Fail kad untuk tadika. Permainan komunikatif untuk kanak-kanak prasekolah

yang utama / Isteri curang

A.V. Borgul. Permainan 02 Sep 2016.

Bagi lelaki-lelaki zaman prasekolah, permainan ini adalah makna yang luar biasa: permainan untuk mereka - belajar, permainan untuk mereka adalah kerja, permainan untuk mereka adalah bentuk yang serius di pendidikan. Permainan untuk kanak-kanak prasekolah adalah cara untuk mengetahui sekitarnya. N. K. Krupskaya.

"Namakan diri"

tujuan: Untuk membentuk keupayaan untuk menyerahkan diri kepada pasukan rakan sebaya.

Kanak-kanak itu ditawarkan untuk membayangkan diri mereka sendiri, memanggil nama mereka kerana dia lebih suka, tidak kira bagaimana dia mahu dipanggil dalam satu kumpulan.

"Nama lembut"

Tujuan: Rel ke sikap yang baik untuk kanak-kanak antara satu sama lain.

Kanak-kanak itu ditawarkan untuk membuang bola atau lulus mainan ke rakan sebaya yang dikasihi (pilihan) dengan kasih sayang memanggilnya dengan nama.

"Pengerusi Magic"

Tujuan: Mendidik keupayaan untuk menjadi penyayang, intensif dalam ucapan kanak-kanak yang lembut, kata-kata penyayang.

Satu kanak-kanak duduk ke pusat di "kerusi sihir", dan selebihnya bercakap mengenainya yang baik, kata-kata penyayang.

"Tongkat sihir"

tujuan: Teruskan untuk meningkatkan keupayaan untuk menjadi penyayang.

Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Satu kanak-kanak menyampaikan tongkat yang berdekatan dan berdiri teguh memanggilnya.

"Zamri"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk mendengar, membangunkan organisasi.

Makna permainan dalam pasukan mudah guru "Zamri", yang boleh mengedarkan aktiviti kanak-kanak dalam pelbagai situasi.

"Rouh"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk bertindak secara bersama dan belajar untuk mempercayai dan membantu mereka yang berpengalaman.

Sebelum permainan, guru bercakap dengan kanak-kanak tentang persahabatan dan bantuan bersama, tentang bagaimana sebarang halangan dapat diatasi. Mereka bangun antara satu sama lain dan berpegang kepada bahu di hadapan berdiri. Dalam kedudukan ini, apa-apa halangan diatasi.

Pergi ke bawah tasik, merangkak di bawah meja, dsb.

"Tongkat sihir"

Tujuan: Pembentukan idea tentang kemungkinan rakan-rakan mereka sendiri.

Satu panggilan kisah dongeng, watak-watak yang lain, dll.

"Simpan perkataan sopan"

Tujuan: Membangunkan muhibah, keupayaan untuk mewujudkan hubungan dengan rakan sebaya.

Pendidik: Saya mempunyai kata-kata yang sopan di kedai di rak: salam (hello, selamat pagi, petang yang baik, dan lain-lain); Rayuan penyayang (mommy mahal, mommy manis, dan lain-lain).

Saya akan menawarkan anda situasi yang berbeza, dan anda membeli saya mempunyai kata-kata yang diperlukan.

Keadaan. Ibu membawa epal dari kedai. Anda benar-benar mahu, tetapi ibu berkata bahawa anda perlu menunggu makan tengahari.

Bagaimanakah anda akan meminta dia memberikan anda semua yang sama?

« Badan "

Tujuan: Teruskan menyatukan kata-kata yang sopan.

Kanak-kanak duduk di sekitar meja di mana terdapat bakul. Guru, merujuk kepada kanak-kanak: "Di sini adalah badan, dimasukkan ke dalamnya perkataan yang sopan."

"Itulah nenek"

Tujuan: Membangunkan penghormatan untuk penatua, menetapkan kata-kata penyayang.

Setiap kanak-kanak seterusnya memberitahu nama nenek, sebagai lembut ia boleh dipanggil.

"Beg indah"

tujuan: Pengembangan jumlah pembangunan kamus persepsi taktil dan idea tentang tanda-tanda objek.

Kanak-kanak secara bergantian mengenali subjek, memanggilnya dan dapatkan dari beg itu.

"Perkataan yang baik"

tujuan: Membangunkan keupayaan untuk menggunakan kata-kata yang baik dalam ucapan.

Kanak-kanak mengambil kata-kata yang baik. Tunjukkan kanak-kanak gambar di mana kanak-kanak bekerja. Bagaimana anda boleh memanggil kanak-kanak yang bekerja? (Rajin, aktif, baik, mulia, dll.)

"Perdamaian Ward"

Tujuan: Membangunkan kemahiran komunikatif dan keupayaan untuk menyelesaikan konflik.

Setelah datang dari berjalan kaki, guru melaporkan kepada kanak-kanak bahawa dua lelaki bertengkar kerana mainan. Menjemput untuk duduk di antara satu sama lain di tikar "perdamaian", ketahui punca perdebatan dan mencari jalan untuk penyelesaian yang damai untuk masalah ini. Bincangkan bagaimana untuk membahagikan mainan.

"Bagaimana untuk melakukan apa yang perlu dilakukan?"

Tujuan: Jawab inisiatif, kemerdekaan, kecerdasan, responsif kanak-kanak, kesediaan untuk mencari keputusan yang tepat.

Buat keadaan: Tiada cat warna individu, tidak ada plasticine yang cukup untuk pemodelan. Kanak-kanak sedang mencari penyelesaian.

"Pakej"

Tujuan: Pengembangan jumlah kamus, pembangunan ucapan yang berkaitan.

Kanak-kanak itu menerima bungkusan dari Santa Claus dan mula menggambarkan hadiahnya, tanpa memanggil dan menunjukkannya. Subjek dibentangkan selepas kanak-kanak akan dilihat.

"Itulah yang Santa Claus"

Tujuan: Membangunkan hormat, menetapkan kata-kata penyayang.

Kanak-kanak itu memberitahu apa hadiah yang membawa Santa Claus, kerana dia mengucapkan terima kasih kepadanya, kerana anda boleh memanggilnya dengan sayang.

"Tanpa topeng"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk berkongsi perasaan, pengalaman, membina tawaran yang belum selesai.

Pendidik mengatakan permulaan hukuman, kanak-kanak mesti lengkap.

Apa yang saya benar-benar mahu melakukannya ............

Saya terutamanya suka apabila ..............................

Sebaik sahaja saya sangat takut dengan apa .................. ..

"Malam Hari"

Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk bekerjasama, mencapai hasil yang diinginkan.

Selepas perkataan "Hari datang - semuanya datang untuk hidup" Peserta permainan adalah bergerak huru-hara, melompat. Apabila pendidik berkata: "Malam akan datang - semuanya membeku", kanak-kanak mendapat senyap dalam pose yang aneh.

"Dengar di luar tingkap, di belakang pintu"

Tujuan: Membangunkan perhatian pendengaran.

Mengenai arahan pendidik, semua kanak-kanak menumpukan perhatian mereka pada bunyi dan berkarat dari koridor. Kemudian mengambil senarai bertukar dan jelaskan bahawa mereka mendengar.

"Siapa yang lebih baik pujian"

Tujuan: Untuk dapat memanggil tanda-tanda haiwan mengikut orang dewasa, mengembangkan perhatian, keupayaan untuk menerangkan.

Tutor itu mengambil dirinya beruang, dan kanak-kanak itu memberikan kelinci.

Dan bermula: "Saya mempunyai beruang." Anak: "Dan saya mempunyai kelinci." dan lain-lain.

"Mengenai siapa yang saya katakan"

Tujuan: Membangunkan pemerhatian, keupayaan untuk memberi tumpuan kepada tanda-tanda utama objek yang dijelaskan.

Pendidik menerangkan seorang kanak-kanak yang duduk di hadapannya, memanggil butiran pakaian dan penampilannya. Sebagai contoh: "Ini seorang gadis, skirt dan blaus, rambutnya cerah, busur merah. Dia suka bermain dengan anak patung tanya. "

"Itulah yang ayah."

tujuan: Membangunkan penghormatan terhadap ayah, pasangkan kata-kata penyayang.

Kanak-kanak itu memberitahu apa nama itu paus, ketika dia memainkannya, kerana dia peduli terhadapnya.

"Terangkan kawan."

Tujuan: Membangunkan perhatian dan keupayaan untuk menggambarkan apa yang telah dilihat.

Kanak-kanak berdiri semula antara satu sama lain dan bergilir-gilir menggambarkan gaya rambut, pakaian, wajah pasangan mereka. Kemudian keterangannya dibandingkan dengan yang asal dan disimpulkan berapa banyak kanak-kanak itu tepat.

"Itulah yang ibu."

Tujuan: Membangunkan cinta untuk ibu, mengikat kata-kata penyayang.

Setiap kanak-kanak berkata, apa nama ibunya, kerana dia peduli dengannya, kerana ia boleh menjadi berpatutan.

"Apa yang berubah?".

Tujuan: Penjagaan dan pemerhatian yang diperlukan untuk komunikasi yang berkesan.

Yang terkemuka keluar dari kumpulan. Semasa ketiadaannya dalam kumpulan, beberapa perubahan dibuat (dalam gaya rambut kanak-kanak, dalam pakaian, anda boleh memindahkan ke tempat lain,) tetapi tidak lebih daripada dua - tiga perubahan.

"Hadiah untuk semua"

Tujuan:membangunkan perasaan pasukan, keupayaan untuk berteman, membuat pilihan yang tepat untuk bekerjasama dengan rakan sebaya.

Kanak-kanak memberikan tugas: "Jika anda seorang ahli sihir dan boleh melakukan keajaiban, apa yang akan anda berikan sekarang kepada kita semua bersama?"

"Misai".

tujuan: Membangunkan keupayaan untuk berteman, bersikap sopan.

Sebagai contoh, jika seorang gadis tersinggung, dia akan membayar.

Jika anda tidak ditolak dengan tidak betul, maka ............ ...

Anda memberikan mainan, maka ...............

"Mengalahkan transformasi"

tujuan: Untuk meningkatkan keyakinan antara satu sama lain, rasa tanggungjawab yang lain.

Tutor dalam bulatan memindahkan subjek (bola, kiub), memanggil mereka dengan nama bersyarat. Kanak-kanak bertindak dengan mereka seolah-olah ia dipanggil objek dewasa sebagai contoh, bola yang dihantar dalam bulatan. Pimpin memanggil "Apple" - kanak-kanak "mencuci", "makan", "menghidu", dll.

"Mainan yang betul."

Tujuan: Untuk membentuk budaya komunikasi.

Pendidik. Anda mungkin memberitahu atau membaca dongeng tentang bagaimana mainan itu hidup pada waktu malam. Sila tutup mata anda dan bayangkan mainan kegemaran anda, bayangkan bahawa dia, bangun, lakukan pada waktu malam. Dibentangkan? Kemudian saya cadangkan anda memainkan peranan mainan kegemaran anda. Dan kita akan cuba meneka apa mainan yang digambarkan.

"Boleh dimakan - tidak boleh dimakan"

tujuan: Pembangunan perhatian pendengaran, pembangunan keupayaan untuk memperuntukkan tanda-tanda penting subjek (boleh dimakan, animasi).

Penyampai mengucapkan perkataan dan melemparkan salah satu bola kanak-kanak dan memanggil item tersebut. Jika yang boleh dimakan, pemain menangkap bola, dan jika tidak boleh dimakan, mengelak bola.

"Tongkat sihir".

Tujuan: Pembentukan idea tentang kemungkinan rakan-rakan mereka sendiri, menyatukan tanda-tanda musim bunga.

Kanak-kanak menghantar tongkat dan menelefon tanda-tanda musim bunga.

"Katakanlah hello."

Tujuan: Buat suasana psikologi yang santai di dalam kumpulan.

Pendidik dan kanak-kanak bercakap tentang cara yang berbeza untuk menyambut, benar-benar ada dan komik. Kanak-kanak ditawarkan untuk menyapa bahu, belakang, tangan, hidung, pipi dan tampil dengan kaedah ucapan anda sendiri.

"Apa yang boleh berlaku?".

Tujuan: Membangunkan imaginasi, mengikat keupayaan untuk menyelesaikan cadangan itu, keupayaan untuk mendengar satu sama lain.

Apa yang boleh berlaku jika ..........

"Semua pahlawan yang hebat akan dihidupkan semula."

"Hujan akan pergi tanpa berhenti."

Permainan dalam pembangunan sosio-komunikatif kanak-kanak prasekolah senior
"Kisah tentang sekolah"
Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk memasuki proses komuniti dan menavigasi rakan-rakan dan situasi komunikasi.
Peraturan: Permainan ini mudah untuk diatur, kerana ia tidak memerlukan latihan khas. Walau bagaimanapun, sangat berkesan untuk pembangunan kemahiran pertuturan kanak-kanak, imaginasi mereka, fantasi, kebolehan dengan cepat menavigasi dalam rakan kongsi dan situasi komunikasi yang tidak diketahui.
Langkah: Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Pendidik memulakan cerita: "Dan apa yang anda tahu tentang sekolah ..." Dia mengambil anak seterusnya. Cerita ini berterusan dalam bulatan.
"Perkataan sopan"
Tujuan: Pembangunan menghormati komunikasi, kebiasaan untuk menikmati kata-kata yang sopan.
Pindah :: Permainan diadakan dengan bola dalam bulatan. Kanak-kanak membaling bola masing-masing, memanggil kata-kata yang sopan. Namakan kata-kata ucapan salam (hello, selamat petang, hello, kami gembira melihat anda, gembira dapat bertemu dengan anda); Terima kasih (terima kasih, terima kasih, sila baiklah); Memohon maaf (maaf, maaf, maaf, maaf); Selamat tinggal (selamat tinggal, ke mesyuarat, selamat malam). "Panggil rakan"
Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk memasuki proses komunikasi dan menavigasi rakan kongsi dan situasi komunikasi.
Peraturan permainan: Mesej mestilah baik, panggilan mesti mematuhi semua peraturan "perbualan telefon".
Pindah: kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan - utama. Memandu berdiri dengan mata ditutup dengan tangan yang panjang. Kanak-kanak bergerak dalam bulatan dengan kata-kata:
Hubungi saya
Dan apa yang anda mahu beritahu saya.
Mungkin ada kisah dongeng
Anda boleh, anda boleh dua -
Hanya untuk tidak memberi petunjuk
Saya faham semua kata-kata anda.
Siapa yang akan menunjukkan tangan yang terkemuka, dia harus "memanggil" dan memindahkan mesej itu. Yang terkemuka boleh meminta menjelaskan soalan.
Mari kita bermain sekolah. Plot permainan peranan.
"Kenalan"
Peralatan: Gambar dengan gambar watak yang hebat.
Permainan Penerangan: Dengan bantuan pembacaan, yang utama, yang menganggap gambar, tanpa menunjukkannya kepada kanak-kanak.
Selepas itu, yang terkemuka harus menggambarkan imej, bermula dengan perkataan "Saya ingin memperkenalkan anda kepada sahabat saya ..." Kanak-kanak yang pertama ditebak, apa watak dongeng yang digambarkan dalam gambar, ia menjadi Memandu, permainan diteruskan.
Situasi permainan
Tujuan: Membangunkan keupayaan untuk membuat perbualan, pertukaran perasaan, pengalaman, secara emosi dan bermakna untuk menyatakan pemikiran anda menggunakan ekspresi muka dan pantomim.
Kanak-kanak dijemput untuk memainkan beberapa situasi
1. Dua kanak-kanak lelaki bertengkar - meninjau mereka.
2. Anda benar-benar mahu bermain mainan yang sama seperti salah seorang lelaki yang kumpulan anda - tanya dia.
3. Anda mendapati anak kucing yang lemah dan diseksa di jalan - gembira dia.
4. Anda benar-benar tersinggung rakan anda - cuba untuk bertanya kepadanya untuk pengampunan, membentuknya.
5. Anda datang ke kumpulan baru - berjumpa dengan anak-anak dan beritahu diri anda.
6. Anda kehilangan mesin taip anda - datang kepada kanak-kanak dan bertanya sama ada mereka melihatnya.
7. Anda datang ke perpustakaan - meminta anda untuk berminat dengan buku dari pustakawan.
8. Lelaki bermain permainan yang menarik - meminta anda untuk membawa anda. Apa yang akan anda lakukan jika mereka tidak mahu menerima anda?
9. Kanak-kanak bermain, seorang kanak-kanak tidak mempunyai mainan - berkongsi dengannya.
10. Kanak-kanak menangis - menenangkannya.
11. Anda tidak boleh mengikat renda pada boot - minta anda membantu anda.
12. Para tetamu datang kepada anda - untuk memperkenalkan mereka kepada ibu bapa mereka, menunjukkan bilik mereka dan mainan mereka.
13. Anda datang dari berjalan kaki lapar - apa yang anda katakan ibu atau nenek?
14. Kanak-kanak mempunyai sarapan pagi. Vitya mengambil sekeping roti, bola rod dari itu. Melihat ke sekeliling, supaya tidak ada yang notis, dia melemparkan dan memukul Enee. Fedya meraih matanya dan menjerit. - Apa yang anda katakan mengenai tingkah laku Viti? Bagaimana untuk mengendalikan roti? Bolehkah saya mengatakan bahawa Vitya bercanda?
"Baba Yaga"
Tujuan: Pembangunan sfera emosi kanak-kanak prasekolah
Di dalam satu hutan terdapat pondok (kita menyambungkan tangan di atas kepala anda - bumbung)
Berdiri kembali terlebih dahulu (bertukar ke kanan dan kiri)
Dan di pondok wanita tua itu
Nenek Yaga hidup (seolah-olah kita diberitahu sapu tangan)
Hidung crochet (memohon tangan anda ke hidung dan mempamerkan jari anda, seperti cangkuk)
Mata seperti platy (jari-jari kedua tangan yang kita letakkan dalam cincin dan memohon kepada mata)
Seolah-olah arang terbakar (tidak mengeluarkan tangan, bertukar ke kanan dan kiri)
Dan marah dan kejahatan (menunjukkan kemarahan, Mahole Fist)
Rambut berdiri (menyebarkan jari untuk membuat kepala)
Dan hanya satu kaki (berdiri di atas kaki)
Tidak mudah, tulang
Berikut adalah nenek Yaga! (Bertepuk pada lutut. Mengenai kata-kata nenek Yaga kita menyeret tangan ke sisi) "Merry Men"
Lelaki di rumah hidup
Sementara itu mereka adalah kawan.
Memanggil mereka agak indah -
Hee Hee, Ha Ha, Ho-Ho-Ho.
Lelaki terkejut: -
Ho-Ho, Ho-Ho, Ho-Ho-Ho!
Mereka pergi berjumpa
Dan menghembuskan nafas dengan mendalam.
Lelaki kecil ketawa:
- Chi Chi He Chi He Chi Hee.
Anda kelihatan seperti domba.
Baca puisi?
Hidangan dibuang kerja
Dan telinga gemetar.
Lelaki kecil ketawa:
- Ha ha, ha ha, ha ha ha!
"Gelas Magic"

Peraturan: Bercakap hanya kata-kata yang baik, menyampaikan kegembiraan rakan sebaya: pendidik: "Saya mempunyai cermin mata sihir, di mana anda dapat melihat hanya kebaikan yang ada pada seseorang, walaupun apa yang kadang-kadang menyembunyikan dari semua orang. Biarkan setiap seorang daripada anda mencuba pada gelas ini, melihat orang lain dan akan cuba melihat yang terbaik yang mungkin dalam setiap yang boleh, walaupun apa yang saya tidak perasan sebelum ini. "
"Persaingan bouncen"
Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk melihat dan menekankan sifat positif dan kelebihan kanak-kanak lain.
Peraturan: Bercakap hanya perkataan yang baik yang menyampaikan kegembiraan rakan sebaya
Langkah: Kanak-kanak sedang duduk dalam bulatan. Pendidik: "Sekarang kita akan mengadakan pertandingan bouncer.
Memenangi seseorang yang lebih baik. Kami akan membual, kami akan, tetapi jiran kami. "
"Thread Magic"
Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk melihat dan menekankan sifat positif dan kelebihan kanak-kanak lain.
Kaedah-kaedah: Bercakap hanya perkataan yang baik yang menyampaikan kegembiraan Pejabat Pejabat: Kanak-kanak duduk di dalam bulatan, melewati satu sama lain kusut benang supaya setiap orang yang telah memegang kusut, mengambil benang. Pemindahan tangler disertai dengan kenyataan bahawa kanak-kanak ingin mengucapkan selamat kepada orang lain. Bermula dewasa, dengan itu menunjukkan contoh. Kemudian dia beralih kepada anak-anak, bertanya jika mereka mahu mengatakan apa-apa. Apabila kusut kembali memimpin, kanak-kanak atas permintaan guru meregangkan benang dan menutup mata, mewakili bahawa mereka membentuk satu perkara yang masing-masing adalah penting dan makna dalam keseluruhan ini.
"Wizards Baik"
Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk melihat dan menekankan sifat positif dan kelebihan kanak-kanak lain.
Peraturan: Bercakap hanya perkataan yang baik yang menyampaikan kegembiraan Pejabat Pejabat: Kanak-kanak sedang duduk dalam bulatan. Tutor memberitahu: "Di satu negara, penjahat hidup - Grubian. Dia boleh merokok mana-mana kanak-kanak, memanggilnya kata-kata buruk. Kanak-kanak yang terpesona tidak dapat bersenang-senang dan baik, sehingga penyihir yang baik mengisytiharkan mereka, memanggil nama penyayang. " Kanak-kanak, menyampaikan diri mereka dengan ahli sihir yang baik, saling berhujah, memanggil nama penyayang.
"Pujian"
Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk melihat dan menekankan sifat positif dan kelebihan kanak-kanak lain.
Kaedah-kaedah: Bercakap hanya perkataan yang baik, menyampaikan kegembiraan Pejabat Peer: Duduk dalam bulatan, kanak-kanak diambil oleh senjata. Melihat ke mata seorang jiran, saya perlu memberitahunya beberapa perkataan yang baik, untuk sesuatu yang dipuji. Mengambil pujian mengangguk kepala dan berkata: "Terima kasih, saya sangat gembira!" Kemudian dia memberikan pelengkap kepada jirannya. Latihan dilakukan dalam bulatan.
"Siapa kata"


Pindah: Lead dipilih, yang duduk kembali ke kumpulan. Kemudian salah seorang dari anak-anak yang ditunjukkan oleh pendidik, berkata: "Kamu tidak akan tahu suaraku yang berkata - tidak meneka." Penyampai harus belajar dengan suara yang mengatakan frasa ini. Guru seterusnya menjadi kanak-kanak yang meneka suara. Permainan ini berterusan sehingga setiap kanak-kanak telah melawat peranan utama.
"Radio"
Objektif: Untuk mengalihkan perhatian kanak-kanak daripada tetap dalam diri anda dan tumpuan pada sikap terhadap diri anda rakan sebaya dan memberi perhatian kepada rakan sebaya sendiri, di luar konteks hubungan mereka. Pembangunan keupayaan untuk melihat yang lain, merasakan kesamaan, bateri dengannya.
Peraturan: Jadilah yang paling tertumpu.
Langkah: Kanak-kanak sedang duduk dalam bulatan. Pendidik itu duduk kembali ke kumpulan dan mengumumkan: "Perhatian, perhatian! Gadis itu telah hilang (menerangkan seseorang secara terperinci dari kumpulan: warna rambut, mata, pertumbuhan, senapang, beberapa butiran ciri pakaian). Biarkan ia sesuai dengan perakam. " Kanak-kanak mendengar dan melihat satu sama lain. Mereka mesti menentukan, tentang siapa kita bercakap, dan memanggil nama anak ini. Dalam peranan seorang penceramah radio, semua orang boleh dikunjungi.
"Mainan yang betul"
Tujuan: Peralihan kepada komunikasi langsung, yang melibatkan keengganan cara interaksi lisan dan subjek yang biasa. Peraturan: Melarang perbualan antara kanak-kanak.
Langkah itu: Mengumpul kanak-kanak di sekitar diri anda di atas lantai, seorang dewasa berkata: "Anda mungkin mendengar bahawa mainan anda bahawa anda bermain hari, bangun dan hidup pada waktu malam ketika anda tidur. Tutup mata anda, bayangkan mainan anda yang paling disayangi (anak patung, mesin taip, kelinci, kuda) dan fikir apa yang dia lakukan pada waktu malam. Siap? Sekarang biarkan setiap seorang daripada anda memanfaatkan mainan kegemaran anda dan sehingga pemilik tidur, berkenalan dengan yang lain. Hanya lakukan semua keperluan secara senyap-senyap. Dan kemudian pemiliknya akan dilancarkan. Selepas permainan, kami akan cuba meneka apa yang saya menggambarkan setiap kamu. " Tutor menggambarkan beberapa jenis mainan (sebagai contoh, seorang askar yang berdegup menjadi dram, atau nevoshka, dan sebagainya, bergerak di sekeliling bilik, datang kepada setiap kanak-kanak, memeriksa dari sisi yang berbeza, dia menyapa dia dengan tangannya (atau dihormati, kanak-kanak kanak-kanak kepada rakan dan memperkenalkan mereka. Selepas berakhirnya permainan, orang dewasa mengumpul kanak-kanak di sekelilingnya dan menawarkan mereka untuk meneka siapa yang menggambarkan siapa. Sekiranya kanak-kanak tidak dapat meneka, guru bertanya kepada lelaki itu lagi Tunjukkan mainannya, berjalan di sekitar bilik.
Anda perlu menyelesaikan permainan pada masa ini apabila anda melihat bahawa kanak-kanak itu bosan dengannya, mula merampas ke atas kumpulan, berundur dari peraturan permainan. Ia adalah perlu untuk mengumpul kanak-kanak di sekeliling mereka dan, mengatakan bahawa permainan itu selesai, untuk mencadangkan untuk mengucapkan selamat tinggal.
"Bulatan biasa"
Tujuan: Peralihan kepada komunikasi langsung, yang melibatkan keengganan cara interaksi lisan dan subjek yang biasa.
Peraturan: Melarang perbualan antara kanak-kanak.
Pindah: Guru mengumpul kanak-kanak di sekelilingnya. "Mari kita duduk sekarang di atas lantai, tetapi setiap orang telah melihat semua orang lain dan saya dan supaya saya dapat melihat setiap kamu. (Satu-satunya keputusan yang betul di sini adalah penciptaan bulatan.) Apabila kanak-kanak duduk dalam bulatan, seorang dewasa berkata: "Dan sekarang, untuk memastikan bahawa tidak ada yang bersembunyi dan saya melihat semua orang, dan semua orang melihat saya, biarkan setiap orang Anda disambut melalui mata anda dengan semua orang dalam bulatan. Saya akan memulakan yang pertama apabila saya menyapa semua orang, akan mula menyambut jiran saya. " (Dewasa melihat ke mata setiap kanak-kanak dalam bulatan dan sedikit mengangguk kepalanya; apabila dia "disambut" dengan semua anak-anak, dia mengakui bahu jirannya, yang menawarkan kepadanya untuk menyapa orang-orang).
"Peralihan"
Objektif: Untuk mengalihkan perhatian kanak-kanak daripada tetap dalam diri anda dan tumpuan pada sikap terhadap diri anda rakan sebaya dan memberi perhatian kepada rakan sebaya sendiri, di luar konteks hubungan mereka. Pembangunan keupayaan untuk melihat yang lain, merasakan kesamaan, bateri dengannya.
Peraturan: Jadilah yang paling tertumpu.
Langkah: a) Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Pendidik meminta kanak-kanak untuk berhati-hati melihat satu sama lain: "Setiap daripada anda mempunyai rambut yang berbeza. Sekarang menukar tempat supaya ke kanan yang melampau, di sini di kerusi ini, orang yang mempunyai rambut yang paling terang, di sebelahnya - yang bersenang-senang, dan sangat dari kanan, di kerusi ini, duduk dengan rambut termuda. Tiada perbincangan yang bising. Bermula. " Dewasa membantu kanak-kanak, datang kepada masing-masing, menyentuh rambut mereka, berunding dengan yang lain, di mana untuk menanamnya. B) Tugas yang sama, tetapi kanak-kanak mesti mengubah warna mata.
"Mirror"
Objektif: Untuk mengalihkan perhatian kanak-kanak daripada tetap dalam diri anda dan tumpuan pada sikap terhadap diri anda rakan sebaya dan memberi perhatian kepada rakan sebaya sendiri, di luar konteks hubungan mereka. Pembangunan keupayaan untuk melihat yang lain, merasakan kesamaan, bateri dengannya.
Peraturan: Jadilah yang paling tertumpu.
Langkah itu: orang dewasa, mengumpul kanak-kanak di sekelilingnya, berkata: "Mungkin, setiap seorang daripada anda mempunyai cermin di rumah. Dan sebaliknya bagaimana anda dapat mengetahui bagaimana anda melihat hari ini, adakah anda mempunyai saman atau pakaian baru? Dan apa yang perlu dilakukan jika tidak ada cermin di tangan? Mari kita mainkan cermin hari ini. Berdiri terhadap satu sama lain (orang dewasa membantu kanak-kanak memecah masuk ke dalam pasangan). Tentukan siapa di antara kamu adalah orang, dan siapa cermin. Kemudian anda akan menukar peranan. Biarkan seseorang melakukan apa yang biasanya dilakukan di hadapan cermin: Basuh, gaya rambut, membuat pengecasan, menari. Cermin itu pada masa yang sama mengulangi semua tindakan seseorang. Hanya perlu cuba melakukannya dengan tepat, kerana cermin tidak tepat tidak berlaku! Siap? Kemudian mari kita cuba! " Pendidik mendapat pasangan dengan seseorang dari anak-anak dan menyalin semua pergerakannya, menunjukkan contohnya yang lain. Kemudian menawarkan kanak-kanak untuk bermain secara bebas. Pada masa yang sama, beliau memantau kemajuan permainan dan datang untuk berpasangan bahawa sesuatu tidak berfungsi.
"Cermin yang degil"
Objektif: Untuk mengalihkan perhatian kanak-kanak daripada tetap dalam diri anda dan tumpuan pada sikap terhadap diri anda rakan sebaya dan memberi perhatian kepada rakan sebaya sendiri, di luar konteks hubungan mereka. Pembangunan keupayaan untuk melihat yang lain, merasakan kesamaan, bateri dengannya.
Peraturan: Jadilah yang paling tertumpu.
Langkah itu: Mengumpul kanak-kanak, guru berkata: "Anda bayangkan, anda bangun pada waktu pagi, pergi ke bilik mandi, lihat di cermin, dan ia mengulangi pergerakan anda sebaliknya: anda menaikkan tangan anda, dan ia merendahkan, anda Hidupkan kepala anda ke kiri, dan ia betul anda menutup satu mata, dan ia berbeza. Mari kita bermain dalam cermin sedemikian. Berjalan kaki ke pasangan. Biarkan salah seorang daripada anda menjadi orang, dan yang lain adalah cermin yang degil. Kemudian anda akan menukar peranan. " Dewasa membantu kanak-kanak berpecah kepada pasangan dan mengedarkan peranan. Kemudian, memilih seorang kanak-kanak, pendidik menjemputnya untuk melakukan sesuatu, dan dia mengulangi semua pergerakannya sebaliknya. Selepas itu, kanak-kanak bermain sendiri di bawah pengawasan seorang pendidik yang membantu mereka sekiranya kesukaran.
"Pergerakan yang dilarang"
Objektif: Untuk mengalihkan perhatian kanak-kanak daripada tetap dalam diri anda dan tumpuan pada sikap terhadap diri anda rakan sebaya dan memberi perhatian kepada rakan sebaya sendiri, di luar konteks hubungan mereka. Pembangunan keupayaan untuk melihat yang lain, merasakan kesamaan, bateri dengannya.
Peraturan: Jadilah yang paling tertumpu.
Langkah: Kanak-kanak berdiri di separuh bulatan. Tutor berdiri di tengah dan berkata: "Berhati-hati untuk tangan saya. Anda mesti segera mengulangi semua pergerakan saya kecuali satu: ke bawah. Sebaik sahaja tangan saya jatuh, anda mesti menaikkan anda. Dan saya ulangi semua pergerakan saya. " Dewasa membuat pelbagai pergerakan dengan tangan, secara berkala menurunkannya, dan memastikan kanak-kanak melakukan arahan dengan tepat. Jika kanak-kanak seperti permainan, anda boleh mencadangkan sesiapa yang mahu menjadi bukan pendidik dalam peranan memimpin.
"Tsarevna-Nemeyana"
Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk melihat dan menekankan sifat positif dan kelebihan kanak-kanak lain.
Peraturan: Bercakap hanya perkataan yang baik yang menyampaikan kegembiraan Pejabat Pejabat: Kanak-kanak sedang duduk dalam bulatan. Pendidik: "Biarkan semua orang sesuai dengan puteri - yang tidak jelas dan akan cuba menghiburnya dan ketawa. Tsarevna bergelut akan cuba untuk tidak ketawa. Menang yang boleh menyebabkan senyuman di kalangan putera. " Kemudian kanak-kanak menukar peranan.
"Jika saya menjadi raja"
Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk melihat dan menekankan sifat positif dan kelebihan kanak-kanak lain.
Peraturan: Bercakap hanya perkataan yang baik yang menyampaikan kegembiraan Pejabat Pejabat: Kanak-kanak sedang duduk dalam bulatan. "Adakah anda tahu bahawa raja-raja boleh semua? Mari kita bayangkan apa yang akan kita berikan kepada jiran anda jika kita adalah raja. Dicipta? Kemudian biarkan semua orang dalam bulatan berkata, hadiah apa yang akan dilakukannya. Mulakan dengan kata-kata: "Jika saya raja, saya akan memberikan anda." Mencipta hadiah sedemikian yang benar-benar boleh menggembirakan jiran anda, kerana budak lelaki yang akan gembira jika dia memberikan anak patung yang cantik? - Tetapi jika kapal terbang. Ya, dengan cara itu, jangan lupa berterima kasih kepada Raja untuk hadiah itu, kerana hanya selepas itu anda akan dapat menjadi raja dan memberikan hadiah anda kepada jiran anda. "
"Dengar kapas"
Tujuan. Perkembangan perhatian, kesimpulan tingkah laku.
Kanak-kanak bergerak bebas di sekeliling bilik, tetapi mereka mesti berhenti dan menghidupkan kepala dan menjadi bangau (mengangkat satu kaki, tangan ke sisi), untuk dua kapas, mereka harus bertindak balas terhadap transformasi ke dalam katak (duduk, tumit bersama, bintik-bintik, antara kaus kaki tangan). Tiga kapas dibenarkan bergerak dengan bebas.
Komen: Permainan ini membantu dalam perkembangan perhatian sewenang-wenangnya, keupayaan untuk cepat beralih dari satu jenis tindakan yang lain.

"Transformasi Magic"
Tujuan. Pembangunan imaginasi, keupayaan untuk dijelmakan semula.
Kanak-kanak menawarkan "untuk menjadikan" ke dalam beri, buah-buahan, stim, mainan, dan sebagainya. Orang dewasa (atau seseorang kanak-kanak) memulakan permainan dengan kata-kata: "Kami pergi ke ... (Jeda - supaya kanak-kanak tertumpu) taman ... (Jeda - Setiap kanak-kanak harus memutuskan apa jenis buah itu ). Satu dua tiga!" Selepas pasukan ini, kanak-kanak mengambil sejenis buah yang ditanam.
Komen: Dewasa (atau terkemuka - kanak-kanak) mestilah kreatif menghampiri kesinambungan permainan. Dia perlu membuat cerita dengan penyertaan kanak-kanak. Tetapi pertama, dia sepatutnya, meneka siapa yang berubah menjadi seseorang.
"Apa yang Dengar"
Tujuan. Perkembangan keupayaan untuk memberi tumpuan, mengaitkan bunyi dan tindakan.
Dewasa menawarkan kanak-kanak untuk mendengar dan mengingati apa yang sedang berlaku di belakang pintu. Kemudian kanak-kanak itu mesti memberitahu apa yang dia dengar. Selepas itu, juga memberi perhatian kepada tingkap, sekali lagi di pintu. Seterusnya, kanak-kanak pasti pasti memberitahu apa yang berlaku di luar tingkap dan di luar pintu.
Komen: Dewasa mesti memberi tumpuan kepada bunyi untuk membantu kanak-kanak dalam kes kesukaran atau membetulkan dalam kes kesilapan.
Anda boleh merumitkan tugas jika anda menawarkan kisah kanak-kanak sebaliknya.
"Empat Angkatan"
Tujuan. Pembangunan.
Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Yang utama menawarkan mereka dengan perkataan "Bumi" untuk menurunkan tangannya, dengan perkataan "air" - meregangkan ke hadapan, dengan perkataan "udara" - bangkit, dengan perkataan "api" - untuk berputar dengan berus. Yang salah - keluar dari permainan.
Komen: Dewasa mengambil bahagian aktif dalam permainan. Selepas kanak-kanak telah menguasai pergerakan itu, orang dewasa boleh menembak anak-anak, yang membolehkan kesilapan. Sebagai contoh, untuk mengatakan: "Udara!" - Dan tunjukkan pergerakan "Bumi".
"Bola panas"
Tujuan. Pembangunan perhatian, kadar tindak balas, ketangkasan motor.
Kanak-kanak menjadi bulatan, sangat dekat antara satu sama lain. Mereka menyampaikan antara satu sama lain dengan cepat, cuba untuk tidak menjatuhkannya. Orang yang terlepas bola jatuh dari permainan. Kami mengalahkan dua bayi terakhir yang tinggal.
Komen: Pilihan permainan lain dibina pada mengubah lokasi kanak-kanak.
Anda boleh membina kanak-kanak ke dalam lajur, dan bola dipindahkan sama ada melalui kepala, atau, bersandar, melalui kaki. Anda juga boleh membina kanak-kanak oleh zigzag.
"Angka"
Tujuan. Pembangunan perhatian, motilitas, imaginasi.
Lipatan dewasa mengira tongkat dalam bentuk angka tertentu. Kanak-kanak mesti melipat angka yang sama. Kerumitan tugas itu bertambah sepanjang masa: Pertama menunjukkan angka mudah, maka lebih rumit; Pada mulanya, kanak-kanak itu adalah bentuk, melihat sampel, maka sampel dibersihkan, memberi peluang kepada kanak-kanak untuk mengingati angka itu.
Komen: Sticks perakaunan boleh digantikan dengan perlawanan dengan kepala yang dipotong.
Permainan ini boleh digunakan Paling berkesan dalam bekerja dengan kanak-kanak yang mengalami kesukaran dalam kepekatan yang dicirikan oleh Deflective.
"Terbang rama-rama"
Tujuan. Perkembangan perhatian, pergerakan ekspresif.
Kanak-kanak dijemput untuk mengingati beberapa pergerakan dan mengulanginya dengan tepat. Untuk memudahkan hafalan, anda boleh terlebih dahulu mempelajari blok pergerakan, memberikan mereka nama asal, seperti: "Butterfly Flight", "Feline Step", dll.

Vera Stroganova.

Pada masa ini sosialisasi dibayar kepada perhatian khusus. Ia bukan secara kebetulan bahawa pembangunan sosio-komunikatif dan pendidikan kanak-kanak prasekolah adalah salah satu komponen utama standard negeri untuk pendidikan prasekolah.

Tugas utama kami ialah mana-mana kanak-kanak berasa gembira, boleh menyesuaikan dan mengatasi kesulitan, untuk mempunyai idea tentang pelbagai sisi "i" yang berbeza, dapat menangani perasaan dan pengalaman, secukupnya untuk bertindak balas terhadap mereka dan mencari cara yang membina menyatakan sikap mereka terhadap realiti.

Untuk melaksanakan tugas-tugas pembangunan sosial dan komunikatif untuk kanak-kanak prasekolah, adalah perlu untuk mewujudkan ruang permainan khas di mana kanak-kanak itu tidak akan hanya menyertai hubungan dengan rakan-rakan dan orang dewasa yang rapat, tetapi juga untuk secara aktif menyerap pengetahuan, norma, peraturan masyarakat, dengan kata lain untuk membentuk sebagai orang yang kompeten sosial.

Untuk melakukan ini, di bilik kumpulan, saya merancang zon permainan.

Untuk membentuk hubungan mesra dalam kumpulan yang dikeluarkan sudut persahabatan.

Terdapat manfaat di dalamnya "Doll-Merilka",dengan bantuan anak-anak yang belajar muncul dari situasi yang tidak menyenangkan, mencari cara untuk menyelesaikan konflik. Bermain bersama, kanak-kanak mula membina hubungan mereka, belajar untuk berkomunikasi, tidak selalu lancar dan aman, tetapi ini adalah jalan pembelajaran, tidak ada seorang pun. Keadaan yang tidak menyenangkan berlaku dalam mana-mana pasukan dan penting untuk mengajar kanak-kanak itu dengan betul daripada mereka, bukan untuk memberi diri anda kesalahan, tetapi tidak menjadi penyerang.

Anak patung - Merilka dalam bentuk matahari. Apabila anda mengklik padanya, dia berkata frasa "Saya sayang kamu!" Fail kad kecil MyRilok dilampirkan kepadanya. Kanak-kanak benar-benar suka mereka ulangi.


Permainan Didactic "berkawan dengan?"

Tugas:

Di sebelah kiri gadis Flanneluga. Sisi relokasi Flangegraph foto kanak-kanak dengan ekspresi muka yang berbeza: jahat, ceria, ketawa, sedih, menangis. Kanak-kanak memilih dengan siapa gadis itu ingin menjadi kawan pada pendapat mereka, menjelaskan pilihan mereka.




Di sudut terletak album "Happy Birthday!" Pada setiap halaman dari album, saya menggambarkan pokok Apple pada masa yang berlainan tahun ini, atau sebaliknya. Pada bulan Oktober, di cawangan titisan hujan, pada bulan Disember - ketulan salji, pada bulan Mei - sarang burung, pada bulan Jun - bunga, dan lain-lain. Foto kanak-kanak dilampirkan pada cawangan pokok (pada titisan, pada sarang, pada Daun), kanak-kanak melihat masa sepanjang tahun di mana bulan hari jadi, apa perubahan dan alam yang berlaku pada masa ini.



Album "Keluarga saya."

Tujuan: Kencangkan pengetahuan tentang anak-anak tentang dirinya sendiri, mengenai ahli keluarga: nama, patronymic dan nama keluarga; hubungan yang berkaitan; Untuk membentuk sikap yang baik dalam perasaan cinta dan penjagaan orang yang anda sayangi.






Permainan didaktik "kepada dan apa yang perlu diberikan"

Tujuan: Perkembangan keupayaan kanak-kanak untuk mewujudkan hubungan kausal antara ahli keluarga, antara dunia keluarga dan dunia objek.

Pindah: Dewasa menawarkan kanak-kanak untuk memilih sebagai hadiah kepada setiap ahli keluarga subjek yang mempunyai hubungan. Pendidik meminta untuk menjelaskan pilihan kanak-kanak itu. Pilihan: Pakaian, Kasut, Kosmetik, Peralatan Elektrik.



Permainan didaktik "keluarga saya"

Tujuan: Ajar kanak-kanak untuk memberikan ahli keluarga keluarga mereka.

Pindah:Dewasa menawarkan kanak-kanak untuk memilih ahli keluarga (Ayah, Ibu, Nenek, dan lain-lain) dan memberinya ciri, apa yang dia? (Pemikiran, penyayang, berani, cantik, dll.) Guru meminta untuk menjelaskan pilihan kanak-kanak itu. Kata sifat dilambangkan oleh simbol (unta - tidak berkesudahan, pokok - langsing, singa - berani, dll.).



Emosi memainkan peranan penting dalam peraturan aktiviti kanak-kanak, dalam pembentukan orientasi dan hubungan nilai. Negara emosi positif adalah asas sikap yang baik terhadap orang, kesediaan untuk komunikasi. Dan sebaliknya, negara-negara emosi negatif boleh menyebabkan kesesuaian, iri hati, ketakutan. Kami mempunyai tugas dua hala: di satu pihak, untuk mengajar seorang kanak-kanak untuk bercakap tentang dunia dalaman anda dan, sebaliknya, untuk mengajar dirinya untuk mendengar, mendengar dan memahami orang lain.

Untuk tujuan ini, kumpulan itu dibuat "Sudut mood."

Manual Metodologi "MY MY MY"

Tujuan: Pembangunan keupayaan untuk menentukan mood mereka, menganalisis, bercakap tentang sebab-sebab untuk mengubah suasana hati anda.

Pindah: Datang ke tadika, kanak-kanak memberitahu tentang mood mereka, melampirkan pakaian mereka ke bulatan warna. Lingkaran merah - mood yang tidak baik, kesedihan, kesedihan. Kuning Kuning adalah suasana yang tenang, tanpa emosi. Lingkaran hijau - mood yang baik, lucu, gembira.

Kami merancang untuk membuat suasana hati di dalam bilik persalinan supaya kanak-kanak pada waktu pagi menonton, di paroki ke tadika dan, meninggalkannya, menandakan mood mereka. Ibu bapa akan dapat memantau keadaan emosi kanak-kanak itu.

Melalui benestures "Bunga Tujuh Sweets" Terdapat perbincangan mengenai pelbagai situasi kehidupan. Kanak-kanak, memilih kelopak, menentukan keadaan emosi pahlawan, bercakap tentang pengalaman emosi mereka, sebagai peraturan, dengan orientasi positif. Kanak-kanak bertanya: Siapa dia? Apa? Mengapa seperti itu? Adakah anda mempunyai banyak? Apa yang boleh menyebabkannya? Apa yang akan datang? Perbincangan dengan kisah lelaki membantu belajar untuk meramalkan akibat dari tingkah laku mereka sendiri. Membuat tindakan, kanak-kanak belajar untuk merealisasikan emosi apa

ia akan menyebabkan, "Apa yang akan berlaku kemudian?", Buat kesimpulan yang dikehendaki.

Permainan "Masquerade"

Tujuan:Perkembangan keupayaan untuk membuat potret dengan mengubah ungkapan orang bergantung kepada deria dan emosi manusia.

Pindah: Kanak-kanak membentuk potret watak yang hebat. Tukar kedudukan kening, mata, mulut di muka, terdapat pelbagai emosi orang: kegembiraan, kesedihan, kemarahan, ketakutan, ketakutan, kejutan, kegembiraan, dan lain-lain (sebagai pilihan yang boleh anda buat dan membentuk datuk, datuk nenek , ibu, bapa, kanak-kanak)


Permainan Didactic "Emosi"

Tugas:Ajar kanak-kanak untuk memindahkan keadaan emosi seseorang dengan bantuan ekspresi wajah. Mendidik keupayaan untuk merasakan, memahami diri anda dan orang lain.

Pindah: Pendidik menunjukkan kanak-kanak emosi - ungkapan yang berbeza dari muka: kegembiraan, ketakutan, kejutan, kesedihan, dan kanak-kanak memanggil mereka, menunjukkan mereka dan berkorelasi dengan lukisan yang dikehendaki: kek, pasu patah dengan bunga, anjing marah, UFO.

Pendidik: lelaki, apa yang boleh menyebabkan kegembiraan (chagrin?

Kanak-kanak: Apabila saya memuji saya, saya menerima hadiah, saya bertemu dengan rakan, bermain dalam permainan yang menarik dan menang. (Apabila mereka penuh sesak, bertengkar dengan seorang kawan, ia datang.)



Permainan didaktik "baik atau buruk"

Tujuan: Membangunkan aktiviti penilaian yang mencukupi dari kanak-kanak prasekolah, yang bertujuan untuk menganalisis tingkah laku dan tindakan mereka sendiri di sekeliling orang, keupayaan untuk menilai tindakan positif dan negatif.

Pindah: Kanak-kanak mendapatkan gambar dengan imej yang baik dan buruk, meletakkannya di papan magnet dengan awan (perbuatan buruk) atau di papan hitam dengan matahari (tindakan yang baik) dan menjelaskan pilihan mereka).



"Eggworm Mold.Kanak-kanak itu menyapu kakinya sehingga dia tersenyum dan dia akan lulus

"Kaca untuk kemarahan". Kanak-kanak itu semua kemarahan dan kemarahannya turun ke dalam cawan dan menutupnya.

Kumpulan mempunyai manual metodologi dalam bentuk pokok "Perbuatan baik sepanjang tahun." Setiap kanak-kanak di rantunya dengan foto untuk perbuatan baik yang dibuat oleh mereka sepanjang minggu mendapat risalah (titisan, daun kuning, merah - musim luruh, salji - musim sejuk, bunga - musim bunga, daun hijau - pada musim panas) Ia boleh: membantu rakan-rakan, tutor; Melakukan peraturan tingkah laku pada siang hari tanpa komen dan peringatan. Penerimaan ini merangsang kanak-kanak untuk memenuhi peraturan tingkah laku. Menjadi sopan, rajin, berasa sensitif kepada orang lain.


"Sudut Privasi".

Sudut dibuat di rumah - sebuah khemah. Sangat mudah untuk dipindahkan ke bahagian yang berbeza dari kumpulan.

Tujuan: Mencipta syarat untuk rekreasi, kesendirian kanak-kanak, bersantai dan permainan bebas pada hari yang diperlukan untuk menyatakan keadaan tekanan yang dialami oleh kanak-kanak, contohnya, berpisah pagi dengan ibu bapa, ketagihan kepada rejim baru dan demikian.

Ini adalah tempat di mana kanak-kanak itu merasakan keselamatan penuh, di sini dia boleh bersendirian dengannya, tenang dan berehat, bermain dengan subjek atau mainan yang tercinta, pertimbangkan sebuah buku yang menarik atau hanya bermimpi.



"Bantal - kambing" - Ia boleh dipinjam, berpaut kepadanya.

Untuk menghilangkan pencerobohan yang tersedia "Bantal untuk memukul."Apabila seorang kanak-kanak berjuang, kita menjelaskan bahawa kita tidak baik untuk mengalahkan yang lain, ia menyakitkan dia dan menyinggung perasaan, tetapi anda juga boleh mengalahkan bantal. "Kaca untuk kemarahan".Sekiranya kanak-kanak mempamerkan pencerobohan, pendidik menjemputnya untuk berpindah ke sudut privasi dan meninggalkan semua perkataan dan pemikiran yang buruk, semua kemarahannya, kemarahan dalam cawan ini. Selepas itu, kanak-kanak itu mempunyai peluang untuk bercakap, dan cawan itu kemudian ditutup rapat dan bersembunyi.

"Fon kepala" - Untuk mengasingkan dari bunyi, bersendirian dengan anda.

Sebagai kesimpulan, saya mahu memberi penekanan. Permainan ini adalah aktiviti utama, bentuk sosialisasi kanak-kanak yang paling berkesan. Permainan ini mengandungi asas keperibadian masa depan.

Terima kasih atas perhatian! Semoga berjaya!

Ulyanova Alexander Anatolyevna.
Permainan untuk pembangunan sosial dan komunikatif.

Permainan untuk pembangunan sfera emosi kanak-kanak prasekolah.

1. Permainan "Piktogram".

Kanak-kanak ditawarkan satu set kad, yang menggambarkan pelbagai emosi.

Di atas meja berbohong pelbagai emosi. Setiap kanak-kanak mengambil dirinya kad tanpa menunjukkan dia yang lain. Selepas itu, kanak-kanak cuba menunjukkan emosi yang dikeluarkan pada kad. Penonton, mereka mesti meneka apa emosi untuk mereka menunjukkan dan menjelaskan bagaimana mereka menentukan jenis emosi. Pendidik memastikan semua kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan.

Permainan ini akan membantu menentukan bagaimana kanak-kanak dapat mengekspresikan emosi mereka dengan betul dan "melihat" emosi orang lain.

2. Permainan "Saya gembira apabila ..."

Pedagog.: "Sekarang saya akan menamakan nama salah seorang daripadamu, saya akan membuangnya bola dan bertanya, sebagai contoh, so.: "Cahaya, beritahu kami, sila, bila awak nikmati?". Kanak-kanak menangkap bola dan dia bercakap: "Saya gembira apabila ....", kemudian melemparkan bola ke anak seterusnya dan, memanggilnya dengan nama, pula tanya: "(Nama kanak-kanak, beritahu kami, tolong awak gembira?"

Permainan ini boleh dipelbagaikan dengan menawarkan kanak-kanak untuk memberitahu apabila mereka kecewa, mereka terkejut, takut. \u003e\u003e \u003e\u003e permainan Mereka boleh memberitahu anda tentang dunia dalaman kanak-kanak, mengenai hubungannya dengan kedua-dua ibu bapa dan rakan sebaya.

3. Latihan "Kaedah memperbaiki mood".

Adalah dicadangkan untuk berbincang dengan kanak-kanak bagaimana anda boleh meningkatkan diri saya suasana hati itu sendiri, cuba untuk menghasilkan seberapa banyak cara yang mungkin (tersenyum di cermin, cuba ketawa, ingat sesuatu yang baik, untuk membuat tawaran yang baik kepada yang lain, lukiskan gambar anda).

4. Permainan "Lotto Moods". Untuk ini permainan Set gambar diperlukan, yang menggambarkan haiwan dengan pameran yang berbeza (contohnya, satu ditetapkan: Ikan ceria, ikan sedih, ikan marah, dan lain-lain: Seterusnya ditetapkan: Chelka ceria, tupai sedih, protein marah, dll.). Bilangan set sepadan dengan bilangan kanak-kanak.

Penyampai menunjukkan anak-anak perwakilan skematik satu atau emosi lain. Tugas kanak-kanak adalah untuk mencari haiwan dalam set dengan emosi yang sama.

5. Permainan "Telefon Patah". Semua peserta permainanselain dua orang "Tidur". Kesunyian yang terkemuka menunjukkan peserta pertama apa-apa emosi dengan bantuan ekspresi muka atau pantomim. Peserta pertama "Bangun" Pemain kedua, menghantar emosi yang dilihat, seperti yang dia faham, juga tanpa kata-kata. Seterusnya, peserta kedua "Bangun" Yang ketiga dan menghantarnya versi beliau dilihat. Dan sehingga peserta yang terakhir permainan.

Selepas itu, pemilihan penyampai semua peserta permainanBermula dari yang terakhir dan berakhir yang pertama, tentang apa yang emosi, pada pendapat mereka, mereka ditunjukkan. Jadi anda boleh mencari pautan di mana gangguan itu berlaku, atau pastikan itu "Telefon" Ia benar-benar baik.

Permainan untuk pembangunan Kebolehan berkomunikasi

1. Permainan buta dan panduan

tujuan: membangunkan keupayaan untuk mempercayai, Membantu dan menyokong rakan-rakan untuk komunikasi.

Kanak-kanak dipecahkan oleh pasangan.: "Tidur" dan "Panduan." Satu menutup matanya, dan yang lain memacunya dalam kumpulan, memungkinkan untuk menyentuh pelbagai perkara, membantu untuk mengelakkan perlanggaran yang berbeza dengan pasangan lain, memberikan penjelasan yang sesuai mengenai pergerakan mereka. Pasukan perlu diberi berdiri di belakang belakang, pada jarak tertentu. Kemudian peserta mengubah peranan. Setiap kanak-kanak, oleh itu, lulus "Sekolah Amanah yang pasti".

Pada akhir ini permainan Guru meminta orang-orang untuk menjawab yang merasakan dengan pasti dan yakin, yang mempunyai keinginan untuk mempercayai sepenuhnya rakan-rakannya. Kenapa?

2. Permainan Polite Permainan

tujuan: pembangunan menghormati komunikasi, kebiasaan menikmati kata-kata yang sopan.

Permainan ini diadakan dengan bola dalam bulatan. Kanak-kanak membaling bola masing-masing, memanggil kata-kata yang sopan. Namakan kata-kata ucapan salam (hello, selamat petang, hello, kami gembira melihat anda, gembira dapat bertemu dengan anda); Terima kasih (Terima kasih, terima kasih, tolonglah; Memohon maaf (Maaf, maaf, maaf, maaf); Selamat tinggal (Selamat tinggal, sebelum mesyuarat, selamat malam).

3. Permainan Rug Reconciliation

tujuan: Membangunkan Kemahiran komunikatif dan keupayaan untuk menyelesaikan konflik.

Setelah datang dari berjalan kaki, pendidik melaporkan kepada kanak-kanak bahawa dua lelaki bertengkar di jalan raya hari ini. Menjemput lawan untuk duduk menentang satu sama lain "Perdamaian Ward"Untuk mengetahui sebab untuk pertengkaran itu dan mencari jalan untuk menyelesaikan masalah ini. Permainan ini digunakan dan semasa membincangkan "Bagaimana untuk membahagikan mainan".

4. Permainan "Mirror"

Anda boleh bermain dalam permainan ini bersama-sama dengan kanak-kanak atau dengan beberapa kanak-kanak. Kanak-kanak kelihatan "Mirror"yang mengulangi semua pergerakan, gerak isyarat, ekspresi wajahnya. "Mirror" Mungkin ibu bapa atau anak lain. Anda boleh menyelesaikan diri anda, dan orang lain, "Mirror" Mesti meneka, kemudian ubah peranan. Permainan ini membantu kanak-kanak membuka, berasa lebih bebas, santai.

5. Permainan "Merry Countryside"

tujuan: membangunkan Kedua-dua kebolehan komunikatif dan proses pemerhatian, perhatian.

Jangan lupa untuk menghidupkan anak-anak muzik ceria!

Permainan ini melibatkan sekurang-kurangnya enam kanak-kanak - semakin, lebih baik. Peserta mesti menghadapi satu sama lain, meletakkan tangan di bahu kanak-kanak di hadapan. Pemain pertama, masing-masing, ternyata menjadi pendahulu, dia mengarahkan pergerakan maaf. Orang dewasa menyesuaikan pergerakan wax dengan bantuan irama dan tempo muzik. Sekiranya kanak-kanak berjaya mengatasi tahap tugas ini, ia boleh menjadi rumit, meminta orang-orang untuk merumitkan pergerakan mereka dengan pergerakan yang rumit yang berbeza.

6. Permainan "Masak"

Semua orang bangun dalam bulatan - ini adalah periuk. Sekarang kita akan menyediakan kompot. Setiap peserta datang dengan apa buah yang akan berlaku (Apple, Cherry, Pear) Penyampai berteriak pula, bahawa dia mahu dimasukkan ke dalam periuk. Yang belajar sendiri bangkit dalam bulatan, peserta seterusnya yang bangkit, mengambil tangan yang sebelumnya. Walaupun semua komponen berada dalam bulatan, permainan berlanjutan. Hasilnya adalah kompos yang lazat dan indah. Dengan cara ini, anda juga boleh memasak sup atau membuat vinaigrette.

7. Permainan "Angin bertiup pada ..."

Penyampai memulakan permainan dengan kata-kata "Angin bertiup pada ...". Kepada peserta permainan lebih banyak belajar tentang satu sama lain, soalan mungkin seterusnya: "Angin bertiup pada siapa yang mempunyai rambut berambut perang" - Selepas kata-kata ini, semua blonde berkumpul di satu tempat. "Angin bertiup pada orang yang mempunyai ... Sister", "Siapa yang suka manis" dan lain-lain.

8. Permainan "Au!"

tujuan: pembangunan Kepentingan dalam rakan sebaya, persepsi pendengaran.

Bilangan bermain: 5-6 orang.

Perihalan permainan: Satu kanak-kanak berdiri kembali ke semua yang lain, dia hilang di hutan. Seseorang dari kanak-kanak menjerit beliau: "Au!" - I. "Hilang" Mesti meneka siapa yang memanggilnya.

Komen: Permainan secara tidak langsung merangsang minat kanak-kanak antara satu sama lain melalui peraturan permainan. Permainan ini digunakan dengan baik dalam proses bertarikh kanak-kanak antara satu sama lain. Seorang kanak-kanak berdiri kembali ke semua yang lain, lebih mudah untuk mengatasi halangan dalam komunikasi, mengatasi penggera apabila anda bertemu.

Permainan untuk kohesi, Kerjasama

1. Permainan "Kusut"

Bahan: Tangle dari benang tahan lama.

Kursus permainan.

Pendidik dan kanak-kanak berdiri dalam bulatan. Guru tenggelam lagu, membungkus ibu jari tangan kanannya. Kemudian masukkan kusut ke anak seterusnya, memanggilnya dalam lagu yang dinamakan, dsb.

Apabila lagu berakhir - semua kanak-kanak dan pendidik dihubungkan dengan rentetan. Tangle mesti kembali ke tutor, setelah melakukan bulatan penuh.

Kemudian, pada masa yang sama, semua orang dengan lembut menghilangkan rentetan dari jari dan meletakkannya di atas meja.

Perhatian kanak-kanak ditarik ke fakta bahawa benang itu tidak terputus dan orang-orang di dalam kumpulan akan sentiasa ramah. Sebagai kesimpulan, anda boleh meminta kanak-kanak untuk mengingati peribahasa dan kata-kata mengenai persahabatan.

2. Permainan "Varosik"

Pindah permainan. Kanak-kanak dibina oleh satu sama lain, memegang bahu. "Varosik" Lucky. "Carriak", mengatasi pelbagai halangan: Menunggang di jambatan, melalui benjolan.

3 permainan "Hai kawanku"

Kursus permainan.

Pendidik menjemput kanak-kanak untuk mencari pasangan dan membina bulatan dalaman dan luaran, setiap pasangan memegang tangan. So. dalam ayat: "Hello kawan, betapa gembira saya rasa baik bahawa anda datang" Kanak-kanak berdiri diam dan menyambut wap mereka. Pada akhir quatrain, bulatan dalaman berada di tempat, dan langkah mengikut arah jam luaran mengambil langkah ke sisi dan mengubah pasangan. Jadi kanak-kanak itu harus menyapa semua orang yang berdiri di dalam bulatan dalaman.

4 permainan "Wizards Baik"

Kursus permainan.

Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Seorang dewasa memberitahu yang berikutnya kisah dongeng: "Di satu negara, penjahat-Gubian tinggal di satu negara . Mari kita lihat jika ada yang kita adalah kanak-kanak yang terpesona. "Sebagai peraturan, banyak kanak-kanak prasekolah rela mengambil peranan" terpesona ". "Dan siapakah yang boleh menjadi ahli sihir yang baik dan membantah mereka, mencipta nama yang baik dan penyayang?" Biasanya, kanak-kanak gembira dipanggil wizard yang baik. Membentangkan diri anda dengan ahli sihir yang baik, mereka sepatutnya sesuai "Enchanted" Kawan dan cuba untuk berhujah, memanggilnya nama penyayang.

5 permainan "Tepuk tangan dalam bulatan"

Kursus permainan.

Pendidik. Guys, yang anda boleh bayangkan, apa yang dirasakan oleh artis selepas konsert atau prestasi - berdiri di hadapan orang awam dan mendengar tepukan tepukan? Mungkin dia merasakan tepukan ini bukan sahaja telinga. Mungkin dia menganggap ovasi dengan semua tubuhnya dan jiwa. Kami mempunyai kumpulan yang baik, dan setiap kamu mendapat tepukan. Saya mahu bermain permainan dengan anda, di mana tepukan pertama bunyi secara senyap-senyap, dan kemudian menjadi lebih kuat dan lebih kuat. Menjadi bulatan biasa, saya mula.

Tutor datang kepada seseorang dari anak-anak. Terlihat ke matanya dan memberikan tepukannya, yang dibungkus di tangannya. Kemudian, bersama-sama dengan anak ini, guru memilih yang akan datang, yang juga menerima bahagian tepukannya, maka Troika memilih pemohon seterusnya pada ovasi. Setiap kali orang yang bertepuk tangan, memilih seterusnya, permainan terus sampai peserta yang terakhir permainan tidak menerima tepukan seluruh kumpulan.

Permainan Mengenai pembelajaran cara yang berkesan untuk berkomunikasi

1 permainan permainan: "Kenalan"

tujuan: Latihan ucapan sopan.

Pengenalan: Seperti kami bercakap: "Halo?" (Betul untuk mengatakan "Halo" - Ini bermakna untuk melihat orang lain).

Pindah permainan: Keadaan berikut dimainkan di dalam kumpulan datang anak baru. Bagaimana anda bertemu dengannya, kata apa yang akan anda katakan?

2 permainan permainan: "Bercakap di telefon"

tujuan: Pembentukan budaya dialog.

Pindah permainan: Melambai perbualan dengan rakan (Rakan) Melalui telefon, selepas menjemput tiub.

Permainan Konflik

1 Permainan Masalah Sweet

tujuan: Mengajar kanak-kanak untuk menyelesaikan masalah kecil dengan berunding, untuk membuat keputusan bersama, untuk menyelesaikan masalah dengan betul yang memihak kepada mereka.

Pindah permainan: Dalam permainan ini, setiap kanak-kanak akan memerlukan satu hati, dan setiap pasangan kanak-kanak pada satu serbet.

Pendidik: Kanak-kanak duduk dalam bulatan. Permainan di mana kita perlu bermain berkaitan dengan gula-gula. Untuk mendapatkan kuki, anda perlu memilih rakan kongsi dan menyelesaikannya dengan satu masalah. Duduk bersama dengan seorang kawan dan lihat satu sama lain di mata anda. Antara anda di serbet akan berbaring cookies, jangan sentuh. Permainan ini mempunyai satu masalah. Cookies hanya boleh mendapatkan orang yang rakannya akan secara sukarela menyerah kuki dan memberikannya kepada anda. Peraturan ini adalah. Yang tidak boleh dipecahkan. Sekarang anda boleh mula bercakap, tetapi tanpa persetujuan rakan kongsi Cookies tidak betul. Sekiranya persetujuan diperolehi, cookies boleh diambil.

Tutor kemudiannya menunggu semua pasangan untuk menerima keputusan dan menonton mereka bertindak. Sesetengah boleh segera makan cookies. Setelah menerimanya dari rakan kongsi, dan kuki lain disekat dan separuh memberikan pasangan mereka. Beberapa lama tidak dapat menyelesaikan masalah, yang masih mendapat cookies.

Pendidik: Dan sekarang saya akan memberikan setiap pasangan kepada satu hati. Bincangkan bagaimana anda lakukan dengan cookies kali ini.

Dia memerhatikan bahawa dalam kes ini kanak-kanak bertindak secara berbeza. Kanak-kanak yang membahagikan kuki pertama separuh, biasanya mengulangi ini "Strategi Keadilan". Kebanyakan kanak-kanak yang memberikan rakan kuki di bahagian pertama permainan, dan tidak menerima sekeping, mengharapkan sekarang bahawa pasangan akan memberikan biskut mereka. Ada kanak-kanak yang bersedia memberi pasangan dan kuki kedua.

Isu untuk perbincangan:

Kanak-kanak yang memberikan cookies kepada rakan mereka? Beritahu saya, bagaimana perasaan anda pada masa yang sama?

Siapa yang mahu cookies ditinggalkan dengannya? Apa yang anda rasa?

Apa yang anda harapkan apabila bersentuhan dengan seseorang?

Dalam permainan ini, dengan setiap kos keadilan.

Siapa yang memerlukan sekurang-kurangnya masa untuk mengatur?

Bagaimana perasaan anda pada masa yang sama?

Bagaimana lagi anda boleh datang ke pendapat umum dengan pasangan anda?

Apakah hujah yang anda tawarkan kepada pasangan yang dipersetujui

2 Permainan Rug World

tujuan: Mengajar strategi kanak-kanak rundingan dan perbincangan dalam menyelesaikan konflik dalam kumpulan. Kehadiran "Langkah Utama" Dalam kumpulan menggalakkan kanak-kanak untuk meninggalkan pergaduhan, pertikaian dan air mata, menggantikannya dengan perbincangan tentang masalah antara satu sama lain.

Pindah permainan: Untuk permainan Kami memerlukan sekeping selimut nipis atau saiz tisu sebanyak 90 * 150 cm atau permaidani lembut saiz yang sama, penanda, gam, letupan, manik, butang berwarna, segala yang mungkin diperlukan untuk menghias hiasan.

Pendidik: Guys, beritahu saya apa yang anda berdebat kadang-kadang antara satu sama lain? Mana antara lelaki yang anda berikan lebih kerap daripada yang lain? Bagaimana perasaan anda selepas pertikaian seperti itu? Apa pendapat anda, jika pendapat yang berbeza dihadapi dalam pertikaian itu? Hari ini saya membawa kita kain yang akan menjadi kami "Air mouk" Sebaik sahaja pertikaian itu timbul, "Lawan" Mereka boleh duduk di atasnya dan bercakap antara satu sama lain untuk mencari cara yang damai untuk menyelesaikan masalah mereka. Mari lihat apa yang berlaku. (Tutor meletakkan kain di tengah-tengah bilik, dan pada buku yang indah dengan gambar dan mainan yang menarik.) Bayangkan Katya dan Sveta mahu mengambil mainan ini dan bermain, tetapi dia bersendirian, dan ada dua. Mereka berdua akan duduk "Permaidani dunia"Dan saya akan melepaskan diri untuk membantu mereka apabila mereka mahu membincangkan dan menyelesaikan masalah ini. Tiada seorang pun daripada mereka tidak mempunyai hak untuk mengambil mainan ini seperti itu. (Kanak-kanak menduduki tempat di atas permaidani). Mungkin seseorang dari lelaki mempunyai tawaran, bagaimana keadaan ini dapat diselesaikan?

Selepas beberapa minit perbincangan, pendidik menjemput kanak-kanak untuk menghiasi sekeping kain: "Sekarang kita boleh menghidupkan kain ini "Permaidani dunia" Kumpulan kita. Saya akan menulis mengenainya nama-nama semua kanak-kanak, dan anda perlu membantu saya menghiasinya. "

Ini adalah sangat penting, kerana, terima kasih kepadanya, kanak-kanak secara simbolik membuat "Permaidani dunia" Sebahagian daripada hidup saya. Apabila berlaku pertikaian, mereka boleh menggunakannya untuk menyelesaikan masalah, membincangkan kanak-kanak akan terbiasa dengan upacara ini, mereka akan mula memohon permaidani dunia tanpa bantuan seorang pendidik, dan ini sangat penting, kerana penyelesaian bebas Masalahnya adalah matlamat utama strategi ini. "Permaidani dunia" Berikan keyakinan dan keamanan dalaman kanak-kanak, dan juga akan membantu mereka menumpukan kekuatan mereka untuk mencari penyelesaian yang saling menguntungkan kepada masalah ini. Ini adalah simbol yang sangat baik daripada keengganan pencerobohan lisan atau fizikal.

Isu untuk perbincangan:

1. Mengapakah penting bagi kami "Permaidani dunia"?

2. Apa yang berlaku apabila pertikaian menang lebih kuat?

3. Mengapakah penggunaan keganasan yang tidak dapat diterima dalam pertikaian?

4. Apa yang anda maksudkan dengan keadilan?

3 permainan "Pergaduhan Sparrow" (Mengeluarkan pencerobohan fizikal)

Kanak-kanak memilih beberapa mereka sendiri dan "Giliran" dalam ditarik "Vorob'ev" (Sat, dibungkus lutut dengan tangan). "Sparrows" Sebelah melompat ke satu sama lain, ditolak. Siapa kanak-kanak jatuh atau mengeluarkan tangan dari lutut mereka, dia jatuh dari permainan("Crowing Wings dan Kaki dari Dr. Aibolit"). "Pergaduhan" Mulakan dan tamat dalam isyarat dewasa.

4 permainan "Kucing jahat" (Membuang jumlah pencerobohan)

Kanak-kanak dijemput untuk membentuk bulatan yang besar, di tengah-tengahnya di lantai terletak bungkus fizikal. ia "Magic Circle"di mana akan dilakukan "Transformasi".

Kanak itu masuk ke dalam gelung dan isyarat utama (kapas di tangan anda, loceng bunyi, wisel bunyi) bertukar menjadi konvergensi yang mengecewakan kucing: Sapu dan tercalar. Dalam kes ini "Magic Circle" Jelas tidak mustahil.

Kanak-kanak di sekitar gelung, koir ulangi selepas itu memimpin: "Lebih kuat, kuat, lebih kuat."- dan seorang kanak-kanak yang menggambarkan kucing membuat lebih banyak lagi "Jahat" Pergerakan.

Pada isyarat utama utama "Menghidupkan" Berakhir, selepas mana anak lain masuk ke dalam gelung dan permainan diulang.

Apabila semua kanak-kanak berada "Magic Circle", gelung itu dibersihkan, kanak-kanak dipecah menjadi pasangan dan sekali lagi menjadi kucing jahat merentasi isyarat dewasa. (Jika seseorang tidak mempunyai pasangan yang cukup, maka tuan rumah boleh terlibat dalam permainan.) Kategori peraturan: Jangan sentuh satu sama lain! Jika ia pecah, permainan dengan serta-merta berhenti, penyampai menunjukkan contoh kemungkinan tindakan, selepas itu permainan berterusan.

Dengan isyarat berulang "Kucing" Berhenti dan boleh diubah secara berpasangan.

Di peringkat akhir garis Panduan Tawaran"Kucing jahat" Menjadi baik dan penyayang. Pada isyarat, kanak-kanak bertukar menjadi kucing yang baik yang membelai satu sama lain.

Permainan Mengenai pembentukan hubungan yang baik hati

"Kehidupan di hutan"

Tutor duduk di atas permaidani, membubarkan di sekelilingnya. Mencipta untuk kanak-kanak keadaan: "Bayangkan anda berada di dalam hutan dan bercakap dalam bahasa yang berbeza, tetapi anda perlu berkomunikasi dengan satu sama lain, bagaimana untuk melakukannya. Bagaimana untuk menyatakan sikap mesra anda, bukan untuk menangani perkataan? Untuk bertanya, bagaimana Adakah anda, membanting telapak tangan anda di Komrad Palm anda (menunjukkan). Untuk menjawab bahawa semuanya baik-baik saja, tilting kepala saya ke bahunya; Kami mahu menyatakan persahabatan kami dengan penuh kasih sayang di kepala (siap? Kemudian mulakan. ". Turn seterusnya permainan guru membentangkan sewenang-wenangnya, Menonton kanak-kanak tidak bercakap antara satu sama lain.

"Elf yang baik"

Kanak-kanak yang menyengat dalam bulatan. "Sekali masa yang lama telah lama berjuang untuk bertahan hidup. Kami bekerja pada siang hari dan malam, mereka sangat letih, mereka membersihkan bunian mereka dan dengan bermulanya malam mereka mula terbang kepada orang-orang dan dengan lembut mengusap mereka, dengan kasih sayang dibakar kepada kata-kata yang baik. Dan orang-orang tertidur dan pada waktu pagi. Kekuatan penuh terus bekerja. Sekarang kita akan bermain orang kuno dan bunian. " Tindakan tanpa perkataan dimainkan.

Kanak-kanak yang menyedihkan dalam urutan percuma. Tutor memberitahu bagaimana anak ayam muncul pada cahaya. Bagaimana mereka menumbuk dengan kerpping shell, keluar. Bagi mereka, semuanya baru dan bau bunga, dan rumput, dan bunga. Kemudian anak-anak memberitahu menunjukkan. Anak ayam tidak tahu bagaimana untuk bercakap, tetapi hanya frigat.

"Mainan yang betul"

Pendidik meninggalkan kanak-kanak dalam bulatan. Pendidik: "Anda tahu bahawa apabila malam datang, maka semua mainan datang ke kehidupan. Tutup mata anda dan bayangkan mainan kegemaran anda, bayangkan bahawa dia, bangun, lakukan pada waktu malam. Dibentangkan? Kemudian saya cadangkan anda memainkan peranan mainan kegemaran anda dan berjumpa dengan yang lain. Hanya dengan senyap tidak bangun lebih tua. Dan selepas permainan Cuba untuk menekayang menggambarkan mainan mana "

Fail kad permainan komunikatif untuk kanak-kanak prasekolah

Tujuan. Membangunkan perhatian, pemerhatian, imaginasi kanak-kanak.
Kanak-kanak mengalu-alukan satu sama lain bagi pihak mana-mana watak hebat yang dicipta oleh mereka (Foxes, Hare, Wolf), memakai (pada Will) dan memberitahu siapa mereka menjadi sama. Guru membantu mereka menggambarkan wira yang dipilih melalui pergerakan ekspresif, ekspresi wajah.

Permainan "Di mana kami, kami tidak akan berkata"

Tujuan. Membangunkan perhatian, ingatan, pemikiran kiasan terhadap kanak-kanak.
Kanak-kanak terkemuka memilih, keluar dari pintu, dan orang lain bersama-sama dengan guru setuju, siapa atau apa yang mereka akan menggambarkan. Kemudian ia memasuki dan berkata: "Beritahu kami di mana anda berada, apa yang awak buat?" Kanak-kanak menjawab: "Di mana kita berada, kita tidak berkata, dan apa yang mereka lakukan - tunjukkan" (jika mereka bersetuju untuk menggambarkan tindakan itu) atau "yang melihat, menunjukkan" (jika mereka menggambarkan binatang itu) dan sebagainya. Dalam proses permainan, guru membantu kanak-kanak mencari ciri-ciri yang paling ciri haiwan atau objek dan menyampaikannya secara ekspresif.

Permainan "Perjalanan khayalan"

Tujuan. Membangunkan imaginasi, fantasi, ingatan kanak-kanak; Keupayaan untuk berkomunikasi dalam cadangan
keadaan.
Guru. Sekarang kita akan pergi dalam perjalanan. Saya akan menerangkan tempat di mana kita akan mempunyai, dan anda perlu bayangkan, melihatnya secara mental dan melakukan apa yang imajinasi akan memberitahu anda. Jadi, ambil ransel khayalan dari kerusi, letakkannya, pergi ke tengah-tengah bilik. Sebelum anda Polyana, penuh dengan bunga liar dan beri. Rove bunga untuk bunga-bunga. Kumpulkan beri. Tetapi pertama tentukan sendiri, apa yang bunga atau beri, kerana saya boleh bertanya kepada anda: "Apa itu?" Pertimbangkan, semua beri tumbuh di rumput, dan oleh itu, mereka tidak dapat melihat dengan segera - rumput mesti perlahan-lahan menyebar dengan tangan mereka. Sekarang kita pergi lebih jauh di jalan ke hutan. Di sini aliran mengalir di mana lembaga itu beralih. Pergi ke papan. Kami memasuki hutan di mana terdapat banyak cendawan dan beri, melihat sekeliling. Kami kini berehat dan snek. Keluarkan sarapan dari beg galas yang anda berikan kepada anda dalam cara ibu, dan snek. Dan saya akan meneka apa yang anda "makan".

Permainan "Kakek Pokhka"

Tujuan. Membangunkan ekspresi gerak isyarat, ekspresi wajah, suara.
Kanak-kanak duduk dalam separuh bulatan kreatif. Permainan "Kakek Hill" diadakan.
Guru. Hari ini, datuk akan datang melawat kami. Apabila ia muncul, ia menjadi tenang.
Kakek sangat baik, dia suka kanak-kanak dan tahu banyak permainan yang menarik.
Chiki Chiki Chiki-chok,
Halo, Kakek Kakek!
Di manakah anda? Kami mahu bermain
Banyak yang baru tahu.
Di manakah anda, agak lama?
Senyap ... Datang Hip. Jangan melihat ke belakang
Ts-s-c, katakan apa-apa.
Guru bertanya kepada kanak-kanak yang sangat diam-diam, di Tiptoe, mencari datuk, memanggil untuk berdiam diri dengan isyarat. Selanjutnya, guru "mendapati" datuk (meletakkan janggut dan capnya) dan bertindak bagi pihaknya: dia menyapa, mengatakan dia tergesa-gesa kepada orang-orang, kerana dia suka bermain. Menawarkan kanak-kanak untuk bermain permainan "Ketahui siapa yang bercakap dari nama lain." Dengan bantuan pembaca memilih yang terkemuka. Guru bagi pihak datuk membaca teks. Seorang kanak-kanak yang menunjuk ke tempat kejadian, menjawab soalan dengan mengubah suara. Teka-teki utama yang bercakap dari nama lain.
Cuckoo duduk di jalang,
Dan mendengar sebagai tindak balas ...
"Ku-ku," anak itu menjawab sepakan datuk.
Tetapi anak kucing di sudut, dia bertiup begitu ... (meow! Meow!)
Puppy spocking sebagai tindak balas
Kami akan mendengar bahawa kita adalah tanah ... (Gav! Gav!)
Lembu tidak akan tegas juga
Dan selepas itu awan dengan kuat ... (mu-y!)
Dan cockerel, setelah bertemu dengan fajar, kami makan ... (Ka-Ka-Re-Ku!)
Lokomotif, menaip, juga menyanyi ... (U-Ya!)
Jika cuti, kehalusan itu bersenang-senang ... (Hurray! Hurray!)

Permainan "Shadow"

Tujuan. Ajar kanak-kanak untuk menyelaraskan tindakan mereka dengan anak-anak lain.
Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan. Satu kanak-kanak dalam sepasang adalah seseorang, dia "berjalan melalui hutan": mengumpul cendawan, beri, menangkap rama-rama, dan lain-lain. Anak lain adalah bayangannya. Mengulangi pergerakan seseorang, bayang-bayang harus bertindak dalam irama yang sama dan menyatakan kesejahteraan yang sama. Guru menerangkan kepada kanak-kanak makna perkataan "pace" dan "irama" :! "Temp adalah kelajuan: cepat, perlahan-lahan, sangat perlahan. Rhythm adalah pengulangan seragam bunyi tertentu: sekali atau dua kali, tuk - tuk. " Kemudian keadaan permainan berubah. Seorang kanak-kanak dalam sepasang - tetikus, katak, bunny, beruang, rubah, cockerel, landak (menurut anda-1-menanggung guru), anak lain adalah bayang-bayang. Semasa permainan, kanak-kanak mengubah peranan, dan guru memberitahu mereka, menunjukkan! Hanging Beasts.

Permainan "Ketahui di hidung"

Tujuan. Membangunkan perhatian, pemerhatian.
Memandu daun untuk tirai. Para peserta permainan bergantian, sedikit membuka tirai, menunjukkan kepadanya tangan, kaki, rambut, hidung, dan sebagainya. Jika yang terkemuka mempelajari rakan-rakan segera, maka dia mendapat Phanta. Permainan ini diulang beberapa kali, yang berubah.

Permainan "Mirror"


Guru. Bayangkan anda bersiap untuk bermain dan berseri-seri di hadapan cermin. Apa yang grima? Ini wajah berwarna, seni memberi muka (dengan bantuan cat khas, kumis yang melekat, janggut, dan sebagainya) penampilan yang diperlukan untuk pelakon untuk peranan ini. Berdiri dengan pasangan muka antara satu sama lain. Salah seorang daripada anda adalah seorang artis, dan yang lain adalah cermin. "Cermin" memantau pergerakan artis dan mengulangi cermin mereka. Cuba untuk meramalkan apa-apa isyarat, apa-apa ekspres muka. Apa yang boleh dilakukan oleh artis? (Pakai rambut palsu, topeng; meletakkan rambut, letakkan pada nada muka, bawa kening, lukisan bulu mata dan bibir; senyum, ketawa, menangis, sedih, dan sebagainya) Pergerakan harus lancar dan bersiar-siar. Jangan ketawa pada masa yang sama! Bilakah anda mempunyai suasana gembira? Apa perasaan anda?

Permainan "telefon rosak"

Tujuan. Belajar kanak-kanak untuk mengenali keadaan emosi (kegembiraan, kesedihan, kemarahan, ketakutan) dalam ekspresi wajah.
Semua peserta permainan, kecuali untuk yang terkemuka dan salah seorang lelaki, menutup mata mereka - "Tidur". Yang utama menunjukkan seorang kanak-kanak yang tidak menutup matanya, apa-apa emosi. Anak itu, "bangun" peserta lain permainan, menghantar emosi yang dilihat ketika dia memahaminya, tanpa kata-kata. Peserta kedua menyampaikan versi apa yang dilihat oleh pemain ketiga dan sehingga pemain terakhir.
Selepas permainan, guru bercakap dengan kanak-kanak tentang apa emosi yang mereka digambarkan; Untuk apa tanda-tanda yang mereka dapati bahawa emosi itu.

Permainan "Sendiri Pengarah"

Tujuan. Untuk memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menulis adegan pada haiwan itu sendiri.
Guru menerangkan kepada kanak-kanak: "Pengarah adalah pemimpin, penganjur beberapa atau prestasi, atau prestasi sarkas artis." Satu kanak-kanak (pilihan) mengambil peranan pengarah. Dia mendail artis, datang dengan adegan, menggunakan butiran, kostum. Selebihnya lelaki yang tidak terlibat dalam tempat kejadian datang dengan adegan mereka.

Permainan "Tebak siapa saya"

Tujuan. Membangunkan perhatian, pemerhatian, ingatan.
Permainan ini lebih menyeronokkan apabila ramai orang mengambil bahagian di dalamnya. Dengan bantuan pembaca memilih yang terkemuka. Dia mengikat matanya. Kanak-kanak mengambil tangan dan masuk ke dalam bulatan di sekitar yang terkemuka. Minum tamparan di tangan anda, dan kanak-kanak bergerak dalam bulatan. Pemanduan menampar sekali lagi - dan bulatan membeku. Sekarang yang utama harus menunjukkan mana-mana pemain dan cuba meneka siapa dia. Sekiranya dia berjaya melakukannya dari percubaan pertama, pemain yang meneka mereka, menjadi terkemuka. Sekiranya percubaan pertama tidak meneka siapa di hadapannya, dia mempunyai hak untuk menyentuh pemain ini dan cuba meneka kali kedua. Dalam kes yang betul ditebak, kanak-kanak menjadi dikenalpasti. Sekiranya masa memandu tidak dapat meneka dengan betul, dia membawa mengikut bulatan kedua.
Permainan pilihan. Anda boleh memasukkan peraturan yang pemain boleh meminta apa-apa untuk mengucapkan, sebagai contoh, untuk menggambarkan haiwan: spocking atau merokok. Jika memandu tidak mengenali pemain, dia memandu lagi.

Permainan ubi panas

Tujuan. Membangunkan kelajuan tindak balas, penyelarasan pergerakan.
Secara tradisinya, permainan ini menggunakan kentang sebenar, tetapi ia boleh digantikan dengan bola tenis atau bola bola tampar.
Kanak-kanak duduk dalam bulatan, memacu berada di tengah. Dia melemparkan "kentang" kepada seseorang dari pemain dan segera menutup matanya. Kanak-kanak membuang "kentang" antara satu sama lain, ingin menyingkirkannya secepat mungkin (seolah-olah ia adalah kentang panas yang sebenar). Tiba-tiba plumbum berkata: "Potato panas!" Pemain yang telah ternyata berada di tangan kentang panas, jatuh dari permainan. Apabila seorang kanak-kanak kekal dalam bulatan, permainan berhenti, dan pemain ini dianggap menang.

Permainan "Siapa yang paling pandai?"

Tujuan. Membangunkan pemerhatian, ingatan.
Permainan ini suka semua kanak-kanak dan secara sukarela memainkannya. Pilih yang terkemuka, yang berhati-hati meneliti bermain: pakaian, kasut, yang duduk atau berdiri, mengingati Poses pemain. Memandu keluar dari bilik. Lelaki berubah di tempat; Perubahan pose, ditukarkan; Balik blus, beg tangan, reben, sapu tangan, tudung. Ia termasuk memimpin dan mencari perubahan. Semakin banyak perubahan yang dia dapati, lebih baik, lebih hebat.

Permainan "Bayangkan"

Tujuan. Membangunkan kebolehan tiruan.
- Lima Perlu semua orang! Warna, rama-rama, semut, katak. Dan siapa lagi yang memerlukan matahari? (Senarai Kanak-kanak)
Sekarang anda akan datang dengan siapa yang akan berubah, dan menggambarkan satu atau apa yang mereka rasa, dan saya akan cuba meneka.
Rakaman gram dimasukkan, kanak-kanak meniru gerakan watak yang dikandung. Ia boleh menjadi bunga, serangga, haiwan, burung, pokok, dll. Guru memberikan cara, menjelaskan.
- Matahari tersembunyi untuk tucca, hujan. Sebaliknya di bawah payung!

Permainan penyayang "permainan"

Tujuan. Untuk membentuk kanak-kanak sikap mesra terhadap satu sama lain.
Guru mengumpul kanak-kanak untuk menari dengan kata-kata:
Dalam tarian itu, di bandar
Orang-orang berkumpul di sini!
Sekali, dua, tiga - anda mula!
Berikutan ini, guru meletakkan pada topi dan dengan sayangnya beralih kepada anak yang berdekatan.
Sebagai contoh:
- Sasha, selamat pagi!
Guru menjelaskan apa kata-kata yang baik dan penyayang yang boleh kita sebut, beralih kepada rakan-rakan anda (hello, seperti yang saya gembira (a) untuk berjumpa dengan anda; apa busur kacak yang anda miliki; anda mempunyai pakaian yang indah, dan lain-lain). Selepas itu, kanak-kanak kembali ke bulatan dengan lagu. Guru menghantar topi ke anak seterusnya, yang sepatutnya, pada gilirannya, dengan sayang untuk menghubungi beliau di sebelah bayi, dan sebagainya.

Permainan "Teruskan frasa dan pertunjukan"

Tujuan. Membangunkan logik, kreativiti; Membangunkan kemahiran tiruan.
- Jika sejuk di luar, apa yang anda pakai? (Kot bulu, topi, sarung tangan ...)
- Jika anda memberi anda anak kucing kecil, apa yang akan anda lakukan? (Saya akan tahan, kita suka).
- Jika anda tinggal di hutan sahaja, apa yang akan anda lakukan? (Shout kuat "au!".)
- Jika ibu terletak, bagaimana anda akan berkelakuan? (Berjalan di Tiptoe, jangan buat bunyi ...)
- Jika rakan anda menangis, apa yang perlu dilakukan? (Konsol, strok, lihat ke mata ...).
- Jika anda mendapat perlawanan di mata anda? (Jawapan kanak-kanak yang guru umum kesimpulan: sepadan dengan kanak-kanak bukan mainan!)

Permainan "Dr. Aibolit" (K. Chukovsky)

Tujuan. Membangunkan logik, kreativiti; membawa sikap yang mesra terhadap orang lain; Membangunkan kemahiran tiruan, alat artikulasi
Baik Dr. Aibolit! Dan bug, dan labah-labah,
Dia duduk di bawah pokok itu. Dan beruang!
Datang kepadanya untuk dirawat, semua orang akan sembuh, sembuh
Dan lembu, dan serigala, baik doktor Aibolit!
Peranan doktor mengambil guru. Di atasnya jubah putih, topi, dalam tiub poket. Kanak-kanak memilih anak patung teater jari dan sesuai untuk Dr. Aibolit. Suara watak yang dipilih diminta untuk mencurahkan kaki, hidung, tummy ...
Dalam perjalanan permainan, guru (Aibolit) menetapkan soalan, menggalakkan kanak-kanak untuk hidup dan emosi untuk menghidupkan permainan.
Akhirnya, kanak-kanak mengatur konsert untuk Dr. Aibolit (permainan "Orchestra")

Permainan "Stray Circus"

Tujuan. Membangunkan fantasi dan keupayaan untuk penambahbaikan; Galakkan kanak-kanak untuk mengambil bahagian dalam permainan teater, menggalakkan inisiatif kreatif; Memperluas pengetahuan tentang kanak-kanak mengenai sarkas, memperkayakan perbendaharaan kata; Perkongsian mesra ringkas.
Di bawah muzik berirama (Carcular Circular), guru membaca puisi, kanak-kanak pergi dalam bulatan dan mengalu-alukan tangan:
Untuk kegembiraan, orang-orang datang menyimpang sirkus.
Dalam nyanyian dan berdering, semuanya ada di dalamnya seperti sekarang:
Lalat gimnast, dan menunggang kuda, rubah melompat ke dalam api,
Anjing belajar untuk mengira, pergi kuda untuk melancarkannya.
Marten ke cermin tergesa-gesa, dan badut bercampur dengan penonton.
Guru mengumumkan nombor:
- Bilangan pertama program kami "Rattlerock"! Tutor meletakkan di atas lantai pita. Untuk iringan muzik, kanak-kanak, menaikkan tangannya ke sisi, lulus di sepanjang reben, menyampaikan bahawa ia adalah tali yang diregangkan di udara. - Bilangan kedua program kami adalah "silika terkenal." Boys meningkatkan berat badan khayalan, rod. - Bilangan ketiga program kami - "Para saintis anjing" di bawah bimbingan jurulatih terkenal ... (Guru memanggil nama gadis itu.) Anjing kanak-kanak sedang berjongkok, jurulatih memberikan tugas: tarian; menyelesaikan carta pada gambar; melompat melalui cincin; Sing. Berehat. (Saya mengedarkan rawatan)
Permainan "Tebak, Siapa Suara"
Tujuan. Ajar kanak-kanak yang tidak bersalah dan menyatakan secara ekspresif frasa yang dicadangkan.
Kanak-kanak bangun berturut-turut. Kepada mereka, belakang naik. Pedagogue senyap menunjuk kepada mana-mana kanak-kanak, itu
Mengumumkan frasa: "Skok-skok-skok, meneka, yang suaranya!" Sekiranya anda meneka, dia bangun secara umum
Shingle. Pendawaian menjadi suara yang meneka. Permainan ini diadakan beberapa kali. Kanak-kanak berubah
Intonasi dan Suara Timbre.

Permainan dengan objek khayalan

Tujuan. Membangunkan imaginasi dan fantasi; Galakkan kanak-kanak untuk mengambil bahagian dalam Teater Umum
tindakan.
1. Mesej, bersama-sama dengan anak-anak, melafazkan kata-kata puisi yang biasa "bola berdering saya yang ceria", dan semua orang memukul bola khayalan tentang lantai.
2. Managogue melemparkan bola khayalan kepada setiap kanak-kanak, kanak-kanak "menangkap" bola dan "melemparkan" guru belakangnya.
3. Baca dalam bulatan dan menghantar satu sama lain satu objek khayalan. Permainan ini bermula dan komen mengenai guru.
----- Lihat, di tangan saya bola besar. Ambilnya, Sasha (guru menghantar "bola" berhampiran anak berdiri).
-Yo, anda mendapat kecil. Pindahkannya ke Nastya.
- Di tangan saya, di tangan anda, bola kecil itu menjadi landak. Spinnya melekat, melihat, tidak pergi dan tidak memerintah landak. Beritahu haiwan hedgehog.
----- Petya, landak anda berubah menjadi belon yang besar. Pastikan ia sukar untuk rentetan, supaya tidak terbang jauh.
Anda boleh terus bertambah baik bergantung kepada bilangan kanak-kanak (bola yang berubah menjadi pancake panas, sial - dalam bola benang, benang - dalam anak kucing kecil, ia boleh dibongkar dengan teliti, anak kucing itu berubah menjadi seorang kemarahan).
Permainan dengan objek khayalan
Tujuan. Membentuk kemahiran kerja dengan objek khayalan;
Rel sikap berperikemanusiaan terhadap haiwan.
Kanak-kanak dalam bulatan. Guru melipat kelapa sawit di hadapan mereka: lelaki, lihat, saya ada di tangan saya
Kitty kecil. Ia agak lemah dan tidak berdaya. Saya akan memegangnya kepada setiap kamu, dan kamu
Pudove, tongkat, berhati-hati dan beritahu dia kata-kata yang baik.
Guru menghantar anak kucing khayalan. Isu-isu terikat membantu kanak-kanak mencari yang betul
Kata-kata dan pergerakan.

Permainan "Dan saya juga!"

Tujuan. Tingkatkan perhatian, pemerhatian.
Guru mengatakan apa yang dilakukannya, dan anak-anak di atas isyarat bertindak dengan kuat: "Dan saya juga!": Saya bangun pada waktu pagi ... (dan saya juga!) Saya Basuh ...
Saya membersihkan gigi saya ... Saya memakai pakaian yang bersih ... Sarapan ... Saya pergi ke jalan ... Saya duduk di lopak kotor ... "
Guru. Siapa Piglery ini, yang suka dicari di dalam lopak? Anda hanya boleh menyesal ibunya. Mari cuba lagi! Saya suka menonton prestasi. (Dan saya juga!) Saya tidak bercakap di dalam dewan ... Saya yang paling tepat ... Saya berjalan di jalan ... Saya tersinggung oleh semua lelaki ...
Guru. Inilah yang di sini kita mempunyai seorang lelaki yang berani? Serangan lelaki tidak baik! Tetapi saya fikir sekarang tidak ada yang akan tersilap. Saya suka muzik ceria ... (dan saya juga!) Saya menari dengan rakan-rakan ... (dan saya juga!) Dan sekarang tunjukkan bagaimana anda boleh menari.
Bunyi muzik. Kanak-kanak menari.

Permainan "Monyet Funny"


Guru. Bayangkan anda semua monyet dan duduk di dalam sangkar di zoo. Kami adalah salah seorang daripada anda
Memilih peranan pengunjung zoo. Ia akan berdiri di tengah, dan membuat pelbagai pergerakan dan
gerak isyarat. "Monyet" melaburkan pengunjung, mereka pasti mengulangi gerak isyarat dan pergerakannya. Melalui
Caree Pilih "Pelawat":
Di atas sinaran di atas air
Menghisap hujan menuangkan.
Dan kemudian digantung
Di Rocker Sky.
Radul bayi.
Rainbow Emas.
(M. Lopagina. Rainbow)
"Pelawat" menukar permainan beberapa kali.

Permainan "Masak"

Tujuan. Membangunkan perhatian, pemerhatian, kelajuan tindak balas, ingatan.
Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan (dikira pada yang kedua). Pasukan pertama sedang menyediakan hidangan pertama, dan yang kedua adalah salad. Setiap kanak-kanak datang dengan produk apa yang akan menjadi: bawang, wortel, bit, kubis, pasli, lada, garam, dan lain-lain - untuk hidangan pertama; Kentang, timun, bawang, kacang, telur, mayonis, dan lain-lain P.-untuk salad. Kemudian semua kanak-kanak menjadi bulatan - "Pan" diperoleh - dan menyanyi lagu (penambahbaikan):
Kimpalan boleh dengan cepat kami borsch atau sup
Dan bubur yang lazat dari beberapa croup,
Potong salad dan vinaigrette mudah
Compote Sediakan - makan tengah hari yang baik.
Kanak-kanak berhenti, dan terkemuka (guru) pada gilirannya memanggil apa yang dia mahu dimasukkan ke dalam kuali. Kanak-kanak belajar dirinya memasuki bulatan. Apabila semua hidangan "komponen" akan berada dalam bulatan, penyampai bercadang untuk menyediakan hidangan lain.

"Apa yang kita lakukan, jangan katakan, tetapi kita akan menunjukkannya."

Tujuan. Menggalakkan perkembangan perasaan kebenaran dan iman dalam fiksyen; Belajarlah untuk bertindak di atas pentas yang diselaraskan.
Bilik dibahagikan dengan separuh kord. Di satu pihak, terdapat 6 orang yang dipilih dengan membaca, "Kakek dan lima cucu." Sebaliknya, seluruh kanak-kanak dan guru; Mereka akan membuat teka-teki. Setuju, apa yang akan menjadi misteri, kanak-kanak pergi ke "datuk" dan "cucu." Kanak-kanak. Halo, datuk sedoyed dengan janggut yang panjang!
Kakek. Halo, cucu! Apa khabar semua! Di manakah anda melawat? Apa yang anda lihat?
Kanak-kanak. Kami melawat hutan, mereka melihat rubah itu. Apa yang kami lakukan, jangan katakan, tetapi kami akan menunjukkan kepada anda!
Kanak-kanak menunjukkan teka-teki yang dicipta. Sekiranya "datuk" dan "cucu" memberikan jawapan yang betul, kanak-kanak kembali ke separuh mereka dan tampil dengan teka-teki baru. Sekiranya kedalaman diberikan salah, kanak-kanak memanggil jawapan yang betul dan selepas kata-kata guru: "Sekali, dua, tiga kali!" Jalankan di belakang kord, di separuh bilik mereka, dan "datuk" dan "cucu" cuba untuk mengejar mereka sehingga orang-orang menyeberangi garisan. Selepas dua teka-teki, "datuk" dan "cucu" baru dipilih. Dalam teka-teki itu, kanak-kanak menunjukkan bagaimana mereka, sebagai contoh, mencuci tangan mereka, memadamkan sapu tangan, kacang, mengumpul bunga, cendawan atau beri, memainkan bola, menyapu lantai dengan penyapu, memotong kayu api dengan kapak, dan lain-lain pedagogue memuji kanak-kanak untuk tindakan yang betul dengan barangan khayalan yang mereka! Menunjukkan di teka-teki.

Permainan Hari Lahir

Tujuan. Menggalakkan perkembangan perasaan kebenaran dan iman dalam fiksyen. Belajarlah untuk bertindak di atas pentas yang diselaraskan.
Dengan bantuan bacaan, kanak-kanak dipilih, yang menjemput kanak-kanak untuk "hari jadi". Para tetamu datang pula dan membawa hadiah khayalan. Dengan bantuan pergerakan ekspresif, tindakan permainan bersyarat, kanak-kanak harus menunjukkan apa yang mereka diberikan. Lebih baik jika tetamu agak sedikit, dan seluruh lelaki pertama kali melawat khalayak, menilai ketepatan pertunjukan. Kemudian kanak-kanak boleh menukar peranan. Hadiah boleh menjadi yang paling pelbagai: kotak coklat, coklat, selendang, topi, buku, penanda dan juga anak kucing hidup.

Permainan "Tebak apa yang saya lakukan?"

Tujuan. Membangunkan ingatan, imaginasi kanak-kanak.
Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Setiap kanak-kanak mengambil pose tertentu dan membenarkannya: - berdiri dengan tangannya dibangkitkan (saya meletakkan buku di rak, saya mempunyai gula-gula dari pasu di dalam loker, saya menggantung jaket, menghiasi pokok Krismas, dan lain-lain); - Ia berdiri di atas lututnya, tangan dan Hull bertanya ke hadapan (saya sedang mencari sudu di bawah meja, saya menonton ulat, saya memberi makan anak kucing, saya menggosok lantai, dan lain-lain); - duduk berjongkok (saya melihat cawan patah, menarik dengan kapur, dll.); - bersandar ke hadapan (mengikat tali kasut, menaikkan sapu tangan, merobek bunga, dll.).

Permainan "Tebak apa yang saya lakukan?" dalam bergerak.

Kanak-kanak berjalan bebas di sekitar dewan ke muzik. Sebaik sahaja muzik berakhir, orang-orang berhenti, mengambil pose tertentu, kemudian membenarkan mereka (mengumpul bunga, bersandar di atas cendawan, dll.).

Permainan "satu dan yang sama dengan cara yang berbeza"


Kanak-kanak dalam separuh bulatan kreatif. Satu kanak-kanak datang dengan pilihan tingkah lakunya, dan kanak-kanak harus meneka apa yang dia lakukan dan di mana ia (seseorang pergi, duduk, berlari, menaikkan tangannya, mendengar, dll.). Tindakan yang sama dalam keadaan yang berbeza kelihatan berbeza. Kanak-kanak dibahagikan kepada kumpulan kreatif, dan masing-masing menerima tugas tertentu.
Saya kumpulan mendapat tugas untuk duduk. Pilihan yang mungkin:
- Duduk TV;
- Duduk di sarkas;
- Duduk di pejabat doktor;
- Duduk dari papan catur;
- Duduk dengan rod memancing di tebing sungai, dsb.
Kumpulan II menerima tugas untuk pergi. Pilihan yang mungkin:
- untuk pergi di jalan raya;
- Pergi pasir panas;
- Pergi melalui dek kapal;
- Pergi ke jambatan log atau sempit;
- Pergi melalui laluan gunung yang sempit dan sebagainya.
III Kumpulan mendapat tugas untuk dijalankan. Pilihan yang mungkin:
- Run, lewat di teater;
- Jalankan dari anjing jahat;
- Jalankan, memukul hujan;
- Main, bermain di Zhmurki, dll.
Kumpulan IV mendapat tugas untuk mengayunkan tangan anda. Pilihan yang mungkin:
- mengusir nyamuk;
- memberi isyarat kepada kapal untuk notis;
- Menjahit tangan basah, dsb.
V Kumpulan mendapat tugas untuk menangkap haiwan kecil. Pilihan yang mungkin:
- kucing;
- burung kakak tua;
- belalang obor, dsb.
Guru dan penonton merayakan siapa yang menyelesaikan tugas dengan betul.

Permainan "Transformasi Subjek"

Tujuan. Membangunkan imaginasi, fantasi kanak-kanak.
Pada mulanya, guru menerangkan anak-anak: "Di teater, penonton percaya kepada apa yang dipercayai oleh pelakon. Sikap pentas adalah kemahiran dengan bantuan iman, imaginasi dan fantasi mengubah sikap mereka terhadap subjek, tempat tindakan atau rakan kongsi, mengubah tingkah laku mereka dengan sewajarnya, membenarkan transformasi bersyarat. "
Guru mengambil apa-apa objek dan meletakkannya di atas meja! Atau menghantar dalam bulatan dari satu anak ke yang lain. Setiap kanak-kanak mesti bertindak dengan subjek dengan cara sendiri, mewajarkan tujuan barunya supaya intipati transformasi adalah jelas. Pilihan untuk menjadikan item yang berbeza:
Pensil atau tongkat: kunci, pemutar skru, garpu, sudu, termometer, berus gigi, berus untuk
lukisan, kasut, saya sikat, dan sebagainya;
Little Ball: Apple, Shell, Bola salji, Kentang, Batu, Hedgehog, Bun, Ayam, dan sebagainya;
Notebook: cermin, lampu suluh, sabun, coklat, berus kasut, permainan, dll.
Anda boleh menghidupkan najis dalam pensil; Dalam kes ini, kanak-kanak mesti membenarkan nama bersyarat subjek.
Sebagai contoh, kerusi besar boleh diubah menjadi takhta kerajaan, memori nama samaran, dan sebagainya.

Permainan Perjalanan Dunia

Tujuan. Membangunkan fantasi, keupayaan untuk membenarkan tingkah laku anda.
Kanak-kanak dalam separuh bulatan kreatif. Guru menjemput mereka untuk pergi ke Perjalanan Dunia: "Guys, kamu berhadapan dengan tugas: untuk datang dengan tempat jalanmu akan pergi - di padang pasir, di jalan gunung, di rawa; Melalui hutan, hutan, melalui lautan di atas kapal. " Kanak-kanak menawarkan laluan perjalanan jalan raya menggunakan pemandangan kapal, pondok. Oleh itu, laluan Perjalanan Dunia disusun, dan kanak-kanak mula bermain. Permainan ini menggunakan muzik orang-orang di dunia, kesan bunyi - guruh, hujan, ribut, ribut, kostum dan topeng.

Permainan "Raja"

Tujuan. Untuk dapat bertindak dengan objek khayalan, untuk memori tindakan fizikal (pilihan permainan rakyat).
Peranan raja artis dipilih menggunakan pembaca:
Masha kami berdiri awal,
Dolls semua dikira semula:
Dua tingkap bersarang,
Dua arinka di perinka,
Dua tanya di atas bantal,
Dan pasli dalam topi
Pada dada oak.
(E. Blaginina. Penyata)
Semua kanak-kanak membantu membantu; Guru perlahan-lahan, dengan jelas menyatakan kata-kata membaca supaya orang-orang dapat mengingat mereka dengan lebih baik.
Raja sedang duduk di atas "takhta" dengan mahkota di kepala. Kanak-kanak dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Setiap kumpulan mewakili raja profesionnya, bertindak dengan objek khayalan (tukang masak, bar, tukang jahit, dan sebagainya).
Kumpulan pertama datang kepada raja.
Pekerja. Halo, raja!
Raja. Hello!
Pekerja. Adakah anda memerlukan pekerja?
Raja. Dan apa yang anda tahu bagaimana untuk melakukannya?
Pekerja. Dan anda rasa!
Raja mesti meneka profesion pekerja. Jika dia rasa betul, maka anak-anak sedang habis, dan dia mengejar anak-anak melarikan diri. Bayi yang ditangkap pertama menjadi raja. Dalam proses permainan, guru merumitkan watak raja - maka dia tamak, maka kejahatan. Jika peranan raja sedang bermain gadis itu (ratu), maka ia boleh menjadi yang baik, remeh, marah, dan sebagainya. Perkara utama dalam tindakan permainan ini dengan objek khayalan.

Permainan "teka-teki tanpa perkataan"

Tujuan. Menarik kanak-kanak untuk bermain adegan mini.
Guru mengadakan kanak-kanak: duduk di kedai,
Dengan anda duduk.
Saya akan membuat anda teka-teki,
Siapa yang bijak - saya akan lihat.
Guru, bersama-sama dengan subkumpulan pertama kanak-kanak duduk dan mempertimbangkan ilustrasi untuk misteri tanpa kata-kata.
Kanak-kanak memilih gambar yang boleh dibuat, tanpa mengatakan perkataan. Subkumpulan kedua terletak di bahagian lain dari dewan pada masa ini. Kanak-kanak subkumpulan pertama tanpa kata-kata, dengan bantuan ekspresi wajah dan gerak isyarat, menggambarkan, sebagai contoh: angin, laut, rod, cerek (jika sukar, maka: kucing, anjing anjing, tetikus, dll.). Kanak-kanak subgroup kedua meneka. Kemudian subkumpulan kedua turun, dan hantu - yang pertama.
"Pasangan Mesra"
Kanak-kanak dibahagikan kepada pasangan. Salah seorang daripada mereka mengikat mata mereka. Di atas lantai di antara kerusi yang diletakkan mainan besar. Anak kedua dari pasangan itu perlu memegang pasangan dari satu kerusi ke yang lain supaya tiada mainan ditembak jatuh.
"Siapa yang dipanggil?"
Kami mempunyai sedikit dengan teliti,
Di tempat semua orang berada.
Anda rasa teka-teki itu
Siapa yang memanggil anda, mengetahui!
Kanak-kanak bangun dalam bulatan. Di tengah-tengah bulatan itu menjadi memandu dengan mata tertutup. Sesiapa yang memanggilnya dengan nama, dan yang membawa cuba untuk mengetahui siapa itu. Kemudian perubahan terkemuka dan permainan terus.

Etude "di taman".

Yang utama (pendidik) membaca cerita, dan kanak-kanak menggambarkan tindakan yang diterangkan di dalamnya, pergerakan ("filem senyap").
"Kanak-kanak pergi ke taman. Epal tumbuh di atas pokok. Mereka adalah bulat, masam manis. Di dalam biji-bijian kecil mereka. Kadang-kadang epal jatuh ke tanah. Kanak-kanak membangkitkan mereka, dimasukkan ke dalam bakul dan membawa pulang. Kanak-kanak mencuci epal, memotong mereka dengan separuh dan merawat mereka ayah dan ibu. Epal yang lazat! "

Permainan echo.

Kanak-kanak dibahagikan kepada dua pasukan. Lead berkata:
Kami akan pergi ke hutan, mencari cendawan.
Guys Kami bercakap dengan kuat: "Au-au!"
Tiada siapa yang bertindak balas, hanya echo bercakap.
Satu lagi kumpulan berulang: "Au-au!"
Latihan diulang 3-4 kali. "Au" diucapkan dengan kuat, lebih tenang, tenang, berbisik.

Etude "hutan"

Pendidik berkata: "Di hutan, birchings, pokok Krismas, bilah, cendawan, beri, semak berkembang. Pilih diri anda loji yang anda suka. Untuk pasukan saya, kami Swami "berpaling" ke dalam hutan. Bagaimana tumbuhan anda bertindak balas:
- angin tenang, lembut;
- angin sejuk, sejuk;
- Hujan cendawan lebur;
-Shower;
-Lasc Sunny? "

Permainan "Boots"

Berpakaian kaki di kasut baru,
Anda berjalan, kaki, betul-betul di sepanjang trek.
Anda berjalan, teruskan, jangan span pada lopak,
Di dalam lumpur tidak pergi, but kaki tidak berubah.
Kanak-kanak bangun antara satu sama lain, memegang pinggang di hadapan seorang anak yang berdiri. Pada perintah guru, kanak-kanak mesti pergi sepanjang jalan. Tugas utama bermain bukan untuk memecahkan rantai tunggal, tidak melangkah ke musim gugur "lopak", diukir dari kertas.

Permainan "Pergi ke tajuk"

Pendidik mencadangkan "memakai" topi musim luruh (memakai beg kepala dengan pasir).
Kanak-kanak bergerak di sepanjang kumpulan di kaus kaki, tumit, pada semua empat dan cuba untuk tidak menjatuhkan topi. Pernafasan Jangan berlengah-lengah dan bernafas melalui hidung.

Permainan "Drozd"

Kanak-kanak berpaling berpasangan antara satu sama lain dan berkata:
"Saya seorang penderitaan, dan anda seorang penderitaan.
(Tunjukkan dahulu pada diri sendiri, kemudian kepada kawan.)
Saya mempunyai hidung, dan anda mempunyai hidung.
(Sentuh ke hidung anda, kemudian ke hidung kawan.)
Saya mempunyai lancar, dan anda mempunyai lancar.
(Pergerakan pekeliling pertama pipi mereka, kemudian pipi kawan.)
Saya mempunyai manis, dan anda mempunyai manis.
(Jari-jari menunjuk menyentuh sudut mulut mereka, kemudian nyatakan mulut kawan mereka.)
Saya seorang kawan, dan anda adalah kawan.
(Sapukan kedua-dua tangan ke dada anda, kemudian ke Komrad Dada.)
Kami baik! "
(Peluk.)

Etude "menyelamatkan anak ayam".

Guru berkata: "Bayangkan bahawa anda mempunyai anak ayam yang tidak berdaya kecil di tangan anda. Tarik tangan dengan telapak tangan. Dan sekarang memanaskannya, perlahan-lahan, satu jari melipat telapak tangan anda, menyembunyikan anak ayam anda di dalamnya, menaikkannya, memanaskan pernafasan anda yang licin, tenang, pasangkan telapak tangan anda ke dada anda, berikan anak ayam dengan kehangatan hati dan pernafasan anda. Dan sekarang buka telapak tangan anda, dan anda akan melihat bahawa anak ayam itu bahagia melepaskan, tersenyum dan jangan sedih, dia masih akan terbang kepada anda. "

Etude "angsa."

Pendidik membaca cerita, dan kanak-kanak menggambarkan tindakan di dalamnya dengan gerak isyarat, pergerakan ("filem senyap")
"Para perempuan simpanan itu diterbitkan ke halaman rumah dan rumah Manitis:" Tags, tags! Geese White, Geese Grey, pulang ke rumah! " Dan geese dari leher yang panjang yang panjang, kaki tersebar, sayap itu tumbuh, hidung diturunkan: "Gaita! Kami tidak mahu rumah kami pergi! Kami baik di sini! " Dia melihat tuan rumah bahawa anda tidak akan berjaya dari Gusey: Saya mengambil ranting dan memandu mereka pulang. "

Permainan "Mamina Manik"

Tujuan. Membangunkan perhatian, pemerhatian, kelajuan tindak balas, ingatan.
Penyampai memulakan permainan, pergi dan mengulangi: "Saya meletakkan manik pada benang," mengambil anak-anak dengan tangan, yang lain sesuai, mengambil tangan anak yang terakhir, membentuk manik-manik panjang. Tuan menyanyi perlahan-lahan:
Bagaimana Kami Manik,
Bagaimana Kami Manik,
Manik, manik.
Bagaimana kami bermain manik
Bagaimana benang dikumpulkan
Manik, manik,
Manik cantik.
Bagaimana kita tertanya-tanya manik
Bagaimana kita tertanya-tanya manik
Manik, manik,
Manik cantik.
Berhenti dan berkata: "Dimainkan, kami bermain dengan manik. Dan benang itu keliru. Mereka mula bersurai, dia berpecah. Semua manik dilancarkan, bersatu dalam semua arah: Bach! TARARH! (Kanak-kanak berselerak dalam kumpulan.) Oh, manik kami terasa jauh! Ia adalah perlu untuk mengumpul semua manik lagi untuk dikumpulkan.

Etude "North Pole"

Gadis itu adalah sihir adalah bunga tujuh keluarga yang ajaib. Dia mahu sampai ke Kutub Utara. Saya mengambil isteri dari bunga-bunga yang dihormati, semi-peniaga, yang terkena satu kelopak, melemparkannya dan berkata:
Terbang, terbang petal,
Di Barat
Utara Selatan,
Kembali dengan membuat bulatan.
Hanya menyentuh anda
Saya tertanya-tanya!
Membawa saya berada di Kutub Utara! Dan Zhenya segera, seperti yang ada di dalam pakaian musim panas, dengan kaki telanjang, semata-mata adalah salah satu tiang utara, dan ada fros seratus darjah!
Pergerakan ekspresif: lutut ditutup supaya satu lutut meliputi yang lain, tangan di sekitar mulut, bernafas di jari. Kad cerita rakyat dari Ural Selatan untuk tadika. Kumpulan Junior

© 2021 Skudelnica.ru - cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran