කඩදාසි මත සෙල්ලම් කළ හැකි ක්රීඩා. කඩදාසි මත හොඳම පුවරු ක්රීඩා

නිවස / වංචා කරන සැමියා
අවුරුදු 4 ට වැඩි ළමුන් සඳහා නිර්දේශ කෙරේ

නීති:

  • ජයග්‍රාහකයා වන්නේ මීට පෙර සමාන සංකේත තුනක (හරස් හෝ බිංදු) පේළියක් තැනීමට සමත් වූ තැනැත්තා ය;
  • නිසි ලෙස ඉදිකරන ලද පේළියක් තිරස්, සිරස් හෝ විකර්ණ විය හැක.
ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

සෑම සහභාගිවන්නෙකුම ඔහුගේ සංකේතය සහ පළමුව යාමට අවස්ථාව තෝරා ගන්නේ කැබලි අක්ෂරයකින් හෝ අන්‍යෝන්‍ය එකඟතාවයෙනි. දැන්, තදින්ම, සෑම පිරිමි ළමයෙක්ම පෙර ඇඳ ඇති චතුරස්රයේ සෛල 9 න් එකක් මත ඔහුගේ සංකේතය අඳිනවා. වේගවත්ම ජයග්‍රහණ.


නීති:

  • ක්රීඩාව පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකු සඳහා නිර්මාණය කර ඇත;
  • වචන සෑදී ඇත්තේ සිරස් අතට සහ දකුණේ සිට වමට තිරස් අතට දිවෙන අකුරු වලින්;
  • අවසාන වචනය ලියූ තැනැත්තා ජය ගනී.
ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

සටහන් පොතක විශාල චතුරස්රයක් ඇඳ ඇති අතර, එහි ඇතුළත සංකීර්ණ හා දිගු වචන කිහිපයක් සිතා බලා ඒකාබද්ධ උත්සාහයෙන් ලියා ඇත. දැන් ක්‍රීඩකයින්, කැබලි අක්ෂරයෙන් හෝ එකඟතාවයෙන් තීරණය කර, නව වචනයක් සාදනු ලබන පරිදි පවතින වචනයට අකුරු එකතු කිරීමට පටන් ගනී. සිදු වූ දෙය හරස් කර ඇති අතර තවදුරටත් ක්‍රීඩාවට සහභාගී නොවේ. සම්පූර්ණ හෝ අර්ධ වශයෙන්, මෙම වචනය තවදුරටත් භාවිතා කළ නොහැක. අනුපිළිවෙල සහ නව නිපැයුම් වචන පත්රයේ නිදහස් කොටස මත සවි කර ඇත. චතුරස්රය සම්පූර්ණයෙන්ම හෝ සහභාගිවන්නන්ගේ පරිකල්පනය අවසන් වන මොහොත දක්වා පිරවිය යුතුය.

වයස අවුරුදු 8 ට වැඩි ළමුන් සඳහා නිර්දේශ කෙරේ

නීති:

  • සෑම විටම මිනිසුන් දෙදෙනෙකු සෙල්ලම් කරති, එක් එක් පෑනක් සහ කඩදාසි කැබැල්ලක් ඇත;
  • බෝට්ටු ඇද ඇත්තේ ඒවා අතර අවම වශයෙන් එක් සෛලයකවත් දුරක් ඇති ආකාරයට ය;
  • එක් එක් ක්‍රීඩකයා සඳහා නැව් ගණන සහ හැඩය සමාන වන අතර ඒවා සම්මත වේ.
ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

සෑම සහභාගිවන්නෙකුම තමාගේම චතුරස්රය අඳින අතර, එහි පැති සෛල 10 ට සමාන වේ. නැව් තිබෙන ස්ථානය සතුරාට නොපෙනෙන ආකාරයට මෙය කළ යුතුයි. දැන් ලැබෙන ක්ෂේත්‍රයේ ඔබට එක් සෛලයකින් නැව් 4 ක්, සෛල 2 කින් තුනක්, සෛල 3 කින් දෙකක් සහ සෛල 4 කින් එකක් ඇද ගත යුතුය. ක්‍රීඩා චතුරශ්‍රයේ ඉහළින්, හෝඩිය අනුපිළිවෙලින් ලියා ඇති අතර, වමට (හෝ දකුණට) - 1 සිට 10 දක්වා සංඛ්‍යා අනුපිළිවෙලක්. දැන් ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට අකුරු ඡේදනය වන ලක්ෂ්‍යයේ ඛණ්ඩාංක කැඳවයි. අංකය, සහ එම නිසා සතුරු නෞකාව එහි ඇති විය හැකි ස්ථානය. ජයග්‍රහණය යනු මිතුරෙකුට පෙර ඔහුගේ සියලුම නැව් හඳුනා ගැනීමට සමත් වූ ක්‍රීඩකයාට ය.

වයස අවුරුදු 7 ට වැඩි ළමුන් සඳහා නිර්දේශ කෙරේ

නීති:

  • ක්රීඩාව පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකුගේ සහභාගීත්වයෙන් සිදු වේ;
  • ක්‍රීඩාවේදී, ජයග්‍රාහකයා වන්නේ මිතුරෙකුගේ සැලසුම් කළ අංකය ඉක්මනින් "සොයා ගන්නා" සහභාගිවන්නා ය.
ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම කඩදාසි කැබැල්ලක ඉලක්කම් 4 කින් යුත් අංකයක් ලියා ඇති අතර, එක් අංකයක්වත් එහි පුනරාවර්තනය නොවිය යුතුය. ඔහු කඩදාසි කැබැල්ලේ තීරු තුනක් ද අඳියි: පළමු තීරුවේ ඔහු යෝජිත විකල්ප ප්‍රතිවාදියාට ලියයි, දෙවන තීරුව - "ගවයන්" යන ශිලා ලිපිය සමඟ, තෙවනුව - "ගොනුන්" යන ශිලා ලිපිය සමඟ. එබැවින්, සෑම කෙනෙකුම ප්‍රතිවාදියාගේ අපේක්ෂිත සංඛ්‍යාවේ හැකි ප්‍රභේදයක් යෝජනා කරයි. ඔහු අනෙක් අතට, "ගොනුන් සහ එළදෙනුන්" සංඛ්යාව ලෙස හැඳින්වේ. යෝජිත සංයෝජනයේ සැඟවුණු අංකයක් නොමැති නම්, එය සෑම ආකාරයකින්ම "0" යන්නයි. සංඛ්‍යා 1ක් හෝ වැඩි ගණනක් ගැළපේ නම්, නමුත් ඒවා ප්‍රතිවාදියා අදහස් කළ අනුපිළිවෙලෙහි නොමැති නම්, එයින් අදහස් වන්නේ "1 එළදෙනක්" හෝ ඊට වැඩි ගණනකි. "1 ගොනෙකු" හෝ වැඩි ගණනක් ලබා දී ඇති අංකයේ පිහිටීම සහ අර්ථය නිවැරදිව අනුමාන කිරීම වඩාත් අපහසු වේ.

වයස අවුරුදු 7 ට වැඩි ළමුන් සඳහා නිර්දේශ කෙරේ

නීති:

  • ඔබට තනිවම හෝ කණ්ඩායමක් සමඟ සෙල්ලම් කළ හැකිය;
  • සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම අත්‍යවශ්‍ය ගුණාංගයක් වන්නේ කඩදාසි කැබැල්ලක් සහ පෑනක් (පැන්සල);
  • ක්රීඩකයන්ගේ ඉලක්කය වන්නේ ඔවුන්ගේ ලැයිස්තුවෙන් සියලුම අකුරු ඉවත් කිරීමයි.

  • ක්රීඩා කරන්නේ කෙසේද:

    ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, සෑම සහභාගිවන්නෙක්ම රුසියානු හෝඩියේ අකුරු 33ම ඔහුගේ පත්රයේ ලියා ඇත. කැබලි අක්ෂර ඇඳීමෙන්, "රේස්" ආරම්භ කරන ක්රීඩකයා තීරණය කරනු ලැබේ. වෙනම පත්‍රයක, ඔහු නව නිපැයුම් වචනය විශාල මුද්‍රිත අකුරු වලින් ලියා තබයි, දැන් ඔහුට තවදුරටත් මෙම අකුරු භාවිතා කිරීමට නොහැකි වනු ඇත, එබැවින් ඔහු ඒවා ඔහුගේ ලැයිස්තුවෙන් හරස් කරයි. ඊළඟ ක්‍රීඩකයා වචනයක් සාදයි, පළමු අකුරෙන් එක් අකුරක් "ගෙන ඇත" යනාදිය. එක් එක් ක්රීඩකයා ඔවුන් භාවිතා කරන අකුරු අනුව ඔවුන්ගේ ලැයිස්තුව කෙටි කරයි. අවසාන වචනය ඉදිරිපත් කරන තැනැත්තා ජය ගනී.

    දැන් ගැජට් කාලයක් වුවද, ඔබට මිතුරන් සහ කඩදාසි කැබැල්ලක් හැර වෙන කිසිවක් නොමැති අවස්ථා සැමවිටම තිබේ. එබැවින් එය මතක තබා ගන්න හෝ ලියන්න!

    ගොනුන් සහ ගවයින්



    පළමු ක්‍රීඩකයා ඉලක්කම් හතරක අංකයක් ගැන සිතන අතර එම සංඛ්‍යාවේ සියලුම ඉලක්කම් වෙනස් වේ. දෙවන ක්රීඩකයාගේ ඉලක්කය වන්නේ මෙම සංඛ්යාව අනුමාන කිරීමයි. සෑම පියවරකදීම, අනුමාන කරන්නා අංක හතරක් සහ විවිධ අංක සහිත අංකයක් අමතයි. නම් කරන ලද අංකයේ රූපය අනුමාන කළ අංකයේ තිබේ නම්, මෙම තත්වය ගවයෙකු ලෙස හැඳින්වේ. නම් කරන ලද අංකයේ රූපය අනුමාන කළ අංකයේ සහ එම ස්ථානයේම තිබේ නම්, මෙම තත්වය ගොනා ලෙස හැඳින්වේ.
    උදාහරණයක් ලෙස, පළමු ක්‍රීඩකයා 6109 ගැන සිතූ අතර, දෙවන ක්‍රීඩකයා 0123 ලෙස නම් කරන ලදී. එවිට පළමු ක්‍රීඩකයා පැවසිය යුතුය: එක ගොනෙකු සහ එක් ගව (1b, 1k).
    සෑම හවුල්කරුවෙකුටම තමාගේම වචනයක් ඇත. ඔවුන් මාරුවෙන් මාරුවට. ප්‍රතිවාදියාගේ අංකය මුලින්ම අනුමාන කරන තැනැත්තා ජය ගනී.

    එල්ලුම් ගහ



    The Executioner යනු ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා විශේෂයෙන් නිර්මාණය කර ඇති තවත් ජනප්‍රිය ප්‍රහේලිකා ක්‍රීඩාවකි. මෙම ක්රීඩාව සඳහා, ඔබට හිස් කඩදාසි සහ පෑනක් අවශ්ය වනු ඇත.
    පළමු ක්රීඩකයා වචනයක් ගැන සිතයි. එය පවතින වචනයක් විය යුතු අතර, අනෙක් ක්‍රීඩකයා එම වචනය දන්නා බවත් එහි අක්ෂර වින්‍යාසය ගැන හුරුපුරුදු බවත් ක්‍රීඩකයා සහතික විය යුතුය. එය වචනයක් ලිවීමට අවශ්‍ය හිස් අවකාශයන් මාලාවක් නිරූපණය කරයි. ඉන්පසු ඔහු තුණ්ඩයක් සහිත එල්ලුම් ගහක් නිරූපණය කරන පහත රූප සටහන අඳියි.
    දෙවන ක්රීඩකයා මෙම වචනයට ඇතුළත් කළ හැකි ලිපියක් යෝජනා කරන විට ක්රීඩාව ආරම්භ වේ. ඔහු නිවැරදිව අනුමාන කරන්නේ නම්, පළමු ක්රීඩකයා එය නිවැරදි හිස් අවකාශයේ ලියයි. වචනයේ එවැනි අකුරක් නොමැති නම්, ඔහු මෙම ලිපිය පැත්තකින් ලියා එල්ලුම් ගස ඇඳීමට පටන් ගනී, හිස නියෝජනය කරන රවුමක් ලූපයට එකතු කරයි. විරුද්ධවාදියා මුළු වචනයම අනුමාන කරන තෙක් අකුරු අනුමාන කිරීම දිගටම කරගෙන යයි. සෑම වැරදි පිළිතුරක් සඳහාම, පළමු ක්‍රීඩකයා එල්ලුම් ගහට එක් ශරීර කොටසක් එක් කරයි.
    ප්‍රතිවාදියාට වචනය අනුමාන කිරීමට පෙර කඳ අඳින්නේ නම්, පළමු ක්‍රීඩකයා ජය ගනී. ශරීරය සම්පූර්ණයෙන්ම ඇඳීමට පෙර විරුද්ධවාදියා වචනය නිවැරදිව අනුමාන කළහොත්, ඔහු ජය ගනී, පසුව වචනය ගැන සිතීම ඔහුගේ වාරයයි.

    නිමක් නැති ක්ෂේත්‍රයක ටික්-ටැක්-ටෝ


    www.goodhouse.ru
    Tic-Tac-Toe හි ප්‍රතිඵලයේ පූර්ව නිර්ණය ඉවත් කිරීම සඳහා ක්‍රීඩා පිටිය පුළුල් කිරීමට ඉඩ සලසයි.
    නිමක් නැති ක්‍ෂේත්‍රයක (කඩදාසි පත්‍රයක් ඉතා සුදුසුයි), ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට තම ලකුණ (හරස් හෝ ශුන්‍යය) තබයි. එක් ක්‍රීඩකයෙකු ජයග්‍රහණය කළ විට හෝ ක්ෂේත්‍රය අවසන් වුවහොත් ක්‍රීඩාව අවසන් වේ.
    ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ඔහුගේ සංඥා පහක් එක පේළියක, සෘජු හෝ විකර්ණ ලෙස පෙළගස්වා ගැනීමට සමත් වන තැනැත්තායි.
    ඔබ පරිගණක ක්‍රීඩා කරන්නේ නම්, මෙම tic-tac-toe හි දිගු අනුවාදයට වැඩි කාලයක් ලබා දී ඇත්තේ කුමන නිර්මාණකරුවන්ද යන්න ඔබට පහසුවෙන් අනුමාන කළ හැකිය.

    මුහුදු සටන



    මෙම ක්‍රීඩාවේ අරමුණ සතුරු වස්තූන් (නැව්) විනාශ කිරීමයි. දෙන්නෙක් සෙල්ලම් කරනවා. ක්‍රීඩාවේ සිදුවීම් 10x10 ප්‍රමාණයේ වර්ග ක්ෂේත්‍ර 2ක සිදුවේ. එක් ක්ෂේත්‍රයක් ඔබේ ය, අනෙක ඔබේ ප්‍රතිවාදියා ය. එය මත ඔබ ඔබේම වස්තූන් (නැව්) තබා සතුරා ඒවාට පහර දෙයි. අනෙක් ක්ෂේත්රයේ, සතුරා ඔහුගේ වස්තූන් (නැව්) තබයි.
    ඔබේ සන්නද්ධ හමුදාවන් මෙන්ම සතුරු හමුදාවන්හි පහත වස්තූන් (නැව්) අඩංගු වේ:
    1 තට්ටුව (ප්රමාණය 1 සෛල) - 4 කෑලි
    2-තට්ටුව (ප්රමාණයේ සෛල 2) - 3 කෑලි
    3-තට්ටුව (ප්රමාණයේ සෛල 3) - 2 කෑලි
    4-තට්ටුව (ප්රමාණයේ සෛල 4) - 1 කෑල්ලක්.
    වස්තූන් (නැව්) දෙපැත්තට තැබිය නොහැක, එනම් යාබද වස්තූන් (නැව්) දෙකක් අතර අවම වශයෙන් එක් නිදහස් සෛලයක් තිබිය යුතුය (සතුරන්ට ද වස්තූන් (නැව්) එක පැත්තකින් තැබිය නොහැකි බව සලකන්න).
    සියලු සූදානම් කිරීම් අවසන් කර වස්තූන් (නැව්) තැබූ විට, සටන ආරම්භ කිරීමට කාලයයි.
    වම් ක්ෂේත්රයේ වස්තූන් (නැව්) පිහිටා ඇති ක්රීඩකයාට පළමු පියවර ඇත. ඔබ ප්‍රතිවාදියාගේ පිටියේ කොටුවක් තෝරා මෙම චතුරශ්‍රයේ "වෙඩි තියන්න". ඔබ සතුරු නැවක් ගිල්වා ඇත්නම්, ප්‍රතිවාදියා “මරා දැමුවා” යැයි පැවසිය යුතුය, ඔබ නැවට තුවාල කළහොත් (එනම්, ඔබ තට්ටු එකකට වඩා වැඩි නැවකට පහර දුන්නා), එවිට ප්‍රතිවාදියා “තුවාල” යැයි පැවසිය යුතුය. ඔබ විරුද්ධවාදියාගේ නෞකාවට පහර දුන්නොත්, ඔබ "වෙඩි තැබීම" දිගටම කරගෙන යයි.
    ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ එහි සහභාගිවන්නෙකුට සියලුම නැව් අහිමි වූ විටය.

    ලකුණු



    තිත් යනු පුද්ගලයන් දෙදෙනෙකු හෝ හතර දෙනෙකු සඳහා දක්ෂ ක්‍රීඩාවකි. කෙසේ වෙතත්, දෙකක් පමණක් ක්රීඩා කිරීම වඩාත් සුදුසුය. මෙම ක්‍රීඩාව සඳහා, ඔබට හිස් කඩදාසි සහ ක්‍රීඩකයන් සිටින තරම් පෑන් අවශ්‍ය වේ. ක්‍රීඩාවේ පරමාර්ථය වන්නේ ඇද ගන්නා ලද රේඛා හතරැස් වලට සම්බන්ධ කිරීමයි, වැඩිපුරම කොටු සාදන ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව ජය ගනී.
    පළමුව, හිස් කඩදාසි පත්රයක් මත ක්ෂේත්රයක් සාදන්න, කුඩා තිත් වලින් තිරස් සහ සිරස් රේඛා එකිනෙකට සමාන දුරින් අඳින්න. ඉතා වේගවත් ක්‍රීඩාවක් දිගේ දහයකින් සහ තිත් දහයකින් සමන්විත වේ. ක්‍රීඩා කරන මට්ටම සහ ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව අනුව ඔබට කැමති පරිදි පිටිය විශාල හෝ කුඩා කළ හැක.
    ක්ෂේත්‍රය නිර්මාණය වූ පසු, එක් එක් ක්‍රීඩකයා මාරුවෙන් මාරුවට පියවරක් ගනිමින්, තිත් දෙකක් සම්බන්ධ කරමින් වරකට එක ඉරක් අඳින්න. තිත් තිරස් අතට හෝ සිරස් අතට සම්බන්ධ කළ හැකි නමුත් සමහර විට විකර්ණ ලෙස සම්බන්ධ කළ හැක. ක්‍රීඩකයෙකු චතුරස්‍රයක් සම්පූර්ණ කළ පසු, ඔවුන් තම මුලකුරු චතුරස්‍රය තුළ තබා ඊළඟ වාරය ලබා ගනී, සහ තවත් එක් අමතර රේඛාවක් සහිත චතුරස්‍රයක් නිර්මාණය කිරීමට ඔවුන් සමත් වන තාක් කල්.
    මෙම ක්‍රීඩාවේදී උපාය මාර්ග දෙකක් කළ හැකිය: පළමුව, ඔබට විරුද්ධවාදීන් චතුරස්රයන් නිර්මාණය කිරීමෙන් වළක්වා ගත හැකිය. දෙවනුව, ඔබට ක්ෂේත්‍රය හැඩගස්වා ගත හැකි අතර එමඟින් ඔබට එක් අමතර රේඛාවක් සමඟ වර්ග විශාල ප්‍රමාණයක් සෑදිය හැකිය.

    බල්ඩා



    පළමු ක්රීඩකයා ලිපියක් ලියයි, ඊළඟ ක්රීඩකයා ලිඛිත ලිපියට ඉදිරියෙන් හෝ පිටුපසින් ලිපියක් එකතු කරයි, සහ යනාදිය. කාගේ ආදේශකයේ ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, සම්පූර්ණ වචනයක් ලබා ගන්නා තැනැත්තා අහිමි වේ. අකුරු ආදේශ කිරීම අවශ්‍ය වන්නේ වෙනත් අකුරක් එකතු කරනවාක් මෙන් නොව, ඔබ විසින් ලියන ලද අකුරු සංයෝජනය සිදුවන නිශ්චිත වචනයක් ඔබේ මතකයේ තිබිය යුතුය. ඊළඟ පියවර ගත යුතු තැනැත්තාට ඔහුගේ චලනයට පෙර ඇති වූ අකුරු සංයෝජනයෙන් එක වචනයක්වත් ඉදිරිපත් කළ නොහැකි නම්, ඔහු යටත් විය යුතුය. මෙම අවස්ථාවේ දී, අවසාන ලිපිය ලියූ ක්රීඩකයා ඔහුගේ මනසේ තිබූ වචනය කුමක් දැයි පැවසිය යුතුය, ඔහුට වචනය නම් කළ නොහැකි නම්, ඔහුට තමා අහිමි වේ, ඔහු එය නම් කළහොත්, යටත් වූ තැනැත්තා අහිමි වේ. බල්ඩා යන වචනය ලැබෙන තුරු පළමු වරට අහිමි වන තැනැත්තාට B අකුර, දෙවන වර - A, ආදිය ලැබේ. මුලින්ම Balda වෙන කෙනා සම්පූර්ණයෙන්ම නැති වෙනවා.
    ස්වාභාවිකවම, ඔබට කඩදාසි මත පමණක් නොව, වාචිකව සෙල්ලම් කළ හැකිය.

    වැව්



    ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙක් 7-10ක් සමවුනාද? වැව්? හෝ? තරු නැව් ?, සෑම එකක්ම ද්විත්ව සටහන් පොත් පත්‍රයේ අඩක් මත (වඩාත් සුදුසු වන්නේ පෙට්ටියක නොව, පාලකයෙකු හෝ හිස් A4 එකක). හමුදාව තැබීමෙන් පසු, ක්‍රීඩකයින් පහත දැක්වෙන ආකාරයෙන් එකිනෙකාට වෙඩි තැබීමට පටන් ගනී: වෙඩි තැබීම ඔවුන්ගේ පිටියේ අඩක් මත ඇඳ ඇත, ඉන්පසු පත්රය හරියටම මැදට නැවී, ආලෝකය හරහා පෙනෙන වෙඩි තැබීම සලකුණු කර ඇත. පිටියේ දෙවන භාගයේදී. ඔහු ටැංකියට පහර දුන්නේ නම්, එය පහර වැදී ඇත (දෙවැන්න? තට්ටු කිරීම? මාරාන්තික), එය හරියටම ඔහුට පහර දුන්නේ නම්, ටැංකිය වහාම විනාශ විය.
    සෑම සාර්ථක පහරක්ම ඊළඟට අයිතිය ලබා දෙයි; ක්‍රීඩාවේ සමහර අනුවාද වල, ඔබට එම ටැංකියටම ඊළඟ වෙඩි තැබීම කළ නොහැක.
    මූලික ශුන්‍ය කිරීමෙන් පසුව, ක්‍රීඩාව ඉතා ඉක්මනින් අදියරකට යයිද? blitzkrieg?, හෝ ඒ වෙනුවට, වේගවත් හෙළා දැකීමක්. ජයග්‍රාහකයා, ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්‍රතිවාදියාගේ හමුදාවට මුලින්ම වෙඩි තැබූ තැනැත්තා ය.

    බාධක



    සරල උපායශීලී ක්රීඩාවක්, එහි සාරය අවකාශය සඳහා ස්ථානීය අරගලයයි. 8x8 ක්‍ෂේත්‍රයක (එනම් චෙස් පුවරුවක ප්‍රමාණය), ක්‍රීඩකයින් පේළියක ඇති ඕනෑම සෛල 2ක් අතිච්ඡාදනය වන කුඩා රේඛා එකින් එක අඳියි: i.e. උදාහරණයක් ලෙස, ප්ලේයර් 1 e2 සහ e3 හි සිරස් රේඛාවක් අඳියි.
    ප්ලේයර් 2 එයම කරයි, නමුත් ඔහුගේ රේඛාවට පවතින ඒවා හරස් කිරීමට හෝ ස්පර්ශ කිරීමට නොහැකිද? බාධකද? ඔහුගේ ගති ලක්ෂණය තවදුරටත් තැබිය නොහැකි ක්‍රීඩකයෙක් නිසා සියල්ල දැනටමත් අවහිර වී ඇත, අහිමි වේ.

    හිස්වැසුම්



    සරල හා තරමක් විනෝදජනක ක්‍රීඩාවක්, කාසි පෙළපාලියට සමාන මූලධර්ම මත ගොඩනගා ඇත, නමුත් ස්වරූපයෙන් සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස්.
    කුඩා පිටියක (එය අත්තනෝමතික ප්‍රමාණයේ හතරැස් හෝ සෘජුකෝණාස්‍රයක් විය හැකිය, එය විශේෂයෙන් වැදගත් නොවේ), ක්‍රීඩකයින් වැඩි හෝ අඩු ඒකාකාරව වුවද විවිධ ස්ථානවල ලකුණු 15-20 ක් පමණ තබයි.
    එවිට පළමු ක්‍රීඩකයා අවම වශයෙන් ලක්ෂ්‍ය 1ක් හරහා ගමන් කරන වටකුරු නමුත් නිදහස් ආකාරයේ රිම් එකක් අඳියි. සම්භාව්‍ය අනුවාදයේ උපරිමය අසීමිතයි, නමුත් මා නිර්දේශ කරන්නේ මායිමකට උපරිම තිත් 4ක් ලබා දීමයි.
    මීළඟ ක්‍රීඩකයා තමන්ගේම දාරයක් අඳිනවා, එකම සීමාව? එය දැනටමත් ඇද ඇති ඒවා සමඟ ඡේදනය විය නොහැක. රිම් තුළ රිම් ඇද ගත හැකිය, නැතහොත්, අනෙක් අතට, පවතින ඒවා වට කර ගත හැකිය, ප්රධාන දෙය නම් ඒවා ඡේදනය නොවීමයි. ටික වේලාවකට පසු, ඉතිරිව ඇත්තේ ඉතා කුඩා ඉඩක් වන අතර, අවසාන රිම් එක අඳින තැනැත්තා අහිමි වේ.
    මෙම ක්‍රීඩාවේ ප්‍රභේදයක් වන්නේ ලකුණු 1ක් හෝ 2ක් පමණක් ආවරණය වන රවුම් ඇඳීමේ රීතියයි, තවත් නැත.

    ඩිජිටල් යුද්ධ



    මෙම ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන චරිතය වන්නේ මකනයයි. ඔබට නිරන්තරයෙන් සේදීමට සිදුවනු ඇත, මෙය යුද්ධයක් වන අතර පාඩු නොවැළැක්විය හැකිය. ඔබේ ජයග්‍රහණය සඳහා බොහෝ සංඛ්‍යා මිය යනු ඇත!
    ක්රීඩාව ඉතා වේගවත් හා විචල්ය වන අතර, සාමාන්යයෙන්, ඉතා සරල ය.
    ඔබ 0 සිට 9 දක්වා සංඛ්‍යා මාලාවක් ඕනෑම අනුපිළිවෙලකින්, ඕනෑම සංයෝජනයකින් ලියන්න. දිග ඔබට අවශ්‍ය ඕනෑම දෙයක් විය හැකිය, මම 20 න් ආරම්භ කිරීමට නිර්දේශ කරමි. උදාහරණයක් ලෙස, එය 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 මාලාවක් විය හැක. ,0, 9.5? හෝ වෙනත් ඕනෑම.
    ඔවුන්ගේ වාරයේදී, ක්‍රීඩකයෙකුට ක්‍රීඩාවේ කළ හැකි ක්‍රියා දෙකෙන් එකක් ගත හැකිය:
    අංක වලින් එකක් වෙනස් කරන්න, උපරිම 0 දක්වා (ක්‍රීඩාවේ සෘණ අගයන් නොමැත);
    ඕනෑම බිංදුවක් සහ එහි දකුණට ඇති සියලුම ඉලක්කම් මකා දමන්න, එමඟින් තීරුවේ දිග අඩු වේ.
    අන්තිම බිංදුව විනාශ කරන තැනැත්තා අහිමි වේ.

    තිත් සහ කොටු



    මෙම ක්‍රීඩාවේ කතුවරයා, ගණිතය සහ විද්‍යාවන් ජනප්‍රිය කරන්නා වන මාටින් ගාර්නර් එය සැලකුවේද? තාර්කික ක්‍රීඩා වල මුතු ඇටය?.. ඔහුගේ මතය බෙදා නොගනී, කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩාව ඕනෑම වයසක දී සිත්ගන්නාසුළු, හොඳම උපායශීලී ක්‍රීඩා වලින් එකක් ලෙස හැඳින්විය හැකිය.
    ක්රීඩා පිටිය? 3x3 සිට 9x9 දක්වා තිත් පේළි. කුඩා ක්ෂේත්රයකින් ආරම්භ කිරීම වඩා හොඳය, රසය දැනීමෙන් පසුව, ප්රමාණය වැඩි කරන්න. නීති ඉතා සරල ය: ක්රීඩකයන් රේඛාවක් සමඟ තිත් දෙකක් සම්බන්ධ කරන අතර, ක්රීඩකයාට චතුරස්රය වසා දැමිය හැකි විට, ඔහු තම ලකුණ එහි තබයි (උදාහරණයක් ලෙස, ඔහුගේ නමේ පළමු අකුර).
    චතුරස්රය වසා දැමීමෙන්, ක්රීඩකයා කිසිවක් වසා නොගන්නා රේඛාවක් අඳින තුරු, අතිරේක චලනය සඳහා අයිතිය ලබා ගනී. ක්‍රීඩාව අවසානයේදී, වැඩිපුර කොටු වසා ඇත්තේ කවුරුන්ද යන්න ගණනය කරනු ලබන අතර ජයග්‍රාහකයා තීරණය කරනු ලැබේ.
    පෙනෙන සරල බව සමඟින්, ක්‍රීඩාව ඒකාබද්ධ ක්‍රීඩා සඳහා හොඳ ඉඩකි, විශේෂයෙන් 5x5 සහ ඊට වැඩි ක්ෂේත්‍රවල. ජයග්‍රාහී උපක්‍රමවල හරය? අර්ධ-වසා ඇති ඉදිකිරීම් සමග ක්ෂේත්රයේ බල කිරීමට, පූජා කිරීමට, එය අවශ්ය රැගෙන, විරුද්ධවාදියා පක්ෂව වර්ග කිහිපයක්, පසුව, ඔට්ටු අල්ලන්න ප්රායෝගිකව කොතැනකවත් නොමැති විට, ඔහුට අහිතකර පියවරක් (කිසිවක් වසා) කිරීමට බල කිරීමට? ඉන්පසු එක් ශ්‍රේණියක බොහෝ කොටු වසා දමන්න.

    ට්රොයිකා



    සරලම වචන ක්‍රීඩාව, ටික්-ටැක්-ටෝ මූලධර්මය අනුව, අකුරු සමඟ පමණි.
    3x3 ක්‍ෂේත්‍රයක (ඉන්පසු වෙනත් ප්‍රමාණවලින් උත්සාහ කරන්න), ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙකු ඕනෑම අකුරක් මත ඔට්ටු අල්ලන අතර ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ක්‍රීඩාව අවසන් වන විට (සියලු ක්ෂේත්‍ර පුරවා ඇති විට) විකර්ණ ලෙස, සිරස් අතට ලිවීමට හැකි වන තැනැත්තා ය. හෝ අකුරු 3 කින් තිරස් අතට වඩා හොඳින් දන්නා වචන.
    ක්රීඩාව ලිවීමට ඉගෙන ගන්නා දරුවන්ට ප්රයෝජනවත් වේ. වැඩිහිටියන් සඳහා, එය තරමක් කුඩා තරඟකාරී වටිනාකමක් නැත, නමුත් හාස්‍යය ඇති ක්‍රීඩකයින්ට විශාල විනෝදයක් ලැබෙනු ඇත. ළමුන් සඳහා, විකල්පය සෙල්ලම් කළ හැකිද? වචනයක් නිර්මාණය කරන පළමු පුද්ගලයා කවුරුන්ද, වැඩි වචන ඇත්තේ කාටද යන්න නොවේ.

    ජාතිය



    අනෙකුත් කඩදාසි සම්බන්ධීකරණ ක්‍රීඩා හා සමාන මූලධර්මය මත ගොඩනගා ඇති වඩාත් සංකීර්ණ සහ දිගු ක්‍රීඩාවක්: සැහැල්ලු ක්ලික් කිරීමකින් පත්‍රය හරහා සිරස් අතට පෑනක චලනය.
    ධාවන පථයක් (රේස්) පත්‍රයක් (තනි හෝ ද්විත්ව), වක්‍ර, අසමාන කව දෙකක ස්වරූපයෙන්, එකිනෙකාගේ දළ සටහන් පුනරාවර්තනය කරමින්, සෛල 2-3-4 ක් පළල (සහභාගීවන්නන් සංඛ්‍යාව අනුව) ඇඳ ඇත. ඉන්පසුව, ලැබෙන මුද්දේ අත්තනෝමතික ස්ථානයක, ධාවන කාර් ආරම්භ වන ආරම්භක / අවසන් රේඛාවක් අඳිනු ලැබේ.
    කෙටි, පිළිවෙලට පහරවල් සමඟින්, ධාවකයන් වළල්ල වටා ගමන් කරමින්, වංගු සහ විශේෂ බාධක ජයගෙන, වළකට පියාසර කරමින්, නැවත පිටියට පිවිසෙන අතර, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස, ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙකු පළමුවෙන් අවසන් රේඛාවට පැමිණ ජයග්‍රහණ නෙළා ගනී.
    අසරුවෙකුගේ රේඛාව රේඛා සීමාවක් ස්පර්ශ කරන විට හෝ එගොඩ වන සෑම අවස්ථාවකම, මංසන්ධියේ කුරුසයක් තබා ඇති අතර, අසරුවා ඔහුගේ මෝටර් රථය හරවා ඊළඟ හැරීම මඟ හරියි, එවිට ඔහුට ධාවනය දිගටම කරගෙන යා හැක. තොගයේ ඇති සෑම මෝටර් රථයක් සඳහාම එවැනි මංසන්ධි 5 ක් ඇත. (5 පහර ලකුණු) සහ හයවන හමුවීම මාරාන්තික වේ.
    ඊට අමතරව, ධාවන පථයේ යම් බාධක තිබිය හැකිද? උදාහරණයක් ලෙස, අධි අවදානම් කලාප: එවැනි කලාපයකට පියාසර කිරීම, මෝටර් රථයට වැඩි හානියක් සිදු වන අතර, පහර ස්ථාන දෙකක් අහිමි වේ. නැතහොත් දාරවලින් නෙරා ඇති විශේෂ බාධක සහ මාර්ගය පටු කරයි, නැතහොත්, ඊට පටහැනිව, මැද සිටගෙන මෝටර් රථ මිරිකීමට බල කරයි.
    ස්පර්ශ ලක්ෂ්‍ය හෝ ඒ වෙනුවට කුඩා කව ඇතුළු කිරීමට ද හැකිය, එය පසුකර යන විට මෝටර් රථයට ඇතුළු විය යුතුය (එනම් රේඛාව පසු කළ යුතුය). රූපයේ දැක්වෙන්නේ ධාවන පථයේ ලැයිස්තුගත කර ඇති සියලුම සංකූලතා එකවරම වන අතර, තරඟය තවමත් බොහෝ දුරින් ඇති බව පැහැදිලිය.
    ඔබට ඔබේම නීති, නව බාධක නිර්මාණය කර හඳුන්වා දිය හැකි අතර, සහභාගිවන්නන් 4ක් හෝ වැඩි ගණනක් සිටී නම්, ධාවන පථ කිහිපයක් සාදා, ක්‍රීඩකයින්ට උපකරණ මිලදී ගැනීමට ඉඩ දීමෙන් ධාවන තරඟ මාලාවක් පවා සංවිධානය කළ හැකිය. සිදු කරන ලදී. උදාහරණයක් ලෙස, අමතර පහර ලකුණු හෝ ප්‍රහාරක කරල් මිල දී ගෙන, ඔබ අභිබවා යන මෝටර් රථයෙන් පහර 1ක් ගන්න.

    ගොල්ෆ්



    කෙළින් සිටගෙන සිටින ද්විත්ව පත්‍රයක පහළින් ක්‍රීඩකයන් එකිනෙකාට යාබද ලකුණු දෙකකින් ආරම්භ වේ (පින්තූරය බලන්න).
    සෑම කෙනෙකුම තමාගේම පාට පෑනකින් සෙල්ලම් කරන අතර, එක් එක් අයගේ කාර්යය කුමක්ද? බෝලය කුහරය තුළට ගෙන ඒම සඳහා අවම පහරවල් ගණන (පත්රය දිගේ ලිස්සා යන හසුරුවෙන් රේඛා) සඳහා. කුහරය ක්ෂේත්රයේ ප්රතිවිරුද්ධ කෙළවරේ, i.e. පත්රයේ ඉහළට. හොඳ සම්බන්ධීකරණයක් ඇති පුද්ගලයෙකුට රේඛාව සිදුරට තල්ලු කිරීමට උපරිම පහර 4-5 ක් අවශ්‍ය විය.
    නමුත් ගොල්ෆ් ක්‍රීඩාවේ දියුණු අනුවාද වල, එයට යන මාර්ගය එතරම් පහසු නැත, මන්ද දිගු සරල රේඛා බෆරයක් ලෙස ක්‍රියා කරන කඳු වලින් ආරක්ෂා වන අතර ක්‍රීඩකයාට ඉඩ නොදේ. කන්දකට පහර දෙන විට, සතුරා පෙරළීමක් සිදු කරයි, එනම්. උල්ලංඝනය කරන්නාගේ රේඛාව ඕනෑම දිශාවකට වෙඩි තබන අතර, මෙම රේඛාව පැමිණි ස්ථානයේ සිට ඔහුගේ පහර මාලාව දිගටම කරගෙන යාමට ඔහුට බල කෙරෙයි. නැතහොත්, සමහර විට, 1 හෝ 2 අමතර චලනයන් කන්දට පහර දුන් තැනැත්තාගේ ධාවන පථයට ආරෝපණය කර ඇත.

    මිතුරන් සමඟ එකට සෙල්ලම් කරන්නේ කුමක්දැයි සිතනවාද? ඔන්ලයින් පරිගණක ක්‍රීඩා වලින් වෙහෙසට පත් වී සාමාන්‍ය කඩදාසි මත මිතුරන් සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට අවශ්‍යද? ඊළඟට, ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා කඩදාසි ක්රීඩා 5 ක ලැයිස්තුවක් ඉදිරිපත් කරනු ලැබේ. මෙම ක්‍රීඩා සඳහා ඔබට අවශ්‍ය වන්නේ පෑනක් සහ කඩදාසියක් වන අතර වඩාත් සුදුසු වන්නේ පෙට්ටියක ය.

    1) බල්ඩා

    සමහරවිට කඩදාසි මත වචන සහිත වඩාත් රසවත් ක්රීඩා එකක් වන්නේ බල්ඩා ය. බැලඩ් වාදනය කරන්නේ කෙසේදැයි පසුව සොයා බලන්න. කඩදාසි මැනීම මත චතුරස්රාකාර ක්ෂේත්රයක් නිර්මාණය කිරීම අවශ්ය වේ, නිදසුනක් ලෙස, 5 සිට 5 දක්වා වර්ග, සහ එහි මැද වචනයේ සම්පූර්ණ දිග ඇතුල් කරන්න. අපගේ නඩුවේදී, වචනය අකුරු 5 කින් සමන්විත විය යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස, "sling" යන වචනය. එවිට එක් එක් ක්‍රීඩකයා එක් අකුරක් එකතු කිරීමෙන් වචනයක් ලබා ගත යුතුය. එපමණක්ද නොව, වචනය දිගු වන තරමට එහි වටිනාකම වැඩි වේ. ඔබට "sling" යන වචනයට "a" අක්ෂරය එකතු කළ හැකි අතර ඔබට "sling" අක්ෂර 6 ක වචනයක් ලැබේ. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ අවසානයේ දී ප්‍රමාණයේ විශාලතම අකුරු ගණනින් වචන සෑදීමට සමත් වූ තැනැත්තා ය. තීරු 2 කින් ක්රීඩා පිටිය අසල වචන ලිවිය හැකිය. එක් තීරුවක් ඔබගේ වනු ඇත, සහ දෙවන - ඔබේ ප්රතිවාදියා. පහත උදාහරණ වලින් පෙන්නුම් කරන්නේ ක්‍රීඩකයින් "රේඛාව" මෙන්ම "හතළිස්" යන වචනය නිර්මාණය කළ බවයි. කෙසේ වෙතත්, ඔබට එකට පමණක් නොව, තුනක් සහ හතරක් පවා ගොනා සෙල්ලම් කළ හැකිය. ක්ෂේත්රය පමණක් වැඩි කිරීමට යෝග්ය වේ.

    2) තිත් සහ රේඛා

    ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු සඳහා කඩදාසි කැබැල්ලක් මත තවත් ක්රීඩාවක්, නමුත් ඒ සඳහා ඔබට බහු-වර්ණ පෑන් 2 ක් හෝ පැන්සලක් හෝ සලකුණක් අවශ්ය වනු ඇත. ආරම්භ කිරීම සඳහා, අපි අහඹු ලෙස කඩදාසි කැබැල්ලක අවම වශයෙන් තිත් 10-15 ක් වත් තබමු (සහ ඊටත් වඩා හොඳය). ඉන්පසුව, අපි මෙම කරුණු සරල රේඛා සමඟ සම්බන්ධ කරමු. සෑම කෙනෙකුම තමන්ගේම පාට පෑනකින් රේඛා ඇඳිය ​​යුතුය. රේඛා කිසි විටෙකත් හරස් නොවිය යුතුය! පරාජිතයා යනු චලනය කිරීමට නොහැකි වූ තැනැත්තා ය. සමහර විට මෙම ක්රීඩාව Balda තරම් ජනප්රිය නොවේ, නමුත් එය ඇත්තෙන්ම ඉතා සිත්ගන්නා සුළුය. උපාය මාර්ගික. අනිවාර්යයෙන්ම උත්සාහ කිරීම වටී!

    3) වර්ග

    කඩදාසි මත ඇති මෙම ක්‍රීඩාවේදී ඔබට වර්ණ පෑන් 2ක් ද අවශ්‍ය වේ. අපි හතරැස් ක්ෂේත්‍රයක් සාදන්නෙමු, ප්‍රමාණයෙන් වර්ග 4 සිට 4 දක්වා. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම මාරුවෙන් මාරුවට එක් චතුරස්‍රයක දිගට සමාන කෙටි රේඛාවක් අඳිනවා. ඔබ වර්ණ වර්ග නිර්මාණය කිරීමට උත්සාහ කළ යුතුය. ඔබේ රේඛාව චතුරස්‍රයක් නිර්මාණය කිරීමේදී නවතම එක බවට පත් වී ඇත්නම්, ඔබ ඔබේ ලකුණ චතුරස්‍රය තුළට දමන්න. ලකුණු ලෙස, එක් ක්‍රීඩකයෙකුට රවුම් තිබිය හැකි අතර අනෙකට හරස් ඇත. කොටු ඔක්කොම ඉවර උනාම ගේම ඉවරයි. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ ප්‍රතිවාදියාට වඩා වැඩි කොටු නිර්මාණය කිරීමට සමත් වූ තැනැත්තා ය. ක්රීඩාව සරල බව පෙනේ, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම එය එසේ නොවේ. එහි දී, ඔබ අනාගත චලනයන් සඳහා උපාය මාර්ගයක් සකස් කළ යුතු අතර, ඔබේ විරුද්ධවාදියා අවාසිදායක තත්ත්වයට පත් කරයි.

    4) ටික්-ටැක්-ටෝ

    කඩදාසි මත මෙම ක්රීඩාවේ නීති සෑම දෙනාම දන්නා අතර එය නැවත වරක් මතක් කිරීම වටී නැත. මෙම ක්‍රීඩාව කෙසේ හෝ විවිධාංගීකරණය කිරීමට සහ එයට උනන්දුවක් එක් කිරීමට උපදෙස් දිය හැකි එකම දෙය නම් විශාල ක්‍රීඩා පිටියක් නිර්මාණය කිරීමයි, උදාහරණයක් ලෙස සෛල 5 සිට 5 දක්වා. කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩාවේ ප්‍රසාරණයකදී පවා, 3 න් 3 ක්ෂේත්‍රයක් සහිත ක්‍රීඩාවකදී මෙන්, දිනුම් ඇදීමේ ප්‍රතිඵල සංඛ්‍යාව ද විශාල වනු ඇත.

    5) මුහුදු සටන

    නාවික සටනේ නීති බොහෝ විට සෑම කෙනෙකුටම දන්නා කරුණකි. ඔබට කඩදාසි දෙකක් අවශ්ය වනු ඇත. සෛල 10 සිට 10 දක්වා ක්ෂේත්රයක් නිර්මාණය කිරීම වඩා හොඳය. තට්ටු 5ක නෞකාවක් - 1 බැගින්, තට්ටු 4ක් - 2 බැගින්, තට්ටු 3ක් - 3 බැගින්, තට්ටු 2ක් - 4 බැගින්, සහ තනි තට්ටුවේ නැව් 5 බැගින් ගත හැක. පහත දැක්වෙන්නේ a සඳහා හිස් එකක් සඳහා උදාහරණයකි. කඩදාසි මත මුහුදු සටන. දෙන්නෙකුට නියම සෙල්ලමක්.

    දැන් ඔබ දන්නවා ඔබට කඩදාසි මත සෙල්ලම් කළ හැකි දෙදෙනෙකු සඳහා කුමන ක්‍රීඩාද යන්න, එබැවින් හැකි ඉක්මනින් සහකරුවෙකු සොයා ගන්න, ඔහු සමඟ ක්‍රීඩා කරන කාලය ඉගිලී යනු ඇත. ඔබට දෙදෙනෙකුට සෙල්ලම් කළ හැකි වෙනත් කඩදාසි ක්‍රීඩා ඔබ දන්නවාද? එවිට ඔබට මෙම ලිපියට අදහස් දැක්වීමේදී ඒවා පහත සඳහන් කළ හැකිය.

    හොඳයි, ඔබ දැනටමත් ප්‍රමාණවත් කඩදාසි ක්‍රීඩා කර ඇත්නම් සහ ඔබට තවමත් සබැඳි පරිගණක ක්‍රීඩා වෙත ආපසු යාමට අවශ්‍ය නම්, ඔබ උනන්දු විය හැකිය.

    සරල නීති 5 ක්

    ක්රීඩකයන් - නිල් සහ රතු - මාරුවෙන් මාරුවට.

    ලක්ෂ්යය තිරස් සහ සිරස් රේඛාවල මංසන්ධියේ තබා ඇත.

    එක් පියවරක එක් ලක්ෂයක් පමණක් තබා ඇති අතර එය තවදුරටත් චලනය නොවේ.

    ප්‍රතිවාදියාගේ ලකුණු වට කර ගැනීම අවශ්‍ය වේ, ඔවුන්ට තමන්ගේම වට කිරීමට ඉඩ නොදේ.

    ප්‍රතිවාදියාගේ ලකුණු වැඩි ප්‍රමාණයක් අල්ලා ගන්නා ක්‍රීඩකයා ජය ගනී.

    නිල නීති

    තරගය ක්‍රීඩා කරනු ලබන්නේ ලකුණු 39x32 ප්‍රමාණයේ පිටියක ය. ලක්ෂ්‍යයක් යනු ක්ෂේත්‍රයේ රේඛා ඡේදනය වීමයි. දෙදෙනෙක් විවිධ වර්ණවලින් සෙල්ලම් කරති. ක්රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට ගමන් කරයි (1 පියවර - එක් ලක්ෂයක්).

    එක් එක් විරුද්ධවාදීන්ගේ පළමු පියවර ක්ෂේත්රයේ මධ්යම කොටසෙහි (8x15) සිදු වේ. පසුකාලීන චලනයන් ඕනෑම ස්ථානයකට විය හැකිය, එය අවට ප්රදේශයක නොවේ නම්. සමත් වීමට අවස්ථාවක් නොමැත (move එකක් සමත්).

    ඔබ අඛණ්ඩ (සිරස් අතට, තිරස් අතට, විකර්ණ ලෙස) සංවෘත රේඛාවක් නිර්මාණය කරන විට, ප්රදේශයක් සෑදී ඇත. එය තුළ සතුරු ලක්ෂ්‍ය තිබේ නම් (සහ වෙනත් කෙනෙකුගේ ලකුණු වලින් අල්ලා නොගත් ලකුණු තිබිය හැකිය), මෙය පරිසරයේ ප්‍රදේශයක් ලෙස සලකනු ලබන අතර, කිසිම දෙයකට ලක්ෂ්‍යයක් තැබීම තවදුරටත් තහනම් වේ. ක්රීඩකයන්. ප්‍රතිවාදී ලකුණු නොමැති නම්, ප්‍රදේශය නිදහස් වන අතර ඔබට එයට ලකුණු දැමිය හැකිය. නිදහස් ප්‍රදේශයක ප්‍රතිවාදියාගේ ලක්ෂ්‍යය දිස්වන විට, ප්‍රතිවාදියාගේ ලක්ෂ්‍යය ඔහුගේ පරිසරයේ අවසාන එක නොවූයේ නම්, නිදහස් ප්‍රදේශය වට කරන ප්‍රදේශයක් ලෙස සලකනු ලැබේ. පරිසරයේ ප්රදේශයට වැටෙන ලකුණු පරිසරය සඳහා රේඛා සෑදීමට තවදුරටත් සහභාගී නොවේ. පිටියේ කෙළවරේ තබා ඇති ලකුණු වට කර නැත.


    ක්‍රීඩාව අවසන් වන්නේ හිස් ආසන නොමැති විට, ක්‍රීඩකයන්ගේ අන්‍යෝන්‍ය එකඟතාවයෙන් හෝ එක් ක්‍රීඩකයෙක් STOP කී විට/එබූ විටය. A ක්‍රීඩකයා ක්‍රීඩාව නවත්වන්නේ නම්, B ක්‍රීඩකයාට මිනිත්තු 3ක් ඇති අතර එම කාලය තුළ B ක්‍රීඩකයාට එක තිතක් ද, A ක්‍රීඩකයාගේ නිදහස් තිත් අවට ඇති අතර මිනිත්තු තුනකට පසුව, ක්‍රීඩාව ස්වයංක්‍රීයව අවසන් වේ.

    ජයග්‍රහණය තීරණය වන්නේ වටකර ඇති ලකුණු ගණන් කිරීමෙන් (ප්‍රතිවාදියාගේ වැඩිම ලකුණු සංඛ්‍යාව වට කරගත් ක්‍රීඩකයා ජය ගනී) හෝ ක්‍රීඩකයන්ගේ අන්‍යෝන්‍ය එකඟතාවයෙනි.

    අදහස් සහ අදහස්

    යම් ප්රදේශයක් මායිම් කරන අඛණ්ඩ සංවෘත රේඛාවක් තිබිය යුතුය. නමුත් මෙම ප්රදේශයේ සතුරු ස්ථාන නොමැත. එවිට ප්‍රතිවාදියා මෙම ප්‍රදේශයට ගමන් කළේය, මෙම ප්‍රදේශය අවට ලෙස සලකනු ලැබේ, නමුත් ප්‍රදේශය හිමි ක්‍රීඩකයාගේ චලනය වන මොහොතේ පමණි. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, මෙම චලනය පිට්ටනියේ වෙනත් ඕනෑම ස්ථානයකට විය හැකිය (එය අවට ප්රදේශයේ කොටසක් විය යුතු නැත). (කාලයේ X) පරිසරයට ඇතුළු වූ අවට ප්‍රදේශයක් වේවා. මෙහිදී, ක්‍රීඩාව අවසානයේ වට වූ තිත් ගණනය කිරීමේදී X ට පෙර ප්‍රදේශය අඩංගු සතුරු තිත් ගණන සැලකිල්ලට නොගනී.

    "නවත්වන්න" යැයි පැවසීමට ප්‍රථමයෙන් සැලසුම් කරන ක්‍රීඩකයා තම ලකුණු දාරයට පිටවීමකින් වට නොවී ආරක්ෂා කර ගත යුතුය. ප්‍රදේශයේ තබා ඇති ලක්ෂ්‍යයක සත්‍ය ලුහුබැඳීම සඳහා කිසිදු පියවරක් වැය නොවේ - ලුහුබැඳීමෙන් පසු, ඔබට ඕනෑම තැනකට යා හැකිය. ආරම්භක ස්ථානයේ ආකාර දෙකක් තිබේ: සම්පූර්ණයෙන්ම හිස් ක්ෂේත්‍රයක් සහ දැනටමත් මධ්‍යයේ තිත් හතරක් සහිත ක්ෂේත්‍රයක්, සෑම ක්‍රීඩකයෙකුගෙන්ම දෙකක්, විකර්ණ කුරුසයක් සාදයි. එක් එක් ක්රීඩාව හෝ තරඟාවලිය සඳහා, වෙන වෙනම සාකච්ඡා කරනු ලබන කාල සීමාවන් සකසා ඇත.

    ඉලක්කය

    සම්භාව්‍ය ලක්ෂ්‍යවලදී: ලකුණු (වට කර, වැඩි ලකුණු අල්ලා ගන්න). "අල්ලා ගැනීම" තුළ: භූමිය (වැඩි ප්‍රදේශයක් අල්ලා ගන්න). ලකුණු අතර දුර සෛල එකකට වඩා වැඩි නොවන පරිදි පරිසරය ගොඩනගා ගත යුතුය - සරල රේඛාවකින් හෝ විකර්ණ ලෙස. පරිසරයේ ග්‍රහණය කරගත් ලකුණු වලට සහභාගී විය නොහැක. ක්‍රීඩාවේ සියලුම ප්‍රභේදවල පාහේ, අල්ලා ගත් සතුරු ලකුණු නොමැති ප්‍රදේශය අල්ලා නොගනී. සතුරා විසින් අල්ලා ගන්නා ලද භූමියේ ලක්ෂ්‍යයක් තැබීම තහනම්ය, නැතහොත් රේඛාව බිඳ දමන වට කිරීම සම්පූර්ණ නොකරන්නේ නම් මෙම ලක්ෂ්‍යය අල්ලා ගත් බව සලකනු ලැබේ.

    පත්‍රයක කෙළවරට සම්බන්ධ තිත් සමූහයක් අඛණ්ඩ කණ්ඩායමක් හෝ හිඩැස් නොමැති රේඛාවක් නම් ඔබට වට කළ නොහැක. මෙය "භූමිකරණය" ලෙස හැඳින්වේ. (නමුත් හැරෙන විට කොන් පුරවා නොමැති නම්, රේඛාව තවමත් කෙළවරේ කොටුවේ විකර්ණය දිගේ බෙදිය හැකිය).

    සර්පයා

    හතරැස් කඩදාසි පත්රයක් ගන්න (එය පැහැදිලි සෛල සහිත කඩදාසි හොඳ තත්ත්වයේ තිබීම යෝග්ය වේ). හතරැස් ක්‍රීඩා පිටිය කොටු 7x7කට සීමා කරන්න. චතුරස්රයේ යාබද පැති දෙකක් එකම වර්ණයෙන් යුක්ත විය යුතුය (කියන්න, රතු), ඉතිරි දෙක - අනෙකෙන් (කියන්න, නිල්).

    ක්‍රීඩා පිටියේ රතු සහ නිල් තිත් අහඹු ස්ථානවල තබන්න. දැන් ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට චලනයන් සිදු කරයි, "ඔවුන්ගේ" පැන්සලෙන් "ඔවුන්ගේ" වර්ණයෙන් කැඩුණු රේඛා-සර්පයන් ඇඳීමට පටන් ගනී. එක් චලනයකදී, රේඛාව ඕනෑම දිශාවකට එක් සෛලයකින් දිගු වේ (නමුත් විකර්ණ ලෙස නොවේ). රේඛා ඡේදනය නොවිය යුතුය, ඒවා ක්‍රීඩා පිටියේ පැත්ත දිගේ ඇද ගත හැකිය, නමුත් මේවා "ඔවුන්ගේ" වර්ණයෙහි පැති නොවිය යුතුය. සර්පයා දිගු කිරීමට වෙනත් තැනක් නැති තැනැත්තා අහිමි වේ.

    අත්ල

    පෙට්ටියකට කඩදාසි කොළ දෙකක් ගෙන එක් එක් දරුවාගේ අත්ල හෝ ඔබේ අත්ල රවුම් කරන්න. අවස්ථාවන් සමාන කිරීම සඳහා, ඔබට ඔබේ අත ඔබේ පත්රයේ සහ ඔහුගේ දරුවාගේ පත්රයේ සොයා ගත හැකිය. එවිට ඔබේ ක්‍රීඩා පිටිය දරුවෙකුගේ ක්‍රීඩා පිටියට වඩා තරමක් විශාල වනු ඇත. දැන්, රටාවෙන් සීමා වූ අවකාශයේ, අංක 1 සිට ...

    කොපමණ සංඛ්යාවක් තිබේද යන්න දරුවාගේ වයස සහ දැනුම මත රඳා පවතී. කුඩාම අයට 10 ප්‍රමාණවත් වන අතර උසස් ගණිතඥයින්ට 100 ප්‍රමාණවත්ය. දැන් විනෝදය ආරම්භ වේ. පළමු ක්රීඩකයා ඕනෑම අංකයක් අමතන අතර, ප්රතිවාදියා ඔහුගේ ක්රීඩා පිටියේ එය සොයමින් සිටින අතර, ඉක්මනින් ඔහුගේ සෛල තුළ හරස් තබයි. හැකිතාක් දුරට ඒවා හරස් කිරීමට ඔබට කාලය තිබිය යුතුය. එවිට චලනය ප්‍රතිවාදියා වෙත යයි. ජයග්රාහකයා වන්නේ ඔහුගේ ක්ෂේත්රයේ සියලුම සෛල කුරුසවලින් ඉක්මනින් පුරවන තැනැත්තායි.

    ටික්-ටැක්-ටෝ

    සෛල 3x3 ක ක්‍රීඩා පිටියක් අඳිනු ලැබේ (මුළු සෛල 9). ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට මාරුවෙන් මාරුවට කුරුසයක් හෝ ශුන්‍යයක් හිස් කොටුවක තබයි. ක්රීඩාවේ අරමුණ: හරස් 3 හෝ ශුන්ය රේඛාවක් තිරස් අතට, සිරස් අතට හෝ විකර්ණ ලෙස ගොඩනැගීමට. මෙම ක්‍රීඩාවේදී ජයග්‍රහණය කිරීම අතිශයින් දුෂ්කර ය, මූලික වශයෙන්, ක්‍රීඩාව දිනුම් ඇදීමට පැමිණේ, එක් ක්‍රීඩාවකට වඩා ක්‍රීඩා කරනු ලැබේ. ඔබ කුඩා පිට්ටනියක සෙල්ලම් කිරීමෙන් වෙහෙසට පත් වූ විට, ඔබට ක්ෂේත්රය වැඩි කළ හැකිය, නැතහොත් සාමාන්යයෙන් එය සීමා නොකරන්න. එවැනි ක්‍ෂේත්‍රයක, යමෙකු අක්ෂර පහක රේඛාවක් තිරස් අතට, සිරස් අතට හෝ විකර්ණ ලෙස පෙළගැස්වීමට සමත් වන තෙක් ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට පියවර ගනී.

    කොරිඩෝ

    සම්භාව්ය අනුවාදයෙන් වෙහෙසට පත් වූ අය සඳහා සංකීර්ණ "ටික්-ටැක්-ටෝ". ඕනෑම ප්‍රමාණයක අත්තනෝමතික හැඩයක් අඳිනු ලැබේ (නිදසුනක් ලෙස, රූපයේ දැක්වෙන පරිදි, රොම්බස්, සහ කුඩා ළමුන් සඳහා, ඔබට නත්තල් ගසක්, මලක් ආදිය නිරූපණය කළ හැකිය). ක්‍රීඩකයන් "ඔවුන්ගේ" වර්ණය සමඟ ඕනෑම සෛලයක එක පැත්තක මාරුවෙන් මාරුවට රවුම් කරති. එක් එක් ක්රීඩකයාගේ කර්තව්යය වන්නේ සෛලයේ අවසාන, සිව්වන පැත්ත රවුම් කර ඔවුන්ගේ හරස් හෝ ශුන්යය ඇතුළත තැබීමයි. සෛලය වසා දැමීමට සතුරාට අවස්ථාවක් නොලැබෙන පරිදි ඔබ ප්රවේශමෙන් ඔබේ චලනය කළ යුතුය. සියලුම සෛල පුරවා ඇති විට, එය හරස් කීයක් සහ බිංදු කීයක් ගණනය කෙරේ. වැඩිපුර ඇත්තේ කාටද ඔහු ජයග්‍රාහකයා වේ.

    ලකුණු සහ රේඛා

    කඩදාසි මත මෙම ක්රීඩාවේ කොන්දේසි සරලයි: කඩදාසි පත්රයක් මත තිත් කිහිපයක් තබා ඇත (අවම වශයෙන් 8, සහ වඩාත් සුදුසු අවම වශයෙන් 15). ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙක් රේඛා ඛණ්ඩයක් සමඟ ඕනෑම ලකුණු දෙකක් සම්බන්ධ කිරීමෙන් ක්‍රීඩා කරයි. ඔබට 3 වන ලක්ෂ්‍යය ග්‍රහණය කළ නොහැකි අතර, සෑම ලක්ෂ්‍යයක්ම එක් කොටසක පමණක් අවසානය විය හැක. කොටස් ඡේදනය නොවිය යුතුය. යන්න බැරි එකා පරදිනවා.

    තිත්

    ක්රීඩා පිටිය යනු පෙට්ටියක සාමාන්ය කඩදාසි පත්රයක් වන අතර, බොහෝ කාලයක් සහ ඉවසීමක් තිබේ නම්, ඔබට සම්පූර්ණ නෝට්බුක් පැතිරීම මත සෙල්ලම් කළ හැකිය. ක්‍රීඩාව අතරතුර අඩු ගැටුම් සහ ආරවුල් ඇති කර ගැනීම සඳහා, ක්‍රීඩා පිටිය රේඛාවකින් රවුම් කිරීම සහ මෙම මායිමේ තිත් තැබීම නීති රීති තහනම් කිරීම වඩා හොඳය. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම තමන්ගේම පාට පෑනක් හෝ පැන්සලක් තිබිය යුතුය. ක්‍රීඩකයින් සෛල ඡේදනය වන ස්ථානයේ අහඹු ස්ථානවල තිත් තබයි. ක්රීඩාවේ ඉලක්කය වන්නේ හැකි තරම් කඩදාසි සන්තකයක් අල්ලා ගැනීමයි.

    භූමි ප්‍රදේශයක් එහි වර්ණයෙන් තිත් වලින් වට වී ඇත්නම් එය අල්ලා ගත් බව සලකනු ලැබේ. තිත් තිරස් අතට, සිරස් අතට හෝ විකර්ණ ලෙස එක් කොටුවක් වෙන් කළ යුතුය. අල්ලා ගත් භූමිය එහිම වර්ණයෙන් පින්තාරු කර ඇත, නැතහොත් එය වටා බලකොටු බිත්තියක් ඇද ඇත (ඝන රේඛාව). තිත් වලින් සතුරාගේ භූමිය හෝ ස්ථාන වට කිරීමට ඔබ සමත් වූයේ නම්, ඒවා ඔබගේ ය. එවැනි අල්ලා ගැනීමෙන් පසුව, ක්රීඩකයාට අසාමාන්ය චලනයක අයිතිය ලබා දෙනු ලැබේ.

    ක්‍රීඩාවේ සමහර අනුවාද වල, ඔබට අල්ලා ගත හැක්කේ දැනටමත් සතුරු බලකොටු ඇති ප්‍රදේශ පමණි. වෙනත් වලදී, නොමිලේ ඇතුළුව ඕනෑම ඉඩම් ඔබට ලබා ගත හැකිය. ඔබ වඩාත් කැමති දේ තෝරන්න. ක්රීඩාව අවසානයේ, අත්පත් කරගත් ඉඩම්වල ප්රමාණය ගණනය කර ජයග්රාහකයා ප්රකාශ කරනු ලැබේ. බොහෝ විට, විශේෂයෙන් කිසිවක් ගණන් කිරීමට අවශ්ය නැත - ප්රතිඵලය පැහැදිලිය.

    විකර්ණ

    ඔබට එකට සෙල්ලම් කළ හැකිය, නමුත් බොහෝ ක්‍රීඩකයින් සිටින විට එය වඩාත් සිත්ගන්නා සුළුය. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම 7, 6, 5, 4 සහ 3 සෛල සමඟ පහත රූපයේ දැක්වෙන පරිදි සටහන් පොතක කොටු අඳියි. එවිට යමෙකු ලිපියක් අනුමාන කරයි. මෙම ලිපිය සියලු වර්ගවල විකර්ණ ලෙස ලියා ඇති අතර, ක්රීඩාව ආරම්භ වේ. ක්‍රීඩකයන්ගේ ඉලක්කය වන්නේ මෙම අකුර (ඒක වචනවල නාම පද) අඩංගු වචන ඉදිරිපත් කිරීම සහ ලිවීමයි. ජයග්රාහකයා වන්නේ සියලු වචන වේගයෙන් සම්පූර්ණ කරන තැනැත්තායි.

    බොහෝ ක්‍රීඩකයින් සිටී නම්, ජයග්‍රාහකයා පහත පරිදි තෝරා ගනු ලැබේ: ක්‍රීඩකයින් ඔවුන්ගේ වචන ශබ්ද නඟා කියවයි. සෑම මුල් වචනයක් සඳහාම, ලකුණු 2 ක් ඇත, වචන නැවත නැවත කළහොත්, ක්‍රීඩකයන්ට එකතු වන්නේ ලකුණු 1 ක් පමණි. වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් තැනැත්තා ජය ගනී.

    බල්ඩා

    ඔබට දෙකක්, තුනක්, හතරක් සෙල්ලම් කළ හැකිය. චතුරස්රයක් අඳින්න, පැත්තේ ඇති සෛල සංඛ්යාව ඔත්තේ විය යුතුය (5, 7 හෝ 9, තවත් නැත). ක්‍රීඩකයන්ගේ නම් අත්සන් කරන්න, සිතා බලා චතුරස්‍රයේ මධ්‍යයේ වචනයක් (ඒක වචනයෙන් නාම පදයක්) ලියන්න. දැන් ක්‍රීඩකයන් එක අකුරක් පමණක් එකතු කර පවතින අකුරු භාවිතා කරමින් නව වචනයක් ඉදිරිපත් කරයි. සොයාගත් වචනය ක්‍රීඩකයාගේ නම යටතේ ලියා ඇත, අකුරු ගණන දමා ඇත. ක්රීඩකයන්ගේ කාර්යය වන්නේ හැකි තාක් දුරට වචනයක් ඉදිරිපත් කිරීමයි. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ සියලුම වචන සඳහා වැඩිම ලකුණු ලබා ගත් තැනැත්තායි.

    එල්ලුම් ගහ

    එක් ක්‍රීඩකයෙක් වචනයක් ගැන සිතයි (ආරම්භ කිරීමට සරල හා කෙටි). ඔහු ඔහුගේ පළමු සහ අවසාන අකුරු ලියන අතර, නැතිවූ අකුරු වෙනුවට ඉරි තබයි. දෙවන ක්රීඩකයාගේ කාර්යය වන්නේ සැඟවුණු වචනය අනුමාන කිරීමයි. ඔහු ලිපියක් නම් කරයි. මෙම ලිපිය වචනයේ තිබේ නම්, එය එහි ස්ථානයට ගැලපේ. එසේ නොවේ නම්, එම ලිපිය නැවත නැවත සිදු නොවන පරිදි පැත්තට ලියා ඇති අතර, ඔවුන් "එල්ලුම් ගස" ඇඳීමට පටන් ගනී - සිරස් රේඛාවක්. ඊළඟ දෝෂය සමඟ - තිරස් (එය "g" අක්ෂරය වැනි දෙයක් හැරෙනවා). එවිට කඹයක්, ලූපයක්, මිනිසෙකුගේ හිස, කඳ, අත් සහ පාද ඇද ගනු ලැබේ. මෙම උත්සාහයන් කිහිපයක් සඳහා, ක්රීඩකයා වචනය අනුමාන කළ යුතුය. එය සාර්ථක නොවූයේ නම්, ඔබ අහිමි විය. ඔහුට කාලය තිබේ නම්, වචනයක් ගැන සිතීම ඔහුගේ වාරයයි.

    අංක

    මෙම ක්‍රීඩාව තනිවම ක්‍රීඩා කළ හැකිය. ඔබ පේළියේ 1 සිට 19 දක්වා අංක ලිවිය යුතුය: 9 දක්වා පේළියක, ඉන්පසු ඊළඟ පේළිය ආරම්භ කරන්න, සෑම සෛලයකම ඉලක්කම් 1 යි. එවිට ඔබට යුගල කළ සංඛ්‍යා හරස් කිරීමට හෝ සම්පූර්ණ 10ක් ලබා දීමට අවශ්‍ය වේ. එක් කොන්දේසියක් - යුගල තිරස් අතට හෝ සිරස් අතට හරස් වූ සංඛ්‍යා අසල හෝ හරහා තිබිය යුතුය. හැකි යුගල සියල්ල හරස් කළ පසු, ඉතිරි සංඛ්‍යා අවසානය දක්වා නැවත ලියනු ලැබේ. ඉලක්කය වන්නේ සියලු සංඛ්යා සම්පූර්ණයෙන්ම හරස් කිරීමයි.

    මුහුදු සටන

    මෙම ක්රීඩාව දෙදෙනෙකු සඳහා වේ. සෑම කෙනෙකුම ඔහුගේ කඩදාසි කැබැල්ලට කොටු 10 ත් 10 ත් ප්‍රමාණයේ ක්ෂේත්‍ර 2 ක් අඳියි. හෝඩියේ අකුරු ඉහළින් ලියා ඇත, වම් පසින් අංක 1 සිට 10 දක්වා ලියා ඇත.එකක - ඔබේම ක්ෂේත්‍රය - ඔබ අහඹු ලෙස නැව් සකස් කරයි, අනෙක් පැත්තෙන් ඔබ සතුරු නැව් වලට පහර දීම සලකුණු කරයි. සෑම ක්‍රීඩකයෙකුටම සමාන නැව් සංඛ්‍යාවක් ඇත - කෑලි 10 ක්: එක් තට්ටුවක් (ප්‍රමාණයෙන් සෛල 1 ක්), තට්ටු දෙකකින් (ප්‍රමාණයෙන් සෛල 2 ක්), තට්ටු තුනකින් (ප්‍රමාණයෙන් සෛල 3 ක්) සහ එක් තට්ටු හතරක් ( ප්‍රමාණයෙන් සෛල 4 ක්). ඒවා අතර අවම වශයෙන් එක් හිස් කොටුවක්වත් තිබිය යුතු බව ඔබ සැලකිල්ලට ගත යුතුය, ඔබට නැව් එකිනෙකට සමීප කළ නොහැක.

    ඔහුගේ වාරය අතරතුර, ක්‍රීඩකයා ප්‍රතිවාදියාගේ පිටියේ සෛලයක් තෝරා "වෙඩි", එහි ඛණ්ඩාංක නම් කරයි ("a1", උදාහරණයක් ලෙස). ඒ සමගම, ඔහු තම අතිරේක ක්ෂේත්රයේ ඔහුගේ චලනය සලකුණු කරයි. ඔබ සතුරු නැවක් ගිල්වා ඇත්නම්, ප්‍රතිවාදියා "මරලා" යැයි පැවසිය යුතුය, ඔබ නැවට තුවාල කළේ නම් (එනම්, ඔබ තට්ටු එකකට වඩා වැඩි නැවකට පහර දුන්නේ නම්), එවිට ප්‍රතිවාදියා "තුවාල" යැයි පැවසිය යුතුය. ඔබ සතුරාගේ නෞකාවට පහර දුන්නොත්, ඔබ දිගටම "වෙඩි තැබීම" කරන්න. එසේ නොමැති නම්, ඔහු ඊළඟ පියවර ගනී. එක් ක්‍රීඩකයෙකුගේ සියලුම නැව් "ගිලී" ඇති විට ක්‍රීඩාව අවසන් වේ.

    © 2022 skudelnica.ru -- ආදරය, පාවාදීම, මනෝවිද්‍යාව, දික්කසාදය, හැඟීම්, ආරවුල්