Pertandingan dan permainan yang menarik untuk orang dewasa. Permainan kumpulan untuk syarikat yang menyeronokkan

rumah / Psikologi

Tiada satu percutian yang bising dan ceria lengkap tanpa permainan luar, perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan dan hiburan beramai-ramai. Mereka mencipta suasana istimewa keseronokan umum, memeriahkan percutian yang semakin pudar dan menyatukan semua tetamu. Pelbagai permainan kompetitif amat bagus di pesta korporat, kerana ia menggalakkan perpaduan pasukan dan, dalam bentuk permainan yang tidak mengganggu, meningkatkan semangat berpasukan dalam pasukan.

banyak permainan luar dan perlumbaan lari berganti-ganti, yang termasuk dalam program hiburan percutian dewasa, datang dari zaman kanak-kanak, tetapi tetamu dewasa yang terhibur pada tahap tertentu memainkannya dengan penuh keseronokan.

Kami menawarkan banyak pilihan permainan luar untuk sebarang percutian, yang mengandungi permainan dan pertandingan untuk majlis yang berbeza: untuk percutian keluarga, untuk pesta belia atau untuk acara korporat - pilihan di tangan anda.

1. Permainan luar untuk sebarang percutian:

"Dua lipan."

Ini adalah aktiviti yang menyeronokkan untuk menaikkan semangat anda. Semua tetamu dibahagikan kepada dua pasukan - ini akan menjadi dua "lipan". Setiap pemain berdiri di belakang yang lain dan mengambil yang di hadapan dengan pinggang.

Kemudian mereka menghidupkan muzik yang ceria dan "lipan" diberi pelbagai arahan: "pergi mengelilingi halangan" (anda boleh meletakkan kerusi dahulu), "bergerak sambil mencangkung," "pisahkan lipan kedua," dsb.

Idea ini boleh dijadikan satu pasukan dengan menghasilkan sistem pemarkahan, tetapi lebih baik untuk mengaturnya hanya untuk keseronokan dan keseronokan, atau semasa rehat tarian.

"Muzik telah mengikat kita".

Bergantung pada bilangan pasangan pemain yang penyampai bercadang untuk memanggil, dia perlu menyimpan begitu banyak gulungan reben sempit. Panjang pita sekurang-kurangnya lima meter.

Gadis-gadis membungkus reben ini di pinggang mereka (lebih mudah jika seseorang membantu), dan puan-puan mereka, atas arahan ketua, mendekati pasangan mereka, pasangkan hujung bebas reben ke tali pinggang mereka dan dengan cepat mula berputar di sekitar paksi mereka kepada muzik yang meriah. Ini perlu supaya semua lima meter pita dililit di pinggangnya.

Mana-mana pasangan yang menggerakkan reben dari pinggang wanita kepada lelaki yang paling cepat menang.

"Masalah dalam Reban."

Untuk ini permainan luar pasangan dipanggil atau dicipta di tempat, masing-masing dengan satu wakil separuh kuat dan lemah manusia, mereka perlu mengambil bahagian dalam mengejar lucu.

Lelaki ditutup mata, tetapi mula-mula mereka bersetuju dengan wanita mereka yang akan "kek" dan bagaimana: ko-ko-ko, cluck-tah-tah, chick-chick, pee-pee-pee, chiv-chiv-chiv, dan sebagainya . - setakat imaginasi anda, menurut panggilan ini, setiap lelaki yang ditutup matanya mesti menangkap "ayam"nya.

Perlu diberi amaran segera bahawa bilik untuk reban ayam khayalan mestilah kecil. Sekiranya penyampai mempunyai ruang yang terlalu mengagumkan, maka kami menasihati anda untuk memagar "sudut ayam" dengan kerusi biasa. "Kekecohan" paling baik dilakukan dengan muzik - dalam kes ini, tema muzik dari kartun "Nah, Tunggu Saja!", apabila serigala juga berakhir di kandang ayam, adalah sesuai.

"Kaki artis memberinya makan."

Toastmaster dengan sungguh-sungguh mengumumkan bahawa untuk melancarkan filem blockbuster baharu dia memerlukan "tujuh yang berani", tujuh tetamu yang paling berbakat dan cantik. Jika tiada, barulah beliau menjalankan proses pemilihan dan memilih calon untuk jawatan tersebut. Kemudian dia memberi mereka prop kecil atau hanya kad dengan nama peranan: Kolobok, Nenek, Kakek, Bunny, Serigala, Beruang dan, tentu saja, Fox.

Kemudian dia mengatakan bahawa kita salah untuk menganggap bahawa artis mempunyai kehidupan yang mudah. "Kehidupan seorang artis Rusia adalah sukar dan tidak berdaya" - kadang-kadang mereka perlu banyak berlari untuk mendapatkan peranan. Oleh itu, jika anda ingin menjadi bintang, anda perlu berlatih.

Terdapat 7 kerusi, "artis" duduk, tetapi sebaik sahaja nama heronya disebut dalam teks, dia cepat-cepat bangun dan berlari mengelilingi kerusi. Penyampai membaca kisah dongeng "Kolobok", hanya untuk menjadikannya lebih menarik dan tidak dijangka untuk para peserta - dia membuat improvisasi, dan sama ada mematuhi jalan cerita, atau mengarang sendiri - supaya tiada siapa yang tinggal untuk masa yang lama.

Contohnya: “Dahulu ada seorang datuk dan nenek... Kemudian seekor beruang datang melawat Nenek dan Atuk! Dan dia dengan mengancam bertanya mengapa Atuk dan Nenek tidak mempunyai anak. Dengan ketakutan, Datuk dan Nenek mengambil Bunny pertama yang mereka temui dan menghadiahkannya kepada Beruang. Tetapi Beruang tidak begitu mudah untuk ditipu. Kemudian Atuk dan Nenek mula membakar Kolobok..."

Apabila tetamu berduyun-duyun sepuas hati, anda boleh menghadiahkan semua orang diploma Seniman Kehormat, minta penonton untuk memuji mereka dan sekali lagi mengingatkan anda bahawa "kaki memberi makan kepada artis yang mula-mula."

Pelari sedemikian boleh bertema dan universal, dan mereka tergolong dalam kategori popular

"Pengembaraan di Paya".

Dua peserta dalam pertandingan "paya" ini diberikan sepasang helaian kertas - mereka akan mewakili hummock. Matlamat pemain: untuk bergerak dari satu hujung bilik atau dewan ke hujung yang lain, meletakkan satu helaian kertas di bawah kaki mereka secara bergilir-gilir. Anda hanya boleh memijak benjolan yang ditetapkan.

Pemenangnya ialah orang yang boleh menamatkan laluan berhalangan di sana dan kembali dengan lebih pantas tanpa pernah melangkah keluar.

Dengan cara ini, anda boleh merumitkan tugas dan memerlukan peserta pertandingan membawa sesuatu dari hujung bilik yang bertentangan, iaitu, mereka pergi ke sana dengan ringan, dan membawa kembali di tangan mereka, sebagai contoh, gelas atau kaca pukulan yang diisi ke penuh dengan alkohol. Sesiapa datang terakhir minum kedua-duanya sebagai penalti, dan pemenang mendapat hadiah

"Tarik talinya..."

Untuk permainan ini, dua kerusi diletakkan di tengah-tengah dewan, tali diletakkan di bawah kerusi (panjang harus sepadan dengan lebar kedua-dua kerusi), supaya hujungnya menonjol sedikit dari bawah kerusi. Kemudian dua pemain dipanggil, yang secara artistik berjalan di sekitar tempat duduk untuk mendengar muzik, dan sebaik sahaja muzik berhenti, mereka mesti segera berhenti duduk di atas kerusi dan menarik tali yang terletak di bawahnya. Ini diulang tiga kali.

Pemenang ialah orang yang boleh menarik tali ke arahnya dengan lebih kerap - dan dia mendapat hadiah!

"Berjuang untuk Kelangsungan Hidup".

Belon tiup diikat pada buku lali peserta (nombor boleh jadi mana-mana), dua belon untuk setiap satu. Atas arahan, semua orang bergegas untuk memecahkan belon masing-masing dengan kaki mereka, cuba melindungi belon mereka sendiri.

Permainan diteruskan sehingga bola terakhir. Pemenang adalah pemilik bola terakhir itu.

(Versi permainan luar yang lebih ekstrem dengan bola boleh didapati)

2. Permainan berpasukan dan perlumbaan berganti-ganti untuk sebarang cuti:

"Lepaskan sosej."

2 pasukan dibentuk, dengan jumlah peserta, perkara utama adalah untuk mendapatkan pasukan yang sama. Mereka beratur di belakang kepala masing-masing, setiap pasukan diberi bola panjang - sosej. Tugas: cepat lulus "sosej" yang diapit di antara kaki anda dari awal lajur anda hingga akhir. Yang terakhir dalam lajur, setelah menerima bola, mengapitnya lebih kuat dan berlari ke pemain pertama, mengambil tempatnya. Dan seterusnya sehingga, sekali lagi, pemain pertama mengambil tempatnya. Bagi setiap bola jatuh, satu mata ditolak.

Pasukan yang melakukan segala-galanya dengan lebih pantas dan dengan mata penalti yang lebih sedikit akan menang.

"Sudu lincah."

Penyampai mengumpulkan dua pasukan - lelaki dan wanita. Mereka berdiri menentang satu sama lain. Setiap pasukan diberi satu sudu besar. Atas arahan ketua, setiap pemain mesti "melepasi" sudu, iaitu, memasukkannya melalui beberapa lubang di pakaiannya (melalui lengan baju, kaki seluar, tali pinggang, tali). Kemudian "sudu lincah", setelah mencapai pemain terakhir dalam pasukan, mesti kembali dengan cara yang sama.

Pasukan yang botnya "lebih pantas" menang.

Perlumbaan lari berganti-ganti yang menyeronokkan "Feri dan orang feri."

Untuk perlumbaan lari berganti-ganti ini anda memerlukan dua luncur ais dan seutas tali panjang, kira-kira sepuluh meter. Daripada setiap pasukan kami memilih peserta yang paling kuat dan menghantarnya ke "pantai bertentangan". Mereka yang kekal di "pantai ini" (mesti ada sekurang-kurangnya sepuluh orang) bergilir-gilir duduk di dalam kereta luncur. Orang kuat di seberang menarik mereka ke arahnya, seolah-olah menyeberangi sungai. Kemudian pembantu penyampai menghantar semula kiub ais, dan kumpulan seterusnya dimuatkan ke atasnya.

Kali kedua, kerja "orang feri" lebih mudah, kerana rakan-rakannya yang telah diangkut dengan mudah dapat membantunya dalam kerjanya. Ngomong-ngomong, perkara yang berbeza berlaku "dalam perjalanan", dan jika ada orang yang jatuh dari kereta luncur, mereka keluar dari permainan dan dianggap "tenggelam". Di garisan penamat, sentiasa ada kiraan pemain yang telah selamat menyeberang ke seberang.

Pemenangnya ialah pasukan yang mengangkut paling ramai orang dan menyelesaikan tugasan ini dengan lebih cepat. Permainan luar sebegini amat menarik di pesta belia atau acara korporat.

"Macam mana kesihatan awak?"

Untuk variasi, jemput tetamu untuk mengambil suhu masing-masing. Kemudian kemukakan termometer palsu yang besar. Penyampai merekrut pasukan lelaki dan perempuan. Sememangnya, termometer besar diletakkan di bawah ketiak kiri pemain lelaki pertama. Dia mesti mengukur suhu wanita bertentangan dengannya tanpa menggunakan tangannya, iaitu termometer mesti bergerak dari seorang pesakit yang sepatutnya ke yang lain. Begitulah seterusnya sehingga para pemain mengetahui siapa di antara mereka yang demam. Orang yang "sakit", iaitu, orang yang menjatuhkan termometer, disingkirkan daripada pertandingan.

Pasukan "paling sihat" (mereka yang kehilangan pemain paling sedikit) menang. Jika kedua-dua pasukan mendapati diri mereka berada dalam kedudukan yang sama, pertandingan boleh diulang, merumitkan keadaan, contohnya, mempercepatkan rentak (menjadikan pertandingan bermasa) atau menawarkan untuk melepasi satu, manakala pemain yang berakhir di tengah tidak sepatutnya membantu dalam apa cara sekalipun.

"Berlumba dalam mortar."

Dalam permainan ini, peserta akan berpura-pura menjadi nenek landak, jadi mereka memerlukan "mortar" dan "penyapu" (baldi dan mop). Baldi mesti mempunyai pemegang, kerana anda perlu memegangnya semasa berlari.

Pemimpin mengumpulkan dua pasukan yang sama. Dia meletakkan satu bahagian setiap pasukan di satu hujung dewan, yang lain di sebaliknya. Peserta pertama meletakkan kaki kirinya di dalam baldi, mengambil mop di tangannya dan, memegang baldi dengan pemegangnya, bergegas ke pasukannya yang berdiri di hujung yang lain. Di sana dia memberikan prop "dongeng" kepada rakan sepasukannya, dan dia, seterusnya, berlari ke arah yang bertentangan.

bercium
Permainan ini memerlukan empat atau lebih peserta (lebih ramai lagi bagus). Semua peserta berdiri dalam bulatan. Satu orang berdiri di tengah, ini adalah ketua. Kemudian semua orang mula bergerak: bulatan berputar ke satu arah, yang di tengah berputar ke arah yang lain. Pusat itu mesti matanya ditutup atau ditutup. Semua orang menyanyi:
Seekor matryoshka sedang berjalan di sepanjang jalan,
Hilang dua subang
Dua anting, dua cincin,
Mencium lelaki muda itu.
Dengan kata-kata terakhir semua orang berhenti. Sepasang dipilih mengikut prinsip: pemimpin adalah yang di hadapannya. Kemudian isu keserasian diselesaikan. Mereka berdiri membelakangi satu sama lain dan, pada kiraan tiga, menoleh ke kiri atau kanan; jika pihak sepadan, maka yang bertuah mencium!

Hantar kepada rakan

Perkara utama ialah saman itu sesuai
Untuk bermain, anda memerlukan kotak atau beg besar (legap) di mana pelbagai jenis pakaian diletakkan: seluar dalam saiz 56, topi, coli saiz 10, cermin mata dengan hidung, dll. perkara kelakar.
Penyampai menjemput mereka yang hadir untuk mengemas kini almari pakaian mereka dengan mengeluarkan sesuatu dari kotak, dengan syarat tidak menanggalkannya selama setengah jam berikutnya.
Atas isyarat tuan rumah, tetamu menghantar kotak ke muzik. Sebaik sahaja muzik berhenti, pemain yang memegang kotak itu membukanya dan, tanpa melihat, mengeluarkan benda pertama yang ditemuinya dan meletakkannya pada dirinya sendiri. Pemandangannya menakjubkan!

Hantar kepada rakan

Hospital bersalin
Saya bermain dengan dua orang. Seorang memainkan peranan sebagai isteri yang baru melahirkan anak, dan seorang lagi suaminya yang setia. Tugas suami adalah untuk bertanya segala-galanya tentang anak dengan sedetail mungkin, dan tugas isteri adalah untuk menjelaskan semua ini kepada suaminya dengan tanda-tanda, kerana kaca tebal dua bilik hospital tidak membiarkan bunyi di luar. Perkara utama adalah soalan yang tidak dijangka dan pelbagai.

Hantar kepada rakan

Kelab
Pemain, 6-8 orang, duduk mengelilingi ketua. Penyampai diberikan "baton" (surat khabar yang digulung ke dalam tiub). Seterusnya, nama diedarkan di kalangan pemain (nama haiwan, bunga, ikan, secara umum, apa-apa, tetapi pada topik yang sama). Matlamat tuan rumah dan pemain adalah untuk mengingati siapa yang mempunyai "nama" apa. Permainan dimulakan dengan salah seorang pemain menjerit apa-apa nama, ketua mesti cepat mengetahui siapa dia, berpatah balik dan memukul lutut pemain dengan nama ini dengan "baton". Pemain yang dinamakan, sebelum dia "ditanam," mesti menjerit "nama" lain, dan pemimpin, jika dia tidak mempunyai masa untuk "menanam" yang pertama, beralih ke yang kedua, dan seterusnya. Pemain yang "ditanam" menjadi ketua. Secara umum, sangat menyeronokkan dan bising

Hantar kepada rakan

Apa yang ada di belakang sana?
Gambar jelas (lukisan) dan bulatan kertas dengan nombor, contohnya: 96, 105, dsb., disematkan di belakang dua lawan. Pemain berkumpul dalam bulatan, berdiri di atas satu kaki, letakkan yang lain di bawah lutut dan pegang dengan tangan mereka. Tugasnya ialah berdiri, lompat sebelah kaki, lihat di belakang lawan, lihat nombor dan lihat apa yang dilukis dalam gambar. Orang yang mula-mula "mentafsir" musuh menang.

Hantar kepada rakan

Sudu pada kaki
Najis diterbalikkan, dan pemain yang ditutup matanya berdiri dengan membelakangi setiap kaki. Satu sudu besar berada di tangan peserta.
Atas isyarat ketua, mereka mengambil tiga langkah ke hadapan, berpusing dan cuba meletakkan dan meletakkan sudu dengan cepat di kaki mereka. Dua yang pertama berjaya menang.

Hantar kepada rakan

Sekolah ikan
Pemain dibahagikan kepada 2-3 pasukan yang sama, dan setiap pemain menerima ikan kertas (panjang 22-25 sentimeter, lebar 6-7 sentimeter), diikat pada benang dengan ekor ke bawah (panjang benang 1-1.2 meter). Lelaki itu mengikat hujung benang ke tali pinggang mereka supaya ekor ikan bebas menyentuh lantai. Setiap pasukan mempunyai warna ikan yang berbeza. Atas isyarat ketua, para pemain, berlari mengejar satu sama lain, cuba memijak ekor ikan "musuh" dengan kaki mereka. Menyentuh benang dan ikan dengan tangan tidak dibenarkan. Pemain yang dipetik ikan meninggalkan permainan. Pasukan dengan baki ikan terbanyak menang.

Hantar kepada rakan

Oh kaki itu
Di dalam bilik, wanita duduk di atas kerusi, 4-5 orang. lelaki itu ditunjukkan bahawa isterinya (rakan, kenalan) sedang duduk di antara mereka, dan dia dibawa ke bilik lain, di mana dia ditutup dengan ketat. Pada masa ini, semua wanita menukar tempat duduk, dan beberapa lelaki duduk di sebelah mereka. Semua orang membuka sebelah kaki (tepat di atas lutut) dan membenarkan masuk seorang lelaki dengan pembalut. Dia berada di atas pahanya, menyentuh kaki kosong semua orang dengan tangannya secara bergilir-gilir, dan mesti mengenali separuh laginya. Lelaki memakai stoking pada kaki mereka untuk penyamaran.

Hantar kepada rakan

Melukis daripada perkataan
Untuk bermain permainan, adalah perlu bagi salah seorang pemain untuk menggambarkan secara skematik di atas kertas sesuatu yang tidak terlalu rumit, contohnya, sebuah rumah dengan asap yang datang dari cerobong asap dan burung terbang di langit.
Penyampai menunjukkan gambar kepada salah seorang pemain dan kemudian menyembunyikannya. Orang yang melihatnya membisikkan kepada yang kedua apa yang digambarkan di atasnya. Yang kedua membisikkan apa yang didengarnya kepada yang ketiga, dsb. Orang terakhir yang mengetahui kandungan gambar adalah orang yang akan menggambarkannya.
Apa yang dilukisnya dibandingkan dengan gambar itu sendiri, maka kualiti cerita lisan mengenainya, di mana semua pemain mengambil bahagian, dinilai.

Apabila bersiap untuk meraikan hari jadinya, menjemput tetamu ke perayaan itu, orang hari jadi perlu memilih pertandingan meja lucu terlebih dahulu untuk menjadikan percutian itu secerah dan menarik yang mungkin, dan, yang paling penting, untuk mengelakkan jeda yang janggal, berlarutan atau perbualan yang tidak diingini.

Pertandingan hendaklah dipilih secara eksklusif untuk pertandingan meja- sebagai peraturan, orang dewasa sama sekali tidak mempunyai keinginan untuk bangun dari meja untuk mengambil bahagian dalam permainan luar - oleh itu jemputan untuk melompat dan berlari tidak mungkin disambut dengan semangat oleh tetamu.

Pada masa yang sama, bilangan pertandingan tidak boleh melebihi 5-6, jika tidak, program hiburan yang paling lucu akan ditarik secara tidak munasabah dan akan menjadi membosankan.

Alat peraga yang diperlukan dan persediaan organisasi

Kebanyakan pertandingan di bawah tidak memerlukan hos, tetapi sesetengahnya memerlukan hos dipilih melalui undian awam—yang boleh menjadi pertandingan yang menyeronokkan itu sendiri.
Atau bersetuju terlebih dahulu bahawa salah seorang daripada orang yang anda sayangi akan mengambil peranan ini.

Props

Untuk program pertandingan anda perlu menyediakan lebih awal:

  • token atau pingat;
  • kotak merah;
  • kehilangan dengan tugas;
  • penutup mata dan sarung tangan (mengikut bilangan tetamu);
  • kad dengan lukisan dalam kotak biru atau merah jambu (bergantung pada hari lahir siapa):
    – penimbang untuk lori penimbang,
    - padang pasir,
    - teleskop,
    - mesin alkohol,
    - tangki,
    - kereta polis,
    - pokok lemon,
    - kipas.
  • dua beg (kotak);
  • kad dengan soalan;
  • kad jawapan;
  • hidung panjang diperbuat daripada kadbod dan elastik;
  • segelas air;
  • cincin.

Kotak merah

"Kotak Merah" dengan kehilangan sedang disediakan secara berasingan bagi mereka yang kalah dalam pertandingan atau tercicir daripada permainan.
Anda boleh membuat sendiri "Kotak Merah", daripada kertas berwarna dan pita, atau membeli yang sudah siap.

Tugasan yang dilucutkan hendaklah selucu yang mungkin, sebagai contoh:

  • menyanyikan lagu lucu dengan pandangan serius dengan suara palsu, tanpa memukul satu nota;
  • menari sambil duduk (dengan lengan, bahu, mata, kepala, dll. tarian lucu);
  • tunjukkan helah (dan dengan cara yang tidak berfungsi - jelas bahawa tidak ada ahli silap mata di kalangan tetamu);
  • membacakan puisi lucu, bertanya teka-teki yang luar biasa, bercerita lucu, dan sebagainya.

Perhatian: “Kotak Merah” akan kekal di tengah-tengah meja sepanjang program hiburan. Seperti yang dinyatakan di atas, ia adalah untuk peserta yang kalah. Oleh itu, jangan lupa untuk "memberi ganjaran" kepada peserta yang tersingkir dengan hantu - dan tidak kira jika tugas itu diulang - lagipun, semua orang akan melaksanakannya dengan cara mereka sendiri!

Pertandingan No. 1 "Cari anak lelaki hari jadi"

Tetamu ditutup mata.
Pemimpin menggerakkan semua orang mengikut kehendaknya.

Akibatnya, tiada siapa yang tahu siapa yang duduk di mana sekarang, dan siapa yang berdekatan.

Setiap tetamu diberikan sarung tangan hangat. Anda perlu mengetahui dengan sentuhan siapa yang duduk di sebelah anda, menyentuh dengan tangan anda dalam sarung tangan hanya kepala dan muka jiran anda.
Pertama, ia menggeletek dan pasti membuatkan anda ketawa!
Dan kedua, sangat menarik untuk mencuba meneka seseorang melalui sentuhan!

Setiap peserta meneka siapa di sebelah kiri.
Anda hanya boleh cuba meneka sekali sahaja;

Ikat kepala ditanggalkan hanya apabila peserta terakhir telah meneka atau tidak meneka jirannya, tetapi jika orang hari lahir ditemui, permainan berakhir lebih awal.

Sesiapa yang gagal meneka jirannya akan mendapat kerugian daripada "Kotak Merah" dan menyelesaikan tugas lucu.

Pertandingan No. 2 "Hajat dan hadiah lucu untuk anak lelaki hari jadi"

Ini adalah pertandingan yang sangat lucu untuk tetamu yang bijak dengan rasa humor.

Pertama, Penyampai mengucapkan tahniah utama.
Bunyinya seperti ini: “Anak lelaki hari lahir (kami) yang dihormati (ca)! Kami semua ikhlas menyayangi anda dan mendoakan kesihatan, kebahagiaan dan kemakmuran anda! Moga impian awak menjadi kenyataan! Sekarang tetamu yang lain akan memenuhi kehendak saya!”

Seterusnya, setiap peserta mesti menyebut frasa berikut: , dan kemudian tarik gambar keluar dari kotak biru (atau merah jambu), tunjukkan kepada lelaki hari jadi (atau perempuan hari jadi), dan terangkan mengapa dia memberikan item khusus ini kepada wira majlis itu? Jika tiada penjelasan, peserta membacakan teks di belakang gambar.

Peserta seterusnya, sebelum mengambil gambar keluar dari kotak, sekali lagi mengulangi permulaan frasa ucapan tahniah "Dan saya tahu bahawa ini adalah apa yang anda perlukan, itulah sebabnya saya memberikannya!" dan mengeluarkan "hadiah" lucunya dengan penjelasan mengapa wira majlis itu benar-benar memerlukannya!

Jadi, sebagai contoh, setelah mengeluarkan gambar padang pasir, peserta mula-mula mengatakan frasa utama yang mana setiap orang yang melukis gambar bermula: "Dan saya tahu bahawa ini adalah apa yang anda perlukan, itulah sebabnya saya memberikannya!", dan jika anda tidak menemui hasrat anda, baca frasa yang ditulis pada gambar di bahagian belakang: "Biarkan mereka pergi ke sana, ke kejauhan, selamanya, berpegangan tangan, dan biarkan semua musuh dan musuhmu tidak dapat kembali, setelah menangkap semua masalahmu!"

Apa yang perlu digambarkan dan ditulis dalam gambar ditunjukkan dalam bahagian "Persediaan awal", tetapi mari kita ulangi sekali lagi:

  1. Kotak itu mengandungi gambar objek luar biasa.
  2. Di bahagian belakang, sebagai petunjuk, hasrat ditulis. Mula-mula, tetamu itu, melihat gambar yang ditarik keluar dari kotak, cuba mengemukakan hasrat asal untuk gadis hari jadi (lelaki hari jadi), kemudian melihat petunjuk yang tertulis di belakang gambar dan menambah tahniahnya.
  3. Anda boleh menambah gambar lain, dalam sebarang kuantiti - lebih banyak gambar dan keinginan, lebih menarik persaingan.

Imej yang diperlukan minimum untuk pertandingan:

  • gambar penimbang khas untuk menimbang trak KamAZ yang dimuatkan, di bahagian belakang ditulis: "Saya berharap anda begitu banyak kekayaan sehingga mustahil untuk dikira, tetapi hanya untuk menimbang dengan timbangan seperti itu!";
  • imej teleskop, di belakangnya tertulis: "Saya harap semua impian dan pemenuhannya lebih dekat daripada bintang-bintang di langit yang boleh dilihat melalui teleskop!";
  • masih bersinar, di belakang ada keinginan: "Biar peratusan yang besar keseronokan yang tidak terkawal sentiasa bermain dalam urat anda!";
  • gambar kereta kebal, harap: "Supaya anda sentiasa mempunyai sesuatu untuk pergi ke kedai!"
  • imej kereta polis dengan lampu berkelip: "Supaya apabila anda memandu, orang ramai memberi laluan!"
  • pokok dengan lemon tumbuh, tulisan: "Supaya anda mempunyai "lemon" dan bukan sahaja buah-buahan yang tumbuh sepanjang tahun!"
  • gambar padang pasir, di belakangnya tertulis: "Biarkan semua musuhmu pergi ke sana, ke kejauhan, selamanya, berpegangan tangan, dan tidak akan pernah dapat kembali, membawa semua masalahmu bersamamu!"
  • imej kipas dari filem "Kid and Carlson", tulisan: "Semoga hidup anda sentiasa menjadi Karslson, yang tinggal di atas bumbung dan membawa banyak hadiah berharga!"

Terdapat dua pemenang dalam pertandingan tersebut:
Pertama: orang yang datang dengan ucapan tahniah yang paling lucu kepada anak lelaki hari jadi (perempuan hari jadi);
Kedua: orang yang membaca tulisan pada gambar paling kelakar.

Pertandingan No. 3 "Beritahu tentang diri anda: mari bermain kad"

Dua beg (atau dua kotak): satu mengandungi kad bercampur-campur dengan soalan, satu lagi mengandungi jawapan.
1. Penyampai mengeluarkan kad dari beg yang mengandungi soalan dan membacanya dengan kuat.
2. Peserta pertama dalam kenduri mengeluarkan kad dari beg dengan jawapan dan ungkapan.

Ia adalah gabungan rawak soalan dan jawapan yang akan menjadi lucu..

Contohnya, Pemimpin: "Pernahkah anda dihalang oleh pegawai polis trafik?"
Jawapannya mungkin: "Ia sangat manis".

Anda hanya boleh menarik satu kad bagi setiap soalan.
Permainan berakhir apabila semua kad diumumkan dan semua tetamu telah membaca jawapan kepada soalan.

Kad soalan:

1) Adakah anda suka minum?
2) Adakah anda suka wanita?
3) Adakah anda suka lelaki?
4) Adakah anda makan pada waktu malam?
5) Adakah anda menukar stokin setiap hari?
6) Adakah anda menonton TV?
7) Nak potong rambut botak?
8) Mengaku suka mengira duit orang lain?
9) Adakah anda suka bergosip?
10) Adakah anda sering mempermainkan orang lain?
11) Adakah anda tahu menggunakan telefon bimbit?
12) Sekarang di meja perayaan, adakah anda melihat siapa yang makan apa dan berapa banyak?
13) Pernahkah anda memandu dalam keadaan mabuk?
14) Pernahkah anda datang ke majlis hari jadi tanpa hadiah?
15) Pernahkah anda meraung pada bulan?
16) Sudahkah anda mengira berapa kos meja yang ditetapkan hari ini?
17) Pernahkah anda memberikan sesuatu yang diberikan kepada anda yang anda tidak perlukan?
18) Adakah anda menyembunyikan makanan di bawah bantal anda?
19) Adakah anda menunjukkan tanda-tanda lucah kepada pemandu lain?
20) Bolehkah anda tidak membuka pintu untuk tetamu?
21) Adakah anda sering terlepas kerja?

Kad jawapan:

1) Hanya pada waktu malam, dalam gelap.
2) Mungkin, suatu hari nanti, semasa mabuk.
3) Saya tidak boleh hidup tanpa ini!
4) Apabila tiada siapa yang melihat.
5) Tidak, ia bukan milik saya.
6) Saya hanya bermimpi tentang ini!
7) Ini adalah impian rahsia saya.
8) Saya mencubanya sekali.
9) Sudah tentu ya!
10) Sudah tentu tidak!
11) Pada zaman kanak-kanak - ya.
12) Jarang, saya mahu lebih kerap!
13) Saya telah diajar ini sejak kecil.
14) Ini sangat bagus.
15) Pasti dan tanpa gagal!
16) Ini tidak menarik minat saya sama sekali.
17) Hampir selalu!
18) Ya. Doktor menetapkan ini untuk saya.
19) Ini sahaja yang saya lakukan.
20) Sekali sehari.
21) Tidak, saya takut.

Pertandingan No. 4 "Intuisi"

Setiap pemain diberikan gelung dengan bentuk tertentu di kepalanya. Ia boleh menjadi buah, sayur, watak, orang yang terkenal.

Tugas pemain adalah untuk meneka siapa dia menggunakan soalan penjelasan yang hanya boleh dijawab "ya" atau "tidak."

Daripada gelung, anda boleh membuat topeng kadbod, maka permainan akan menjadi bukan sahaja menarik, tetapi juga sangat lucu.

Pertandingan No. 5 "Hidung Panjang"

Semua orang memakai hidung yang telah disediakan terlebih dahulu.

Atas arahan Pemimpin, anda perlu melepasi cincin kecil dari hidung ke hidung, dan pada masa yang sama segelas air dari tangan ke tangan, cuba untuk tidak menumpahkan setitik.

Permainan dianggap tamat apabila kedua-dua gelanggang dan segelas air kembali kepada peserta "pertama".
Sesiapa yang menjatuhkan cincin atau menumpahkan air menerima kerugian.

Pertandingan No. 6 "Cari sesuatu yang sama"

Pemain dibahagikan kepada pasukan.
Penyampai menunjukkan tiga gambar yang mempunyai persamaan.
Untuk memotivasikan dan menceriakan pasukan, syaratnya mungkin seperti berikut: pasukan yang tidak meneka jawapannya akan minum gelas penalti.

Sebagai contoh, satu gambar menunjukkan jakuzi, yang kedua menunjukkan Menara Eiffel, dan yang ketiga menunjukkan jadual berkala. Apa yang menyatukan mereka adalah nama keluarga, kerana setiap imej adalah objek yang dinamakan sempena penciptanya.

Pertandingan No. 7 "Topi untuk anak lelaki hari jadi"

Dalam topi yang dalam, anda perlu meletakkan banyak keping kertas yang dilipat dengan penerangan pujian tentang lelaki hari jadi (gadis hari jadi), Sebagai contoh:
- pintar (pintar),
- cantik (kacak),
- langsing (langsing),
- berbakat (berbakat)
- ekonomi (ekonomi), dan sebagainya.

Tetamu dibahagikan kepada pasangan. Seorang pasangan mengeluarkan sehelai kertas, membaca perkataan itu kepada dirinya sendiri dan menerangkan kepada pasangannya menggunakan gerak isyarat apa maksudnya.
Jika jawapan tidak ditemui, anda boleh mencadangkan satu dalam perkataan, tetapi bukan dengan menamakan perkataan itu sendiri, tetapi dengan menerangkan intipatinya.
Pasukan yang mendapat jawapan paling betul menang.

Anda tidak perlu berpecah kepada pasangan. Seorang mengeluarkan sekeping kertas dan memberi isyarat pada perkataan itu, manakala yang lain meneka.
Bagi setiap jawapan yang betul pemain menerima satu mata.
Pemain dengan mata terbanyak menang.

Pertandingan No. 8 "Mendapat ke dasar kebenaran"

Objek, contohnya lobak merah, perlu dibalut dengan beberapa lapisan foil.
Setiap lapisan disertakan dengan teka-teki atau tugasan.

Jika tetamu meneka jawapan yang betul atau menyelesaikan tugas, dia mengembangkan lapisan pertama. Jika tidak, dia menyerahkan baton kepada jirannya dan menerima kerugian.

Orang yang mengeluarkan lapisan terakhir memenangi hadiah.

Pertandingan No. 9 "Gossip Girl"

Pertandingan lucu ini lebih sesuai untuk syarikat kecil, kerana fon kepala akan diperlukan untuk semua peserta. Atau beberapa sukarelawan boleh mengambil bahagian dan yang lain akan memerhatikan proses tersebut.
Pemain memakai fon kepala dan mendengar muzik dengan kuat supaya tiada bunyi luar boleh didengari.
Hanya orang yang menyebut frasa pertama kekal tanpa fon kepala. Ini mesti semacam rahsia tentang gadis hari jadi (lelaki hari jadi).
Dia mengatakannya dengan kuat, tetapi dengan cara yang mustahil untuk mendengar semua perkataan dengan jelas.

Pemain kedua meneruskan frasa yang sepatutnya dia dengar kepada pemain ketiga, ketiga kepada keempat, dan seterusnya.
Tetamu yang telah berkongsi "gosip tentang gadis hari jadi" boleh menanggalkan fon kepala mereka dan memerhati perkara yang akhirnya dikongsi oleh peserta lain.
Pemain terakhir menyuarakan frasa yang didengarinya, dan pemain pertama menyebut perkataan asal.

Pertandingan No. 10 "Separuh Masa Kedua"

Tetamu perlu menggunakan semua kemahiran lakonan mereka.
Setiap pemain memilih sehelai kertas yang tertulis peranan yang akan dimainkannya.
Peranan berpasangan: matlamatnya adalah untuk mencari pasangan anda secepat mungkin.

Sebagai contoh, Romeo dan Juliet: Juliet boleh menyanyikan teks: "Saya berdiri di balkoni dan menunggu cinta saya" dan sebagainya.

Pertandingan No. 11 “Usaha Bersama”

Penyampai mencadangkan menulis kisah dongeng tentang gadis hari jadi (lelaki hari jadi).

Setiap orang mempunyai plot mereka sendiri, tetapi setiap pemain hanya akan menulis satu ayat pada helaian biasa.

Kisah dongeng bermula dengan ayat "Suatu hari (nama) dilahirkan."
Helaian diedarkan dalam bulatan.

Orang pertama menulis sambungan berdasarkan ayat pertama.
Orang kedua membaca ayat orang pertama, menambah ayatnya sendiri, dan melipat sekeping kertas supaya tetamu ketiga hanya dapat melihat ayat yang ditulis oleh orang di hadapannya.

Dengan cara ini, kisah dongeng itu ditulis sehingga sekeping kertas itu kembali kepada tetamu yang mula-mula menulisnya.

Bersama-sama, kita akan mendapat cerita yang sangat lucu tentang wira majlis itu, yang kemudiannya dibacakan dengan kuat.

Pertandingan No. 12 “Jawapan jujur”

Anda perlu menyediakan kad dengan soalan dan jawapan.
Seorang tetamu mengambil kad dari dek dengan soalan, dan orang yang ditujukan soalan itu - dari dek jawapan.
Permainan diteruskan dalam bulatan.
Bilangan soalan dan jawapan hendaklah sekurang-kurangnya sepadan dengan bilangan pemain, dan lebih baik dua hingga tiga kali ganda.

Pilihan anggaran

Soalan:

1. Adakah anda sering berjalan di sekitar apartmen anda dalam keadaan telanjang?
2. Adakah anda iri hati dengan orang kaya?
3. Adakah anda mempunyai impian yang berwarna-warni?
4. Adakah anda menyanyi di bilik mandi?
5. Adakah anda sering hilang sabar?
6. Pernahkah anda menyatakan cinta anda kepada sebuah monumen?
7. Adakah anda kadang-kadang berasa seperti anda dicipta untuk beberapa misi yang hebat?
8. Adakah anda suka mengintip?
9. Adakah anda sering mencuba pakaian dalam renda?
10. Adakah anda sering membaca surat orang lain?

Jawapan:

1. Tidak, hanya apabila saya minum.
2. Sebagai pengecualian.
3. Oh ya. Ini sangat mirip dengan saya.
4. Anda mungkin fikir ini adalah satu jenayah.
5. Hanya pada hari cuti.
6. Tidak, karut seperti itu bukan untuk saya.
7. Fikiran sebegitu sentiasa melawat saya.
8. Inilah makna hidup saya.
9. Hanya apabila tiada orang yang melihat.
10. Hanya apabila mereka membayar.

Pertandingan No. 13 "Dengan telinga"

Semua peserta ditutup mata.
Penyampai mengetuk pensel atau garpu pada sesuatu objek.
Orang yang meneka item dahulu akan menerima satu mata (anda boleh menggunakan pelekat dan melekat pada pakaian).
Sesiapa yang mempunyai paling banyak pada akhir permainan menang.

Pertandingan No. 14 "Hamster Tidak Bertutur"

Semua tetamu mengisi mulut mereka dengan marshmallow.
Peserta pertama membaca frasa yang ditulis pada helaian, tetapi tidak menunjukkannya kepada yang lain.
Dia mengatakannya kepada jirannya, tetapi kerana mulutnya yang penuh, kata-kata itu akan menjadi sangat tidak terbaca.

Frasa ialah tugas yang perlu diselesaikan oleh orang yang terakhir, contohnya, "Anda mesti menari lezginka."
Peserta perlu melakukan aksi yang didengarinya.

Pertandingan No. 15 "Rahsia Teratas"

Pertandingan No. 16 "Ujian ketenangan"

Permainan untuk sebuah syarikat besar.
Pasukan pertama berada di sebelah meja, pasukan kedua berada di sebelah yang lain.
Dari pemain pertama hingga terakhir anda perlu melepasi pelbagai objek, memegangnya dengan mancis.
Pemenang ialah pasukan yang memindahkan semua objek dengan cepat dari satu hujung meja ke hujung yang lain dengan cara ini.

Pertandingan No. 17 "Buaya muzik"

Peserta pertama mengeluarkan sekeping kertas di mana tajuk lagu dan mungkin liriknya ditulis.
Tugasnya adalah untuk menerangkan kepada orang lain lagu apakah itu.
Anda tidak boleh menerangkannya dengan kata-kata daripada lagu itu sendiri.
Sebagai contoh, "Apabila pokok epal mekar..." anda tidak boleh mengatakan "Pokok epal mekar di taman." Anda boleh berkata "Di satu tempat ada pokok, buah-buahan kelihatan di atasnya" dan sesuatu seperti itu.

Pertandingan No. 18 "Cari padanan anda"

Untuk bermain permainan, anda perlu menyediakan kad dengan nama pelbagai haiwan. Terdapat dua kad untuk setiap haiwan.
Peserta mengeluarkan kad dan kemudian menunjukkan antara satu sama lain haiwan mereka (mengeong, berkokok, dll.).
Permainan akan tamat hanya selepas semua pasangan ditemui.

Pertandingan kami direka untuk kos yang paling sederhana, kedua-dua kewangan dan organisasi. Jika anda mengambil kira umur tetamu dan pilihan mereka, pertandingan boleh menjadi sangat lucu dan nakal.
Sambutan hari lahir ini pasti akan diingati untuk masa yang lama!

  1. Jenga
    Untuk permainan, anda memerlukan blok kayu yang licin dan bersaiz sama adalah lebih baik untuk membeli set Jenga siap sedia. Sebuah menara didirikan dari blok-blok kecil. Selain itu, setiap peringkat seterusnya diletakkan dalam arah yang berbeza. Kemudian para peserta dalam permainan perlu berhati-hati menarik keluar mana-mana blok dan meletakkannya di tingkat atas turet. Ini mesti dilakukan dengan berhati-hati supaya struktur tidak runtuh.

    Dan pemain yang kejanggalannya membawa kepada kemusnahan menara dianggap kalah.

  2. Topi
    Permainan ini memerlukan 10 keping kertas, yang setiap pemain mesti ada. Peserta menulis sebarang perkataan pada semua helaian kertas mereka. Kemudian cebisan kertas dengan perkataan itu dimasukkan ke dalam topi. Setiap peserta, mengeluarkan sekeping kertas daripada topi, mesti menerangkan, menunjukkan, atau melukis perkataan yang ditemuinya. Dan yang lain mesti meneka.

    Orang yang menjadi yang paling bijak pada akhir permainan menerima beberapa jenis hadiah. Terdapat beberapa perkataan wow!

  3. Persatuan
    Semua orang duduk dalam bulatan. Seorang pemimpin dipilih yang bercakap apa-apa perkataan ke telinga jirannya. Orang yang menerima perkataan ini mesti segera menyampaikannya kepada pemain yang duduk di sebelahnya, tetapi dalam bentuk persatuan. Sebagai contoh, rumah adalah perapian. Dan dia, seterusnya, menyampaikan versinya kepada peserta seterusnya.

    Permainan ini dianggap berjaya jika kata-kata ketua tidak ada kaitan dengan persatuan yang lepas. Anda boleh bermain tanpa meninggalkan meja.

  4. Kenali saya
    Permainan ini memerlukan beberapa sukarelawan, yang duduk dalam satu baris. Penyampai ditutup matanya dan dibawa kepada sukarelawan supaya dia dapat mengenali setiap daripada mereka dengan sentuhan. Mana-mana bahagian badan boleh digunakan untuk pengiktirafan.

  5. buaya
    Penyampai membuat perkataan untuk peserta, yang mesti ditunjukkannya dengan gerak isyarat, mimik muka, tetapi tanpa menunjuk dengan jari atau lukisan. Selebihnya peserta mesti meneka perkataan ini. Ia sangat lucu untuk melihat seseorang menggeliat, cuba menunjukkan beberapa objek atau fenomena.

  6. timun
    Cemerlang permainan untuk sebuah syarikat besar, kerana di sini kita akan memerlukan seramai mungkin orang. Seorang dipilih sebagai ketua, dan selebihnya berdiri dalam bulatan ketat dan meletakkan tangan di belakang mereka. Setiap daripada mereka yang berdiri dalam bulatan, tanpa disedari oleh ketua, mesti menyerahkan timun (atau mana-mana sayur-sayuran lain yang sesuai) di belakang mereka kepada jiran mereka. Pada masa yang sama, anda perlu berhati-hati mengambil gigitan dari sayuran.

    Matlamat ketua adalah untuk menangkap pemain dengan timun. Peserta yang ditangkap sendiri menjadi ketua.

  7. Danetki
    Ini adalah sejenis cerita detektif. Penyampai memperkenalkan peserta permainan kepada teka-teki yang perlu mereka rungkai. Untuk melakukan ini, pemain boleh bertanya pelbagai soalan. Tetapi penyampai hanya boleh menjawab mereka "ya," "tidak," atau "tidak penting."

  8. Ada kenalan!
    Seseorang datang dengan perkataan, tetapi hanya memberitahu pemain lain huruf pertamanya. Sebagai contoh, parti itu adalah V pertama. Setiap peserta mengeluarkan perkataan mereka sendiri bermula dengan V dan cuba menerangkannya kepada orang lain. Dilarang menyebut perkataan itu. Sebaik sahaja salah seorang pemain meneka apa yang dikatakan, dia perlu menjerit: "Ada kenalan!"

    Kemudian kedua-dua pemain - orang yang meneka perkataan dan orang yang menekanya - melaporkan versi mereka bagi perkataan ini. Jika mereka sama, permainan diteruskan. Untuk melakukan ini, penyampai membunyikan huruf seterusnya dari perkataannya "pesta". Kini pemain perlu menghasilkan perkataan menggunakan dua huruf pertama - B dan E.

  9. Menari kotor
    Syarikat dibahagikan kepada pasangan. Sehelai kertas dibentangkan di atas lantai, satu untuk setiap pasangan penari. Muzik dihidupkan dan anda perlu menari di atas helaian supaya tidak menyentuh lantai dengan kaki anda. Jika salah satu daripada pasangan melangkaui kertas, maka mana-mana peserta daripada pasangan ini mesti mengeluarkan sesuatu. Orang yang mempunyai pakaian terbanyak yang tinggal pada akhir tarian menang. Permainan ini agak pedas.

  10. Fanta
    Pemimpin mengambil satu item daripada setiap peserta dan memasukkannya ke dalam beg. Seterusnya, pemain dipilih yang akan menetapkan kehilangan. Dia ditutup matanya, diminta untuk mengeluarkan apa-apa objek dari beg dan memberi tugas kepada pemiliknya.

  11. Cerita dongeng dengan sentuhan moden
    Mengapa tidak memastikan bahawa bukannya perbualan profesional yang membosankan dan tidak menarik, tetamu membuat satu sama lain ketawa? Ia sangat mudah. Peserta diberikan helaian kertas dan diberi tugasan: untuk membentangkan kandungan cerita dongeng yang terkenal dalam bahasa profesional.

    Bayangkan saja kisah dongeng yang ditulis dalam gaya laporan polis atau sejarah perubatan. Pengarang cerita dongeng yang paling lucu menang.

Tugas dan permainan lucu akan membantu anda bukan sahaja berseronok, tetapi juga mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, yang sangat penting dalam syarikat yang terdapat banyak watak baharu. Adalah lebih baik untuk memilih pertandingan terlebih dahulu, dengan mengambil kira komposisi syarikat dan keutamaannya. Dan terdapat begitu banyak untuk dipilih!

Di bahagian pertama artikel, kami menawarkan pertandingan lucu yang hebat untuk syarikat yang ceria di meja. Kelucuan lucu, soalan, permainan - semua ini akan membantu memecahkan ais dalam persekitaran yang tidak dikenali dan mempunyai masa yang menyeronokkan dan berguna. Pertandingan mungkin memerlukan prop tambahan, jadi adalah lebih baik untuk menyelesaikan masalah ini terlebih dahulu.

Pertandingan diadakan pada permulaan setiap acara. Adalah perlu untuk menyediakan jawapan komik kepada soalan "Mengapa anda datang ke percutian ini?" pada beberapa helai kertas. Jawapan ini mungkin berbeza-beza:

  • makanan percuma;
  • lihat orang dan tunjukkan diri anda;
  • tiada tempat untuk tidur;
  • pemilik rumah berhutang dengan saya;
  • Saya bosan di rumah;
  • Saya takut bersendirian di rumah.

Semua kertas dengan jawapan dimasukkan ke dalam beg, dan setiap tetamu seterusnya mengeluarkan nota dan bertanya soalan dengan kuat, dan kemudian membaca jawapannya.

"Picasso"

Anda mesti bermain tanpa meninggalkan meja dan sudah mabuk, yang akan menambah keseronokan istimewa kepada pertandingan. Lukisan yang sama yang mempunyai butiran yang belum selesai hendaklah disediakan terlebih dahulu.

Anda boleh membuat lukisan benar-benar serupa dan tidak menyelesaikan lukisan bahagian yang sama, atau anda boleh membiarkan butiran berbeza tidak selesai. Perkara utama ialah idea lukisan adalah sama. Menghasilkan semula helaian dengan gambar terlebih dahulu menggunakan pencetak atau secara manual.

Tugas tetamu adalah mudah - selesaikan lukisan mengikut kehendak mereka, tetapi gunakan tangan kiri sahaja (kanan jika orang itu kidal).

Pemenang dipilih oleh seluruh syarikat dengan mengundi.

"Wartawan"

Pertandingan ini direka bentuk untuk membolehkan orang ramai mengenali antara satu sama lain dengan lebih baik, terutamanya jika ramai daripada mereka bertemu untuk kali pertama. Anda perlu menyediakan kotak terlebih dahulu dengan kepingan kertas untuk menulis soalan lebih awal.

Kotak itu diedarkan di sekeliling bulatan, dan setiap tetamu mengeluarkan soalan dan menjawabnya sejujur ​​mungkin. Soalan boleh berbeza, perkara utama adalah jangan bertanya terlalu terang supaya orang itu tidak berasa tidak selesa:

Anda boleh mengemukakan sejumlah besar soalan, lucu dan serius, perkara utama adalah untuk mewujudkan suasana santai dalam syarikat.

"Di mana saya"

Anda harus menyediakan helaian kertas dan pen yang bersih terlebih dahulu mengikut bilangan tetamu. Pada setiap helaian kertas, setiap tetamu mesti menggambarkan penampilannya dengan kata-kata: bibir nipis, mata yang cantik, senyuman lebar, tanda lahir di pipinya, dsb.

Kemudian semua daun dikumpulkan dan dimasukkan ke dalam satu bekas. Penyampai mengeluarkan helaian kertas satu demi satu dan membaca dengan kuat penerangan tentang orang itu, dan seluruh syarikat mesti menekanya. Tetapi setiap tetamu boleh menamakan hanya satu orang, dan orang yang meneka terbanyak menang dan menerima hadiah simbolik.

"saya"

Peraturan permainan ini sangat mudah: syarikat itu duduk dalam bulatan supaya semua peserta dapat melihat mata satu sama lain dengan jelas. Orang pertama menyebut perkataan "Saya", dan selepas dia semua orang mengulangi perkataan yang sama secara bergilir-gilir.

Pada mulanya ia adalah mudah, tetapi peraturan utama adalah untuk tidak ketawa dan tidak terlepas giliran anda. Pada mulanya, semuanya mudah dan tidak lucu, tetapi anda boleh menyebut perkataan "I" dalam intonasi dan baris yang berbeza untuk membuat syarikat ketawa.

Apabila seseorang ketawa atau terlepas giliran mereka, seluruh syarikat memilih nama untuk pemain ini dan kemudian dia berkata bukan sahaja "Saya", tetapi juga perkataan yang diberikan kepadanya. Sekarang akan menjadi lebih sukar untuk tidak ketawa, kerana apabila seorang lelaki dewasa duduk di sebelah anda dan berkata dengan suara yang melengking: "Saya adalah bunga," sangat sukar untuk tidak ketawa dan secara beransur-ansur semua tetamu akan mempunyai nama panggilan yang lucu.

Untuk ketawa dan untuk perkataan yang terlupa, nama panggilan sekali lagi diberikan. Lebih kelakar nama panggilan, lebih cepat semua orang akan ketawa. Orang yang menamatkan permainan dengan nama panggilan terkecil menang.

"Persatuan"

Semua tetamu berada dalam barisan bersebelahan antara satu sama lain. Pemain pertama memulakan dan bercakap apa-apa perkataan ke telinga jirannya. Jirannya meneruskan dan di telinga jirannya dia bercakap pergaulannya dengan perkataan yang didengarinya. Jadi semua peserta pergi dalam bulatan.

Contoh: Yang pertama menyebut "epal", jiran menyampaikan perkataan persatuan "jus", maka mungkin ada "buah" - "taman" - "sayur" - "salad" - "mangkuk" - "hidangan" - " dapur” dan sebagainya . Selepas semua peserta mengatakan persatuan dan bulatan kembali kepada pemain pertama, dia berkata persatuannya dengan kuat.

Kini tugas utama tetamu adalah meneka topik dan perkataan asal yang ada pada awalnya.

Setiap pemain boleh meluahkan fikirannya sekali sahaja, tetapi tidak mengatakan perkataannya sendiri. Semua pemain mesti meneka setiap perkataan persatuan jika mereka gagal, permainan dimulakan semula, tetapi dengan peserta yang berbeza.

"Sniper"

Seluruh syarikat duduk dalam bulatan supaya mereka dapat melihat dengan jelas mata masing-masing. Semua pemain membuat undian - ini boleh berupa perlawanan, syiling atau wang kertas.

Semua token untuk lot adalah sama, kecuali satu, yang menunjukkan siapa yang akan menjadi penembak tepat. Undian mesti dibuat supaya pemain tidak melihat apa yang jatuh kepada siapa. Hanya ada seorang penembak tepat dan dia tidak sepatutnya menyerahkan dirinya.

Duduk dalam bulatan, penembak tepat memilih mangsanya terlebih dahulu, dan kemudian mengenyitkan matanya dengan berhati-hati. Mangsa, yang menyedari ini, dengan kuat menjerit "Dibunuh!" dan meninggalkan permainan, tetapi mangsa tidak boleh memberikan penembak tepat.

Penembak tepat mesti berhati-hati supaya peserta lain tidak menyedari kenyitan matanya dan memanggilnya. Matlamat pemain adalah untuk mengenal pasti dan meneutralkan pembunuh.

Walau bagaimanapun, ini mesti dilakukan oleh dua pemain serentak menunjuk ke arah penembak tepat. Permainan ini memerlukan ketahanan dan kepantasan yang luar biasa, serta kepandaian untuk mengenal pasti musuh dan tidak terbunuh.

"Teka Hadiahnya"

Permainan ini akan menjadi pilihan yang sangat baik untuk sambutan hari jadi, kerana ia boleh berdasarkan nama wira majlis itu. Untuk setiap huruf atas nama orang hari lahir, hadiah diletakkan dalam beg legap, sebagai contoh, nama Victor - beg itu harus mengandungi 6 hadiah kecil yang berbeza untuk setiap huruf nama: wafer, mainan, gula-gula, bunga tulip, kacang, tali pinggang.

Tetamu mesti meneka setiap hadiah. Orang yang meneka dan menerima hadiah. Jika hadiah terlalu rumit, maka tuan rumah harus memberi petua kepada tetamu.

Ini adalah pertandingan yang sangat mudah yang memerlukan penyediaan alat peraga tambahan - pen dan kepingan kertas. Pertama, seluruh syarikat dibahagikan kepada pasangan; ini boleh dilakukan secara rawak, secara undian, atau sesuka hati.

Setiap orang mendapat pen dan kertas dan menulis apa-apa perkataan. Boleh ada dari 10 hingga 20 patah perkataan - kata nama sebenar, bukan yang dibuat-buat.

Semua kepingan kertas dikumpulkan dan diletakkan di dalam kotak, dan permainan bermula.

Pasangan pertama menerima kotak dan salah seorang peserta mengeluarkan sekeping kertas dengan perkataan. Dia cuba menerangkan perkataan ini kepada pasangannya tanpa menyebutnya.

Apabila dia meneka perkataan itu, mereka meneruskan ke yang seterusnya; pasangan itu mempunyai tidak lebih daripada 30 saat untuk keseluruhan tugasan. Selepas masa tamat, kotak bergerak ke pasangan seterusnya.

Orang yang meneka perkataan sebanyak mungkin menang. Terima kasih kepada permainan ini, masa yang baik dijamin!

"Butang"

Anda harus menyediakan beberapa butang terlebih dahulu - ini adalah semua alat yang diperlukan. Sebaik sahaja ketua memberi arahan, peserta pertama meletakkan butang pada pad jari telunjuknya dan cuba menyampaikannya kepada jirannya.

Anda tidak boleh menggunakan jari lain atau menjatuhkannya, jadi anda mesti melepasinya dengan berhati-hati.

Butang mesti mengelilingi bulatan penuh, dan peserta yang menjatuhkannya akan disingkirkan. Pemenang adalah orang yang tidak pernah menjatuhkan butang.

Pertandingan komik mudah untuk syarikat dewasa yang ceria di meja

Di meja, apabila semua peserta sudah makan dan minum, lebih seronok untuk bermain. Lebih-lebih lagi, jika terdapat beberapa pertandingan yang menarik dan luar biasa yang akan menghiburkan walaupun syarikat yang paling membosankan.

Kenduri apa yang lengkap tanpa roti bakar? Ini adalah sifat penting bagi mana-mana jamuan, jadi anda boleh mempelbagaikannya sedikit atau membantu mereka yang tidak menyukai perniagaan ini atau tidak tahu cara membuat ucapan.

Oleh itu, hos mengumumkan terlebih dahulu bahawa roti bakar akan menjadi luar biasa dan mesti dikatakan semasa memerhatikan keadaan. Syarat yang ditulis pada sekeping kertas diletakkan di dalam beg terlebih dahulu: kaitkan roti bakar dengan makanan (biar hidup menjadi coklat), buat ucapan dalam gaya tertentu (ucapan jenayah, dalam gaya "The Hobbit", gagap , dsb.), kaitkan ucapan tahniah dengan haiwan ( berkibar seperti rama-rama, menjadi rapuh seperti rama-rama, mengasihi sepenuh hati seperti angsa), ucapkan tahniah dalam puisi atau dalam bahasa asing, ucapkan roti bakar di mana semua perkataan bermula dengan huruf yang sama.

Senarai tugas boleh ditingkatkan selama-lamanya, perkara utama ialah anda mempunyai imaginasi yang mencukupi.

"Dalam seluar saya"

Permainan pedas ini sesuai untuk kumpulan di mana semua orang mengenali antara satu sama lain dengan baik dan bersedia untuk berseronok. Penyampai tidak boleh mendedahkan maksud permainan terlebih dahulu. Semua tetamu mengambil tempat duduk mereka, dan setiap tetamu memanggil nama mana-mana filem di telinga jirannya.

Pemain itu mengingati dan, seterusnya, menamakan filem lain kepada jirannya. Semua pemain mesti menerima gelaran. Penyampai, selepas ini, meminta pemain untuk berkata dengan kuat "Dalam seluar saya..." dan menambah nama yang sama untuk filem itu. Amat seronok apabila seseorang berakhir dengan The Lion King atau Resident Evil dalam seluar mereka!

Perkara utama ialah syarikat itu menyeronokkan, dan tiada siapa yang tersinggung dengan jenaka!

"Kuiz Tidak Logik"

Kuiz kecil ini sesuai untuk pencinta humor intelektual. Adalah baik untuk mengadakannya pada awal perayaan, sementara tetamu boleh berfikir dengan tenang. Adalah wajar memberi amaran kepada semua orang terlebih dahulu untuk berfikir dengan teliti tentang soalan sebelum memberikan jawapan.

Pemain boleh diberikan kepingan kertas dan pensel supaya mereka boleh menulis jawapan atau hanya bertanya soalan dan segera dengan lantang, selepas mendengar jawapan, namakan pilihan yang betul. Soalannya ialah:

Berapa tahunkah Perang Seratus Tahun berlangsung?

Dari negara manakah topi Panama berasal?

  • Brazil;
  • Panama;
  • Amerika;
  • Ecuador.

Bilakah Revolusi Oktober disambut?

  • pada bulan Januari;
  • pada bulan September;
  • pada bulan Oktober;
  • Pada bulan November.

Apakah nama George the Sixth?

  • Albert;
  • Charles;
  • Michael.

Dari haiwan apakah Kepulauan Canary mendapat namanya?

  • meterai;
  • katak;
  • kenari;
  • tetikus.

Walaupun beberapa jawapan adalah logik, jawapan yang betul ialah:

  • 116 tahun;
  • Ecuador;
  • Pada bulan November.
  • Albert.
  • daripada meterai.

"Apa yang saya rasa?"

Anda harus menyediakan kepingan kertas terlebih dahulu di mana emosi dan perasaan akan ditulis: kemarahan, cinta, kebimbangan, simpati, menggoda, tidak peduli, ketakutan atau penghinaan. Semua kepingan kertas mesti berada di dalam beg atau kotak.

Semua pemain meletakkan diri mereka supaya tangan mereka bersentuhan dan mata mereka tertutup. Peserta pertama dalam bulatan atau barisan membuka matanya dan mengeluarkan sekeping kertas dengan nama perasaan dari beg.

Dia mesti menyampaikan perasaan ini kepada jirannya dengan menyentuh tangannya dengan cara tertentu. Anda boleh mengusap tangan dengan lembut, berpura-pura lembut, atau memukul, berpura-pura marah.

Kemudian terdapat dua pilihan: sama ada jiran mesti meneka perasaan itu dengan kuat dan mengeluarkan sekeping kertas seterusnya dengan perasaan itu, atau menyampaikan perasaan yang diterima lebih jauh. Semasa permainan, anda boleh membincangkan emosi atau bermain dalam senyap sepenuhnya.

"Di mana saya?"

Seorang peserta dipilih daripada syarikat dan duduk di atas kerusi di tengah-tengah bilik supaya membelakangi semua orang. Papan tanda dengan inskripsi dilekatkan di belakangnya menggunakan pita.

Mereka boleh berbeza: "Bilik Mandi", "Kedai", "Stesen menenangkan", "Bilik bersalin" dan lain-lain.

Selebihnya pemain harus bertanya kepadanya soalan utama: berapa kerap anda pergi ke sana, mengapa anda pergi ke sana, untuk berapa lama.

Pemain utama mesti menjawab soalan-soalan ini dan dengan itu membuat syarikat ketawa. Pemain di kerusi boleh bertukar, asalkan syarikat berseronok!

"Mangkuk senduk"

Semua pemain duduk dalam bulatan. Penyampai menyediakan lebih awal sekotak kehilangan, di mana pelbagai peralatan dapur dan atribut ditulis: garpu, sudu, periuk, dll.

Setiap pemain mesti mengeluarkan satu kehilangan dan membaca namanya. Dia tidak boleh dinamakan kepada sesiapa. Selepas semua pemain menerima kepingan kertas, mereka duduk atau berdiri dalam bulatan.

Penyampai mesti bertanya kepada pemain, dan pemain mesti memberikan jawapan yang mereka baca pada sekeping kertas. Sebagai contoh, soalannya ialah "Apa yang anda duduk?" jawapannya ialah "Dalam kuali". Soalan boleh berbeza, tugas penyampai adalah untuk membuat pemain ketawa dan kemudian memberinya tugas.

"Loteri"

Pertandingan ini bagus diadakan di syarikat wanita pada 8 Mac, tetapi ia sesuai untuk acara lain. Hadiah kecil yang menyenangkan disediakan terlebih dahulu dan bernombor.

Nombor mereka ditulis di atas kertas dan dimasukkan ke dalam beg. Semua peserta dalam acara itu mesti mengeluarkan sekeping kertas dan mengambil hadiah. Walau bagaimanapun, ini boleh diubah menjadi permainan dan tuan rumah mesti bertanya soalan lucu kepada pemain. Akibatnya, setiap tetamu akan pergi dengan hadiah kecil yang bagus.

"Takut"

Mangkuk dengan syiling kecil diletakkan di tengah-tengah meja. Setiap pemain mempunyai piring sendiri. Penyampai memberikan pemain sudu teh atau penyepit Cina.

Pada isyarat, semua orang mula mencedok syiling keluar dari mangkuk dan menyeretnya ke pinggan mereka. Penyampai harus memberi amaran terlebih dahulu berapa banyak masa yang akan diberikan oleh pemain untuk tugas ini dan memberi isyarat bunyi selepas masa berlalu. Selepas itu, penyampai mengira syiling pada piring untuk setiap pemain dan memilih pemenang.

"Intuisi"

Permainan ini dimainkan di sebuah syarikat minuman, di mana orang ramai tidak takut untuk mabuk. Seorang sukarelawan keluar dari pintu dan tidak mengintip. Kumpulan itu meletakkan 3-4 gelas di atas meja dan mengisinya supaya satu mengandungi vodka dan semua yang lain mengandungi air.

Sukarelawan dialu-alukan. Dia harus memilih segelas vodka secara intuitif dan meminumnya dengan air. Sama ada dia berjaya mencari longgokan yang betul bergantung pada intuisinya.

"garpu"

Pinggan diletakkan di atas meja dan objek rawak diletakkan di dalamnya. Sukarelawan ditutup matanya dan diberi dua garpu. Dia dibawa ke meja dan diberi masa supaya dia dapat merasakan objek dengan garpu dan mengenal pastinya.

Anda boleh bertanya soalan, tetapi ia hanya perlu dijawab dengan "Ya" atau "Tidak." Soalan boleh membantu pemain menentukan sama ada item boleh dimakan, sama ada ia boleh digunakan untuk mencuci tangan atau menggosok gigi, dsb.

Penyampai harus menyediakan terlebih dahulu dua garpu, penutup mata dan barang-barang: oren, gula-gula, berus gigi, span untuk membasuh pinggan, duit syiling, jalur elastik, kotak barang kemas.

Ini adalah permainan terkenal yang datang dari Amerika. Anda tidak memerlukan pita atau helaian kertas, atau penanda.

Anda boleh menggunakan pelekat melekit, tetapi semak terlebih dahulu sama ada ia akan melekat dengan baik pada kulit. Setiap peserta menulis mana-mana orang atau haiwan pada sekeping kertas.

Ini boleh menjadi selebriti, watak filem atau buku, atau orang biasa. Semua kepingan kertas dimasukkan ke dalam beg dan penyampai mencampurkannya. Kemudian semua peserta duduk dalam bulatan dan ketua, melewati setiap orang, melekatkan sekeping kertas dengan tulisan di dahinya.

Setiap peserta mempunyai sehelai kertas dengan tulisan di dahi mereka menggunakan pita. Tugas pemain adalah untuk mengetahui siapa mereka dengan bertanya soalan utama secara bergilir-gilir: "Adakah saya seorang selebriti?", "Adakah saya seorang lelaki?" Soalan hendaklah disusun supaya dapat dijawab dalam suku kata tunggal. Orang yang meneka watak itu terlebih dahulu menang.

Contoh pertandingan meja yang menyeronokkan adalah dalam video seterusnya.

© 2024 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran