Jenis utama permainan di tadika dan topik mereka. Campurkan tiga kelas permainan

yang utama / Bekas

Klasifikasi permainan lucah

Dalam teori pedagogi moden, permainan ini dianggap sebagai jenis aktiviti kanak-kanak yang terkemuka - seorang kanak-kanak prasekolah. Kedudukan utama permainan ditentukan bukan dengan bilangan masa yang anaknya menumpukan kepadanya, tetapi oleh fakta bahawa dia memenuhi keperluan asasnya; Aktiviti lain muncul di kedalaman permainan; Permainan ini paling menyumbang kepada perkembangan mental kanak-kanak.

Permainan berbeza dalam kandungan, ciri-ciri ciri, oleh tempat yang mereka menduduki dalam kehidupan kanak-kanak, dalam pendidikan dan latihan mereka.

Permainan peranan adegan mencipta anak-anak sendiri dengan beberapa bimbingan pendidik. Asas-asas mereka adalah amatur kanak-kanak. Kadang-kadang permainan sedemikian dipanggil peranan plot kreatif, menekankan bahawa kanak-kanak tidak hanya menyalin tindakan tertentu, tetapi mereka secara kreatif difahami dan diterbitkan semula dalam imej yang dicipta, tindakan permainan.

Terdapat beberapa kumpulan permainan, membangunkan intelek, aktiviti kognitif kanak-kanak.

Saya kumpulan - permainan laman web, bagaimana manipulasi dengan mainan dan objek. Melalui mainan - barang - kanak-kanak tahu bentuk, warna, jumlah, bahan, dunia haiwan, dunia orang, dll.

Kumpulan II - Permainan kreatif, peranan plot, di mana plot adalah bentuk aktiviti intelektual.

Pertimbangkan salah satu daripada ini (klasifikasi S. L. Novoselova).

Klasifikasi permainan

(oleh S. L. Novoselova)

Program pendidikan dan pembelajaran di tadika diberi klasifikasi berikut permainan kanak-kanak prasekolah:

Peranan adegan:

Teater;

Boleh alih;

Didaktik.

Komponen utama permainan plot adalah plot, tanpa ia tidak ada permainan peranan plot. Plot permainan ini adalah sfera realiti yang diterbitkan oleh kanak-kanak. Bergantung kepada ini, permainan plot-peranan dibahagikan kepada:

Permainan untuk adegan isi rumah: Dalam "Rumah", "Keluarga", "Holiday", "Ulang Tahun" (tempat yang bagus diberikan kepada anak patung).

Permainan untuk pembuatan dan topik awam, yang mencerminkan kerja orang (sekolah, kedai, perpustakaan, mel, pengangkutan: kereta api, kapal terbang, kapal).

Permainan untuk topik-pahlawan-patriotik topik yang mencerminkan kejayaan heroik orang-orang kita (wira perang, penerbangan ruang, dll.)

Permainan di tema-tema kerja-kerja sastera, filem, televisyen dan program radio: dalam "pelayar" dan "juruterbang", dalam arnab dan serigala, Cheburashka dan Buaya Geno (pada kandungan kartun, filem), dll.

Tempoh permainan cerita:

Dalam umur prasekolah yang lebih muda (10-15 minit.);

Dalam zaman prasekolah tengah (40-50 minit);

Dalam usia prasekolah yang lebih tua (dari beberapa jam hingga hari).

subjek

tingkah laku aktiviti antara orang

Dalam struktur komponen permainan bermain peranan memperuntukkan:

Peranan yang dilakukan oleh kanak-kanak dalam permainan permainan;

Tindakan permainan yang mana kanak-kanak melaksanakan peranan;

Penggunaan barangan permainan, REAL digantikan oleh permainan.

Hubungan antara kanak-kanak dinyatakan dalam replika, komen, dikawal selia perjalanan permainan.

Pada tahun-tahun pertama kehidupan, semasa latihan orang dewasa, kanak-kanak menjalani peringkat perkembangan aktiviti permainan yang merupakan prasyarat untuk permainan plot-peranan.

Peringkat pertama adalah permainan pengenalan. Merujuk kepada umur kanak-kanak - 1 tahun. Orang dewasa menganjurkan objektif bayi, menggunakan pelbagai mainan, item.

Di peringkat kedua (sempadan 1 dan 2 tahun kehidupan kanak-kanak), permainan yang dipaparkan muncul, di mana tindakan kanak-kanak itu bertujuan untuk mengenal pasti sifat-sifat khusus subjek dan untuk mencapainya dengan bantuannya. Orang dewasa bukan sahaja memanggil item tersebut, tetapi juga menarik perhatian bayi kepada tujuan sasarannya.

Peringkat ketiga perkembangan permainan merujuk kepada akhir yang kedua - permulaan tahun ketiga kehidupan. Permainan plot yang dipaparkan terbentuk, di mana kanak-kanak mula secara aktif memaparkan tanggapan yang diperoleh dalam kehidupan seharian (Taucasus Doll).

Peringkat keempat (dari 3 hingga 7 tahun) - permainan berperanan sendiri.

Permainan bermain peranan kanak-kanak prasekolah dalam bentuk yang dibangunkan mewakili aktiviti di mana kanak-kanak mengambil peranan (fungsi) orang dewasa dan dalam bentuk sosial dalam keadaan bermain yang dibuat khas menghasilkan semula aktiviti orang dewasa dan hubungan di antara mereka. Untuk syarat-syarat ini, penggunaan pelbagai item permainan, menggantikan objek sebenar orang dewasa.

Sifat amatur aktiviti permainan kanak-kanak adalah bahawa mereka menghasilkan fenomena tertentu, tindakan, hubungan itu aktif dan pelik. Keanehan adalah disebabkan oleh keunikan persepsi kanak-kanak, pemahaman dan pemahaman mereka tentang fakta tertentu, fenomena, pautan, kehadiran atau kekurangan pengalaman dan ketidakpastian perasaan.

Sifat kreatif aktiviti permainan ditunjukkan dalam fakta bahawa kanak-kanak itu dijelmakan semula dalam yang dia menggambarkan, dan dalam fakta yang mempercayai kebenaran permainan, mewujudkan kehidupan permainan khas dan dengan tulus bersukacita dan kecewa sepanjang permainan . Faedah aktif dalam fenomena hidup, orang, haiwan, keperluan untuk aktiviti sosial yang signifikan terhadap kanak-kanak yang memuaskan melalui tindakan permainan.

Permainan ini, seperti kisah dongeng, mengajar seorang kanak-kanak untuk menembusi pemikiran dan perasaan orang yang digambarkan, melampaui kalangan tanggapan biasa ke dalam dunia yang lebih luas dari aspirasi manusia dan tindakan heroik.

Dalam perkembangan dan pengayaan amatururness kanak-kanak, pembiakan kreatif dan refleksi fakta dan fenomena kehidupan sekitar, peranan yang besar kepunyaan imaginasi. Ia adalah daya imaginasi bahawa situasi permainan dicipta, imej yang dihasilkan di dalamnya, keupayaan untuk menggabungkan sebenar, yang biasa dengan fiksyen, yang menarik daya tarikan kanak-kanak yang hanya ada padanya.

Dalam permainan plot, sifat yang optimis, hidup yang menegaskan, hal ehwal yang paling sukar di dalamnya selalu berakhir dengan jayanya dan selamat: kapten membelanjakan kapal melalui ribut dan ribut, pengawal sempadan melambatkan pelanggar, doktor menyembuhkan pesakit.

Dalam permainan plot yang kreatif, kanak-kanak secara aktif mencipta, mensimulasikan fenomena kehidupan sebenar, sedang mengalami mereka dan ini mengisi hidupnya dengan kandungan yang kaya, meninggalkan jejak selama bertahun-tahun.

Permainan pengarah di mana kanak-kanak membuat perbincangan, melakukan pelbagai anak patung, bertindak untuk diri sendiri dan untuk anak patung itu.

Permainan teater sedang bermain dalam skor produk sastera tertentu dan paparan menggunakan kaedah ekspresif (intonasi, ekspresi wajah, gerak isyarat) imej tertentu.

permainan - Permainan Pada Tema

kerja-kerja sastera dramatik

Permainan dramatik adalah jenis kanak-kanak pra-sekolah yang istimewa.

Dramaticize - untuk menggambarkan, memainkan karya sastera dalam individu.

urutan peristiwa, peranan, tindakan pahlawan, ucapan mereka ditentukan oleh teks karya sastera.

kanak-kanak perlu benar-benar mengingati teks, memahami perjalanan peristiwa, imej wira kisah dongeng, atau pemulihan.

membantu lebih mendalam untuk memahami idea kerja, nilai artistik rasa, dengan tulus menyatakan perasaan anda

Dalam permainan dramatisasi, kandungan, peranan, tindakan permainan adalah disebabkan oleh plot dan kandungan satu atau satu lagi karya sastera, dongeng, dan lain-lain. Mereka sama dengan permainan bermain plot: asas mereka dan pembiakan bersyarat yang lain Fenomena, tindakan dan hubungan orang, dan lain-lain d., Dan ada unsur-unsur kreativiti. Keistimewaan permainan dramatisasi adalah bahawa dalam plot kisah dongeng atau cerita, kanak-kanak melakukan peranan tertentu, menghasilkan semula peristiwa dalam urutan yang tepat.

Dengan bantuan permainan - dramatisasi, kanak-kanak lebih baik mengasimilasikan kandungan ideologi kerja, logik dan urutan peristiwa, pembangunan mereka dan menyebabkan keadaan.

Panduan guru adalah bahawa dia terutamanya memilih kerja dengan kepentingan pendidikan, plot mana kanak-kanak tidak sukar untuk belajar dan menjadi permainan - dramatisasi.

Dalam permainan - dramatisasi tidak perlu menunjukkan kanak-kanak. Mereka atau teknik ekspresif lain: permainan untuknya sepatutnya tepat permainan.

Sangat penting dalam pembangunan permainan dramatisasi, dalam asimilasi ciri-ciri ciri imej dan refleksi, mereka berminat dengan guru itu sendiri, keupayaannya untuk menggunakan cara ekspresi artistik ketika membaca atau memberitahu. Rhythm yang betul, pelbagai intonasi, jeda, beberapa gerak isyarat menghidupkan semula imej, menjadikan mereka dekat dengan kanak-kanak, mereka merangsang keinginan mereka untuk bermain. Sekali, semasa mengulangi permainan, lelaki perlu kurang perlu membantu pengasuh dan mula bertindak secara bebas. Dalam permainan dramatisasi, hanya beberapa orang yang boleh menyertai, dan guru mesti membuat semua kanak-kanak sahaja peserta mereka.

Kanak-kanak prasekolah dalam pengagihan peranan mengambil kira kepentingan, keinginan antara satu sama lain, dan kadang-kadang memohon untuk dibaca. Tetapi di sini adalah perlu bagi beberapa pengaruh pengasuh: adalah perlu untuk menyebabkan sikap mesra rakan-rakan ke arah kanak-kanak yang malu-malu, mencadangkan peranan yang mereka boleh diamanahkan.

Membantu kanak-kanak mempelajari kandungan permainan, memasuki imej, pendidik menggunakan tontonan ilustrasi kepada karya-karya sastera, menjelaskan beberapa ciri ciri watak-watak, mendapati sikap anak-anak untuk permainan.

Stoying - Permainan Construktif

Permainan pembinaan dan konstruktif adalah sejenis permainan kreatif di mana kanak-kanak mencerminkan dunia subjek di sekeliling, secara bebas memadamkan struktur dan melindungi mereka.

Varieti bahan binaan. Permainan bangunan adalah seperti aktiviti kanak-kanak, kandungan utama yang merupakan refleksi kehidupan sekitar di bangunan yang berbeza dan tindakan yang berkaitan.

Kesamaan plot dan peranan dan permainan pembinaan adalah bahawa mereka menggabungkan kanak-kanak berdasarkan kepentingan bersama, aktiviti bersama dan kolektif.

Perbezaan di antara permainan ini adalah bahawa permainan plot-peranan adalah terutamanya dicerminkan dalam pelbagai fenomena dan dikuasai oleh hubungan antara orang, dan dalam pembinaan utama adalah untuk membiasakan diri dengan aktiviti-aktiviti yang berkaitan dengan teknik yang digunakan dan penggunaannya.

Pendidik adalah penting untuk mengambil kira hubungan, interaksi peranan plot dan permainan pembinaan. Pembinaan sering berlaku semasa permainan peranan plot dan menyebabkannya. Dalam kumpulan senior, kanak-kanak untuk masa yang lama dibina bangunan yang agak kompleks, secara praktikal mengintimidasi undang-undang utama fizik.

Pengaruh pendidikan dan pembangunan permainan pembinaan disimpulkan dalam kandungan ideologi fenomena yang dicerminkan di dalamnya, dalam menguasai kanak-kanak dalam pembinaan, dalam pembangunan pemikiran mereka yang membina, pengayaan ucapan, memudahkan hubungan positif. Impak mereka terhadap perkembangan mental ditentukan oleh fakta bahawa dalam pelan itu, kandungan permainan pembinaan mengandungi tugas mental tertentu, penyelesaian yang memerlukan pemikiran awal: apa yang perlu dilakukan apa keperluan material, di mana urutan pembinaan harus pergi . Memikirkan dan menyelesaikan tugas ini atau tugas pembinaan menyumbang kepada pembangunan pemikiran yang membina.

Dalam proses permainan pembinaan, pendidik mengajar kanak-kanak untuk memerhatikan, membezakan, membandingkan, berkaitan dengan beberapa bahagian bangunan dengan orang lain, untuk mengingati dan membiak pembinaan pembinaan, memberi tumpuan kepada urutan tindakan. Di bawah kepimpinannya, pelajar sekolah menguasai perbendaharaan kata yang tepat yang menyatakan nama badan geometri, hubungan spatial: sangat rendah, kanan ke kiri, naik ke bawah, pendek, sempit luas, lebih tinggi di bawah, adalah lebih pendek daripada pendek, dan lain-lain.

Dalam permainan pembinaan digunakan dan biasa, paling sering plot berbentuk mainan, dan bahan semula jadi digunakan secara meluas: tanah liat, pasir, salji, kerikil, kerucut, reeds, dll.

Permainan kreatif

Permainan kreatif - permainan di mana imej ditunjukkan yang mengandungi transformasi bersyarat sekitarnya.

Petunjuk minat permainan yang dibangunkan.

1. Kepentingan yang panjang dalam permainan kanak-kanak, perkembangan plot dan pelaksanaan peranan.

2. Keinginan kanak-kanak untuk menerima peranan.

3. Ketersediaan peranan kegemaran anda.

4. Keengganan untuk menyelesaikan permainan.

5. Prestasi aktif oleh kanak-kanak dari semua jenis kerja (pemodelan, lukisan).

6. Keinginan untuk berkongsi dengan rakan-rakan dan orang dewasa dengan tanggapan mereka selepas akhir permainan.

Permainan Didactic adalah permainan yang dibuat khas atau disesuaikan untuk tujuan pembelajaran.

Dalam permainan didaktik, tugas-tugas lain atau lain-lain ditetapkan sebelum kanak-kanak, penyelesaian yang memerlukan tumpuan, perhatian, usaha mental, keupayaan untuk memahami peraturan, urutan tindakan, untuk mengatasi kesulitan. Mereka menyumbang kepada perkembangan perasaan dan persepsi dalam kanak-kanak prasekolah, pembentukan idea, pengetahuan pembelajaran. Permainan ini memungkinkan untuk mengajar kanak-kanak pelbagai cara ekonomi dan rasional untuk menyelesaikan tugas mental dan praktikal tertentu. Ini adalah peranan mereka yang sedang berkembang.

Permainan didaktik menyumbang untuk menyelesaikan masalah pendidikan moral, pembangunan masyarakat pada kanak-kanak. Pendidik meletakkan anak-anak ke dalam keadaan yang menghendaki mereka memainkan keupayaan untuk bermain bersama, mengawal kelakuan mereka, untuk menjadi adil dan jujur, patuh dan menuntut.

Bergerak permainan adalah aktiviti yang sedar, aktif, berwarna emosi kanak-kanak, yang dicirikan oleh tugas yang tepat dan tepat pada masanya yang berkaitan dengan mandatori untuk semua peraturan bermain.

Memindahkan permainan, pertama sekali, cara pendidikan fizikal kanak-kanak. Mereka memberi peluang untuk membangun dan memperbaiki pergerakan mereka, latihan dalam menjalankan, melompat, memanjat, bergegas, menangkap, dan lain-lain. Pengaruh hebat permainan mudah alih juga mempunyai kedua-dua perkembangan saraf kanak-kanak, pembentukan kualiti peribadi yang penting. Mereka menyebabkan emosi positif, membangunkan proses brek: Semasa permainan, kanak-kanak perlu bertindak balas terhadap pergerakan pada beberapa isyarat dan mengekalkan pergerakan pada orang lain. Dalam permainan ini, kehendak sedang membangun, kecerdasan, keberanian, kelajuan tindak balas, dan sebagainya, tindakan bersama dalam permainan membawa kanak-kanak, memberi mereka kegembiraan daripada mengatasi kesulitan dan mencapai kejayaan.

Sumber permainan bergerak dengan peraturan adalah permainan rakyat yang kecerahan rancangan, makna, kesederhanaan dan besarnya ciri.

Peraturan dalam permainan bergerak melaksanakan peranan yang menganjurkan: mereka menentukan perjalanannya, urutan tindakan, hubungan bermain, tingkah laku setiap kanak-kanak. Peraturan obliges untuk mematuhi matlamat dan makna permainan; Kanak-kanak sepatutnya dapat menggunakannya dalam keadaan yang berbeza.

Dalam kumpulan yang lebih muda, pendidik menerangkan kandungan dan peraturan sepanjang permainan, di kalangan penatua - sebelum permulaan. Permainan bergerak dianjurkan di dalam rumah dan berjalan-jalan dengan sebilangan kecil kanak-kanak atau dengan seluruh kumpulan. Pendidik memastikan bahawa semua kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan, melaksanakan semua pergerakan permainan yang diperlukan, tetapi tidak membenarkan aktiviti motor yang berlebihan, yang boleh menyebabkan keletihan dan keletihan mereka.

Kanak-kanak prasekolah perlu dilatih untuk bermain permainan mudah alih sendiri. Untuk melakukan ini, adalah perlu untuk membangunkan minat dalam permainan ini, untuk memberi peluang untuk menganjurkan mereka berjalan-jalan, dalam masa lapang, pada hari cuti, dll.

Sebagai kesimpulan, saya ingin ambil perhatian bahawa permainan, seperti setiap aktiviti kreatif, adalah emosi tepu dan menyampaikan kegembiraan dan keseronokan kepada setiap kanak-kanak dengan proses mereka sendiri.

www.maam.ru.

Permainan-penyampai aktiviti kanak-kanak umur prasekolah

Kanak-kanak pra-sekolah adalah tempoh pertama yang paling bertanggungjawab dari perkembangan mental kanak-kanak, di mana asas-asas semua sifat mental dan sifat-sifat orang kanak-kanak itu diletakkan. Pada zaman ini orang dewasa dengan seorang kanak-kanak dalam hubungan yang paling dekat, mengambil penyertaan yang paling aktif dalam pembangunannya. Dan sejak kanak-kanak itu secara aktif mengkaji dunia di sekelilingnya - kita orang dewasa mesti mengambil kira umur kanak-kanak dan ciri-ciri jenis aktiviti utama.

Aktiviti-aktiviti utama kanak-kanak zaman prasekolah, menurut ahli psikologi dan guru, adalah permainan (B. G. Ananev, L. S. Vygotsky, E. E. Kravtsova, A. N. Leontiev, A. S. Makarenko, S. L. Rubinstein, K. D. Ushinsky, dll.). Mereka menunjukkan peranan penting dalam pembentukan jiwa kanak-kanak itu dan percaya bahawa permainan itu adalah asas perkembangan selanjutnya kanak-kanak, kerana ia adalah dalam permainan bahawa kanak-kanak memperoleh pengalaman awal dan membangunkan fizikal dan rohani Angkatan dan kebolehan yang diperlukan untuk kehidupan berikutnya dalam masyarakat.

Tetapi baru-baru ini, ramai ibu bapa dan guru dalam bekerja dengan kanak-kanak cuba untuk menterjemahkan kanak-kanak dari aktiviti permainan, seperti yang menyebabkan umur prasekolah, kepada kajian, yang memberi kesan negatif kepada perkembangan psikologi identiti kanak-kanak itu.

Perkara utama sejarah teori umum permainan adalah seperti berikut:

Yang pertama pada akhir abad XIX. Psikologi Jerman K. Gross cuba untuk kajian sistematik tentang permainan, yang memanggil permainan sekolah tingkah laku awal. Baginya, tidak kira bagaimana faktor luaran atau dalaman tidak termotivasi, makna mereka adalah untuk menjadi untuk anak-anak kehidupan sekolah. Permainan objektif adalah sekolah spontan utama, yang merupakan kekacauan yang jelas yang menyediakan kanak-kanak dengan peluang untuk membiasakan diri dengan tradisi tingkah laku orang yang mengelilingi. Buku-buku itu pertama kali sistematik dan meringkaskan bahan konkrit yang besar dan masalah intipati biologi dan nilai-nilai permainan telah ditetapkan. Gross melihat intipati permainan dalam fakta bahawa ia berfungsi sebagai penyediaan untuk aktiviti yang lebih serius; Dalam permainan, kanak-kanak, bersenam, meningkatkan kebolehannya. Dalam hal ini, menurut Gross, makna asas permainan kanak-kanak; Pada orang dewasa, ini disertai dengan permainan sebagai tambahan kepada realiti kehidupan dan bagaimana untuk berehat.

Kelebihan utama teori ini adalah bahawa ia menghubungkan permainan dengan pembangunan dan mencari makna dalam peranan yang dilakukannya dalam pembangunan.

Dalam teori permainan, yang dirumuskan oleh bandar Spencer, sumber permainan dalam lebihan kuasa; Angkatan yang berlebihan tidak dimakan dalam kehidupan, dalam tenaga kerja, mencari jalan keluar dalam permainan.

Dalam usaha untuk mendedahkan motif permainan, K. Bücher mengemukakan teori keseronokan berfungsi (iaitu, keseronokan dari keberkesanan hasilnya) sebagai motif utama permainan. Teori permainan sebagai satu aktiviti yang dihasilkan oleh keseronokan adalah ungkapan peribadi teori hedonik aktiviti, iaitu teori-teori yang percaya bahawa aktiviti manusia ditadbir oleh prinsip keseronokan atau kesenangan. Menyedari keseronokan fungsi yang menentukan faktor, atau keseronokan fungsi, teori ini hanya melihat pentadbiran fungsional badan dalam permainan.

Teori Freudian permainan melihat di dalamnya kesedaran keinginan yang dipindahkan dari kehidupan, kerana permainan sering bermain dan mengalami apa yang tidak mungkin untuk dilaksanakan dalam kehidupan. Pemahaman Adler tentang permainan hasil dari fakta bahawa permainan menunjukkan rendah diri dari subjek yang berlari dari kehidupan yang dia tidak dapat mengatasi. Menurut ahli psikologi Adler, kanak-kanak dalam permainan sedang berusaha untuk menenggelamkan dan menghilangkan rasa rendah diri dan dispersiliasi ("kompleks rendah diri"). Oleh itu, kanak-kanak suka bermain dongeng, di wizard, jadi "ibu" jadi ditarik sendiri dengan anak patung- "anak perempuan", saya akan mempunyai semua chagrins dan masalah anda dengan kehidupan sebenar di atasnya.

Dalam psikologi domestik cuba memberikan teori permainan D. N. British, L. S. Vygotsky, S. L. Rubinstein dan D. B. Elkonin. Langkah demi langkah dalam psikologi Soviet yang mengkristal pendekatan untuk permainan sebagai jenis khas aktiviti kanak-kanak.

Psikologi domestik dan proses pembangunan guru difahami sebagai asimilasi pengalaman sejagat, pemilikan universal.

Penyelidik cemerlang permainan D. B. Elkonin percaya bahawa permainan ini bersifat sosial dan ketepuan langsung dan direka untuk mencerminkan dunia orang dewasa.

Permainan D. B. Elkonin, "... Ada aktiviti di mana tingkah laku berdasarkan aktiviti indikatif sedang diperbaiki." Inti dari permainan ini terdiri daripada sampel membina imej lapangan tindakan yang mungkin, oleh itu, imej ini adalah produknya.

Masalah permainan telah lama menjadi perhatian kepada bukan sahaja asing, tetapi juga saintis domestik. Walaupun penulis teori-teori ini mempertimbangkan aspek yang berbeza dari permainan, mereka menumpukan bahawa permainan adalah aktiviti utama kanak-kanak. Analisis saintifik aktiviti permainan menunjukkan bahawa permainan dicerminkan oleh kanak-kanak dunia orang dewasa, jalan pengetahuan tentang dunia sekitar.

Dalam pedagogi, percubaan berulang dibuat untuk mengkaji jenis permainan, dengan mengambil kira fungsi mereka dalam pembangunan kanak-kanak, memberikan klasifikasi permainan.

Klasifikasi asing F. F. Fubell's klasifikasi meletakkan prinsip pengaruh permainan yang berbeza untuk pembangunan minda (permainan mental, deria luar (permainan deria, pergerakan (permainan motor).

Ciri-ciri jenis permainan untuk nilai pedagogi mereka juga di kalangan ahli psikologi Jerman K. Grosa: permainan bergerak, mental, deria, pembangunan akan berkaitan dengan K. Grosom kepada "permainan ciri-ciri biasa". Kumpulan kedua permainan, menurut klasifikasi, membentuk "permainan fungsi khas." Permainan ini adalah latihan dengan tujuan meningkatkan naluri (permainan keluarga, permainan dalam memburu, pacaran, dll.).

Klasifikasi Domestik Permainan: P. F. Lesgafeta, N. K. Krupskaya berdasarkan tahap kemerdekaan dan kerja kanak-kanak dalam permainan. Permainan dibahagikan kepada dua kumpulan: permainan yang dicipta oleh anak-anak itu sendiri, dan permainan yang dicipta oleh orang dewasa.

Major pertama yang dipanggil kreatif, menekankan ciri utama mereka - watak bebas. Nama ini telah dipelihara secara tradisional untuk klasifikasi pedagogi pra-sekolah domestik permainan kanak-kanak. Satu lagi kumpulan permainan dalam klasifikasi ini membuat permainan dengan peraturan.

Tetapi yang paling popular adalah klasifikasi S. L. Novoselova di tengah-tengah yang terletak idea sama ada permainan (kanak-kanak atau orang dewasa) timbul pada inisiatifnya. Memperuntukkan tiga kelas permainan:

1) Permainan yang timbul daripada inisiatif kanak-kanak (kanak-kanak, permainan bebas:

Permainan eksperimen;

Pemandangan bebas: plot-paparan, plot-peranan, pengarah, teater;

2) Permainan yang timbul daripada inisiatif dewasa yang memperkenalkan mereka dengan tujuan pendidikan:

Permainan pendidikan: Didactic, plotactic, alih;

Permainan rekreasi: permainan yang menyeronokkan, permainan hiburan, intelektual, karnival perayaan, tahap teater;

3) Permainan yang datang dari tradisi sejarah yang ditubuhkan dari etnos (rakyat, yang boleh timbul pada inisiatif, kedua-dua kanak-kanak dewasa dan lebih tua.

B. Elkonin memperuntukkan tiga komponen permainan: keadaan permainan, plot dan kandungan permainan.

Setiap permainan mempunyai keadaan permainan sendiri - kanak-kanak, mainan, barangan lain yang menyertai di dalamnya.

Dengan manual sistematik dari guru, permainan boleh berubah:

a) dari awal hingga akhir;

Saya ingin memberi perhatian khusus kepada fungsi asas permainan kanak-kanak, kerana fungsi dapat membantu kami menentukan intipati permainan. Menurut E. Erickson, "permainan ini adalah fungsi ego, percubaan untuk menyegerakkan proses tubuh dan sosial dengan saya." Dari sudut pandangan pengaruh terhadap perkembangan fungsi permainan, mereka dibahagikan kepada 4 kategori.

1. Fungsi biologi. Bermula dengan bayi, permainan menyumbang untuk menyelaraskan pergerakan tangan, badan dan mata, menyediakan seorang kanak-kanak dengan rangsangan kinestetik dan keupayaan untuk menghabiskan tenaga dan berehat.

2. Di dalam fungsi peribadi. Permainan ini membangunkan keupayaan untuk menguasai situasi, penyelidikan alam sekitar, pemahaman peranti dan keupayaan badan, minda, keamanan (iaitu, merangsang dan menarik perkembangan kognitif).

3. Fungsi interpersonal. Permainan ini berfungsi sebagai tapak pelupusan untuk menguasai sejumlah besar kemahiran sosial - dari bagaimana untuk berkongsi mainan sebelum berkongsi idea.

4. Ciri sosial. Dalam permainan memberi peluang kepada kanak-kanak peluang untuk mencuba peranan dewasa yang lebih baik, kanak-kanak mengasimilasikan idea, tingkah laku dan nilai yang berkaitan dengan masyarakat dengan peranan ini.

Juga A. N. Leontiev, sebagai tambahan kepada fungsi simbolik dan pendidikan permainan, bercakap tentang afektif (emosi). Diasumsikan bahawa dalam kedalaman genesis permainan terdapat asas emosi.

Nilai permainan sangat sukar untuk menaksir. Permainan ini adalah sejenis aktiviti yang terdiri daripada pembiakan orang dewasa dan hubungan di antara mereka, dalam bentuk bersyarat tertentu.

Bermain sebagai cara pendidikan. Dalam teori pedagogi permainan, perhatian khusus dibayar kepada kajian permainan sebagai cara pendidikan. Pendidikan adalah proses membangunkan kualiti identiti manusia.

Peruntukannya adalah bahawa dalam zaman prasekolah, permainan adalah jenis aktiviti di mana personaliti terbentuk, kandungan dalamannya diperkaya.

Permainan sebagai satu bentuk organisasi kehidupan kanak-kanak. Salah satu peruntukan teori pedagogi permainan adalah pengiktirafan permainan sebagai bentuk menganjurkan kehidupan dan aktiviti kanak-kanak zaman prasekolah. Percubaan pertama untuk menganjurkan kehidupan kanak-kanak dalam bentuk permainan milik FreBel. Beliau membangunkan sistem permainan, terutamanya didaktik dan mudah alih, atas dasar kerja pendidikan di tadika dijalankan. Sepanjang masa untuk memberi makan kepada kanak-kanak di tadika dicat dengan pelbagai jenis permainan. Selepas melengkapkan satu perlawanan, guru melibatkan kanak-kanak itu dalam yang baru.

Permainan ini mencerminkan kehidupan. Permainan yang penting dan untuk pembentukan pasukan kanak-kanak yang mesra, dan untuk pembentukan kemerdekaan, dan untuk membentuk sikap positif terhadap kerja, dan untuk membetulkan beberapa penyimpangan dalam tingkah laku kanak-kanak individu, dan banyak lagi untuk banyak perkara lain.

Permainan untuk kanak-kanak prasekolah adalah sumber pengalaman global yang dinamik diri mereka sendiri, ujian kekuatan kestabilan diri. Kanak-kanak menguasai ruang psikologi sendiri dan kemungkinan hidup di dalamnya, yang memberikan dorongan kepada perkembangan seluruh orang secara keseluruhan.

Fail yang dilampirkan:

kramarenko_k3h7f.pptx | 4657.76 KB | Dimuat turun: 149.

www.maam.ru.

Pratonton:

Permainan ini adalah aktiviti khas yang mekar pada zaman kanak-kanak dan mengiringi seseorang sepanjang hidupnya. Tidak menghairankan bahawa masalah permainan yang menarik dan menarik perhatian para penyelidik, dengan apa yang bukan sahaja guru dan ahli psikologi, tetapi juga ahli falsafah, ahli sosiologi, etnografi. Terdapat beberapa teori yang menganggap permainan dari dua titik pandangan:

Permainan ini, sebagai satu aktiviti di mana kanak-kanak sedang mengembangkan integriti, harmoni, secara komprehensif

Bermain sebagai cara untuk memperoleh dan mengkaji pengetahuan.

Pada masa ini, secara umumnya diakui bahawa permainan adalah aktiviti utama kanak-kanak zaman prasekolah.

Terdapat juga nilai pembangunan khusus utama permainan peranan plot. Sifat membangun permainan adalah bahawa ia meletakkan beberapa tuntutan untuk kanak-kanak:

1) Ini adalah tindakan dalam pelan khayalan. Keperluan untuk bertindak dalam pelan khayalan membawa kepada perkembangan fungsi simbolik pemikiran pada kanak-kanak, pembentukan rancangan perwakilan, pembinaan keadaan khayalan.

2) Keupayaan kanak-kanak dalam cara tertentu untuk menavigasi dalam sistem hubungan manusia, kerana permainan diarahkan untuk main balik mereka.

3) Pembentukan hubungan sebenar antara bermain kanak-kanak. Permainan bersama adalah mustahil tanpa penyelarasan tindakan.

Ia juga umumnya diakui bahawa pengetahuan tentang fenomena kehidupan awam, aktiviti dan hubungan dalam permainan.

Walau bagaimanapun, kita terpaksa menyatakan bahawa permainan "meninggalkan tadika". Dan ada beberapa sebab:

1. Kanak-kanak mempunyai sedikit kesan, emosi, cuti, tanpa permainan yang mustahil. Kebanyakan tanggapan kanak-kanak mendapat dari gear televisyen.

2. Permainan ini adalah paparan kehidupan orang dewasa: bermain kanak-kanak yang meniru mereka, mensimulasikan pelbagai situasi dan hubungan sosiokultur. Malangnya, tadika di bandar-bandar besar menghadapi hakikat bahawa kanak-kanak tidak tahu apa yang terlibat oleh ibu bapa mereka.

Ibu bapa pada gilirannya tidak dapat menjelaskan anak-anak di mana mereka bekerja dan apa yang mereka lakukan. Profesion penjual, postman, pemotong atelier dan tukang jahit mengambil dari pemerhatian langsung kanak-kanak.

3. Jangan bermain orang dewasa. Permainan ini mustahil untuk mengajar sebaliknya apa yang bermain dengan kanak-kanak itu.

Juga salah satu sebab untuk menjaga permainan dari Dow adalah keinginan kami untuk "Sila" oleh ibu bapa, sebagai hasil dari mana guru hanya membuat apa yang "lakukan" dengan anak-anak. Terdapat panduan untuk permainan kanak-kanak. Pada masa ini, 3 kaedah utama permainan kepimpinan untuk kanak-kanak.

1. Cara utama pendedahan kepada guru kepada permainan kanak-kanak dan membesarkan kanak-kanak dalam permainan adalah kesan ke atas kandungannya, iaitu, untuk memilih topik, pembangunan plot, pengagihan peranan dan pelaksanaan permainan imej. Guru dimasukkan ke dalam permainan untuk menunjukkan permainan kanak-kanak permainan baru permainan atau memperkayakan kandungan permainan sudah bermula.

2. Kaedah membentuk permainan sebagai aktiviti berdasarkan prinsip-prinsip:

Guru bermain dengan anak-anak supaya kanak-kanak menangkap kemahiran permainan. Kedudukan orang dewasa adalah kedudukan "rakan bermain", yang mana kanak-kanak itu akan berasa bebas dan sama.

Guru bermain dengan kanak-kanak sepanjang zaman kanak-kanak prasekolah, tetapi pada setiap peringkat umur untuk melepaskan permainan dengan cara yang istimewa, supaya anak-anak "dibuka" dengan serta-merta dan mempelajari cara yang baru dan lebih kompleks untuk membinanya.

Prinsip-prinsip yang terbentuk dari organisasi permainan cerita diarahkan kepada pembentukan kebolehan permainan pada kanak-kanak, kemahiran yang akan membolehkan mereka menggunakan permainan bebas.

3. Kaedah pengurusan permainan bersepadu.

Setelah mempertimbangkan tiga pendekatan untuk panduan untuk permainan kanak-kanak prasekolah, adalah perlu untuk membuat kesimpulan:

Permainan ini harus bebas dari subjek dan peraturan tindakan yang dikenakan oleh orang dewasa

Kanak-kanak itu sepatutnya dapat menguasai permainan "bahasa" yang semakin kompleks

Permainan ini adalah aktiviti bersama guru dan kanak-kanak, di mana guru mempunyai rakan bermain.

Bagi pembangunan aktiviti permainan, adalah perlu untuk melakukan beberapa syarat: penciptaan suatu objek dan persekitaran pembangunan, kehadiran masa tertentu dalam cara hari dan aktiviti guru. Tanpa pemenuhan syarat-syarat ini, perkembangan permainan amatur yang kreatif adalah mustahil.

Pakar psikologi A. N. Leonaltyev menganggap aktiviti terkemuka seperti yang mempunyai kesan khas terhadap perkembangan kanak-kanak dalam tempoh usia ini.

Tugas-tugas tertentu diletakkan di hadapan pendidik pada setiap zaman.

Kelompok muda awal:

Dengan kerjasama kanak-kanak, belajar untuk bertindak dengan objek dan mainan, belajar untuk menyatukan mereka dengan cerita yang mudah

Membangunkan keupayaan untuk melakukan tindakan selaras dengan peranan.

Membangunkan keupayaan untuk melaksanakan dalam permainan 2-3 berturut-turut episod.

Kumpulan Muda Kedua:

Menyumbang kepada kemunculan permainan pada topik pemerhatian dari kehidupan sekitar, karya sastera.

Dalam permainan kolaboratif dengan kanak-kanak, keupayaan untuk mencipta plot yang mudah, memilih peranan, untuk melakukan beberapa tindakan yang saling berkaitan dalam permainan, memenuhi peranan dalam permainan bersama dengan rakan sebaya.

Ajar kanak-kanak menggunakan bahan binaan dalam permainan.

Galakkan kanak-kanak cuba untuk memilih atribut untuk permainan.

Purata Kumpulan:

Dengan kerjasama kanak-kanak, permainan yang mengandungi beberapa peranan untuk meningkatkan keupayaan untuk bersatu dalam permainan, mengedarkan peranan, melakukan tindakan permainan sesuai dengan niat permainan.

Ajar kanak-kanak untuk menyediakan keadaan untuk permainan - Pilih item dan atribut, pilih tempat yang selesa.

Membangunkan keupayaan untuk membuat dan menggunakan atribut untuk bermain dari bahan binaan, plastik dan pereka kayu.

Membangunkan keupayaan untuk secara bebas memilih topik untuk permainan.

Membangunkan plot berdasarkan pengetahuan yang diperolehi dalam persepsi tentang sekitarnya.

Ajar untuk menyelaraskan topik untuk memulakan permainan, mengedarkan peranan, mencipta keadaan yang diperlukan.

Belajar untuk membina secara kolektif bangunan yang diperlukan untuk permainan, bersama-sama merancang untuk bekerja yang akan datang.

Membangunkan keupayaan untuk menggunakan item substituen.

Bahan nsportal.ru.

Permainan - aktiviti utama kanak-kanak umur prasekolah - Halaman 4

Permainan ini adalah aktiviti utama kanak-kanak zaman prasekolah.

Asal-usul permainan dalam sejarah masyarakat, hubungannya dengan kesukaran dan seni.

Guru-guru asing dan domestik yang terkemuka dipertimbangkan permainan sebagai salah satu daripada organisasi yang paling berkesan Kehidupan kanak-kanak dan aktiviti bersama mereka. Permainan ini mencerminkan keperluan dalaman kanak-kanak dalam aktiviti aktif, ia adalah cara untuk mengetahui kehidupan sekitar; Dalam permainan, kanak-kanak memperkayakan pengalaman sensual dan kehidupan mereka, masukkan hubungan tertentu dengan rakan sebaya dan orang dewasa.

Kebanyakan saintis moden menjelaskan permainan sebagai jenis aktiviti khas, berhutan pada tahap tertentu pembangunan masyarakat.

D. B. Elconin berdasarkan analisis bahan etnografi yang dikemukakan hipotesis mengenai kemunculan sejarah dan perkembangan permainan berperanan.

Dia percaya itu pada awal kewujudan masyarakat manusiapermainan kanak-kanak tidak. Oleh kerana primitif kesukaran dan instrumen yang diperlukan untuknya, kanak-kanak sangat awal mula mengambil bahagian dalam kerja orang dewasa (koleksi buah-buahan, akar, memancing, dan sebagainya).

Komplikasi Instrumen Buruh, Peralihan Untuk Memburu, Pembiakan Lembu, Pertanian LED. untuk menukar kedudukan kanak-kanak itu Dalam masyarakat: kanak-kanak itu tidak lagi boleh terlibat secara langsung pada orang dewasa, kerana ia memerlukan kemahiran, pengetahuan, kemahiran, ketangkasan, dll.

Pembuatan keluli dewasa mainan untuk menjalankan kanak-kanak dalam tindakan buruh (Tunduk, tombak, arkan). Latihan timbul, di mana kanak-kanak itu dikuasai oleh kemahiran dan kemahiran yang diperlukan dalam penggunaan pekerja, sebagai mainan adalah model mereka (Dari bawang kecil, anda boleh masuk ke dalam sasaran, cangkul kecil - untuk melonggarkan bumi).

Akhirnya, dengan kemunculan pelbagai kraf, pembangunan peralatan, alat kompleks buruh Mainan tidak lagi menjadi model Yang terakhir. Mereka mengingatkan alat buruh penampilan, tetapi tidak berfungsi (Rifle Toy, Toy-Soha, dll.). Dalam erti kata lain, mainan menjadi imej instrumen buruh.

Dengan mainan itu, adalah mustahil untuk berlatih dalam tindakan buruh, tetapi anda boleh menggambarkan mereka. Timbul permainan Bermain Bermain,di mana keinginan untuk secara aktif mengambil bahagian dalam kehidupan orang dewasa berpuas hati. Oleh kerana penyertaan sedemikian dalam kehidupan sebenar adalah mustahil, kanak-kanak dalam keadaan khayalan menghasilkan semula tindakan, tingkah laku, hubungan orang dewasa.

Dengan itu, roleplay timbul. tidak di bawah pengaruh naluri dalaman, kongenital, dan akibatnya Sepenuhnya ditakrifkan. keadaan sosial kanak-kanak dalam masyarakat . Dewasa, pada gilirannya, menyumbang kepada penyebaran permainan kanak-kanak Dengan bantuan yang dibuat khas mainan, Peraturan, Teknologi Permainanyang dihantar dari generasi ke generasi, beralih permainan budaya masyarakat.

Semasa pembangunan sosio-sejarah manusia, permainan menjadi semakin penting untuk pembentukan keperibadian kanak-kanak itu. Dengan bantuan anaknya menguasai pengalaman interaksi dengan dunia luar, memahami norma-norma moral, kaedah aktiviti praktikal dan mentaldibangunkan oleh sejarah umat manusia yang berabad-abad.

Oleh itu, teori permainan domestik moden didasarkan pada ketentuan mengenai asal-usul sejarah, sifat sosial, kandungan dan pelantikan dalam masyarakat manusia.

Watak sosial permainan kanak-kanak.

Permainan ini telah yayasan Sosial. Permainan kanak-kanak dan tahun-tahun dahulu, dan kehidupan hari ini meyakinkan bahawa mereka dihubungkan dengan dunia orang dewasa.

Salah satu yang pertama membuktikan keadaan ini, melengkapkan data saintifik dan psikologi, adalah K. D. ushinsky.. Dalam kerja "Man sebagai subjek pendidikan" (1867) K. D. Ushinsky dikenal pasti permainan ini seperti berturut-turut untuk cara kanak-kanak untuk memasuki kerumitan dunia orang dewasa di sekelilingnya.

Permainan kanak-kanak mencerminkan persekitaran sosial. Refleksi kiasan kehidupan sebenar dalam permainan kanak-kanak bergantung kepada tanggapan mereka, sistem nilai yang muncul. K. D. Ushinsky menulis: "Seorang gadis mempunyai anak patung, menjahit, mencuci dan sebatan; Yang lain adalah besar di sofa, membawa tetamu, tergesa-gesa ke teater atau ke Rauta; Minum orang, bertukar bank piggy, menganggap wang ... ".

Tetapi kanak-kanak yang mengelilingi realiti sangat pelbagai, tetapi dalam permainan Mencari refleksi hanya pihak individus, iaitu: sfera aktiviti manusia, buruh, hubungan antara orang.

Sebagai kajian A. N. Leontiev, D. B. Elkonina, R. I. Zhukovskaya, perkembangan permainan Semasa zaman prasekolah berlaku ke arah dari subjek permainanRekreasi tindakan dewasa untuk permainan berperanan, mencipta hubungan antara orang.

Pada tahun-tahun pertama Kehidupan dalam kanak-kanak kepentingan subjek, perkara yang berlakuyang menggunakan orang lain. Oleh itu, dalam permainan kanak-kanak zaman ini mencipta tindakan dewasa dengan sesuatu, dengan beberapa subjek (Kanak-kanak sedang menyiapkan makanan di atas plat mainan, mandi anak patung dalam lembangan). A. A. Lublinskaya Sangat Metko memanggil permainan kanak-kanak " semi-game-polytudodom».

Dalam bentuk yang dibentangkan permainan Bermain Bermainyang diperhatikan pada kanak-kanak bermula dari 4-5 tahun, pada hadapan Pembesar suara hubungan antara orangyang dijalankan melalui tindakan dengan objek, dan kadang-kadang tanpa mereka. Jadi permainan menjadi cara peruntukan dan pemodelan (Rekreasi dalam keadaan yang dibuat khas) hubungan antara orang ramai, dan oleh itu bermula hidangkan penyerapan pengalaman sosial.

Permainan sosial. dan mengikutnyapelaksanaan. Aktiviti permainan.Seperti yang dibuktikan oleh A. V. Zaporozhet, V. V. Davydov, N. Ya. Mikhailenko, tidak dicipta oleh kanak-kanak itu, tetapi bertanya kepadanya orang dewasaSiapa yang mengajar bayi untuk bermain, memperkenalkan kaedah tindakan sosial yang ditetapkan (bagaimana untuk menggunakan mainan, substituen, cara lain dari penjelmaan imej; menjalankan tindakan bersyarat, membina plot, mematuhi peraturan, dll.).

Menggunakan dalam berkomunikasi dengan orang dewasa, teknik pelbagai permainan, kanak-kanak kemudian meringkaskan kaedah permainan dan pemindahan ke situasi lain. Jadi permainan memperoleh diri sendiri, menjadi bentuk kreativiti anak sendiri, dan ini menyebabkan kesannya berkembang.

Permainan ini adalah jenis aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Dalam teori pedagogi moden permainan Dianggap sebagai jenis kanak-kanak utama - doshrolika..

Permainan kedudukan utama. Ditentukan:

Bukan masa yang kanak-kanak itu mengabdikannya, tetapi oleh fakta bahawa dia memenuhi keperluan asasnya;

Aktiviti lain muncul di kedalaman permainan;

Permainan ini paling menyumbang kepada pembangunan mental.

Dalam permainan mencari ungkapankeperluan asas kanak-kanak prasekolah.

Pertama sekali, kanak-kanak itu tipikal kepada kemerdekaan, penyertaan aktif dalam kehidupan orang dewasa.

Ketika kanak-kanak itu berkembang, yang menyedari dunia mereka berkembang, keperluan dalaman untuk mengambil bahagian dalam aktiviti orang dewasa, yang tidak tersedia untuk dia dalam kehidupan sebenar. Dalam permainan, kanak-kanak mengambil peranan, mencari untuk meniru orang dewasa, imej yang dipelihara dalam pengalamannya. Bermain, kanak-kanak bertindak sendiri, secara bebas menyatakan keinginan, idea, perasaan.

Kanak-kanak tahun pertama kehidupan ia adalah ciri pengetahuan tentang dunia sekitarnyaBernama ahli psikologi tak tepu. Permainan kanak-kanak dalam semua jenis mereka memberikannya peluang untuk belajar baru, merenungkan apa yang telah memasuki pengalamannya, menyatakan sikap mereka terhadap apakah kandungan permainan.

Kanak-kanak itu adalah makhluk yang semakin meningkat dan berkembang. Pergerakan adalah salah satu syarat untuk pertumbuhan dan perkembangan penuhnya. Memerlukan pergerakan aktif Berpuas hati dalam semua jenis permainan, terutamanya dalam permainan bergerak dan didaktik Dengan mainan seperti kereta, bilbock, penganut desktop, bola, dan sebagainya. Kemungkinan besar untuk merangsang aktiviti motor, meningkatkan kualiti pergerakan mempunyai pelbagai bahan pembinaan dan struktur (bahan bangunan yang besar dan kecil, pelbagai jenis pereka, salji, pasir, dll. .).

Kemungkinan permainan adalah sangat tinggi dalam memenuhi anak yang wujud. keperluan komunikasi. Dalam institusi prasekolah, kumpulan permainan biasanya membangun, menyatukan kanak-kanak dengan kepentingan bersama, simpati bersama.

Oleh kerana daya tarikan istimewa permainan, kanak-kanak prasekolah mendapati diri mereka berada di dalamnya mampu melakukan konspirabiliti, kelembapan, toleransi yang lebih besar daripada dalam kehidupan sebenar. Bermain, kanak-kanak memasuki hubungan sedemikian, yang mana dalam keadaan lain masih "murah", iaitu: berhubung dengan kawalan dan bantuan bersama, subordinasi, menuntut.

Aktiviti lain (kerja, doktrin) dilahirkan di kedalaman permainan.

Apabila permainan membangunkan Masters Child komponen yang wujud dalam mana-mana aktiviti: Belajar untuk meletakkan matlamat, merancang, mencapai keputusan. Kemudian dia memindahkan kemahiran ini kepada aktiviti lain, terutamanya dalam buruh.

Pada satu masa, A. S. Makarenko menyatakan idea bahawa permainan yang baik adalah sama dengan pekerjaan yang baik: mereka bertanggungjawab terhadap pencapaian matlamat, usaha pemikiran, kegembiraan kreativiti, budaya aktiviti.

Permainan ini menghasilkan kesungguhan tingkah laku. Berdasarkan keperluan untuk melaksanakan peraturan. Kanak-kanak menjadi lebih teratur, belajar untuk menilai diri mereka dan keupayaan mereka, memperoleh kemahiran, ketangkasan dan banyak lagi, yang menjadikannya lebih mudah pembentukan kemahiran buruh yang kuat.

Menjadi aktiviti utama. permainan ini paling difasilitasi oleh pembentukan neoplasma bayi, proses mentalnya, termasuk imaginasi.

Salah satu yang pertama untuk mengikat pembangunan permainan dengan keunikan imaginasi kanak-kanak ialah K. D. Ushinsky. Dia menarik perhatian kepada nilai pendidikan imej imaginasi: kanak-kanak yang sangat percaya kepada mereka, jadi bermain, mengalami perasaan tulen yang kuat.

Pada satu lagi harta penting imaginasi, yang berkembang dalam permainan, tetapi tanpa aktiviti latihan yang tidak dapat dilakukan, menunjukkan V. V. Davydov. Ini adalah keupayaan memindahkan fungsi satu objek kepada yang lain yang tidak mempunyai ciri-ciri ini (Cube menjadi sabun, besi, roti, mesin taip, yang menunggang di jalan meja dan berdengung).

Terima kasih kepada keupayaan ini, kanak-kanak digunakan dalam permainan objek penggantian, tindakan simbolik ("Tangan dibasuh" dari kren khayalan). Penggunaan barang-barang yang meluas dalam permainan ini akan membolehkan kanak-kanak menguasai jenis penggantian lain, seperti model, skim, simbol dan tanda-tanda, yang diperlukan dalam pengajaran.

Dengan cara ini, dalam imaginasi permainan Manifestasi dan berkembang apabila menentukan idea, menggerakkan plot, memainkan peranan, menggantikan objek. Imaginasi membantu kanak-kanak mengambil konvensyen permainan, bertindak dalam keadaan khayalan. Tetapi kanak-kanak melihat garis antara khayalan dalam permainan dan realiti, jadi ia menggunakan kata-kata "Ponaroshka", "seolah-olah", "kebenaran tidak berlaku."

Bahan otveti-examen.ru.

Permainan - Aktiviti penyampai dalam Umur Prasekolah | Terbuka kelas

Permainan - aktiviti terkemuka di prasekolah Amenrated: Venus Nikolaevna Aleksandrov - Sat, 24/11/2012 - 01:12

Permainan ini membentuk semua arah keperibadian kanak-kanak, terdapat perubahan yang signifikan dalam jiwa beliau, mempersiapkan peralihan ke peringkat pembangunan yang lebih tinggi. Ini menjelaskan kemungkinan pendidikan yang besar dalam permainan, yang ahli psikologi mempertimbangkan aktiviti utama kanak-kanak prasekolah.

Tempat istimewa diduduki oleh permainan yang dicipta oleh anak-anak sendiri - mereka dipanggil kreatif, atau merancang. Dalam permainan ini, kanak-kanak prasekolah diterbitkan oleh semua yang mereka lihat di sekeliling diri mereka dalam kehidupan dan aktiviti orang dewasa. Permainan kreatif yang paling dibentuk sepenuhnya oleh identiti kanak-kanak, oleh itu adalah cara penting untuk membesarkan.

Permainan ini mencerminkan kehidupan. Di sini segala-galanya seolah-olah "ponaroshka", tetapi dalam persekitaran bersyarat ini, yang dicipta oleh imaginasi kanak-kanak, banyak perkara ini: tindakan para pemain sentiasa nyata, perasaan mereka, pengalamannya adalah tulen, ikhlas.

Kanak-kanak tahu bahawa anak patung dan teddy bear hanya mainan, tetapi mencintai mereka, sebagai hidup, memahami bahawa dia bukan "pembetulan" juruterbang, atau seorang pelaut. Tetapi dia merasakan juruterbang yang berani, seorang pelaut yang berani yang tidak takut bahaya, benar-benar bangga dengan kemenangannya.

Incrint Adults dalam permainan dikaitkan dengan kerja imaginasi. Kanak-kanak tidak menyalin realiti, dia menggabungkan kesan yang berbeza dalam kehidupan dengan pengalaman peribadi.

Kreativiti kanak-kanak dimanifestasikan dalam rancangan permainan dan mencari dana dalam pelaksanaannya. Berapa banyak fiksyen yang diperlukan untuk menentukan perjalanan mana yang akan pergi, apa yang hendak membina kapal atau kapal terbang, yang menyediakan peralatan.

Dalam permainan, kanak-kanak secara serentak bertindak sebagai pemain penulis, butafor, penghias, pelakon. Walau bagaimanapun, mereka tidak memakai idea mereka, tidak bersedia untuk masa yang lama untuk memenuhi peranan sebagai pelakon.

Mereka bermain untuk diri mereka sendiri, menyatakan impian dan aspirasi mereka sendiri, fikiran dan perasaan yang memiliki mereka pada masa ini. Oleh itu, permainan ini sentiasa penambahbaikan.

Permainan ini adalah aktiviti bebas di mana kanak-kanak mula-mula berkomunikasi dengan rakan sebaya. Mereka bersatu dengan satu gol, usaha bersama untuk mencapai pencapaian, kepentingan dan pengalaman bersama.

Kanak-kanak memilih permainan itu sendiri, menyusunnya sendiri. Tetapi pada masa yang sama, tidak ada peraturan yang ketat, keadaan tingkah laku sedemikian, seperti di sini. Oleh itu, permainan mengajar kanak-kanak untuk menindas tindakan dan pemikiran mereka tentang matlamat tertentu, membantu mendidik fokus.

Dalam permainan, kanak-kanak itu mula merasakan ahli pasukan, dengan betul menilai tindakan dan tindakan rakan-rakannya dan sendiri. Tugas guru adalah untuk memberi tumpuan kepada bermain untuk tujuan yang akan menyebabkan masyarakat perasaan dan tindakan, untuk memudahkan penubuhan hubungan antara kanak-kanak berdasarkan persahabatan, keadilan, tanggungjawab bersama.

Jenis permainan, bermakna, keadaan

Terdapat pelbagai jenis permainan ciri zaman kanak-kanak. Ini adalah permainan mudah alih (permainan dengan peraturan), Didactic, permainan adalah dramatisasi, permainan reka bentuk.

Kepentingan khusus untuk pembangunan kanak-kanak berumur 2 hingga 7 tahun mempunyai permainan kreatif atau peranan. Mereka dicirikan oleh ciri-ciri berikut:

1. Permainan ini adalah bentuk refleksi aktif oleh kanak-kanak orang di sekelilingnya.

2. Ciri tersendiri permainan adalah cara kanak-kanak itu diarahkan dalam aktiviti ini. Permainan ini dijalankan oleh tindakan yang rumit, dan bukan pergerakan berasingan (sebagai contoh, dalam buruh, menulis, melukis).

3. Permainan, seperti mana-mana aktiviti manusia yang lain, mempunyai watak awam, jadi ia berubah dengan perubahan dalam keadaan hidup sejarah orang.

4. Permainan ini adalah satu bentuk refleksi kreatif oleh kanak-kanak realiti. Bermain, kanak-kanak membuat banyak ciptaan mereka sendiri, mewah, gabungan.

5. Permainan ini beroperasi pengetahuan, cara untuk menjelaskan dan memperkayakan, jalan senaman, dan perkembangan kebolehan kognitif dan moral, kuasa-kuasa kanak-kanak itu.

6. Dalam bentuk terperinci, permainan adalah aktiviti kolektif. Semua peserta permainan berada dalam hubungan dengan kerjasama.

7. Mempelbagaikan pembangunan kanak-kanak, permainan itu sendiri juga berubah dan berkembang. Dengan manual sistematik dari guru, permainan boleh berubah:

a) dari awal hingga akhir;

b) dari permainan pertama ke permainan seterusnya kumpulan yang sama;

c) Perubahan yang paling ketara dalam permainan berlaku apabila kanak-kanak berkembang dari zaman kanak-kanak kepada para penatua. Permainan ini, sebagai sejenis aktiviti, bertujuan untuk mengetahui tentang dunia di seluruh dunia dengan keterlibatan aktif dalam kehidupan dan kehidupan seharian orang.

Cara permainan adalah:

a) pengetahuan orang, tindakan mereka, hubungan, dinyatakan dalam imej ucapan, dalam pengalaman dan tindakan kanak-kanak;

b) kaedah tindakan dengan subjek tertentu dalam keadaan tertentu;

c) penilaian dan perasaan moral yang bertindak dalam penghakiman mengenai perbuatan yang baik dan buruk, mengenai tindakan yang berguna dan berbahaya bagi orang.

Menjelang permulaan zaman prasekolah, kanak-kanak itu sudah mempunyai pengalaman hidup tertentu, yang belum direalisasikan dan merupakan kebolehan yang berpotensi dan bukannya kemampuan semasa untuk melaksanakan kemahiran dalam kegiatannya. Tugas pendidikan adalah seperti itu, bersandar, mengenai peluang yang berpotensi ini, untuk mempromosikan kesedaran bayi, meletakkan permulaan kehidupan batin yang penuh.

Pertama sekali, permainan pendidikan adalah aktiviti bersama kanak-kanak dengan orang dewasa. Ia adalah orang dewasa untuk menjadikan kanak-kanak permainan ini, memperkenalkan mereka kepada kandungan.

Dia menyebabkan minat kepada permainan pada kanak-kanak, menggalakkan mereka untuk tindakan aktif, tanpa permainan yang tidak mungkin, adalah model tindakan persembahan, pengurus permainan - menganjurkan ruang permainan, memperkenalkan bahan permainan, mengikuti pelaksanaannya peraturan.

Dalam mana-mana permainan mengandungi dua jenis peraturan - peraturan Tindakan dan Peraturan Komunikasi dengan rakan kongsi.

Peraturan tindakantentukan kaedah tindakan dengan objek, sifat keseluruhan pergerakan dalam ruang (tempo, urutan, dll.)

Peraturan komunikasimempengaruhi sifat hubungan antara peserta permainan (perintah memenuhi peranan yang paling menarik, urutan tindakan kanak-kanak, konsistensi mereka, dan lain-lain). Jadi, dalam beberapa permainan, semua kanak-kanak bertindak pada masa yang sama dan sama, yang membawa mereka lebih dekat, menyatukan, mengajar perkongsian yang mesra. Dalam permainan lain, kanak-kanak bertindak pula, kumpulan kecil.

Ini memungkinkan untuk menonton kanak-kanak untuk menonton rakan sebaya, membandingkan kemahiran mereka dengan anda. Dan akhirnya, setiap bahagian mengandungi permainan di mana peranan yang bertanggungjawab dan menarik dilakukan pada gilirannya. Ini menyumbang kepada pembentukan keberanian, tanggungjawab, mengajar untuk mengolok-empati rakan kongsi dalam permainan, bergembira dalam kejayaannya.

Kedua-dua peraturan ini dalam bentuk yang mudah dan boleh diakses untuk kanak-kanak, tanpa aspirasi dan memaksakan peranan dari sisi orang dewasa, terlibat dalam anak-anak untuk menganjurkan, bertanggungjawab, pengekangan diri meningkatkan keupayaan untuk berempati, dengan teliti memperlakukan orang lain.

Tetapi semua ini menjadi mungkin hanya jika permainan yang dibangunkan oleh orang dewasa dan kanak-kanak yang dicadangkan, dalam bentuk siap (iaitu, dengan kandungan dan peraturan tertentu) secara aktif diterima oleh kanak-kanak dan menjadi permainan sendiri. Bukti adalah bahawa permainan yang diterima adalah: Permintaan kanak-kanak untuk mengulanginya, prestasi tindakan permainan yang sama dengan penyertaan mereka sendiri, aktif dalam permainan yang sama apabila menjalankan semula. Hanya jika permainan menjadi kekasih dan menarik, ia akan dapat merealisasikan potensi mereka yang sedang berkembang.

Membangunkan permainan mengandungi syarat-syarat yang menyumbang kepada perkembangan penuh keperibadian: perpaduan prinsip kognitif dan emosi, tindakan luar dan dalaman, aktiviti kolektif dan individu kanak-kanak.

Apabila menjalankan permainan, semua syarat-syarat ini telah dilaksanakan, iaitu setiap permainan membawa emosi baru kanak-kanak kemahiran, memperluaskan pengalaman komunikasi, mengembangkan aktiviti bersama dan individu.

1. Adegan - Permainan Bermain Peranan

Pembangunan plot - permainan peranan


Pengenalan

Penentuan aktiviti permainan

Ciri umum permainan kanak-kanak zaman prasekolah

Komponen struktur permainan. Kejadian aktiviti permainan

Kesimpulannya

Kesusasteraan


Pengenalan


Peranan yang besar dalam pembangunan dan pendidikan kanak-kanak tergolong dalam permainan jenis yang paling penting aktiviti kanak-kanak. Ia adalah cara yang berkesan untuk membentuk identiti kanak-kanak itu, sifat-sifat moral dan volisi beliau, keperluan untuk keperluan untuk dunia sedang dilaksanakan dalam permainan.

Guru Soviet v.a. Sukhomlinsky menekankan bahawa "permainan ini adalah tingkap yang cerah yang besar di mana aliran yang mengalir idea-idea yang dituangkan ke dalam dunia rohani kanak-kanak, konsep alam sekitar.

Permainan ini adalah percikan, menyalakan cahaya kecelakaan dan rasa ingin tahu. "

Permainan ini adalah aktiviti utama kanak-kanak zaman prasekolah, dalam perjalanan kuasa rohani dan fizikal kanak-kanak sedang berkembang; Perhatian, ingatan, imaginasi, disiplin, ketangkasan. Di samping itu, permainan ini adalah kaedah yang ditentukan oleh yang ditentukan oleh asimilasi pengalaman sosial. Permainan ini adalah aktiviti yang paling berpatutan untuk kanak-kanak, kaedah memproses tanggapan dari dunia sekitar. Permainan terang menunjukkan ciri-ciri pemikiran dan imaginasi kanak-kanak, emosional, aktiviti, keperluan pembangunan untuk komunikasi. Permainan yang menarik meningkatkan aktiviti mental kanak-kanak, dan dia boleh menyelesaikan tugas yang lebih sukar daripada di dalam kelas. Tetapi ini tidak bermakna kelas harus dijalankan hanya dalam bentuk permainan. Permainan ini hanya satu daripada kaedah, dan ia memberikan hasil yang baik hanya bersempena dengan yang lain: pemerhatian, perbualan, membaca dan lain-lain.

Bermain, kanak-kanak belajar menerapkan pengetahuan dan kemahiran mereka dalam amalan, menggunakannya dalam keadaan yang berbeza. Permainan ini adalah aktiviti bebas di mana kanak-kanak datang berkomunikasi dengan rakan sebaya. Mereka bersatu dengan matlamat bersama, usaha bersama untuk pencapaiannya, pengalaman umum. Pengalaman permainan meninggalkan tanda yang mendalam dalam fikiran kanak-kanak dan menyumbang kepada pembentukan perasaan yang baik, aspirasi mulia, kemahiran kehidupan kolektif.

Permainan ini menduduki tempat yang besar dalam sistem pendidikan fizikal, moral, buruh dan estetik. Kanak-kanak memerlukan aktiviti aktif yang menyumbang kepada peningkatan dalam nada hayatnya yang memenuhi kepentingannya, keperluan sosial. Permainan ini mempunyai nilai pendidikan yang hebat, ia berkait rapat dengan latihan dalam kelas, dengan pemerhatian kehidupan seharian. Mereka belajar menyelesaikan tugas permainan secara berasingan, mencari cara terbaik untuk membuat, menggunakan pengetahuan mereka. Semua ini menjadikan permainan ini cara penting untuk mewujudkan orientasi kanak-kanak, yang mula terbentuk dalam masa kanak-kanak prasekolah.

Memandangkan makna yang paling penting dalam permainan dalam kehidupan seorang kanak-kanak prasekolah, adalah sesuai untuk mengkaji aktiviti permainan kanak-kanak.

Tujuan kajian: untuk mengenal pasti dan membuktikan ciri-ciri khusus aktiviti permainan kanak-kanak zaman prasekolah.

Objek penyelidikan: aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah

Subjek Penyelidikan: Psikologi Aktiviti Permainan Kanak-kanak Zaman Prasekolah

Hipotesis: Aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah mempunyai ciri-ciri sendiri.

Tugas penyelidikan:

· Melakukan analisis kesusasteraan psikologi dan pedagogi pada topik tertentu.

· Memeriksa komponen struktur permainan kanak-kanak prasekolah.

· Tentukan ciri-ciri penting aktiviti permainan kanak-kanak prasekolah.


1. Penentuan aktiviti permainan


Sudah dalam tahun-tahun pertama kehidupan, kanak-kanak itu mempunyai prasyarat untuk menguasai aktiviti yang paling mudah. Yang pertama adalah permainan. Guru Great Russian K.D. Ushinsky menulis: "Permainan ini hidup dalam permainan, dan jejak kehidupan ini tetap mendalam di dalamnya daripada kesan kehidupan sebenar di mana dia masih boleh memasuki kerumitan fenomena dan minatnya. Dalam kehidupan sebenar, kanak-kanak tidak lebih daripada seorang kanak-kanak, makhluk yang tidak mempunyai kemerdekaan, secara membuta tuli dan terpesona oleh aliran kehidupan; Dalam permainan, kanak-kanak itu, orang yang disambut, cuba kekuatannya dan diuruskan secara bebas oleh makhluknya sendiri. "

Aktiviti permainan adalah salah satu yang paling menakjubkan dan masih tidak dapat difahami hingga akhir fenomena dalam pembangunan makhluk hidup. Permainan ini selalu berlaku pada semua peringkat kehidupan budaya dari pelbagai orang dan mewakili ciri sifat manusia yang tidak munasabah dan semula jadi.

Aktiviti permainan adalah keperluan semula jadi kanak-kanak, yang berdasarkan tiruan intuitif orang dewasa. Permainan ini perlu untuk menyediakan generasi muda untuk bekerja, ia boleh menjadi salah satu kaedah pembelajaran aktif dan pendidikan.

Permainan ini adalah jenis aktiviti khas manusia. Dia timbul sebagai tindak balas kepada keperluan orang ramai untuk menyediakan generasi muda untuk hidup.

Setiap jenis permainan individu mempunyai pelbagai pilihan. Kanak-kanak sangat inventif. Mereka merumitkan dan mempermudah permainan yang terkenal, datang dengan peraturan dan butiran baru. Mereka tidak pasif ke arah permainan. Ini sentiasa aktiviti inventif kreatif untuk mereka.

Selain itu, permainan ini adalah wujud bukan sahaja kepada seseorang - memainkan binatang muda. Akibatnya, fakta ini sepatutnya mempunyai beberapa jenis makna biologi: permainan untuk sesuatu yang diperlukan, mempunyai beberapa pelantikan biologi yang khusus, jika tidak, ia tidak boleh wujud, untuk mendapatkan yang meluas. Dalam sains, beberapa teori permainan dicadangkan.

Teori permainan yang paling biasa pada abad 19-20:

K. Gross percaya bahawa permainan ini adalah penyediaan yang tidak sedarkan diri terhadap organisma muda untuk hidup.

K. Schiller, Spencer menjelaskan permainan perbelanjaan mudah tenaga yang berlebihan yang terkumpul oleh kanak-kanak. Ia tidak dibelanjakan untuk buruh dan oleh itu dinyatakan dalam tindakan bermain.

K. Bulller menekankan semangat biasa, yang memainkan anak-anak, berpendapat bahawa keseluruhan permainan adalah keseronokan yang dia menyerahkan anak itu.

Z. Freud percaya bahawa kanak-kanak itu meminta permainan dengan rasa rendah diri.

Walaupun penjelasan di atas permainan kelihatan tidak sama rata, tetapi semua penulis ini berpendapat bahawa permainan ini berdasarkan naluri, keperluan biologi kanak-kanak: tarikan dan keinginannya.

Pada dasarnya, sebaliknya mendekati penjelasan tentang permainan saintis Rusia dan Soviet:

L.S. Vygotsky percaya bahawa permainan ini tumbuh daripada percanggahan antara keperluan sosial dan kebolehan praktikal kanak-kanak, dan melihat di dalamnya cara utama untuk membangunkan fikirannya.

A.i. Sikorsky, pf. Capterev, P.F. Lesgate, K.D. Ushinsky bercakap untuk keaslian permainan sebagai aktiviti yang benar-benar manusia.

N.K. Krupskaya, A.S. Makarenko, dan kemudian banyak guru dan ahli psikologi memperdalam analisis permainan dan secara saintifik menjelaskan aktiviti kanak-kanak yang aneh ini.

Kanak-kanak sentiasa bermain, dia bermain makhluk, tetapi permainannya mempunyai banyak makna. Dia betul-betul sepadan dengan umur dan minatnya dan termasuk unsur-unsur yang membawa kepada perkembangan kemahiran dan kemahiran yang diperlukan. Tempoh permainan dengan menyebarkan, melarikan diri, dan lain-lain, dikaitkan dengan perkembangan keupayaan untuk bergerak sendiri di alam sekitar dan menavigasi. Adalah mungkin tanpa keterlaluan untuk mengatakan bahawa hampir semua tindak balas yang paling asas dan pribumi dijana dan dicipta semasa permainan kanak-kanak. Makna yang sama adalah unsur tiruan dalam permainan kanak-kanak: kanak-kanak secara aktif mengeluarkan semula dan mengasimilasikan diri mereka pada orang dewasa, mempelajari hubungan yang sama dan mengembangkan naluri awal dengan sendirinya, yang akan diperlukan dalam aktiviti masa depan.

Tiada permainan mengulangi dengan ketepatan yang lain, tetapi setiap daripada mereka mewakili situasi baru dan baru yang memerlukan keputusan baru dan baru setiap kali.

Perlu diingat bahawa permainan sedemikian adalah pengalaman sosial yang paling besar.

Ciri terakhir permainan ini adalah untuk menundukkan semua tingkah laku peraturan bersyarat yang terkenal, dia mula-mula mengajar tingkah laku yang munasabah dan sedar. Dia adalah sekolah pemikiran pertama untuk kanak-kanak. Setiap pemikiran timbul sebagai jawapan kepada kesukaran yang terkenal kerana perlanggaran baru atau sukar unsur-unsur medium.

Oleh itu, permainan ini berpatutan dan sesuai, sistematik, bersekutu, subordinat kepada peraturan yang terkenal dengan sistem tingkah laku atau kos tenaga. Ia adalah bentuk semula jadi kanak-kanak kanak-kanak yang wujud dalam bentuk aktiviti, bersedia untuk kehidupan masa depan. Aktiviti permainan menjejaskan pembentukan tingkah laku sewenang-wenang dan semua proses mental - dari asas yang paling kompleks. Dengan melakukan peranan bermain, kanak-kanak itu menafikan masalah ini semua tindakan impulsif yang sesaatnya. Di bawah syarat-syarat permainan, kanak-kanak lebih fokus dan diingat daripada pada tugas langsung orang dewasa.

permainan kanak-kanak prasekolah psikologi


2. Ciri-ciri umum permainan kanak-kanak prasekolah


Menurut asal usul dan kandungannya, permainan ini adalah fenomena sosial, kerana perkembangan masyarakat dan budayanya. Ini adalah bentuk khas kehidupan kanak-kanak dalam masyarakat, aktiviti di mana kanak-kanak dalam keadaan bermain melakukan peranan orang dewasa, menghasilkan semula kehidupan, kerja, hubungan; Bentuk pengetahuan dunia, aktiviti utama di mana kanak-kanak memenuhi keperluan kognitif, sosial, moral, estetiknya.

Dalam zaman prasekolah, permainan itu menjadi aktiviti utama. Bukan kerana ia memerlukan lebih banyak masa kanak-kanak, tetapi kerana ia membawa perubahan yang berkualiti dalam jiwa beliau.

Permainan ini sentiasa dibentangkan oleh peraturan tertentu. Untuk kejadiannya, tiada keperluan (menamakan semula subjek), ia muncul dalam proses aktiviti permainan. Satu komponen penting dalam tindakan mental untuk menamakan semula item semasa permainan adalah imaginasi.

Permainan kanak-kanak dicirikan oleh ciri-ciri berikut:

Permainan ini adalah bentuk refleksi aktif oleh kanak-kanak kehidupan sekitar rakyat.

Ciri tersendiri permainan adalah cara kanak-kanak menikmati dalam aktiviti ini

Permainan ini, seperti setiap aktiviti manusia yang lain, mempunyai watak awam, jadi ia berubah dengan perubahan dalam keadaan hidup sejarah orang

Permainan ini adalah satu bentuk refleksi kreatif oleh kanak-kanak realiti.

Permainan ini mengendalikan pengetahuan, cara penjelasan dan pengayaan, jalan latihan, dan oleh itu perkembangan kebolehan kognitif dan moral dan kekuatan kanak-kanak.

Dalam bentuk yang dibentangkan, permainan ini adalah aktiviti kolektif

Membangun kanak-kanak, permainan itu sendiri berubah dan berkembang.

Permainan boleh dibahagikan dengan ciri-ciri umur kanak-kanak:

Penyampai kanak-kanak zaman prasekolah adalah permainan. Tetapi jika di zaman kanak-kanak yang lebih muda dalam proses memainkan kanak-kanak itu memberi perhatian lebih kepada mengetahui perkara-perkara, sifat mereka, sambungan, secara purata dan umur prasekolah yang lebih tua semasa permainan peranan, dia diserap oleh pengetahuan tentang hubungan orang lain, yang membentuk keperluan baru.

Kandungan permainan kanak-kanak dari tahun ketiga dan keempat hidup adalah pelbagai. Permainan adalah tempat yang bagus untuk bergerak (menangkap, menyembunyikan dan mencari), manipulatif dengan objek (mainan objek bergerak untuk menunggang). Anak-anak permainan dengan pasir dan air sangat disayangi, pada tahun keempat kehidupan, kanak-kanak menghasilkan bukan sahaja pergerakan yang tidak berkesudahan dengan bahan pembinaan, tetapi juga cuba untuk merancang sesuatu.

Pada tahun ketiga kehidupan, keinginan anak-anak untuk permainan kolektif ditunjukkan. Pertama, kanak-kanak, menuntut peserta untuk permainan, sering bermain, melupakan bahawa ada rakan-rakan tentang mereka, dan kemudian permainan keseluruhan mengambil sifat kolektif, walaupun tidak ada pengedaran yang ketat peranan, dan kanak-kanak biasanya tidak menyedari bahawa komposisi pemain sudah wujud.

Dalam zaman prasekolah tengah, kanak-kanak mula mengatasi permainan cerita yang kreatif, dan, sebagai plot, atau tema permainan ini, dan kandungan mereka (tindakan yang mendedahkan plot) menjadi lebih dan lebih pelbagai, menghasilkan semula fenomena Rumah tangga, perindustrian, kehidupan awam, serta bahan dongeng dan cerita.

Menjelang 6-7 tahun, disebabkan pengumpulan pengalaman hidup, pembangunan kepentingan, imaginasi dan pemikiran yang baru dan agak mampan, permainan kanak-kanak menjadi lebih bermaklumat dan rumit dalam bentuk mereka.

Selalunya plot kanak-kanak adalah peristiwa kehidupan sekolah, iaitu permainan "ke sekolah", menjadi perspektif yang dekat dengan kanak-kanak prasekolah.

Kanak-kanak prasekolah adalah lebih tinggi daripada yang lebih muda, membenarkan semua jenis konvensyen dalam permainan, menggantikan beberapa item dengan orang lain, memberi mereka nama fiksyen, mengubah prosedur untuk tindakan yang digambarkan, dsb. Namun, jenis aktiviti utama kanak-kanak prasekolah adalah permainan.

Intipati permainan, sebagai aktiviti utama, adalah bahawa kanak-kanak mencerminkan pelbagai aspek kehidupan, ciri-ciri aktiviti dan hubungan orang dewasa, memperoleh dan menjelaskan pengetahuan mereka tentang aktiviti sekitarnya.

Dalam pasukan permainan, kanak-kanak muncul keperluan untuk mengawal hubungan dengan rakan-rakan, terdapat norma-norma tingkah laku moral. Dalam permainan, kanak-kanak aktif, mereka secara kreatif mengubah apa yang mereka anggap sebelum ini, dengan bebas dan lebih baik menguruskan tingkah laku mereka.

Ciri-ciri yang paling ciri-ciri permainan kanak-kanak prasekolah senior.

Kanak-kanak biasanya merundingkan peranan, dan kemudian menggunakan plot permainan dengan pelan tertentu, rekreasi pemecahan objektif dalam urutan tertentu. Setiap tindakan yang dihasilkan oleh kanak-kanak mempunyai kesinambungan logik sendiri yang lain, menggantikan tindakannya. Perkara, mainan dan hiasan Dapatkan nilai permainan tertentu yang disimpan sepanjang permainan. Kanak-kanak bermain bersama, dan tindakan satu kanak-kanak dikaitkan dengan tindakan yang lain.

Memainkan peranan mengisi keseluruhan permainan. Bagi kanak-kanak, adalah penting untuk memenuhi semua keperluan yang berkaitan dengan peranan, dan mereka yang menindas keperluan ini semua tindakan permainan mereka.

Tidak ada tempat, tingkah laku kanak-kanak tidak begitu dikawal oleh peraturan seperti dalam permainan, dan ia tidak menerima bentuk moral dan pendidikan yang bebas.


Pembangunan permainan dalam zaman prasekolah


Keupayaan untuk memainkan kanak-kanak memperoleh dalam proses pembangunan mereka.

Permainan ini melepasi pelbagai peringkat dalam pembangunannya. Menurut Elconin, permainan subjek pertama kali muncul apabila kanak-kanak itu mengeluarkan semula tindakan objektif orang dewasa. Kemudian permainan yang berasaskan peranan (termasuk peranan) akan datang ke hadapan (termasuk peranan), yang bertujuan untuk menghasilkan semula hubungan antara orang dewasa. Pada akhir zaman kanak-kanak pra-sekolah, permainan muncul dengan peraturan - peralihan dari permainan dengan peranan terbuka dan peraturan tersembunyi untuk permainan dengan peraturan terbuka dan peranan yang tersembunyi.

Oleh itu, permainan ini berbeza-beza dan mencapai tahap pembangunan yang tinggi pada akhir zaman prasekolah. Dalam perkembangan permainan terdapat dua fasa atau peringkat utama:

Untuk peringkat pertama (3-5 tahun), ia dicirikan dengan menghasilkan semula logik tindakan sebenar orang; Kandungan permainan adalah tindakan subjek. Di peringkat kedua (5-7 tahun), hubungan sebenar antara orang disimulasikan, dan kandungan permainan menjadi hubungan sosial, pengertian orang awam.

Permainan kanak-kanak dibezakan oleh pelbagai yang besar. Mereka berbeza dalam kandungan dan organisasi, peraturan, sifat kanak-kanak, di bawah pengaruh kanak-kanak, mengikut jenis objek yang digunakan, asal, dll.

Elkonin D.B. Dalam bukunya, "Psikologi permainan" mencadangkan tahap pembangunan berikut permainan:

Tahap pembangunan pertama permainan

Kandungan pusat permainan ini terutamanya tindakan dengan objek tertentu yang bertujuan untuk rakan sejenayah permainan. Ini adalah tindakan "ibu" atau "pendidik" yang bertujuan untuk "kanak-kanak". Yang paling penting dalam prestasi peranan ini adalah pemakanan seseorang. Dalam apa perintah pemakanan dibuat dan daripada "Moms" dan "pendidik" yang memberi makan kepada anak-anak mereka - acuh tak acuh.

Peranannya sebenarnya sedang makan, tetapi mereka ditentukan oleh sifat tindakan, dan tidak menentukan tindakan itu. Sebagai peraturan, peranan tidak dipanggil dan kanak-kanak tidak memanggil diri mereka nama orang yang peranan yang mereka ambil. Walaupun permainan mempunyai pemisahan peranan fungsi dan peranan dipanggil, sebagai contoh, seorang kanak-kanak menggambarkan ibu, dan yang lain - Ayah atau seorang kanak-kanak - seorang pendidik, dan yang lain - tukang masak tadika, kanak-kanak sebenarnya tidak berkumpul kepada rakan yang tipikal untuk hubungan kehidupan sebenar.

Tindakan adalah membosankan dan terdiri daripada beberapa operasi berulang (contohnya, makan semasa peralihan dari satu hidangan ke tempat lain). Permainan dari tindakan hanya terhad oleh perbuatan memberi makan, yang tidak secara logik berkembang menjadi orang lain, tindakan berikut di belakang mereka, serta mereka tidak didahului oleh tindakan lain, seperti mencuci tangan, dan lain-lain. Jika tindakan sedemikian berlaku , kemudian selepas itu kembali lagi kepada yang sama.

Logik tindakan mudah dipecahkan tanpa protes dari kanak-kanak. Perintah makan tengah hari tidak penting.

Tahap kedua perkembangan permainan

Kandungan utama permainan, seperti pada tahap sebelumnya, adalah tindakan subjek. Tetapi di dalamnya, rancangan pertama dikemukakan oleh surat-menyurat tindakan permainan dengan tindakan sebenar.

Peranan dipanggil kanak-kanak. Ia dirancang untuk memecah fungsi. Peranannya dikurangkan kepada pelaksanaan tindakan yang berkaitan dengan peranan ini.

Logik tindakan ditentukan oleh urutan penting, iaitu urutan mereka dalam realiti sebenar. Bilangan tindakan berkembang dan melampaui apa-apa jenis tindakan. Makan dikaitkan dengan memasak dan memberi makan jadual. Akhir pemakanan dikaitkan dengannya dengan logik tindakan kehidupan.

Pelanggaran urutan tindakan tidak diterima sebenarnya, tetapi tidak memprotes, penolakan itu tidak bermotivasi.

Tahap ketiga perkembangan permainan

Kandungan utama permainan menjadi pelaksanaan peranan dan yang timbul daripadanya, di antaranya tindakan khas mula diperuntukkan, menghantar sifat hubungan dengan peserta lain permainan. Satu contoh tindakan sedemikian adalah untuk merayu kepada peserta lain permainan yang berkaitan dengan pelaksanaan peranan, sebagai contoh, merayu kepada tukang masak: "Beri yang pertama" dan sebagainya.

Peranannya jelas ditakrifkan dan diserlahkan. Kanak-kanak memanggil peranan mereka sebelum permainan bermula. Peranan menentukan dan menghantar tingkah laku kanak-kanak.

Logik dan sifat tindakan ditentukan oleh hasilnya. Tindakan menjadi berbeza: bukan sahaja benar-benar memberi makan, tetapi juga membaca kisah dongeng, meletakkan tidur, dan sebagainya; Bukan sahaja vaksinasi, tetapi juga mendengar, berkilauan, pengukuran suhu, dan lain-lain. Muncul ucapan peranan tertentu yang dihadapi oleh rakan pada permainan mengikut peranannya dan peranan yang dilakukan oleh kawan, tetapi kadang-kadang yang biasa keluar dari permainan Hubungan dipecahkan.

Pelanggaran logik tindakan adalah memprotes. Protes biasanya datang ke pautan kepada fakta bahawa "begitu tidak berlaku." Peraturan tingkah laku didedikasikan untuk kanak-kanak yang menindas tindakan mereka. Dalam hal ini, ia patut diperhatikan oleh hakikat bahawa pelanggaran peraturan adalah prosedur untuk tindakan - lebih baik diperhatikan oleh pelakon daripada tindakan itu sendiri. Penolakan yang melanggar peraturan adalah mengganggu kanak-kanak, dan dia cuba membetulkan kesilapan dan mendapati alasannya.

Tahap keempat permainan

Kandungan utama permainan menjadi tindakan yang berkaitan dengan sikap terhadap orang lain yang peranannya dilakukan oleh anak-anak lain. Tindakan ini jelas menentang latar belakang semua tindakan yang berkaitan dengan peranan peranan. Jadi, sebagai contoh, apabila melakukan peranan pendidik, ia ditunjukkan oleh kanak-kanak untuk tingkah laku: "Saya tidak perlu tidur lagi, anda tidak akan tidur dan anda tidak akan mendapat kek" atau "pergi ke Jadual, hanya tangan anda perlu dibasuh "; Apabila melaksanakan peranan doktor - atas tingkah laku pesakit: "Simpan tangan anda kerana ia harus", "bangkitkan lengan. So. Dengan senyap, jangan menangis - ia tidak menyakitkan "," Baiklah, cedera? Saya berbuat baik, ia tidak menyakitkan, "" Saya memberitahu anda berbohong, dan anda bangun ", dll.

Peranannya jelas ditakrifkan dan diserlahkan. Sepanjang permainan, kanak-kanak itu jelas membawa satu garis tingkah laku. Fungsi peranan kanak-kanak saling berkaitan. Kami adalah watak berasaskan peranan yang jelas, ditentukan oleh peranan penceramah dan peranan yang ditangani.

Tindakan dikerahkan dalam urutan yang jelas, dengan ketat mencipta logik sebenar. Mereka beragam dan mencerminkan kepelbagaian tindakan orang yang menggambarkan anak itu. Peraturan yang dikenakan dengan jelas, dengan merujuk kepada kehidupan sebenar dan peraturan, yang ada di dalamnya. Tindakan yang jelas ditonjolkan yang bertujuan untuk watak-watak yang berbeza dari permainan.

Pelanggaran logik tindakan dan peraturan ditolak, penolakan pelanggaran didorong bukan sekadar merujuk kepada kesahan yang nyata, tetapi juga dengan petunjuk rasionalitas peraturan.

D.B terpilih. Tahap perkembangan elkonin permainan secara serentak dan peringkat pembangunan. Sekiranya anda meletakkan semua bahan yang diperolehi oleh usia peserta, ia akan dengan jelas mendapati bahawa tahap pembangunan permainan berkembang dengan usia kanak-kanak.

Komponen struktur permainan


Dalam struktur permainan, anda boleh memilih berbilang item.

Mana-mana permainan mempunyai topik - kawasan realiti bahawa kanak-kanak itu mengeluarkan semula dalam permainan; Kanak-kanak bermain di "keluarga", "hospital", "ruang makan", "kedai", "Babu Yagu dan Ivashchka", "Snow Whole dan Tujuh Gnomes", dan lain-lain; Selalunya, topik ini diambil dari realiti sekitar, tetapi kanak-kanak "meminjam" dan hebat, topik buku.

Selaras dengan topik, plot dibina, skrip permainan; Subjek termasuk urutan peristiwa tertentu yang dimainkan dalam permainan. Plot adalah pelbagai: ia adalah industri, dan pertanian, dan kraf, dan permainan pembinaan; Permainan dengan domestik (kehidupan keluarga, taman, sekolah) dan plot sosio-politik (demonstrasi, perhimpunan); Permainan Tentera; Dramatisasi (sarkas, pawagam, teater boneka, menetapkan cerita dongeng dan cerita), dll. Sesetengah permainan (terutamanya dengan plot isi rumah) dimainkan dengan kandungan yang berbeza sepanjang zaman kanak-kanak prasekolah. Permainan pada topik yang sama boleh diwakili oleh plot yang berbeza: Jadi, sebagai contoh, permainan dalam "keluarga", dalam "ibu ibu" dilaksanakan dengan memainkan plot berjalan, makan malam, mencuci, menerima tetamu, membasuh kanak, penyakitnya, dan sebagainya.

Unsur ketiga dalam struktur permainan menjadi peranan sebagai satu set tindakan wajib dan peraturan untuk pelaksanaannya, sebagai pemodelan hubungan sebenar yang wujud antara orang, tetapi tidak selalu berpatutan kepada kanak-kanak dalam rancangan praktikal; Peranan dilakukan oleh kanak-kanak dengan bantuan tindakan permainan: "Doktor" membuat suntikan "pesakit", "penjual" menimbang "pembeli" "sosej", "guru" mengajar "pelajar" "menulis", dsb.

Kandungan permainan adalah bahawa kanak-kanak itu menyoroti sebagai titik utama aktiviti atau hubungan dewasa. Kanak-kanak kumpulan umur yang berbeza apabila bermain dengan plot yang sama menyumbang kepada kandungan yang berbeza: untuk kanak-kanak prasekolah yang berbeza, ia adalah pengulangan pelbagai tindakan dengan subjek (oleh itu permainan boleh dirujuk sebagai nama tindakan: "Swing A Doll "Apabila bermain" dalam anak perempuan saya - ibu "," merawat beruang "ketika bermain" ke hospital "," memotong roti "ketika bermain" di ruang makan ", dll.); Untuk purata, ia memodelkan aktiviti orang dewasa dan situasi yang sangat emosi, prestasi peranan; Untuk senior - pematuhan dengan peraturan dalam permainan.

Permainan bahan dan ruang permainan - mainan dan pelbagai barangan lain, dengan mana kanak-kanak bermain plot dan peranan. Ciri bahan permainan adalah bahawa dalam permainan subjek tidak digunakan dalam makna sendiri (pasir, jubin, loskutka, butang, dan lain-lain), tetapi sebagai timbalan yang lain, tidak dapat diakses oleh kanak-kanak praktikal, barang (gula, paving Blok, permaidani, wang, dll.). Ruang permainan adalah sempadan, di mana permainan secara geografi dibentangkan. Ia boleh dilambangkan dengan kehadiran item tertentu (contohnya, beg tangan dengan salib merah, diletakkan di atas kerusi, bermakna "wilayah hospital") atau bahkan ditandakan (contohnya, kanak-kanak dipisahkan oleh dapur dan bilik tidur , rumah dan jalan, belakang dan depan).

Peranan dan hubungan sebenar - yang pertama mencerminkan sikap terhadap plot dan peranan (manifestasi khusus watak-watak), dan sikap ekspres yang kedua terhadap kualiti dan ketepatan peranan (mereka membenarkan anda untuk merundingkan pengagihan peranan, memilih permainan Dan dilaksanakan dalam permainan "Catatan" jenis "keperluan untuk melakukannya", "anda menulis salah", dan lain-lain).

Hubungan sebenar antara kanak-kanak adalah hubungan antara mereka sebagai rakan dalam aktiviti permainan bersama. Fungsi hubungan sebenar termasuk merancang plot permainan, pengagihan peranan, barangan permainan, kawalan dan pembetulan perkembangan plot dan pemenuhan peranan rakan-rakan adalah rakan kongsi. Tidak seperti "peranan berperanan", iaitu, hubungan permainan kandungan peranan yang dilakukan, hubungan sebenar ditentukan oleh keunikan perkembangan peribadi kanak-kanak dan sifat hubungan interpersonal antara rakan sebaya. Dalam merancang hubungan, norma-norma moral dan moral tingkah laku membuka seorang kanak-kanak, ia berdasarkan orientasi dalam norma-norma ini, dan dalam hubungan sebenar terdapat sebenarnya asimilasi norma-norma ini.

Kejadian aktiviti permainan.

Motivasi aktiviti permainan ada keinginan untuk meniru orang dewasa. Permainan ini menarik untuk kanak-kanak. Motif permainan adalah tindakan itu sendiri. Kaedah untuk melaksanakan aktiviti permainan bervariasi: peranan, tindakan mental, tindakan dengan mainan, pelbagai pergerakan. Pada mulanya, tindakan permainan adalah lebih terperinci dan semestinya memerlukan sokongan material dalam objek atau mainan yang menggantikannya. Pada peringkat ini, kandungan baru tidak boleh diterbitkan oleh seorang kanak-kanak dalam fikiran, dalam rancangan khayalan, memerlukan tindakan permainan luar dengan objek. Pada masa akan datang, tindakan permainan mula mengecut, berkomunikasi, secara beransur-ansur mengurangkan nilai sokongan material. Di peringkat seterusnya, di peringkat sekolah, beberapa jenis permainan dipindahkan ke rancangan mental. Kanak-kanak dimainkan dalam imaginasi perjalanan dan sebagainya, tanpa melakukan tindakan luar. Oleh itu, berdasarkan permainan luar terdapat permainan yang ideal, permainan imaginasi. Tindakan permainan dikaitkan dengan hobi permainan itu sendiri, dan bukan dengan hasil akhir. Adalah penting untuk menekankan bahawa tindakan permainan sebenar hanya akan apabila kanak-kanak itu membayangkan yang lain di bawah satu subjek - yang lain. Tindakan permainan adalah tanda (simbolik) watak. Kanak-kanak belajar untuk bertindak dengan timbalan subjek memberinya nama permainan baru, bertindak mengikut tajuk. Ini adalah simbol tanda yang sama dengan objek sebenar. Ia adalah dalam permainan yang timbul tanda-tanda kesedaran kanak-kanak itu cerah.

Kandungan permainan adalah bahawa kanak-kanak menyoroti sebagai titik utama orang dewasa. Kandungan permainan pelajar muda adalah untuk menghasilkan semula tindakan sebenar orang dewasa dengan objek. Dalam permainan plot kanak-kanak prasekolah menengah tercermin dalam hubungan antara orang. Kandungan permainan peranan kanak-kanak prasekolah kanak-kanak menjadi penyerahan kepada peraturan yang timbul daripada peranan yang diambil mengikut matlamat. Prasekolah yang lebih muda bermain berhampiran, lebih tua - bersama-sama. Dalam 3 tahun, kanak-kanak boleh bersatu untuk 2-3 orang bermain 10-15 minit. Dalam 4-5 tahun, 6 orang digabungkan, 40 minit bermain. Pada 6-7 tahun, sehingga 15 kanak-kanak menyertai permainan, permainan lepas selama beberapa hari.

Hasil dari permainan adalah idea-idea yang lebih mendalam tentang kehidupan dan aktiviti orang dewasa.


Scene-peranan Permainan Aktiviti penyampai dalam zaman prasekolah


Kanak-kanak prasekolah adalah segmen besar kehidupan kanak-kanak. Keadaan hidup pada masa ini berkembang: bingkai keluarga bergerak ke jalan-jalan di bandar. Kanak-kanak itu mendapati dunia hubungan manusia, aktiviti yang berbeza. Dia sedang mengalami keinginan yang kuat untuk terlibat dalam kehidupan dewasa ini, yang, sudah tentu, masih tidak tersedia kepadanya. Di samping itu, ia tidak kurang berusaha untuk kemerdekaan. Dari percanggahan ini, permainan peranan yang dilahirkan - aktiviti bebas kanak-kanak yang mensimulasikan kehidupan orang dewasa.

Permainan ini adalah aktiviti utama kanak-kanak prasekolah. Kebanyakan masa, anak-anak zaman ini dibelanjakan dalam permainan, dan dari tiga hingga enam tujuh tahun, permainan kanak-kanak melewati cara pembangunan yang cukup penting: permainan manipulasi dengan objek, objek objektif individu jenis yang membina, kolektif Plot berperanan permainan, individu dan kreativiti kumpulan, pertandingan permainan, permainan komunikasi, kerja buatan sendiri. Kira-kira untuk tahun atau dua sebelum memasuki sekolah ke aktiviti yang dinamakan menambah lagi - aktiviti latihan.

Dalam umur prasekolah kanan, anda boleh menemui hampir semua jenis permainan yang terdapat pada kanak-kanak sebelum memasuki sekolah.

Peringkat spesifik penambahbaikan permainan yang konsisten dapat dikesan, secara konvensional membahagikan kanak-kanak prasekolah selama tiga tempoh untuk tujuan analitik selama tiga tempoh: umur prasekolah junior (3-4 tahun), umur prasekolah tengah (4-5 tahun) dan prasekolah kanan umur (5-6 tahun). Bahagian ini kadang-kadang diadakan dalam psikologi umur untuk menekankan perubahan yang cepat, kualitatif dalam psikologi dan tingkah laku kanak-kanak yang berlaku dalam kanak-kanak prasekolah setiap satu atau dua tahun.

Pada awal kanak-kanak, unsur-unsur permainan bermain peranan berlaku dan bermula. Dalam permainan peranan, kanak-kanak memenuhi keinginan mereka untuk hidup bersama-sama dengan orang dewasa dan khusus, bentuk permainan membiak hubungan dan aktiviti buruh orang dewasa.

Leontiev A.N., D.B. Elkonin, A.V. Zaporozhets memanggil peranan yang memainkan aktiviti utama kanak-kanak zaman prasekolah. Permainan bermain peranan berlaku dan wujud berkaitan dengan jenis lain amalan kanak-kanak: pertama sekali dengan pemerhatian kehidupan sekitar, mendengar cerita dan perbualan dengan orang dewasa.

Permainan ini adalah sosial bukan sahaja oleh asal, tetapi juga dalam kandungannya. Semua penyelidik yang menerangkan permainan bermain peranan menunjukkan bahawa ia mempunyai kesan yang besar terhadap realiti sekitar bahawa plot permainan kanak-kanak adalah disebabkan oleh keadaan hidup sosial, domestik, keluarga kanak-kanak.

Plot - permainan peranan adalah pembiakan orang dewasa dan hubungan antara mereka. Iaitu, dalam permainan, model kanak-kanak dewasa, hubungan mereka.

Permainan peranan plot berlaku di sempadan zaman awal dan prasekolah dan mencapai zaman kegemilangannya di zaman kanak-kanak prasekolah.

Elkonin D. B. diperuntukkan dalam struktur permainan plot-peranan-permainan komponen seperti plot - sfera realiti, yang dicerminkan dalam permainan. Momen-momen tersebut dalam aktiviti dan hubungan orang dewasa yang membiak kanak-kanak membentuk kandungan permainan; Plot dan kandungan permainan ini terkandung dalam peranan.

Angin di sempadan zaman kanak-kanak dan umur prasekolah, permainan peranan sedang berkembang secara intensif dan mencapai separuh kedua tahap tertinggi. Permainan ini sebagai hubungan yang ditengah di antara kanak-kanak dan peraturan adalah peranan. Mengambil peranan sangat memudahkan pelaksanaan kanak-kanak peraturan.


Kesimpulannya


Umur prasekolah adalah tempoh yang unik dan tegas dalam perkembangan kanak-kanak, apabila asas keperibadian timbul, kehendak dan tingkah laku sewenang-wenangnya berkembang, imaginasi, kreativiti, inisiatif umum, sedang berkembang secara aktif. Walau bagaimanapun, semua kualiti penting ini dibentuk bukan dalam sesi latihan, tetapi dalam aktiviti utama dan utama kanak-kanak prasekolah - dalam permainan. Permainan ini adalah satu bentuk aktiviti dalam situasi bersyarat yang bertujuan untuk mencipta dan mengasimilasikan pengalaman sosial yang ditetapkan dalam kaedah tetap sosial untuk pelaksanaan tindakan subjek dalam subjek sains dan budaya. Dalam permainan ini, sebagai satu bentuk amalan sosial yang istimewa muncul, norma-norma kehidupan manusia dan aktiviti diterbitkan semula, subordinasi yang memberikan pengetahuan dan asimilasi subjek dan realiti sosial, perkembangan intelektual dan moral individu.

Permainan ini memberikan keupayaan untuk menavigasi dalam situasi kehidupan sebenar, kehilangan mereka berulang kali dan, seperti yang ada, di dunia fiksyennya. Permainan ini memberikan kestabilan psikologi. Ia menghasilkan sikap aktif terhadap kehidupan dan tujuan dalam melaksanakan matlamat. Permainan ini memberi kegembiraan untuk berkomunikasi dengan orang yang berfikiran sama.

Jadi, permainan ini adalah aktiviti utama dalam kanak-kanak prasekolah.

Aktiviti utama adalah satu bentuk tingkah laku kanak-kanak, berkaitan dengan pembangunan yang mana sifat-sifat mental berkembang, menyediakan peralihan seorang kanak-kanak ke peringkat baru perkembangannya. Sebagai sebahagian daripada jenis aktiviti utama, jenis kelas baru timbul. Kanak-kanak mula belajar dalam permainan. Hanya dengan melewati sekolah bermain, kanak-kanak prasekolah boleh bergerak ke pembelajaran yang sistematik dan disasarkan.

Dalam permainan plot-peranan, kanak-kanak diberi peluang untuk membentangkan diri mereka dalam peranan seorang dewasa, menyalin yang dilihat tindakan dan dengan itu membeli kemahiran tertentu yang boleh berguna kepadanya pada masa akan datang. Kanak-kanak menganalisis situasi tertentu dalam permainan, membuat kesimpulan, yang menentukan tindakan mereka dalam situasi yang sama pada masa akan datang. Selain itu, permainan untuk kanak-kanak adalah dunia yang besar, dan dunia sebenarnya peribadi, berdaulat, di mana kanak-kanak itu boleh apa sahaja yang dia mahu. Dalam permainan sedemikian, kanak-kanak lebih fokus dan ingat lebih daripada pada tugas langsung orang dewasa.

Permainan bermain peranan adalah penting untuk pembangunan imaginasi. Tindakan permainan berlaku dalam keadaan khayalan; Item sebenar digunakan sebagai khayalan lain; Kanak-kanak mengambil peranan watak yang hilang.

Permainan ini adalah gaya hidup khas, berdaulat seorang kanak-kanak, yang mengkompensasi untuknya semua sekatan dan larangan, menjadi asas pedagogi untuk persediaan untuk dewasa dan perkembangan sejagat, yang menyediakan kesihatan moral, fleksibiliti pendidikan kanak-kanak.

Permainan pada masa yang sama - mengembangkan aktiviti, prinsip, kaedah dan bentuk aktiviti penting, zon sosialisasi, keselamatan, kerjasama, komuniti, penciptaan bersama orang dewasa, pengantara antara dunia kanak-kanak dan dunia orang dewasa.

Permainan Puisi. Ia sentiasa dikemas kini, perubahan, peningkatan. Setiap kali mencipta permainan sendiri untuk cerita-cerita moden dan topikal yang menarik untuk kanak-kanak dengan cara yang berbeza.

Permainan Mengajar Falsafah Kanak-kanak Memahami kesukaran, percanggahan, tragedi kehidupan, belajar, tidak lebih rendah daripada mereka, melihat yang cerah dan gembira, naik ke atas kekacauan, hidup dengan manfaat dan perayaan, "bermain".

Permainan ini adalah nilai sebenar dan kekal budaya masa lapang, amalan sosial orang pada umumnya. Dia berdiri di atas kedudukan yang sama di sebelah kesukaran, pengetahuan, komunikasi, kreativiti, sebagai wartawan mereka. Dalam aktiviti permainan terdapat pelbagai bentuk komunikasi kanak-kanak.

Komunikasi kanak-kanak prasekolah dengan rakan-rakan terungkap terutamanya dalam proses permainan bersama. Bermain bersama, kanak-kanak mula mengambil kira keinginan dan tindakan anak lain, mempertahankan pandangan mereka, membina dan melaksanakan rancangan bersama. Oleh itu, kanak-kanak itu menjadi sebahagian daripada masyarakat, belajar untuk menjadi bebas dan mengambil kira keinginan anak-anak lain.

Kelebihan permainan di hadapan mana-mana aktiviti kanak-kanak lain adalah bahawa dalam dirinya sendiri, secara sukarela mematuhi peraturan tertentu, dan ia adalah tepat pemenuhan peraturan untuk memberikan keseronokan maksimum. Ini menjadikan tingkah laku kanak-kanak bermakna dan sedar. Oleh itu, permainan ini hampir satu-satunya kawasan di mana kanak-kanak prasekolah dapat menunjukkan inisiatif dan aktiviti kreatifnya.

Semua fakta ini mengesahkan bahawa permainan sangat penting untuk pembangunan dan identiti kanak-kanak.


Kesusasteraan


1.Andrushchenko t.yu., Karabekova N.V. Pemetaan dan permainan pendidikan untuk kanak-kanak 6-10 tahun: tutorial. -M.: Akademi, 2004.- 96 p.

2.Permainan, aktiviti permainan [Sumber elektronik]. - Mod Akses www.insai.ru/slovar/igra-igrovaya-deyatelnost- Tarikh pengendalian: 02/11/2014

3. Peralatan [Sumber Elektronik]. - Mod Access.<#"justify">4.Kalinina R.r. Latihan Pembangunan Personaliti Prasekolah: Kelas, Permainan, Latihan. - St. Petersburg., 2004. - 160 s.

5.Kuraev G.A., Pozhayskaya E.N. Umur Psikologi: Permainan sebagai Aktiviti Utama [Sumber Elektronik]. - Mod Akses # "Justifikasi"\u003e. Mukhina V. S. Umur Psikologi: Fenomenologi Pembangunan: Buku Teks / Mukhina V. S. - Moscow: Academia, 2006. - P.414

.Mukhina V.S. Psikologi Kanak-kanak, 1985 tahap pembangunan permainan [sumber elektronik]. - Mod Akses: www.med-buku.info- Tarikh pengendalian: 02/11/2014

.Obukhova L. F. Umur Psikologi: Buku Teks untuk Universiti. - M :. Pendidikan Tinggi; MHPU, 2006.-460 p.

9. Intipati intipati permainan kanak-kanak prasekolah [sumber elektronik]. - mod akses: zoomru.ru syarikat<#"justify">10.Psikologi pembangunan. / Ed. A.K. Bolotovoy dan O.N. Molchanova - M: Chero, 2005. - 524 dengan

.Sapogova, E. E. Psikologi Pembangunan Manusia: Tutorial / E. E. Sapogova.- Moscow: Aspek Press, 2005.- C.265

.Komponen struktur permainan # "justify"\u003e. Uruntaeva, G.A. Psikologi Kanak-kanak: Buku Teks / G. A. Uruntaev. - Moscow, Akademi, 2008. - P.69

14.Fpeel K. Hi, Eyes!: Bergerak Permainan Bagi kanak-kanak 3-6 tahun: per. dengannya. - m.: Genesis, 2005. - 143 p.

15.Elkonin D.B. Psikologi permainan. - M. Pedagogi, 1978. P. 208-212

.Elkonin D.B. Pembangunan permainan dalam zaman prasekolah. Ciri-ciri permainan aktiviti kanak-kanak prasekolah [sumber elektronik]. - Mod Akses: http: //ucchebnikionline.ru/sihologi/dityacha_psihologiya_-paviv_rv/zagalna_harakteristika_ightoyen_diyalnosti_doshkilnika.htm- Tarikh pengendalian: 03/03/2014


Tunjuk ajar

Perlu bantuan untuk mengkaji tema bahasa apa?

Pakar kami akan memberi nasihat atau mempunyai perkhidmatan tunjuk ajar untuk subjek kepentingan.
Hantar permintaan Dengan topik sekarang, untuk mengetahui tentang kemungkinan menerima konsultasi.

Oleh kerana pelbagai permainan kanak-kanak, ternyata sukar untuk menentukan alasan permulaan untuk klasifikasi mereka. Dalam setiap teori permainan, kriteria tersebut ditawarkan yang sesuai dengan konsep ini. Jadi, F. Fabell, yang pertama di kalangan guru yang mengemukakan keadaan tentang permainan sebagai ejen pendidikan khas, asas klasifikasinya meletakkan prinsip pengaruh yang berbeza untuk perkembangan minda (permainan mental), deria luar (Permainan Sensor), Pergerakan (Permainan Motor). Ciri-ciri spesies permainan untuk nilai pedagogi mereka juga merupakan ahli psikologi Jerman K. Gross: permainan bergerak, mental, deria, pembangunan akan berkaitan dengan K. Gossom untuk "permainan ciri-ciri biasa". Kumpulan kedua permainan, menurut klasifikasi, membentuk "permainan fungsi khas." Permainan ini adalah latihan dengan tujuan meningkatkan naluri (permainan keluarga, permainan dalam memburu, pacaran, dll.).

Dalam pedagogi prasekolah domestik terdapat klasifikasi permainan kanak-kanak, berdasarkan tahap kemerdekaan dan kreativiti kanak-kanak dalam permainan. Pada mulanya, P.F.LESGAF mendekati klasifikasi permainan kanak-kanak untuk apa-apa prinsip, kemudian ideanya telah dibangunkan dalam karya N.K. awam.

P. F.LESGAF percaya bahawa usia pra-sekolah adalah tempoh tiruan terhadap tanggapan baru dan kesedaran mereka melalui buruh mental. Keinginan seorang kanak-kanak dalam 6-7 tahun pertama kehidupan untuk mencerminkan dan memahami tanggapan kehidupan sekitar berpuas hati dalam permainan yang meniru diri (imitatif), dan di organisasi - bebas, tanpa peraturan yang berlebihan di pihak orang dewasa. Pada tahun-tahun sekolah, sebaliknya, kanak-kanak lebih bersedia untuk bermain permainan yang dibuat khas di mana aktiviti tersebut dikawal oleh penyelenggaraan, dan dalam bentuk. Oleh itu, p.f.lesgaf membahagikan permainan kanak-kanak ke dalam dua kumpulan: tiruan (imitatif) dan mudah alih (permainan dengan peraturan).

Dalam karya N. K. Krupskaya permainan kanak-kanak dibahagikan kepada dua kumpulan pada prinsip yang sama seperti P. F. Lesgaft, tetapi dipanggil sedikit berbeza: permainan yang dicipta oleh anak-anak sendiri dan permainan yang dicipta oleh orang dewasa. Major pertama yang dipanggil kreatif, menekankan ciri utama mereka - watak bebas. Nama ini telah dipelihara secara tradisional untuk klasifikasi pedagogi pra-sekolah domestik permainan kanak-kanak. Satu lagi kumpulan permainan dalam klasifikasi ini membuat permainan dengan peraturan. Seperti mana-mana klasifikasi, klasifikasi permainan kanak-kanak ini bersyarat. Ia akan tersilap untuk membayangkan bahawa tidak ada peraturan dalam permainan kreatif yang mengawal hubungan antara bermain, cara untuk menggunakan bahan permainan. Tetapi peraturan ini, pertama, tentukan anak-anak sendiri, cuba untuk menyelaraskan permainan (selepas semua orang semua akan membersihkan mainan; apabila mengumpul permainan, anda perlu mendengar semua orang yang ingin bermain), kedua, sesetengah daripada mereka tersembunyi. Oleh itu, kanak-kanak itu enggan mengambil permainan kanak-kanak itu, kerana dia selalu meliputi pergaduhan, "menghalang bermain", walaupun mereka tidak berunding peraturan "tidak akan mengambil permainan yang bertengkar." Oleh itu, dalam permainan kreatif, peraturan yang diperlukan untuk menyelaraskan aktiviti, pendemokrasiannya, tetapi mereka hanya syarat untuk penjelmaan yang berjaya dalam pelan, pembangunan plot, pemenuhan peranan.

Dalam permainan dengan peraturan tetap (alih, didaktik), kanak-kanak menunjukkan kreativiti, mencipta pilihan baru menggunakan bahan permainan baru, menyambungkan beberapa permainan dalam satu, dll.

Dalam tahun-tahun kebelakangan ini, masalah klasifikasi permainan kanak-kanak mula menarik perhatian para saintis.

Dengan semua pelbagai permainan, anda boleh memilih pelbagai jenis:

· Permainan sensor: memindahkan pergerakan yang bertujuan untuk mendapatkan sensasi yang menarik untuk kanak-kanak. Permainan sedemikian berlaku dalam tempoh 2-3 tahun yang pertama. Sebagai contoh: keramaian, pukulan dengan apa-apa objek tentang satu sama lain, keinginan untuk masuk ke dalam genangan, keluar di lumpur.

· Permainan adegan menyiratkan tindakan sedemikian dengan objek yang menggambarkan plot tertentu, yang dipinjam dari kehidupan sebenar dan dari kisah dongeng, kartun, dan sebagainya. Membawa mesin, memberi makan dan meletakkan anak patung tidur, membina sebuah bandar dari pasir - contoh permainan sedemikian. Semakin cepat ini sedang berkembang dalam masa 3-4 tahun, tetapi mereka tidak hilang dan kemudian, mesyuarat kadang-kadang walaupun pada orang dewasa.

· Permainan bermain peranan: di sini kanak-kanak mengambil peranan tertentu, kedudukan seseorang dalam masyarakat dan membiak model tingkah laku yang mereka anggap mereka. Ini mungkin, sebagai contoh, kedudukan yang berkaitan dengan aktiviti buruh, peranan tentera dan pegawai dalam permusuhan, dsb. Permainan ini paling penting untuk pembangunan kanak-kanak berumur 4-6 tahun.

· Permainan dengan peraturan adalah situasi tiruan, sering tidak mempunyai persamaan langsung dan jelas dengan kehidupan sebenar di mana orang bertindak atas dasar peraturan yang telah dirumuskan. Selalunya ia diiringi oleh pertandingan.

Klasifikasi baru permainan kanak-kanak, yang dibangunkan oleh s.l.nozelova, dibentangkan dalam program "Origins: program asas untuk pembangunan anak buah prasekolah." Klasifikasi ini berdasarkan idea sama ada permainan (kanak-kanak atau orang dewasa) timbul pada inisiatifnya.

Memperuntukkan tiga kelas permainan:

1. Permainan yang timbul pada inisiatif kanak-kanak (kanak-kanak) - Permainan Bebas:

· Permainan Eksperimen;

· Permainan cerita bebas6

Plot yang dipaparkan;

Peranan plot;

Pengarah;

Teater;

2. Permainan yang timbul daripada inisiatif dewasa yang memperkenalkan mereka dengan tujuan pendidikan dan pendidikan:

· Permainan Pendidikan:

Didaktik;

Didaktik plot;

Boleh alih;

· Permainan Leisure:

Permainan yang menyeronokkan;

Permainan hiburan;

Intelektual;

Karnival perayaan;

Peringkat teater;

3. Permainan yang datang dari tradisi yang mantap (rakyat), yang mungkin timbul atas inisiatif kedua-dua orang dewasa dan kanak-kanak yang lebih tua:

· Tradisional atau rakyat (sejarah mereka didasarkan pada banyak permainan yang dimiliki oleh latihan dan masa lapang).

Permainan kreatif termasuk permainan di mana kanak-kanak menunjukkan fiksyen, inisiatif, kemerdekaannya. Manifestasi kreatif kanak-kanak dalam permainan adalah pelbagai: dari mencipta plot dan kandungan permainan, mencari cara untuk melaksanakan rancangan sebelum penjelmaan semula dalam peranan yang diberikan oleh karya sastera. Bergantung kepada sifat kerja kanak-kanak, dari bahan permainan yang digunakan dalam permainan, permainan kreatif dibahagikan kepada pengarah, plot

Permainan dengan peraturan - kumpulan permainan khas yang khusus dicipta oleh rakyat atau pedagogi saintifik untuk menyelesaikan tugas-tugas tertentu latihan dan pendidikan kanak-kanak adalah permainan dengan kandungan selesai, dengan peraturan tetap yang merupakan komponen yang sangat diperlukan dalam permainan. Tugas pendidikan dilaksanakan melalui tindakan bermain kanak-kanak apabila melakukan apa-apa tugas (mencari, untuk mengatakan, sebaliknya, menangkap bola, dan lain-lain).

Bergantung kepada sifat tugas pembelajaran permainan, peraturan dibahagikan kepada dua kumpulan besar - Didactic dan alih, yang, pada gilirannya, diklasifikasikan dengan mengambil kira alasan yang berbeza. Oleh itu, permainan didaktik dibahagikan kepada kandungan (matematik, semula jadi, ucapan, dan lain-lain), menurut bahan didaktik (permainan dengan objek dan mainan, dinding yang dicetak, lisan).

Permainan bergerak diklasifikasikan mengikut tahap mobiliti (permainan kecil, sederhana, mobiliti besar), mengikut pergerakan yang berlaku (permainan dengan melompat, dengan fius, dan lain-lain), pada subjek yang digunakan dalam permainan (permainan dengan bola, dengan reben, dengan gelung, dsb.).

Antara permainan didaktik dan mudah alih terdapat permainan plot di mana para pemain melakukan peranan ("kucing-mouses", "kedai cenderamata"), dan tidak berubah ("Wand-Coronary", "Apa yang telah berubah?" Dan yang lain).

Dalam permainan dengan peraturan kanak-kanak, menarik permainan, keinginan untuk melakukan tindakan permainan, untuk mencapai hasilnya, menang. Tetapi permainan ini ditengah dengan tugas (tidak hanya mengalihkan gambar, dan meletakkannya secara berpasangan, mengambil pada tanda tertentu; tidak hanya berlari, tetapi lari dari rubah). Dan ini menjadikan tingkah laku seorang kanak-kanak dengan keadaan yang sewenang-wenang, subordinat dalam bentuk garpu. Sebagai A.N. Diharapkan dengan betul. Leontyev, menguasai peraturan permainan - ia bermaksud untuk menguasai tingkah laku anda. Ia adalah hakikat bahawa dalam permainan dengan peraturan, seorang kanak-kanak belajar untuk menguruskan tingkah laku mereka, mentakrifkan kepentingan pendidikan mereka.

Dari segi pembangunan moral, D. B. Elkonin yang diserlahkan dalam permainan dengan peraturan orang-orang di mana terdapat tugas berganda. Jadi, dalam permainan di Napta, kanak-kanak boleh menangkap bola untuk kembali ke bulatan pemain, "penebangan" sebelum ini. Jadi, tingkah laku dalam permainan dihantar oleh tugas berganda: Mempunyai mengorbankan dirinya dari bola, dan menangkap bola untuk membantu rakan yang mendapat bola. Tindakan kanak-kanak hanya boleh dihadkan kepada yang pandai, tetapi dia menetapkan dirinya dan satu lagi matlamat - untuk membantu rakan, walaupun ia dikaitkan dengan risiko: jika percubaan untuk menangkap bola akan gagal meninggalkan bulatan bermain. Oleh itu, dalam permainan dengan tugas berganda, seorang kanak-kanak atas inisiatifnya sendiri membantu rakan-rakan dan bersukacita apabila ia berjaya. Dalam kehidupan sebenar, situasi sedemikian tidak sering ditangani, dan tingkah laku kanak-kanak lebih sering dihantar oleh arahan lisan guru: "Bantuan Artem untuk mengikat selendang"; "Bantu Lisa mengeluarkan kiub." Perpaduan mesra Arahan sedemikian sukar untuk dijawab. Satu lagi perkara - permainan dengan peraturan yang memerlukan peserta bantuan bersama, terutamanya jika mereka bertindak dan bersaing ("yang pautannya akan membina rumah?", Main permainan).

Selepas menganalisis kesusasteraan saintifik, kami datang ke kesimpulan berikut:

1. Peranan yang besar dalam pembangunan dan pendidikan kanak-kanak tergolong dalam permainan - jenis yang paling penting aktiviti kanak-kanak. Ini adalah cara yang berkesan untuk membentuk identiti kanak-kanak prasekolah, kualiti moral dan volisi, permainan sedang dilaksanakan oleh keperluan untuk dunia.

2. Komponen utama permainan plot adalah plot, tanpa ia tidak ada permainan plot-peranan. Plot permainan adalah bidang realiti, kandungan yang diterbitkan oleh kanak-kanak. Plot itu adalah refleksi oleh kanak-kanak tindakan tertentu, peristiwa, hubungan dari kehidupan dan aktiviti orang lain.

3. Hasil dari permainan adalah produk psikologi. Anak yang bermain secara subjektif mendapat kegembiraan, adalah minat dan semangat oleh tindakan ini, secara objektif menerima pengalaman baru, insentif pembangunan. Permainan peranan-bermain adalah aktiviti semula jadi kanak-kanak prasekolah dan "enjin" yang paling penting dalam pembangunannya.

Terdapat pelbagai pendekatan untuk klasifikasi permainan kanak-kanak, yang berbeza antara satu sama lain dengan penutur tanda-tanda untuk asas mereka.

  • · Klasifikasi pertama dicadangkan oleh F. Freak. Menurut tujuan pedagogi, semua permainan dibahagikan: sentuh, motor, mental.
  • · Seterusnya, klasifikasi mencadangkan Karl Gross untuk asas yang meletakkan naluri, dan membahagikan permainan untuk eksperimen, istimewa.
  • · Klasifikasi berikut telah dicadangkan oleh J. Piaget. Klasifikasi ini berdasarkan kepada periodisasi umur dan memperuntukkan jenis permainan berikut:

Permainan - Latihan (sehingga 1st G.Zh);

Permainan simbolik (dari 2 hingga 4 tahun);

Permainan dengan peraturan (dari 4 hingga 7 tahun).

  • § Klasifikasi berikut telah dicadangkan oleh Lesgaf. Ia berdasarkan kepada idea perpaduan perkembangan fizikal dan mental kanak-kanak dan diperuntukkan: tiruan (imitatif) dan permainan dengan peraturan.
  • § N.K. Belarusia mencadangkan: permainan percuma, bebas, kreatif kanak-kanak dan permainan yang dianjurkan dengan peraturan.

Pada masa ini, pengedaran menerima klasifikasi permainan yang dicadangkan oleh orang baru. Sebagai asas, dia mengambil tanda - yang inisiatif yang ada permainan:

  • 1. Permainan yang timbul pada inisiatif kanak-kanak (permainan cerita bebas (plot-peranan, teater)).
  • 2. Permainan yang timbul pada inisiatif orang dewasa: permainan pendidikan (didaktik, adegan-didaktik, bergerak);
  • 3. Permainan rekreasi (permainan yang menyeronokkan, permainan hiburan, karnival perayaan, teater peringkat);
  • 4. Permainan yang timbul daripada inisiatif kanak-kanak dan orang dewasa - Permainan rakyat.

Kumpulan pertama termasuk eksperimen (dengan objek semulajadi, dengan haiwan, dengan mainan dan objek lain) dan permainan cerita amatur (paparan plot, plot-peranan, mengarahkan, iaitu teater) Semua permainan ini mempunyai tanda umum: mereka amatur . Timbul pada inisiatif anak-anak itu sendiri.

Subkumpulan kedua termasuk latihan (Didactic, plotactic, alih, "permainan dengan peraturan") dan permainan rekreasi (pintar, permainan yang menyeronokkan, hiburan, permainan teater,) Permainan ini timbul pada inisiatif orang dewasa, tetapi jika kanak-kanak belajar dengan baik, mereka boleh memainkannya sendiri.

Kumpulan ketiga termasuk permainan tradisional atau rakyat (ritual, latihan, masa lapang) pada masa yang sama s.l. Novoselova percaya bahawa permainan amatur kanak-kanak memimpin dalam zaman prasekolah.

Program pendidikan dan pembelajaran di tadika diberi klasifikasi berikut permainan kanak-kanak prasekolah:

  • - plot-peranan:
  • - teater;
  • - Movable;
  • - Didactic.

Komponen utama permainan plot adalah plot, tanpa ia tidak ada permainan peranan plot. Plot permainan ini adalah sfera realiti yang diterbitkan oleh kanak-kanak. Bergantung kepada ini, permainan plot-peranan dibahagikan kepada:

  • * Permainan pada adegan isi rumah: Di "rumah", "keluarga", "percutian", "hari lahir" (tempat yang bagus diberikan kepada anak patung itu).
  • * Permainan untuk pengeluaran dan topik awam, yang mencerminkan kerja orang (sekolah, kedai, perpustakaan, mel, pengangkutan: kereta api, kapal terbang, kapal).
  • * Permainan untuk topik-topik heroik-patriotik, mencerminkan kejayaan heroik orang-orang kita (Heroes of War, Space penerbangan, dan lain-lain)
  • * Permainan di tema-tema kerja-kerja sastera, filem, televisyen dan program radio: dalam "pelayar" dan "juruterbang", dalam arnab dan serigala, Cheburashka dan Buaya Geno (pada kandungan kartun, filem), dll.

Dalam struktur komponen permainan bermain peranan memperuntukkan:

  • * Peranan yang melaksanakan kanak-kanak dalam proses permainan;
  • * Tindakan permainan yang mana kanak-kanak melaksanakan peranan;
  • * Penggunaan permainan objek, sebenar digantikan oleh permainan.
  • * Hubungan antara kanak-kanak, dinyatakan dalam replika, komen, dikawal selia permainan.

Pada tahun-tahun pertama kehidupan, semasa latihan orang dewasa, kanak-kanak menjalani peringkat perkembangan aktiviti permainan yang merupakan prasyarat untuk permainan plot-peranan.

Peringkat pertama adalah permainan pengenalan. Merujuk kepada umur kanak-kanak - 1 tahun. Orang dewasa menganjurkan objektif bayi, menggunakan pelbagai mainan, item.

Di peringkat kedua (sempadan 1 dan 2 tahun kehidupan kanak-kanak), permainan yang dipaparkan muncul, di mana tindakan kanak-kanak itu bertujuan untuk mengenal pasti sifat-sifat khusus subjek dan untuk mencapainya dengan bantuannya. Orang dewasa bukan sahaja memanggil item tersebut, tetapi juga menarik perhatian bayi kepada tujuan sasarannya.

Peringkat ketiga perkembangan permainan merujuk kepada akhir yang kedua - permulaan tahun ketiga kehidupan. Permainan plot yang dipaparkan terbentuk, di mana kanak-kanak mula secara aktif memaparkan tanggapan yang diperoleh dalam kehidupan seharian (Taucasus Doll).

Peringkat keempat (dari 3 hingga 7 tahun) - permainan berperanan sendiri.

Permainan bermain peranan kanak-kanak prasekolah dalam bentuk yang dibangunkan mewakili aktiviti di mana kanak-kanak mengambil peranan (fungsi) orang dewasa dan dalam bentuk sosial dalam keadaan bermain yang dibuat khas menghasilkan semula aktiviti orang dewasa dan hubungan di antara mereka. Untuk syarat-syarat ini, penggunaan pelbagai item permainan, menggantikan objek sebenar orang dewasa.

Sifat amatur aktiviti permainan kanak-kanak adalah bahawa mereka menghasilkan fenomena tertentu, tindakan, hubungan itu aktif dan pelik. Keanehan adalah disebabkan oleh keunikan persepsi kanak-kanak, pemahaman dan pemahaman mereka tentang fakta tertentu, fenomena, pautan, kehadiran atau kekurangan pengalaman dan ketidakpastian perasaan.

Sifat kreatif aktiviti permainan ditunjukkan dalam fakta bahawa kanak-kanak itu dijelmakan semula dalam yang dia menggambarkan, dan dalam fakta yang mempercayai kebenaran permainan, mewujudkan kehidupan permainan khas dan dengan tulus bersukacita dan kecewa sepanjang permainan . Faedah aktif dalam fenomena hidup, orang, haiwan, keperluan untuk aktiviti sosial yang signifikan terhadap kanak-kanak yang memuaskan melalui tindakan permainan.

Permainan ini, seperti kisah dongeng, mengajar seorang kanak-kanak untuk menembusi pemikiran dan perasaan orang yang digambarkan, melampaui kalangan tanggapan biasa ke dalam dunia yang lebih luas dari aspirasi manusia dan tindakan heroik.

Dalam perkembangan dan pengayaan amatururness kanak-kanak, pembiakan kreatif dan refleksi fakta dan fenomena kehidupan sekitar, peranan yang besar kepunyaan imaginasi. Ia adalah daya imaginasi bahawa situasi permainan dicipta, imej yang dihasilkan di dalamnya, keupayaan untuk menggabungkan sebenar, yang biasa dengan fiksyen, yang menarik daya tarikan kanak-kanak yang hanya ada padanya.

Dalam permainan plot, sifat yang optimis, hidup yang menegaskan, hal ehwal yang paling sukar di dalamnya selalu berakhir dengan jayanya dan selamat: kapten membelanjakan kapal melalui ribut dan ribut, pengawal sempadan melambatkan pelanggar, doktor menyembuhkan pesakit.

Dalam permainan plot yang kreatif, kanak-kanak secara aktif mencipta, mensimulasikan fenomena kehidupan sebenar, sedang mengalami mereka dan ini mengisi hidupnya dengan kandungan yang kaya, meninggalkan jejak selama bertahun-tahun.

  • * Permainan pengarah di mana kanak-kanak itu bercakap, melakukan pelbagai anak patung, bertindak untuk diri sendiri dan untuk anak patung itu.
  • * Permainan teater sedang bermain dalam skor kerja sastera tertentu dan pemetaan dengan kaedah ekspresif (intonasi, ekspresi wajah) imej tertentu.

Permainan dramatik adalah jenis kanak-kanak pra-sekolah yang istimewa. Dramaticize - untuk menggambarkan, memainkan karya sastera, urutan peristiwa, peranan, tindakan pahlawan, ucapan mereka ditentukan oleh teks karya sastera.

Kanak-kanak perlu benar-benar mengingati teks, memahami perjalanan peristiwa, imej wira kisah dongeng, atau pemulihan.

Dalam permainan dramatisasi, kandungan, peranan, tindakan permainan adalah disebabkan oleh plot dan kandungan satu atau satu lagi karya sastera, dongeng, dan lain-lain. Mereka sama dengan permainan bermain plot: asas mereka dan pembiakan bersyarat yang lain Fenomena, tindakan dan hubungan orang, dan lain-lain d., Dan ada unsur-unsur kreativiti. Keistimewaan permainan dramatisasi adalah bahawa dalam plot kisah dongeng atau cerita, kanak-kanak melakukan peranan tertentu, menghasilkan semula peristiwa dalam urutan yang tepat.

Dengan bantuan permainan - dramatisasi, kanak-kanak lebih baik mengasimilasikan kandungan ideologi kerja, logik dan urutan peristiwa, pembangunan mereka dan menyebabkan keadaan.

Panduan guru adalah bahawa dia terutamanya memilih kerja dengan kepentingan pendidikan, plot mana kanak-kanak tidak sukar untuk belajar dan menjadi permainan - dramatisasi.

Dalam permainan - dramatisasi tidak perlu menunjukkan kanak-kanak. Mereka atau teknik ekspresif lain: permainan untuknya sepatutnya tepat permainan. Dalam permainan dramatisasi, hanya beberapa orang yang boleh menyertai, dan guru mesti membuat semua kanak-kanak sahaja peserta mereka.

Kanak-kanak prasekolah dalam pengagihan peranan mengambil kira kepentingan, keinginan antara satu sama lain, dan kadang-kadang memohon untuk dibaca. Tetapi di sini adalah perlu bagi beberapa pengaruh pengasuh: adalah perlu untuk menyebabkan sikap mesra rakan-rakan ke arah kanak-kanak yang malu-malu, mencadangkan peranan yang mereka boleh diamanahkan.

Membantu kanak-kanak mempelajari kandungan permainan, memasuki imej, pendidik menggunakan tontonan ilustrasi kepada karya-karya sastera, menjelaskan beberapa ciri ciri watak-watak, mendapati sikap anak-anak untuk permainan.

* STOAL - Permainan yang membina

Permainan pembinaan dan konstruktif adalah sejenis permainan kreatif di mana kanak-kanak mencerminkan dunia subjek di sekeliling, secara bebas memadamkan struktur dan melindungi mereka.

Varieti bahan binaan. Permainan bangunan adalah seperti aktiviti kanak-kanak, kandungan utama yang merupakan refleksi kehidupan sekitar di bangunan yang berbeza dan tindakan yang berkaitan.

Kesamaan plot dan peranan dan permainan pembinaan adalah bahawa mereka menggabungkan kanak-kanak berdasarkan kepentingan bersama, aktiviti bersama dan kolektif.

Perbezaan di antara permainan ini adalah bahawa permainan plot-peranan adalah terutamanya dicerminkan dalam pelbagai fenomena dan dikuasai oleh hubungan antara orang, dan dalam pembinaan utama adalah untuk membiasakan diri dengan aktiviti-aktiviti yang berkaitan dengan teknik yang digunakan dan penggunaannya.

Pendidik adalah penting untuk mengambil kira hubungan, interaksi peranan plot dan permainan pembinaan. Pembinaan sering berlaku semasa permainan peranan plot dan menyebabkannya. Dalam kumpulan senior, kanak-kanak untuk masa yang lama dibina bangunan yang agak kompleks, secara praktikal mengintimidasi undang-undang utama fizik.

Pengaruh pendidikan dan pembangunan permainan pembinaan disimpulkan dalam kandungan ideologi fenomena yang dicerminkan di dalamnya, dalam menguasai kanak-kanak dalam pembinaan, dalam pembangunan pemikiran mereka yang membina, pengayaan ucapan, memudahkan hubungan positif. Impak mereka terhadap perkembangan mental ditentukan oleh fakta bahawa dalam pelan itu, kandungan permainan pembinaan mengandungi tugas mental tertentu, penyelesaian yang memerlukan pemikiran awal: apa yang perlu dilakukan apa keperluan material, di mana urutan pembinaan harus pergi . Memikirkan dan menyelesaikan tugas ini atau tugas pembinaan menyumbang kepada pembangunan pemikiran yang membina.

Dalam proses permainan pembinaan, pendidik mengajar kanak-kanak untuk memerhatikan, membezakan, membandingkan, berkaitan dengan beberapa bahagian bangunan dengan orang lain, untuk mengingati dan membiak pembinaan pembinaan, memberi tumpuan kepada urutan tindakan. Di bawah kepimpinannya, pelajar sekolah menguasai perbendaharaan kata yang tepat yang menyatakan nama badan geometri, hubungan spatial: sangat rendah, kanan ke kiri, naik ke bawah, pendek, sempit luas, lebih tinggi di bawah, adalah lebih pendek daripada pendek, dan lain-lain.

Dalam permainan pembinaan digunakan dan biasa, paling sering plot berbentuk mainan, dan bahan semula jadi digunakan secara meluas: tanah liat, pasir, salji, kerikil, kerucut, reeds, dll.

* Permainan kreatif

Permainan kreatif - permainan di mana imej ditunjukkan yang mengandungi transformasi bersyarat sekitarnya.

Petunjuk minat permainan yang dibangunkan.

  • 1. Kepentingan yang panjang dalam permainan kanak-kanak, perkembangan plot dan pelaksanaan peranan.
  • 2. Keinginan kanak-kanak untuk menerima peranan.
  • 3. Ketersediaan peranan kegemaran anda.
  • 4. Keengganan untuk menyelesaikan permainan.
  • 5. Prestasi aktif oleh kanak-kanak dari semua jenis kerja (pemodelan, lukisan).
  • 6. Keinginan untuk berkongsi dengan rakan-rakan dan orang dewasa dengan tanggapan mereka selepas akhir permainan.
  • * Permainan Didactic - permainan, yang dibuat khas atau disesuaikan untuk tujuan pembelajaran.

Dalam permainan didaktik, tugas-tugas lain atau lain-lain ditetapkan sebelum kanak-kanak, penyelesaian yang memerlukan tumpuan, perhatian, usaha mental, keupayaan untuk memahami peraturan, urutan tindakan, untuk mengatasi kesulitan. Mereka menyumbang kepada perkembangan perasaan dan persepsi dalam kanak-kanak prasekolah, pembentukan idea, pengetahuan pembelajaran. Permainan ini memungkinkan untuk mengajar kanak-kanak pelbagai cara ekonomi dan rasional untuk menyelesaikan tugas mental dan praktikal tertentu. Ini adalah peranan mereka yang sedang berkembang.

Permainan didaktik menyumbang untuk menyelesaikan masalah pendidikan moral, pembangunan masyarakat pada kanak-kanak. Pendidik meletakkan anak-anak ke dalam keadaan yang menghendaki mereka memainkan keupayaan untuk bermain bersama, mengawal kelakuan mereka, untuk menjadi adil dan jujur, patuh dan menuntut.

* Memindahkan permainan - aktiviti yang tidak sedar, aktif, emosi yang dicat seorang kanak-kanak, yang dicirikan oleh memenuhi tugas yang tepat dan tepat pada masanya yang berkaitan dengan mandatori untuk semua peraturan yang bermain.

Memindahkan permainan, pertama sekali, cara pendidikan fizikal kanak-kanak. Mereka memberi peluang untuk membangun dan memperbaiki pergerakan mereka, latihan dalam menjalankan, melompat, memanjat, bergegas, menangkap, dan lain-lain. Pengaruh hebat permainan mudah alih juga mempunyai kedua-dua perkembangan saraf kanak-kanak, pembentukan kualiti peribadi yang penting. Mereka menyebabkan emosi positif, membangunkan proses brek: Semasa permainan, kanak-kanak perlu bertindak balas terhadap pergerakan pada beberapa isyarat dan mengekalkan pergerakan pada orang lain. Dalam permainan ini, kehendak sedang membangun, kecerdasan, keberanian, kelajuan tindak balas, dan sebagainya, tindakan bersama dalam permainan membawa kanak-kanak, memberi mereka kegembiraan daripada mengatasi kesulitan dan mencapai kejayaan.

Sumber permainan bergerak dengan peraturan adalah permainan rakyat yang kecerahan rancangan, makna, kesederhanaan dan besarnya ciri.

Peraturan dalam permainan bergerak melaksanakan peranan yang menganjurkan: mereka menentukan perjalanannya, urutan tindakan, hubungan bermain, tingkah laku setiap kanak-kanak. Peraturan obliges untuk mematuhi matlamat dan makna permainan; Kanak-kanak sepatutnya dapat menggunakannya dalam keadaan yang berbeza.

Dalam kumpulan yang lebih muda, pendidik menerangkan kandungan dan peraturan sepanjang permainan, di kalangan penatua - sebelum permulaan. Permainan bergerak dianjurkan di dalam rumah dan berjalan-jalan dengan sebilangan kecil kanak-kanak atau dengan seluruh kumpulan. Pendidik memastikan bahawa semua kanak-kanak mengambil bahagian dalam permainan, melaksanakan semua pergerakan permainan yang diperlukan, tetapi tidak membenarkan aktiviti motor yang berlebihan, yang boleh menyebabkan keletihan dan keletihan mereka.

Kanak-kanak prasekolah perlu dilatih untuk bermain permainan mudah alih sendiri. Untuk melakukan ini, adalah perlu untuk membangunkan minat dalam permainan ini, untuk memberi peluang untuk menganjurkan mereka berjalan-jalan, dalam masa lapang, pada hari cuti, dll.

Jadi, hari ini kita perlu meneroka dan klasifikasi mereka juga akan dilindungi. Perkara itu adalah bahawa saat ini memainkan peranan penting untuk kanak-kanak moden dan perkembangannya. Adalah penting untuk memahami apa permainan dan apa yang ada di sana. Kemudian dan hanya maka ia akan mungkin untuk mengembangkan sepenuhnya bayi. Dan ia bukan sahaja mengenai kanak-kanak yang sangat kecil, juga penting. Malangnya, mengenai permainan sebenar ia datang lebih dan kurang kerap. Tetapi ia tidak penting. Lagipun, jika anda tahu apa jenis permainan (dan klasifikasi mereka untuk anak-anak sekolah dan anak-anak yang anda tahu), anda sentiasa boleh datang dan bagaimana untuk membangunkannya. Jadi apa pilihan yang berlaku? Apa permainan yang boleh ditemui di dunia moden?

Definisi

Untuk memulakan, apa yang kita lakukan sama sekali? Apakah permainan? Tidak semuanya benar-benar difahami oleh istilah ini. Dan oleh itu anda perlu mengkajinya. Malah, walaupun pada hakikatnya orang kebanyakan masa harus belajar dan bekerja, terutama pada zaman kanak-kanak, anda perlu membayar banyak masa.

Permainan ini adalah tindakan dalam keadaan yang bersyarat, fiksyen. Ia berfungsi untuk mengoksikan ini atau bahan itu dalam bentuk praktikal dan bersyarat. Ramai yang menguruskan keadaan. Permainan untuk kanak-kanak sangat penting. Mereka adalah alat pembelajaran utama. Dan kajian dunia sekitarnya termasuk. Jenis permainan dan klasifikasi mereka untuk kanak-kanak prasekolah mengikut GEF menyiratkan memecah masuk ke beberapa kelas besar semua pilihan yang mungkin. Yang mana satu?

Kelas

Mereka tidak begitu banyak. Ia diterima untuk membezakan 3 permainan kelas untuk kanak-kanak. Mudah diingati. Jenis pertama, yang hanya boleh didapati - ini adalah permainan yang timbul daripada inisiatif kanak-kanak itu sendiri. Iaitu, bebas. Spesies ini adalah perkara biasa pada kanak-kanak, anak-anak sekolah jarang menghadapi fenomena yang sama. Ia boleh dikatakan bahawa permainan bebas dicirikan oleh permainan, di mana hanya seorang kanak-kanak yang berpartisipasi, dan bahkan dalam inisiatifnya sendiri.

Juga jenis permainan dan klasifikasi mereka (untuk remaja, kanak-kanak dan anak-anak) termasuk pilihan yang timbul daripada inisiatif dewasa. Iaitu, dia nampaknya memperkenalkan satu atau keadaan lain dalam kehidupan seorang kanak-kanak. Tujuan utama fenomena seperti ini adalah latihan. Versi yang paling biasa perkembangan peristiwa.

Kelas terakhir, yang boleh diperuntukkan di sini - ini adalah permainan yang timbul daripada tradisi, kastam. Muncul kedua-dua inisiatif orang dewasa dan kanak-kanak. Bukan fenomena yang paling biasa di dunia moden, tetapi ia berlaku.

Pendidikan

Apa yang boleh menjadi permainan? Sekiranya anda berfikir, anda boleh menjawab untuk menjawab soalan ini. Lagipun, banyak bergantung pada jenis kelas di hadapan kita. Perhatian khusus harus dibayar kepada proses permainan yang timbul daripada inisiatif dewasa. Lagipun, mereka yang berkhidmat untuk mengajar kanak-kanak untuk membiasakan mereka dengan dunia luar.

Jenis permainan dan klasifikasi mereka (di kem, sekolah, tadika tidak begitu penting) termasuk kategori berasingan - latihan. Tidak sukar untuk meneka, pilihan seperti ini telah disebutkan, untuk pembelajaran kanak-kanak. Boleh menjadi alih, didaktik atau plotikal didaktik. Setiap subtipe akan dibincangkan di bawah. Tetapi ambil perhatian - ia adalah permainan latihan yang sangat penting untuk kanak-kanak dan kanak-kanak. Mereka perlu membayar perhatian yang sewajarnya.

Masa lapang

Permainan ini adalah sejenis hiburan. Oleh itu, antara opsyen yang timbul daripada inisiatif orang dewasa, anda boleh menemui proses permainan masa lapang. Mereka mempunyai set besar. Perbezaan utama dari latihan adalah ketiadaan sebenar penekanan untuk mendapatkan pengetahuan dan kemahiran baru. Ia boleh dikatakan, hanya hiburan yang membantu untuk berehat, mengalihkan perhatian dari rutin harian.

Jenis permainan dan klasifikasi mereka adalah yang membantu memahami intipati satu atau pelajaran lain. Leisure "Pilihan" juga termasuk banyak subtipe. Selain itu, dengan perkembangan dunia moden, mereka semakin banyak.

Jadi apa yang boleh dihadapi? Permainan rekreasi boleh menghiburkan, karnival, teater, intelektual. Selalunya, pilihan tersebut terdapat dalam lebih ramai kanak-kanak dewasa. Tetapi kanak-kanak sering terlibat dalam permainan pendidikan.

Eksperimen

Jangan lupa bahawa permainan tidak semestinya memerlukan campur tangan secara melampau. Seperti yang telah disebutkan, terdapat permainan yang timbul daripada inisiatif kanak-kanak itu. Mereka memainkan peranan penting dalam pembangunannya. Sama seperti dalam kes-kes sebelumnya, permainan bebas dibahagikan kepada subtipe.

Sebagai contoh, terdapat eksperimen bermain. Ia boleh lulus kedua-duanya dengan penyertaan orang dewasa (atau di bawah pengawasannya) dan dalam kesendirian penuh. Dalam proses ini, kanak-kanak akan melakukan beberapa tindakan eksperimen, dan kemudian memerhatikan hasilnya. Ia boleh dikatakan, ini adalah "elaun visual" untuk satu atau fenomena lain, biasanya fizikal dan kimia.

Permainan percubaan terbaik membantu kanak-kanak untuk menghafal proses yang kompleks. Sekarang juga menjual kit eksperimen khas untuk kanak-kanak. Sebagai contoh, "buat sabun", "buat minyak wangi anda", "Fun Crystals" dan sebagainya.

Adegan

Jenis permainan dan klasifikasi mereka sudah diketahui kami. Tetapi di sini adalah butiran tentang mereka atau lain-lain jenis aktiviti permainan - tidak sama sekali. Adalah penting untuk memahami apa sebenarnya yang berlaku dalam satu perkara atau yang lain untuk membangunkan kanak-kanak itu. Pilihan peranan diri boleh dikaitkan dengan permainan bebas. Sama seperti yang lain.

Apa ini? Semasa permainan sedemikian, terdapat beberapa jenis plot, satu peristiwa. Peserta mempunyai peranan mereka yang perlu mereka lakukan. Persembahan teater, program perayaan kanak-kanak hiburan atau cerita yang dicipta di mana kanak-kanak "hidup" adalah semua permainan peranan plot. Mereka menyumbang kepada perkembangan fantasi, serta kadang-kadang mengajar pematuhan dengan peraturan tertentu. Untuk kanak-kanak, permainan plot sangat menarik. Benar, mereka lebih suka melihat mereka menghiburkan.

Tetapi dalam kehidupan yang lebih dewasa, ia sering dikurangkan ke desktop. Sebagai contoh, "mafia". Secara umum, mana-mana permainan, di mana terdapat cerita, plot itu dipanggil jalan cerita.

Didaktik

Jenis permainan dan klasifikasi mereka (di tadika atau sekolah - tidak kira) sering termasuk "varieti" didaktik. Varian yang sangat biasa dari kelas pembelajaran. Di sini, pengambilalihan pengetahuan tidak berada dalam bentuk terbuka. Sebaliknya, hanya ada makna sekunder dari item ini.

Kanak-kanak semasa permainan didaktik bersenang-senang, tetapi pada masa yang sama mematuhi peraturan tertentu. Di latar depan, terdapat satu atau satu lagi tugas permainan, yang semua orang berusaha untuk melaksanakan. Dalam perjalanan ini, pengetahuan baru diperoleh, serta membetulkannya. Peraturan permainan terpaksa berfikir tentang kanak-kanak mengenai pelaksanaan mereka, ingat, belajar untuk memohon terlebih dahulu dalam fiksyen, dan kemudian dalam kehidupan sebenar. Ciri-ciri Didactic Ciri-ciri: Dengan penyebaran, pertandingan, phantas, arahan, teka-teki, peranan plot.

Boleh alih

Jenis permainan dan klasifikasi mereka (untuk kanak-kanak prasekolah dan bukan sahaja) sudah diketahui kami. Hanya yang tidak difahami sepenuhnya, yang merupakan satu atau lain-lain pelbagai permainan. Ada, seperti yang telah kami temui, bergerak permainan. Apa ini?

Proses permainan jenis ini diiringi oleh aktiviti fizikal. Selalunya ia bertujuan untuk perkembangan fizikal seorang kanak-kanak, penyembuhannya. Selalunya, permainan mudah alih entah bagaimana secara tidak langsung (atau secara langsung) dikaitkan dengan sukan. Pelbagai pondok, menangkap - semua ini merujuk kepada kategori ini. Untuk perkembangan mental, hampir tidak ada faedah, tetapi untuk fizikal - agak.

Virtuality.

Mengenai klasifikasi ini, anda boleh selesai. Hanya di sini di dunia moden, satu lagi konsep baru muncul berhubung dengan permainan. Sekarang terdapat jenis komputer (atau maya). Tidak sukar untuk meneka, keseluruhan permainan berlaku dengan bantuan mesin elektronik di dunia maya.

Bagi kanak-kanak terdapat permainan pendidikan mereka. Tetapi orang dewasa diberikan lebih banyak pilihan pelbagai pilihan. Di sini anda boleh menemui kedua-dua pencarian, strategi, dan simulator, dan "penembak", dan perlumbaan ... dan masih banyak perkara.

Permainan komputer bukan pilihan terbaik untuk kanak-kanak prasekolah. Sebaliknya, mereka lebih sesuai untuk lebih ramai kanak-kanak dewasa. Permainan Maya boleh dikaitkan dengan masa lapang. Mereka sebenarnya tidak mempunyai watak latihan dan sering berkhidmat secara eksklusif untuk aktiviti riadah, untuk bersantai.

© 2021 Skudelnica.ru - cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran