Program kanak-kanak belajar membaca. Program “Pengajaran awal membaca kepada kanak-kanak prasekolah

rumah / penceraian

Ciri aplikasi Belajar membaca mengikut suku kata

  • mengajar membaca menggunakan kaedah yang berkesan;
  • ilustrasi animasi berwarna-warni;
  • perkembangan perbendaharaan kata dan pandangan kanak-kanak;
  • pendidikan prasekolah bebas;
  • sesuatu yang disukai oleh anak-anak dan ibu bapa.

Aplikasi Belajar membaca mengikut suku kata dengan alih suara profesional akan membantu ibu dan bapa mengajar cara membaca kanak-kanak yang sudah mengetahui abjad atau kebanyakannya. Mengumpul perkataan: permainan mengandungi perkataan 3 dan 4 huruf yang mengandungi suku kata keras (vokal a, o, u, ы, e) dan suku kata lembut (vokal e, e, i, yu, i). Kanak-kanak belajar membaca suku kata keras lebih cepat dan lebih mudah daripada suku kata lembut. Proses permainan dibina berdasarkan prinsip membahagikan perkataan ke dalam gudang (kiub Zaitsev yang terkenal berdasarkan teknik ini). Kanak-kanak belajar membaca dengan membuat perkataan daripada kad dengan huruf dan suku kata. Ejaan perkataan yang betul disertai dengan animasi, yang menjadikan pembelajaran membaca lebih menyeronokkan dan tidak seperti pelajaran atau aktiviti. Dari pelancaran pertama permainan, bayi boleh bermain dan belajar membaca secara bebas.

Dalam proses Belajar Membaca dengan Suku Kata, kanak-kanak mengembangkan analisis perkataan yang dirasakan oleh telinga dan keupayaan untuk mengenali struktur pertuturan asas dengan cepat yang berkaitan dengan membaca dalam bahasa Rusia. Membaca dengan perkataan adalah lebih mudah untuk kanak-kanak daripada membaca dengan suku kata. Kaedah pengajaran ini menyumbang kepada perkembangan awal kanak-kanak berumur 1 hingga 3 tahun. Seiring dengan belajar membaca, perbendaharaan kata dan cakrawala kanak-kanak berkembang. Aplikasi ini juga akan membantu ramai kanak-kanak yang sudah mula membaca untuk mengelakkan kesilapan berterusan dalam membaca, terutamanya kanak-kanak yang mempunyai masalah terapi pertuturan. Belajar membaca mengikut suku kata - setiap 4 perkataan yang dikumpul dalam permainan, semakan bacaan didayakan secara lalai, yang boleh dimatikan dan dihidupkan oleh ibu bapa mengikut budi bicara mereka.

02
Okt
2010

Kereta api. Belajar membaca mengikut suku kata (2009)

Tahun pembuatan: 2009
Genre: Permainan pendidikan dan pendidikan untuk kanak-kanak
Pemaju: Bayun
Penerbit: Bayun
Tapak web pembangun: http://bayun.ru/
Bahasa antara muka: hanya bahasa Rusia
Platform: PC

Keperluan Sistem:
Sistem pengendalian: Windows 98/Me/2000/XP
Pemproses: Pentium III 700 MHz
Memori: 256 MB
Kad video: 64 MB, DirectX 8.0
Pencetak warna

Penerangan: Permainan "Kereta api. Belajar membaca mengikut suku kata" mengandungi set grafik yang sedia untuk dicetak pada pencetak berwarna.
Permainan ini bertujuan untuk mengajar literasi kepada kanak-kanak berumur 4 tahun ke atas. Di sini kanak-kanak akan dapat belajar huruf dan suku kata dan belajar membaca. Dalam permainan, suku kata mewakili gerabak kereta api. Matlamat permainan ini adalah untuk memasang kereta api.
Pilihan permainan:
1. Mari kita berkenalan dengan suku kata.
Kami menunjukkan dan menamakan suku kata kepada kanak-kanak itu, dan menjemput kanak-kanak itu untuk mencari suku kata ini daripada 2-3 alternatif. Jika kanak-kanak itu mencari suku kata dengan betul, dia menambah gerabak ke kereta apinya.
Permainan ini boleh dimainkan dengan beberapa kanak-kanak, kemudian setiap kanak-kanak bergilir-gilir mencari trelernya sendiri; jika kanak-kanak itu membuat kesilapan, maka pemain seterusnya mencari trelernya. Kanak-kanak yang keretanya lebih panjang akan menang.
Apabila kanak-kanak itu bebas menavigasi kumpulan suku kata tertentu, anda boleh bermain secara bergilir-gilir, i.e. Anda memberi tugas kepada anak anda, kemudian anak datang dengan tugasan untuk anda, jangan lupa untuk membuat kesilapan! Ia sangat bagus jika bayi anda membetulkan anda.
2. Kami menulis perkataan suku kata demi suku kata.
Permainan ini adalah elemen teras pembelajaran membaca. Matlamat permainan ini adalah untuk memasang kereta api yang gerabaknya membentuk perkataan. Sebagai contoh: kami mengumpul perkataan LEMBU - kami menjemput kanak-kanak untuk mencari suku kata yang sepadan secara berurutan: KO, RO, VA. Anda perlu mencari suku kata antara 2 alternatif (bilangan alternatif kemudiannya boleh ditambah, tetapi tidak lebih daripada 5). Jika suku kata dipilih dengan betul, ia ditambah pada penghujung kereta api. Apabila semua suku kata yang diperlukan hadir di dalam kereta api (ajar kanak-kanak untuk meletakkan suku kata dalam urutan yang betul dan dari kiri ke kanan), kanak-kanak membaca perkataan itu.
Jumlah 11 pilihan permainan


Pasang dan mainkan

16
Apr
2014

Kembali ke sekolah tidak lama lagi. Belajar mengira (2009)

Ia agak mustahil untuk mengajar anak anda mengira seawal mungkin, dan juga semasa bermain! Aritmetik nakal dalam ayat "Belajar Mengira" akan membantu anda mempelajari nombor dengan mudah, dan latihan dengan gambar yang terang akan menjadikan kelas menyeronokkan dan menarik. Program baharu siri "Soon to School" yang terkenal akan memperkenalkan kanak-kanak kepada nombor, bentuk geometri, masalah...

Tahun pembuatan: 2009
Genre: Permainan untuk si kecil
Pemaju: SYARIKAT ID
Penerbit: Cakera Baharu
Tapak web pembangun: tidak diketahui
Bahasa antara muka: Rusia


09
Mac
2014

Chuggington. Enjin Kecil Pergi ke Sekolah (2012)

Belajar adalah lebih menarik dalam syarikat enjin lucu dari Chuggington! Terdapat empat mata pelajaran yang paling penting di sekolah mereka: literasi, matematik, alam sekitar dan peraturan tingkah laku. Dengan abjad interaktif, anak anda akan cepat mempelajari semua huruf dan mempelajari banyak perkataan baharu. Dalam pelajaran matematik, dia akan menguasai mengira dan belajar menyelesaikan masalah yang melibatkan penambahan dan penolakan...

Tahun pembuatan: 2012
Genre: permainan kanak-kanak
Pemaju: SYARIKAT ID
Penerbit: ID COMPANY
Tapak web pembangun: http://idcompany.ru
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC


19
Apr
2008

Belajar menaip dalam bahasa Rusia (2000)

"Syarikat Fargus terus menghasilkan satu siri permainan pendidikan kanak-kanak yang menarik dari studio Disney. Beritahu saya secara jujur, berapa ramai daripada anda, pemilik komputer, menaipnya selain menggunakan dua jari? Kemungkinan besar, tidak banyak. Dan dengan bantuan dalam permainan ini, anak anda (dan bukan sahaja kanak-kanak itu ) dengan mudah boleh belajar menaip seperti seorang profesional sejati... Dan dalam hal ini...

Tahun pembuatan: 2000
Genre: Pendidikan
Pemaju: Fargus
Penerbit: Hak Cipta Fargus
Jenis penerbitan: lesen

Ubat: Tidak diperlukan
Platform: PC WIN95/98/2000, PEN 200, 32MB RAM, SB, MOUSE.


14
Apr
2014

Perkembangan awal kanak-kanak mengikut sistem Montessori: Dunia di sekeliling kita, Bentuk dan warna, Logik yang menghiburkan (2009)

Tahun pembuatan: 2009
Genre: Program pendidikan kanak-kanak dengan elemen permainan
Pembangun: Bayun Studio
Penerbit: Buka
Tapak web pembangun: bayun-school.com
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC
Sistem: Microsoft® Windows®XP/Vista
Pemproses: Pentium® III 1000 MHz
Memori: 256 MB Kad video: menyokong resolusi 1024*728 Kad audio: Mana-mana
Cakera keras: 450 MB
Tambahan: pencetak untuk mencetak tambahan. tugasan (pilihan)


22
Apr
2008

Pengajaran daripada Cyril dan Methodius. MATEMATIK darjah 1. Bahagian 4 (2006)

Syarikat Cyril dan Methodius membentangkan kesinambungan siri "Sekolah Rendah" "Gred 1 Matematik". Buku teks multimedia bertujuan untuk mengajar matematik kepada kanak-kanak peringkat sekolah rendah. Bahagian keempat dari segi jumlah bahan pendidikan adalah setanding dengan program suku keempat gred pertama sekolah menengah. “Pengajaran Cyril dan Methodius. M...

Tahun pembuatan: 2006
Genre: Program pendidikan
Pemaju: K&M
Penerbit: NMG
Jenis penerbitan: lesen
Bahasa antara muka: Rusia sahaja
Ubat: Tidak diperlukan


19
Ogos
2008

Dora the Explorer Backpack Adventure (2007)

Gadis Dora tertidur membaca buku semula. Itu kerana membaca bukanlah aktiviti yang sangat menyeronokkan, terutamanya untuk gadis yang suka bermain! Tetapi Dora bukan sahaja seorang yang gelisah, tetapi juga seorang pencipta. Dia tahu cara menjadikan pembelajaran menyeronokkan: anda hanya perlu memulangkan buku yang membosankan itu dengan cepat. Malah laluan ke perpustakaan akan menjadi laluan pengembaraan jika anda menjemput...

Tahun pembuatan: 2007
Genre: Permainan pendidikan kanak-kanak
Pemaju: Atari
Penerbit: Akella
Tapak web pembangun: www.atari.com
Bahasa antara muka: Rusia sahaja


04
Dis
2007

Pengembaraan di Kota Ahli Matematik (2000)

Cakera ini membuka satu siri perjalanan yang menarik. Sekarang anda perlu pergi dalam perjalanan melalui bandar matematik. Dari segi penampilan, ini adalah bandar biasa, tetapi di sebalik setiap objek "hidup" terdapat permainan matematik, teka-teki dan masalah tersembunyi. Mungkin anda tidak selalu perasan bahawa begitu banyak perkara di sekeliling kita sesuai dengan peraturan matematik yang ajaib...

Tahun pembuatan: 2000
Genre: pembangun permainan pendidikan kanak-kanak: GogGames
Penerbit: Media-Service-2000
Jenis penerbitan: lesen
Bahasa antara muka: Rusia sahaja
Ubat: Tidak diperlukan
Platform: PC Pentium 133,
RAM: 32MB,
Kad video: 1MB SVGA, CD-ROM 4x, Windows 95/98/ME/NT/2000, tetikus, kad bunyi


23
Jan
2010

DeAgostini's Land of Knowledge 1. Di taman permainan (2010), permainan+majalah

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Permainan pendidikan + majalah
Pemaju: DeAgostini
Penerbit: DeAgostini
Tapak web pembangun: www.deagostini.ru/
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC Windows 98-Seven, pemproses Intel AMD 1 GG, resolusi skrin 1024x768 piksel, kad bunyi, tetikus, fon kepala atau pembesar suara, pemacu CD DVD


18
Okt
2007

Losharik / Pop! Teka-teki Anjing Belon Berpintal (1998)

Anda bermain sebagai anjing kembung bernama Losharik. Matlamat permainan ini adalah untuk melompat di atas belon untuk sampai ke garisan penamat. Pada peringkat pertama ia akan menjadi agak mudah, tetapi kemudian anda akan berada dalam bahaya, seperti kucing yang mampu memecahkan Losharik yang malang dengan kuku mereka, atau sarang yang penuh dengan lebah jahat... Permainan ini mengandungi 87 peringkat, sepanjang masa. ..

Tahun pembuatan: 1998
Genre: arked / pembangun logik: Zero Entertaiment
Penerbit: Fargus
Bahasa antara muka: Rusia sahaja
Platform: PC Windows 98 atau lebih tinggi Pentium 2 400 MHz 64 MB RAM 8 MB video


12
Jun
2010

Tanah ilmu Pembersihan am. (bahagian 12) (2010)

"Tanah Pengetahuan" - kursus pendidikan progresif untuk kanak-kanak prasekolah dengan CD dan majalah. Empat wira dari "Tanah Pengetahuan" menjemput kanak-kanak ke dunia mereka, di mana mereka: * mula belajar nombor dan huruf * belajar menggunakan logik dan menyelesaikan masalah * belajar banyak perkara menarik tentang alam semula jadi dan alam sekitar * memperoleh sosial dan setiap hari kemahiran...

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Permainan pendidikan kanak-kanak
Pembangun: deagostini
Penerbit: deagostini

Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC

Pemproses: Pentium III 1 GHz
Memori: 64 MB
Kad video: 1024x768


21
Feb
2008

Baju tidur Sam. Terdapat masalah di pulau kami - makanan telah hilang tanpa jejak! (2000)

Pulau ajaib Moptop berada dalam bahaya! Penduduk tempatan - makanan lazat dan sihat - teruja, kerana musuh yang dahsyat menceroboh rumah mereka: gula-gula berbahaya dan lemak yang sama berbahaya! Ia telah memutuskan untuk mengatur mesyuarat semua produk untuk mencegah perang. Tetapi gula-gula licik tidak mahu penyelesaian yang aman dan mengganggu acara itu dalam setiap cara yang mungkin! Empat produk sekaligus...

Tahun pembuatan: 2000
Genre: pencarian, untuk kanak-kanak pembangun: Humongous Entertainment
Penerbit: Russobit-M
Jenis penerbitan: lesen
Bahasa antara muka: Rusia sahaja
Ubat: Tidak diperlukan


16
Sep
2010

Tanah ilmu. Naik kereta api. (bahagian 19) (2010)

"Tanah Pengetahuan" - kursus pendidikan progresif untuk kanak-kanak prasekolah dengan CD dan majalah. Empat wira dari "Tanah Pengetahuan" menjemput kanak-kanak ke dunia mereka, di mana mereka: * mula belajar nombor dan huruf * belajar menggunakan logik dan menyelesaikan masalah * belajar banyak perkara menarik tentang alam semula jadi dan alam sekitar * memperoleh sosial dan setiap hari kemahiran...

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Permainan pendidikan kanak-kanak
Pembangun: deagostini
Penerbit: deagostini
Tapak web pembangun: http://www.deagostini.ru/
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC
Sistem pengendalian: Windows All
Pemproses: Pentium III 1 GHz
Memori: 64 MB
Kad video: 1024x768


16
Mac
2014

Baba Yaga "Pergi ke sana, saya tidak tahu di mana ..." (2004)

Permainan komputer pendidikan “Baba Yaga. Pergi ke sana, saya tidak tahu di mana" adalah kesinambungan menarik dari permainan komputer "Baba Yaga Learns to Read". Tetapi tugas kali ini akan menjadi lebih sukar dan menarik. Bersama-sama dengan Kucing, yang telah dihukum oleh Yaga kerana secara rahsia membawa Rubah yang licik ke dalam reban ayamnya, para penjejak muda itu perlu pergi ke tempat ajaib...

Tahun pembuatan: 2004
Genre: permainan komputer pendidikan
Pembangun: ComMedia
Penerbit: ComMedia
Tapak web pembangun: www.comedia.ru/
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: Sistem pengendalian PC Windows 98/Me/2000/XP Pentium III-500 MHz pemproses 64 MB RAM CD-ROM 12-kelajuan Kad bunyi, pembesar suara atau fon kepala


22
Ogos
2010

Naga dan zoologi menghiburkan (2000)

Drakosha yang ingin tahu menjemput kanak-kanak dan orang dewasa untuk berkenalan dengan dunia haiwan dalam semua kepelbagaiannya. Amuba dan gastropod yang paling mudah, ikan dan amfibia, burung dan mamalia - semua pautan evolusi akan muncul di hadapan naturalis muda dalam bentuk album bergambar berwarna-warni. Dan di antara pelajaran anda boleh pergi ke...

Tahun pembuatan: 2000
Genre: Permainan pendidikan dan perkembangan
Pembangun: G.O.G. Permainan
Penerbit: Media2000
Tapak web pembangun: http://www.gog.com/
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC Windows 98/Me/2000/XP; Pentium 200 MHz; 64 MB RAM; Video SVGA; Pembaca CD; papan kekunci; tetikus.


06
tapi saya
2010

Tanah ilmu.Bermalam di khemah. (bahagian 22) (2010)

"Tanah Pengetahuan" - kursus pendidikan progresif untuk kanak-kanak prasekolah dengan CD dan majalah. Empat wira dari "Tanah Pengetahuan" menjemput kanak-kanak ke dunia mereka, di mana mereka: * mula belajar nombor dan huruf * belajar menggunakan logik dan menyelesaikan masalah * belajar banyak perkara menarik tentang alam semula jadi dan alam sekitar * memperoleh sosial dan setiap hari kemahiran...

Tahun pembuatan: 2010
Genre: Permainan pendidikan kanak-kanak
Pembangun: deagostini
Penerbit: deagostini
Tapak web pembangun: http://www.deagostini.ru/
Bahasa antara muka: Rusia
Platform: PC
Sistem pengendalian: Windows All
Pemproses: Pentium III 1 GHz
Memori: 64 MB
Kad video: 1024x768


Nota penjelasan

Program ini berdasarkan metodologi ahli terapi pertuturan Moscow yang terkenal, calon sains pedagogi Nadezhda Sergeevna Zhukova. Latihan dirancang untuk dijalankan mengikut "Primer" oleh N.S. Zhukova, yang merupakan manual untuk mengajar kanak-kanak prasekolah cara membaca dengan betul.

Arah arah. Program ini bertujuan untuk menganjurkan kelas tambahan untuk pelajar dalam kumpulan kanan institusi prasekolah. Program yang dibentangkan dibina berdasarkan prinsip pendidikan perkembangan, yang melibatkan perkembangan kanak-kanak keupayaan membaca suku kata, serta keupayaan untuk berfikir secara bebas, menganalisis, membuat generalisasi, dan mewujudkan hubungan sebab-akibat.

Kesesuaian. Mengajar membaca kepada kanak-kanak prasekolah adalah satu langkah penting dalam persediaan ke sekolah, kerana... Kanak-kanak yang membaca mempelajari kurikulum sekolah dengan lebih mudah dan cepat, mengharungi tempoh penyesuaian di sekolah rendah dengan lebih mudah, dan mengalami rasa keyakinan yang lebih besar terhadap kebolehan mereka, yang membolehkan mereka menunjukkan tahap pengetahuan dan kemahiran yang baik.

Perkaitan program ditentukan oleh tumpuannya untuk mewujudkan keadaan untuk perkembangan kebolehan kognitif kanak-kanak, kemahiran pendidikan umum. Untuk pembelajaran yang berjaya, kanak-kanak perlu datang ke sekolah dengan bersedia. Proses penyesuaian ke sekolah dan kejayaan akademik selanjutnya bergantung kepada sejauh mana kesediaan ini.

Menguasai kemahiran membaca awal memerlukan kesediaan tertentu sfera sensorimotor dan intelek kanak-kanak prasekolah. Oleh itu, setiap kanak-kanak memerlukan masa yang berbeza untuk menguasai kemahiran membaca. Dalam proses pembelajaran membaca, pendekatan individu diperlukan.

Adalah wajar bahawa pada masa kanak-kanak membaca suku kata dan perkataan dengan huruf yang sedang dipelajari, dia sudah boleh menyebut bunyi ini dengan betul. Oleh itu, program ini merangkumi elemen latihan terapi pertuturan yang bertujuan untuk meningkatkan kemahiran motor artikulasi, dan juga mengajar huruf disusun dalam susunan tertentu: pertama, kita berkenalan dengan vokal. Ini adalah huruf yang boleh "menyanyi" A, U, O. Lebih mudah untuk menggabungkannya menjadi suku kata: AU, UA, dll. Akhirnya, kanak-kanak itu mesti, tanpa bantuan orang lain, menggerakkan jarinya dari satu huruf ke huruf lain, belajar membaca suku kata yang terdiri daripada dua vokal. Dan hanya selepas berkenalan dengan vokal barulah kita beralih kepada konsonan.

Untuk mengukuhkan kemahiran membaca suku kata bersama, lajur suku kata diberikan pada setiap muka surat. Anda boleh membaca secara menegak, mendatar atau membaca secara rawak, latih kelajuan membaca anda. Semua perkataan, walaupun perkataan dalam teks, dibahagikan kepada suku kata, yang memudahkan proses membaca. Terdapat banyak bahan bacaan dalam buku asas dan ia dipilih dengan jayanya sehingga kanak-kanak itu tidak akan melihat bahawa dia membaca "ketulan" teks yang besar tanpa bantuan orang lain.

Kanak-kanak menguasai kaedah membaca suku kata dan berterusan, yang memastikan kelancaran dan ketepatan proses membaca.

Kerja ini dibina berdasarkan prinsip penggunaan maksimum oleh kanak-kanak aktiviti kognitifnya sendiri dan pengenalan berurutan bahan program (iaitu, dari mudah ke kompleks), dengan mengambil kira keadaan institusi prasekolah.

Matlamat dan objektif program

Sasaran: pembentukan stok pengetahuan, kemahiran dan kebolehan yang mewujudkan prasyarat untuk kejayaan peralihan kepada pendidikan di sekolah rendah; mengajar membaca suku kata.

Tugasan:

1. Pelajari artikulasi bunyi yang betul, tentukan tempat bunyi (huruf) dalam perkataan.

2. Mengajar bacaan suku kata yang berterusan dan menganalisis perkara yang dibaca.

3. Membangunkan proses mental: ingatan, perhatian, pemikiran, imaginasi.

4. Memupuk minat membaca.

Syarat untuk program

Kelas hendaklah diadakan di dalam bilik dengan pencahayaan dan pengudaraan yang baik. Untuk kelas, anda memerlukan meja dan kerusi yang sepadan dengan ketinggian kanak-kanak, papan penanda magnet dengan set huruf, penanda, demonstrasi atau abjad potong individu untuk setiap kanak-kanak, pembaris bunyi dan suku kata, jadual suku kata dan perkataan , “ABC”.

Bentuk kerja ini membolehkan kami menyelesaikan masalah mengajar kemahiran membaca asas dengan kesan yang lebih besar, kerana ia mengambil kira ciri-ciri individu kanak-kanak, dan juga membolehkan anda mendas beban secara optimum pada setiap kanak-kanak dalam kumpulan. Aktiviti pendidikan langsung tidak melebihi 30 minit (SanPin 2.12.7).

Peringkat pelaksanaan program

Umur kanak-kanak yang menyertai pelaksanaan program pendidikan ini. Kanak-kanak berumur 6-7 tahun, prasekolah umur prasekolah senior.

Jangka masa pelaksanaan (tempoh proses pendidikan, peringkat) Program ini direka untuk latihan selama 8 bulan untuk kanak-kanak prasekolah.

Kelas diadakan 2 kali seminggu selama 30 minit. Hanya 60 minit seminggu. Kursus penuh 7 bulan, 65 pelajaran.

Bentuk utama kelas ialah kumpulan. Bagi menjayakan pelaksanaan program, satu kumpulan tidak lebih daripada 10 orang dibentuk.

Untuk berjaya melaksanakan program, kaedah kerja berikut digunakan:

Verbal: perbualan, cerita, penerangan;

Visual dan ilustrasi: demonstrasi, ilustrasi, cerita;

Praktikal: latihan, permainan, pembinaan, lukisan;

Bekerja dengan buku, jadual suku kata;

Tugasan yang dipilih adalah berdasarkan logik semulajadi mengajar kanak-kanak membaca dan menulis: bunyi - huruf, membaca - menulis. Untuk membangunkan proses fonemik, permainan digunakan yang membangunkan keupayaan untuk mengasingkan dan menentukan kehadiran bunyi, menyusun perkataan dengan bunyi yang sedang dipelajari, secara sedar melakukan analisis bunyi perkataan, mengaktifkan perhatian dan pemerhatian ("Siapa yang penuh perhatian?", "Siapa adakah lebih?”, “Panggilan gulung”, dsb. ).

Teka-teki juga digunakan semasa mempelajari bunyi. Mereka mengaktifkan pemikiran dan pertuturan kanak-kanak, melatih perhatian dan ingatan, dan mengembangkan rasa ingin tahu.

Pemusingan lidah membantu kanak-kanak mengembangkan kesedaran fonemik dan memberi mereka pemahaman tentang betapa pentingnya untuk menyebut setiap bunyi dengan betul dalam perkataan. Berbelit lidah dituturkan dengan perlahan dan kuat pada mulanya, kemudian lebih senyap dan lebih pantas, hampir secara berbisik. Menggunakan pemusing lidah, pemusing lidah, pengiraan rima, dan puisi lucu, guru mengukuhkan sebutan bunyi yang betul kanak-kanak, berlatih diksi, dan menggalakkan perkembangan alat vokal dan kadar pertuturan.

Untuk membantu kanak-kanak mengingati surat dengan lebih baik, tugasan ditawarkan: bayangkan bagaimana rupanya, letakkannya dari kayu pengiraan, cari huruf dalam kotak surat, kemudian, antara huruf lain yang terbalik di papan tulis, isikan elemen yang hilang daripada huruf.

Bentuk kerja utama dengan pelajar: permainan perjalanan dengan bunyi dan huruf, berdasarkan cerita dongeng; permainan didaktik dengan perkataan: "Teka bunyi pertama dalam perkataan", "Namakan perkataan dengan bunyi tertentu", "Namakan perkataan dengan bunyi tertentu", "Ibu pergi ke kedai", "Apakah rupa huruf itu ”; permainan dengan abjad magnetik: "Beg yang indah", "Huruf mana yang hilang", "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", dsb. Menjelang akhir tahun, kanak-kanak boleh membaca keseluruhan perkataan dan 2-3 ayat perkataan. Permainan perjalanan termasuk pelbagai bahan pendidikan, kaya dengan kandungan lisan. Senario permainan perjalanan direka sedemikian rupa sehingga kanak-kanak membaca puisi, menyebut peribahasa, menyanyikan lagu dan bermain permainan. Kanak-kanak tidak jemu kerana aktivitinya pelbagai dan imej yang terang menimbulkan minat.

Menguasai literasi memerlukan banyak usaha mental dan fizikal daripada kanak-kanak. Oleh itu, pada setiap pelajaran, aktiviti pendidikan semestinya digabungkan dengan permainan dan sejenis pemanasan, gimnastik mini, yang terdiri daripada latihan artikulasi dan jari. 1-2 latihan juga disertakan untuk mengelakkan kecacatan penglihatan, postur, dan ketidakaktifan fizikal. Memanaskan badan dijalankan 1-2 kali semasa kelas kerana kanak-kanak menjadi letih.

Oleh itu, semasa aktiviti pendidikan langsung pada kanak-kanak, sebagai tambahan kepada perkembangan kemahiran membaca asas dan kemahiran menulis awal, perkembangan menyeluruh berlaku: perkembangan mental, perkembangan proses kreatif dan psikofizikal.

Keputusan yang dirancang untuk menguasai kursus

Murid mesti tahu dan boleh:

Bezakan antara konsep "bunyi", "huruf";

Abjad;

Tentukan kehadiran dan tempat bunyi yang diberikan dalam perkataan;

Menganalisis komposisi bunyi sesuatu perkataan;

Tentukan bilangan suku kata dalam satu perkataan, suku kata yang ditekankan;

Dapat membentuk perkataan daripada suku kata;

Mempunyai idea tentang tawaran itu;

Dapat mengenal pasti urutan bunyi dalam perkataan mudah;

Berinteraksi dengan rakan sebaya dan orang dewasa:

Boleh menggunakan cara bahasa yang ekspresif;

Dapat membezakan dengan telinga dan sebutan semua bunyi bahasa ibunda anda;

Dapat menamakan perkataan dengan bunyi tertentu, mencari perkataan dengan bunyi ini dalam ayat, menentukan tempat bunyi dalam perkataan.

Masa program

Kalendar dan perancangan tematik

tentang belajar membaca kursus "Belajar Membaca"

p/p

Tarikh

Subjek

Tugasan

Bunyi bukan pertuturan dan pertuturan.

Belajar untuk menentukan sumber dan arah bunyi;

Mengenal dan membezakan antara bunyi bukan pertuturan dan bunyi pertuturan manusia;

Mempraktikkan sebutan bunyi yang jelas dalam onomatopoeia, baris suku kata, menukar intonasi, kekuatan dan timbre suara;

Bentuk pernafasan fisiologi dan pertuturan yang betul.

Bunyi pertuturan. Vokal dan konsonan.

Belajar menyebut baris suku kata dengan menukar tekanan, kekuatan dan timbre suara;

Belajar untuk menyampaikan corak irama perkataan;

Berlatih membezakan antara perkataan panjang dan pendek dengan telinga;

Berikan idea tentang vokal dan konsonan serta perbezaannya;

Kembangkan kesedaran fonemik dan pendengaran fonemik.

Bunyi vokal. Bunyi A. Huruf A.

Sebut bunyi A dengan jelas - panjang, senyap - dengan kuat;

Memperkenalkan huruf A;

Belajar mengenal huruf A dalam rangkaian bunyi vokal yang lain, suku kata dengan bunyi A dalam rangkaian suku kata;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan bermula dengan bunyi A.

Bunyi vokal. Bunyi U. Huruf U.

Belajar menganalisis satu siri 2, 3 bunyi vokal;

Belajar mengenal pasti kehadiran bunyi U dalam perkataan;

Pilih perkataan yang mempunyai bunyi U;

Untuk menyatukan pengetahuan tentang perbezaan antara bunyi dan huruf;

Memperkenalkan huruf U;

Belajar mengarang huruf abjad berpecah dan membaca perkataan ua, ay.

Teruskan mengembangkan kemahiran membezakan antara vokal dan konsonan.

Bunyi vokal. Bunyi O. Huruf O.

Kembangkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi O. - bezakan bunyi vokal mengikut telinga, ketahui perbezaannya daripada bunyi konsonan;

Memperkenalkan huruf O;

Berlatih mengarang dan membaca suku kata dan perkataan daripada huruf abjad terbelah.

Bunyi M. Huruf M.

Memperkenalkan huruf M;

Daripada huruf abjad terbelah, karang dan baca suku kata dan perkataan dengan bunyi M;

Pilih gambar yang namanya mengandungi bunyi M, tentukan tempat bunyi M dalam perkataan ini;

Pilih perkataan dengan bunyi M sendiri.

Bunyi S. Huruf S.

Memperkenalkan huruf C;

Belajar memilih gambar dengan bunyi C;

Tentukan tempat bunyi C dalam perkataan;

Belajar menyambung huruf.

Belajar menggabungkan huruf menjadi satu suku kata (AU, UA);

Belajar menganalisis suku kata yang dibaca; belajar mengenal dengan telinga berapa banyak bunyi (huruf) yang telah saya sebutkan (sebut).

Isi semula perbendaharaan kata anda.

Bunyi X. Huruf X.

Pilih perkataan dengan bunyi X, tentukan tempat bunyi X dalam perkataan;

Kenal pasti bunyi pertama dan terakhir dalam perkataan ini, namakan bunyi vokal dalam perkataan ini;

Memperkenalkan huruf X;

Daripada huruf abjad terbelah, karang dan baca suku kata dan perkataan dengan bunyi X;

Bunyi X. Huruf X.

Belajar menggabungkan huruf menjadi satu suku kata (HA, XO);

Belajar menganalisis suku kata yang dibaca;

Bandingkan surat dan imej grafiknya;

Membangunkan kemahiran membaca suku kata;

Isi semula perbendaharaan kata anda.

Bunyi R. Huruf R.

Belajar mengenal pasti bunyi R dalam siri bunyi, suku kata, perkataan;

Belajar memilih gambar dengan bunyi R;

Tentukan tempat bunyi R dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf P;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Bunyi R. Huruf R.

Sebut bunyi R dengan jelas;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi R;

Teruskan mengembangkan kemahiran menganalisis suku kata hadapan dan belakang, perkataan dengan struktur bunyi yang berbeza.

Bunyi Ш Huruf Ш.

Sebut bunyi Ш dengan jelas;

Belajar mengenal pasti bunyi Ш dalam satu siri bunyi, suku kata, perkataan;

Kembangkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi Ш;

Perkenalkan huruf Ш;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Kami menyambung huruf, membaca suku kata.

Belajar memilih gambar dengan bunyi Ш;

Tentukan tempat bunyi Ш dalam perkataan;

Membangunkan persepsi visual dan sentuhan, analisis dan sintesis fonemik, perwakilan optik-ruang, kemahiran motor halus;

Teruskan belajar cara mengaitkan bunyi dan huruf; membandingkan huruf dan imej grafiknya.

Bunyi vokal. Bunyi Y. Huruf Y.

Bezakan bunyi vokal mengikut telinga, ketahui perbezaannya daripada bunyi konsonan;

Sebut bunyi Y dengan jelas - untuk masa yang lama, secara senyap - dengan kuat;

Menghasilkan semula baris suku kata;

Belajar mengenal pasti bunyi Y dalam siri bunyi vokal lain, suku kata dengan bunyi Y dalam siri suku kata, perkataan;

Kembangkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi Y. -menganalisis rangkaian bunyi 2, 3, 4 bunyi vokal;

Perkenalkan huruf Y;

Berlatih mengarang dan membaca suku kata dan perkataan daripada huruf abjad terbelah;

Bunyi L. Huruf L.

Sebut bunyi L dengan jelas;

Belajar mengasingkan bunyi L dalam siri bunyi, dalam siri suku kata, perkataan;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi L;

terus mengembangkan kemahiran menganalisis suku kata hadapan dan belakang, perkataan struktur bunyi yang berbeza;

Perkenalkan huruf L;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Jom baca sama-sama!

Teruskan belajar cara mengaitkan bunyi dan huruf;

Bandingkan surat dan imej grafiknya;

Membangunkan kemahiran membaca suku kata;

Besarkan perbendaharaan kata anda;

Bunyi N. Huruf N.

- terus mengembangkan kemahiran membezakan vokal dan konsonan;

Belajar mengenal pasti bunyi N dalam siri bunyi, suku kata, perkataan;

Pilih perkataan dengan bunyi N secara bebas;

Memperkenalkan huruf N;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Jom baca sama-sama!

Teruskan belajar cara mengaitkan bunyi dan huruf;

Bandingkan surat dan imej grafiknya;

Membangunkan kemahiran membaca suku kata;

Besarkan perbendaharaan kata anda;

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Pilih gambar yang namanya bermula dengan bunyi N;

Tentukan tempat bunyi N dalam perkataan (daripada gambar);

Bunyi K. Huruf K.

Belajar mengenali huruf yang telah anda pelajari;

Memperkenalkan huruf K;

Latih tubi dengan abjad belah: karang dan baca suku kata ka, ku, ki, ak, uk, ik;

Pilih perkataan dengan bunyi K sendiri.

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Teruskan menyerlahkan konsonan pertama dan terakhir dalam perkataan, menganalisis suku kata dan perkataan;

Pilih gambar yang namanya bermula dengan bunyi K;

Tentukan tempat bunyi K dalam perkataan (daripada gambar);

Belajar mengenali huruf yang telah anda pelajari;

Bunyi T. Huruf T.

Sebut bunyi T dengan jelas secara berasingan dan dalam gabungan bunyi;

Belajar mengenal pasti bunyi pertama dan terakhir dalam perkataan;

Belajar memilih gambar dengan bunyi T;

Tentukan tempat bunyi T dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf T;

Latih tubi dengan abjad belah: bentuk dan baca suku kata: ta, tu, ti, at, ut, it;.

Bunyi vokal. Bunyi I. Huruf I.

Sebutkan bunyi dengan jelas dan ringkas - untuk masa yang lama, secara senyap - dengan kuat;

Belajar mengasingkan bunyi Dan dalam siri bunyi vokal lain, suku kata dan perkataan dengan bunyi Dan dalam siri suku kata, perkataan;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi I;

Teruskan mengembangkan kemahiran menganalisis satu siri 2, 3, 4 bunyi vokal;

Belajar memilih gambar berdasarkan bunyi I;

Perkenalkan huruf I.

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Teruskan menyerlahkan konsonan pertama dan terakhir dalam perkataan, menganalisis suku kata dan perkataan;

Pilih gambar yang namanya bermula dengan bunyi I;

Tentukan tempat bunyi I dalam perkataan (daripada gambar);

Belajar mengenali huruf yang telah anda pelajari;

Bunyi P. Huruf P.

Terus mengembangkan kemahiran membezakan vokal dan konsonan;

Belajar mengenal pasti bunyi P dalam siri bunyi dan suku kata;

Belajar untuk menyerlahkan bunyi konsonan tanpa suara terakhir;

Memperkenalkan huruf P;

Belajar menganalisis suku kata terbalik.

Bunyi P. Huruf P.

Teruskan menyerlahkan konsonan terakhir dalam perkataan, menganalisis suku kata terbalik;

Pilih gambar yang namanya bermula dengan bunyi P;

Berlatih dengan abjad berpecah: karang dan baca suku kata ap, atas, un; pa, pu, pi;

Bunyi Z. Huruf Z.

Belajar mengasingkan bunyi Z dalam satu siri bunyi, dalam satu siri suku kata, perkataan;

Perkenalkan huruf Z;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi Z;

Teruskan mengembangkan kemahiran menganalisis suku kata hadapan dan belakang, perkataan struktur bunyi yang mudah;

Huruf Z-S.

Memperkaya perbendaharaan kata;

Bunyi Y. Huruf Y.

Belajar memilih gambar dengan bunyi Y;

Tentukan tempat bunyi J dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf Y;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan; membaca suku kata dan perkataan daripada jadual.

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnetik", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat".

Bunyi G. Huruf G.

Belajar mengenal pasti bunyi G dalam siri bunyi, dalam suku kata, perkataan;

Perkenalkan huruf G;

Pilih perkataan dengan bunyi G sendiri.

Huruf G-K.

Teruskan belajar cara mengaitkan bunyi dan huruf, membandingkan huruf dan imej grafiknya;

Memperkaya perbendaharaan kata;

Membangunkan kemahiran membaca suku kata;

Teruskan mengembangkan kemahiran membaca suku kata yang betul.

Bunyi V. Huruf V.

Belajar mengenal pasti bunyi B dalam siri bunyi, dalam siri suku kata, perkataan; tentukan tempat bunyi B dalam perkataan; memperkenalkan huruf B;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi B;

Belajar memilih gambar dengan bunyi B;

Memperkenalkan huruf B;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Jom baca sama-sama!

Permainan "Beg yang indah" (teka huruf dengan sentuhan);

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

- "Buat perkataan daripada huruf abjad magnetik", "Ibu pergi ke kedai."

Bunyi D. Huruf D.

Belajar mengenal pasti bunyi konsonan pertama dan terakhir dalam perkataan, namakan bunyi vokal dalam perkataan ini;

Memperkenalkan huruf D;

Pilih perkataan dengan bunyi D sendiri.

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan; membaca suku kata dan perkataan daripada jadual;

Huruf besar pada permulaan ayat dan nama khas.

Huruf D-T.

Teruskan belajar cara mengaitkan bunyi dan huruf, membandingkan huruf dan imej grafiknya;

Memperkaya perbendaharaan kata;

Membangunkan kemahiran membaca suku kata;

Teruskan mengembangkan kemahiran membaca suku kata yang betul.

Bunyi B. Huruf B.

Pilih gambar yang namanya bermula dengan bunyi B;

Tentukan tempat bunyi B dalam perkataan (daripada gambar);

Memperkenalkan huruf B;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Huruf besar pada permulaan ayat;

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat"

Membaca cadangan!

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Bunyi Zh. Huruf Zh.

Belajar memilih gambar dengan bunyi F;

Tentukan tempat bunyi Ж dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf Z;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Huruf Ж-З, Ж-Ш.

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat";

Membaca ayat dua atau tiga perkataan. Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Surat E.

- berkenalan dengan huruf E;

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat";

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Surat b.

Perkenalkan huruf b;

Karang perkataan daripada huruf abjad terbelah;

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Membaca cadangan!

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Huruf Y

- berkenalan dengan huruf I;

Buat perkataan daripada huruf abjad terbelah.

Membaca teks! Soalan tentang teks.

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Huruf Y.

- berkenalan dengan huruf Y;

Buat perkataan daripada huruf abjad terbelah.

Surat E.

- berkenalan dengan huruf E;

Buat perkataan daripada huruf abjad terbelah.

Membaca cadangan!

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat";

Bunyi Ch Huruf Ch.

Sebut bunyi CH dengan jelas;

Belajar memilih gambar dengan bunyi H;

Tentukan tempat bunyi Ch dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf H;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari.

Mempelajari kata-kata murni;

Melukis gambar dengan bunyi tertentu;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat";

Membaca ayat dua atau tiga perkataan. Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Bunyi E. Huruf E.

Memperkukuh pengetahuan tentang perbezaan antara vokal dan konsonan;

- sebut dengan jelas bunyi E;

Belajar mengenal pasti bunyi E dalam siri bunyi, suku kata, perkataan;

Membangunkan kemahiran memilih perkataan dengan bunyi E;

Terus membangunkan kemahiran menganalisis suku kata hadapan dan belakang, perkataan struktur bunyi yang berbeza;

Memperkenalkan huruf E;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan.

Bunyi T. Huruf T.

Belajar memilih gambar dengan bunyi T;

Tentukan tempat bunyi C dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf C;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata, perkataan;

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari (C-C).

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Kami membaca ayat dengan huruf yang dipelajari (C-C).

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Bunyi F. Huruf F.

Teruskan menganalisis suku kata dan perkataan;

Pilih gambar yang namanya bermula dengan bunyi F;

Memperkenalkan huruf F;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Bunyi Shch. Huruf Shch.

- belajar memilih gambar dengan bunyi Ш;

Tentukan tempat bunyi Ш dalam perkataan;

Memperkenalkan huruf Ш;

Berlatih dengan abjad berpecah: menyusun dan membaca suku kata dan perkataan;

Membaca cadangan!

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat";

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Membaca cadangan!

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Permainan "Buat perkataan daripada huruf abjad magnet", "Cari perkataan", "Ibu pergi ke kedai" "Pembaca", "Buat ayat";

Membaca ayat dua atau tiga perkataan;

Belajar menganalisis ayat yang anda baca.

Surat b.

- membezakan bunyi konsonan keras dan lembut dalam suku kata dan perkataan, berdasarkan gambar;

Perkenalkan huruf Ъ;

teruskan belajar membandingkan surat dan imej grafiknya;

Untuk membangunkan kemahiran membaca yang betul dan sedar;

Membaca suku kata dan perkataan dengan huruf yang dipelajari;

Buat perkataan daripada huruf abjad terbelah.

Permainan pelajaran "Perjalanan melalui Primer".

Ulang dan satukan bahan yang dilindungi.

Ringkaskan keseluruhan kursus literasi dan perkenalkan abjad.

kesusasteraan

1. N.S. Zhukova. Primer: Buku teks. – Yekaterinburg: Rumah Penerbitan “Liter”, 2014.

2. O.V.Uzorova, E.A.Nefedova. Panduan belajar "Belajar membaca." AST Publishing House LLC, 2015

3. Surat-surat akan datang melawat kami. (ABC). – Moscow “AST-Press”, 1996

4.T.E.Kovrigina, R.E.Sheremet. Seronok belajar membaca. Kelas kompleks, abjad berpecah untuk kanak-kanak berumur 6-7 tahun. - Edisi ke-3 - Volgograd: Guru, 2016.

Mama.ru telah memilih enam aplikasi mudah alih untuk kanak-kanak prasekolah dan ibu bapa mereka yang bukan sahaja akan menghiburkan kanak-kanak di jalan raya atau membuatkan kanak-kanak itu sibuk seketika, tetapi juga berguna - mereka akan membantu si kecil belajar huruf dan belajar mengira .

Pengembaraan Anak Anjing Pintar
Sesuai untuk: iOS 6.1 dan ke atas. Serasi dengan iPad.
Umur: 3–4+
Kos: percuma

"Pengembaraan Anak Anjing Pintar" ialah kisah dongeng interaktif tentang seekor anjing dalam kostum adiwira. Semasa permainan, kanak-kanak perlu menyelesaikan masalah kerumitan yang berbeza-beza. Anak anjing itu, di bawah bimbingan kanak-kanak itu, perlu melalui lima zon permainan yang berbeza. Di dalamnya anda perlu menyelesaikan tugas logik, pemikiran kreatif dan perhatian: membuat teka-teki dan perkataan dan berkenalan dengan nombor.

Matematik yang menyeronokkan
Sesuai untuk: iOS 8.0 dan ke atas. Dioptimumkan untuk iPhone 5, serasi dengan model iPhone, iPad dan iPod touch yang lain.
Umur: 4+
Kos: 59 rubel

Aplikasi ini adalah koleksi masalah matematik bergambar. Pilihan gambar, teks dan jawapan muncul pada skrin - nombor berwarna-warni, salah satu daripadanya mesti dipilih dan ditekan oleh kanak-kanak. Contoh masalah: "Kolya mempunyai 3 trak, Misha mengambil 1 trak daripadanya. Berapa banyak trak yang tinggal Kolya?

Aritmetik dan matematik untuk kanak-kanak prasekolah dan darjah satu dari Nambi
Sesuai untuk: iOS 7.0 dan ke atas. Dioptimumkan untuk iPhone 5, serasi dengan model iPhone, iPad dan iPod touch yang lain.
Umur: 4–5+
Kos: percuma

Kelebihan utama permainan dari Nambi, diterjemahkan ke dalam beberapa bahasa, adalah gabungan hiburan dan pendidikan yang berjaya dan optimum. Permainan, yang mengajar analisis, perbandingan, penambahan, penolakan, serta menghafal unit, puluh dan angka, berlaku dalam beberapa peringkat lucu (antaranya, sebagai contoh, tanah ais krim dan dunia bawah air).

Abjad Hilang
Sesuai untuk: Android 2.2 dan ke atas
Umur: 2+

Plot permainan ini adalah mudah: ahli sihir jahat mencuri abjad dari istana dan menyebabkan kerosakan di tanah ajaib. Kanak-kanak itu perlu mengumpul surat, mengembara melalui tahap permainan yang berbeza dan mengembalikan surat ke tempat mereka. Aplikasi ini mempunyai suara yang lucu dan membantu kanak-kanak belajar dan mengingati bunyi dan huruf secara bebas.

Primer
Sesuai untuk: Android 2.3 dan ke atas
Umur: 3–4+
Kos: percuma

Watak utama permainan ini ialah anak kucing yang mesti melompat di atas rak bergerak dan mengumpul huruf menjadi perkataan. Aplikasi ini membantu kanak-kanak mengingati bagaimana huruf kelihatan secara visual, bagaimana ia berbunyi (terdapat fungsi dalam tetapan yang membolehkan anda menetapkan suara huruf dalam bentuk bunyi) dan bagaimana perkataan dibuat daripadanya.

Kanak-kanak Whiz
Sesuai untuk: Android (versi yang diperlukan bergantung pada peranti yang anda gunakan untuk memasang apl)
Umur: 3+
Kos: percuma, tetapi terdapat kandungan berbayar

Aplikasi ini terdiri daripada beberapa peringkat, disusun mengikut susunan daripada mudah kepada kompleks. Pada mulanya, kanak-kanak diminta untuk mencari objek yang sama dalam dua gambar, kemudian dia perlu melengkapkan urutan nombor, menentukan masa pada jam, membeli sesuatu untuk jumlah tertentu, membandingkan nombor, menyelesaikan contoh mudah, dan sebagainya. .

© 2023 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran