Permainan puteri isabella penyihir kutukan bermain. Puteri Isabella

rumah / bergaduh
Sekiranya penyalinan sebahagian atau lengkap bahan artikel, pautan aktif ke tapak diperlukan.

Bab 1

Klik pada sangkar burung tempat peri terperangkap.
Klik pada semua 4 sisi pintu sehingga anda mendapat cincin.
Ambil cincin itu.

Letakkan cincin pada penutup dada di bawah sangkar dan putar cincin supaya simbol di atasnya dan pada tudung berbaris.

Keluarkan semua barang jahat dari dada.

Ambil Ubat Transformasi di sebelah lubang.
Cari jalan untuk masuk ke dalam lubang.
Anda memerlukan sejenis tali.

Periksa kabinet di sebelah kanan dan buka pintu.
Kumpul semua pakaian dalam almari pakaian (kuning pada skrin).

Gunakan mesin jahit untuk menjahit pakaian bersama-sama.

Lampu candelier kelihatan kukuh.
Ikat tali pada candelier.
Talinya tidak cukup panjang.
Gunakan ramuan transformasi pada tali.

Naik turun tali ke bilik tidur.
Tidak cukup cahaya di sini.
Mungkin anda boleh memantulkan sinar matahari dan menerangi bilik.
Ambil cermin dari meja dan letakkan cermin di atas meja sisi katil.

Cermin itu kotor, tetapi di bawah adalah tempat mandi diraja.
Panjat ke bawah tali.

Ambil permata merah di sebelah kanan di belakang tiang.
Di atas lantai di sebelah kiri terdapat sekeping jirim (ungu).

Kami mengambil tuala dari lantai.

Basahkan tuala di salah satu mata air.
Tuala basah dalam inventori.

Jom naik semula tali ke bilik tidur.
Di dalam bilik tidur, lap cermin dengan tuala lembap.
Ambil ramuan transformasi di tepi katil.

Klik pada katil untuk bermain Objek Tersembunyi.
Gunting masuk ke dalam inventori.
Gunakan gunting untuk memotong langsir di dalam bilik tidur (ditandakan dengan warna merah).

Kembali ke tempat mandi diraja.
Ikat langsir ke hujung tali.
Panjat ke bawah tali.

Zum masuk pada lokasi yang ditandai dengan oren pada skrin untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Keluarkan semua objek jahat dari kolam.

Angkat kompang Bella (berwarna merah) untuk mendapatkan permata merah.
Gunakan keupayaan dongeng: berlian dalam gambar di atas batu (ditandakan dengan warna merah) untuk mengambil daun.
Tengok cakar naga dan ambil telur (ungu).
Klik pada badan air untuk mencari item daripada senarai.
Kunci jadual dalam inventori.
Kembali ke bilik tidur.

Buka laci dengan kunci.
Ambil cincin berlian (kebolehan dongeng akan muncul: berlian).
Pilih keupayaan dongeng: berlian dan pecahkan dua pasu di dalam bilik.
Ambil permata merah dan sehelai daun dari bawah runtuhan.
Kembali ke tempat mandi.
Pilih keupayaan dongeng: berlian dan pecahkan tiga air pancut di dalam tab mandi.


Pilih keupayaan dongeng: berlian dan pecahkan bulatan hiasan di kaunter kiri.
Ambil buluh.
Periksa mata air yang betul.
Gunakan Ramuan Transformasi untuk menukar Berudu menjadi Katak.
Ambil katak ke dalam inventori.
Turun tali ke kolam.
Pergi ke laluan yang betul ke lalat besar.

Gunakan katak pada lalat kecil.
Berubah menjadi katak besar dengan ramuan transformasi.

Katak akan makan lalat.

Ambil ramuan transformasi.
Ambil rantai dari lantai.
Pilih keupayaan dongeng: berlian dan hancurkan cakera kayu dan retakan di dinding (merah).
Ambil daun dan permata merah.
Mainkan Adegan Objek Tersembunyi (oren).
Pemegang dan baldi ada dalam inventori.
Kembali ke gua dan pergi ke laluan tengah ke telaga.

Periksa takal rantai di sebelah kanan dan baiki rantai dengan rantai daripada inventori.

Kami klik pada perigi.
Letakkan 4 baldi pada tali dan satu baldi pada cangkuk rantai di sebelah kanan.
Masukkan pemegang, kemudian sapukan ramuan transformasi pada baldi gantung untuk menjadikannya lebih besar.
Setelah melakukan ini, pintu di dalam bilik dengan lalat gergasi harus terbuka.
Mari kita kembali ke gua dan terus ke bilik dengan lalat gergasi.
Kami pergi melalui pintu yang terbuka ke pokok jahat.

Mari kita periksa batu kristal di sebelah kanan: ini Butler.
Letakkan permata merah dari inventori anda ke dalam lubang di dalam batu.
Satu batu lagi diperlukan untuk membebaskannya.
Kami pergi ke hadapan di sepanjang laluan ke kawasan lapang dengan penebang kayu.
Klik pada pemotong kayu yang sedang tidur untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.

VIOLET dan BUNGA MATAHARI dimasukkan ke dalam inventori.
Gunakan keupayaan dongeng: berlian pada Hive di sudut kiri atas skrin untuk memecahkannya dan mengambil BULUH 2/3.
Gunakan kebolehan dongeng: berlian pada papan di sudut kiri bawah skrin untuk mengambil SHARD CERMIN.
Gunakan keupayaan dongeng: berlian di atas batu di sudut kanan bawah skrin untuk mengambil permata merah.
Mari kita kembali kepada pokok jahat.

Klik pada batu Butler di sebelah kanan.
Letakkan permata merah di ceruk batu untuk memulakan teka-teki.
Klik pada anak panah yang mengelilingi lubang untuk meletakkan permata merah dalam slot merah.
Penyelesaian skrin.
Butler adalah percuma!
Dia memberi anda sekuntum bunga ros.

Bab 2: Ratu Peri.

Mari kita kembali ke kawasan lapang dengan penebang kayu.
Klik pada Pemotong Kayu sekali lagi.
Letakkan VIOLET, BUNGA MATAHARI dan MAWAR dalam bulatan di sebelah kanan skrin.
Hiaskan tatu pada kaki Lumberjack dengan bunga.
Penyelesaian skrin.

Beg benih dimasukkan ke dalam inventori.
Ambil ramuan transformasi.
Klik pada tempat di mana Pemotong Kayu itu tidur untuk mencari item daripada senarai.
Kami mengumpul semua barang.
SCOOP dan 1/15 Doll Piece dimasukkan ke dalam inventori.
Kami pergi ke perkampungan pari-pari.

Gunakan kebolehan dongeng: berlian pada dua kawasan yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin di bawah dan ambil TINGGI CERMIN (2) dan BULUH (3/3).
Kami masuk ke dalam pokok mengikut arah anak panah.

Periksa kawasan berkilauan di bahagian bawah kiri.

Kami menggerakkan blok kayu untuk membuka kunci pintu dan membiarkan air mengalir.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Mari kita periksa kawasan berkilauan kanan yang melampau.

Kami memasukkan tiga buluh daripada inventori di tempat duduk di padang permainan.
Mari kita putar bahagian buluh yang telah kita letakkan supaya air mengalir ke dalam daun di bahagian bawah skrin.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Mari kita lihat kawasan di sebelah kanan.


Penyelesaian tangkapan skrin.
Kembali ke perkampungan dongeng dan pergi ke adegan seterusnya ke arah pokok-pokok yang berpintal.

Gunakan keupayaan dongeng: berlian untuk memecahkan balang di sebelah kanan dan kotak di sebelah kiri dan mengambil DAUN 4/5 dan SHIR CERMIN.
Mari kita periksa tanah di bawah pokok di tengah skrin.
Kami menggali lubang di tanah dengan sekop dan meletakkan benih di sana.
Gunakan ramuan transformasi pada benih untuk menghalau kejahatan.
Klik pada puting Bella yang terletak di atas tanah di bahagian bawah skrin.
Pacifier bertukar menjadi permata kuning 1/6, ambil.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: berlian di atas pokok retak di sebelah kanan, botol dan rumah burung.
Ambil LEAF 5/5, LILY dan MIRROR SHARD (2).
Periksa Sarang Burung pada pokok di sudut kiri atas skrin.
Saya meletakkan telur dalam sarang.
Kami pergi ke hadapan ke City Gates.

Gunakan keupayaan dongeng: berlian di dinding dan pedang, ambil sebahagian daripada anak patung 2/15 dan PINK DAISY.
Klik pada pengawal tidur.
Letakkan LILY dan DAISY PINK dalam bulatan di sebelah kanan skrin.
Mari kita kembali ke kampung kayangan di dalam pokok.

Mari kita periksa kawasan berkilauan di bahagian kiri atas skrin (lebih dekat ke tengah).
Kami meletakkan daun daripada inventori pada kilang air supaya ia berfungsi dan air mengalir.
Letakkan dua BAHAGIAN CERMIN daripada inventori anda di tempat yang betul di antara cermin yang pecah untuk memulihkan cermin.
Anda perlu mencari dua lagi serpihan.
Mari kita kembali ke monumen yang rosak dan pergi terus ke pintu pagar dengan tengkorak.

Kami klik pada pintu pagar dengan tengkorak menghalang laluan di hujung jalan.
Putar tengkorak sedemikian rupa sehingga 3 tengkorak dengan warna mata yang sama berbaris menyerong dalam satu garisan dan melihat ke hadapan.
Kami mengeluarkan pula tengkorak dengan warna mata berikut: Merah, biru, hijau, kuning.
Setiap kali kita menyusun barisan pepenjuru tengkorak yang memandang ke hadapan dengan warna mata yang sama, tengkorak itu hilang.
Contoh tangkapan skrin.

Kami pergi ke hadapan, ke kawasan seterusnya ke jambatan troll.
Bercakap dengan Troll: dia menuntut bayaran untuk laluan melalui jambatan.
Kami menggunakan keupayaan peri: berlian di tanglung di sebelah kiri, untuk memecahkannya, kami mengambil WHITE DAISY.


Klik pada pengawal tidur dan letakkan WHITE DAISY di tempatnya dalam bulatan di sebelah kanan.
Penyelesaian skrin.
Kami menerima kanta daripada pengawal.
Klik pada Kasut Bella di laluan ke pintu pagar.
Kasut bertukar menjadi permata kuning 2/6, ambil.
Jom balik ke Fairy Village.

Mari kita periksa kawasan berkilauan di sebelah kanan.
Kami meletakkan kanta dalam bingkai kosong Cermin supaya ais cair dari sinaran cahaya.
Selepas bercakap dengan Raja Peri, klik pada hati kristal untuk mendapatkan keupayaan dongeng: Air.
Inventori mendapat CINCIN EMAS.
Kami keluar dari pokok itu.
Klik pada ramuan transformasi dan permata kuning 3/6.

Kami pergi ke monumen yang rosak.
Mari kita periksa sarang burung dengan telur.
Kami menggunakan ramuan transformasi pada Telur untuk membuat naga kecil muncul.
Mari beri makan kepada Naga Kecil dengan beri merah.
Naga mempunyai kebolehan: Angkat.
Pada peringkat permainan ini, Fairy meninggalkan kami, dan Naga akan menjadi kawan baru.

Gunakan keupayaan naga untuk "menaikkan" di bahagian atas salib yang terletak di sekeliling untuk memulihkan monumen.
Ambil permata kuning 4/6 dari salib yang dipulihkan.

Kami pergi ke kanan ke tengkorak.
Gunakan keupayaan naga untuk "menaikkan" Tengkorak di bahagian bawah skrin dan mengambil sebahagian daripada anak patung itu 3/15.
Mari kita kembali ke Gerbang Bandar.
Klik pada anak panah di atas dinding untuk terbang ke bandar.
Lihat ke dalam paip berkilauan di sudut kanan bawah skrin untuk Adegan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.

Berat 20, 10, 5 PON dan sebahagian daripada anak patung 4/15 dimasukkan ke dalam inventori.
Periksa Pintu di sebelah kiri ke kiri.
Kami menggantung pemberat dari inventori pada cangkuk yang betul untuk membuka Pintu Bandar.
Klik pada Tuas pada skrin kanan di sebelah kanan pintu pagar untuk membuka pintu pagar.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Kembali melalui dinding ke City Gate, kemudian pergi ke City Square melalui pintu pagar.

Gunakan keupayaan naga untuk "mengangkat" pada tong di sebelah kiri untuk memecahkan tong dan mengambil permata kuning 5/6.
Kami melompat ke dalam perigi.
Gunakan keupayaan naga untuk "mengangkat" ke papan yang menghalang pintu untuk mengeluarkannya.
Air akan mula mengalir ke dalam perigi.

Kami menaikkan jantung-KUNCI dan ramuan transformasi di hadapan telaga.
Kami memasuki bangunan farmasi di sebelah kanan.

Gunakan keupayaan "angkat" pada botol kiri bawah untuk memecahkan botol dan ambil bahagian anak patung 5/15.
Kami pergi (lengkungan di bahagian paling kiri bilik) ke pantri.

Gunakan Keupayaan Angkat pada Baldi di bahagian bawah sebelah kanan skrin untuk mendapatkan Potongan Anak Patung 6/15 dan pada kabinet di sebelah kiri untuk mendapatkan Permata Kuning 6/6.
Apabila kita digesa untuk kembali ke Pokok Jahat, pilih Ya.
Klik pada kristal yang mengandungi Ratu Peri.
Letakkan enam PERMATA KUNING dalam slot kosong untuk memulakan teka-teki.
Klik pada anak panah yang mengelilingi lubang untuk meletakkan permata kuning dalam slot kuning.
Penyelesaian tangkapan skrin.

Ratu Peri adalah percuma!
Dalam kesyukuran kami menerima periuk.

Bab 3: Datuk Bandar Bandar.

Mari kita kembali ke almari.
Periksa rak di ceruk batu di sebelah kiri untuk mendapatkan senarai barang.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
4 bunga dan biji dragonberry dimasukkan ke dalam inventori.
Berundur.
Klik pada ahli farmasi yang sedang tidur.

Letakkan 3 bunga (kecuali Mawar) dalam bulatan yang betul di sebelah kanan.
Kami akan menghiasi pelbagai bahagian tatu dengan bunga.
Penyelesaian skrin.
Selepas bangun tidur, kami menerima buku RESEPI daripada ahli farmasi.
Ambil ramuan transformasi yang muncul di atas lantai.
Gunakan keupayaan "Angkat" pada pasu di sebelah kanan untuk memecahkannya dan mengambil permata biru 1/7.

Mari kita kembali ke almari.

Letakkan BUKU RESEPI pada Stand dan biji dragonberry di dalam Periuk di atas buku.
Kami membelek halaman buku sehingga kami menemui halaman "Lada Api".
Klik pada rak di sebelah kiri untuk mencari item daripada senarai.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
Bahan 8/8 masuk ke dalam inventori.
Berundur.
Mari kita periksa set tabung uji di atas meja.

Letakkan bahan 8/8 ke dalam satu set tabung uji, kemudian ikut arahan di papan tulis.
Penyelesaian skrin:

Baris Pertama: Campurkan cangkerang dan Batu untuk mendapatkan batu pasir dalam tabung uji di baris ke-2.
Baris Pertama: Campurkan Rumput dan Haiwan untuk mendapatkan Baja di baris kedua.
Baris ke-2: Campurkan batu pasir dan Baja untuk mendapatkan Saltpeter di baris ke-3.
Baris Pertama: Campurkan Lumut dan asid untuk mendapatkan bakteria di baris kedua.
Baris 1: Campurkan Air dan Tanah untuk mendapatkan Kotoran.
Baris Kedua: Campurkan bakteria dan Kotoran untuk mendapatkan Sulfur di baris ke-3.
Baris ke-3: Campurkan Saltpeter dan Sulfur untuk mendapatkan LADA Api.
Kami mengambil tabung uji dengan lada api dalam inventori.
Mari kita kembali ke almari.
Mari kita periksa Stand besar di hujung pantri.
Gunakan ramuan transformasi pada biji dragonberry.
Kami mengambil beri yang ditanam dan memberi makan beri Naga.
Keupayaan Naga baharu akan dibuka: Asap!

Gunakan keupayaan Naga: Asap pada lebah yang duduk di atas pasu bunga di kabinet dan ambil permata biru 2/7.
Mari kembali ke Dataran Bandar ke perigi.
Naiki tangga ke pintu masuk ke kedai mainan.

Gunakan keupayaan untuk "mengangkat" pada tong di sebelah kanan dan mengambil sebahagian daripada anak patung 7/15 dari tong.
gunakan keupayaan untuk "menaikkan" pada Teras di sebelah kiri master mainan tidur.
Mari kita periksa tangan tuan mainan: dia mempunyai tatu yang perlu dicat.
Letakkan BUNGA (mawar) dalam bulatan yang sepadan di sebelah kanan.
Klik pada tong berkilauan berhampiran pintu masuk ke kedai untuk HOS.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.

Bunga masuk ke dalam inventori
Mari kita periksa tangan tuan mainan.
Letakkan bunga dalam bulatan yang sepadan di sebelah kanan.
Gunakan bunga untuk menghias bahagian tatu yang berlainan.
Selepas membangunkan ahli sihir, kami mendapat halaman pewarna.
Ambil ramuan transformasi.
Klik pada Bella's Bear di sebelah kiri bangku simpanan.
Beruang itu bertukar menjadi permata biru 3/7, ambillah.
Klik pada tong berkilauan untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
Kunci 3/3 termasuk dalam inventori.
Jom kita periksa pintu Kedai Mainan.

Tukar kedudukan papan di atas untuk mengawal boneka dan letakkan anggota badannya pada kedudukan yang betul.
Letakkan kunci jantung di dalam lubang kunci di tengah-tengah boneka untuk membuka pintu.
Penyelesaian skrin.
Kami memasuki kedai mainan.

Gunakan Keupayaan Angkat pada perisai yang tergantung di dinding di sebelah kiri untuk mengeluarkannya dan mengambil bahagian anak patung 8/15.
Kami naik di sepanjang tangga lingkaran ke tingkat dua kedai.

Gunakan keupayaan Naga: Asap pada Lebah Terbang Gergasi.
Gunakan Keupayaan Angkat pada Tanglung di atas meja dan retak di lantai, ambil permata biru 4/7 dan bahagian anak patung 9/15.
Gunakan ramuan transformasi pada Giant Bee untuk mengubahnya menjadi yang kecil.
Lebah terbang dari lantai.
Ambil ramuan transformasi.
Mari kita periksa jadual kecil di bahagian bawah skrin.
Aku meletakkan buku mewarna di atas meja.

Dengan berus, cat gunting dengan warna kelabu.
Gunakan ramuan transformasi pada gunting dalam gambar untuk mengubahnya menjadi gunting mainan dan memasukkannya ke dalam inventori.
Klik pada meja, letakkan buku mewarna di atas meja dan cat hati dalam gambar merah dengan berus.
Gunakan ramuan transformasi pada gambar untuk mengubah lukisan menjadi JANTUNG besi dan masukkannya ke dalam inventori.
Di dalam periuk kami mengumpul madu yang menitis dari siling.
Naiki tangga lingkaran ke tingkat tiga.
Mari kita periksa buaian di tengah-tengah bilik.

Kami mengeluarkan selimut dari buaian dan mengumpul semua objek jahat.
Selepas mengumpul semua perkara jahat, bilik itu akan dibersihkan daripada kejahatan.
Ambil ramuan transformasi dan permata biru 5/7 berbaring di atas lantai.

Periksa anak patung di dinding di sebelah kanan.
Klik pada salah satu daripada enam butang berwarna di bahagian atas untuk memilih warna.
Matlamat permainan ini adalah untuk mewarnakan petak pada papan dengan warna yang sama dalam 25 langkah.
Kami mengambil hati kayu.

Gunakan keupayaan untuk "menaikkan" pada tirai di sudut kanan atas skrin dan papan lantai yang retak, ambil bahagian anak patung 10/15 dan 11/15.
Kawasan ini dibersihkan, kembali ke tingkat 1.
Gunakan gunting untuk memotong tali boneka di atas pentas untuk membersihkan bilik kejahatan.

Ambil ramuan transformasi.
Gunakan keupayaan Naga: Asap pada lebah di sebelah kanan dan ambil permata biru 6/7.
Periksa anak patung di belakang piano di tengah-tengah bilik.
Masukkan BUTTON 3/3 ke dalam lubang piano.
Ambil CINCIN EMAS dari cache.
Jom balik ke tingkat 2.
Klik pada dinding jauh.
Letakkan bahagian boneka 11/15 pada skrin: ia akan muncul di bahagian atas skrin.
Letakkan JANTUNG LOGAM di bahagian tengah badan dan JANTUNG KAYU di badan di sebelah kanan.
Kami kehilangan empat bahagian, jadi jangan tergesa-gesa untuk mengumpul boneka.
Mari kita kembali ke Jambatan Troll.
Berikan periuk MADU kepada Troll untuk membuangnya.

Gunakan keupayaan untuk "mengangkat" pada bola yang terletak di atas bumbung pondok dan mengambil bahagian anak patung 12/15.
Klik pada pondok berkilauan untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
Kunci kerja jam masuk ke dalam inventori.
Jom balik ke tingkat 1 kedai mainan.
Klik pada anak patung di belakang piano sekali lagi.
Masukkan Kunci Arah Jam ke dalam boneka, kemudian gunakan Ramuan Transformasi pada Kunci Arah Jam.
Boneka akan mula bermain.
Mari kembali ke Jambatan Troll dan pergi ke hadapan ke menara.
Tuangkan Lada Berapi dari tabung uji ke rambut di sekeliling menara.
Kami pergi ke kawasan seterusnya ke rumah gnomes.
Gunakan keupayaan "angkat" pada kapak di pokok untuk menariknya keluar dari pokok.
Kami mengambil ramuan transformasi dari laluan.
Klik pada katil di sebelah kanan laluan untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
HAY dan RAKE dimasukkan ke dalam inventori.
Klik pada troli berkilauan untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
BUNGA BUNGA masuk ke dalam inventori.
Mari kita kembali ke Menara Rapunzel selangkah ke belakang.
Kami menggunakan BUNGA API untuk membakar Rambut di menara, dengan itu membersihkan kawasan itu daripada kejahatan.
Ambil ramuan transformasi.
Klik pada perigi berkilauan di sebelah kanan untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
Boneka bahagian 13/15 masuk ke dalam inventori.
Kami memasuki Menara Rapunzel.

Mari kita periksa gambar dengan musang yang digambarkan di bahagian atas sebelah kanan.
Kami menggunakan keupayaan Whelp: Asap untuk menarik musang keluar dari lubang.
Ambil sebahagian anak patung 14/15 dari mulutnya.

Klik pada roda berputar di sudut kiri bawah.
Letakkan HAY pada roda berputar untuk membuat benang EMAS, ambil dari roda berputar.
Gunakan keupayaan Angkat pada bantal di atas katil, ambil permata biru 7/7.

Letakkan 7 permata BIRU dalam slot kosong dalam kristal dengan Datuk Bandar di dalam untuk memulakan teka-teki.
Klik pada anak panah yang mengelilingi lubang untuk meletakkan permata biru dalam slot biru.
Datuk Bandar bandar telah dibebaskan!
Kami mendapat rambut palsu anak patung dari tangannya.

Bab 4: Ketua Kerdil.

Peri itu telah kembali dan kini bersama anda lagi.
Jom kembali ke pantri Farmasi.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: air pada tumbuhan di atas lantai dalam tab kayu di sebelah kiri dan mengambil permata hijau 1/8 dari lantai.
Kembali ke Farmasi.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: air pada pokok anggur yang tumbuh di kasau dan mengambil permata hijau 2/8.
Kami pergi ke Dataran Bandar ke telaga.
Kami menggunakan keupayaan peri: air di atas pokok di hadapan Farmasi dan mengambil permata hijau 3/8.
Kami pergi ke tengkorak.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: air pada tumbuhan di tengah jalan dan mengambil permata hijau 4/8.
Kami pergi ke Jambatan Troll.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: air pada bunga yang tumbuh di kaki jambatan dan mengambil permata hijau 5/8.
Kami pergi ke Menara Rapunzel.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: air terbakar di sudut kiri bawah skrin dan mengambil permata hijau 6/8.
Kami memasuki Menara Rapunzel.

Klik pada gambar dengan orang-orangan sawah di kiri atas.
Gunakan keupayaan dongeng: air di dasar sungai kering untuk mengisinya dengan air dan mengambil bahagian anak patung 15/15.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: air pada tumbuhan dalam periuk di atas perapian dan mengambil permata hijau 7/8 dari perapian.
Letakkan WIG pada Rapunzel dan gunakan Ramuan Transformasi pada Rambut Palsu untuk menjadikan rambutnya tumbuh.
Rapunzel akan memberikan kita JANTUNG kain buruk.
Jom balik ke tingkat 2 kedai mainan.

Klik pada dinding bilik yang jauh.
Letakkan HATI RAG pada boneka di sebelah kiri, letakkan bahagian anak patung dari inventori 15/15 dan buat bahagian boneka.
Kami mengambil boneka dalam inventori.
Jom turun ke tingkat 1.
Mari kita lihat pemandangan di hujung bilik.
Kami meletakkan tiga boneka di atas pentas.
Mereka akan mula menari dan bertukar menjadi kanak-kanak!
Jom pukul anak-anak di atas pentas
Pembuat mainan akan memuatkan PENANGAN PINTU kepada kami.
Kami pergi ke rumah gnomes.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: berlian di tingkap rumah untuk mengambil sebahagian daripada pelan 1/8 dan permata hijau 8/8.
Mari kita beralih ke Pokok jahat.
Klik pada kristal di sebelah kiri.

Letakkan 8 permata hijau di dalam lubang kosong di kristal ayah kerdil untuk memulakan teka-teki.
Papa Gnome adalah percuma!
Kami menerima COAL otgnom sebagai kesyukuran.

Bab 5: Putera

Mari kita kembali ke rumah gnomes.
Mari kita periksa pintu.

Gantikan pemegang dan putar gelang supaya kedua-dua kanta terbuka sepenuhnya.
Kami masuk ke dalam rumah.

Gunakan keupayaan dongeng: berlian pada bingkai di sudut kanan atas skrin untuk memecahkannya dan mengambil bahagian dalam pelan 2/8.
Kami terus ke bilik tidur.

Mari zum masuk pada gnome - Tukang Kebun, tidur di atas katil di sebelah kanan di bawah.
Kami meletakkan garu di tangan Tukang Kebun dan mengambil permata hitam 1/12 dari lengan baju.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: berlian untuk memecahkan kaca pada bingkai di sebelah kanan.
Kami mengambil sebahagian daripada rancangan 3/8.
Kami pergi ke perpustakaan.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: berlian di cermin di sebelah kiri di bawah naga dan mengambil bahagian dari rancangan 4/8.
Jom balik dua langkah ke lorong dan terus ke Dapur.
Zum masuk pada Keju di atas meja di sebelah kanan.
Ambil sekeping kecil CHEESE.
Zum masuk pada lubang di dinding di bawah meja.
Kami meletakkan CHEESE di atas lantai di hadapan Tikus untuk menariknya keluar dan membuat kucing itu sibuk.

Kami menggunakan keupayaan dongeng: berlian pada bingkai di sebelah kiri atas di atas dapur dan mengambil sebahagian daripada pelan 5/8.

Zum masuk pada mangkuk susu di atas lantai di sebelah kiri.
Gunakan ramuan transformasi pada piring untuk mengubahnya menjadi jag susu dan bawa ke inventori.
Tuangkan jag susu ke atas Gingerbread Man di dalam dapur untuk membersihkan bilik dari kejahatan.
Kami mengambil ramuan transformasi dari lantai.
Periksa kabinet bekalan di sebelah kiri untuk HOS.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
SUDU KAYU dan PERTANDINGAN masuk ke dalam inventori.
Jom balik ke lorong.
Ambil ramuan transformasi di atas lantai.
Klik pada kotak di sebelah kiri untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
Beliung, Kapal MERAH, Kapal BIRU x2 dan Kapal KUNING dimasukkan ke dalam inventori
Gunakan keupayaan "angkat" naga pada sudut terbalik permaidani di bahagian bawah skrin.
Periksa lubang di lantai dan selesaikan teka-teki.

Gerakkan segitiga hitam dari tengah teka-teki ke sudut.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Ambil CINCIN EMAS (3).
Jom balik bilik tidur.

Klik pada gnome - Miner, tidur di tingkat atas di sebelah kiri.
Kami meletakkan pick di tangan pelombong dan mengambil permata hitam 2/12.
Mari kita kembali ke Dapur.

Mari kita beralih ke ketuhar.
Masukkan ARANG ke dalam ketuhar untuk memanaskannya dan kemudian tekan penjuru untuk menjadikan peri mendapat Keupayaan Peri: Api!
Gunakan Keupayaan Peri: Api pada Lilin di sebelah kanan Ketuhar untuk mencairkannya dan mengambil 3/12 Permata Hitam.

Jom balik ke lorong.
Gunakan Keupayaan Peri: Api di web di sudut kiri atas pintu untuk mendapatkan 4/12 Black Jewel.

Jom balik bilik tidur.
Gunakan Keupayaan Peri: Api di Web di bahagian bawah sebelah kiri di bawah katil untuk mengambil sekeping pelan 6/8.

Mari zum masuk pada gnome - Tukang Masak, tidur di tingkat bawah di sebelah kiri.
Kami memberi tukang masak sudu kayu dan mengambil permata hitam 5/12.

Mari kita zum masuk pada gnome - Askar, tidur di tingkat atas di sebelah kanan.
Kami memberikan mancis kepada askar dan mengambil permata hitam 6/12.
Bilik itu dibersihkan daripada kejahatan.
Ambil ramuan transformasi.
Kami pergi ke Perpustakaan.

Gunakan Keupayaan Peri: Api pada tiga buku terbang untuk membersihkan bilik kejahatan.
Ambil POTION OF TRANSFORMATION dan BUKU yang terletak di atas lantai.
Gunakan Keupayaan Peri: Api pada buku dengan lambang api di kabinet di sebelah kiri untuk membakarnya.
Kami menggunakan keupayaan dongeng: berlian pada celah di bahagian atas gerbang di tengah perpustakaan.
Ambil permata hitam 7/12 dan sebahagian daripada pelan 7/8.

Zum masuk pada kotak di rak tengah di sebelah kanan.
Klik pada butang berwarna di sisi kotak untuk mengalihkan Daun ke segi empat sama dengan warna yang sama.
Matlamat permainan ini adalah untuk memindahkan Daun ke dalam lubang di tengah kotak.
Tekan butang dalam susunan berikut: Merah, Hijau, Biru, Merah, Hijau, Ungu.
Dari kotak kami mengambil BATU untuk tuang.

Mari kita periksa rak dengan buku di bahagian atas tangga di hujung perpustakaan.
Masukkan BUKU ke dalam teka-teki untuk mengaktifkannya.
Mari kita tukar buku: penyelesaian ada pada skrin untuk membuka laluan rahsia.
Kami melalui laluan rahsia ke bengkel.

Gunakan keupayaan dongeng: berlian untuk memecahkan bingkai di sudut kanan atas berhampiran siling.
Kami mengambil sebahagian daripada rancangan 8/8 di dalam.
Klik pada rak tengah di sebelah kanan.
Letakkan buih berwarna daripada inventori anda di atas rak.
Kemudian campurkan cat dari buih dengan betul untuk mendapatkan warna berlian di bawah.
Penyelesaian tangkapan skrin.
- Tuangkan Gelembung Merah ke dalam lubang yang betul.
- Tuangkan Buih Biru ke dalam lubang tengah.
- Buih Kuning dituang ke dalam lubang kiri.
- Buih Biru dituang ke dalam lubang kiri.

Ambil CINCIN EMAS (4).

Gunakan Keupayaan Peri: Tembak pada dua lubang sarang labah-labah dan ambil BATU CASTING (2) dan Permata Hitam 8/12.

Mari kita periksa rancangan istana di dinding.
Kami meletakkan 8 bahagian pelan pada pelan dan meletakkan bahagian itu di tempatnya.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Zum masuk pada permata di dinding.
Gunakan Keupayaan Angkat Naga untuk mengeluarkannya.
Ambil permata hitam 9/12.
Mari kita kembali ke Dapur.

Klik pada ketuhar.
Kami meletakkan benang EMAS dalam senduk untuk mencairkannya.
Kami meletakkan dua batu untuk tuang di bawah senduk.
Keluarkan batu atas dan ambil CINCIN EMAS (5).
Kami meninggalkan rumah ke halaman rumah.

Gunakan Keupayaan Fairy: Api pada topi Scarecrow di sebelah kanan untuk mendapatkan Permata Hitam 10/12.
Kami pergi ke Menara Rapunzel.

Gunakan Keupayaan Peri: Api pada lubang sarang labah-labah di pokok di sebelah kanan untuk mendapatkan 11/12 Black Jewel.
Kami memasuki Menara Rapunzel.

Gunakan Keupayaan Peri: Api pada obor di tengah dinding untuk mendapatkan Permata Hitam 12/12.
Mengumpul semua permata hitam!
Mari kita beralih ke pokok jahat.

Klik pada kristal dengan putera raja di sebelah kanan.
Letakkan 12 PERMATA HITAM dalam slot kosong dalam kristal untuk memulakan teka-teki.
Putera itu bebas!
Klik pada portal yang muncul dan bukannya pokok jahat.

Klik pada hujung laluan.
Kami meletakkan 5 CINCIN EMAS di atas batu, seolah-olah di jari.
Kami menggunakan ramuan transformasi pada setiap satu daripadanya.
Kami pergi ke portal yang dibuka.

Bab 6: Witch's Lair - Tahap bonus.

Zum masuk pada bahagian bawah Menara untuk memulakan teka-teki.
Mari kita bermain teka silang kata Jepun.
Penyelesaian tangkapan skrin.

Kami pergi melalui pintu yang dibuka ke Menara.
Naiki tangga ke Lukisan Gingerbread #3 dan lompat ke dalamnya.
Mari kita periksa pintu rumah.

Gunakan pita hijau untuk menyambungkan semua bulatan hijau di antaranya dengan garis berterusan.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Kami memasuki pintu rumah roti halia yang terbuka, selepas menyelesaikan teka-teki.
Zum masuk pada roti di atas meja di sebelah kanan.
Ambil PISAU dalam inventori.
Pilih kabinet di sebelah kiri untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
SHIELD (x4) masuk ke dalam inventori.
Mari kita kembali dari gambar ke menara (dua langkah ke belakang).
Kami menuruni tangga ke gambar kapal nombor 2 dan menyelam ke dalamnya.
Zum masuk pada Mermaid yang terperangkap dalam jaring di sebelah kiri.
Potong jaring dengan pisau dan bebaskan Duyung.
Kami mendapat minyak ikan.
Mari kita kembali ke Menara.
Kami menuruni tangga ke gambar hutan nombor 1 dan menyelam ke dalamnya.
Lumurkan tali dengan minyak ikan untuk membebaskan gnome.
Kami mendapatkan kord dalam inventori.
Mari kita kembali ke Menara.
Kami menaiki tangga ke gambar kapal nombor 2 dan menyelam ke dalamnya.
Zum masuk pada Harp di hujung dek dan masukkan kord ke dalamnya untuk memulakan teka-teki.
Mengulangi pada komputer, tekan rentetan dalam susunan yang ditunjukkan pada Harp untuk memainkan melodi yang akan membuat Siren tidur.
Zum masuk di pulau dengan Siren di sebelah kanan.

Kami mengambil periuk emas ke dalam inventori.
Mari kita kembali ke Menara.
Kami menuruni tangga ke gambar hutan nombor 1 dan melompat ke dalamnya.
Zum masuk pada Tunggul di tengah skrin dan letakkan Periuk Emas di dalamnya.
Mari kita kembali ke Menara.
Kami menaiki tangga ke gambar ais nombor 4 dan melompat ke dalamnya.
Klik pada pintu pagar hadapan untuk memulakan teka-teki.
Permainan tiga berturut-turut.
Kami pergi ke pintu pagar.

Mari kita periksa setiap empat patung yang diletakkan di sekeliling Phoenix.
Kami memberi setiap satu daripada empat patung itu perisai dan memusingkan patung-patung itu menghadap Phoenix.
Ais cair dan Phoenix adalah percuma!
Mari kita kembali ke Menara.
Turun tangga ke Gingerbread Painting #3 dan terjun ke dalamnya.
Kami masuk ke dalam rumah, dekatkan kuali dan tarik CENTAUR muda keluar dari kuali.
Mari kita kembali ke Menara.
Naik ke hujung tangga.
Kami memberikan centaur muda kepada Centaur - Bapa.
Kami mendapat trisula dalam inventori.
Kami menuruni tangga ke gambar kapal nombor 2 dan melompat ke dalamnya.

Mari kita lihat buritan kapal.
Berikan trisula kepada patung dan dapatkan BATU UNICORN.
Mari kita kembali ke Menara.
Kami naik ke hujung tangga dan masuk ke pintu.
Mari kita lihat Unicorn.
Letakkan BATU UNICORN dalam slot pada unicorn untuk memulakan teka-teki.

Gerakkan jubin untuk memulihkan imej.
Klik pada Unicorn yang dibebaskan untuk terbang ke istana lain.
Klik pada Mata besar di pintu depan.
Gerakkan bulatan seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin.

Kami memasuki pintu yang terbuka ke halaman.
Pilih kawasan berkilauan di sebelah kanan antara dua patung untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.

Solekan biru, merah, merah jambu dan SPONGE dimasukkan ke dalam inventori.
Klik pada semak mati kecil di sebelah gargoyle.
Kumpul lalat pada dahan (x10).
Mari lihat Pintu.
Putar cakera pada pintu sehingga semua orang berada dalam kedudukan yang betul.

Kami melalui Pintu Masuk ke sebuah dewan besar.
Mari kita periksa lukisan di sebelah kiri di bahagian atas tangga dan masukkan haiwan boneka daripada lukisan itu ke dalam inventori.
Mari kita teliti gambar di sebelah kanan di bahagian atas tangga.
Kami meletakkan SCARECROW dalam gambar untuk menghalau burung gagak dan mengambil bulu burung gagak.

Mari kita teliti semula gambar di sebelah kiri di bahagian atas tangga.

Kami mengambil BOLA KRISTAL HIJAU di mana burung gagak duduk.
Mari kita kembali ke Halaman.
Kami menggerakkan Bulu Gagak ke atas badan setiap tiga Gargoyle untuk mengambil gear dari mulut setiap gargoyle.

Dua gear besar dan satu gear sederhana dimasukkan ke dalam inventori.

Periksa Tiang Lampu di sebelah kanan dan masukkan lilin ke dalam inventori.
Mari kita kembali ke Dewan Besar.
Gunakan Keupayaan Angkat Naga untuk mengalihkan Candelier dari jalan dan memeriksa pintu.

Masukkan gear ke dalam pintu pintu untuk membuka kunci atas terlebih dahulu dengan memusingkan tuil atas ke bawah.
Mari kita susun semula gear untuk membuka kunci bawah.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Kami pergi melalui pintu ke dalam dewan dengan potret.

Zum masuk pada lukisan hijau di sebelah kiri.
Masukkan BOLA KRISTAL HIJAU ke dalamnya.
Kami menaikkan beri kaca berwarna dari lantai dan menyelam melalui portal hijau ke rumah hijau.

Mari kita berikan setiap tumbuhan - Mukhalov satu lalat.
Ambil Beri Naga merah di latar belakang dan suapkannya kepada Naga.
Baby Whelp mendapat Keupayaan Naga: Frost!
Gunakan Keupayaan Naga: Frost pada setiap penangkap lalat untuk membekukannya.
Gunakan Keupayaan Peri: Berlian untuk menghancurkan mereka.
Ambil BOLA KRISTAL BIRU.
Mari kita kembali ke Dewan Potret.

Zum masuk pada gambar biru di sebelah kiri.
Letakkan BOLA KRISTAL BIRU pada lukisan.
Ambil naga kaca berwarna dari lantai dan selam melalui portal biru ke balai cerap.

Klik pada bahagian bawah Teleskop.
Kami memutarkan tiga cincin pada teleskop supaya imej lubang hitam berada di tengah.

Mari lihat bahagian atas Teleskop.
Tukar lokasi kanta, seperti yang ditunjukkan dalam tangkapan skrin.
Zum masuk pada rak buku di sebelah kanan dan letakkan lilin di atasnya.
Lilin akan dinyalakan, dengan itu memusnahkan Black Hole.
Ambil BOLA KRISTAL PINK.
Mari kita kembali ke Dewan Potret.

Mari zum masuk pada gambar merah jambu di sebelah kanan.
Masukkan BOLA KRISTAL PINK ke dalamnya.
Kami mengambil KNIGHT kaca berwarna dan menyelam ke dalam portal merah jambu.

Zum masuk pada anak patung di atas kerusi, berhampiran cermin, di hujung bilik.
Matlamat permainan ini adalah untuk menjadikan anak patung itu kelihatan seperti bayangannya sendiri.
Span membersihkan muka anak patung itu.
Sapukan solek BIRU pada matanya, solek MERAH pada pipinya dan solek PINK pada bibirnya.
Penyelesaian tangkapan skrin.
Ambil BOLA KRISTAL MERAH.
Mari kita kembali ke Dewan Potret.

Mari kita zum masuk pada lukisan merah di sebelah kanan.
Masukkan BOLA KRISTAL MERAH ke dalamnya.
Ambil asap kaca berwarna dan selam melalui portal merah ke dalam bilik tidur.
Pilih kerusi dengan anak patung untuk Pemandangan Objek Tersembunyi.
Kami mengumpul semua item dalam senarai.
KERTAS, pembakar, kayu balak dan LEVER dimasukkan ke dalam inventori.
Mari kita periksa Perapian di sebelah kanan.

Letakkan PAPER, Kindling dan Log in the Fireplace (dalam susunan itu) dan masukkan LEVER dari luar di sebelah kanan.
Klik pada tuil untuk membuka cerobong. dan
Kami menggunakan keupayaan dongeng: api untuk menyalakan kayu api di perapian.
Periksa tingkap papan atas di dinding kanan di hujung bilik.
Gunakan keupayaan "naikkan" naga pada papan kayu untuk membuka tingkap.
Ambil BOLA KRISTAL KUNING.
Mari kita kembali ke Dewan Potret.

Klik pada gambar kuning di tengah.
Masukkan BOLA KRISTAL KUNING ke dalam lukisan.
Kami mengambil SUN kaca berwarna di atas gambar dan menyelam melalui portal putih.
Zum masuk pada Cermin di hujung bilik.
Gunakan Keupayaan Naga: asap pada Cermin.
Nota akan muncul pada cermin.

Klik pada buaian di tengah-tengah bilik.
Mari kita ubah kedudukan butang pada kotak muzik supaya nota jahat lagu itu berubah kepada yang baik.
Ambil BOLA KRISTAL.
Mari kita kembali ke Dewan Besar.

Zum masuk pada lukisan di bahagian atas di tengah-tengah tangga.
Kami meletakkan elemen kaca berwarna dalam gambar dalam susunan berikut: 1) MATAHARI, 2) BERRI, 3) NAGA, 4) KNIGHT, 5) ASAP.

Selepas selesai cerita yang diceritakan oleh gambar itu, kami pergi melalui pintu yang terbuka ke bilik pelamin.
Mari kita periksa Takhta di tengah-tengah dewan.
Masukkan CRYSTAL BALL pada kaki, kemudian klik padanya untuk mengaktifkannya.

Naiki tangga ke kawasan seterusnya.

Kami mengumpul semua item dalam senarai sebelum Penyihir mempunyai peluang untuk membahayakan anda.
Setiap kali kami menyelesaikan satu siri barang, kami mengambil sebahagian daripada kesihatan ahli sihir itu.

Anda baca Laluan permainan Princess Isabella. Return of the Curse (Puteri Isabella: Return of the Curse Walkthrough)

Patio, tingkat 1.

Kami memeriksa patung singa di sebelah kiri, melalui aras #saya cari# dan dapatkan gear, mutiara hijau, cakar beruang, tombol pintu dan kunci piano. Pada patung yang sama saya dapati serpihan cermin. Ia adalah perlu untuk mengumpul serpihan untuk memulihkan cermin di mana penduduk istana ditutup. Saya melihat sekeliling halaman dan mengumpulkan semua kepingan. Aku menghampiri pintu, memasukkan tombol pintu ke tempatnya. saya masuk.

Dewan utama, tingkat 1.

Saya melihat sekeliling dewan dan mengumpulkan semua serpihan cermin. Di tangga saya menjumpai nota dari diari itu. Nota sedemikian akan berlaku sepanjang permainan, menceritakan kisah Isabella dan penduduk istana. Berhati-hati memeriksa tingkap kaca berwarna di sebelah kanan, saya mengumpul objek jahat. Cahaya mencurah keluar dari tingkap # sihir ahli sihir di dalam bilik ini rosak. Saya meneliti gambar di sebelah kiri (naik tangga di sebelah kiri di dinding), mendedahkan imej dengan betul, dan gear muncul di mulut singa. Saya mengambilnya untuk diri saya sendiri. Saya menghampiri pintu di tingkat satu # memasukkan gear dengan betul. Pintu dibuka.

Dewan Cermin, tingkat 1.

Saya mengklik pada bingkai cermin pertama, saya memulihkan imej dari serpihan. Saya melepaskan hamba, dia membuka pintu ke bilik sebelah untuk saya.

Dewan, tingkat 1.

Saya mengambil botol di atas lantai dan mendapat keupayaan untuk memecahkan (ikon batu muncul berhampiran dongeng), apa-apa. Saya memecahkan pasu di atas lantai dengan batu, antara serpihan saya dapati planet Mercury. Pintu hijau ditutup buat masa ini, kami akan kembali kepadanya pada penghujung permainan.

Ruang tamu dengan piano, tingkat 1.

Saya melalui peringkat #Saya sedang mencari# secara bertulis dan menyediakan ramuan pertama. Mengumpul cebisan cermin di sekeliling bilik. Saya memecahkan balang di atas meja dengan batu dan mendapati Venus di antara serpihan. Saya melihat ke dalam pendiangan dan menambah ramuan yang disediakan padanya # mantera di dalam bilik telah rosak.

Dewan, tingkat 1.

Saya memecahkan pasu di atas lantai dengan batu dan pinggan di atas meja # menerima serpihan. Saya akan ke bilik trofi.

Bilik trofi, tingkat 1.

Terjumpa dua keping. Terdapat bingkai gelap pada lajur # ini ialah nota. Di perapian, saya melepasi tahap #yang saya cari# dan mendapat cakar, dua laras pistol, kunci dan Pluto. Saya keluar masuk ke dalam dewan.

Balai Cerap, tingkat 1.

Saya mengumpul serpihan, saya dapati dua terakhir daripada 8. Di sebelah kanan pada platform saya memecahkan sfera biru dengan batu dan mendapatkan planet itu. Saya mendekati teleskop. Aku mengambil sebuah buku di atas meja dan meletakkannya di atas meja. Saya lulus permainan mini # ulang dengan betul dari buku di langit berbintang.

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/_1.jpg

Tugas selesai, mantera di dalam bilik telah dipecahkan. Saya teliti dada di kaki tangga. Saya melepasi tahap #yang saya cari# dan mendapat satu planet lagi, dua lagi bahagian senapang. Mengezum masuk pada model alam semesta # memasukkan planet yang hilang ke tempatnya: Utarid, Zuhrah, Bumi, Marikh, Musytari, Zuhal, Pluto, Utarid. Selepas meletakkan planet dalam susunan yang betul, dunia pecah di atas meja, dan saya menjumpai cakar beruang.

Ruang tamu dengan piano, tingkat 1.

Saya meletakkan kunci di tempatnya. Anda perlu memainkan not melodi demi not. Urutan ketukan kekunci yang betul ialah: F # E # F # E # F # D # E # F # G # F # G # dapatkan cakar beruang.

Bilik trofi, tingkat 1.

Saya zum masuk pada beruang yang disumbat, masukkan semua cakar ke tempatnya # jampi di dalam bilik itu patah. Tidak ada senjata yang mencukupi di tempat senjata, mereka masih perlu ditemui.

Dewan Cermin, tingkat 1.

Saya memasukkan serpihan ke dalam bingkai kedua dari cermin, menyelamatkan budak perempuan itu. Dia memberi saya bahagian senapang yang hilang.

Dewan utama, tingkat 1.

Terdapat botol di sofa biru di sebelah kiri, saya memecahkannya dan mendapatkan bahagian lain dari senapang itu. Saya kembali ke bilik trofi.

Bilik trofi, tingkat 1.

Saya mendekati tempat duduk dengan senjata, menyusun bahagian senapang dengan betul, pintu masuk dibuka di perapian. saya masuk.

Bilik teh, tingkat 1.

Saya melihat gambaran besar, saya perlu memusnahkan semua kejahatan di atasnya. Saya ulangi ini dengan semua lukisan # ia memecahkan mantera di dalam bilik. Di atas meja di sebelah kiri, saya melepasi #Saya mencari# dan mendapatkan cakera gramofon berputar dan gear daripada kalendar. Saya memecahkan pinggan di atas meja dengan batu dan mencari serpihan cermin. Saya dapati dua lagi serpihan di sekeliling bilik.

Dewan, tingkat 1.

Saya memecahkan pasu di atas lantai dengan batu dan mendapatkan serpihan keempat cermin itu.

Perpustakaan, tingkat 1.

Di tangga saya melalui tingkat #saya cari# dan menyediakan ramuan. Saya memecahkan pasu dengan batu dan mendapat keupayaan untuk membakarnya. Mengumpul tiga serpihan di sekeliling bilik. Saya perasan bahawa terdapat asap di atas tangga, lantai terbakar - Saya sapukan ramuan pada api dan api padam. Mantera di dalam bilik telah rosak.

Royal Treasures, tingkat 1.

Saya menggunakan api pada tengkorak yang terbang di sekeliling bilik, mereka hilang dan mantra jatuh di dalam bilik. Di atas bantal saya mengambil sebotol dan mendapatkan keupayaan angin. Saya mendekati mahkota di alas. Dengan bantuan angin saya mengebaskan debu daripadanya. Terdapat simbol yang diukir di mahkota, saya menghafalnya. Saya mengezum masuk pada tetingkap di sebelah kiri dan menekan simbol yang saya ingat pada mahkota. Pintu dibuka. Saya pergi melalui #saya sedang mencari# dan saya mendapat jarum dan hon gramofon, tali piano. Saya dapati dua serpihan terakhir cermin itu. Saya pergi ke bilik teh. Dewan Cermin, tingkat 1. Memulihkan cermin ketiga, membebaskan pengasuh. Dia berkata bahawa ahli sihir itu menyerang pada waktu makan tengah hari, iaitu, pada 01.00, saya ingat itu. Saya akan pergi ke perpustakaan.

Perpustakaan, tingkat 1.

Saya pergi ke patung Apollo. Dia tanya saya soalan dan saya jawab.

1. Burung apakah yang tergantung di dalam bilik trofi di atas pendiangan? # MERAK.
2. Berapakah bilangan singa yang menjaga pintu masuk ke istana? # 5.
3. Planet manakah yang ke-5 daripada matahari? # JUPITER
4. Nyatakan waktu istana dilaknat? #01.00

Apollo berundur. Pintu masuk dibuka.

Dapur, tingkat 1.

Kita perlu memberi makan kepada hantu. Terdapat buku masakan lama di atas meja, saya menelitinya. Saya memukul candelier besi di bawah siling dengan batu # Saya mendapat serpihan dari cermin. Saya memecahkan botol di atas meja dengan batu dan mendapatkan serpihan lagi. Saya keluar ke rumah hijau.

Rumah hijau, tingkat 1.

Saya dapati dua serpihan cermin. Di atas meja dengan anak benih busuk saya menangkap lalat, 10 pcs. akan mencukupi. Anda perlu membunuh tumbuhan yang menggigit. Mekanismenya adalah # untuk memberi makan kepada tumbuhan dengan lalat, dan pada masa tumbuhan itu mengunyah, saya meletakkan api padanya. Tumbuhan itu mati, mantera itu jatuh dari bilik. Saya mengambil botol di atas kerusi dan mendapatkan keupayaan air. Dan segera saya menggunakan keupayaan baru # Saya menyiram bunga dalam pasu, dalam setiap bunga, saya dapati sesuatu # dua serpihan, tulang dan dail. Saya kembali ke dapur.

Dapur, tingkat 1.

Sekali lagi, saya meneliti buku itu dengan teliti dan mengoyakkan helaian yang mengandungi resipi. Saya zum masuk pada kabinet dengan bahan-bahan, sapukan resipi pada kabinet, paras #saya cari# muncul dan sediakan ramuan. Aku meletakkan kuali di atas meja di mana buku itu terletak. Hantu makan dan hilang # jampi telah jatuh dari bilik. Di tingkap saya melalui #saya sedang mencari# dan mendapatkan rekod, bung untuk tong dan roda dari dail. Saya akan pergi ke bilik bawah tanah.

Bilik bawah tanah, tingkat 1.

Saya mengumpul tiga lagi serpihan dari cermin, itu sahaja. Di rak wain, anda perlu memilih botol dengan kejahatan, ia harus menjadi yang paling berat # ini adalah botol yang paling rendah. Saya klik pada botol dua kali, jampi itu rosak. Saya mendekatkan tong, meletakkan palam pada paip ke tempatnya dan mendapatkan sehelai kain buruk.

Bilik teh, tingkat 1.

Saya memasukkan semua bahagian gramofon ke tempatnya # Saya mendapat nota.

Dewan Cermin, tingkat 1.

Memulihkan cermin keempat. Saya menyelamatkan tukang masak, dia mendapat roda ketiga ke dail.

Perpustakaan, tingkat 1.

Di dunia anda perlu bermain nota. Urutan yang betul untuk menekan huruf pada glob ialah: F # E # E # F # A # G # A

http://openupgames.ru/prokhozhdenie/page_img/_3_.jpg

Dunia terbuka, di dalam saya jumpa kapak.

Bilik bawah tanah, tingkat 1.

Saya mendekatkan pintu, meletakkan semua roda di tempatnya, melalui permainan mini. Pintu terbuka, saya masuk.

Kandang kuda, tingkat 1.

Terjumpa 4 serpihan cermin. Di gerai kuda saya lulus permainan mini # jampi sedang tidur. Di atas kereta saya melewati #saya mencari# dan mendapat pedang dan dua utas. Saya akan pergi ke taman.

Taman, tingkat 1.

Saya mengumpul tiga serpihan, memulihkan laluan di jambatan melalui permainan mini. Saya berjalan di sepanjang laluan ke air pancut.

Air pancut di taman, tingkat 1.

Mengumpul semua kepingan, kini anda boleh memulihkan cermin. Saya menghampiri sebahagian daripada lava yang disejukkan, memukul lava dengan batu, di mana kepingan jatuh dari lava, saya dapati pelbagai objek. Saya melihat di bawah jambatan dan melalui tingkat #saya sedang mencari#, saya sedang menyediakan ramuan. Saya menggunakan ramuan pada gunung berapi # mantera itu rosak. Saya mendekatkan air pancut, saya membaikinya. Air pancut berfungsi dengan baik # menemui cakera daripada kalendar. Saya pergi ke bilik cermin.

Dewan Cermin, tingkat 1.

Dewan utama, tingkat 1.

Saya menaiki tangga ke pintu di tingkat dua, masukkan cakera ke tempatnya dan tetapkan tarikh pada 18 November # pada roda kiri saya tetapkan bulan (11), pada nombor kanan (18). Pintu terbuka, saya masuk.

Galeri Seni Timur, tingkat 2.

Patio, tingkat 1.
Kami memeriksa patung singa di sebelah kiri, melalui tahap "Saya sedang mencari" dan mendapatkan gear, mutiara hijau, cakar beruang, tombol pintu dan kunci piano. Pada patung yang sama saya dapati serpihan cermin. Ia adalah perlu untuk mengumpul serpihan untuk memulihkan cermin di mana penduduk istana ditutup. Saya melihat sekeliling halaman dan mengumpulkan semua kepingan. Aku menghampiri pintu, memasukkan tombol pintu ke tempatnya. saya masuk.

Dewan utama, tingkat 1.
Saya melihat sekeliling dewan dan mengumpulkan semua serpihan cermin. Di tangga saya menjumpai nota dari diari itu. Nota sedemikian akan berlaku sepanjang permainan, menceritakan kisah Isabella dan penduduk istana. Berhati-hati memeriksa tingkap kaca berwarna di sebelah kanan, saya mengumpul objek jahat. Cahaya mencurah dari tingkap - mantera penyihir di dalam bilik ini telah rosak. Saya meneliti gambar di sebelah kiri (naik tangga di sebelah kiri di dinding), mendedahkan imej dengan betul, dan gear muncul di mulut singa. Saya mengambilnya untuk diri saya sendiri. Saya menghampiri pintu di tingkat satu - saya memasukkan gear dengan betul. Pintu dibuka.

Dewan Cermin, tingkat 1.
Saya mengklik pada bingkai cermin pertama, saya memulihkan imej dari serpihan. Saya melepaskan hamba, dia membuka pintu ke bilik sebelah untuk saya.

Dewan, tingkat 1.
Saya mengambil botol di atas lantai dan mendapat keupayaan untuk memecahkan (ikon batu muncul berhampiran dongeng), apa-apa. Saya memecahkan pasu di atas lantai dengan batu, antara serpihan saya dapati planet Mercury. Pintu hijau ditutup buat masa ini, kami akan kembali kepadanya pada penghujung permainan.

Saya melalui peringkat "Saya sedang mencari" secara bertulis dan menyediakan ramuan pertama. Mengumpul cebisan cermin di sekeliling bilik. Saya memecahkan balang di atas meja dengan batu dan mendapati Venus di antara serpihan. Saya melihat ke dalam perapian dan menambah ramuan yang disediakan kepadanya - mantra di dalam bilik telah rosak.

Dewan, tingkat 1.
Saya memecahkan pasu di atas lantai dan pinggan di atas meja dengan batu - saya mendapat serpihan. Saya akan ke bilik trofi.

Bilik trofi, tingkat 1.
Terjumpa dua keping. Bingkai gelap pada lajur ialah nota. Di perapian, saya melengkapkan tahap "Saya sedang mencari" dan menerima cakar, dua laras pistol, kunci dan Pluto. Saya keluar masuk ke dalam dewan.

Balai Cerap, tingkat 1.
Saya mengumpul serpihan, saya dapati dua terakhir daripada 8. Di sebelah kanan pada platform saya memecahkan sfera biru dengan batu dan mendapatkan planet itu. Saya mendekati teleskop. Aku mengambil sebuah buku di atas meja dan meletakkannya di atas meja. Saya lulus permainan mini - ulangi dengan betul dari buku di langit berbintang.
Tugas selesai, mantera di dalam bilik telah dipecahkan. Saya teliti dada di kaki tangga. Lulus tahap "Saya sedang mencari" dan dapatkan planet lain, dua lagi bahagian senapang. Saya menganggarkan model alam semesta - Saya memasukkan planet yang hilang ke tempatnya: Utarid, Zuhrah, Bumi, Marikh, Musytari, Zuhal, Pluto, Utarid. Selepas meletakkan planet dalam susunan yang betul, dunia pecah di atas meja, dan saya menjumpai cakar beruang.

Ruang tamu dengan piano, tingkat 1.
Saya meletakkan kunci di tempatnya. Anda perlu memainkan not melodi demi not. Urutan ketukan kekunci yang betul ialah: F - E - F - E - F - D - E - F - G - F - G - Saya mendapat cakar beruang.

Bilik trofi, tingkat 1.
Saya menghampiri beruang yang disumbat, meletakkan semua cakar di tempatnya - mantera di dalam bilik telah patah. Tidak ada senjata yang mencukupi di tempat senjata, mereka masih perlu ditemui.

Dewan Cermin, tingkat 1.
Saya memasukkan serpihan ke dalam bingkai kedua dari cermin, menyelamatkan budak perempuan itu. Dia memberi saya bahagian senapang yang hilang.

Dewan utama, tingkat 1.
Terdapat botol di sofa biru di sebelah kiri, saya memecahkannya dan mendapatkan bahagian lain dari senapang itu. Saya kembali ke bilik trofi.

Bilik trofi, tingkat 1.
Saya mendekati tempat duduk dengan senjata, menyusun bahagian senapang dengan betul, pintu masuk dibuka di perapian. saya masuk.

Bilik teh, tingkat 1.
Saya melihat gambaran besar, saya perlu memusnahkan semua kejahatan di atasnya. Saya ulangi ini dengan semua lukisan - ia memecahkan mantera di dalam bilik. Di atas meja di sebelah kiri, saya melepasi "Saya sedang mencari" dan mendapatkan cakera gramofon berputar dan gear daripada kalendar. Saya memecahkan pinggan di atas meja dengan batu dan mencari serpihan cermin. Saya dapati dua lagi serpihan di sekeliling bilik.

Dewan, tingkat 1.
Saya memecahkan pasu di atas lantai dengan batu dan mendapatkan serpihan keempat cermin itu.

Perpustakaan, tingkat 1.
Di tangga saya melalui tahap "Saya sedang mencari" dan menyediakan ramuan. Saya memecahkan pasu dengan batu dan mendapat keupayaan untuk membakarnya. Mengumpul tiga serpihan di sekeliling bilik. Saya perasan bahawa terdapat asap di atas tangga, lantai terbakar - Saya sapukan ramuan pada api dan api padam. Mantera di dalam bilik telah rosak.

Royal Treasures, tingkat 1.
Saya menggunakan api pada tengkorak yang terbang di sekeliling bilik, mereka hilang dan mantra jatuh di dalam bilik. Di atas bantal saya mengambil sebotol dan mendapatkan keupayaan angin. Saya mendekati mahkota di alas. Dengan bantuan angin saya mengebaskan debu daripadanya. Terdapat simbol yang diukir di mahkota, saya menghafalnya. Saya mengezum masuk pada tetingkap di sebelah kiri dan menekan simbol yang saya ingat pada mahkota. Pintu dibuka. Saya pergi melalui "Saya sedang mencari" dan mendapatkan jarum dan hon gramofon, tali piano. Saya dapati dua serpihan terakhir cermin itu. Saya pergi ke bilik teh. Dewan Cermin, tingkat 1. Memulihkan cermin ketiga, membebaskan pengasuh. Dia berkata bahawa ahli sihir itu menyerang pada waktu makan tengah hari, iaitu, pada 01.00, saya ingat itu. Saya akan pergi ke perpustakaan.

Perpustakaan, tingkat 1.
Saya pergi ke patung Apollo. Dia tanya saya soalan dan saya jawab.
1. Burung apakah yang tergantung di dalam bilik trofi di atas pendiangan? - MERAK.
2. Berapakah bilangan singa yang menjaga pintu masuk ke istana? - 5.
3. Planet manakah yang ke-5 daripada matahari? – JUPITER
4. Nyatakan waktu istana dilaknat? – 01.00
Apollo berundur. Pintu masuk dibuka.

Dapur, tingkat 1.
Kita perlu memberi makan kepada hantu. Terdapat buku masakan lama di atas meja, saya menelitinya. Saya memukul candelier besi di bawah siling dengan batu - saya mendapat serpihan dari cermin. Saya memecahkan botol di atas meja dengan batu dan mendapatkan serpihan lagi. Saya keluar ke rumah hijau.

Rumah hijau, tingkat 1.
Saya dapati dua serpihan cermin. Di atas meja dengan anak benih busuk saya menangkap lalat, 10 pcs. akan mencukupi. Anda perlu membunuh tumbuhan yang menggigit. Mekanismenya adalah untuk memberi makan tumbuhan dengan lalat, dan pada masa tumbuhan itu mengunyah, saya meletakkan api padanya. Tumbuhan itu mati, mantera itu jatuh dari bilik. Saya mengambil botol di atas kerusi dan mendapatkan keupayaan air. Dan segera saya menggunakan keupayaan baru - saya menyiram bunga dalam pasu, dalam setiap bunga, saya dapati sesuatu - dua serpihan, tulang dan dail. Saya kembali ke dapur.

Dapur, tingkat 1.
Sekali lagi, saya meneliti buku itu dengan teliti dan mengoyakkan helaian yang mengandungi resipi. Saya zum masuk pada kabinet dengan bahan-bahan, sapukan resipi ke kabinet, tahap "Saya sedang mencari" muncul dan menyediakan ramuan. Aku meletakkan kuali di atas meja di mana buku itu terletak. Hantu makan dan hilang - mantera telah jatuh dari bilik. Di tetingkap saya melepasi "Saya sedang mencari" dan saya mendapat rekod, palam untuk tong dan roda dari dail. Saya akan pergi ke bilik bawah tanah.

Bilik bawah tanah, tingkat 1.
Saya mengumpul tiga lagi serpihan dari cermin, itu sahaja. Di rak wain, anda perlu memilih botol dengan kejahatan, ia harus menjadi yang paling berat - ini adalah botol paling rendah. Saya klik pada botol dua kali, jampi itu rosak. Saya mendekatkan tong, meletakkan palam pada paip ke tempatnya dan mendapatkan sehelai kain buruk.

Bilik teh, tingkat 1.
Saya memasukkan semua bahagian gramofon ke tempatnya - saya mendapat nota.

Dewan Cermin, tingkat 1.
Memulihkan cermin keempat. Saya menyelamatkan tukang masak, dia mendapat roda ketiga ke dail.

Perpustakaan, tingkat 1.
Di dunia anda perlu bermain nota. Urutan huruf menekan yang betul pada glob: F - E - E - F - A - G - A
Dunia terbuka, di dalam saya jumpa kapak.

Bilik bawah tanah, tingkat 1.
Saya mendekatkan pintu, meletakkan semua roda di tempatnya, melalui permainan mini. Pintu terbuka, saya masuk.

Kandang kuda, tingkat 1.
Terjumpa 4 serpihan cermin. Di gerai kuda saya melalui permainan mini - mantera telah jatuh. Di atas kereta saya melewati "Saya sedang mencari" dan mendapatkan pedang dan dua tali. Saya akan pergi ke taman.

Taman, tingkat 1.
Saya mengumpul tiga serpihan, memulihkan laluan di jambatan melalui permainan mini. Saya berjalan di sepanjang laluan ke air pancut.

Air pancut di taman, tingkat 1.
Mengumpul semua kepingan, kini anda boleh memulihkan cermin. Saya menghampiri sebahagian daripada lava yang disejukkan, memukul lava dengan batu, di mana kepingan jatuh dari lava, saya dapati pelbagai objek. Saya melihat di bawah jambatan dan melalui tahap "Saya mencari", saya sedang menyediakan ramuan. Saya menggunakan ramuan di gunung berapi - mantera itu rosak. Saya mendekatkan air pancut, saya membaikinya. Air pancut berfungsi dengan baik - saya menjumpai cakera daripada kalendar. Saya pergi ke bilik cermin.

Dewan Cermin, tingkat 1.
Mengambil cermin kelima dan menyelamatkan tukang kebun. Dia memberitahu saya tarikh penting - 18 November.

Dewan utama, tingkat 1.
Saya menaiki tangga ke pintu di tingkat dua, memasukkan cakera ke tempatnya dan menetapkan tarikh pada 18 November - pada roda kiri saya menetapkan bulan (11), pada nombor kanan (18). Pintu terbuka, saya masuk.


Saya memecahkan pasu berhampiran tiang dengan batu, antara serpihan saya dapati serpihan cermin.


Saya dapati dua lagi serpihan cermin.

Dewan Besar, tingkat 2.
Saya memecahkan botol hijau dan coklat dengan batu - saya dapati serpihan di setiap botol. Saya keluar ke balkoni, saya dapati serpihan. Saya menyiram bunga dalam pasu - saya mendapat buah beri merah dan serpihan. Saya melihat melalui teleskop dan melihat burung di kawasan lapang, saya memberi mereka buah beri merah. Untuk ini saya mendapat nota daripada burung. Saya pergi ke dewan, saya mendekatkan piano, saya selitkan nota. Anda perlu memainkan melodi pada piano dengan betul. Urutan not yang betul ialah: E - G - D - E - A - D - E - F - D - E - C - E Hantu-hantu itu hilang dan mantera itu dipatahkan. Di piano, saya melepasi "Saya sedang mencari" dan mendapat tombak dan tip.

Galeri Seni Timur, tingkat 2.
Di atas pintu masuk adalah perisai dengan senjata, anda perlu memasukkannya dengan betul ke tempatnya. Lokasi senjata yang betul boleh dilihat dalam lukisan di galeri timur barat. Senjata itu diletakkan dengan betul dan ia mematahkan mantra. Saya mendekati pemegang pintu - dibuat dalam gaya kepala anjing. Anda perlu memasukkan sesuatu ke dalamnya untuk membukanya. Tulang sudah ada, perlu satu barang lagi.

Galeri Seni Barat, tingkat 2.
Saya mengkaji pintu, saya lulus permainan mini, pintu terbuka.

Dewan, tingkat 2.
Saya dapati dua serpihan, saya pergi melalui pintu di sebelah kiri, ke ruang makan.

Ruang makan, tingkat 2.
Terjumpa serpihan dari cermin. Di troli saya melepasi tahap "Saya sedang mencari", hasilnya saya menerima ramuan. Saya mendekatkan perapian, saya sapukan ramuan ke kuali mendidih - mantra di dalam bilik telah jatuh. Pada batang lilin saya melalui permainan mini - saya mendapat mutiara merah. Terdapat gambar di atas perapian, saya dengan betul mendedahkan imej di atasnya dan mendapatkan satu lagi serpihan dari cermin. Saya memecahkan botol gelap di atas meja dengan batu dan mendapat serpihan lagi, ini adalah ke-12 yang terakhir. Saya pergi ke dewan cermin untuk mengambil cermin.

Dewan Cermin, tingkat 1.
Saya memulihkan cermin seterusnya dan menyelamatkan ratu. Dari dia saya dapat bola untuk anjing itu.

Galeri Seni Timur, tingkat 2.
Saya zum masuk pada pemegang pintu dalam bentuk kepala anjing. Saya memasukkan tulang ke dalam mulut anjing di sebelah kiri, dan bola di sebelah kanan. Pintu terbuka, aku masuk.

Bilik tidur diraja, tingkat 2.
Saya dapati dua serpihan dari cermin. Kumbang merangkak di tepi katil - Saya menghancurkan mereka dengan batu, mantra di dalam bilik tidur sedang tidur. Di dada saya melalui permainan mini - ia terbuka. Di dalam saya melepasi tahap "Saya mencari" menerima busur silang.

Gudang senjata, tingkat 2.
Saya zum masuk pada gambar dan menembak raksasa dengan panah. Apabila semua roh jahat memusnahkan mantera di dalam bilik mereka tidur. Saya melihat meja, pergi melalui "Saya sedang mencari" dan mendapatkan gear dan minyak. Saya memeriksa perisai ksatria, visor ksatria biasa tersangkut, saya menyapu minyak padanya dan membukanya. Saya dapati 4 dail di dalam.

Bilik wanita, tingkat 2.
Terjumpa dua serpihan dari cermin. Saya mendekatkan meja malam dengan jam, ada cermin kotor di atas meja, saya mengelapnya dengan kain, setelah membasahinya dengan air sebelum ini (saya mengambil kain buruk dan menunjukkannya pada keupayaan air). Cermin itu bersih - mantera di dalam bilik telah jatuh. Di atas meja sisi katil saya melewati "Saya sedang mencari", saya mendapatkan gear dan anak panah dari jam. Saya zum masuk pada jam di atas meja sisi katil - masukkan gear ke tempatnya dalam jam, kemudian tambah dail dan tangan. Petak rahsia dibuka di bawah jam, di mana saya dapati kunci dengan batu biru. Saya pergi ke ruang makan, dari situ saya keluar ke dewan ke pintu dengan kunci biru di pintu. Saya memasukkan kunci dengan batu biru ke dalam kunci, saya melalui permainan mini, pintu terbuka.

Pejabat, tingkat 2.
Terjumpa dua serpihan dari cermin. Saya pergi melalui "Saya sedang mencari" dan mendapatkan kelambu dan sekeping gambar. Saya mengezum masuk pada gambar di atas pendiangan - Saya memasangnya dengan betul dan memasukkan serpihan yang hilang ke tempatnya. Mantera di dalam bilik telah rosak. Saya mendekati meja dan mencari buku tentang sejarah istana. Di dunia saya dapati kira-kira Sepanyol dan Portugal - dunia terbuka, di dalamnya saya dapati kunci dengan batu merah. Saya memecahkan model kapal di atas meja dengan batu dan mendapatkan serpihan dari cermin.

Bilik wanita, tingkat 2.
Saya meletakkan kunci dengan batu merah pada kunci di pintu, saya melepasi permainan mini, pintu terbuka.

Bilik pemasangan, tingkat 2.
Terjumpa dua serpihan dari cermin. Saya mendekatkan tingkap, saya menangkap semua lalat dengan jaring (anda perlu menghayunkannya seperti dalam kehidupan sebenar). Saya mendekatkan meja, meletakkan lalat dalam tempayan, ia ditutup dengan penutup. Saya menggunakan kebolehan api pada tempayan tertutup - tempayan itu hancur, dan ini memecahkan mantera di dalam bilik. Di sebelah kiri pada peragawati pakaian, anda perlu membuka butang semua butang pada pakaian (untuk membuka butang - anda perlu memusingkan butang dalam bulatan). Di dalam, di bawah pakaian saya mendapat mutiara biru.

Bilik tidur saya (puteri), tingkat 2.
Terjumpa dua serpihan dari cermin. Di bawah katil saya melalui tahap "Saya sedang mencari" - Saya mendapat ramuan. Saya menghampiri perapian, saya membuang ramuan ke dalam. Saya mendekati almari dengan pakaian, pergi melalui "Saya sedang mencari" - Saya mendapat sosok ballerina. Saya melihat kotak di atas perapian, membukanya, masukkan patung ballerina di dalam, pusingkan pemegang mengikut arah jam. Petak terbuka, di dalam saya dapati serpihan dari cermin, ini adalah serpihan terakhir.

Dewan Cermin, tingkat 1.
Saya memulihkan cermin dalam bingkai terakhir, saya menyelamatkan raja. Saya mendapat mutiara kuning daripadanya. Saya pergi ke pintu hijau.

Dewan, tingkat 1.
Pintu hijau. Permainan mini, letakkan semua mutiara di tempatnya: hijau, biru, merah dan kuning. Saya memasuki menara. Sekarang anda perlu membunuh ahli sihir dan menyelamatkan putera raja. Ahli sihir itu sudah mati.

Cinta telah menang, semua orang diselamatkan!!!

Permainan ini akan membawa anda dalam perjalanan yang menarik melalui istana diraja yang terpesona. Sebelum perkahwinan Puteri Isabella, ahli sihir itu mengutuk semua penduduk istana. Ahli sihir itu mengunci Ratu Cynthia, Raja Frederick, hamba dan orang istana dalam cermin, yang dia pecahkan menjadi sejumlah besar serpihan, dan menjadikan istana sebagai tempat tinggal kelawar dan burung hantu.

Membawa tunang tawanan Isabella, Putera Adam, bersamanya, ahli sihir itu menutup di menara. Pulang dari berjalan-jalan, puteri hanya menemui satu makhluk yang masih hidup - bayi dongeng. Dia dapat bersembunyi dari kejahatan dan oleh itu terlepas dari kutukan. Puteri dengan pembantu kecilnya mesti mengecewakan istana, menyelamatkan putera raja dan berurusan dengan ahli sihir itu. Bantu wira!

Terokai balai cerap, perpustakaan, dewan tarian, galeri seni, dewan, ruang tamu dan halaman istana. Kumpulkan kepingan dan pulihkan semua cermin untuk membebaskan Raja dan Ratu, serta subjek yang lain. Pengasuh, tukang kebun, tukang masak, butler akan memberitahu banyak maklumat berguna tentang apa yang berlaku.

Dalam syarikat Isabella yang cantik, anda akan menyediakan ramuan ajaib, menyelesaikan teka-teki untuk kecerdasan cepat dan menyelesaikan pelbagai teka-teki. Cari cara anda sendiri untuk memecahkan mantera di setiap bilik supaya istana menjadi terang dan cantik semula. Semasa permainan, pembantu kecil akan menguasai kebolehan baru - kuasa api, batu, angin dan air. Anda akan memerlukannya apabila melepasi tahap. Juga hubungi peri untuk mendapatkan petua.

Jika anda menyelesaikan semua misteri, anda boleh mengetahui siapa yang bersembunyi di bawah topeng penjahat, dan anda juga boleh membuang sumpahan dan menyatukan semula keluarga diraja!

Muat turun permainan "Puteri Isabella. Kutukan Penyihir" secara percuma


Permainan menarik "Behind the Seven Seals. Ravenhearst" ialah detektif mistik sebenar. Di sini anda akan sibuk menyiasat insiden misteri yang mempunyai kaitan dengan estet Ravenhearst. Orang kata kononnya hantu bekas pemiliknya tinggal di dinding rumah terbiar terkutuk itu. Pada suatu hari, muncul seorang pemberani yang berani melupakan prasangka dan membongkar rahsia masa lalu seorang diri.

|

Permainan ini akan membawa anda dalam perjalanan yang menarik melalui istana diraja yang terpesona. Sebelum perkahwinan Puteri Isabella, ahli sihir melemparkan kutukan kepada semua penduduk istana. Terokai balai cerap, perpustakaan, dewan tarian, galeri seni, dewan, ruang tamu dan halaman dalam istana. Kumpulkan kepingan dan pulihkan semua cermin untuk membebaskan Raja dan Ratu, serta subjek yang lain. Pengasuh, tukang kebun, tukang masak, butler akan memberitahu banyak maklumat berguna tentang apa yang berlaku.

|

Ini adalah kisah tentang kehausan yang memusnahkan untuk membalas dendam, menyapu bersih segala yang dilaluinya, dan tentang cinta yang tidak tergoyahkan yang boleh mengatasi sebarang halangan. Dua hari sebelum perkahwinan, bapa Ethan menghantar surat meminta dia datang secepat mungkin. Sampul surat itu mengandungi dua tiket kereta api untuk Ethan dan kekasihnya Claire. Dalam perjalanan, berlaku letupan kuat yang melemparkan kereta api dari jambatan ke laut. Ethan dan Claire secara ajaib terselamat dan masih berjaya sampai ke bandar. Tetapi di sana gadis itu diculik oleh yang tidak berwajah! Bantu Ethan mencari tunang dan bapanya untuk menyelesaikan masalah!

|

Di tapak Avalar Awak boleh Muat turun "Puteri Isabella. Kutukan Penyihir" secara percuma.

Pentadbiran tapak secara mutlak tidak menyokong pengedaran "keygens", "keys" dan sebarang pelanggaran hak cipta lain Awalar Entertainment. Versi penuh permainan Princess Isabella. Kutukan ahli sihir hanya berharga 150 rubel. apabila membayar melalui SMS. Menggunakan versi permainan cetak rompak (rusak) - anda menghadapi risiko menjangkiti komputer anda dengan virus, menghormati kerja pembangun.

© 2022 skudelnica.ru -- Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran