakan kolektif. Senaman
arah tertentu, dengan keyakinan,
Membangunkan ucapan.
Penerangan: semua peserta dalam permainan
Pilih satu yang utama, yang mana
Berikan "beruang". Di tapak untuk
Permainan sedang menggariskan bulatan ke-2. Lingkaran 1 adalah
Bergogo "Bear", 2 adalah rumah untuk semua orang
Peserta lain dalam permainan. Bermula
Permainan dan kanak-kanak keluar dari rumah dengan kata-kata:
Di Bear dalam Bor
Cendawan, beri mengambil.
Dan beruang itu tidak tidur
Dan mengaum kita.
Selepas kanak-kanak menyebut kata-kata ini,
"Beruang" kehabisan buah beri dan cuba
Menangkap mana-mana kanak-kanak. Sekiranya seseorang tidak
Saya berjaya melarikan diri ke rumah dan "beruang" menangkap
Ia sudah menjadi "beruang" dirinya dan
Pergi ke Berloga.
Peraturan: Bear mempunyai hak untuk bangun dan
menangkap, dan bermain - jalan pulang hanya selepas
Perkataan "permaidani!".
Bear tidak dapat menangkap kanak-kanak di belakang barisan rumah.
.

25.

Di kaki
Tugas: Membangun, Melakukan Kemahiran
Pergerakan dengan isyarat. Latihan Latihan.
Penerangan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 sama
Nombor arahan. Sepanjang salah satu baris
Bulatan melukis diameter kira-kira 30
SantiMeters, mengikut bilangan pemain
Satu pasukan. Selepas itu, pemain dari satu
Pasukan dibina oleh Shero dalam talian,
Meletakkan satu kaki dalam lingkaran yang ditarik.
Pemain-pemain pasukan yang bertentangan berdiri
sebaliknya, pada masa yang tertentu, terlebih dahulu
Jarak terpasang. Tugas mereka
Dapatkan bola lembut dalam pemain
Memerintahkan saingan. Permainan ini berlangsung dalam
bilangan lontaran yang dipasang
(Sebagai contoh, dengan 5), selepas itu pasukan
Tukar tempat. Untuk setiap hit.
Anda boleh terakru skor. Menang
Pasukan yang bertahan lebih banyak
Mata.
Peraturan: Semasa permainan dilarang
membuang bola di muka, dan pemain,
dalam bulatan, merobohkan,
dalam bulatan dari tanah.
.

26.

Angsa
Tugas: Membangun, Power Stamina,
Tangan dan kaki musculator, ketangkasan, perasaan
Persaingan sukan.
Penerangan: Kanak-kanak dibahagikan kepada pasukan 2 pasukan.
Di tengah-tengah laman web ini menarik bulatan. Pemain
satu demi satu dari pasukan, pergi dalam bulatan,
menaikkan kaki kiri, diambil untuk
tangannya, dan tarik tangan kanan
ke hadapan. Pada isyarat, pemain mula
hirukya
Ladon
Diekstrak
Tangan.
Menang
pemain,
siapa
Mari berjaya




Pilihan: Fight Rooster
Permainan ini dijalankan secara praktikal dalam perkara yang sama
Peraturan sebagai permainan gus. Asas
Perbezaannya ialah pemain,
melompat pada satu kaki, meletakkan tangan
belakang dan tidak ditolak dengan telapak tangan dan bahu
bahu. Memenangi pemain yang akan berjaya
tolak lawan di luar bulatan atau
Jika lawan mendapat kedua-dua kaki.
Mengalahkan pasukan yang memanjat
Bilangan kemenangan individu.
.

27.

Renda

Eyemer.
subjek;
bertambah baik
Orientasi di ruang angkasa.
Penerangan: Dari bermain kanak-kanak memilih dua:
Satu "Shuttle", yang lain - "Weaver". Rehat kanak-kanak
menjadi pasangan, menghadapi satu sama lain, membentuk
separuh bulatan. Jarak antara pasangan 1-1.5 m.
Setiap pasangan diambil dengan senjata dan menimbulkan mereka.
Naik, membentuk "pintu". Sebelum permainan
"Weaver" menjadi pasangan pertama, dan "Shuttle" -
Kedua, dan lain-lain mengikut guru (kapas, wisel)
Atau pada pasukannya "Shuttle" mula berlari
"Ular," saya tidak terlepas sebarang pintu, tetapi "Weales",
Berikutan dengan cara itu, cuba mengejarnya.
Jika "ulang-alik" akan mempunyai masa untuk mencapai yang terakhir
Pasangan separuh bulatan dan tidak akan ditangkap, maka dia bersama
"Weaver" menjadi pasangan terakhir, dan permainan
Memulakan pasangan pertama dengan mengedarkan peranan
"Shuttle" dan "Weaver".
Sekiranya "lemah" mengejar dengan "ulang-alik" dan mempunyai masa
"Meludah" sebelum dia sampai
pasangan terakhir, maka ia menjadi "ulang-alik", dan
Pemain, bekas "Shuttle", pergi ke pasangan pertama dan
Memilih beberapa dua anda sendiri. Dengan pemain ini dia
membentuk pasangan pada akhir separuh bulatan, dan baki
Tanpa pasangan menjadi "Weaver".
Peraturan permainan: Permainan berakhir apabila
Semua pasangan berjalan.

28.

Kumushki.
(Sudut)
ketangkasan
Eyemer, meningkatkan orientasi dalam
ruang. Bersenam dalam berlari.
Penerangan: Untuk permainan ini anda perlu menarik
Quadrangle. Peserta 5 orang, salah seorang
Mereka didorong, dan empat menduduki sudut.
Memandu datang kepada salah seorang pemain dan berkata:
"Kumushka, memberi kunci!" Berdiri di sudut jawapan:
"Pergi, menang di sana!" Pada masa ini, selebihnya
Pemain bergerak dari sudut ke sudut. Jika memandu
Ia akan menjadi masa untuk mengambil sudut, pemain bangun di tempatnya,
yang kekal tanpa sudut.
Pilihan: Bermain bangun dalam bulatan, masing-masing
Tempat itu menandakan kerikil atau garis besar
Little Circle. Di tengah-tengah kos bulatan yang besar
didorong Ia datang kepada salah seorang pemain dan
Berkata: "Kumushka, memberi kunci!" Jawapannya:
"Pergi, mereka berkata di sana!" Semasa memandu pergi
Pemain seterusnya, kanak-kanak menukar tempat.
Memandu tidak boleh menguap dan cuba untuk mengambil
bulatan. Pemain yang tinggal tanpa tempat menjadi
Kimpalan.
Petunjuk: Pada mulanya, sudut harus
mempunyai satu dari yang lain, kemudian
Air lebih mudah untuk mengambil sudut. Kemudian jarak
Anda boleh membesarkan. Sekiranya terdapat pokok di plot,
terletak berdekatan antara satu sama lain, kemudian
Bermain bangun berhampiran pokok-pokok. Boleh
Bercakap kata-kata itu:
Tetikus, tetikus, menjual sudut!
Di belakang jadual, di belakang sabun
Di belakang tuala putih
Di belakang cermin.
.

29.

Claw! Claw!
Runly!
Tugas: membangunkan, mengembangkan kelajuan,
ketangkasan
Eyemer.
bertambah baik

Berlari.
Penerangan: Bermain Pergi ke Permainan
Taman permainan - bunga yang dikumpul di padang rumput,
Menenun wreaths, menangkap rama-rama, dan lain-lain. Beberapa kanak-kanak melakukan peranan kuda,
Yang mengetepikan pinggul rumput. Selepasnya.
Perkataan yang mengetuai:
"Claw, penyembelihan, lari
Anda adalah Horses Stop "
Beberapa pemain
Ucapkan:
"Saya tidak takut kuda,
Dalam perjalanan, rumbles! "
Dan mula naik
penyepit, meniru
Kuda dan cuba
Menangkap kanak-kanak berjalan
padang rumput
Peraturan permainan: untuk melarikan diri hanya selepas
perkataan "menunggang"; kanak-kanak itu
Nastroins kuda, daun dari
Permainan.

30.

Datuk tanduk.
Tugas: membangunkan, mengembangkan kelajuan,
ketangkasan
Eyemer.
bertambah baik
Orientasi di ruang angkasa. Latihan B.
Berlari.
Penerangan: Kanak-kanak Pilih
Datuk.
Menurut Dele Tuhan
Oleh jalur Popov
Terdapat benjolan, kacang,
Medok, gula
Lihatlah, tanduk datuk!
Kakek pemain yang dipilih diberikan
"rumah". Pemain yang tinggal berlepas sebanyak 15-20
Langkah dari "rumah" ini - mereka mempunyai "rumah" mereka sendiri.
Kanak-kanak:
Oh, awak, tanduk datuk,
Di bahu adalah lubang.
Kakek: Siapa yang takut kepada saya? Kanak-kanak: Tiada siapa!
Siapa dia adalah Osal, menangkapnya
bermain. Sebaik sahaja bermain
dari rumah ke rumah dan memandu bersama
Pembantu akan mengambil tempat mereka, permainan
Resume.
Peraturan permainan: Permainan ini berterusan kepada mereka
lama sehingga tiga atau empat tidak akan kekal
ditangkap bermain.

31.

Golden Gate.
Tugas:
Membangunkan,
membangunkan
kelajuan
ketangkasan
Eyemer.
bertambah baik
Orientasi di ruang angkasa. Latihan B.
Rantai Berjalan.
Penerangan: Beberapa pemain mendapat muka kepada masing-masing
Rakan dan mengangkat tangan - ini adalah pintu pagar.
Selebihnya pemain diambil satu sama lain supaya itu
Ternyata rantaian. Semua kanak-kanak berkata:
Ah, orang, ah, orang,
Tangan kami kami splrew.
Kami membangkitkan mereka lebih tinggi,
Ternyata kecantikan!
Berlaku tidak mudah
Golden Gate!
Pemain pintu mengatakan puisi, dan rantai harus
Untuk pergi ke antara mereka. Kanak-kanak - "Pintu"
Mereka kata:
Golden Gate.
Terlepas tidak selalu.
Untuk pertama kalinya berkata
Yang kedua dilarang.
Dan untuk kali ketiga
Jangan rindukan awak!
Dengan kata-kata ini, tangan diturunkan, pintu pagar
Slam ke bawah.
Mereka,
yang
Terbukti
ditangkap
menjadi
Tambahan
pintu gerbang. "Pintu" menang jika mereka berjaya
Menangkap semua pemain.
Peraturan permainan: Permainan terus sampai
Belum tiga atau empat tidak ditangkap
Bermain, sila berikan tangan dengan cepat, tetapi
berhati-hati.

32.

Lelaki Kalechina.

Penyelarasan pergerakan, rasa sukan
Persaingan.
Penerangan: Bermain memilih yang terkemuka.
Semua mengambil tangan dengan tongkat dan berkata:
Lelaki Kalechina,
Berapa jam
Kiri sehingga petang
Sebelum musim panas?
Selepas kata-kata ini meletakkan tongkat secara menegak
Di telapak tangan atau di hujung jari.
Yang utama percaya: "Sekali, dua, tiga ... Sepuluh!"
Apabila tongkat jatuh, ia perlu dijemput
tangan kedua, tidak membenarkan kejatuhan selesai
Bumi. Akaun dijalankan hanya sebelum mengambil
Tangan kedua, dan tidak jatuh ke tanah.
Memenangi seseorang yang akan bertahan lebih lama
tongkat.
Pilihan: Stick boleh disimpan secara berbeza:
1. Di bahagian belakang sawit, pada siku, pada
bahu
pada
kepala.
2. Memegang tongkat, jongkong, bangun
Bangku, pergi atau lari ke garisan yang ditarik.
3. Pegang dua tongkat pada masa yang sama, satu pada
Sawit lain di kepala anda.
Peraturan permainan: jari anda
(tongkat) sokongan malcolina-calechin
Ianya mustahil.

33.

Shuttle.
Tugas: membangun, ketangkasan, petikan,
Penyelarasan pergerakan. Latihan kanak-kanak
Dalam berjalan, berjalan.
Penerangan: Dua Shero,
ketat
Berpusing tangan berdiri bertentangan antara satu sama lain
Wajah kawan. Di tengah koridor akan menjadi
Jalankan 2 "Shuttle" ke arah satu sama lain
Di sebelah kanan koridor masing-masing. oleh
Pasukan ini semua mula menyanyi rechitative:
Shuttle Runs.
Bumi gemetar,
Menjahit, simroider.
Terus menghantar.
Sherleng Wall Smooth datang lebih dekat
dan menyimpang, tkut, pada masa ini "shunks"
mesti tergelincir. Jika anda tidak mempunyai masa, maka
"Tatkilled A String" (Bad Tkut). Kemudian
Pilih
Yang lain
Shuttles.
Peraturan permainan: "Pengapit" tidak boleh
kembali antara satu sama lain.

34.

Lalat - bukan lalat
Tugas: membangun, pendedahan. Senaman
kanak-kanak melompat pada dua kaki, berjalan masuk
Arah yang berbeza.
Penerangan: Semua orang menjadi bulatan.
Tara - Bar,
Sudah tiba masanya untuk pulang ke rumah
Lelaki memberi makan
Air anak lembu
Lembu memerah susu
Kamu pandu!
Penyampai terpilih.
Mengetuai
Hubungi
Burung.
haiwan
serangga, bunga, dan lain-lain dan apabila dipanggil
Terbang
Objek
semuanya
Pemain
melantun. Sekiranya objek itu dipanggil
Fluttering, mereka berada di tempat.
Peraturan permainan: Anda hanya boleh melompat
Sekiranya objek terbang dipanggil.
Pilihan: Daripada melompat anda boleh
Gunakan berjalan. Dan anda boleh bergantian.

35.

Memilih bola
Dari bulatan
Tugas:
Membangun, petikan. Senaman
Kanak-kanak dalam cara untuk memindahkan bola ke satu sama lain.
Penerangan: Peserta permainan masuk ke dalam bulatan
jarak dua langkah dari satu sama lain, tangan
Teruskan di belakang anda. Pemanduan naik di tengah,
meletakkan bola di atas tanah dan, memukul kaki di atasnya,
Cuba melancarkan bulatan. Bermain ne.
Langkau bola, mengalahkan kakinya
Air. Siapa yang akan terlepas bola, dia pergi.
Peraturan: 1. Bermain tidak boleh disentuh
bola dengan tangan. 2. Pemain bola dibenarkan
Churn supaya dia berguling di atas tanah. 3.
Air tidak dibenarkan bergerak dari pusat
Bulatan lebih jauh daripada dua langkah.
Garis Panduan: Dalam permainan Ambil
Penyertaan tidak lebih daripada 10 orang. Peserta
perlu ingat bahawa bola perlu menolak
Bahagian dalam kaki atau kaus kaki.
Tidak mustahil untuk memukul bola. Sekiranya
Bermain mahu menghentikan bola sebelum ini
Beliau menyampaikan kepada pengerasan, lebih baik untuk melakukannya
bahagian dalam kaki atau satu-satunya
Menaikkan kaus kaki.
Pilihan permainan: peserta seperti dalam
Permainan sebelumnya, bangun dalam bulatan, tetapi kembali ke
pusat. Memimpin sepatutnya agak
lelaki tetapi tidak lebih daripada 4. Matlamat permainan tidak
Langkau bola ke dalam bulatan.

36.

Bola perlumbaan.
Tugas: membangunkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat.
Latihan kanak-kanak dalam membaling dan menangkap bola,
Penerangan: Kanak-kanak berdiri di dalam bulatan pada jarak jauh
satu langkah dari satu sama lain di tengah,
Dikira pada nombor pertama dan kedua. So.
Mereka dibahagikan kepada dua kumpulan. Dalam setiap kumpulan
Bermain Pilih Memimpin. Mereka harus berdiri
Di sisi bertentangan bulatan. Dengan penggera
Memimpin permulaan untuk memindahkan bola sahaja
Pemain kumpulan mereka, dalam satu arah.
Menang kumpulan di mana bola sebelum ini telah kembali
Untuk memimpin.
Kanak-kanak memilih yang lain. Permainan ini diulang,
Tetapi bola dilemparkan ke arah yang bertentangan.
Dengan persetujuan, permainan boleh diulang dari 4 hingga 6
masa. Peraturan: 1. Untuk memulakan permainan diperlukan
Pada masa yang sama dengan isyarat. 2. Bola dibenarkan
Hanya bergerak. 3. Jika bola jatuh, pemain,
Herring dia, menimbulkan dan meneruskan permainan.
Garis panduan. Untuk permainan yang anda perlukan dua
Bola warna yang berbeza. Supaya kanak-kanak memahami peraturan permainan,
Pertama anda perlu membelanjakannya dengan kumpulan kecil (8-10
manusia). Bermain pasti akan menggerakkan bola
Berhati-hati apabila mengambil bola: orang yang menangkap
tidak boleh berdiri tanpa bergerak dan tunggu apabila bola
jatuh ke tangan. Perlu mengikuti arahan
bola terbang, dan jika perlu - ambil langkah
Ke hadapan atau duduk.

37.

Molchanka.

Isyarat, pendedahan, pendekatan kreatif untuk permainan.
Bersenam dalam jenis pergerakan utama.
Penerangan: Sebelum memulakan permainan, semua
Bermain sebut penyanyi:
Kertas, cvethers,
Palewki terbang
Embun segar,
Pada jalur orang lain,
Terdapat cawan, kacang,
Medok, Sarch Polkov!
Bagaimana untuk mengatakan perkataan terakhir, semuanya harus
kesunyian. Penyampai cuba untuk memastikan
Memainkan pergerakan, kata-kata lucu dan
Mengendalikan, puisi komik.
Jika seseorang ketawa atau memberitahu perkataan itu, dia
memberikan Phanta terkemuka. Pada akhir permainan, kanak-kanak
Phantas mereka menebus: atas permintaan bermain
menyanyi lagu, membaca puisi, menari,
Melakukan
pelbagai
Pergerakan.
Bermain Phanta dan segera suka
Stratum.
Peraturan permainan. Memimpin tidak dibenarkan
Sentuh tangan anda untuk bermain. Phanti U.
Semua pemain harus berbeza.

38.

Terhempas
Tugas:
Pembangunan
Penyelarasan
pergerakan
pasukan;
Pendidikan
Perpaduan, perkongsian.
Penerangan: Pemain menjadi berturut-turut
Memegang satu sama lain dengan tangan dan membentuknya
rantai. Salah seorang daripada mereka - berdiri di
Akhir baris dan kuat "pemimpin"
mula berlari, menarik
yang lain, sambil sentiasa dan tidak disangka-sangka
bertukar menjadi satu, maka ke arah yang lain
sebelah Pergerakan yang sama perlu
Lakukan semua pemain lain. Mereka,
yang tidak akan berjaya, keluar dari rantai
Dan keluar dari permainan.
Peraturan permainan. Pemimpin boleh dimulakan
Lari hanya pada isyarat pedagogue.

39.

Pogshi.
Tugas: Membangunkan kemahiran dalam kanak-kanak
bertindak dengan isyarat, senaman
dalam arah yang berbeza.
Penerangan: Bermain digambarkan periuk,
Semua duduk dalam bulatan. Di belakang semua orang
duduk ("periuk") menjadi yang lain
Pemain adalah pemilik ("Pedagang"). Mengetuai
Dipilih oleh Lot, berada di luar bulatan.
Memintas bulatan memandu bergantian
Untuk setiap "Pedagang", meletakkan tangan
kepala "periuk".
Memandu: Adakah terdapat periuk jualan?
Hos: Tiada salad.
Memimpin pergi ke pemilik lain dengan yang sama
soalan sehingga anda mendengar afirmatif
Jawab.
Mouthwen: Beli, apa yang akan anda berikan?
Minum: Slice, sabun, putih
Belilla, tuala putih.
Hos: Okay, tangan.
Kedua-duanya memukul tangan dan kemudian berjalan masuk
Sisi yang berbeza di sekitar bulatan. Yang pertama kali
datang berlari ke tempat duduk ("periuk"), itu
Ia menjadi pemilik, dan lewat memandu.
).
Peraturan:
Ianya mustahil
mengganggu
berjalan.
bermain. Permainan ini berterusan sehingga
Sementara menyebabkan minat.

Perbandaran Belanjawan Prasekolah Institusi Pendidikan Sitnikovsky Tadika "Star"

Fail kad.

Permainan rakyat Rusia

di dalam kumpulan yang sangat persediaan ke sekolah

Muat turun (Pekerjaan Penuh dengan Foto)

Mbdou sitnikovsky tadika "bintang"

Pada masa ini, tugas memelihara tradisi kebangsaan, pembentukan kesedaran diri negara seseorang adalah relevan.

Permainan rakyat Rusia telah menyerap tradisi kebangsaan yang terbaik. Mereka cerah mencerminkan gaya hidup orang, kerja, kehidupan, asas kebangsaan. Dalam permainan rakyat, banyak humor, jenaka, zador, yang menjadikan mereka sangat menarik untuk kanak-kanak. Ketersediaan dan ekspresi rakyat akan mengaktifkan kerja mental kanak-kanak, menyumbang kepada pengembangan idea-idea mengenai dunia di seluruh dunia, pembangunan proses mental. Dalam permainan rakyat ada semua: dan teks cerita, dan muzik, dan dinamisme tindakan, dan kegembiraan. Pada masa yang sama, mereka mempunyai peraturan yang tegas, dan setiap pemain terlibat dalam tindakan bersama dan konsisten, untuk menghormati semua langkah yang diambil. Dalam permainan sedemikian, adalah mungkin untuk membezakan dirinya jika ia tidak melanggar prosedur yang ditetapkan - ini adalah nilai pedagogi permainan rakyat.

Permainan rakyat Rusia digunakan dalam aktiviti bersama, bebas: Apabila menganjurkan penerimaan pagi, berjalan kaki, pada waktu petang.

Pada hari cuti dan hiburan, kami juga menggunakan permainan rakyat. Watak-watak yang berbeza dari dongeng datang kepada orang-orang yang bermain dengan mereka dalam permainan imitatif - Petya Cockerel; Horovodnaya - "Vasya-ryonok", "permainan"; Permainan-Fun - "Nenek-Outer"; Permainan pertandingan - Rawatan tali, pertempuran, dll.

Dalam kehidupan seharian, terutamanya untuk berjalan-jalan, murid-murid kita suka bermain permainan yang dipanggil: "Salochki", "laut bimbang", "cat", "Phantas", "Big Ball", "Burners", " cincin ".

Penggunaan permainan rakyat dalam bekerja dengan kanak-kanak Membolehkan kita menyampaikan kepada anak-anak identiti rakyat Rusia, mewarna adatnya, keaslian bahasa Rusia, untuk membentuk minat dalam budaya rakyat Rusia, kepada tradisi.

Adalah penting untuk berkembang di prasekolah prasekolah, imaginasi kreatif, aktiviti kognitif, kemahiran komunikasi, keupayaan untuk membantah, menganalisis dan membandingkan, meringkaskan dan memperuntukkan tanda-tanda penting objek. Kemahiran yang diperolehi akan terus membantu kanak-kanak berjaya menguasai pengetahuan baru. Dan bentuk kemahiran ini mesti disedari untuk kanak-kanak, dalam permainan. Oleh itu, di tadika, kita digunakan secara meluas untuk pembentukan proses kognitif.

Sebagai contoh:

Permainan untuk pembangunan pelbagai jenis ingatan: "bintang", "apa yang berlaku", "telegram", "artis" dan lain-lain.

Permainan untuk pembangunan kemahiran komunikasi dan sfera emosi kanak-kanak: "langkah penyayang", "hadiah", "ahli sihir yang baik", "susun atur", "pujian" dan lain-lain.

Permainan untuk pembangunan operasi pemikiran: "Perkataan yang berlebihan", "bercakap sebaliknya", "keempat tambahan", "cabaran yang rumit", "mengambil perkataan", "yang sangat baik dan belum pernah terjadi sebelumnya", "kata-kata misteri" dan lain-lain.

Permainan untuk pembangunan imaginasi: "Apa itu", "apa yang akan menjadi", "yang akan datang dengan akhir, dia akan dilakukan dengan baik" dan lain-lain.

Permainan untuk penyingkiran ketegangan emosi.

Dalam permainan sedemikian, kanak-kanak bermain dengan keseronokan dan minat, mereka menjadi lebih yakin dalam diri mereka sendiri, mereka sendiri. Selain itu, ini memberi kesan kepada kedua-dua komunikasi dengan rakan-rakan dan tingkah laku dalam kelas lain. Mereka membangunkan kemahiran komunikasi, membentuk prasyarat untuk aktiviti pembelajaran yang lebih berjaya.

"Blow on the rope"

Tujuan: Pembangunan ketangkasan, penyelarasan pergerakan.

peralatan: Tali, ditutup dalam bulatan

Untuk permainan yang anda perlukan ditutup dalam tali bulatan. Pemain diambil oleh kedua-dua tangan untuk tali dari luar. Ia dipilih satu yang utama, yang sepatutnya berada di tengah-tengah bulatan yang dibentuk oleh tali.

Tujuan utama adalah untuk mengelak, iaitu. Untuk memukul salah seorang pemain dari luar bulatan. Mereka yang berada di luar bulatan, semasa serangan terkemuka boleh dibebaskan dari tali hanya satu tangan. Jika pemain melepaskan dua tangan dari tali atau salah seorang daripada mereka mendapat memandu, ia hanya menjadi bulatan dan permainan terus menerus.

"Kepada rumah ais"

Tujuan:Membangunkan penyelarasan pergerakan, senaman dalam melompat pada dua kaki di tempat.
Peralatan: Ice Ice.
Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan ternyata. Dia melompat pada satu kaki, dan yang lain menolak iceclock di hadapannya. Pada masa ini, bermain nyanyian:

Kapten, Kapten,
Jangan fuck ais
Dengan melengkung but!
Anda mempunyai hidung jalang
Kepala kiri.
Laci belakang!

Pada jawapan yang terkemuka ini:

Berjalan di sepanjang trek
Pada satu kaki,
Di Old Lapotychka.
Pada rami, pada benjolan,
Di bukit, di pergunungan.
Buck! Kaki!

Tugas utama, dengan perkataan "boo! Untuk kaki! " Cuba untuk mendapatkan ais di kaki lelaki. Dan orang-orang harus melantun supaya ais krim tidak menyentuh mereka.
Yang Ais disentuh, dia menjadi terkemuka baru dan meneruskan permainan

"Bola Besar"

Tujuan:Pembangunan Pertahanan, Pembentukan Kemahiran Komunikasi

Peralatan: bola

Permainan di mana perlu membentuk bulatan. Kanak-kanak diambil dengan tangan, dan salah satu yang terkemuka, yang menjadi di tengah-tengah bulatan dan berhampiran kakinya ada bola besar.

Tugas pemain yang terletak di tengah, menendang bola untuk menolaknya dari bulatan. Pemain yang merindui bola melampaui bulatan, dan yang jatuh, menjadi di tempatnya. Pada masa yang sama, semua orang berpaling ke pusat bulatan dan cuba untuk tidak terlepas bola yang sudah berada di tengah-tengah bulatan.

Keadaan penting ialah bola adalah mustahil untuk mengambil bola sepanjang permainan.

"Bola di dalam telaga"

Tujuan:Pembangunan ketepatan, ketangkasan, penyelarasan pergerakan.

Peralatan: bola (bola), pullee 1meter oleh bilangan pemain

Permainan yang mempunyai banyak jenis.

Untuk permainan di dalam tanah, anda memecahkan lubang cetek di mana bola diletakkan. Semua pemain mesti mempunyai tongkat lurus dengan diri mereka kira-kira satu meter.

Pengisi dipilih oleh pengisi - pemain yang akan menjaga bola. Semua pemain lain berlepas sebagai ciri bersyarat, untuk jarak tertentu dari telaga dan mula dalam susunan barisan yang melemparkan tongkat, cuba masuk ke dalam bola. Semua orang yang telah melemparkan masa lalu, tongkat tetap berada di tempat.

Sekiranya tidak ada yang jatuh, maka tukang kepala menggulung bola dengan tongkatnya ke arah tongkat yang paling dekat dengannya, cuba masuk ke dalamnya. Jika dia berjaya, dia berjalan untuk sumber untuk melemparkan garis, juga dikenali sebagai rumah. The Hemerier menjadi orang yang melekat bola.

Jika dalam proses permainan seseorang berjaya mengetuk bola dari telaga, pada masa yang sama, pemain-pemain yang tongkatnya berada di lapangan berjalan mereka untuk membawa mereka, dan helm mesti memasang bola di tempat.

Oleh itu, pemain mendapat peluang untuk menghasilkan lontaran tambahan.

"Bunny"

Tujuan:Latihan dalam melompat pada dua kaki dengan pendahuluan, dalam jangka masa, mengembangkan ketangkasan.

Peralatan: Tidak hadir.

Permainan ini dijalankan di ruang terbuka. Satu pemburu dipilih dari semua pemain, semua orang yang menggambarkan harimau, cuba melompat ke dua kaki.

Tugas pemburu untuk menangkap arnab yang paling menonjol itu sendiri, teragak-agak tangannya. Tetapi dalam permainan terdapat satu keadaan penting, pemburu tidak mempunyai hak untuk menangkap kelinci, jika ia berada di atas pokok itu.

Dalam konteks permainan ini, pokok akan menjadi apa-apa cip atau penalti. Keadaan ini sangat merumitkan kehidupan pemburu yang sering semasa permainan membawa kepada kemarahan.

Walau bagaimanapun, sebaik sahaja salah satu daripada Hares mengurus, dia segera menjadi pemburu, mengambil tugas yang tidak dapat dielakkan untuk menangkap Hares.

"Melompat dengan kaki rajutan"

Tujuan: Berolahraga dalam melompat pada dua kaki dengan pendahuluan, mengembangkan kualiti daya laju.

Peralatan: Selendang oleh bilangan pemain

Semua peserta diikat kaki dengan tali atau sapu tangan yang padat. Selepas itu, semua orang menjadi berhampiran garis sumber dan isyarat mula melompat ke arah garisan penamat. Pemenang adalah orang yang dengan cepat mengatasi jarak.

Jarak tidak boleh terlalu besar, kerana sukar untuk melompat dengan kaki rajutan.

Molchanka.

Tugas:

Penerangan: Sebelum permainan semua bermain sebutan Swello:

Kertas, cvethers, Palewki terbang Embun segar, Pada jalur orang lain, Terdapat cawan, kacang, Medok, gula - Hip!

Peraturan permainan

Dengan sapu tangan

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak dalam tanda, bersenam dalam berlari.

Penerangan: Pemain berdiri berpasangan dengan satu sama lain. Di hadapan yang mendahului, dia memegang di tangannya di atas tudung.

Semua Choir: Gori, Gori dengan jelas, Supaya tidak keluar. Lihatlah langit, Burung terbang pergi Bells sedang berdering!

Satu dua tiga! Pasangan terakhir berjalan!

Anak-anak pasangan terakhir berjalan di sepanjang lajur (satu kanan, yang lain). Sesiapa yang menyampaikan terlebih dahulu, mengambil sapu tangannya dan bangun dengannya di hadapan lajur, dan lewat "membakar", iaitu, petunjuk.

Tugas:

Penerangan: Antara pemain diagihkan peranan. Salah seorang daripada mereka menjadi "Crucible", lain "Ayam", semua "ayam" yang lain. "Ayam" dibina ke dalam lajur satu dengan "ayam", memegang tali pinggang masing-masing. Permainan bermula

dengan dialog:

- Korshun, Korshun, Apa yang salah dengan awak? - Saya kehilangan kasut. - ET. ? ("Ayam", dan di landasan di belakangnya "Ayam" meletakkan kaki kanan. - Ya. ! - Jawapan "Korshun" dan bergegas untuk menangkap "ayam".

"Ayam" cuba melindungi "ayam" yang tidak menolak "Korea". Terperangkap "Ayam" keluar dari permainan. Pilihan: Terperangkap "Ayam" menjadi "puncak"

Tugas: Membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk bertindak melintasi isyarat, menjalankan dalam pembinaan dua pangkat, berjalan.

Penerangan: Dua pangkat kanak-kanak, memegang tangan, menjadi menentang satu sama lain pada jarak 15 - 20 m. Satu pangkat kanak-kanak berteriak:

- Rantaian, rantai, memecahkan kami!

  • Mana antara kita? - Jawapan lain. - Bodoh! - jawapan yang pertama

Kanak-kanak, yang namanya dipanggil, melarikan diri dan cuba menghancurkan shing kedua (bertujuan di tangan mengangkat). Sekiranya anda berpisah, maka mengambil pangkat anda bahawa beberapa peserta yang dipecahkannya. Jika ia tidak pecah, maka ia bangun di dalam kereta, yang tidak dapat dipecahkan. Pasukan itu menang di mana lebih banyak pemain ternyata.

Tugas: Latihan kanak-kanak dalam pusingan, melompat pada satu kaki.

Penerangan: Kanak-kanak memilih "Chrome Fox." Di tempat yang dipilih untuk permainan, menggariskan bulatan saiz yang agak besar, yang merangkumi semua kanak-kanak, kecuali "rubah". Pada isyarat ini, kanak-kanak bergegas dalam bulatan, dan rubah pada masa ini melompat pada satu kaki dan cuba menyentuh sesiapa dari tangan yang berjalan. Hanya dia hanya berjaya, dia memasuki bulatan dan menyertai seluruh kanak-kanak yang menjalankan, mangsa menganggap peranan "rubah". Kanak-kanak bermain sehingga semua orang terpesona dalam peranan Chrome Fox; Walau bagaimanapun, permainan boleh dihentikan sebelum, pada penampilan pertama

tanda keletihan.

Peraturan: Kanak-kanak memasuki bahagian dalam bulatan harus, hanya di dalamnya dan tidak keluar dari garis yang digariskan, lebih-lebih lagi, rubah yang terpilih harus berlari hanya pada satu kaki.

Rusa Rusa.

Tugas: Latihan kanak-kanak dalam memegang keseimbangan, mengembangkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat.

Penerangan: Kanak-kanak menjadi bertentangan dengan satu sama lain di kaki kejutan, di tangan mereka mereka mempunyai hujung satu abah. Tarik satu sama lain kepada dirinya sendiri, cuba untuk menolak dengan kejutan. Selebihnya bermain menyanyi:

Rusa Rusa.

Berpegang teguh

Yang pecah

Yang akan mendapat.

Siapa yang turun dengan kejutan, dia kalah.

Peraturan: mula menarik hanya selepas perkataan "akan mendapat

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat, belajar untuk menavigasi di ruang angkasa, ikut peraturan permainan.

Penerangan: . Kanak-kanak memilih satu peserta, mengenakan pembalut ke matanya. Menurut isyarat ini, menyertai permainan, bergegas ke arah yang berbeza, dan seorang kanak-kanak dengan pembalut di mata, berdiri di tengah-tengah tempat untuk permainan cuba menangkap seseorang dari pelari. Setelah berubah dengan peranannya, iaitu, dia dikenakan oleh pembalut di mata dan dia menjadi "bumper".

Peraturan: Kanak-kanak masih perlu mengikuti semasa berlari supaya salah seorang daripada mereka, yang mata terikat, tidak tersandung pada beberapa subjek; Pada pandangan bahaya, mereka memberi amaran kepada menangis: "Kebakaran"! Pilihan: Permainan ini boleh diadakan dengan loceng, yang kanak-kanak menghantar satu sama lain.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak melintasi isyarat, menjalankan kanak-kanak dalam menjalankan dalam arah yang berbeza, belajar untuk menavigasi di angkasa, ikut peraturan permainan.

Penerangan: Ahli-ahli permainan dalam lot memilih satu kawan, yang mengarahkan peranan beruang itu. Di salah satu sisi ruang yang diperuntukkan untuk permainan, ia terhad kepada tempat yang kecil yang menyajikan beruang Berlog. Menurut isyarat ini, kanak-kanak bergegas dari satu hujung halaman di sebaliknya, dan "beruang", mengejar mereka, cuba menyentuh salah seorang daripada mereka dengan tangan, iaitu. "Osal". "Cemerlang" juga menjadi "beruang" dan akan dibawa di Berloga. Permainan ini berterusan dalam perintah ini sehingga "Bears" tidak akan menjadi lebih daripada peserta yang tinggal permainan. Peraturan: Sebagai bilangan pembantu "beruang" bertambah, mereka semua keluar dengannya untuk menjadi mangsa, ditetapkan berturut-turut, dan hanya mereka yang betul di tepi mempunyai hak untuk menangkap pemain. Ia hanya perlu untuk bertindak pada isyarat.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat, menjalankan kanak-kanak dalam menjalankan dalam arah yang berbeza, berpasangan.

Penerangan: Kanak-kanak membuang diri. Memilih lot mewakili elang. Selebihnya kanak-kanak diambil oleh senjata dan menjadi pasangan, membentuk beberapa baris.

Di hadapan semua elang diletakkan, yang hanya boleh menantikan dan tidak berani melihat-lihat. Mengikut isyarat ini, pasangan tiba-tiba dipisahkan dari satu sama lain dan bergegas ke pelbagai pihak, pada masa itu tangkapan Hawk mereka, cuba untuk menangkap seseorang. Mangsa, iaitu, The Hawk Clutching di kuku, perubahan dengan peranannya.

Pilihan:

Kanak-kanak semasa larian berusaha untuk membuang sapu tangan di elang, jika mereka jatuh ke dalamnya, dia dianggap "terpesona" dan dari kanak-kanak dipilih di tempatnya yang lain.

Ibu Spring.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat, menjalankan kanak-kanak berjalan, membina dalam bulatan.

Penerangan: Spring berasingan. Dua kanak-kanak dengan cawangan hijau atau bentuk garland.

Semua kanak-kanak berkata: Musim bunga ibu akan datang Ambil pintu. Mac pertama datang, Menghabiskan semua kanak-kanak; Dan di belakangnya dan April Membuka tingkap dan pintu; Dan bagaimana mungkin datang Berapa banyak yang anda mahu berjalan!

Spring membawa kepada rantaian semua kanak-kanak di pintu masuk dan bertukar menjadi bulatan.

Peraturan: Jangan kabus kabur.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak melintasi isyarat, perhatian, menjalankan kanak-kanak untuk menavigasi ruang untuk persepsi pendengaran, bangunan dalam bulatan, pergerakan tarian.

Penerangan: Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Dua terlepas pandang pertengahan - satu dengan menggelegak atau loceng, yang lain - ditutup mata.

Semua kanak-kanak berkata:

Thrints-Balls, Bubrenitsy, Pakaian seragam yang dikeluarkan: Digi-Digi-Digi-Don, Tebak di mana deringan!

Selepas kata-kata ini, "Zhmurka" menangkap pemain yang tidak dikenali.

Peraturan: Menangkap bermula hanya selepas perkataan "Ring!". Seorang pemain yang ditangkap tidak keluar dari bulatan. Pilihan: Kanak-kanak membentuk bulatan boleh memandu tarian.

Katak di paya

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak pada isyarat, senaman dalam melompat pada dua kaki.

Penerangan: Dari dua sisi, pantai digariskan, di tengah-tengah - paya. Di salah satu pantai ada kren (untuk ciri). Katak terletak di benjolan (cawan pada jarak 50 cm) dan bercakap :

Di sini dengan yang paling teruk dari hotnushki

Katak melompat ke dalam air.

Keluli Squat dari Air:

Kva-ke-ke, kva-ke

Akan ada hujan di sungai.

Dengan akhir kata-kata, katak melompat dari benjolan di rawa. Crane menangkap katak yang ada di bar. Frog yang ditangkap pergi ke sarang kren. Selepas kren menangkap beberapa katak, pilih kren baru dari orang-orang yang tidak pernah ditangkap. Permainan ini disambung semula.

Uncle Trifon.

atau nenekalan malania.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak dalam tanda isyarat, pilihan pergerakan bebas, senaman dalam pembinaan dalam bulatan, berjalan dengan perubahan arah.

Perihalan : Kanak-kanak bangun dalam bulatan, ambil tangan. Pusat ini memimpin. Bermain pergi dalam bulatan dan bercakap kata-kata:

Uncle Trifona. Terdapat tujuh kanak-kanak Tujuh anak lelaki: Mereka tidak minum, tidak makan, Mereka memandang satu sama lain. Adakah anda melakukan bagaimana saya!

Dengan kata-kata terakhir, semua orang mula mengulangi isyaratnya. Orang yang mengulangi pergerakan lebih baik daripada semua orang menjadi pendahuluan.

Peraturan permainan: Apabila mengulangi permainan, kanak-kanak berdiri di dalam bulatan pergi ke arah yang bertentangan.

Tugas: Untuk membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata, bergerak secara berirama. Latihan kanak-kanak dalam keseimbangan, berlari.

Perihalan : Untuk permainan, anda memerlukan lukisan pada asfalt, di mana rumah angsa digambarkan, jalan berliku, kolam. Semua kanak-kanak adalah angsa. Salah seorang daripada mereka adalah pemimpin. Dia akan mengetuai seorang angsa dari rumah di kolam. Ga-ha! " Apabila seorang pemimpin berkata: "Dan tidak lama lagi berlari di kolam!", Angsa pada penyulingan berlari ke kolam.

Kawan Pergi geese bezhkom. Terdapat pemimpin di hadapan, Dia berjalan penting. Ga-ga-ha! Gus semua untuk pemimpin Perabot, dengan ruang. Langkah turun ke bawah, langkah lain adalah Kepala rendah akan bengkok. Ga-ga-ha! Waving Wings Geese Dan tidak lama lagi berjoging di kolam! Peraturan permainan: Semua pergerakan yang pemimpin angsa diulangi angsa, tetapi tidak ada yang harus melarikan diri dari jalan, bodoh. Anda hanya boleh berlari selepas perkataan "Pond".

HIDUNG MERAH

Tugas: Membangunkan kanak-kanak kemahiran melakukan pergerakan pada isyarat, petikan. Bersenam dalam berjalan dan berjalan.

Perihalan : Di sisi bertentangan laman web menunjukkan dua rumah, di salah seorang daripada mereka ada pemain. Di tengah-tengah platform naik untuk memandu - hidung beku-merah.

Dia cakap:

Saya hidung beku beku.

Siapa yang anda akan membuat keputusan

Di jalan jalan ke kosong?

Bermain Jawapan:

Kami tidak takut terhadap ancaman

Dan fros tidak bimbang.

Selepas itu, kanak-kanak berjalan melalui taman permainan ke rumah lain. Frost menangkap mereka dan cuba membekukan (sentuh dengan tangan). Membekukan berhenti di tempat di mana mereka keluar dari fros, dan berdiri sehingga akhir larian. Selepas beberapa hari pilih yang lain utama.

Peraturan permainan: Anda hanya boleh berlari selepas perkataan "Frost." Pemain "Frozen" tidak pergi dari tempat.

Ayam - Hochlak.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, senaman dalam menjalankan dalam arah yang berbeza.

Perihalan : Guru menggambarkan ayam, kanak-kanak - ayam. Seorang kanak-kanak duduk di bangku simpanan, jauh dari anak-anak lain. Kucing ini sedang tidur di bawah sinar matahari. Ibu ayam keluar dengan ayam berjalan. "Ayam" berkata:

Ayam Crested keluar, Dengan ayam kuningnya. Ayam Quachitch: "KO-KO, Jangan pergi jauh. " Mendekati kucing, dia berkata: Di bangku simpanan di trek Carring and Sleeping Cat ... Mata kucing dibuka Dan ayam mengejar.

Kucing itu membuka matanya, Meowes dan berjalan di belakang ayam, yang melarikan diri dengan ayam. Peraturan permainan:

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk melakukan trafik pada isyarat, senaman dalam menjalankan dengan menaikkan lutut tinggi, berjalan, keupayaan untuk memainkan pasukan.

Perihalan : Para pemain sedang berjalan di seluruh laman web ini dan isyarat guru "kuda" dijalankan, meningkatkan lututnya. Pada isyarat "Kucher" - berjalan biasa. Berjalan dan berjalan alternatif. Pendidik boleh mengulangi isyarat yang sama berturut-turut.

Kata artistik:

GOP GOP! Nah, muat turun di Gallop! Anda terbang, kuda, tidak lama lagi Melalui sungai, melalui gunung! Masih di Gallop - GOP GOP! Truh-truch! Trik, kawan comel! Lagipun, menjaga ia menjadi kuasa - Risiko-trot, kuda saya sayang! Truh-truch! Jangan berpaling ke kawan saya! (1864. L.N. Modzalevsky)

Peraturan permainan: Anda hanya boleh berlari selepas perkataan "pengapungan."

Tugas: Membangunkan kanak-kanak kemahiran melakukan pergerakan pada isyarat, keupayaan untuk menyelaraskan pergerakan dengan kata-kata. Latihan dalam menjalankan, keupayaan untuk memainkan pasukan.

Perihalan : Lingkaran ditarik - "taman". Di tengah-tengah bulatan terdapat topi, tali pinggang, tudung dan sebagainya. Ini adalah "kubis". Semua peserta permainan berada di belakang bulatan, dan salah seorang daripada mereka dipilih oleh pemiliknya. Dia duduk di sebelah "kubis". "Sarjana" menggambarkan pergerakan apa yang menyanyi : Saya duduk di Pebushka, Pasak trak. Crayons PEGS TELES. Taman adalah seram, Supaya kubis tidak dicuri, Di taman tidak datang berlari Wolf dan Fox, Beaver dan Ayam, Hare Misai, Bear Kosolapy . Bermain Cuba cepat masuk ke dalam "taman", ambil "kubis" dan melarikan diri. Yang "pemilik" peduli, dia meninggalkan permainan. Seorang peserta yang akan mengambil lebih banyak "kubis", diumumkan oleh pemenang.

Peraturan permainan: Anda boleh berlari hanya selepas perkataan "Bear Kosolapiy".

Nenek Mesir.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk melakukan trafik pada isyarat, senaman dalam berlari dengan keyakinan, melompat pada satu kaki, keupayaan untuk memainkan pasukan.

Perihalan : Kanak-kanak membentuk bulatan. Di tengah-tengah bulatan terdapat seorang yang terkemuka - nenek kuning, di tangannya "Pomel". Sekitar tarian air anak-anaknya dan menyanyi:

Nenek kuning - kaki tulang

Dari dapur jatuh, memecahkan kaki,

Dan kemudian berkata:

- Kaki saya sakit.

Selepas perkataan "Saya mempunyai kaki yang menyakitkan" nenek melompat kuning pada satu kaki dan cuba menyentuh seseorang untuk menyentuh "subuh." Semua orang bertaburan. Kepada siapa yang akan menyentuh - yang "terpesona" dan membeku.

Peraturan permainan: " Enchanted "berdiri diam. Yang lain yang dipilih dipilih apabila "terpesona" akan menjadi banyak.

Pilihan: Terperangkap menjadi nenek.

Salki (pada satu kaki)

Tugas: Membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, bersenam dalam melompat pada satu kaki, dengan promosi, keupayaan untuk memainkan pasukan.

Perihalan : Kanak-kanak menyimpang di laman web ini, berhenti dan menutup mata mereka. Tangan di belakang belakangnya. Memandu tanpa disedari untuk orang lain meletakkan salah seorang daripada mereka di tangan mana-mana item. Pada kata-kata " Sekali, dua, tiga, lihat! " Kanak-kanak membuka mata mereka. Orang yang mendapat subjek menaikkan tangannya dan berkata " Saya SALKA. Peserta permainan, melompat pada satu kaki, melarikan diri dari kabin. Yang dia menyentuh tangannya pergi memandu. Dia mengambil subjek itu, membangkitkannya, dengan cepat mengatakan kata-kata: "Saya - Salka!" Permainan ini diulang.

Peraturan permainan:

1. Jika bermain letih, dia boleh melompat bergantian pada satu, kemudian di kaki yang lain. 2. Apabila garam berubah, bermain dibenarkan untuk bangun di kedua-dua kaki. 3. Salk juga mesti melompat pada satu kaki.

Tali

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Latihan dalam melompat pada dua kaki, keupayaan untuk memainkan pasukan.

Penerangan: Salah seorang pemain mengambil tali dan berputar. Rendah dari tanah. Selebihnya melompat melalui tali: semakin tinggi, lebih banyak pendapatan dan kekayaan akan menjadi.

Sebelum memulakan permainan, kata-kata berikut berkata:

Jadi ada lonjakan dunia

Supaya flaks bergegas tinggi

Lompat sebanyak mungkin. Anda boleh melompat di atas bumbung .

Peraturan permainan:

Siapa yang terbakar di belakang tali, keluar dari permainan.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat. Latihan dalam menjalankan, keupayaan untuk memainkan pasukan.

Penerangan: Bermain dibahagikan kepada dua pasukan. Pasukan menjadi menentang satu sama lain. Di antara mereka duduk "pai" (topi itu berharap). Semua orang mula memuji "pai":

Di sini ia adalah yang tinggi, Di sini ia adalah apa yang Meak, Itulah yang indah. Lukis dia dan makan!

Selepas kata-kata ini, bermain salah satu daripada setiap pasukan berlari ke "pai". Siapa yang akan dengan cepat menyampaikan kepada matlamat dan menyentuh "kek", dia mengambilnya dengannya. Seorang kanak-kanak dari pasukan Loser duduk ke "kek". Ini berlaku sehingga mereka kalah dalam salah satu pasukan.

Tugas: Latihan dalam cara permainan berjalan, perhatian, permainan dalam pasukan.

Penerangan: Kanak-kanak menjadi pasangan, memegang tangan. Tangan harus dibangkitkan sedemikian rupa sehingga ia ternyata "rumah". Pasangan kanak-kanak menjadi satu sama lain, secara beransur-ansur bergerak ke hadapan. Sesuatu seperti "aliran", yang sentiasa mengalir.

Satu orang datang ke puncak aliran ini, melewati lengan yang dibangkitkan oleh para pemain dan merampas salah seorang pemain dari jisim utama salah seorang pemain, yang memimpinnya ke akhir aliran, mendapatkan pautan terakhirnya. Pasangan pemain seterusnya bangun untuk tempat yang dilepaskan, dan pemain yang dibebaskan pergi ke permulaan aliran dan membelanjakan perkara yang sama - berjalan di bawah tangan pemain, menangkap orang yang suka tangan dan memimpinnya akhir aliran. Pilihan:

Bergantung kepada saiz kawasan bermain, bermain pasang pergi lancar melancarkan langkah secara langsung atau dalam bulatan. Menurut isyarat tutor (kapas di tangan anda, wisel), pasangan pertama, bengkok, memasuki "koridor" dari tangan

Di Bear dalam Bor

Tugas: Membangunkan pendedahan pada kanak-kanak, keupayaan untuk melakukan pergerakan pada isyarat, kemahiran pergerakan kolektif. Latihan dalam berjalan pada arah tertentu, dengan keyakinan, membangunkan ucapan.

Penerangan: Daripada semua peserta permainan, memilih satu yang utama, yang ditetapkan oleh "Bear". Di taman permainan untuk permainan Outline The 2nd Circle. Lingkaran 1 adalah Bergogo "Bear", yang kedua adalah rumah, untuk semua peserta lain dalam permainan. Permainan bermula, dan kanak-kanak keluar dari rumah dengan kata-kata :

Di Bear dalam Bor Cendawan, beri mengambil. Dan beruang itu tidak tidur Dan mengaum kita.

Selepas kanak-kanak mengucapkan kata-kata ini, "Bear" kehabisan dari Berloga dan cuba menangkap mana-mana anak-anak. Sekiranya seseorang tidak mempunyai masa untuk melarikan diri ke rumah dan "beruang" menangkapnya, dia sudah menjadi "beruang" dan pergi ke Berloga.

Peraturan: Bear mempunyai hak untuk bangun dan menangkap, dan bermain - berjalan pulang hanya selepas perkataan "Growl!".

Bear tidak dapat menangkap kanak-kanak di belakang barisan rumah.

Tugas: Membangun, kemahiran melakukan pergerakan dengan isyarat. Latihan Latihan.

Penerangan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 sama dengan bilangan pasukan. Sepanjang salah satu baris, bulatan dengan diameter kira-kira 30 sentimeter, mengikut jumlah pemain satu perintah. Selepas itu, pemain pasukan yang sama dibina oleh pangkat di sepanjang garis, meletakkan satu kaki di kalangan yang ditarik. Pemain dari pasukan yang bertentangan adalah bertentangan, pada jarak tertentu yang telah ditetapkan. Tugas mereka adalah untuk mendapatkan bola lembut dalam pemain pasukan saingan. Permainan ini berlangsung dalam bilangan yang dipasang yang dipasang (contohnya, pada 5), \u200b\u200bselepas itu arahan menukar tempat. Untuk setiap hit anda boleh terakru mata. Pasukan itu mengalahkan jumlah mata yang lebih besar.

Peraturan: Semasa permainan, dilarang untuk membuang bola di muka, dan pemain yang berada dalam bulatan, merobek kaki dalam bulatan dari tanah.

Tugas: Membangun, ketahanan kuasa, otot tangan dan kaki, ketangkasan, perasaan persaingan sukan.

Penerangan: Kanak-kanak dibahagikan kepada 2 pasukan pasukan. Di tengah-tengah laman web ini menarik bulatan. Pemain, satu demi satu dari pasukan, pergi ke dalam bulatan, menaikkan kaki kiri, bawa tangannya untuknya, dan tarik tangan kanan ke hadapan. Pada isyarat, pemain mula menolak telapak tangan yang memanjang. Pemain memenangi pemain untuk menolak lawan di luar bulatan atau jika lawan mendapat kedua-dua kaki. Pasukan mengalahkan bilangan kemenangan individu yang lebih besar.

Pilihan: Fight Rooster

Permainan ini dijalankan secara praktikal dalam peraturan yang sama seperti permainan "Geese." Perbezaan utama ialah pemain, melompat pada satu kaki, meletakkan tangan di belakang dan tidak ditolak dengan telapak tangan, dan bahu di bahu. Pemain memenangi pemain untuk menolak lawan di luar bulatan atau jika lawan mendapat kedua-dua kaki. Pasukan mengalahkan bilangan kemenangan individu yang lebih besar.

Tugas: Membangun, mengembangkan kelajuan, ketangkasan, meter mata, subjek; Meningkatkan orientasi di ruang angkasa.

Penerangan: Dari bermain kanak-kanak memilih dua: satu "Shuttle", yang lain - "Weaver". Selebihnya kanak-kanak menjadi pasangan, menghadapi satu sama lain, membentuk separuh bulatan. Jarak antara pasangan 1-1.5 m. Setiap pasangan diambil dengan senjata dan menimbulkan mereka, membentuk "pintu". Sebelum permulaan permainan, "Tkach" menjadi pasangan pertama, dan "Shuttle" - di kedua, dan lain-lain, menurut isyarat guru (kapas, wisel) atau pada pasukannya "Shule" mula berlari "Ular", tidak kehilangan mana-mana pintu, dan "Weox", mengikutinya, cuba mengejarnya.

Jika "ulang-alik" mempunyai masa untuk mencapai beberapa separuh bulatan terakhir dan tidak akan ditangkap, dia menjadi pasangan terakhir bersama dengan "Weaver", dan permainan ini memulakan pasangan pertama, mengedarkan peranan "Shuttle" dan "Weaver ".

Jika ulang-alik "kekuasaan" yang lemah "dan mempunyai masa untuk" noda "sebelum dia mencapai pasangan terakhir, maka dia menjadi" ulang-alik ", dan pemain, bekas" Shuttle, "pergi ke pasangan pertama dan memilih a beberapa dua. Dengan pemain ini, dia membentuk pasangan pada akhir separuh bulatan, dan baki tanpa pasangan menjadi "lemah."

Peraturan permainan : Permainan berakhir apabila anda menjalankan semua pasangan.

Kumushki (sudut)

Tugas:

Penerangan: Untuk permainan ini, anda perlu menarik empat segi. Peserta adalah 5 orang, salah seorang daripada mereka yang mengetuai, dan empat menduduki sudut. Memandu datang kepada salah seorang pemain dan berkata: "Kumushka, memberi kunci!" Berdiri di sudut jawapan: "Pergi, saya katakan!" Pada masa ini, pemain yang tinggal kehabisan sudut. Jika memandu akan berjaya mengambil sudut, maka pemain yang tetap tanpa sudut naik di tempatnya.

Pilihan: Pemain-pemain bangun dalam bulatan, setiap tempatnya menandakan kerikil atau menggariskan bulatan kecil. Di tengah-tengah bulatan besar adalah berbaloi. Dia datang kepada salah seorang pemain dan berkata: "Kumushka, memberi kunci!" Dia dijawab: "Pergi, di sini mereka berkata!" Walaupun yang terkemuka pergi ke pemain seterusnya, kanak-kanak menukar tempat.

Yang terkemuka tidak boleh menguap dan cuba untuk mengambil bulatan. Pemain yang tinggal tanpa tempat menjadi terkemuka.

Garis Panduan: Pada mulanya, sudut harus ditempatkan satu dari yang lain, maka lebih mudah untuk mengambil sudut. Kemudian jarak boleh ditingkatkan. Sekiranya terdapat pokok-pokok di plot, yang terletak berdekatan antara satu sama lain, maka pemain bangun berhampiran dengan pokok-pokok. Boleh bercakap kata-kata itu:

Tetikus, tetikus, menjual sudut! Di belakang jadual, di belakang sabun

di belakang tuala putih Di belakang cermin .

Claw! Claw! Runly!

Tugas: Membangun, mengembangkan kelajuan, ketangkasan, meter mata, meningkatkan orientasi di ruang angkasa. Bersenam dalam berlari.

Penerangan: Bermain pergi di taman permainan - bunga yang dikumpul di padang rumput, menenun bunga, menangkap rama-rama, dan lain-lain. Beberapa kanak-kanak melakukan peranan kuda yang dihantui dengan herba. Selepasnya. perkataan yang mengetuai:

"Claw, penyembelihan, lari Anda adalah Horses Stop "

beberapa pemain

ucapkan:

"Saya tidak takut kuda, Dalam perjalanan, rumbles! "

dan mula naik

penyepit, meniru

kuda dan cuba

menangkap kanak-kanak berjalan

Peraturan permainan: Anda boleh lari hanya selepas perkataan "menunggang"; kanak-kanak yang akan mengatasi kuda, daun untuk seketika.

Datuk tanduk.

Tugas: Membangun, mengembangkan kelajuan, ketangkasan, meter mata, meningkatkan orientasi di ruang angkasa. Bersenam dalam berlari.

Penerangan: Kanak-kanak menganggap datuk.

Menurut Dele Tuhan

Oleh jalur Popov

Terdapat benjolan, kacang,

Medok, gula

Lihatlah, tanduk datuk!

Kakek pemain yang dipilih diberikan kepada "rumah". Pemain yang tinggal berlepas dengan 15-20 langkah dari "rumah" ini - mereka mempunyai "rumah" mereka sendiri.

Kanak-kanak: Oh, awak, tanduk datuk,

Di bahu adalah lubang.

Kakek: Siapa yang takut kepada saya? Kanak-kanak: Tiada sesiapa!

Siapa dia adalah Osal, dengan dia menangkap bermain. Sebaik sahaja bermain membebaskan dari rumah ke rumah dan memandu bersama pembantu akan mengambil tempat mereka, permainan itu disambung semula.

Peraturan permainan: Permainan ini berterusan sehingga tiga atau empat pemain tidak ditangkap kekal.

Golden Gate.

Tugas: Membangun, mengembangkan kelajuan, ketangkasan, meter mata, meningkatkan orientasi di ruang angkasa. Bersenam dalam rantaian berjalan.

Penerangan: Beberapa pemain mendapat muka antara satu sama lain dan mengangkat tangan - ini adalah pintu gerbang. Pemain yang tinggal diambil satu sama lain supaya rantaian diperolehi. Semua kanak-kanak berkata:

Ah, orang, ah, orang,

Tangan kami kami splrew.

Kami membangkitkan mereka lebih tinggi,

Ternyata kecantikan!

Berlaku tidak mudah

Golden Gate! Pemain pintu mengatakan puisi, dan rantaian itu mesti dengan cepat melewati antara mereka. Kanak-kanak - "Pintu" Katakanlah: Golden Gate. Terlepas tidak selalu. Untuk pertama kalinya berkata Yang kedua dilarang. Dan untuk kali ketiga Jangan rindukan awak!

Dengan kata-kata ini, tangan diturunkan, pintu slams. Mereka yang ditangkap, menjadi matlamat tambahan. "Pintu" menang jika mereka berjaya menangkap semua pemain.

Peraturan permainan: Permainan ini berterusan sehingga terdapat tiga atau empat yang tidak ditangkap dengan bermain, adalah perlu untuk menurunkan tangan dengan cepat, tetapi dengan kemas.

Lelaki Kalechina.

Tugas: Membangun, ketangkasan, pendedahan, penyelarasan pergerakan, rasa persaingan sukan.

Penerangan: Bermain memilih yang terkemuka. Semua mengambil tangan dengan tongkat dan berkata:

Lelaki Kalechina, Berapa jam Kiri sehingga petang Sebelum musim panas?

Selepas kata-kata ini meletakkan tongkat secara menegak di telapak tangan atau di hujung jari. Yang utama percaya: "Sekali, dua, tiga ... Sepuluh!" Apabila tongkat jatuh, ia harus dijemput oleh tangan kedua, tidak membenarkan kejatuhan sepenuhnya ke tanah. Akaun dijalankan hanya sebelum mengambil tangan kedua, dan tidak sehingga jatuh ke tanah. Menang yang akan berlangsung lebih lama. Pilihan: Stick boleh disimpan dengan cara yang berbeza: 1. Di bahagian belakang sawit, pada siku, di bahu, di kepala. 2. Memegang tongkat, jongkong, bangun di bangku simpanan, pergi atau lari ke garisan yang ditarik. 3. Pegang dua batang pada masa yang sama, satu di telapak tangan, yang lain di kepala.

Peraturan permainan: Berikutan yang lain (tongkat) Malcolina-Calechin adalah mustahil.

Tugas: Membangun, ketangkasan, pendedahan, penyelarasan pergerakan. Menjalankan kanak-kanak dalam berjalan, berjalan.

Penerangan: Dua pangkat, ketat memutar tangan mereka bertentangan dengan muka masing-masing. Di tengah-tengah koridor akan menjalankan 2 "Shuttle" ke arah satu sama lain di sebelah kanan koridor masing-masing. Oleh pasukan semua orang mula menyanyi ucapan :

Shuttle Runs.

Bumi gemetar,

Sherleng dengan dinding halus datang lebih dekat dan menyimpang, tkut, pada masa ini "parit" mesti tergelincir. Jika anda tidak mempunyai masa, maka "rentetan memarahi" (Bad Tkut). Kemudian pilih penutup lain.

Peraturan permainan: "Pengapit" tidak boleh bersama antara satu sama lain.

Lalat - bukan lalat

Tugas: Membangun, petikan. Latihan kanak-kanak dalam melompat pada dua kaki, berjalan dalam arah yang berbeza.

Penerangan: Semua orang menjadi bulatan.

Tara - Bar, Sudah tiba masanya untuk pulang ke rumah Lelaki memberi makan Air anak lembu Lembu memerah susu Kamu pandu!

Penyampai terpilih.

Panggilan utama burung, haiwan, serangga, bunga, dan lain-lain. Dan apabila objek terbang dipanggil, semua pemain menyertai. Sekiranya objek yang tidak dibenarkan dipanggil, mereka masih berdiri.

Peraturan permainan: Anda boleh melompat hanya jika objek terbang dipanggil.

Pilihan: Daripada melompat, anda boleh menggunakan berjalan. Dan anda boleh bergantian.

Memilih bola

Tugas: Membangun, petikan. Latihan kanak-kanak dengan cara untuk memindahkan bola ke satu sama lain.

Perihalan : Peserta permainan masuk ke dalam bulatan pada jarak dua langkah dari satu sama lain, tangan memegang belakangnya. Meningkat utama di tengah, meletakkan bola ke tanah dan, memukul kakinya di atasnya, cuba melancarkan lingkaran. Bermain Jangan ketinggalan bola, mengetuk kakinya ke air. Siapa yang akan terlepas bola, dia pergi.

Peraturan: 1. Bermain tidak boleh menyentuh bola dengan tangan anda. 2. Pemain bola dibenarkan untuk mengalahkannya supaya dia melancarkan di atas tanah. 3. Melihat tidak dibenarkan bergerak dari pusat bulatan lebih jauh daripada dua langkah.

Garis Panduan: Tidak lebih daripada 10 orang mengambil bahagian dalam permainan. Peserta perlu ingat bahawa bola perlu menolak bahagian dalam kaki atau kaus kaki. Tidak mustahil untuk memukul bola. Sekiranya pemain mahu menghentikan bola sebelum menyerahkannya dengan penyiraman, lebih baik untuk membuat bahagian dalam kaki atau satu-satunya, mengangkat kaus kaki.

Pilihan permainan: Peserta dengan cara yang sama seperti dalam permainan sebelumnya, bangun dalam bulatan, tetapi kembali ke pusat. Harus ada beberapa orang, tetapi tidak lebih daripada 4. Matlamat permainan bukan untuk melangkau bola dalam bulatan.

Bola perlumbaan.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat. Latihan kanak-kanak dalam membaling dan menangkap bola, Penerangan: Kanak-kanak bangun dalam bulatan pada jarak satu langkah selain antara satu sama lain, mereka dikira pada nombor pertama dan kedua. Jadi mereka dibahagikan kepada dua kumpulan. Dalam setiap kumpulan, pemain memilih yang terkemuka. Mereka mesti berdiri di sisi bertentangan bulatan. Menurut isyarat, yang utama mula memindahkan bola hanya kepada pemain kumpulan mereka, dalam satu arah.

Menang kumpulan di mana bola sebelum ini telah kembali ke hadapan.

Kanak-kanak memilih yang lain. Permainan ini diulang, tetapi bola dipindahkan ke arah yang bertentangan. Dengan persetujuan, permainan boleh diulang dari 4 hingga 6 kali. Peraturan: 1. Untuk memulakan permainan utama yang anda perlukan pada masa yang sama pada isyarat. 2. Bola dibenarkan hanya untuk bergerak. 3. Jika bola jatuh, pemain yang menjatuhkannya dan meneruskan permainan. Garis panduan. Untuk permainan anda memerlukan dua gol warna yang berbeza. Sehingga kanak-kanak memahami peraturan permainan, pertama perlu memegangnya dengan kumpulan kecil (8-10 orang). Bermain pastinya akan menggerakkan bola, bersikap penuh perhatian ketika mengambil bola: orang yang menangkap tidak boleh berdiri tanpa bergerak dan menunggu ketika bola jatuh ke tangannya. Anda perlu mengikuti arah bola terbang, dan jika anda memerlukannya - mengambil langkah ke hadapan atau duduk.

Molchanka.

Tugas: Membangunkan keupayaan untuk bertindak pada isyarat, pendedahan, pendekatan kreatif untuk permainan. Bersenam dalam jenis pergerakan utama.

Penerangan: Sebelum permainan semua bermain sebutan Swello:

Kertas, cvethers, Palewki terbang Embun segar, Pada jalur orang lain, Terdapat cawan, kacang, Medok, gula - Hip!

Bagaimana untuk mengatakan perkataan terakhir, semua orang mesti berdiam diri. Penyampai cuba untuk ketawa dengan bermain pergerakan, kata-kata lucu dan penyapu, puisi komik. Jika seseorang ketawa atau memberitahu perkataan itu, dia memberikan Phanta terkemuka. Pada akhir permainan, kanak-kanak akan membeli Phantas mereka: Atas permintaan bermain lagu menyanyi, membaca ayat, tarian, melakukan pelbagai pergerakan. Bermain Phanta boleh segera seperti Strata.

Peraturan permainan . Yang utama tidak dibenarkan menyentuh tangan anda untuk bermain. Phanti Semua pemain harus berbeza.

Terhempas

Tugas: Pembangunan penyelarasan pergerakan, kekuatan; Meningkatkan perpaduan, perkongsian.

Penerangan: Pemain menjadi berturut-turut, memegang satu sama lain dengan tangan dan membentuk rantai dengan cara ini. Salah seorang daripada mereka - berdiri di akhir baris dan "pemimpin" yang lebih kuat mula melarikan diri, menarik yang lain di belakangnya, sambil sentiasa dan tiba-tiba bertukar menjadi satu, kemudian ke arah yang lain. Pergerakan yang sama perlu dilakukan semua pemain lain. Mereka yang tidak akan berjaya, keluar dari rantai dan keluar dari permainan.

Peraturan permainan . Pemimpin boleh mula berjalan hanya oleh isyarat guru.

Tugas: Membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat, senaman dalam menjalankan dalam arah yang berbeza.

Penerangan: Bermain menggambarkan periuk, semua orang duduk dalam bulatan. Di belakang setiap tempat duduk ("Pot") menjadi pemain lain - pemilik ("Pedagang"). Minum, dipilih oleh Lot, berada di luar bulatan. Datang di sekitar bulatan, secara bergantian mendekati setiap "pedagang", meletakkan tangan di kepala "periuk".

Minum: Adakah terdapat periuk jualan?

Menguasai: Tiada jualan.

Memandu pergi ke pemilik lain dengan soalan yang sama sehingga mendengar jawapan afirmatif.

Mozyan: Beli apa yang anda berikan?

Minum: Slice, sabun, White Belilla, tuala putih.

Menguasai: Okay, tangan.

Kedua-duanya terkena tangan dan kemudian berlari ke arah yang berbeza di sekitar bulatan. Siapa yang akan berlari ke tempat duduk ("periuk"), dia menjadi pemilik, dan yang lewat - utama.

peraturan : Anda tidak boleh campur tangan dengan bermain. Permainan ini berterusan sehingga ia menarik.

"Kucing-Mouse"

(Permainan rakyat Rusia)

Pilihair ("kucing"). Kanak-kanak lain - "tikus" - kaliberjalan dalam arah yang berbeza, dan "kucing" cuba untuk anjingletakkannya. Pemain dia menyentuh tangannya menjadikimpalan.

Peraturan:

Memandu mengejar untuk kanak-kanak yang berbeza cubamengejar anak itu yang lebih dekat dengannyajumlah.

Sekiranya "kucing" mahu mengejar beberapa orang yang pastikanak-kanak, dia mesti memanggilnya terlebih dahuludengan nama itu. Dengan syarat-syarat permainan, anda boleh beberapa kalitukar "Matlamat", iaitu. hubungi nama lain dan mulakanmengejar anak ini jika dia sudah dekat"Snek."

Semua pemain mesti memantau dengan teliti perubahan terkemuka dan mencuba semasa permainanmereka berada di jauh

"Rami melekit" ( permainan rakyat Bashkir)

Memimpin (beberapa orang mereka pada masa yang sama) apabilasquatting, dan pemain yang tinggal dijalankanantara mereka. Kimpalan cuba, duduk tanpa bergerakberjongkok, menangkap atau sekurang-kurangnya menyentuh tangan("Cawangan") menjalankan kanak-kanak. Sekiranya ia menjadi tamparanelk, maka bayi yang ditangkap menjadi terkemuka, dansekarang dia mesti menangkap ("tongkat")pelari.

Peraturan:

Anda tidak boleh menangkap pemain untuk pakaian.

"Rami" tidak boleh pergi dari tempat.

"Tujuan"

(Permainan rakyat Rusia)

Semua kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan dan menjadi wajahuntuk setiap seorang. Mereka diambil oleh tangan yang dibangkitkantinggi di atas kepala anda, membentuk "pintu". Kanak-kanak dari P.pasangan seterusnya dengan cepat berjalan di bawah matlamat dan berdiridi hadapan semua orang, maka pasangan seterusnya sedang berjalan. Permainanberakhir apabila semua kanak-kanak berjalan di gawang.

Peraturan:

    Kanak-kanak saling menjaga dengan tangan, berjalan di bawahpintu gerbang.

    Tidak boleh menyentuh "pintu".

    Semasa permainan, anda boleh menukar ketinggian pintu, olehkuasa kuasa "menurunkan tangan": ia akan merumitkan dengan ketaramelakukan tugas itu.

"Capps"

(Permainan rakyat Rusia)

Untuk permainan ini, beberapa pemain dipilih, yang manarye bangun secara berpasangan, menghadapi satu sama lain -ini adalah "perangkap". "Capps" sepatutnyadiletakkan di padang permainan seragam. Rehatkanak-kanak berjalan bebas melalui "perangkap" semasa mereka terbuka.

Tidak disangka-sangka "Capps" ditutup: Air Opustangan (isyarat boleh melayani hakim wisel ataupenamatan muzik). Mereka kanak-kanak yang pada masa itu berjalan melalui perangkap terperangkap.

Ditangkap pemain dan kanak-kanak yang digambarkan dalam permainan "Capps" diambil oleh senjata dan menjadi bulatan, di bawahnimes ditutup tangan. Selebihnya pemainpin "rantai", yang ular dalam bulatan, kira-kiraberjalan melalui "capps". "Capps" ditutup lagi,dan sekali lagi, sesetengah kanak-kanak terperangkap: sekarangdi dalam bulatan.

Peraturan:

    Permainan ini berterusan sehingga motherboard tidak
    hanya ada beberapa kanak-kanak.

    Permainan ini boleh diulang 2-3 kali, menggantikan "topi
    canows. "

    Pada akhir permainan, anda perlu meraikan permainan yang paling deft
    cove dan yang paling bernasib baik "drone".

"Golden Gate - Pekeliling"

(Permainan rakyat Rusia)

Dalam permainan ini, separuh daripada pemain membentuk bulatan dengan mengambilberdiri tangan dan menaikkannya adalah pintu gerbang. Selebihnya kanak-kanak membentuk rantaian hidup itusampul lain bagi setiap pemain yang berdiri di dalam bulatan.Kanak-kanak yang menggambarkan "pintu" mengulangi bercakapayat

Dalam perkataan terakhir, kanak-kanak yang lebih rendah tangan dan menangkap merekayang berada di dalam bulatan.

Terperangkap kanak-kanak membentuk bersama-sama dengan kanak-kanakdi sini dalam bulatan, lebih banyak bulatan, dan permainan berlanjutanetsya. Secara beransur-ansur, rantaian pemain menjadiche, dan kanak-kanak dalam bulatan - semakin banyak.

Permainan berakhir apabila hanya beberapa kanak-kanak yang tinggal di luar bulatan.

"Dua Frost"

(Permainan rakyat Rusia)

Untuk permainan ini, anda perlu memilih dua memandu - "Duamorozov. "

Satu - "hidung merah beku", dan yang lain - "FrostHidung biru. " Merujuk kepada dua baris yang melampau di Prohujung terbatas di lapangan: di sini anda boleh bersembunyidari "Morozov". Dua "Frost" berjalan di sekitar padang. Mereka adalah guruhko berkata: "I - hidung merah beku!", "Dan saya -Hidung biru beku. " Dan kemudian bersama bertanyakanak-kanak: "Baiklah, siapa anda akan membuat keputusan di jalan rayapadamkan? "

Kanak-kanak bertanggungjawab: "Kami tidak takut terhadap ancaman dan tidakia adalah fros kepada kita! " Selepas itu, kanak-kanak cubatro berjalan dari satu hujung padang ke yang laincepat untuk bersembunyi di belakang garis penjimatan sempadanbidang di mana fros tidak takut kepada mereka. "Frosts" cuba untuk mengejar dan "Osal" berjalan melalui bidang kanak-kanak.Jika "Frost" menyentuh tangan kanak-kanak, dia dipertimbangkan"Frozen". Pemain ini mesti mengukur ("Memotahu ") dalam pose di mana dia mengatasi" Frost

Wolf dan Sheep.

(Permainan rakyat Rusia)

Sebelum permainan, anda perlu memilih "serigala" dan "pastuchi, "Selebihnya kanak-kanak akan menjadi" domba ". Di sisi bertentangan laman web menunjukkan sempadan dua"Gembala" adalah tempat di mana "domba" boleh melarikan diri dariserigala. Sebelum memulakan permainan, semua "domba" sepatutnyadispenser.untuk berbaring di pinggir lapangan, di salah satu "domba". Dalam cent.rekod menggariskan bulatan: di sini akan menjadi "serigalagovoy. Kanak-kanak Choir Ucapkan:Gembala, gembala,Masuk ke tanduk!Rumput lembut.Embun manis.Gony Herd di lapangan, berjalan-jalan di atas kehendak!

"The Gembala" bermain di "tanduk" dan begitu memberikannya"Domba" berjalan-jalan melalui Meadow Bay. "Serigala" perhatianmenjaga ragut "domba" dari beliau"Logova". Apabila "gembala" menangis: "Wolf!", "Sheep"mesti mempunyai masa untuk mencapai satu lagi gembalasisi penulisan lapangan. Dan "serigala" muncul"Logova" dan cuba menangkap mereka ("perhimpunan")."Gembala" melindungi "domba", menyalakan mereka dari "lembuka. "Domba", yang "serigala" ditangkap, keluar daripermainan.

Peraturan:

1. "Wolf" tidak boleh menangkap "domba", cukuphanya "Osal" mereka.

    "Gembala" tidak boleh menahan "serigala", ambiltangannya, dia hanya boleh mengaburkan "domba" nya.

"Lamkov" tidak boleh dikembalikan kepada "Sheepskin",dari mana mereka pergi ke padang rumput. Mereka adalah mesti diwajibkansukar pada "medan", memukulnyasisi, memintas "Wolf Lair".

"Zhmurki"

(Permainan rakyat Rusia)

Sebelum permulaan permainan, Lot ditentukan siapaakan membawa. Dia mengikat matanya dengan ketatdia tidak dapat melihat apa-apa, dan meletakkan muka ke dindingMemandu dengan kuat percaya: "Sekali, dua, tiga, empat, limasaya pergi untuk melihat. " Pada masa ini, seluruh kanak-kanak perlubersembunyiAmbil sentuhanbermula untuk mencari kanak-kanak, dan mereka dengan berjalan dari tempattempat, cuba untuk tidak membuat bunyi sehingga dia tidak mendengar di manamereka adalah. Memimpin cuba untuk menangkap pertamapemain, dan kemudian, jika dia berjaya, mesti ditentukantuangkan siapa di hadapannya. Meneka pemain sendiri menjadijalan.

Zhmurki "Masha dan Yasha" (Permainan rakyat Rusia)

Untuk permainan ini, kanak-kanak memilih lelaki menyiramka dan gadis. Anak lelaki itu ditetapkan "Masha": Sekarangdia mesti bercakap suara nipis, dan seorang gadis"Yasha": Mulai sekarang, dia memberitahu Basas. Kedua-duanyamata mengikat air. Selebihnya kanak-kanak diambildengan senjata dan bentuk di sekitar bulatan tertutup yang terkemuka. Penyiraman menjadi dalam bulatan,"Yasha" sedang mencari "Masha", ULEYbass beliau, dan "Masha" bertindak balas, tetapi tidak begitu istimewaschit bertemu "Yasha". Jika "Yasha" akan mengambil butabagi "Masha" anak lain, dia menunjukkan kesilapanku. Permainan ini berterusan sehingga Pas Funnyroar akhirnya akan bertemu. Kemudian anda boleh memilihbeberapa lagi pemain.

"Lilin"

(Permainan rakyat Rusia)

Semua kanak-kanak bangun dalam bulatan, dan yang terkemuka menjadi di pusatlingkaran dan melemparkan bola dengan kata-kata: "Lilin!" Sehinggabola di udara, semua kanak-kanak dibuang oleh nasseptiada siapa, cuba melarikan diri sejauh mungkin dari pusat bulatan. Memandu bola dan berteriak: "Berhenti!" Kanak-kanak mesti berhenti, dan memandu cuba bolauntuk jatuh dalam pemain terdekat dari dia. Sekiranya dia menjadi tamparanelk, maka pemain ini menjadi utama.

"Hare"

(Permainan rakyat Rusia)

Kanak-kanak menjadi bulatan, di tengah-tengah bulatan - "Hare". Pemain mula memindahkan bola ke satu sama lainsupaya dia menyakiti "kelinci." "Hare" cuba mengelakdari bola. Pemain yang berjaya menyakiti bola Bunny, menjadi di tempatnya, dan permainan berlanjutan.

"Bouncers"

(Permainan rakyat Rusia)

Sebelum memulakan permainan, lot ditentukan oleh dua orang"Bounced." Mereka menjadi bertentangantapak TSAH. Selebihnya kanak-kanak dibina menjadi barisandi tengah-tengah laman web, berhadapan dengan "bouncer", yang mempunyai bola. "Bersulam" dengan skop melemparkan bola, cuba menyakiti mana-mana pemain di tengah-tengah lapangan. Sekiranya dia berjaya, maka pemain seperti itu dianggap bersarapermainan: dia mesti bergerak melampaui sempadan laman web ini. Bola,surbed oleh pemain, mesti menangkap yang lain"Bersulam": Sekarang beralih untuk membuang

"Baik"

(Permainan rakyat Rusia)

Pemain menggali di laman web ini di sepanjang garis lurus beberapa yams cetek - lubang. Selaritetapi pada jarak 2-3 m menghabiskan satu lagi baris: dariia perlu melancarkan atau membuang bola getah kecil bergantian ke dalam setiap baik - ia ditentukan sebelum permainan bermula. Pemain pertama melemparkan bola masuknah, sehingga ia terlepas. Kemudian setiap kanak-kanakcuba masuk ke dalam telaga. Sekiranya tiada anak tidakakan dapat masuk ke dalam semua telaga tanpa Mishai,kemudian permainan diulang, dan setiap pemain melemparkan boladi Tu Lunka, di mana dia terlepas. Pemenang berfikirpemain pertama berjaya metaage untuk mendapatkan bola masuksemua sumur bergantian.

"LAPTA"

(Permainan rakyat Rusia)

Pemain dibahagikan kepada dua pasukan, dalam setiap pasukan memilih sendiriamaran, ia akan melayani bola terlebih dahulu.

Permainan ini diadakan di jalan. Di satu sisi permainango Fiel adalah "bandar", dan di sisi lain, di jauh10-20 m, garis Kona menarik. Pemain "bandar" perlumbaanbergantung di wilayahnya, pemain lapangan dalam pengeluaranpesanan filly terletak di "medan". Memimpin pertama melemparkan bola dan dengan bantuan kepalaia mengambilnya dalam "bidang", dengan cepat berjalan ke garis Kon, dan kemudianjuga cepat kembali ke "bandar". Pemain "medan"menangkap bola di udara atau menaikkannya di mana dia beradajatuh, dan dari tempat ini mereka boleh "noda" berlarimusuh, jika dia masih dalam "bidang".

Wolf dan Kozdyat

(Permainan rakyat Rusia)

Di laman web ini terdapat dua baris, diikuti oleh "Wolf House" dan "Rumah Kucing", antara baris - Polyana. Mengirawolf memilih, dia pergi ke rumahnya dan "pergi tidur". Kozdyat.pergi ke rumah anda. Selepas beberapa lama, kambing berjalanpolyaka dan katakan:

- Walaupun serigala sedang tidur, anda boleh berjalan sedikit berjalan, kambing ditanya:

Wolf, Wolf, adakah anda bangun?
Wolf, menghirup, menjawab:

Tidak, hanya mata kanan dibuka ...

Great frish lebih lanjut. Secara beransur-ansur serigala banguntiba-tiba muncul dari "Logo" dan mula menangkap seekor kambing. Permainan berakhir apabila serigala mengalir semua kambing. Kambing yang paling deft, yang kekal yang terakhir, dipertimbangkanpemenang dan menjadi serigala pada masa akan datang.

Wolf dan Sheep.

(Permainan rakyat Rusia)

Wolf memilih untuk membaca, semua peserta lain adalah domba.Mereka meminta serigala untuk membiarkan mereka di dalam hutanbersiar-siar:

- Marilah kita, serigala, berjalan-jalandi dalam hutan anda!
Jawapan serigala:

-Berjalan kaki, berjalan, tetapi jangan pergi sepanjang tangga, dan kemudian saya tidur
tidak akan pada apa.

Domba pertama berjalan kaki sahajadi dalam hutan, tetapi tidak lama lagi bermula"Gandingan rumput" dan menyanyi:

- Puting, rumput puting,
Green Agrow.
Nenek pada Mittens,
Datuk di kafet
Serigala kelabu.

Kotoran di atas shovel!

Wolf berjalan melalui "Polyana" dan menangkap biri-biri, ditangkap menjadi serigala, dan permainan itu disambung semula.

Angsa

(Permainan rakyat Rusia)

Di laman web ini menarik bulatan kecil, di tengah-tengahnyaduduk serigala. Peserta dibahagikan kepada angsa dan geussy. Geese, memegang tangan, membentuk bulatan besar. Antara bulatan di mana serigala duduk,dan perjalanan geese menjadi bulatan kecil Geusy. Baikangsa air dan geussy pergi ke arah yang berbeza dan pada masa yang sama memimpinlog:

Angsa awak angsa!

Ga-ga-ha, ga-ga!

Anda, Grey Geese!

Ga-ga-ha, ga-ga!

Di manakah anda?

Ga-ga-ha, ga-ga!

Siapa yang awak lihat?

Ga-ga-ha, ga-ga!

Selepas kata-kata ini, serigala melarikan diri dan cuba menangkap penembak.Gosses melarikan diri dan bersembunyi di belakang THE GUZI berdiri di dalam tarian. Maafmanynaya Gusenka Wolf mengetuai di tengah-tengah bulatan - di "sarang". Gosyat.masuk ke dalam bulatan dan jawapan:

Kami melihat serigala,Dia mengambil Goenka,Ya yang terbaikYa, yang terbesar.Jawapan Geese:Ah, angsa, anda adalah angsa!Plug-ka serigalaSimpan The Goer!

Angsa membuat "sayap", dengan jeritan "ga-ha" berjalan dalam bulatan,denyapkan serigala. Ditangkap angsa pada masa ini cuba ke jalankepada yang sama dari bulatan, dan serigala tidak membenarkan mereka. Permainan berakhir apabila semuaditangkap geese meninggalkan serigala.

Angsa angsa

(Permainan rakyat Rusia)

Pada permulaan permainan, serigala dan pemilik memilih, seluruh peserta adalah angsa angsa. Di satu sisi laman web menarik "rumah",di mana pemilik tinggal dan angsa, serigala itu tinggal di pihak yang lain. Siaran Sarjanakay pergi berjalan-jalan, "rumput pinch." Angsa meninggalkan "rumah"cukup jauh. Selepas beberapa lama, pemilik dan angsagulung:

Gus-gus!

Ga-ga-ha.

Adakah anda mahu?

Ya ya ya.

Angsa angsa! Rumah!

Serigala kelabu di bawah gunung!

Apa yang dia lakukan di sana?

Rockies Pinch.

Nah, jalankan rumah!

Serigala kelabu di belakang gunung
Tidak membenarkan kami di rumah!

Geese berlari ke "rumah", serigala cuba menangkap mereka. Ditangkap ezekeluar dari permainan. Permainan berakhir apabila hampir semua angsa ditangkap.Angsa yang terakhir yang terakhir, yang paling pandai dan cepat, kilangwits serigala.

Peraturan permainan. Geese mesti "terbang" di seluruh laman web ini. Serigala hanya boleh menangkap mereka selepas perkataan: "Nah, jalankan rumah!"

Golden Gate.

(Permainan rakyat Rusia)

Semua peserta dibahagikan kepada dua kumpulan, dalam satu sepatutnyabilangan orang yang juga. Mereka membentuk pasangan, muka muka dan Menaikkan tangan, "pintu" diperolehi. Peserta yang keduakumpulan diambil oleh senjata dengan membentuk rantaian.

Rantaian ini mesti melalui "pintu". Peserta-Perspektif "pintu" untuk membaca dengan kuat:

Golden Gate,Pass, Gentlemen!Untuk pertama kalinya berkataKali kedua adalah dilarangDan buat kali ketiga kamu tidak akan melepaskan kamu!

Dengan kata-kata ini, tangan diturunkan, "pintu" ditutup.Peserta yang ditangkap dengan menjaditami. Permainan ini berterusan untuk seketika.

Kucing-tetikus

(Permainan rakyat Rusia)

Baca kucing dan tetikus (sebaik-baiknyaKucing adalah ahli yang lebih kuat). Kemudian

semua peserta lainterdapat tangan di tangan dan membentuk bulatan di dalamnya yang berjalanTetikus. Kucing berada di luar dan cuba menangkap tetikus,menembusi bulatan. Pemain yang lain tidak dibenarkan. Dia mestiekor tangan yang diangkat dan masuk ke dalam bulatan. Kucing juga boleh "menyelam" di bawah lengan atau melompat ke atas mereka. Selepas ituTikus boleh keluar. Apabila kucing menangkap tetikus,mereka berada dalam bulatan dan memilih kucing dan tetikus baru.

Lebah dan menelan

(Permainan rakyat Rusia)

Mereka memilih menelan dan pada tanda ketinggian bulatan kecil - "sarang". Peserta yang tinggal - lebah - "terbang" oleh "Polyana" dan Sing:

Lebah terbang,

Medok mengumpul!

Zum, zum, zum! Zum, zum, zum!

Swallow duduk dalam "sarang" dan mendengar lagu mereka. Pada akhir lagu, Swallow berkata:

Swallow akan naik, lebah akan ditangkap.

Selepas itu, menelan terbang keluar dari "sarang" dan menangkap lebah, yang "terbang" di seluruh platform. Ditangkap dengan bermain kilangsesuai dengan menelan, permainan diulang.

Pembakar

Dengan sapu tangan

(Permainan rakyat Rusia)

Tugas:Membangunkan keupayaan untuk bertindak dalam tanda, bersenam dalam berlari.

Penerangan:Pemain berdiri berpasangan dengan satu sama lain. Di hadapan yang mendahului, dia memegang di tangannya di atas tudung.

Semua Choir:Gori, Gori dengan jelas,
Supaya tidak keluar.
Lihatlah langit,
Burung terbang pergi
Bells sedang berdering!

Satu dua tiga!
Pasangan terakhir berjalan!

Anak-anak pasangan terakhir berjalan di sepanjang lajur (satu kanan, yang lain). Sesiapa yang menyampaikan terlebih dahulu, mengambil sapu tangannya dan bangun dengannya di hadapan lajur, dan lewat "membakar", iaitu, petunjuk.

Kite.

(Permainan rakyat Rusia)

Tugas:Membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat, senaman dalam menjalankan dalam arah yang berbeza.

Penerangan:Antara pemain diagihkan peranan. Salah seorang daripada mereka menjadi "Crucible", lain "Ayam", semua "ayam" yang lain. "Ayam" dibina ke dalam lajur satu dengan "ayam", memegang tali pinggang masing-masing. Permainan bermula

dengan dialog:

Korshun, Korshun, apa yang salah dengan awak?
- Saya kehilangan kasut.
- ET.? ("Ayam", dan di landasan di belakangnya "Ayam" meletakkan kaki kanan.
- Ya.
! - Jawapan "Korshun" dan bergegas untuk menangkap "ayam".

"Ayam" cuba melindungi "ayam" yang tidak menolak "Korea". Terperangkap "Ayam" keluar dari permainan. Pilihan: Terperangkap "Ayam" menjadi "puncak"

Rantai wanita.

(Permainan rakyat Rusia)

Tugas:Membangunkan kanak-kanak keupayaan untuk bertindak melintasi isyarat, menjalankan dalam pembinaan dua pangkat, berjalan.

Penerangan:Dua pangkat kanak-kanak, memegang tangan, menjadi menentang satu sama lain pada jarak 15 - 20 m. Satu pangkat kanak-kanak berteriak:

Rantai, rantai, memecahkan kami!

Mana antara kita? - Jawapan lain.
- Bodoh! - jawapan yang pertama

Kanak-kanak, yang namanya dipanggil, melarikan diri dan cuba menghancurkan shing kedua (bertujuan di tangan mengangkat). Sekiranya anda berpisah, maka mengambil pangkat anda bahawa beberapa peserta yang dipecahkannya. Jika ia tidak pecah, maka ia bangun di dalam kereta, yang tidak dapat dipecahkan. Pasukan itu menang di mana lebih banyak pemain ternyata.

Beranggung

(Permainan rakyat Rusia)

Tugas:Membangunkan keupayaan untuk bertindak melintasi isyarat, menjalankan kanak-kanak dalam menjalankan dalam arah yang berbeza, belajar untuk menavigasi di angkasa, ikut peraturan permainan.

Penerangan: Ahli-ahli permainan dalam lot memilih satu kawan, yang mengarahkan peranan beruang itu. Di salah satu sisi ruang yang diperuntukkan untuk permainan, ia terhad kepada tempat yang kecil yang menyajikan beruang Berlog.
Menurut isyarat ini, kanak-kanak bergegas dari satu hujung halaman di sebaliknya, dan "beruang", mengejar mereka, cuba menyentuh salah seorang daripada mereka dengan tangan, iaitu. "Osal".
"Cemerlang" juga menjadi "beruang" dan akan dibawa di Berloga. Permainan ini berterusan dalam perintah ini sehingga "Bears" tidak akan menjadi lebih daripada peserta yang tinggal permainan.
Peraturan:Sebagai bilangan pembantu "beruang" bertambah, mereka semua keluar dengannya untuk menjadi mangsa, ditetapkan berturut-turut, dan hanya mereka yang betul di tepi mempunyai hak untuk menangkap pemain. Ia hanya perlu untuk bertindak pada isyarat.

Hawk.

(Permainan rakyat Rusia)

Tugas:Membangunkan keupayaan untuk bertindak merentasi isyarat, menjalankan kanak-kanak dalam menjalankan dalam arah yang berbeza, berpasangan.

Penerangan: Kanak-kanak membuang diri. Memilih lot mewakili elang. Selebihnya kanak-kanak diambil oleh senjata dan menjadi pasangan, membentuk beberapa baris.

Di hadapan semua elang diletakkan, yang hanya boleh menantikan dan tidak berani melihat-lihat. Mengikut isyarat ini, pasangan tiba-tiba dipisahkan dari satu sama lain dan bergegas ke pelbagai pihak, pada masa itu tangkapan Hawk mereka, cuba untuk menangkap seseorang. Mangsa, iaitu, The Hawk Clutching di kuku, perubahan dengan peranannya.

Pilihan:

Kanak-kanak semasa larian berusaha untuk membuang sapu tangan di elang, jika mereka jatuh ke dalamnya, dia dianggap "terpesona" dan dari kanak-kanak dipilih di tempatnya yang lain.

SALK.

(Permainan rakyat Rusia)

Sebelum permulaan permainan, anda perlu memilih yang terkemuka ("ku "). Mengenai pasukan, semua kanak-kanak dilemparkan oleh swarming, dan dalamperjalanan mula mengejar salah seorang daripada kanak-kanak. Dogne.kanak-kanak yang sedang berjalan dan menyentuh tangannya, menuju ke hadapan: "Saya adalah Osal!" Sekarang kanak-kanak ini seratusia akan diberi makan dan mesti "perhimpunan" yang lain.

Peraturan:

1. Yang mengejar hanya selepas satu anak darikumpulan.

2. Selebihnya kanak-kanak, berlari di sekitar mahkamah, menonton campurannuh terkemuka dan harus lari dari

permainan Rakyat Rusia) Baruair.

Ular

(Permainan rakyat Rusia)

Semua kanak-kanak mengambil satu sama lain dengan tangan, membentuk hiduprantai. Kanak berdiri pertama menjadi pendahuluan. Iamula berlari, menarik semua yang lain. Padaberjalan memimpin beberapa kali harus berubah secara dramatiklembaga pergerakan seluruh kumpulan: berlari ke arah yang bertentangan, membuat giliran tajam (pada sudut90), putar rantai "ular", terangkan bulatan, dsb.

Peraturan:

    Semua kanak-kanak mesti memegang tangan itusaya tidak akan memecahkan rantai.

    Pemain mesti mengulangi semua pergerakansarjana dan cuba untuk menjalankan "trek jejak".

    Penggunaan yang baik dalam halangan semula jadi permainanbatang: Log Sekeliling Pokok, Lean, Berlaridi bawah cawangan mereka, berlari melintasi cerun jurang cetekgov. Apabila bermain bilik, anda boleh membuat "jalur prasalinan "dari kiub besar atau barangan sukan (gelung, keges, bangku gimnastik).

Permainan ini boleh dihentikan jika "rantai" pecah,
dan pilih memimpin baru

© 2021 Skudelnica.ru - cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran