เทคนิคการทำงานในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ “การปรับปรุงคุณภาพบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยการพัฒนาเทคนิคระเบียบวิธีและรูปแบบการทำงานต่างๆ ในชั้นเรียนและในกิจกรรมนอกหลักสูตร

บ้าน / อดีต

การปฏิรูปโรงเรียนแห่งชาติซึ่งดำเนินมาหลายทศวรรษได้เข้าสู่ยุคใหม่แล้ว วันนี้เราสามารถพูดได้ว่าความเป็นจริงของการเปลี่ยนแปลงที่วางแผนไว้ในโรงเรียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความเป็นจริงของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) อย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม กระบวนการให้ข้อมูลไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการจัดหาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้านเนื้อหา การแนะนำเทคโนโลยีการสอนใหม่ วิธีการใหม่ และรูปแบบงานการศึกษาขององค์กร

องค์ประกอบของรัฐบาลกลางของมาตรฐานของรัฐซึ่งพัฒนาขึ้นโดยคำนึงถึงทิศทางหลักของความทันสมัยของการศึกษานั้นมุ่งเน้นไปที่ "ไม่เพียง แต่ในความรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบกิจกรรมของการศึกษาเป็นหลักซึ่งทำให้สามารถเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้ได้ ตระหนักถึงความสามารถ ความสามารถ ความต้องการ และความสนใจของเด็กในระดับสูงสุด” (1) ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่เป้าหมายหลักประการหนึ่งของการศึกษาวิชา "สารสนเทศและไอซีที" ในระดับการศึกษาทั่วไปคือการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน

ในงานของเรา พวกเรา ครู ให้ความสนใจเป็นพิเศษกับปัญหาการสร้างและเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่โรงเรียน

ในทางปฏิบัติ เมื่อศึกษาวินัยของโรงเรียนใดๆ คุณสามารถใช้คำเช่น:

“ในสังคมสมัยใหม่ เป็นไปไม่ได้ที่จะอยู่โดยปราศจากความรู้ด้านฟิสิกส์ (วิทยาการคอมพิวเตอร์ เคมี ชีววิทยา ประวัติศาสตร์ ... - คุณสามารถทดแทนวิชาใดก็ได้จากหลักสูตรของโรงเรียนที่นี่)” แต่ในความเป็นจริงแล้ว เด็กๆ จะเห็นว่าคนที่มีการศึกษาต่ำจำนวนมากมีชีวิตที่ดีกว่าครูและอาจารย์มหาวิทยาลัยมาก ดังนั้นวิธีการสร้างแรงจูงใจนี้จึงไม่ได้ผล

แต่เด็กๆ มีแรงจูงใจภายในที่จะเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์ แม้ว่าบางครั้งบางครั้งคุณอาจได้ยินวลีจากนักเรียนว่า “เหตุใดฉันจึงต้องมีวิทยาการคอมพิวเตอร์ “ฉันจะไม่เป็นอย่างนี้และอย่างนั้น” สิ่งนี้มักจะเกิดขึ้นเมื่อจำเป็นต้องศึกษาแง่มุมทางคณิตศาสตร์ของวิทยาการคอมพิวเตอร์ (ทฤษฎีอัลกอริธึม ตรรกะทางคณิตศาสตร์ วิธีการคำนวณ ฯลฯ )

แน่นอนว่าแรงจูงใจในการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์คือความสนใจในคอมพิวเตอร์เป็นหลัก เขาทำให้เด็กๆ หลงใหลด้วยความลับแห่งพลังของเขาและการสาธิตความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อน เขาพร้อมที่จะเป็นเพื่อนและช่วยเหลือ เขาสามารถสร้างความบันเทิงและเชื่อมต่อกับโลกทั้งใบได้

อย่างไรก็ตาม ทุกๆ วันสำหรับเด็กส่วนใหญ่ คอมพิวเตอร์จะกลายเป็นเครื่องใช้ในครัวเรือน และสูญเสียรัศมีอันลึกลับไปพร้อมกับพลังสร้างแรงบันดาลใจด้วย

เราสังเกตเห็นว่าแม้จะมีการประกาศของนักเรียนบางคน “ฉันจะไม่เรียนรู้สิ่งนี้เพราะมันไม่จำเป็น” แต่กลับได้ยินบ่อยกว่า “ฉันจะไม่สอนมันเพราะมันไม่น่าสนใจ” ดังนั้นเราจึงคำนึงถึงข้อเท็จจริง ในการสร้างแรงจูงใจ ความสนใจจะมีความสำคัญมากกว่าในทางปฏิบัติเสมอ.

การพัฒนากิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์

ปัจจัยที่หล่อหลอมกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนสามารถจัดเรียงได้เป็นสายโซ่ดังต่อไปนี้:

แรงจูงใจจะกำหนดความสนใจทางปัญญาของนักเรียนและการเลือกสรร ความเป็นอิสระในการเรียนรู้ และรับประกันกิจกรรมในทุกขั้นตอน

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แรงจูงใจในการศึกษาวิชานี้ได้เปลี่ยนไป การมีผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์สำเร็จรูปที่น่าสนใจจำนวนมากทำให้ความปรารถนาของนักเรียนในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์เชิงทฤษฎีลดลง (ทฤษฎีสารสนเทศ พื้นฐานของตรรกะ ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ การเขียนโปรแกรม) การพัฒนาโปรแกรมเกมอย่างอิสระความสามารถในการดำเนินการ บาง การดำเนินงานทางเทคโนโลยีสร้างภาพลวงตาให้กับนักเรียนหลายคนว่าพวกเขารู้ทุกอย่างและไม่มีอะไรจะเรียนรู้ในชั้นเรียน ในทางกลับกัน ความจำเป็นในการศึกษาวิทยาการคอมพิวเตอร์หลังจากสำเร็จการศึกษาระดับอุดมศึกษาถือเป็นแรงจูงใจภายในที่ดี

เมื่อพิจารณาว่าแรงจูงใจของนักเรียนเกิดขึ้นจากความต้องการและความสนใจของพวกเขา (Need ® Interest ® Motive) ครูควรมุ่งความสนใจไปที่การพัฒนาความสนใจทางปัญญาของนักเรียน ความสนใจเป็นแรงจูงใจเดียวที่สนับสนุนการทำงานในแต่ละวันในลักษณะปกติ ซึ่งจำเป็นสำหรับความคิดสร้างสรรค์ ไม่ใช่ทักษะเดียวที่จะถูกสร้างขึ้นโดยปราศจากความสนใจทางปัญญาที่ยั่งยืน การปลูกฝังความสนใจทางปัญญาที่ยั่งยืนเป็นกระบวนการที่ยาวนานและซับซ้อน เราต้องการระบบเทคนิคการคิดอย่างเข้มงวดที่นำไปสู่ความสนใจ จากความสนใจที่ไม่แน่นอนไปจนถึงความสนใจทางปัญญาที่ลึกซึ้งและมีเสถียรภาพมากขึ้น ซึ่งมีลักษณะเฉพาะคือความตึงเครียดทางความคิด ความพยายามของเจตจำนง การแสดงความรู้สึก การค้นหาอย่างกระตือรือร้น มุ่งเป้าไปที่การแก้ปัญหาความรู้ความเข้าใจ ปัญหาคือความสนใจซึ่งกลายเป็นลักษณะบุคลิกภาพ

ฉันรับประกันการพัฒนาความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT โดยกำหนดบทเรียนให้ตัวเองทุกบทและพยายามทำงานต่อไปนี้ให้สำเร็จ:

    ประเภทและรูปแบบของการสอนบทเรียน การติดตามความรู้ (ไม่รวมผลของ "การเสพติด" เทมเพลต)

    การใช้รูปแบบการทำงานอิสระของนักเรียนอย่างแข็งขัน การควบคุมตนเอง การควบคุมซึ่งกันและกัน

    ศิลปะของครูในฐานะวิทยากร นักพูด

    ศิลปะของครูในการสื่อสารกับนักเรียน (โดยใช้รูปแบบ ตำแหน่ง บทบาทที่แตกต่างกัน)

    สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาที่ดี

เรามาดูเทคนิคบางอย่างที่ช่วยเพิ่มกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ให้เข้มข้นขึ้น

เทคนิคที่หนึ่ง ดึงดูดประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ

เทคนิคคือครูจะพูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับสถานการณ์ที่พวกเขารู้จักโดยเข้าใจสาระสำคัญซึ่งเป็นไปได้โดยการศึกษาเนื้อหาที่เสนอเท่านั้น จำเป็นเท่านั้นที่สถานการณ์จะมีความสำคัญอย่างแท้จริงและไม่ไกลเกินเอื้อม

ดังนั้นเมื่อศึกษาหัวข้อเกี่ยวกับฐานข้อมูลสถานการณ์ต่อไปนี้สามารถถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน - การซื้อผลิตภัณฑ์ ก่อนอื่นคุณต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลิตภัณฑ์ที่จะซื้อพร้อมกับลูก ๆ ตัวอย่างเช่น นี่จะเป็นจอภาพ จากนั้นคำถามเกี่ยวกับคุณลักษณะทางเทคนิคก็ได้รับการแก้ไข (โปรดสังเกตข้อดีอีกประการของการสนทนาดังกล่าว - เด็ก ๆ ที่ไม่มีใครสังเกตเห็นด้วยตัวเองพร้อม ๆ กันทำซ้ำเนื้อหาที่ศึกษาก่อนหน้านี้จากหัวข้อ "ฮาร์ดแวร์พีซี") ถัดไปคุณต้องพิจารณาความเป็นไปได้ทั้งหมดในการซื้อจอภาพที่มีคุณสมบัติที่เด็กเรียก ตัวเลือกที่เด็กเสนอนั้นมีความหลากหลายมาก แต่วิธีการดังกล่าวจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอนในการค้นหา บริษัท ที่เชี่ยวชาญด้านการขายอุปกรณ์สำนักงานผ่านทางอินเทอร์เน็ต ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะค้นหาข้อมูลเฉพาะในฐานข้อมูลซึ่งเป็นหัวข้อหลักของบทเรียน

ฉันอยากจะทราบว่าการหันไปหาประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ มักจะมาพร้อมกับการวิเคราะห์การกระทำของตนเอง สภาพของตนเอง และความรู้สึก (การไตร่ตรอง) และเนื่องจากอารมณ์เหล่านี้ควรเป็นบวกเท่านั้นจึงจำเป็นต้องกำหนดข้อ จำกัด ในการเลือกสิ่งที่สามารถนำมาใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจได้ การปล่อยให้เด็กถูกพาไปโดยการใช้เหตุผลเกี่ยวกับความคิดบางอย่างที่เกิดขึ้นอาจทำให้สูญเสียทิศทางหลักได้ง่าย

นอกจากนี้ การดึงดูดความสนใจจากประสบการณ์ของเด็กๆ ไม่เพียงแต่เป็นเทคนิคในการสร้างแรงจูงใจเท่านั้น ที่สำคัญกว่า, นักเรียนเห็นการประยุกต์ความรู้ที่ได้รับในกิจกรรมภาคปฏิบัติ. ไม่เป็นความลับเลยที่ในหลายสาขาวิชาของโรงเรียน นักเรียนไม่มีความคิดแม้แต่น้อยว่าจะสามารถประยุกต์ความรู้ที่ได้รับมาได้อย่างไร

เทคนิคที่สอง: การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาหรือการแก้ไขความขัดแย้ง

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสำหรับพวกเราหลายคนเทคนิคนี้ถือเป็นสากล ประกอบด้วยความจริงที่ว่านักเรียนต้องเผชิญกับปัญหาบางอย่างโดยเอาชนะสิ่งที่นักเรียนเชี่ยวชาญความรู้ทักษะและความสามารถที่เขาต้องเรียนรู้ตามโปรแกรม เราคิดว่าการสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาไม่ได้รับประกันความสนใจในตัวปัญหาเสมอไป และที่นี่คุณสามารถใช้ช่วงเวลาที่ขัดแย้งกันในสถานการณ์ที่อธิบายไว้ได้

ตัวอย่างที่ 1:

หัวข้อบทเรียน:การสร้างแบบจำลองคอมพิวเตอร์ของกระบวนการทางกายภาพ (เกรด 8)

เป้า:แนะนำแนวคิดเกี่ยวกับแบบจำลองคอมพิวเตอร์และการทดลองทางคอมพิวเตอร์ ...

เรื่องสั้นจากอาจารย์:

พวกคุณแต่ละคนโดนฝนฤดูร้อนอันแสนอบอุ่นร่าเริงมากกว่าหนึ่งครั้ง หรือภายใต้ฝนพรำในฤดูใบไม้ร่วง ลองประมาณความเร็วที่หยดหนึ่งมีใกล้พื้นผิวโลกเมื่อตกลงมาจากความสูง 8 กม. ในบทเรียนฟิสิกส์ คุณได้เรียนรู้สูตรสำหรับความเร็วของร่างกายเมื่อมันเคลื่อนที่ในสนามแรงโน้มถ่วง หากความเร็วเริ่มต้นเป็นศูนย์: V = ราก (2gh) นั่นคือ: ความเร็ว = ราก (2 * ความเร่ง * ความสูง)

นักเรียนคำนวณและรับความเร็ว = 400 m/s

แต่หยดที่บินด้วยความเร็วเช่นนั้นก็เหมือนกับกระสุนซึ่งกระทบจะทะลุกระจกหน้าต่าง แต่สิ่งนี้ไม่ได้เกิดขึ้น เกิดอะไรขึ้น?

ความขัดแย้งนั้นชัดเจน ทุกคนมักจะสนใจวิธีแก้ปัญหา

เนื่องจากเป็นสถานการณ์ที่ขัดแย้งกัน เราก็ใช้เช่นกัน ความซับซ้อน.

แน่นอนคุณรู้ว่าการหลอกลวงเป็นข้อผิดพลาดโดยเจตนาในการให้เหตุผลเพื่อสร้างความสับสนให้กับคู่สนทนา

ตัวอย่างที่ 2:

2 x 2 = 5

การพิสูจน์:

เรามีเอกลักษณ์เป็นตัวเลข 4:4=5:5

ลองนำตัวประกอบร่วม 4(1:1)=5(1:1) ออกจากวงเล็บกัน

ตัวเลขในวงเล็บเท่ากันก็ลดได้

เราได้รับ: 4=5 (!?)

พาราด็อกซ์…

การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาโดยเจตนาในชื่อหัวข้อบทเรียนก็ใช้ได้ผลดีมากเช่นกัน ในความคิดของเรา "วิธีวัดปริมาณข้อมูล" นั้นน่าสนใจมากกว่า "หน่วยวัดข้อมูล" ที่น่าเบื่อมาก “ วิธีการคำนวณในคอมพิวเตอร์” - แทน: “ หลักการเชิงตรรกะของการทำงานของคอมพิวเตอร์” “ อัลกอริธึมคืออะไร” - แทนที่จะเป็น "แนวคิดของอัลกอริธึม" ตามปกติ ฯลฯ

เทคนิคที่สาม: แนวทางการเล่นตามบทบาทและเป็นผลให้เกมธุรกิจ

ในกรณีนี้ นักเรียน (หรือกลุ่มนักเรียน) ถูกขอให้ทำหน้าที่เป็นนักแสดงหนึ่งหรืออีกคน เช่น ผู้ดำเนินการอัลกอริทึมอย่างเป็นทางการ การบรรลุบทบาทบังคับให้เราต้องมุ่งความสนใจไปที่เงื่อนไขเหล่านั้นอย่างแม่นยำ ซึ่งการดูดซึมคือเป้าหมายทางการศึกษา

การใช้แบบฟอร์มบทเรียนดังกล่าวเป็นเกมธุรกิจถือได้ว่าเป็นการพัฒนาแนวทางการเล่นตามบทบาท ในเกมธุรกิจ นักเรียนแต่ละคนมีบทบาทที่เฉพาะเจาะจงมาก การเตรียมและการจัดการเกมธุรกิจจำเป็นต้องมีการเตรียมการที่ครอบคลุมและถี่ถ้วน ซึ่งจะรับประกันความสำเร็จของบทเรียนดังกล่าวในหมู่นักเรียน

การเล่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับทุกคนมากกว่าการเรียนรู้เสมอ ท้ายที่สุดแล้ว ตามกฎแล้ว แม้แต่ผู้ใหญ่ก็อย่าสังเกตเห็นกระบวนการเรียนรู้ในขณะที่เล่นอย่างมีความสุข โดยปกติแล้วเกมธุรกิจจะสะดวกในการแก้ไขปัญหาเศรษฐกิจ นี่คือสิ่งที่เราทำเมื่อดำเนินการบทเรียน IVT + เศรษฐศาสตร์แบบบูรณาการ

เทคนิคที่สี่: การแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานโดยใช้ความเฉลียวฉลาดและตรรกะ

อีกนัยหนึ่งเราเรียกงานประเภทนี้ว่า “เรากำลังเกาหัว”

ปัญหาในลักษณะนี้ถูกเสนอให้กับนักเรียนทั้งเป็นการอุ่นเครื่องในช่วงเริ่มต้นบทเรียนหรือเพื่อการผ่อนคลาย การเปลี่ยนประเภทของงานระหว่างบทเรียน และบางครั้งก็เป็นแนวทางแก้ไขเพิ่มเติมที่บ้าน นอกจากนี้ งานดังกล่าวยังช่วยให้เราสามารถระบุตัวตนได้ เด็กที่มีพรสวรรค์

นี่คืองานบางส่วนเหล่านี้:

ตัวอย่างที่ 1 ซีซาร์ ไซเฟอร์

วิธีการเข้ารหัสนี้ใช้การแทนที่ตัวอักษรแต่ละตัวในข้อความด้วยตัวอักษรอื่นโดยการย้ายตัวอักษรออกจากตัวอักษรต้นฉบับด้วยจำนวนอักขระคงที่ และตัวอักษรจะถูกอ่านเป็นวงกลม เช่น คำว่า ไบต์เมื่อเลื่อนอักขระสองตัวไปทางขวา อักขระนั้นจะถูกเข้ารหัสเป็นคำ รัฐบาล

ถอดรหัสคำ NULTHSUGCHLVเข้ารหัสโดยใช้รหัสซีซาร์ เป็นที่ทราบกันว่าตัวอักษรแต่ละตัวของข้อความต้นฉบับจะถูกแทนที่ด้วยตัวอักษรตัวที่สามหลังจากนั้น (คำตอบ: การเข้ารหัส- ศาสตร์แห่งหลักการ วิธีการ และวิธีการในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลเพื่อปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงและการบิดเบือนโดยไม่ได้รับอนุญาต)

ตัวอย่างที่ 2

เมื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมเราเสนอบทกวีที่เขียนในยุค 60 โดยโปรแกรมเมอร์ S.A. Markov ซึ่งจำเป็นต้องนับจำนวนคำที่เกี่ยวข้องกับไวยากรณ์ของภาษาการเขียนโปรแกรม (คำที่สงวนไว้ ชื่อตัวดำเนินการ ประเภทของค่า ฯลฯ )

เริ่ม ฤดูใบไม้ผลิแสง

ป่าไม้มีความเขียวขจีอาร์เรย์

กำลังบานและ ต้นไม้ดอกเหลือง,และ แอสเพน

และ กินความคิดก็ชัดเจน

เพื่อตัวคุณเองจัดสรร นี้อาจจะ

สิทธิในการแต่งกายด้วยใบไม้สาขา ,

และ ทั้งหมด หนึ่งเดือนในการอาบน้ำแท็ก

เขาสุ่มวาง...

และ เขียนง่ายเส้น ,

และ แปรงฉีกขาดบนสมุดร่าง

ออกจากโกหก ในหน้ากากความจริง ,

และฉันบอกเธอว่า:ลาก่อน !

ตัวอย่างที่ 3 ปัญหาคลาสสิค “ชา-กาแฟ”

ให้ค่าของสองปริมาณ a และ b แลกเปลี่ยนคุณค่าของพวกเขา

วิธีแก้ปัญหาแบบ "มุ่งหน้า" a = b, b = a จะไม่ให้ผลลัพธ์ใดๆ ฉันควรทำอย่างไรดี?

และเนื่องจากมีการแลกเปลี่ยนเนื้อหาของสองถ้วย ถ้วยหนึ่งประกอบด้วยกาแฟ และอีกถ้วยหนึ่งประกอบด้วยชา ขอถ้วยที่สาม! นั่นคือจำเป็นต้องมีตัวแปรเสริมตัวที่สาม จากนั้น: c=a, a=b, b= c

แต่ปรากฎว่าไม่สามารถใช้ตัวแปรที่สามได้ โดยปกติแล้วเด็ก ๆ จะพูดว่า: "เป็นไปไม่ได้!" แต่ปรากฎว่าทำได้และในหลายวิธีเช่น a=a+b, b=a-b, a=a-b

สวยใช่มั้ยล่ะ! ยังมีอย่างน้อย 7 วิธีที่เราเชิญชวนให้เด็ก ๆ ค้นหาด้วยตนเอง และในเวลาเดียวกันก็แก้ปัญหาต่อไปนี้: ให้ค่าของตัวแปรสามตัว a, b, c สร้างโปรแกรมหลังจากดำเนินการซึ่งค่า b จะมีค่า a , c=b, a=c ไม่สามารถใช้ตัวแปรเพิ่มเติมได้ เด็กๆ จะค้นพบได้กี่วิธี!

เทคนิคที่ห้า: เกมและการแข่งขัน

เราทุกคนรู้ดีว่าการรักษาความสนใจของเด็กระหว่างเรียนบทเรียนนั้นยากเพียงใด เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราขอเสนอเกมและสถานการณ์การแข่งขันในลักษณะดังต่อไปนี้:

ตัวอย่างที่ 1: เกม “เชื่อหรือไม่”

คุณเชื่อไหมว่า...

    Bill Gates ผู้ก่อตั้งและ CEO ของ Microsoft ไม่สำเร็จการศึกษา (ใช่)

    มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่นแรกที่ไม่มีฮาร์ดแม่เหล็ก (ใช่)

    ในอังกฤษมีเมือง Winchester, Adapter และ Digitizer (ไม่มี)

    นอกจากฟล็อปปี้ดิสก์ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 3.5' และ 5.25' แล้ว ก่อนหน้านี้ยังใช้ฟล็อปปี้ดิสก์ที่มีเส้นผ่านศูนย์กลาง 8'

ตัวอย่างที่ 2 การแข่งขัน “ค้นหาคำตอบในข้อความที่กำหนด”

เด็กๆ จะได้รับข้อความซึ่งมีตัวอักษรหลายคำเรียงต่อกันเป็นคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น,

    "นี้ กระบวนการปฏิบัติการนักนิติวิทยาเรียกการโยกย้าย"

    “บริษัทเก่าแห่งนี้ ม็อดกินฉันได้รับมันมาจากคุณยายของฉัน”

    “เขามักจะมี ปาสคาลคูเลเตอร์"

เพื่อเป็นการตอบแทนสำหรับผลงานที่ดีที่สุดของนักเรียนในห้องเรียน เราขอมอบเซอร์ไพรส์ - เกมลับที่สร้างไว้ในโปรแกรมสำนักงาน กระบวนการเล่นเกมดังกล่าวยังช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นในการทำงานกับโปรแกรมสำนักงานต่างๆ

เทคนิคที่หก: ปริศนาอักษรไขว้, ปริศนาอักษรไขว้, ปริศนา, บทความเชิงสร้างสรรค์ ฯลฯ

วิธีการติดตามความรู้ที่เด็กคุ้นเคย (และครูหลายคน!) เช่น การทดสอบ งานอิสระ การเขียนตามคำบอก ฯลฯ ทำให้พวกเขารู้สึกไม่สบายและวิตกกังวล ซึ่งส่งผลต่อผลลัพธ์

คุณสามารถทดสอบความรู้ของนักเรียนได้โดยเสนองานให้พวกเขาทั้งในการแก้ปริศนาอักษรไขว้และในการพัฒนาอย่างอิสระ ตัวอย่างเช่น หลังจากศึกษาส่วน "ตัวแก้ไขการทดสอบ" เป็นงานสุดท้าย นักเรียนจะต้องสร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งในส่วนนี้โดยใช้ตาราง งานประเภทเดียวกันนี้สามารถทำได้โดยใช้สเปรดชีต

งานประเภทนี้เช่นการเขียนเทพนิยายก็มีประสิทธิภาพมากในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับกลางเรื่องราวหรือเรื่องราวที่น่าอัศจรรย์ตัวละครหลักซึ่งอาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์โปรแกรม ฯลฯ ศึกษาในบทเรียน

ประเภทและรูปแบบของบทเรียน ก็มีบทบาทสำคัญเช่นกัน ครั้งหนึ่งด้วยความช่วยเหลือของเกมง่ายๆ สิบนาที ฉันสามารถปลุกจิตวิญญาณที่แท้จริงในตัวนักเรียนของฉันได้ และในขณะเดียวกันก็บรรลุเป้าหมายการสอนในการควบคุมตนเองและความภาคภูมิใจในตนเอง การดำเนินการศึกษาด้วยไฟล์และโฟลเดอร์ถือเป็นหัวข้อที่ง่ายสำหรับครูและนักเรียน แต่การปฏิบัติเพิ่มเติมแสดงให้เห็นว่านักเรียนไม่สามารถใช้การดำเนินการ "ค้นหาไฟล์" ในชีวิตจริงได้อย่างแน่นอน สำหรับการดำเนินการนี้จำเป็นต้องทำนำเสนอทฤษฎีในเวอร์ชันปัญหา "คุณทำไฟล์หายหรือเปล่า!" และคิดเกมเล็ก ๆ - "The Secret" นักเรียนแต่ละคนเขียนข้อความลงในคอมพิวเตอร์ของตนในโปรแกรมแก้ไขข้อความ จากนั้นซ่อนไว้ในโฟลเดอร์ใดก็ได้ (เช่น การซ่อน "ความลับ" ในเกมสำหรับเด็ก) เส้นทางไปยังไฟล์ (นี่คือการอัปเดตซึ่งไม่ค่อยพบเห็นได้ทั่วไปในหลักสูตรวิทยาการคอมพิวเตอร์) จะถูกเขียนลงในสมุดบันทึก บันทึกย่อจะถูกเขียนบนกระดาษอีกแผ่นหนึ่งซึ่งระบุคุณลักษณะการค้นหาไฟล์เช่น สิ่งที่รู้เกี่ยวกับเขา หลังจากนั้น นักเรียนเปลี่ยนสถานที่และเคลื่อนที่เป็นวงกลม พวกเขาอ่านบันทึกที่เหลือและใช้เครื่องมือค้นหาเพื่อค้นหาไฟล์ ผู้ที่พบจะจดเส้นทางของไฟล์ที่พบและอ่านข้อความ ปรากฎว่าการค้นหาไฟล์เป็นเพียงเรื่องของเกียรติสำหรับทุกคน และมีความสุขขนาดไหนเมื่อพบไฟล์และสนุกเมื่อได้อ่าน แต่ก็มีบันทึกที่ "ผิด" เช่นกัน จากนั้นนักเรียนก็หาไฟล์ไม่พบและมักจะ "ในแบบของเขาเอง" บอกเพื่อนคนก่อนว่าเขาคิดอย่างไรเกี่ยวกับตัวเขา แต่ไม่มีความผิดใด ๆ เนื่องจากทุกคนสนใจ "จะค้นหาไฟล์ดังกล่าวได้อย่างไร" อยู่แล้ว และสิ่งนี้ได้รับการแก้ไขร่วมกันแล้วเพราะการค้นหาไฟล์ที่แทบไม่มีใครรู้จักก็เป็นปัญหาที่แก้ไขได้เช่นกัน

งานโครงการช่วยให้นักเรียน ได้รับความรู้และทักษะในกระบวนการวางแผนและดำเนินงานโครงการเชิงปฏิบัติที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อจัดงานโครงการฉันพยายามจัดลำดับขั้นตอนและงานสูงสุดของโครงการให้สอดคล้องกับเป้าหมายการสอนของงานด้านการศึกษา เหล่านั้น. ฉันพยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่างานโครงงานไม่หันเหความสนใจของนักเรียนจากการสำเร็จเนื้อหาของโปรแกรม แก้ไขปัญหาภาคปฏิบัติที่จำเป็น และยังไม่ทำให้ภาระการสอนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

นักเรียนทำงานโครงงานต่อไปนี้: “ การทบทวนคำชี้แจง” (โปรแกรมแก้ไขข้อความนางสาวคำ), “ธรรมชาติไม่มีการเดินป่าที่ไม่ดี” (สเปรดชีตนางสาวเอ็กเซล), “ฐานข้อมูลของฉัน” (DBMSนางสาวเข้าถึง), “พบปะด้วยเสื้อผ้า” (การวิเคราะห์เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการ)

การพัฒนาความสามารถเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนและอิทธิพลต่อกระบวนการพัฒนาตนเองอย่างสร้างสรรค์ควรเกิดขึ้นในบรรยากาศของความสะดวกสบายทางจิตใจความไว้วางใจในครูซึ่งคุณสามารถหารือเกี่ยวกับปัญหาและความยากลำบากของคุณระบุโอกาสที่แท้จริงสำหรับการเติบโตทางจิตวิญญาณและสติปัญญา ด้วยการแสดงทัศนคติที่ใจดีและเคารพต่อนักเรียน ฉันทำให้พวกเขาปรารถนาที่จะศึกษาด้วยตนเอง การศึกษาด้วยตนเอง การตัดสินใจด้วยตนเองผ่านความรู้ในตนเอง

การวิเคราะห์ปัญหานี้ช่วยให้เราสามารถสรุปผลทั่วไปและคำแนะนำเชิงปฏิบัติได้:

    ความสำเร็จในการพัฒนากิจกรรมการรับรู้ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับลักษณะของความสัมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียน จะเกิดผลลัพธ์เชิงบวกก็ต่อเมื่อความสัมพันธ์เหล่านี้เป็นไปในทางบวก มีความเข้าใจและเคารพซึ่งกันและกัน

    ในกิจกรรมของเขา ครูจะต้องคำนึงถึงลักษณะที่ขัดแย้งกันของกระบวนการรับรู้ด้วย ความขัดแย้งที่พบในกระบวนการเรียนรู้อย่างต่อเนื่องคือความขัดแย้งระหว่างประสบการณ์ส่วนบุคคลของนักเรียนกับความรู้ที่ได้รับ ความขัดแย้งนี้สร้างเงื่อนไขเบื้องต้นที่ดีสำหรับการสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาในฐานะเงื่อนไขการสอนสำหรับการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้

    ครูจะต้องสามารถเน้นย้ำถึงแรงจูงใจหลักได้ เมื่อตระหนักถึงสิ่งเหล่านี้แล้ว เขาสามารถมีผลกระทบสำคัญต่อขอบเขตการสร้างแรงบันดาลใจของนักเรียนได้

    เมื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน ครูควรให้ความสำคัญกับปัญหาความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจเป็นอย่างมาก ความสนใจด้านความรู้ความเข้าใจทำหน้าที่เป็นตัวกระตุ้นการเรียนรู้ภายนอกเป็นวิธีการที่ทรงพลังที่สุดในการพัฒนากิจกรรมการรับรู้ ศิลปะของครูคือเพื่อให้แน่ใจว่าความสนใจทางปัญญาจะมีความหมายส่วนตัวและยั่งยืนสำหรับนักเรียน

    เงื่อนไขการสอนที่สำคัญสำหรับการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้คือการมีส่วนร่วมของนักเรียนในการทำงานอิสระ เมื่อสอนนักเรียนให้เรียนรู้อย่างอิสระ ครูต้องพยายามให้แน่ใจว่างานการศึกษาด้วยตนเองของนักเรียนมีลักษณะเฉพาะด้วยความเด็ดเดี่ยวและความสม่ำเสมอ

    เพื่อแก้ปัญหาการพัฒนากิจกรรมการรับรู้ของนักเรียน สิ่งสำคัญคือพวกเขาไม่เพียงแต่ได้รับความรู้ที่เตรียมไว้เท่านั้น แต่ยังต้องค้นพบความรู้ใหม่อีกด้วย ในขณะเดียวกัน งานของครูคือกระตุ้นความสนใจของนักเรียน ความสนใจในหัวข้อการศึกษา และเสริมสร้างกิจกรรมการเรียนรู้บนพื้นฐานนี้ เป็นที่พึงประสงค์ว่าครูพยายามอย่างยิ่งที่จะให้นักเรียนเป็นผู้ก่อปัญหาด้วยการใช้งานอิสระอย่างแพร่หลาย สิ่งสำคัญคือครูจะต้องสามารถกำหนดและใช้ระดับความยากที่เหมาะสมที่สุดของสถานการณ์ปัญหาได้ (ความยากและความเป็นไปได้ในเวลาเดียวกัน)

    ในความซับซ้อนของเงื่อนไขการสอนและวิธีการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน เนื้อหาของเนื้อหาที่กำลังศึกษาถือเป็นส่วนชี้ขาด เป็นเนื้อหาของวิชาที่เป็นหนึ่งในแรงจูงใจหลักในการพัฒนาความสนใจทางปัญญาในเด็กนักเรียน การเลือกเนื้อหาสื่อการศึกษาควรคำนึงถึงความสนใจของนักเรียน เมื่อเลือกเนื้อหาของเนื้อหา จำเป็นต้องคำนึงถึงโอกาส ความสำคัญเชิงปฏิบัติและส่วนบุคคลสำหรับนักเรียน และความเกี่ยวข้อง

    เพื่อแก้ปัญหาการพัฒนากิจกรรมการรับรู้ของนักเรียน สิ่งสำคัญคือต้องใช้วิธีการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติที่เพียงพอกับเนื้อหาของเนื้อหา ในกรณีนี้สามารถสอนให้นักเรียนนำความรู้ไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ๆ ที่ไม่ปกติได้ เช่น พัฒนาองค์ประกอบของความคิดสร้างสรรค์

    ในขณะที่เน้นถึงข้อดีของเงื่อนไขที่เราเสนอเพื่อพัฒนากิจกรรมการรับรู้ของนักเรียน เราควรให้ความสนใจกับความจริงที่ว่าการฝึกอบรมดังกล่าวไม่สามารถแทนที่การฝึกอบรมการสื่อสารข้อมูลแบบเดิมๆ ได้อย่างสมบูรณ์ ส่วนสำคัญของความรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเนื้อหาการศึกษาค่อนข้างซับซ้อน นักเรียนสามารถและควรได้รับโดยใช้วิธีการแบบดั้งเดิม การวิจัยของเราแสดงให้เห็นว่าความสำเร็จในการแก้ปัญหาการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียนนั้นอยู่ที่การผสมผสานที่เหมาะสมระหว่างวิธีการสอนที่เป็นนวัตกรรมใหม่และแบบดั้งเดิม

ปีการศึกษา 2557-2558

การปฏิรูปโรงเรียนแห่งชาติซึ่งดำเนินมาหลายทศวรรษได้เข้าสู่ยุคใหม่แล้ว วันนี้เราสามารถพูดได้ว่าความเป็นจริงของการเปลี่ยนแปลงที่วางแผนไว้ในโรงเรียนส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความเป็นจริงของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) อย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม กระบวนการให้ข้อมูลไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการจัดหาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ให้กับโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการแก้ปัญหาด้านเนื้อหา การแนะนำเทคโนโลยีการสอนใหม่ วิธีการ รูปแบบ และเทคนิคใหม่ของงานการศึกษาอีกด้วย

องค์ประกอบของรัฐบาลกลางของมาตรฐานของรัฐซึ่งพัฒนาขึ้นโดยคำนึงถึงทิศทางหลักของความทันสมัยของการศึกษานั้นมุ่งเน้นไปที่ "ไม่เพียง แต่ในความรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงองค์ประกอบกิจกรรมของการศึกษาเป็นหลักซึ่งทำให้สามารถเพิ่มแรงจูงใจในการเรียนรู้และ ตระหนักถึงความสามารถ ความสามารถ ความต้องการ และความสนใจของเด็กในระดับสูงสุด” ดังนั้นจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่เป้าหมายหลักประการหนึ่งของการศึกษาวิชา "สารสนเทศและไอซีที" ในระดับการศึกษาทั่วไปคือการพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน

เป้าหมายของครูสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์และไอซีทีคือการส่งเสริมการพัฒนาบุคคลที่สามารถอยู่ในสังคมสารสนเทศได้

วิธี - วิธีการทำกิจกรรมร่วมกันระหว่างครูกับนักเรียนเพื่อแก้ไขปัญหาบางอย่าง

การจำแนกวิธีการสอน

ปัญหาเฉียบพลันประการหนึ่งของการสอนสมัยใหม่คือปัญหาในการจำแนกวิธีการสอน ปัจจุบันไม่มีมุมมองเดียวในเรื่องนี้ เนื่องจากผู้แต่งแต่ละคนแบ่งวิธีการสอนออกเป็นกลุ่มและกลุ่มย่อยตามเกณฑ์ที่ต่างกัน จึงมีการจำแนกประเภทต่างๆ มากมาย

การจำแนกประเภทแรกสุดคือการแบ่งวิธีการสอนออกเป็นวิธีการของครู (การเล่าเรื่อง การอธิบาย การสนทนา) และวิธีการทำงานของนักเรียน (แบบฝึกหัด งานอิสระ)

การจำแนกวิธีการสอนโดยทั่วไปจะขึ้นอยู่กับแหล่งความรู้ ตามแนวทางนี้มีดังนี้:

ก) วิธีการทางวาจา (แหล่งความรู้คือคำพูดหรือคำที่พิมพ์)

b) วิธีการมองเห็น (แหล่งที่มาของความรู้คือวัตถุที่สังเกต ปรากฏการณ์ อุปกรณ์ช่วยการมองเห็น)

c) วิธีปฏิบัติ (นักเรียนได้รับความรู้และพัฒนาทักษะโดยการปฏิบัติจริง)

ลองดูการจำแนกประเภทนี้โดยละเอียด

วิธีการทางวาจา วิธีการทางวาจาเป็นผู้นำในระบบวิธีการสอน วิธีการทางวาจาแบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้ เรื่องราว การอธิบาย การสนทนา การอภิปราย การบรรยาย การทำงานกับหนังสือ

ทำงานกับตำราเรียนและหนังสือ - วิธีการสอนที่สำคัญที่สุด มีเทคนิคหลายประการในการทำงานอย่างอิสระกับแหล่งสิ่งพิมพ์ สิ่งสำคัญ:

- จดโน๊ต

- จัดทำแผนข้อความ

- การทดสอบ

- การอ้างอิง

-คำอธิบายประกอบ

- ทบทวน

- การสร้างแบบจำลองเชิงตรรกะอย่างเป็นทางการ

- การรวบรวมอรรถาภิธานเฉพาะเรื่อง

กลุ่มที่สองในการจำแนกประเภทนี้ประกอบด้วยวิธีการสอนแบบเห็นภาพ

วิธีการมองเห็น วิธีสอนด้วยภาพเป็นที่เข้าใจกันว่าเป็นวิธีการที่การดูดซึมสื่อการศึกษาขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ช่วยการมองเห็นและวิธีการทางเทคนิคที่ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ วิธีการใช้ภาพใช้ร่วมกับวิธีการสอนด้วยวาจาและการปฏิบัติ

วิธีสอนด้วยภาพสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 กลุ่มใหญ่ คือ วิธีแสดงภาพประกอบ และวิธีการสาธิต

วิธีการภาพประกอบ แสดงให้นักเรียนเห็นอุปกรณ์ช่วยประกอบ เช่น โปสเตอร์ โต๊ะ ภาพวาด แผนที่ ภาพร่างบนกระดาน ฯลฯ

วิธีการสาธิต มักเกี่ยวข้องกับการสาธิตภาพยนตร์ แถบฟิล์ม ฯลฯ

วิธีปฏิบัติ วิธีสอนเชิงปฏิบัติจะขึ้นอยู่กับกิจกรรมภาคปฏิบัติของนักเรียน วิธีการเหล่านี้ก่อให้เกิดทักษะการปฏิบัติ วิธีปฏิบัติ ได้แก่ แบบฝึกหัด ห้องปฏิบัติการ และการปฏิบัติงานจริง

ในปัจจุบัน วิธีการเรียนรู้แบบกระตือรือร้นที่พบบ่อยที่สุดคือ:

    การทดลองภาคปฏิบัติ ;

    วิธีการโครงการ - รูปแบบขององค์กรของกระบวนการศึกษาที่มุ่งเน้นไปที่การตระหนักรู้ในตนเองอย่างสร้างสรรค์ของบุคลิกภาพของนักเรียนการพัฒนาความสามารถทางปัญญาและทางกายภาพคุณสมบัติที่มีความมุ่งมั่นและความสามารถเชิงสร้างสรรค์ในกระบวนการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่มีวัตถุประสงค์หรืออัตนัย ความแปลกใหม่และมีความสำคัญในทางปฏิบัติ

    การอภิปรายกลุ่ม - การอภิปรายกลุ่มในประเด็นเฉพาะในกลุ่มนักเรียนที่ค่อนข้างเล็ก (ตั้งแต่ 6 ถึง 15 คน)

    ระดมความคิด - วิธีการทำงานกลุ่มเฉพาะทางที่มุ่งสร้างแนวคิดใหม่ ๆ กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้เข้าร่วมแต่ละคน

    เกมธุรกิจ - วิธีการจัดงานของนักเรียนโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสูตรอาหารบางอย่างสำหรับกิจกรรมทางการศึกษาและวิชาชีพที่มีประสิทธิภาพ

    เกมเล่นตามบทบาท - วิธีการที่ใช้ในการรับความรู้ใหม่และฝึกฝนทักษะบางอย่างในด้านการสื่อสาร เกมเล่นตามบทบาทเกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของ "ผู้เล่น" อย่างน้อยสองคน โดยแต่ละคนจะถูกขอให้ดำเนินการสื่อสารแบบกำหนดเป้าหมายระหว่างกันตามบทบาทที่กำหนด

    วิธีตะกร้า - วิธีการสอนตามสถานการณ์จำลอง ตัวอย่างเช่น นักเรียนถูกขอให้ทำหน้าที่เป็นไกด์ให้กับพิพิธภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ในเอกสารการเตรียมการเขาได้รับข้อมูลที่จำเป็นทั้งหมดเกี่ยวกับการจัดแสดงที่นำเสนอในห้องโถง

    การฝึกอบรม - การฝึกอบรมซึ่งในระหว่างการใช้ชีวิตหรือจำลองสถานการณ์ที่ระบุเป็นพิเศษ นักเรียนมีโอกาสพัฒนาและรวบรวมความรู้และทักษะที่จำเป็น เปลี่ยนทัศนคติต่อประสบการณ์ของตนเองและแนวทางที่ใช้ในการทำงาน

    การฝึกอบรมโดยใช้โปรแกรมการฝึกอบรมคอมพิวเตอร์ ;

เรามาดูเทคนิคบางอย่างที่ช่วยเพิ่มกิจกรรมการรับรู้ของนักเรียนในวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์และ ICT ให้เข้มข้นขึ้น

เทคนิคที่หนึ่ง ดึงดูดประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ

เทคนิคคือครูจะพูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับสถานการณ์ที่พวกเขารู้จักโดยเข้าใจสาระสำคัญซึ่งเป็นไปได้โดยการศึกษาเนื้อหาที่เสนอเท่านั้น จำเป็นเท่านั้นที่สถานการณ์จะมีความสำคัญอย่างแท้จริงและไม่ไกลเกินเอื้อม

ดังนั้นเมื่อศึกษาหัวข้อเกี่ยวกับฐานข้อมูลสถานการณ์ต่อไปนี้สามารถถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน - การซื้อผลิตภัณฑ์ ก่อนอื่นคุณต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลิตภัณฑ์ที่จะซื้อพร้อมกับลูก ๆ ตัวอย่างเช่น นี่จะเป็นจอภาพ จากนั้นคำถามเกี่ยวกับคุณลักษณะทางเทคนิคก็ได้รับการแก้ไข (โปรดสังเกตข้อดีอีกประการของการสนทนาดังกล่าว - เด็ก ๆ ที่ไม่มีใครสังเกตเห็นด้วยตัวเองพร้อม ๆ กันทำซ้ำเนื้อหาที่ศึกษาก่อนหน้านี้จากหัวข้อ "ฮาร์ดแวร์พีซี") ถัดไปคุณต้องพิจารณาความเป็นไปได้ทั้งหมดในการซื้อจอภาพที่มีคุณสมบัติที่เด็กเรียก ตัวเลือกที่เด็กเสนอนั้นมีความหลากหลายมาก แต่วิธีการดังกล่าวจะเกิดขึ้นอย่างแน่นอนในการค้นหา บริษัท ที่เชี่ยวชาญด้านการขายอุปกรณ์สำนักงานผ่านทางอินเทอร์เน็ต ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะค้นหาข้อมูลเฉพาะในฐานข้อมูลซึ่งเป็นหัวข้อหลักของบทเรียน

ฉันอยากจะทราบว่าการหันไปหาประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ มักจะมาพร้อมกับการวิเคราะห์การกระทำของตนเอง สภาพของตนเอง และความรู้สึก (การไตร่ตรอง) และเนื่องจากอารมณ์เหล่านี้ควรเป็นบวกเท่านั้นจึงจำเป็นต้องกำหนดข้อ จำกัด ในการเลือกสิ่งที่สามารถนำมาใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจได้ การปล่อยให้เด็กถูกพาไปโดยการใช้เหตุผลเกี่ยวกับความคิดบางอย่างที่เกิดขึ้นอาจทำให้สูญเสียทิศทางหลักได้ง่าย

เทคนิคที่สอง: การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาหรือการแก้ไขความขัดแย้ง

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสำหรับพวกเราหลายคนเทคนิคนี้ถือเป็นสากล ประกอบด้วยความจริงที่ว่านักเรียนต้องเผชิญกับปัญหาบางอย่างโดยเอาชนะสิ่งที่นักเรียนเชี่ยวชาญความรู้ทักษะและความสามารถที่เขาต้องเรียนรู้ตามโปรแกรม เราคิดว่าการสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาไม่ได้รับประกันความสนใจในตัวปัญหาเสมอไป และที่นี่คุณสามารถใช้ช่วงเวลาที่ขัดแย้งกันในสถานการณ์ที่อธิบายไว้ได้

การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาโดยเจตนาในชื่อหัวข้อบทเรียนก็ใช้ได้ผลดีมากเช่นกัน ในความคิดของเรา "วิธีวัดปริมาณข้อมูล" นั้นน่าสนใจมากกว่า "หน่วยวัดข้อมูล" ที่น่าเบื่อมาก “ วิธีการคำนวณในคอมพิวเตอร์” - แทน: “ หลักการเชิงตรรกะของการทำงานของคอมพิวเตอร์” “ อัลกอริธึมคืออะไร” - แทนที่จะเป็น "แนวคิดของอัลกอริธึม" ตามปกติ ฯลฯ

เทคนิคที่สาม: แนวทางการเล่นตามบทบาทและเป็นผลให้เกมธุรกิจ

การใช้แบบฟอร์มบทเรียนดังกล่าวเป็นเกมธุรกิจถือได้ว่าเป็นการพัฒนาแนวทางการเล่นตามบทบาท ในเกมธุรกิจ นักเรียนแต่ละคนมีบทบาทที่เฉพาะเจาะจงมาก การเตรียมและการจัดการเกมธุรกิจจำเป็นต้องมีการเตรียมการที่ครอบคลุมและถี่ถ้วน ซึ่งจะรับประกันความสำเร็จของบทเรียนดังกล่าวในหมู่นักเรียน

การเล่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับทุกคนมากกว่าการเรียนรู้เสมอ ท้ายที่สุดแล้ว ตามกฎแล้ว แม้แต่ผู้ใหญ่ก็อย่าสังเกตเห็นกระบวนการเรียนรู้ในขณะที่เล่นอย่างมีความสุข โดยปกติแล้วเกมธุรกิจจะสะดวกในการดำเนินการซ้ำกับเนื้อหา

เทคนิคที่สี่: การแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐานโดยใช้ความเฉลียวฉลาดและตรรกะ

อีกนัยหนึ่งเราเรียกงานประเภทนี้ว่า“เรากำลังเกาหัว”

ปัญหาในลักษณะนี้ถูกเสนอให้กับนักเรียนทั้งเป็นการอุ่นเครื่องในช่วงเริ่มต้นบทเรียนหรือเพื่อการผ่อนคลาย การเปลี่ยนประเภทของงานระหว่างบทเรียน และบางครั้งก็เป็นแนวทางแก้ไขเพิ่มเติมที่บ้าน นอกจากนี้ งานดังกล่าวยังช่วยให้เราสามารถระบุตัวตนได้เด็กที่มีพรสวรรค์

นี่คืองานบางส่วนเหล่านี้:

ตัวอย่างที่ 1 ซีซาร์ ไซเฟอร์

วิธีการเข้ารหัสนี้ใช้การแทนที่ตัวอักษรแต่ละตัวในข้อความด้วยตัวอักษรอื่นโดยการย้ายตัวอักษรออกจากตัวอักษรต้นฉบับด้วยจำนวนอักขระคงที่ และตัวอักษรจะถูกอ่านเป็นวงกลม เช่น คำว่าไบต์ เมื่อเลื่อนอักขระสองตัวไปทางขวา อักขระนั้นจะถูกเข้ารหัสเป็นคำรัฐบาล

ถอดรหัสคำNULTHSUGCHLV เข้ารหัสโดยใช้รหัสซีซาร์ เป็นที่ทราบกันว่าตัวอักษรแต่ละตัวของข้อความต้นฉบับจะถูกแทนที่ด้วยตัวอักษรตัวที่สามหลังจากนั้น (คำตอบ:การเข้ารหัส - ศาสตร์แห่งหลักการ วิธีการ และวิธีการในการเปลี่ยนแปลงข้อมูลเพื่อปกป้องข้อมูลจากการเข้าถึงและการบิดเบือนโดยไม่ได้รับอนุญาต)

ตัวอย่างที่ 2

เมื่อศึกษาการเขียนโปรแกรมเราเสนอบทกวีที่เขียนในยุค 60 โดยโปรแกรมเมอร์ S.A. Markov ซึ่งจำเป็นต้องนับจำนวนคำที่เกี่ยวข้องกับไวยากรณ์ของภาษาการเขียนโปรแกรม (คำที่สงวนไว้ ชื่อตัวดำเนินการ ประเภทของค่า ฯลฯ )

เริ่ม ฤดูใบไม้ผลิแสง

ป่าไม้มีความเขียวขจี อาร์เรย์

กำลังบาน และ ต้นไม้ดอกเหลือง, และ แอสเพน

และ กินความคิดก็ชัดเจน

เพื่อตัวคุณเอง จัดสรร นี้อาจจะ

สิทธิในการแต่งกายด้วยใบไม้ สาขา ,

และ ทั้งหมด หนึ่งเดือนในการอาบน้ำ แท็ก

เขาสุ่มวาง...

และ เขียนง่าย เส้น ,

และ แปรงฉีกขาดบนสมุดร่าง

ออกจาก โกหก ในหน้ากาก ความจริง ,

และฉันบอกเธอว่า: ลาก่อน !

ตัวอย่างที่ 3 ปัญหาคลาสสิค “ชา-กาแฟ”

ให้ค่าของสองปริมาณ a และ b แลกเปลี่ยนคุณค่าของพวกเขา

วิธีแก้ไข: a = b, b = a จะไม่ให้ผลลัพธ์ใดๆ ฉันควรทำอย่างไรดี?

และเนื่องจากมีการแลกเปลี่ยนเนื้อหาของสองถ้วย ถ้วยหนึ่งประกอบด้วยกาแฟ และอีกถ้วยหนึ่งประกอบด้วยชา ขอถ้วยที่สาม! นั่นคือจำเป็นต้องมีตัวแปรเสริมตัวที่สาม จากนั้น: c=a, a=b, b= c

แต่ปรากฎว่าไม่สามารถใช้ตัวแปรที่สามได้ โดยปกติแล้วเด็ก ๆ จะพูดว่า: “เป็นไปไม่ได้!” ปรากฎว่าสามารถทำได้และทำได้หลายวิธี เช่น a=a+b, b=a-b, a=a-b

เทคนิคที่ห้า: เกมและการแข่งขัน

เราทุกคนรู้ดีว่าการรักษาความสนใจของเด็กระหว่างเรียนบทเรียนนั้นยากเพียงใด เพื่อแก้ไขปัญหานี้ เราขอเสนอเกมและสถานการณ์การแข่งขันในลักษณะดังต่อไปนี้:

ตัวอย่างที่ 1: เกม “เชื่อหรือไม่”

คุณเชื่อไหมว่า...

    บิล เกตส์ ผู้ก่อตั้งและหัวหน้า Microsoft ไม่ได้รับการศึกษาระดับสูง (ใช่)

    มีคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่นแรกที่ไม่มีฮาร์ดแม่เหล็ก (ใช่)

    หากเนื้อหาของสองไฟล์ถูกรวมเป็นไฟล์เดียว ขนาดของไฟล์ใหม่อาจน้อยกว่าผลรวมของขนาดของไฟล์ต้นฉบับทั้งสอง (ใช่)

    ในอังกฤษมีเมือง Winchester, Adapter และ Digitizer (ไม่มี)

ตัวอย่างที่ 2 การแข่งขัน “ค้นหาคำตอบในข้อความที่กำหนด”

เด็กๆ จะได้รับข้อความซึ่งมีตัวอักษรหลายคำเรียงต่อกันเป็นคำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับวิทยาการคอมพิวเตอร์และคอมพิวเตอร์ ตัวอย่างเช่น,

    นี้กระบวนการปฏิบัติการ นักนิติวิทยาเรียกการโยกย้าย"

    บริษัทเก่าแห่งนี้ม็อดกิน ฉันได้รับมันมาจากคุณยายของฉัน”

    พระองค์ทรงมีในใจเสมอปาสคาล คูเลเตอร์"

เทคนิคที่หก: ปริศนาอักษรไขว้, ปริศนาอักษรไขว้, ปริศนา, บทความเชิงสร้างสรรค์ ฯลฯ

วิธีการติดตามความรู้ที่เด็กคุ้นเคย (และครูหลายคน!) เช่น การทดสอบ งานอิสระ การเขียนตามคำบอก ฯลฯ ทำให้พวกเขารู้สึกไม่สบายและวิตกกังวล ซึ่งส่งผลต่อผลลัพธ์

คุณสามารถทดสอบความรู้ของนักเรียนได้โดยเสนองานให้พวกเขาทั้งในการแก้ปริศนาอักษรไขว้และในการพัฒนาอย่างอิสระ ตัวอย่างเช่น หลังจากศึกษาส่วน "ตัวแก้ไขการทดสอบ" เป็นงานสุดท้าย นักเรียนจะต้องสร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งในส่วนนี้โดยใช้ตาราง งานประเภทเดียวกันนี้สามารถทำได้โดยใช้สเปรดชีต

งานประเภทนี้เช่นการเขียนเทพนิยายก็มีประสิทธิภาพมากในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับกลาง เรื่องราวหรือเรื่องราวที่น่าอัศจรรย์ตัวละครหลักซึ่งอาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์โปรแกรม ฯลฯ ศึกษาในบทเรียน

งานโครงการ ช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้และทักษะในกระบวนการวางแผนและดำเนินงานโครงการเชิงปฏิบัติที่ซับซ้อนมากขึ้นเรื่อย ๆ เมื่อจัดงานโครงการฉันพยายามจัดลำดับขั้นตอนและงานสูงสุดของโครงการให้สอดคล้องกับเป้าหมายการสอนของงานด้านการศึกษา เหล่านั้น. ฉันพยายามตรวจสอบให้แน่ใจว่างานโครงงานไม่หันเหความสนใจของนักเรียนจากการสำเร็จเนื้อหาของโปรแกรม แก้ไขปัญหาภาคปฏิบัติที่จำเป็น และยังไม่ทำให้ภาระการสอนเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ

นักเรียนทำงานโครงงานต่อไปนี้: “ ผลงานของฉัน” (บรรณาธิการนางสาวพลังจุด), “การใช้วิธีแบบตารางในสาขาความรู้ต่างๆ” (ตัวประมวลผลแบบตารางนางสาวเอ็กเซล), “ฐานข้อมูลของฉัน” (DBMSนางสาวเข้าถึง), “พวกเขาทักทายคุณด้วยเสื้อผ้า” (การวิเคราะห์เปรียบเทียบระบบปฏิบัติการและโปรแกรมป้องกันไวรัส)

เทคนิคการเขียนเรียงความ

"อินเทอร์เน็ต. เพื่อนหรือศัตรู?

คำตอบสำหรับคำถามยากๆ นี้สามารถไม่มีที่สิ้นสุด และเถียงกันจนแหบแห้งว่าใครถูก

ตัวอย่างของงานเกี่ยวกับการดำเนินการเชิงตรรกะสากล

นักกีฬาจำนวน 5 คนเข้าร่วมการแข่งขันวิ่ง วิกเตอร์ล้มเหลวในการเป็นที่หนึ่ง กริกอรีไม่เพียงถูกแซงหน้าโดยมิทรีเท่านั้น แต่ยังถูกนักกีฬาอีกคนที่อยู่ข้างหลังมิทรีด้วย Andrey ไม่ใช่คนแรกที่ไปถึงเส้นชัย แต่ก็ไม่ใช่คนสุดท้ายเช่นกัน บอริสจบทันทีหลังจากวิกเตอร์

ใครได้ตำแหน่งอะไรในการแข่งขัน?

ลักษณะเด่นที่สำคัญของวิธีการสอนแบบโต้ตอบอย่างมีเหตุผลคือความคิดริเริ่มของนักเรียนในกระบวนการศึกษาซึ่งครูกระตุ้นจากตำแหน่งผู้ช่วยคู่หู หลักสูตรและผลลัพธ์ของการเรียนรู้มีความสำคัญส่วนบุคคลสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคนในกระบวนการ และช่วยให้นักเรียนพัฒนาความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่ได้รับมอบหมายได้อย่างอิสระ

ความจำเป็นในการได้รับความรู้ใหม่นั้นมีอยู่ในธรรมชาติของเด็กเล็ก ตามที่นักจิตวิทยาระบุว่าความต้องการนี้ลดลงอย่างมากในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นเนื่องจากเด็กมีข้อมูลมากมายอยู่แล้ว คุณสามารถใช้ความต้องการตามธรรมชาติอื่น ๆ ของเด็กในช่วงอายุที่กำหนดได้ที่นี่: ความต้องการในการสื่อสาร การแสดงออกและการตระหนักรู้ในตนเอง ความต้องการกิจกรรมประเภทใหม่

เด็กอาจทำงานได้ไม่ดีอันเป็นผลมาจากการจงใจหลีกเลี่ยงการเรียนรู้ เด็กบางคนซึ่งค่อนข้างฉลาด ปฏิเสธการศึกษา โดยเชื่อว่ามันไม่คุ้มกับงานที่ต้องทำเพื่อให้ได้มา


เป็นที่ทราบกันว่าแรงจูงใจโดยทั่วไปหมายถึงกระบวนการที่กำหนดการเคลื่อนไหวไปสู่เป้าหมายที่ตั้งไว้ เช่นเดียวกับปัจจัย (ภายนอกและภายใน) ที่มีอิทธิพลต่อกิจกรรมและความเฉยเมยของพฤติกรรม


ในการเพิ่มแรงจูงใจคุณต้อง:

    ให้นักเรียนรู้สึกถึงความก้าวหน้าประสบการณ์ความสำเร็จในกิจกรรมซึ่งจำเป็นต้องเลือกระดับความยากของงานอย่างถูกต้องและสมควรประเมินผลลัพธ์ของกิจกรรม

    ใช้ความเป็นไปได้ทั้งหมดของสื่อการเรียนรู้เพื่อให้นักเรียนสนใจ สร้างปัญหา และกระตุ้นการคิดอย่างอิสระ

    จัดระเบียบความร่วมมือของนักเรียนในบทเรียน การช่วยเหลือซึ่งกันและกัน และทัศนคติเชิงบวกต่อวิชาโดยรวม

    สร้างความสัมพันธ์กับนักเรียนด้วยตัวเองและสนใจในความสำเร็จของพวกเขา

    เห็นความเป็นตัวตนของนักเรียนแต่ละคน จูงใจแต่ละคนตามแรงจูงใจส่วนตัวของเขา

เราทุกคนรู้เกี่ยวกับเงื่อนไขที่กล่าวข้างต้นสำหรับการพัฒนาแรงจูงใจในการเรียนรู้ที่ยั่งยืน แต่คำถามยังคงอยู่ว่าจะนำสิ่งนี้ไปปฏิบัติในทางปฏิบัติได้อย่างไร

ในช่วงเริ่มต้นของการศึกษาหลักสูตร หมวด หรือหัวข้อใหม่ เรามักจะพูดประมาณคำต่อไปนี้: “ในสังคมยุคใหม่ บุคคลไม่สามารถประสบความสำเร็จได้หากไม่มีความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา ประวัติศาสตร์ ... - คุณสามารถทดแทนวิชาใดก็ได้จากหลักสูตรของโรงเรียนที่นี่)” แต่ในความเป็นจริง เด็กๆ เห็นว่าคนที่มีการศึกษาต่ำจำนวนมากมีชีวิตที่ดีกว่าครูในโรงเรียนและอาจารย์มหาวิทยาลัยมาก . น่าเสียดายที่วิธีการสร้างแรงจูงใจนี้ไม่ได้ผลในยุคของเราตรงกันข้ามกับความเชื่อที่นิยมเกี่ยวกับความสนใจของนักเรียนในด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ในระดับสูง ทุกปีการรักษาความสนใจนี้ยากขึ้นเรื่อยๆ คุณมักจะได้ยินวลี "ทำไมฉันถึงต้องการวิทยาการคอมพิวเตอร์? ฉันจะไม่เป็นโปรแกรมเมอร์" จากนักเรียน ซึ่งมักจะเกิดขึ้นเมื่อจำเป็นต้องศึกษาแง่มุมทางคณิตศาสตร์ของวิทยาการคอมพิวเตอร์ (ทฤษฎีอัลกอริทึม ตรรกะ วิธีการคำนวณ คือสิ่งที่ทำให้เข้าใจยาก)

หลายปีที่ผ่านมา แรงจูงใจหลักในการเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์คือ ความสนใจในคอมพิวเตอร์อย่างไรก็ตาม ในแต่ละวัน สำหรับเด็กส่วนใหญ่ คอมพิวเตอร์กลายเป็นเครื่องใช้ในครัวเรือนและสูญเสียรัศมีอันลึกลับไป และด้วยสิ่งนี้จึงกลายเป็นพลังสร้างแรงบันดาลใจ

คุณคงสังเกตบ่อยครั้งว่าคำว่า "ฉันจะไม่สอนเพราะมันจะไม่จำเป็น" ฟังบ่อยกว่าคำว่า "ฉันจะไม่สอนเพราะมันไม่น่าสนใจ" ดังนั้น เราสามารถใช้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่า INTEREST มีความสำคัญเหนือกว่าแนวทางปฏิบัติเสมอในการสร้างแรงจูงใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับกลาง ในโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย ตามลักษณะอายุ แรงจูงใจควรเน้นการปฏิบัติเป็นหลัก

หลังจากวิเคราะห์บทความที่เกี่ยวข้องกับแรงจูงใจในห้องเรียนแล้ว ฉันสังเกตว่ามีเทคนิคหลายประการที่ช่วยให้คุณจูงใจเด็กๆ ให้เรียนได้ ครูทุกคนใช้เทคนิคเหล่านี้ทั้งโดยตั้งใจหรือโดยสัญชาตญาณในระหว่างบทเรียน ถึงฉันฉันอยากจะพูดคุยเกี่ยวกับเทคนิคและวิธีการสร้างแรงจูงใจที่ฉันใช้ในบทเรียนและในความคิดของฉันจะช่วยให้คุณศึกษาเนื้อหาได้อย่างมีประสิทธิภาพมากที่สุด

วิธีที่หนึ่ง: ดึงดูดประสบการณ์ชีวิตของเด็กๆ

เทคนิคคือครูจะพูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับสถานการณ์ที่พวกเขารู้จักโดยเข้าใจสาระสำคัญซึ่งเป็นไปได้โดยการศึกษาเนื้อหาที่เสนอเท่านั้น จำเป็นเท่านั้นที่สถานการณ์จะต้องมีความสำคัญและน่าสนใจอย่างแท้จริงและไม่ไกลเกินเอื้อม

ดังนั้นเมื่อศึกษาหัวข้อเกี่ยวกับฐานข้อมูลสถานการณ์ต่อไปนี้สามารถถือเป็นตัวอย่างที่ชัดเจน - การซื้อผลิตภัณฑ์ ก่อนอื่นคุณต้องตัดสินใจเลือกประเภทของผลิตภัณฑ์ที่จะซื้อพร้อมกับลูก ๆ ตัวอย่างเช่น นี่จะเป็นจอภาพจากนั้นคำถามเกี่ยวกับคุณลักษณะทางเทคนิคก็ได้รับการแก้ไข (โปรดสังเกตข้อดีอีกประการของการสนทนาดังกล่าว - เด็ก ๆ ที่ไม่มีใครสังเกตเห็นด้วยตัวเองพร้อม ๆ กันทำซ้ำเนื้อหาที่ศึกษาก่อนหน้านี้จากหัวข้อ "ฮาร์ดแวร์พีซี") ถัดไปคุณต้องพิจารณาความเป็นไปได้ทั้งหมดในการซื้อจอภาพที่มีคุณสมบัติที่เด็กเรียก ตัวเลือกที่เด็ก ๆ นำเสนอนั้นมีความหลากหลายมาก แต่วิธีนี้จะฟังดูดีอย่างแน่นอน เช่นการค้นหาบริษัทที่เชี่ยวชาญด้านการขายอุปกรณ์สำนักงานผ่านทางอินเทอร์เน็ตดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะค้นหาข้อมูลเฉพาะในฐานข้อมูลซึ่งเป็นหัวข้อหลักของบทเรียน

นอกจากนี้ การดึงดูดความสนใจจากประสบการณ์ของเด็กๆ ไม่เพียงแต่เป็นเทคนิคในการสร้างแรงจูงใจเท่านั้น ที่สำคัญกว่านั้น นักเรียนมองเห็นการประยุกต์ความรู้ที่ได้รับในกิจกรรมภาคปฏิบัติ ไม่เป็นความลับเลยที่ในหลายสาขาวิชาของโรงเรียน นักเรียนไม่มีความคิดแม้แต่น้อยว่าจะสามารถประยุกต์ความรู้ที่ได้รับมาได้อย่างไร ซึ่งผมพยายามจะพูดถึงในเกือบทุกบทเรียนครับ - เหมือนสรุปหัวข้อต่างๆ มากมาย เหตุใดหัวข้อนี้จึงสำคัญและจะมีประโยชน์ต่อเราอย่างไรในชีวิต

เทคนิคที่สอง: การสร้างสถานการณ์ที่มีปัญหา

ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสำหรับพวกเราหลายคนเทคนิคนี้ถือเป็นสากล ประกอบด้วยความจริงที่ว่านักเรียนต้องเผชิญกับปัญหาโดยเอาชนะสิ่งที่นักเรียนเชี่ยวชาญความรู้ทักษะและความสามารถที่เขาต้องเรียนรู้ตามโปรแกรม

ตัวอย่าง

    การสร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหาโดยเจตนาในชื่อหัวข้อบทเรียนนั้นได้ผลดีมาก

การกำหนดหัวข้อที่น่าสนใจมีอยู่ในหนังสือเรียนเรื่อง “สารสนเทศและไอซีที” ระดับเริ่มต้น” เอ็ด มาคาโรวา เอ็น.วี. “มีอะไรซ่อนอยู่ในแถบเมนู”, “ผู้ช่วยหนึ่งคนดี แต่สองคนดีกว่า” “อัลกอริทึมในชีวิตของเรา” แต่ในระดับกลางและระดับสูงหัวข้อดังกล่าวจะไม่เกิดขึ้น ดังนั้น ฉันเองจึงเปลี่ยนหัวข้อโดยกำหนดปัญหา “ จะวัดปริมาณข้อมูลได้อย่างไร” แทนที่จะเป็น "หน่วยการวัดข้อมูล" "อัลกอริทึมคือ ... " แทนที่จะเป็น "แนวคิดของอัลกอริทึม" ตามปกติ "ฟังก์ชันตัวแก้ไข" แทน "การแก้ไขเอกสาร" 2) คำถามที่ถามระหว่างบทเรียน ในคอมพิวเตอร์ หนังสือเรียนวิทยาศาสตร์เสนองานและคำถามมากมาย ตัวอย่างเช่น:

  • ชิปคืออะไร?

คำถามทั้งหมดนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้แน่ใจว่าหลังจากอ่านหนังสือเรียนหรือฟังคำอธิบายของครูแล้ว เด็ก ๆ จะสามารถทำซ้ำข้อมูลที่ตนเข้าใจและจดจำได้ การกระทำรวมถึงกระบวนการรับรู้ เช่น ความสนใจ การรับรู้ ความทรงจำ และการเป็นตัวแทน แต่เราจะพูดได้ไหมว่าเด็ก ๆ คิดเมื่อตอบคำถามเหล่านี้? จินตนาการ? เป็นไปได้มากว่าไม่มี ทำไม เพราะคำถามนี้เป็นคำถามเกี่ยวกับการสืบพันธุ์และไม่เกี่ยวข้องกับเด็กนักเรียนที่อยู่ในสภาพจิตใจลำบากและขัดแย้งกัน กล่าวอีกนัยหนึ่ง คำถามไม่ได้สร้างสถานการณ์ที่เป็นปัญหา แน่นอนว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะทำโดยไม่มีปัญหาเรื่องการสืบพันธุ์ในการศึกษา เนื่องจากทำให้สามารถควบคุมระดับที่นักเรียนเข้าใจและดูดซึมข้อมูลและข้อเท็จจริงได้ เป็นที่รู้กันว่า “หัวว่างไม่มีเหตุผล” (

แบบจำลองข้อมูลคืออะไร? โมเดลนี้สามารถเรียกได้ว่าเป็นข้อมูลหรือไม่?
คุณสามารถดำเนินการใดกับโฟลเดอร์ได้บ้าง? การดำเนินการใดที่สามารถทำได้บนโฟลเดอร์ แต่ไม่สามารถดำเนินการกับไฟล์ได้ (หรือกลับกัน)
ชิปคืออะไร? ชิปเป็นไมโครโปรเซสเซอร์หรือไม่?
ตั้งชื่ออุปกรณ์หลักของคอมพิวเตอร์ เมาส์เป็นอุปกรณ์หลักของคอมพิวเตอร์หรือไม่?
ประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์หมายถึงอะไร? จำนวนการดำเนินการเบื้องต้นที่เกิดขึ้นในหนึ่งนาทีเป็นประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์หรือไม่?

พี.พี. บลอนสกี้) อย่างไรก็ตาม เราไม่สามารถผ่านปัญหาการสืบพันธุ์เพียงอย่างเดียวได้ เราสามารถปรับปรุงปัญหาเหล่านี้ให้กลายเป็นปัญหาได้ ปัญหาเหล่านี้ก็เป็นปัญหาอยู่แล้ว คุณสมบัติหลักของพวกเขาคือทำให้เกิดความขัดแย้งระหว่างความรู้และความไม่รู้ในเรื่องเด็กนักเรียนซึ่งทางออกที่สามารถทำได้เพียงค้นหาคำตอบสำหรับคำถามเท่านั้น รัฐนี้เป็นสถานการณ์ที่มีปัญหา 3) เราขอเสนอให้คุณทราบถึงปัญหาปัญหาด้วยวิธีแก้ไขที่ขัดแย้งกัน ขณะศึกษาหัวข้อ "ประเภทของที่อยู่ในสเปรดชีต MS Excel" (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 9) ฉันเสนอปัญหาในการรวมตัวเลขจากสองคอลัมน์ ข้อกำหนดที่ขาดไม่ได้ของงานคือต้องคัดลอกสูตรผลรวม การแก้ปัญหาดำเนินไปโดยไม่มีปัญหาใด ๆ ที่มองเห็นได้โดยใช้ฟังก์ชันเติมข้อความอัตโนมัติ ต่อไป ฉันเสนอให้แก้ไขปัญหาเดียวกันโดยทำการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อย - เพิ่มอีกคอลัมน์ - "จำนวนเงินในรูเบิล" และเซลล์ที่มีอัตราแลกเปลี่ยนเงินดอลลาร์ในปัจจุบัน เงื่อนไขในการคัดลอกสูตรยังคงอยู่ นักเรียนเขียนสูตร =E6*G1 เพื่อแก้ปัญหา เมื่อคัดลอกสูตรในคอลัมน์ F จะได้ผลลัพธ์ที่ไม่คาดคิดที่สุด ด้วยความช่วยเหลือของคำถาม (คุณได้อะไรในคอลัมน์ F คุณควรได้อะไรทำไมคุณไม่ได้รับสิ่งที่คุณต้องการ) การสนทนาจึงนำไปสู่แนวคิดของ "ที่อยู่ที่แน่นอน" ดังนั้นงานนี้จึงสร้างปัญหา สถานการณ์ที่ฉันสร้างขึ้นอย่างตั้งใจ

ที่สามเทคนิค: การแก้ปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐาน

ปัญหาในลักษณะนี้ถูกเสนอให้กับนักเรียนทั้งเป็นการอุ่นเครื่องในช่วงเริ่มต้นบทเรียนหรือเพื่อการผ่อนคลาย การเปลี่ยนประเภทของงานระหว่างบทเรียน และบางครั้งก็เป็นแนวทางแก้ไขเพิ่มเติมที่บ้าน ตามกฎแล้ว ฉันใช้งานดังกล่าวเพื่อกระตุ้นกิจกรรมการศึกษาเมื่อศึกษาหัวข้อ "ระบบตัวเลข", "การเข้ารหัสข้อมูล", "ตรรกะ" โดยคำนึงถึงคุณภาพที่เกี่ยวข้องกับอายุของเด็กว่าเป็นความอยากรู้อยากเห็น

แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะอธิบายให้นักเรียนฟังว่าในชีวิตจริงพวกเขาอาจต้องการความสามารถในการแปลงตัวเลขจากระบบตัวเลขหนึ่งไปอีกระบบหนึ่ง และนักเรียนไม่สนใจเลย แต่หัวข้อ “ระบบจำนวน” อยู่ในมาตรฐานการศึกษาที่มีอยู่แล้วจึงจำเป็นต้องศึกษา เพื่อเพิ่มความสนใจในการศึกษาหัวข้อนี้ ฉันใช้งานต่อไปนี้:

ตัวอย่างที่ 1:

ในระบบพิกัดคาร์ทีเซียน ให้สร้างตัวเลขตามจุด ซึ่งเป็นพิกัดที่คุณจะได้รับจากการแปลงคู่ของตัวเลขที่ตรงกันเป็นระบบตัวเลขที่กำหนด

เมื่อศึกษาหัวข้อ "การเข้ารหัสข้อมูล" (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5) ฉันจะแสดงให้เด็ก ๆ ดูวิธีเข้ารหัสข้อความและรูปภาพ ซึ่งเป็นที่นิยมมากกับเด็กๆ

พริม เอ้อ 2 :

ตัวอย่าง 3 . "เกี่ยวกับ เรียนรู้สุภาษิต

คุณมีโปรแกรมเมอร์สุภาษิตและคำพูดรัสเซียที่มีชื่อเสียงเวอร์ชันภาษารัสเซีย ลองมันเรียกพวกเขาว่าเสียงเหมือนในต้นฉบับ

1. บอกฉันว่าคุณมีคอมพิวเตอร์ประเภทใด แล้วฉันจะบอกคุณว่าคุณเป็นใคร ( บอกฉันว่าเพื่อนของคุณคือใคร แล้วฉันจะบอกคุณว่าคุณเป็นใคร)

2. คุณไม่สามารถทำลายคอมพิวเตอร์ของคุณด้วยหน่วยความจำ ( คุณไม่สามารถทำให้โจ๊กเสียด้วยเนยได้)

3. โลกคอมพิวเตอร์ไม่ได้อยู่โดย Intel เพียงอย่างเดียว ( มนุษย์ไม่ได้ดำรงชีวิตด้วยอาหารเพียงอย่างเดียว)

4. บันทึกบิตไบต์ ( kopeck ช่วยประหยัดเงินรูเบิล)

5. กลัวไวรัส - อย่าเข้าอินเตอร์เน็ต ( ถ้ากลัวหมาป่าอย่าเข้าป่า)

ตัวอย่างที่ 4 การรีบูต

เมื่อศึกษาหัวข้อ “การแก้ปัญหาเชิงตรรกะ” (ชั้นประถมศึกษาปีที่ 10) ฉันเล่าให้พวกเขาฟังเกี่ยวกับ “ปัญหาไอน์สไตน์” ประการแรกชื่อของนักวิทยาศาสตร์คนนี้ดึงดูดความสนใจของพวกผู้ชายแล้ว และเมื่อพวกเขาแก้ไขปัญหานี้ด้วยตัวเอง พวกเขาก็จะมีสถานการณ์แห่งความสำเร็จและดูเหมือนว่าพวกเขาสามารถจัดการงานอื่นๆ ทั้งหมดได้

ตัวอย่าง:

ปริศนาของไอน์สไตน์ เป็นปัญหาตรรกะที่รู้จักกันดี ผู้เขียนซึ่งตามความคิดเห็นยอดนิยมบนอินเทอร์เน็ต อาจไม่ถูกต้องว่าเกิดจาก Albert Einstein (บางครั้ง Lewis Carroll) ตามตำนาน ปริศนานี้ถูกสร้างขึ้นโดย Albert Einstein ในช่วงวัยเด็กของเขา มีความเห็นว่าไอน์สไตน์ใช้เพื่อทดสอบผู้ช่วยผู้สมัครในเรื่องความสามารถในการคิดเชิงตรรกะ

คุณลักษณะบางประการสำหรับไอน์สไตน์คือเหตุผลที่เขาอ้างว่ามีเพียงสองเปอร์เซ็นต์ของประชากรโลกเท่านั้นที่สามารถดำเนินการทางจิตใจด้วยรูปแบบที่เกี่ยวข้องกับสัญญาณห้าประการในคราวเดียว ด้วยเหตุนี้ ปริศนาข้างต้นจึงสามารถแก้ไขได้โดยไม่ต้องใช้กระดาษโดยผู้ที่อยู่ในสองเปอร์เซ็นต์นี้เท่านั้น

บนถนนสายหนึ่งมีบ้านห้าหลังเรียงกัน แต่ละหลังมีสีต่างกัน แต่ละคนมีบุคคลทั้งห้าคนมีสัญชาติต่างกัน แต่ละคนชอบบุหรี่ เครื่องดื่ม และสัตว์เลี้ยงที่มีแบรนด์เป็นเอกลักษณ์ นอกจาก:

ชาวนอร์เวย์อาศัยอยู่ในบ้านหลังแรก

ชาวอังกฤษอาศัยอยู่ในบ้านสีแดง

บ้านสีเขียวอยู่ทางซ้ายของบ้านสีขาวข้างๆ

ชาวเดนมาร์กดื่มชา

คนที่สูบบุหรี่มาร์ลโบโรอาศัยอยู่ข้างๆ คนที่เลี้ยงแมว

คนที่อาศัยอยู่ในบ้านสีเหลืองสูบบุหรี่ดันฮิล

ชาวเยอรมันสูบบุหรี่ Rothmans

คนที่อยู่ศูนย์ก็ดื่มนม

เพื่อนบ้านที่สูบบุหรี่มาร์ลโบโรดื่มน้ำ

ใครสูบพอลมอลล์เลี้ยงนก

ชาวสวีเดนเลี้ยงสุนัข

ชาวนอร์เวย์อาศัยอยู่ข้างบ้านสีน้ำเงิน

คนที่เลี้ยงม้าอาศัยอยู่ในบ้านสีฟ้า

ใครก็ตามที่สูบบุหรี่วินฟิลด์จะดื่มเบียร์

พวกเขาดื่มกาแฟในบ้านสีเขียว

คำถาม:

ใครเลี้ยงปลา?


ที่สี่การรับเข้า: โครงการวิจัยและการปฏิบัติ

การสร้างโครงการเป็นกระบวนการที่ซับซ้อน แต่สนับสนุนกิจกรรมการวิจัยและการสำรวจ นักเรียนทุกคนมีส่วนร่วมในงานดังกล่าวด้วยความสนใจ กิจกรรมการศึกษาประเภทนี้ช่วยให้นักเรียนพัฒนาความคิดเชิงตรรกะ สร้างทักษะและความสามารถทางการศึกษาทั่วไปก่อนหน้านี้ไม่มีสี บางครั้งไม่มีภาพประกอบด้วยซ้ำ การแสดงกลายเป็นการแสดงที่สดใสและน่าจดจำ ในกระบวนการสาธิตผลงาน นักเรียนจะได้รับ ประสบการณ์การพูดในที่สาธารณะ, ซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อพวกเขาในอนาคตอย่างแน่นอน การมีส่วนร่วมของนักเรียนในงานสร้างสรรค์จะพัฒนาความสามารถของเขาในการรวบรวมข้อมูลและสื่อประกอบภาพประกอบ ความฉลาดเชิงสร้างสรรค์ ความสามารถในการออกแบบ และที่สำคัญที่สุด เขาได้รับความพึงพอใจจากผลงานของเขาและความรู้สึกพึ่งตนเอง ซึ่งเป็นแรงจูงใจหลักสำหรับ นักเรียนมัธยมปลาย

แรงจูงใจที่สำคัญสำหรับนักเรียนระดับกลางในการศึกษาหัวข้อต่างๆ เช่น "คอมพิวเตอร์กราฟิกและแอนิเมชั่น" "การสร้างงานนำเสนอ" คือการดำเนินโครงการเพื่อสร้างสื่อสาธิตสำหรับบทเรียนในโรงเรียนประถมศึกษา

ตัวอย่าง.

บางครั้งในชั้นเรียนจำเป็นต้องทำโครงการนำเสนอเล็กๆ ให้เสร็จสิ้น และถ้าเป็นไปได้ ฉันพยายามเปลี่ยนเพื่อนๆ เป็นกลุ่ม เพื่อที่พวกเขาจะได้เห็นว่าเพื่อนร่วมชั้นทำอะไรกับข้อมูลตั้งต้นชุดเดียวกัน ดังนั้น ในตอนต้นของบทเรียนถัดไป คุณสามารถสรุปความหลากหลายของการใช้วิธีการต่างๆ (เช่น การนำเสนอ) และต้องแน่ใจว่าได้แสดงการกระทำดังกล่าว ซึ่งไม่มีหนุ่มคนไหนใช้ (ตามกฎแล้ว นี่คือการเคลื่อนไหวตามวิถีที่กำหนด)

ตัวอย่างเช่น ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 8 ฉันกับพวกคุณทำโปรเจ็กต์ Tetris " เมื่อศึกษาหัวข้อ “เครื่องมือมัลติมีเดีย” ในการทำงานกับการนำเสนอ ดูเหมือนว่านักเรียนจะรู้ทุกอย่างอยู่แล้วและบางครั้งพวกเขาก็ไม่สนใจที่จะสร้างงานนำเสนอ

ดูการนำเสนอ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

"นี้ กระบวนการปฏิบัติการ นักนิติวิทยาเรียกการโยกย้าย"

“โบราณนี้. ฉันกำลังกินลิ้นชักอยู่ ฉันได้รับมันมาจากคุณยายของฉัน”

“เขามักจะมีปาสคาลคูเลเตอร์"

เทคนิคที่หก: ปริศนาอักษรไขว้ คำสแกน ปริศนา ฯลฯ

เพื่อควบคุมความสำเร็จทางการศึกษามีการใช้วิธีการควบคุมความรู้ที่เด็ก (และครู!) คุ้นเคยกันอย่างแพร่หลายเช่นการควบคุมงานอิสระการเขียนตามคำบอก ฯลฯ การพัฒนาอย่างอิสระดังกล่าว ตัวอย่างเช่น หลังจากศึกษาส่วนใดส่วนหนึ่งเป็นงานสุดท้ายแล้ว นักเรียนจะต้องสร้างปริศนาอักษรไขว้ในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งของส่วนนี้โดยใช้สเปรดชีต Word หรือ Excel คุณสามารถเพิ่มคะแนนสำหรับความคิดริเริ่มของปริศนาอักษรไขว้ที่สร้างขึ้นเพื่อเป็นรางวัล

โดยเฉพาะในระดับมัธยมศึกษาตอนต้นและระดับกลางคืองานประเภทหนึ่ง เช่น การเขียนนิทาน เรื่องแฟนตาซี หรือเรื่องสั้น ซึ่งตัวละครหลักอาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โปรแกรม ฯลฯ ที่เรียนในชั้นเรียน

ปัจจัยที่สำคัญมากในการสร้างแรงจูงใจเชิงบวกซึ่งไม่สามารถเพิกเฉยได้คืออารมณ์ที่เป็นมิตรของบทเรียน ในการทำเช่นนี้คุณต้องให้ความสนใจกับนักเรียนแต่ละคนคุณต้องชมเด็ก ๆ สำหรับผลลัพธ์ใหม่ ๆ ทุกครั้งแม้ว่าจะไม่มีนัยสำคัญก็ตามที่พวกเขาได้รับก็ตาม ครูจะต้องประพฤติตนฉัน อย่างถูกต้องและช่วยเหลือเด็กอยู่เสมอ นี่คือวิธีที่ฉันพยายามดำเนินการบทเรียนของฉัน และนี่ก็เป็นอีกก้าวหนึ่งของการสร้างแรงจูงใจเชิงบวกในการเรียนรู้

เวลาจัดงาน

“อาหารเสริมมหัศจรรย์”

ครูเสริมสถานการณ์จริงด้วยนิยาย ตัวอย่างเช่น ครูพูดว่า: “ เมื่อไม่นานมานี้ฉันพบว่ายานอวกาศของมนุษย์ต่างดาวลงจอดบนโลกของเราซึ่งพบบันทึกที่น่าตื่นเต้นบนเรือ: nomtsyaifrayi, ifraianomtk, kptoemur ลองถอดรหัสสิ่งที่เขียนไว้ที่นี่ (สารสนเทศ วิทยาการคอมพิวเตอร์ คอมพิวเตอร์) มาอธิบายให้มนุษย์ต่างดาวที่มาจากดาวดวงอื่นว่ามันคืออะไร

“คำกล่าวของผู้ยิ่งใหญ่”

ครูเริ่มบทเรียนด้วยข้อความจากบุคคลที่มีความโดดเด่นเกี่ยวกับหัวข้อของบทเรียน

ผู้ที่เป็นเจ้าของข้อมูลจะเป็นเจ้าของโลก
ดับเบิลยู. เชอร์ชิลล์

คนรอบรู้มีค่าเท่ากับสองคน
สุภาษิตฝรั่งเศส

มนุษย์ทำให้เครื่องจักรไซเบอร์เนติกส์สามารถสร้างและสร้างผู้ช่วยอันทรงพลังสำหรับตัวเขาเอง
โนเบิร์ต วีน

ข้อมูลต่างจากทรัพยากรที่ได้รับการออกแบบมาให้แบ่งปัน
โรเบิร์ต คิโยซากิ

ข้อมูลคือพลังขับเคลื่อนเบื้องหลังการพัฒนาสังคม การไม่มีคอมพิวเตอร์หมายถึงการไม่รู้หนังสือ

ผู้ที่มีข้อมูลที่ดีที่สุดจะประสบความสำเร็จมากที่สุด
บี. ดิสเรลี

หากคุณไม่ได้อยู่บนอินเทอร์เน็ต แสดงว่าคุณไม่มีตัวตน
บิลเกตส์

"สถานการณ์ปัญหา"

สถานการณ์แห่งความขัดแย้งเกิดขึ้นระหว่างสิ่งที่รู้กับสิ่งที่ไม่รู้ ตัวอย่างเช่น,

  1. จัดเรียงหน่วยความยาวตามลำดับเพิ่มขึ้น: กิโลเมตร เมตร มิลลิเมตร เซนติเมตร
  2. จัดเรียงหน่วยมวลตามลำดับที่เพิ่มขึ้น: กรัม ตัน กิโลกรัม ตัน
  3. จัดเรียงหน่วยข้อมูลตามขนาดที่เพิ่มขึ้น: เทราไบต์ ไบต์ เมกะไบต์ บิต

"การเข้าบทเรียนที่ไม่ได้มาตรฐาน"

เทคนิคสากลที่มุ่งให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางจิตตั้งแต่นาทีแรกของบทเรียน ครูเริ่มบทเรียนด้วยข้อเท็จจริงที่เป็นข้อขัดแย้งซึ่งยากจะอธิบายตามความรู้ที่มีอยู่ ตัวอย่างเช่น เมื่อศึกษาหัวข้อ “การส่งข้อมูล” ครูพูดว่า: “วันนี้ในชั้นเรียนเราจะเรียนรู้ว่ากวี A.S. เชื่อมโยงกันอย่างไร พุชกินและวิทยาการคอมพิวเตอร์” ต่อมาในบทเรียนนี้เราได้จัดทำแผนการถ่ายโอนข้อมูลตามผลงานของพุชกิน

"ซีรี่ส์สมาคม"

สำหรับหัวข้อหรือแนวคิดเฉพาะของบทเรียน คุณต้องจดคำที่เกี่ยวข้องลงในคอลัมน์ ผลลัพธ์จะเป็นดังนี้:

  • ถ้าชุดออกมาค่อนข้างถูกต้องและเพียงพอ ให้มอบหมายงานเขียนคำจำกัดความโดยใช้คำที่เขียน
  • จากนั้นฟังเปรียบเทียบกับเวอร์ชันพจนานุกรมคุณสามารถเพิ่มคำศัพท์ใหม่ลงในแถวที่เชื่อมโยงได้
  • จดบันทึกไว้บนกระดาน อธิบายหัวข้อใหม่ กลับมาเมื่อสิ้นสุดบทเรียน เพิ่มหรือลบบางสิ่ง

ขั้นตอนการตรวจสอบการบ้าน

“ทรอยก้า”

นักเรียน 3 คนถูกเรียกเข้าสู่คณะกรรมการ คนแรกตอบคำถาม คนที่สองเพิ่มหรือแก้ไขคำตอบ คนที่สามแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับคำตอบ

การกำหนดเป้าหมายบทเรียน การสร้างแรงจูงใจในกิจกรรมการเรียนรู้

“สถานการณ์จุดสว่าง”

ในบรรดาวัตถุ คำ ตัวเลข ตัวเลขที่คล้ายกัน วัตถุหนึ่งจะถูกเน้นด้วยสีหรือขนาด ด้วยการรับรู้ทางสายตา ความสนใจจะมุ่งไปที่วัตถุที่ถูกไฮไลท์ สาเหตุของการแยกและความเหมือนกันของทุกสิ่งที่เสนอได้รับการพิจารณาร่วมกัน จากนั้นจะกำหนดหัวข้อและเป้าหมายของบทเรียน

“เสวนานำ”

ในขั้นตอนของการอัปเดตสื่อการศึกษา การสนทนาจะดำเนินการโดยมุ่งไปที่ลักษณะทั่วไป ข้อกำหนด และตรรกะของการให้เหตุผล บทสนทนานำไปสู่สิ่งที่นักเรียนไม่สามารถพูดถึงได้เนื่องจากขาดความสามารถหรือไม่มีเหตุผลเพียงพอสำหรับการกระทำของตน สิ่งนี้สร้างสถานการณ์ที่ต้องมีการวิจัยหรือดำเนินการเพิ่มเติม มีการตั้งเป้าหมาย

"การจัดกลุ่ม"

ขอให้นักเรียนแบ่งคำ วัตถุ ตัวเลข และตัวเลขออกเป็นกลุ่มๆ เพื่อเหตุผลในการพูด ตัวอย่างเช่น แจกจ่ายอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ไปยังอุปกรณ์อินพุตและเอาต์พุต อุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลจำนวนมากจะยังคง "ฟุ่มเฟือย" ต่อไปเราจะกำหนดหัวข้อบทเรียน “การจัดเก็บข้อมูล”

"การเก็งกำไร"

เสนอแนะหัวข้อบทเรียนและคำว่า “ผู้ช่วยเหลือ”: ทำซ้ำ; มาศึกษากันเถอะ มาดูกัน; มาตรวจสอบกันด้วยความช่วยเหลือของคำว่า "ผู้ช่วย" นักเรียนกำหนดเป้าหมายของบทเรียน

“การอุ่นเครื่องทางปัญญา”

คุณสามารถเริ่มบทเรียนด้วยการอุ่นเครื่องทางปัญญา - สองหรือสามคำถามไม่ยากเกินไปที่จะคิด

  1. อุปกรณ์ใดที่แปลกออกไป? จอภาพ เมาส์ สแกนเนอร์ ไมโครโฟน จอยสติ๊ก (จอภาพ เนื่องจากเป็นอุปกรณ์ส่งออกข้อมูล)
  2. อธิบายด้วยคำเดียว จอภาพ ลำโพง หูฟัง เครื่องพิมพ์ (อุปกรณ์ส่งออก)
  3. กรุณาระบุการแข่งขัน คนคือโน้ตบุ๊ก คอมพิวเตอร์คือ ... (หน่วยความจำระยะยาว)

แนวคิดและคำศัพท์จะแสดงบนกระดานหรือนำเสนอในรูปแบบมัลติมีเดีย และจะมีการถามคำถามกับนักเรียน การอุ่นเครื่องทางปัญญาไม่เพียงแต่เตรียมนักเรียนให้พร้อมสำหรับกิจกรรมการเรียนรู้ แต่ยังพัฒนาความคิด ความสนใจ ความสามารถในการวิเคราะห์ สรุป และเน้นสิ่งสำคัญ

“ตะกร้าความคิด แนวคิด ชื่อ”

นี่เป็นเทคนิคในการจัดการงานเดี่ยวและงานกลุ่มของนักเรียนในช่วงเริ่มต้นของบทเรียนเมื่อมีการอัปเดตประสบการณ์และความรู้ที่มีอยู่ ช่วยให้คุณสามารถค้นหาทุกสิ่งที่นักเรียนรู้หรือคิดเกี่ยวกับหัวข้อที่กำลังสนทนาในบทเรียน บนกระดานคุณสามารถวาดไอคอนตะกร้าซึ่งทุกสิ่งที่เด็ก ๆ ทุกคนรู้เกี่ยวกับหัวข้อที่กำลังศึกษาจะถูกรวบรวมไว้

“ตอบช้า”

เทคนิคที่มุ่งกระตุ้นกิจกรรมทางจิตของนักเรียนในห้องเรียน

แบบฟอร์ม: ความสามารถในการวิเคราะห์และเปรียบเทียบข้อเท็จจริง ความสามารถในการระบุความขัดแย้ง ความสามารถในการค้นหาวิธีแก้ปัญหาโดยใช้ทรัพยากรที่มีอยู่

1 ตัวเลือกการรับในช่วงเริ่มต้นของบทเรียน ครูให้ปริศนา (ข้อเท็จจริงที่น่าทึ่ง) ซึ่งคำตอบ (กุญแจสู่ความเข้าใจ) จะถูกค้นพบในระหว่างบทเรียนเมื่อทำงานกับเนื้อหาใหม่ ตัวอย่างเช่น เมื่อศึกษาหัวข้อ “การส่งข้อมูล” ครูพูดว่า: “วันนี้ในชั้นเรียนเราจะเรียนรู้ว่ากวี A.S. เชื่อมโยงกันอย่างไร พุชกินและวิทยาการคอมพิวเตอร์” ต่อมาในบทเรียนนี้เราได้จัดทำแผนการถ่ายโอนข้อมูลตามผลงานของพุชกิน

ตัวเลือกการต้อนรับ 2ให้ปริศนา (ข้อเท็จจริงที่น่าอัศจรรย์) ในตอนท้ายของบทเรียนเพื่อเริ่มบทเรียนถัดไปด้วย ตัวอย่างเช่น ที่บ้าน ก่อนที่จะศึกษาหัวข้อ "ข้อมูลการเข้ารหัส" นักเรียนจะถูกขอให้ถอดรหัสรหัสของ Sherlock Holmes "The Dancing Men"

“การค้นพบ” ความรู้ใหม่

การรับรู้เบื้องต้นและการเชื่อมโยงสื่อการศึกษาเชิงทฤษฎีใหม่ (กฎ แนวคิด อัลกอริทึม...)

“เส้นเปรียบเทียบ”

นักเรียนเปรียบเทียบวัตถุ กระบวนการ ฯลฯ สองรายการที่คล้ายกันในตาราง

เช่น การเปรียบเทียบความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดต่างๆ

ขั้นทดสอบความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับสิ่งที่ได้เรียนรู้

"การสนับสนุนของตัวเอง"

นักเรียนรวบรวมบันทึกประกอบของตนเองเกี่ยวกับเนื้อหาใหม่

จะดีมากถ้านักเรียนมีเวลาอธิบายข้อความสนับสนุนให้กันและกัน อย่างน้อยก็บางส่วน

"งานกลุ่ม"

กลุ่มได้รับงานเดียวกัน ผลลัพธ์ของงานของกลุ่มสามารถนำเสนอต่อครูเพื่อตรวจสอบหรือวิทยากรของกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเปิดเผยผลงานและนักเรียนคนอื่น ๆ เสริมหรือหักล้างทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเภทของงาน

“ทำงานกับแฟลชการ์ด”

ต้องพิมพ์บัตรและแจกจ่ายให้กับนักเรียน ประกอบด้วยคำถามและภารกิจในระดับความยากต่างๆ การทำงานกับการ์ดในบทเรียนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลางเริ่มต้นโดยที่นักเรียนเลือกงาน ครูไม่ได้มีส่วนร่วมใดๆ ในกระบวนการคัดเลือกบัตรนักเรียน บทบาทของครูเมื่อทำงานกับการ์ดลดลงเหลือน้อยที่สุด เขากลายเป็นผู้สังเกตการณ์และเป็นผู้ช่วยในเวลาที่เหมาะสม ไม่ใช่ผู้นำ

เมื่อเลือกการ์ด เด็ก ๆ จะผ่านสามขั้นตอน:

  • ขั้นตอนที่ 1 – การเลือกงาน (ตามเนื้อหา)
  • ด่าน 2 – ตามระดับความยาก (* – ง่าย ** – ยาก)
  • ด่าน 3 – ลักษณะของงาน (สร้างสรรค์ การสืบพันธุ์)

จำนวนชุดค่าผสมทั้งหมดของพารามิเตอร์การเลือกทั้งหมดของเราทำให้เรามีชุด DC ที่ประกอบด้วยไพ่ 6 ใบ พารามิเตอร์ตัวเลือกแต่ละตัวจะระบุไว้ในศูนย์นันทนาการพร้อมไอคอนที่เกี่ยวข้อง: ประเภทของงานในแง่ของเนื้อหา ระดับของความซับซ้อน และลักษณะของงาน ไอคอนเหล่านี้ช่วยให้นักเรียนทุกคนมีข้อมูลในการตัดสินใจ

“การแก้ปัญหาสถานการณ์”

งานประเภทนี้เป็นชุดเครื่องมือนวัตกรรมที่สร้างทั้งผลการศึกษารายวิชาแบบดั้งเดิมและผลการศึกษาใหม่ - ผลการศึกษารายบุคคลและรายวิชาเมตาดาต้า งานตามสถานการณ์เป็นงานที่อนุญาตให้นักเรียนเชี่ยวชาญการดำเนินงานทางปัญญาตามลำดับในกระบวนการทำงานกับข้อมูล: การทำความคุ้นเคย - ความเข้าใจ - การประยุกต์ใช้ - การวิเคราะห์ - การสังเคราะห์ - การประเมินผล ลักษณะเฉพาะของงานตามสถานการณ์คือมีลักษณะเน้นการปฏิบัติอย่างชัดเจน แต่การแก้ปัญหาต้องใช้ความรู้เฉพาะด้าน นอกจากนี้งานดังกล่าวไม่มีตัวเลขแบบดั้งเดิม แต่เป็นชื่อที่สวยงามซึ่งสะท้อนถึงความหมายของมัน องค์ประกอบบังคับของงานคือคำถามที่เป็นปัญหาซึ่งจะต้องกำหนดในลักษณะที่นักเรียนต้องการหาคำตอบ ตัวอย่างเช่น:

โรคอะไรที่อาจเกิดจากการทำงานที่คอมพิวเตอร์เป็นเวลานาน?

เสนอแนะปัจจัยที่ทำให้สุขภาพแย่ลงที่บุคคลสามารถกำจัดได้ด้วยตัวเอง

พิจารณาว่าที่ทำงานคอมพิวเตอร์ของคุณถูกสุขลักษณะแค่ไหน

ดำเนินการศึกษาห้องวิทยาการคอมพิวเตอร์ให้เป็นไปตามมาตรฐานด้านสุขอนามัย

เสนอทางเลือกสำหรับการสร้างสถานที่ทำงานหรือห้องเรียนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ของคุณขึ้นมาใหม่

"มินิศึกษา"

ค้นคว้าเกี่ยวกับระยะเวลาที่นักเรียนในชั้นเรียนของคุณใช้คอมพิวเตอร์ นำเสนอข้อมูลในรูปแบบไดอะแกรม (เลือกประเภทของไดอะแกรมด้วยตัวเอง)

"ผู้ฟื้นฟู"

นักเรียนคืนค่าส่วนของข้อความที่ครูตั้งใจ "เสียหาย"

ตัวอย่างเช่น,
เราจะเรียกคุณสมบัติที่สำคัญซึ่งรายการดังกล่าวช่วยให้เราสามารถระบุ __________ โดยไม่มีข้อผิดพลาด
______________ ที่จำเป็นทั้งหมดของวัตถุประกอบด้วยเนื้อหาของ _____ และรวมอยู่ใน ________________ ของมัน

"สร้างหนังสือเดินทาง"

เทคนิคการจัดระบบและลักษณะทั่วไปของความรู้ที่ได้รับ เพื่อเน้นคุณลักษณะที่สำคัญและไม่จำเป็นของปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษา สร้างคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับแนวคิดที่กำลังศึกษาโดยเปรียบเทียบกับแนวคิดอื่นที่คล้ายคลึงกัน นี่เป็นเทคนิคสากลในการรวบรวมคำอธิบายทั่วไปของปรากฏการณ์ที่กำลังศึกษาตามแผนเฉพาะ เช่น การสร้างพาสปอร์ตสำหรับแนวคิดเรื่องไฟล์

การรวมสิ่งที่เรียนรู้และการรวมเข้าไว้ในระบบของ ZUN และ UUD ที่เรียนรู้ก่อนหน้านี้

"ทดสอบ"

ขอให้นักเรียนเลือกคำตอบที่ถูกต้องจากตัวเลือกที่กำหนด

"การสนับสนุนของตัวเอง"

นักเรียนรวบรวมสรุปสนับสนุนหัวข้อที่ศึกษาด้วยตนเอง การทำเช่นนี้บนกระดาษแผ่นใหญ่ก็สมเหตุสมผล ไม่จำเป็นที่ทุกคนจะต้องพูดหัวข้อเดียวกันซ้ำ ตัวอย่างเช่น ให้นักเรียนครึ่งหนึ่งพูดซ้ำหัวข้อหนึ่งและอีกครึ่งหัวข้อ หลังจากนั้นนักเรียนจะสนับสนุนกันเป็นคู่

คลัสเตอร์ (กลุ่ม) – การกำหนดแนวคิดของระบบที่มีความสัมพันธ์ในรูปแบบ:

“บวก-ลบ”

วัตถุประสงค์ของเทคนิคนี้คือเพื่อแสดงความคลุมเครือของปรากฏการณ์ทางสังคมและประวัติศาสตร์ เช่น ค้นหาด้านบวกและด้านลบของการใช้คอมพิวเตอร์ทั่วโลก

ขั้นตอนการควบคุมและการควบคุมตนเองของความรู้และวิธีการดำเนินการ

"เชนโพล"

เรื่องราวของนักเรียนคนหนึ่งถูกขัดจังหวะ ณ จุดใดจุดหนึ่งและเล่าต่อโดยนักเรียนอีกคน เทคนิคนี้ใช้ได้เมื่อคาดหวังคำตอบที่มีรายละเอียดและสอดคล้องกันตามหลักตรรกะ

“สามประโยค”

นักเรียนจะต้องถ่ายทอดเนื้อหาของหัวข้อเป็นสามประโยค

ภาพสะท้อนของกิจกรรม

"เลือกข้อความที่ถูกต้อง"

ขอให้นักเรียนเลือกข้อความที่เหมาะสม

1) ตัวฉันเองไม่สามารถรับมือกับความยากลำบากได้

2) ฉันไม่มีปัญหา;

3) ฉันรับฟังแต่ข้อเสนอแนะของผู้อื่นเท่านั้น

4) ฉันเสนอแนวคิด….

"ยาเม็ด"

การตรึงความรู้และความไม่รู้เกี่ยวกับแนวคิดใด ๆ (สามารถระบุได้ทั้งแนวนอนและแนวตั้ง

"หมายเหตุในระยะขอบ"

การกำหนดโดยใช้เครื่องหมายที่ระยะขอบใกล้ข้อความหรือในตัวข้อความ:
“+” – รู้แล้ว “!” – เนื้อหาใหม่ (เรียนรู้แล้ว) “?” - ฉันอยากจะรู้

« ต่อประโยค"

การ์ดที่มีภารกิจ "ทำวลีต่อ":

  • มันน่าสนใจสำหรับฉัน…
  • วันนี้เราเข้าใจแล้ว...
  • วันนี้ฉันตระหนักได้ว่า...
  • มันยากสำหรับฉัน...
  • พรุ่งนี้ฉันอยากไปเรียน...

"กระเป๋าเป้สะพายหลัง"

เทคนิคการไตร่ตรองมักใช้ในบทเรียนหลังจากศึกษาเนื้อหาส่วนใหญ่แล้ว ประเด็นก็คือการบันทึกความก้าวหน้าของคุณในด้านวิชาการ และอาจรวมถึงความสัมพันธ์ของคุณกับผู้อื่นด้วย กระเป๋าเป้ถูกย้ายจากนักเรียนคนหนึ่งไปยังอีกคนหนึ่ง ทุกคนไม่เพียงแต่บันทึกความสำเร็จเท่านั้น แต่ยังยกตัวอย่างที่เจาะจงอีกด้วย หากคุณต้องการรวบรวมความคิด คุณสามารถพูดว่า “ฉันกำลังข้ามการเคลื่อนไหว”

แล้วบทเรียนสมัยใหม่คืออะไร? นี่คือบทเรียน - การรับรู้, การค้นพบ, กิจกรรม, ความขัดแย้ง, การพัฒนา, การเติบโต, ก้าวสู่ความรู้, ความรู้ในตนเอง, การตระหนักรู้ในตนเอง, แรงจูงใจ, ความสนใจ, ทางเลือก, ความคิดริเริ่ม, ความมั่นใจ สิ่งสำคัญในบทเรียนคืออะไร? ครูแต่ละคนมีความคิดเห็นของตนเองในเรื่องนี้ สำหรับครูบางคน ความสำเร็จเกิดขึ้นได้ด้วยการเริ่มต้นที่น่าตื่นตาตื่นใจซึ่งดึงดูดนักเรียนอย่างแท้จริงทันทีที่ครูปรากฏตัว ในทางกลับกัน สำหรับครูคนอื่นๆ การสรุปและอภิปรายถึงความสำเร็จเป็นสิ่งที่สำคัญกว่ามาก สำหรับผู้อื่น - คำอธิบาย สำหรับผู้อื่น - แบบสำรวจ ฯลฯ ความแปลกใหม่ของการศึกษารัสเซียยุคใหม่จำเป็นต้องมีการเริ่มต้นส่วนตัวของครูซึ่งช่วยให้เขา "มีส่วนร่วมในการสอนบทเรียน" เติมเต็มนักเรียนด้วยความรู้ความสามารถและทักษะหรือให้บทเรียนเพื่อพัฒนาความเข้าใจในความรู้ความสามารถทักษะนี้ สร้างเงื่อนไขให้เกิดการสร้างคุณค่าและความหมายขึ้นมา คุณสามารถโต้เถียงกันเป็นเวลานานว่าบทเรียนควรเป็นอย่างไร

สิ่งหนึ่งที่แน่นอนก็คือ บทเรียนจะต้องมีความเคลื่อนไหวตามบุคลิกของครู


“เทคนิคการสอนเพื่อสร้าง UUD ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์”

ผลงาน

ครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

MBOU "โรงเรียนมัธยมโพดอยนิทซิน"

เชเรนโซวา นาเดจดา อเล็กซานดรอฟนา

สวัสดีเพื่อนร่วมงานที่รัก!

ฉันดีใจที่ได้ต้อนรับคุณเข้าสู่ชั้นเรียนปริญญาโทของฉัน

แสดงอารมณ์ของคุณด้วยการ์ดที่เกี่ยวข้อง

(ฉันก็แสดงมันเหมือนกัน)

หัวข้อของชั้นเรียนปริญญาโทของฉัน “การสอนคือการเรียนรู้”

วัตถุประสงค์ของการเรียนระดับปริญญาโท: เพื่อแนะนำเพื่อนร่วมงานให้รู้จักกับรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน “ห้องเรียนพลิก” และความเป็นไปได้ของการนำไปใช้ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

งานหลัก:

สรุปประสบการณ์การทำงานของครูวิทยาการคอมพิวเตอร์

การถ่ายทอดประสบการณ์ของครูผ่านการสาธิตโดยตรงและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับลำดับการกระทำ วิธีการ เทคนิค และรูปแบบของกิจกรรมการสอน

การพัฒนาร่วมกันของแนวทางและเทคนิคด้านระเบียบวิธีของครูในการแก้ปัญหาในโปรแกรมมาสเตอร์คลาส

เหตุใดฉันจึงเรียกชั้นเรียนปริญญาโทของฉันว่า "การสอนเพื่อเรียนรู้" เพราะการพัฒนารากฐานของความสามารถในการเรียนรู้ (การก่อตัวของการดำเนินการทางการศึกษาที่เป็นสากล) ถูกกำหนดโดยมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (FSES) ของรุ่นที่สองว่าเป็นหนึ่งใน งานที่สำคัญที่สุดของการศึกษา คำขอใหม่กำหนดเป้าหมายของการศึกษาต่อไปนี้: การพัฒนาวัฒนธรรมทั่วไป ส่วนบุคคล และความรู้ความเข้าใจของนักเรียน การแก้ปัญหางานการสอนที่สำคัญของ "การสอนวิธีการเรียนรู้"

ทำอย่างไร? ครูยุคใหม่กำลังค้นหาวิธีการและวิธีการต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเรียนวิชาต่างๆ เป็นอีกครั้งที่ท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อค้นหาสิ่งที่น่าสนใจและเป็นต้นฉบับ ฉันให้ความสนใจกับรูปแบบการเรียนรู้เช่น "บทเรียนกลับด้าน" หรือ "ห้องเรียนกลับด้าน" ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้แบบผสมผสาน “ผสม” ที่นี่คืออะไร? โดย "การเรียนรู้แบบผสมผสาน" หมายถึงระบบห้องเรียน-บทเรียนแบบดั้งเดิมและการเรียนทางไกล เหล่านั้น. นักเรียนที่บ้านจะได้รับการเข้าถึงแหล่งข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ (บทเรียนวิดีโอ การนำเสนอ และไม่เพียงแต่รายงานวิดีโอ "จากที่เกิดเหตุ" ข้อความที่ตัดตอนมาจากรายการทีวี บทสัมภาษณ์ การแสดงสไลด์ สื่อเชิงโต้ตอบ ฯลฯ) ในหัวข้อที่จะจัดการใน บทเรียนถัดไป

นั่นคือเด็กควรทำความคุ้นเคยกับหัวข้อใหม่ที่บ้านและในชั้นเรียนร่วมกับครูและเพื่อนร่วมชั้นศึกษาและค้นคว้าเพื่อค้นหาคำถามที่พวกเขาไม่สามารถตอบได้ด้วยตัวเอง ดังนั้น ในการสร้างการเรียนรู้ตามรูปแบบห้องเรียนพลิก ครูจึงไม่ใช่แหล่งความรู้ แต่เป็นที่ปรึกษาและผู้จัดกิจกรรมการเรียนรู้

ฉันจะแนะนำให้คุณรู้จักกับส่วนหนึ่งของบทเรียนที่ดำเนินการโดยใช้แบบจำลองนี้

: หน้าผาก, ห้องอบไอน้ำ, บุคคล

ก่อนเริ่มบทเรียน เด็กๆ จะได้รับใบประเมิน

การเตรียมนักเรียนสำหรับบทเรียน

ในบทเรียนที่แล้ว นักเรียนได้รับมอบหมายงาน

2. ดำเนินการต่อวลี:

1. ข้อมูลคือ………………………………………………………………………………………………………………. (เป็นความรู้และข้อมูลเกี่ยวกับโลกรอบตัวเราที่ได้มาจากแหล่งต่างๆ)

2.

ดังนั้นเราจึงเริ่มบทเรียนด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับงานที่ได้รับมอบหมายซึ่งนักเรียนส่งมาเพื่อตรวจสอบและครูได้ตรวจสอบแล้ว งานในขั้นตอนปัจจุบันของบทเรียนคือการตรวจสอบระดับความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหา

ข้อมูลตามรูปแบบการรับรู้มีกี่ประเภท? ยกตัวอย่าง.

(อวัยวะรับความรู้สึกของมนุษย์)

ข้อมูลตามรูปแบบการนำเสนอมีกี่ประเภท? ยกตัวอย่าง.

(ตัวเลข ข้อความ กราฟิก เสียง ข้อมูลวิดีโอ)

ทำงานให้เสร็จใน RT: หมายเลข 2, หมายเลข 3

ฉันแนะนำให้ทำงานสร้างสรรค์ข้อ 4 ให้เสร็จ

นักเรียนสามารถทำงานให้เสร็จสิ้นได้โดยอิสระหรือเป็นคู่ (ไม่บังคับ)

(การก่อตัวของ UUD การสื่อสารและเราเสนอสิทธิ์ในการเลือก)

เราตรวจสอบงานและเชิญเด็ก ๆ มาประเมินความคิดสร้างสรรค์ของกันและกัน (ในระดับ 5 คะแนน)

ดังนั้นด้วยความช่วยเหลือของประสาทสัมผัสของเรา เราจึงรับสัญญาณจากโลกภายนอกและรับรู้มัน

จากนั้นฉันเสนอให้ตอบคำถามภายใน 3 นาที:

การสะท้อน:

คุณประเมินงานของคุณในชั้นเรียนอย่างไร?

งานใดที่คุณพบว่าง่ายและน่าสนใจที่จะสำเร็จ? ทำไม

คุณไม่เข้าใจงานอะไรบ้างคุณพบว่าการทำภารกิจให้สำเร็จตั้งแต่ต้นบทเรียนเป็นเรื่องยากหรือไม่

ที่ อ้วกถูกสร้างขึ้นระหว่างบทเรียนและเตรียมตัวสำหรับมัน?

ส่วนตัว:

เงื่อนไขในการได้รับความรู้และทักษะ เงื่อนไขสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการตระหนักรู้ในตนเอง การเรียนรู้กิจกรรมอิสระประเภทใหม่

กฎระเบียบ:

ความสามารถในการกำหนดเป้าหมายส่วนบุคคลและกำหนดเป้าหมายทางวิชาการ

ความสามารถในการตัดสินใจ

การดำเนินกิจกรรมการศึกษารายบุคคล

ความรู้ความเข้าใจ:

การค้นหาข้อมูล การแก้ไข (การบันทึก) การจัดโครงสร้าง การนำเสนอข้อมูล

การสร้างภาพโลกแบบองค์รวมจากประสบการณ์ของคุณเอง

การสื่อสาร:

ความสามารถในการแสดงความคิดของคุณ

การสื่อสารในสภาพแวดล้อมดิจิทัล

ความสามารถในการทำงานเป็นคู่

เป็นไปได้และจำเป็นต้องพลิกทุกอย่างพร้อมกันหรือไม่? ไม่แน่นอน ผู้เรียนก็ควรพร้อมที่จะเรียนรู้ตามโมเดลนี้ด้วย ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจึงต้องค่อยเป็นค่อยไป และในความคิดของฉันให้เริ่มตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 โดยมีบทเรียนในหัวข้อไม่เกิน 10% ที่นักเรียนจะสามารถเรียนแบบอิสระได้ซึ่งมีความรู้หรือมีประสบการณ์ชีวิตอยู่บ้าง การบ้านไม่ควรจำกัดอยู่แค่เพียงการดูแหล่งข้อมูล จำเป็นต้องมอบหมายงานเพื่อทำความเข้าใจเนื้อหาที่ดู เช่น จดบันทึก เตรียมคำถามสำหรับการอภิปรายในชั้นเรียน ค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของครู ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น ฯลฯ นั่นคือโรงเรียน การทำงานที่บ้านควรเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์และสังเคราะห์สื่อการศึกษา

ครูสามารถใช้แหล่งข้อมูลใดในการเตรียมบทเรียน

1. การบันทึกวิดีโอบทเรียนและการนำเสนอของคุณเอง

2. ใช้สำเร็จรูป (เช่นบนเว็บไซต์ http://videouroki.net, http://infourok.ru/, http://interneturok.ru) วิดีโอ สารคดี ฯลฯ ทั้งหมดนี้หากต้องการ สามารถพบได้ในอินเทอร์เน็ต

ปัญหาและความยากลำบากที่เกิดขึ้นหรืออาจเกิดขึ้น

1. ในระยะแรก นักเรียนประมาณ 10% จะทำงานให้เสร็จด้วยความรอบคอบ (ซึ่งเป็นสิ่งที่ดี) ดังนั้นครูจึงต้องมีแรงจูงใจอันทรงพลังเพื่อที่เมื่อเด็กเข้าถึงคอมพิวเตอร์จะได้ไม่เล่นหรือสื่อสารทางอินเทอร์เน็ต แต่โดยการดูสื่อการเรียนรู้

2. อาจเกิดปัญหาทางเทคนิค (ขาดอินเทอร์เน็ตที่บ้าน) โดยเฉพาะในพื้นที่ชนบท ในกรณีนี้ ครูจะต้องจัดการดูที่โรงเรียนหรือถ่ายโอนข้อมูลไปยังอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล

3. ครูจะต้องใช้เวลาเตรียมบทเรียนเพิ่มขึ้น 2 เท่า

แหล่งที่มาที่ใช้:

1. Bosova L.L., Bosova A.Yu. การทดสอบและการวัดวัสดุในวิทยาการคอมพิวเตอร์สำหรับเกรด V-VII.//สารสนเทศที่โรงเรียน: ภาคผนวกในวารสาร “สารสนเทศและการศึกษา” ฉบับที่ 6-2550 – อ.: การศึกษาและสารสนเทศ, 2550. -104 หน้า.

2. Bosova L.L. บทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ในโรงเรียนประถมศึกษาโดยคำนึงถึงข้อกำหนดของมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง http://www.myshared.ru/slide/814733/

5. บ็อกดาโนวา ไดอาน่า บทเรียนพลิกกลับ [แหล่งข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์] URL: http://detionline.com/assets/files/journal/11/prakt11.pdf

6. คาริโตโนวา มาเรีย วลาดิมีรอฟนา [ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์] URL: http://nauka-it.ru/attachments/article/1920/kharitonova_mv_khabarovsk_fest14.pdf

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

ชั้นเรียนปริญญาโทสำหรับครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ “การสอนเพื่อการเรียนรู้”

“เทคนิคการสอนเพื่อสร้าง UUD ในบทเรียนวิทยาการคอมพิวเตอร์”

ผลงาน

ครูสอนวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์

MBOU "โรงเรียนมัธยมโพดอยนิทซิน"

เชเรนโซวา นาเดจดา อเล็กซานดรอฟนา

2016

สวัสดีเพื่อนร่วมงานที่รัก!

ฉันดีใจที่ได้ต้อนรับคุณเข้าสู่ชั้นเรียนปริญญาโทของฉัน

แสดงอารมณ์ของคุณด้วยการ์ดที่เกี่ยวข้อง

(ฉันก็แสดงมันเหมือนกัน)

หัวข้อของชั้นเรียนปริญญาโทของฉัน“การสอนคือการเรียนรู้”

วัตถุประสงค์ของการเรียนระดับปริญญาโท: เพื่อแนะนำเพื่อนร่วมงานให้รู้จักกับรูปแบบการเรียนรู้แบบผสมผสาน "ห้องเรียนกลับด้าน" และความเป็นไปได้ของการนำไปใช้ในการสอนวิทยาการคอมพิวเตอร์

งานหลัก:

สรุปประสบการณ์การทำงานของครูวิทยาการคอมพิวเตอร์

การถ่ายทอดประสบการณ์ของครูผ่านการสาธิตโดยตรงและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับลำดับการกระทำ วิธีการ เทคนิค และรูปแบบของกิจกรรมการสอน

การพัฒนาร่วมกันของแนวทางและเทคนิคด้านระเบียบวิธีของครูในการแก้ปัญหาในโปรแกรมมาสเตอร์คลาส

เหตุใดฉันจึงเรียกชั้นเรียนปริญญาโทของฉันว่า "การสอนเพื่อเรียนรู้" เพราะการพัฒนารากฐานของความสามารถในการเรียนรู้ (การก่อตัวของการดำเนินการทางการศึกษาที่เป็นสากล) ถูกกำหนดโดยมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง (FSES) ของรุ่นที่สองว่าเป็นหนึ่งใน งานที่สำคัญที่สุดของการศึกษา คำขอใหม่กำหนดเป้าหมายของการศึกษาต่อไปนี้: การพัฒนาวัฒนธรรมทั่วไป ส่วนบุคคล และความรู้ความเข้าใจของนักเรียน การแก้ปัญหางานการสอนที่สำคัญของ "การสอนวิธีการเรียนรู้"

ทำอย่างไร? ครูยุคใหม่กำลังค้นหาวิธีการและวิธีการต่างๆ เพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเรียนวิชาต่างๆ เป็นอีกครั้งที่ท่องอินเทอร์เน็ตเพื่อค้นหาสิ่งที่น่าสนใจและเป็นต้นฉบับ ฉันให้ความสนใจกับรูปแบบการเรียนรู้เช่น "บทเรียนกลับด้าน" หรือ "ห้องเรียนกลับด้าน" ซึ่งเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้แบบผสมผสาน “ผสม” ที่นี่คืออะไร? โดย "การเรียนรู้แบบผสมผสาน" หมายถึงระบบห้องเรียน-บทเรียนแบบดั้งเดิมและการเรียนทางไกล เหล่านั้น. นักเรียนที่บ้านจะได้รับการเข้าถึงแหล่งข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ (บทเรียนวิดีโอ การนำเสนอ และไม่เพียงแต่รายงานวิดีโอ "จากที่เกิดเหตุ" ข้อความที่ตัดตอนมาจากรายการทีวี บทสัมภาษณ์ การแสดงสไลด์ สื่อเชิงโต้ตอบ ฯลฯ) ในหัวข้อที่จะจัดการใน บทเรียนถัดไป

นั่นคือเด็กควรทำความคุ้นเคยกับหัวข้อใหม่ที่บ้านและในชั้นเรียนร่วมกับครูและเพื่อนร่วมชั้นศึกษาและค้นคว้าเพื่อค้นหาคำถามที่พวกเขาไม่สามารถตอบได้ด้วยตัวเอง ดังนั้น ในการสร้างการเรียนรู้ตามรูปแบบห้องเรียนพลิก ครูจึงไม่ใช่แหล่งความรู้ แต่เป็นที่ปรึกษาและผู้จัดกิจกรรมการเรียนรู้

ฉันจะแนะนำให้คุณรู้จักกับส่วนหนึ่งของบทเรียนที่ดำเนินการโดยใช้แบบจำลองนี้

ส่วนของบทเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ในหัวข้อ "ข้อมูลรอบตัวเรา" (UMK L. L. Bosova)

รูปแบบการจัดกิจกรรมการศึกษา: หน้าผาก, ห้องอบไอน้ำ, บุคคล

ก่อนเริ่มบทเรียน เด็กๆ จะได้รับใบประเมิน

  1. ดำเนินการต่อประโยค:
  1. ข้อมูลคือ………………………………………………………………………………………………………………. (เป็นความรู้และข้อมูลเกี่ยวกับโลกรอบตัวเราที่ได้มาจากแหล่งต่างๆ)
  1. การดำเนินการกับข้อมูล คือ การดำเนินการที่เกี่ยวข้องกับ………………………………………………..

ดังนั้นเราจึงเริ่มบทเรียนด้วยการอภิปรายเกี่ยวกับงานที่ได้รับมอบหมายซึ่งนักเรียนส่งมาเพื่อตรวจสอบและครูได้ตรวจสอบแล้ว งานในขั้นตอนปัจจุบันของบทเรียนคือการตรวจสอบระดับความเข้าใจของนักเรียนในเนื้อหา

ข้อมูลตามรูปแบบการรับรู้มีกี่ประเภท? ยกตัวอย่าง.

(อวัยวะรับความรู้สึกของมนุษย์)

ข้อมูลตามรูปแบบการนำเสนอมีกี่ประเภท? ยกตัวอย่าง.

(ตัวเลข ข้อความ กราฟิก เสียง ข้อมูลวิดีโอ)

ทำงานให้เสร็จใน RT: หมายเลข 2, หมายเลข 3

ฉันแนะนำให้ทำงานสร้างสรรค์ข้อ 4 ให้เสร็จ

นักเรียนสามารถทำงานให้เสร็จสิ้นได้โดยอิสระหรือเป็นคู่ (ไม่บังคับ)

(การก่อตัวของ UUD การสื่อสารและเราเสนอสิทธิ์ในการเลือก)

เราตรวจสอบงานและเชิญเด็ก ๆ มาประเมินความคิดสร้างสรรค์ของกันและกัน (ในระดับ 5 คะแนน)

ดังนั้นด้วยความช่วยเหลือของประสาทสัมผัสของเรา เราจึงรับสัญญาณจากโลกภายนอกและรับรู้มัน

จากนั้นฉันเสนอให้ตอบคำถามภายใน 3 นาที:

http:// ระเบียบวิธี .lbz.ru

การสะท้อน:

คุณประเมินงานของคุณในชั้นเรียนอย่างไร?

งานใดที่คุณพบว่าง่ายและน่าสนใจที่จะสำเร็จ? ทำไม

คุณไม่เข้าใจงานอะไรบ้างคุณพบว่าการทำภารกิจให้สำเร็จตั้งแต่ต้นบทเรียนเป็นเรื่องยากหรือไม่

UUD ใดที่ถูกสร้างขึ้น ในบทเรียนและการเตรียมตัวสำหรับมัน?

ส่วนตัว:

เงื่อนไขในการได้รับความรู้และทักษะ เงื่อนไขสำหรับความคิดสร้างสรรค์และการตระหนักรู้ในตนเอง การเรียนรู้กิจกรรมอิสระประเภทใหม่

กฎระเบียบ:

ความสามารถในการกำหนดเป้าหมายส่วนบุคคลและกำหนดเป้าหมายทางวิชาการ

ความสามารถในการตัดสินใจ

การดำเนินกิจกรรมการศึกษารายบุคคล

ความรู้ความเข้าใจ:

การค้นหาข้อมูล การแก้ไข (การบันทึก) การจัดโครงสร้าง การนำเสนอข้อมูล

การสร้างภาพโลกแบบองค์รวมจากประสบการณ์ของคุณเอง

การสื่อสาร:

ความสามารถในการแสดงความคิดของคุณ

การสื่อสารในสภาพแวดล้อมดิจิทัล

ความสามารถในการทำงานเป็นคู่

เป็นไปได้และจำเป็นต้องพลิกทุกอย่างพร้อมกันหรือไม่? ไม่แน่นอน ผู้เรียนก็ควรพร้อมที่จะเรียนรู้ตามโมเดลนี้ด้วย ดังนั้นการเปลี่ยนแปลงจึงต้องค่อยเป็นค่อยไป และในความคิดของฉันให้เริ่มตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 โดยมีบทเรียนในหัวข้อไม่เกิน 10% ที่นักเรียนจะสามารถเรียนแบบอิสระได้ซึ่งมีความรู้หรือมีประสบการณ์ชีวิตอยู่บ้าง การบ้านไม่ควรจำกัดอยู่แค่เพียงการดูแหล่งข้อมูล จำเป็นต้องมอบหมายงานเพื่อทำความเข้าใจเนื้อหาที่ดู เช่น จดบันทึก เตรียมคำถามสำหรับการอภิปรายในชั้นเรียน ค้นหาคำตอบสำหรับคำถามของครู ทำงานที่ได้รับมอบหมายให้เสร็จสิ้น ฯลฯ นั่นคือโรงเรียน การทำงานที่บ้านควรเกี่ยวข้องกับการวิเคราะห์และสังเคราะห์สื่อการศึกษา

© 2023 skdelnica.ru -- ความรัก การทรยศ จิตวิทยา การหย่าร้าง ความรู้สึก การทะเลาะวิวาท