Mabilis na laro para sa kumpanya. Nakakatuwang laro para sa mga matatanda

bahay / Nanliligaw na asawa

Umayos ka na!
Ang laro ng koponan na ito, na nangangailangan ng talino at mabilis na reaksyon, ay angkop para sa isang kumpanya ng kabataan. Iba't ibang mga sitwasyon kung saan ang mga kalahok nito ay magagawang pukawin at pasayahin ang sinumang tao.

Sino ang mas mabilis?
Ang laro ay hindi nangangailangan ng espesyal na pagsasanay, maaari itong laruin sa anumang bilang ng mga manlalaro, ngunit kung mas malaki ang kumpanya, mas masaya. Ang pagpasa ng iba't ibang bagay sa isa't isa nang hindi hinahawakan ang mga ito gamit ang iyong mga kamay ay hindi madali, ngunit napakasaya.

Tiptoe, tahimik
Isang laro ng kalokohan, na angkop para sa isang masayang magiliw na kumpanya. Nakapiring, kailangan mong sumama sa isang ruta na nakakalat sa mga mamahaling marupok na bagay, at sa parehong oras ay hindi makapinsala sa anuman. Ang pagtanggal ng bendahe sa pagtatapos ng isang mahirap na paglalakbay, mauunawaan ng driver na nag-aalala siya nang walang kabuluhan.

Hulaan ang salita
Para sa pagpapatupad ng gameplay, kinakailangan upang maihiwalay ang koponan ng mga manlalaro mula sa kalahok na hulaan ang salita. Bilang opsyon, maaari kang maglagay ng mga headphone sa mga miyembro ng team.

Icendiary pas
Isang masaya, aktibong laro na may walang limitasyong bilang ng mga kalahok. Tamang-tama para sa anumang holiday, kailangan mo lamang na pumili ng isang mahusay na saliw ng musika. Ang larong ito ay pukawin kahit ang mga taong mahirap bumangon mula sa mesa.

Lahat para sa isa
Isang masayang laro, pamilyar sa kasiyahan sa mga pahinga sa paaralan. Hindi niya kailangan ng mga espesyal na aktibidad sa paghahanda, ang pangunahing bagay ay ang pagnanais na magsaya. Kailangang maging mapagmatyag at mapanlikha ang driver upang mahulaan kung sino sa kanyang mga kaibigan ang humipo sa kanya.

masayang window dressing
Sa kapana-panabik na larong ito, kailangan mong makilala ang isang tao sa pamamagitan ng nakikitang bahagi ng katawan. Ito ay perpekto para sa mga kumpanyang binubuo ng mga kinatawan ng parehong kasarian. Upang lumahok sa entertainment na ito, hindi mo kailangang maghanda ng mga props, ang lahat ng kailangan, ang mga manlalaro ay may likas na katangian.

kawan
Ang libangan na ito ay angkop para sa mga kumpanya ng kabataan, teenager at mga bata. Ang paghahanda para sa laro ay minimal - ang bawat kalahok ay nangangailangan ng isang bandana o bandana upang makapiring. At pagkatapos ay kailangan mong kolektahin ang iyong kawan, gamit lamang ang pandinig.

mga droplet
Isang mobile at incendiary na laro, nangangailangan ito ng masikip na kumpanya at maraming espasyo. Ang mga droplet na mananayaw ay unang nakahanap ng mag-asawa sa sayaw, pagkatapos ay nagkakaisa sila sa mga grupo ng tatlo, apat, hanggang, sa wakas, ang lahat ng mga bisita ay bumuo ng isang bilog na sayaw.

Ang kapalaran ay hindi tadhana
Ang iyong "kalahati" ba ay kabilang sa mga naroroon sa party? Subukan ang iyong kapalaran, makilahok sa kakaibang loterya ng kapalaran. Ang mga bisita ay nakatayo sa isang bilog, sa gitna ay ang pinuno. Tadhana na ang bahala sa iba.

Sino ako?
Isang kawili-wiling role-playing at analytical na laro na idinisenyo para sa isang malaking bilang ng mga manlalaro at isang maluwag na silid. Subukang hulaan kung anong tungkulin ang itinalaga sa iyo ng host sa pamamagitan ng paggamit ng mga nangungunang tanong na tinutugunan sa iyong mga kaibigan.

Punong tupa
Isang laro ng kalokohan, na nilaro minsan sa isang party. Ito ay kanais-nais na ang kumpanya ng mga kalahok ay malaki, kung gayon ang kasiyahan ay magiging mas masaya. Ang organisasyon ng laro ay nangangailangan ng isang host at isang biktimang manlalaro na may magandang sense of humor.

Pilitin ang iyong memorya
Ang libangan na ito ay angkop para sa isang maliit na kumpanya, kung gayon ang lahat ay maaaring makilahok, isang pinuno lamang ang kailangan. Sa isang malaking pulutong ng mga bisita, maaari kang gumawa ng ilang mga pares, at ang natitira ay magiging mga manonood. Suriin kung gaano ka matulungin sa mga detalye ng pananamit at hitsura ng mga tao sa paligid mo.

Direktang hit
Ang laro ay maaaring i-play nang hindi nakakaabala sa pagkain, sa mismong mesa. Ito ay may kaugnayan lalo na kapag ito ay kinakailangan upang pukawin at pasayahin ang mga bisita. Ang laro ay nangangailangan ng pansin at mahusay na mga kasanayan sa pagkindat. Ang isa na dalubhasa sa sining ng pagbaril sa mata hanggang sa pagiging perpekto ay mananalo.

Mga palaisipan
Nakatutuwang at intelektwal na kasiyahan para sa lahat ng edad. Mangangailangan ng kaunting oras upang maghanda, ngunit ang gawaing ito ay magbabayad ng isang daang beses sa kagalakan at kasiyahan ng mga panauhin. Ang kumpetisyon ay nagsasangkot ng paglikha ng mga koponan, mas mabuti kung ang bilang ng mga manlalaro sa kanila ay hindi hihigit sa sampu.

Tawa
Maaari mong i-play ang cool na laro sa mismong festive table. Makakatulong ito upang pukawin ang mga bisita at mapabuti ang kanilang kalusugan. Kung tutuusin, ang pagtawa ay nagpapahaba ng buhay! Ang pangunahing bagay sa laro ay subukang panatilihing kalmado ang iyong sarili at huwag tumawa, ngunit ito ay halos imposible.

Mr. X
Tamang-tama para sa isang kumpanya ng mga kilalang tao. Sa tulong ng mga masterfully composed na tanong, kailangan mong hulaan kung sino ang nahulaan ng host. At maaari itong maging anumang bisita sa party. Subukang hanapin ito sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nakakalito na tanong.

kompetisyon sa cocktail
Mahusay na libangan para sa isang kumpanya sa anumang edad, kung saan hindi kailangan ang bastos na panlalaki o mapagmahal na katangiang pambabae. Kailangang tumuon ang mga kakumpitensya sa paglikha ng mga orihinal na cocktail mula sa lahat ng magagamit na inumin at produkto.

mga polar explorer
Isang kapana-panabik at nakakatawang kompetisyon. Upang maisagawa ito, kailangan mong kunin ang ilang mga pares ng sapatos nang maaga. Dapat ay sapat ang laki ng mga ito upang magkasya sa bawat bisita, at may mahaba at malalakas na laces.

Sumasayaw gamit ang mga lobo
Mahilig ka bang sumayaw? Pagkatapos ay subukan ito sa tatlong tao: ikaw, ang iyong kapareha at isang lobo. Ang lahat ay maaaring sumali sa dance marathon na ito, kahit na ang mga nagsasabing hindi sila maaaring sumayaw.

Madilim na bahagi ng Buwan
Ang mga pangunahing tauhan ng mga American thriller ay madalas na napupunta sa mga opisina ng mga psychologist at psychiatrist. Subukang madaling maging object ng pananaliksik ng isang American psychologist. Siya, tulad ng isang astronaut na naggalugad sa madilim na bahagi ng buwan, ay madaling makita ang mga nakatagong sulok ng iyong kaluluwa.

Hindi nila tinitingnan ang isang ibinigay na ngipin ng kabayo
Ang laro ay nangangailangan ng dalawang pakete. Sa isa ay mga card na may mga pangalan ng lahat ng uri ng mga regalo, sa kabilang banda - mga card na may mga paglalarawan ng mga paraan upang magamit ang mga ito nang kapaki-pakinabang. Mukhang may ganoong bagay? Gayunpaman, ang isang blind lot ay magmumungkahi ng orihinal na paggamit para sa pinaka-banal na regalo.

Kumakatok na baso
Ang mga gustong uminom ng kapatiran ay kailangang magsumikap. Sa larong ito, dapat makuha ang karapatang uminom ng champagne at maghalikan nang magkasama. Subukang nakapiring upang makahanap ng kapareha sa pamamagitan ng tainga, pumunta sa clink ng salamin.

Huwag kailanman sabihin na hindi kailanman
Binibigyang-daan ng laro ang mga bisitang inimbitahan sa party na matuto ng maraming kawili-wiling bagay tungkol sa isa't isa. Syempre, kung totoo ang mga sagot nila. Kung mas maalalahanin ang mga parirala ng driver, mas maraming chip ang maaari niyang makuha mula sa iba pang mga kalahok.

Mga syota
Ang isang matamis na mesa ay ang culmination ng anumang holiday, at isang cake ang palamuti nito. Subukang bigyan ng cake ang dalawang koponan sa bawat isa at hayaan silang makipagkumpitensya para sa bilis ng pagkain ng matamis. Ang nanalong koponan ay dapat bigyan ng maraming gantimpala, halimbawa, ng isa pang cake.

Nagpaplano ka ba ng isang maingay na salu-salo na may maraming bisita, o ang iyong matalik na kaibigan, ninong, mga batang kamag-anak ay dumadaan at hindi mo alam kung ano ang gagawin sa kanila pagkatapos ng isang handaan o isang salu-salo sa tsaa? Pagkatapos basahin ang artikulong ito! Dito makikita mo ang mga ideya para sa isang mahusay na libangan, nakakatawang mga laro, mga ideya para sa libangan at mga kumpetisyon.

Ang pangunahing bagay sa artikulo

NANGUNGUNANG mga laro para sa lahat: nakakatuwang laro para sa anumang kumpanya


Mga laro para sa isang pang-adultong kumpanya: ano ang mga ito?

Ang paghahanap ng mga laro para sa party ng mga bata ay napakadali, ngunit paano naman ang isang adult na party? Masarap kumain at uminom, pero magsaya? Kung tutuusin, sa loob-loob natin, tayo, matatanda, ay pare-pareho pa rin tayong mga bata, tinatawanan lang natin ang ibang “biro”.

Ano ang dapat na laro ay depende sa binuo kumpanya. Kaya, sa isang corporate party kasama ang mga kasamahan, sapat na ang katamtamang imode, ngunit nakakatawang mga laro. Ang isang kumpanya ng mga kilalang kaibigan ay maaaring maglaro ng mas lantad na mga laro. Ang isang mahusay na solusyon ay magiging intelektwal na libangan para sa isang kumpanya ng edad. At ang male collective ay magpapasaya sa isang board card game.

Mga astig na paligsahan sa mesa

Kapag ang lahat ng mga bisita ay nakakain na, ngunit ayaw pa rin nilang umalis, at walang lugar para sa sayawan at mga laro sa labas, maaari kang mag-alok sa mga bisita ng mga kagiliw-giliw na paligsahan sa mesa.

  • Gumawa ng kwento. Ang isang titik ng alpabeto ay pinili at ang lahat ng nakaupo sa isang bilog ay dapat magkaroon ng isang kuwento kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa napiling titik. Halimbawa, kung ang napiling titik ay "D", maaari kang bumuo ng isang kuwento tulad nito: "Si Denis (ang unang kalahok ay nagsasalita) nang mahabang panahon (ang pangalawa) naisip (ang pangatlo) sa hapon ...", atbp. Kung tapos na ang bilog at hindi pa natapos ang kwento, simulan muli ang bilog.
  • "Sa loob ng aking pantalon..." Naghahanda sila para sa kompetisyong ito nang maaga at pinutol ang teksto mula sa mga pahayagan. Maaari silang magkaroon ng iba't ibang kahulugan at haba. Ang mga clipping na ito ay nakatiklop sa isang kahon o bag. Nilapitan ng host ang bawat bisita na may dalang paketeng ito at nag-aalok na maglabas ng isang piraso ng papel. Dapat sabihin ng panauhin: "Sa aking pantalon ...", at pagkatapos ay basahin ang teksto mula sa papel. Maging nakakatawa at masaya.
  • Ano ang nasa plato mo? Dapat isagawa ang kompetisyon sa panahon ng kapistahan, kapag puno na ang mga plato. Hinihiling ng host sa lahat na punan ang kanilang mga plato at simulan ang kumpetisyon. Tinatawag niya ang liham, at dapat kunin ng mga panauhin ang pagkain na nagsisimula sa liham na ito sa isang tinidor, at humalili sa pagbigkas ng pangalan nito. Ang mga walang ganoong pagkain ay tinanggal sa laro. Susunod, tinawag ang isa pang liham, at iba pa, hanggang sa may isang taong naiwan na may "buong alpabeto" sa kanyang plato.
  • Sorpresa. Ang host na nagho-host sa kanyang mga kaibigan ay dapat maghanda para sa kompetisyong ito nang maaga. Kakailanganin mo ang isang malaking kahon, kailangan mong maglagay ng mga nakakatawang bagay dito. Halimbawa: isang cap ng mga bata, isang singsing na may mga tainga, isang bra, pampamilyang pantalon at kung ano pa ang gagana sa pantasya. Sa panahon ng kumpetisyon (maaari itong gaganapin pareho sa mesa at sa panahon ng mga sayaw), ipinapasa ng mga kalahok ang kahon na ito ng sorpresa mula sa kamay hanggang sa kamay. Kapag sinabi ng host na "stop" o huminto ang musika, ang may hawak nito sa kanyang mga kamay ay kukuha ng anumang maliit na bagay mula dito at inilalagay ito sa kanyang sarili. Ang kahon ay napupunta sa karagdagang "sa mga kamay".

Nakatutuwang mga board game para sa isang grupo ng magkakaibigan

Ang mga board game ay sikat hindi lamang sa mga bata. Mahilig ding makipaglaro sa kanila ang mga matatanda. May mga kumpanyang nagtitipon minsan sa isang linggo para maglaro ng board game. Ang pinakasikat na board game ngayon ay:

Ang paglalaro ng mga baraha ay kapana-panabik, ngunit kung minsan ang isang "hackneyed" na tanga ay naiinip. Nag-aalok kami ng mga kagiliw-giliw na laro ng card na nagpapaiba-iba sa mga pagtitipon ng mga mahilig sa laro ng card.

Scottish whist.


Joker. Maglaro ng hanggang 500 o 1000 puntos.


Macau.


Rummy.


Chukhny.

Nakakatawang laro para sa mga kaibigan


Kapag ang mga kaibigan ay nagtitipon, ito ay palaging masaya at kaaya-aya. Maaari kang magpalipas ng isang kawili-wiling gabi hindi lamang sa TV na may pizza. Anyayahan ang iyong mga kaibigan na maglaro.

  • Twister. Isang mahusay at napaka-tanyag na laro sa mga kabataan. Ayon sa mga patakaran, ang bawat manlalaro ay humahakbang o inilalagay ang kanyang kamay sa isang bilog ng isang tiyak na kulay, na nahulog sa isang espesyal na orasan. Nakakatuwa ang mga pose, at the same time may body contact ng mga kabataan.
  • Eskultor. Ang laro ay nangangailangan ng isang hiwalay na silid. Ito ay nananatiling may-ari, na nakakaalam ng kahulugan ng laro, at tatlong bisita. Dapat magkaiba ang kasarian ng dalawa (lalaki at babae). Ang ikatlo ay iniimbitahan na maghulma ng isang erotikong pigura sa dalawa. Pagkatapos ng figure, ipinaalam ng master-leader na ang sculptor ay dapat kumuha ng lugar sa erotikong pigura sa halip na isang lalaki o isang babae (depende sa kasarian ng sculptor). Ang pinakawalan ay umupo, at ang host-host ay pumunta para sa susunod na panauhin at iniimbitahan siyang pagbutihin ang erotikong pigura. Nang matapos ang panauhin, muling pinapalitan ng iskultor ang bahagi ng pigura. Nagpapatuloy ito hanggang ang lahat ng mga bisita ay mga iskultor.
  • Kalokohan. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng mga card na may mga tanong at sagot at ayusin ang mga ito sa iba't ibang mga tambak. Ang isang kalahok ay dapat kumuha ng isang card na may tanong at piliin ang isa na dapat sumagot. Ang sumasagot ay kumukuha ng sagot mula sa isa pang tumpok. Binabasa ang tanong at sagot. Ito ay lumalabas na napaka nakakatawa na mga pagpipilian. Ang mga halimbawang tanong ay ibinigay sa ibaba.

  • Hulaan mo kung sino ako? Ang bawat bisita ay binibigyan ng sticker na may nakasulat sa kanilang noo. Karaniwan, ang mga inskripsiyon ay mga buhay na nilalang, hayop o kilalang personalidad, mga karakter sa mga pelikula at cartoon. Sa turn, ang bawat manlalaro ay nagtatanong ng mga nangungunang tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi". Kung sino ang mahulaan kung sino siya ang unang mananalo.

Nakakatawang laro para sa kumpanya sa kalikasan

Mga laro at libangan para sa isang lasing na kumpanya


Kapag tipsy na ang kumpanya, oras na para sa mga masasayang laro at patimpalak. Ang mga tao ay nagiging mas malaya at hindi umaakyat sa bulsa para sa salita. Para sa isang lasing na kumpanya, maaari kang mag-alok ng mga sumusunod na laro.

  • Mga asosasyon. Ito ay isang larong pampainit. Ito ay nilalaro ng lahat ng lalaki o babae na naroroon. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera, at ang facilitator ay humihiling na gumawa ng kaugnayan sa pinangalanang salita. Halimbawa: "ang isang babae ay ..." Ang mga kalahok "sa ilalim ng isang degree" ay nagbibigay ng mga kawili-wiling bagay. Ang mga nag-iisip ng higit sa 5 segundo o hindi alam kung ano ang isasagot ay tinanggal.
  • manika. Ang mga manlalaro ay nagiging bilog. Binigyan sila ng isang manika, na, dumadaan sa isang bilog, hinahalikan nila sa ilang lugar at nagkomento kung saan eksakto. Kapag ang manika ay gumawa ng isang bilog, ang host ay nag-aanunsyo na ang mga manlalaro ay humalili sa paghalik sa kanilang kapitbahay sa lugar kung saan sila hinalikan ang manika.
  • Mga sticker. Upang gawin ito, kailangan mong maghanda ng mga sticker nang maaga - mga titik. Para sa kompetisyon, ang mga babae at lalaki ay tinatawag sa pantay na bilang. Lahat ng lalaki ay binibigyan ng sticker. Ngayon, dapat idikit ng mga lalaki ang mga titik na ito sa mga bahagi ng katawan ng kababaihan na ipinangalan sa liham na ito. Kung ang lahat ay malinaw sa "n" (ilong) o "r" (kamay), pagkatapos ay sa mga titik na "g" at "x" kailangan mong makabuo ng isang bagay.
  • Huwag mag-alok ng intimacy. Maghanda nang maaga ng mga piraso ng papel na may mga pangalan ng mga bahagi ng katawan. Maaari silang ulitin. Bawat kalahok ay gumuhit ng dalawang piraso ng papel. Kapag ang mga piraso ng papel ay ipinamahagi sa lahat, ang pinuno ay nagmumungkahi na gumawa ng isang hanay ng mga tao, at sila ay magkakaugnay sa bawat isa sa pamamagitan ng mga bahagi na nakasaad sa mga piraso ng papel.

Anong mga laro ang angkop para sa isang malaking kumpanya?

Sa isang malaking kumpanya, maaari kang maglaro ng football, board game, at card. Inaanyayahan ka rin naming subukan ang mga sumusunod na laro.

  • Sino ang mas tumpak? Ilagay ang mga banknote ng iba't ibang denominasyon sa isang litro o tatlong litro na garapon at isara. Ang bawat bisita ay kukuha ng garapon at sinusubukang hulaan kung gaano karaming pera ang nasa loob nito. Ang lahat ng mga sagot ay nakasulat, at sa dulo ay binibilang nila ang pera. Nanalo ang sinumang tumawag sa halagang pinakamalapit sa tunay.
  • Pulse. Pinipili ang isang pinuno, at ang mga panauhin ay nahahati sa dalawang pangkat ng parehong bilang ng mga tao. Nakapila ang mga team na magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga koponan ay 1–1.5 m. Ang isang bangkito ay inilalagay sa isang dulo, at sa ibabaw nito ay ilang bagay (pera, isang mansanas, isang panulat). Sa kabilang banda, ang pinuno ay nagiging at kinuha ang mga matinding tao mula sa dalawang koponan sa pamamagitan ng mga kamay. Dagdag pa, sabay-sabay niyang pinipisil ang mga kamay ng dalawang extreme player, ipapasa pa nila ang squeeze sa susunod, sa susunod - lalo pa. Kaya, ang salpok ay ipinapasa hanggang sa dulo. Ang winger, na nakatanggap ng isang salpok, ay dapat na kunin ang bagay mula sa dumi nang mas mabilis kaysa sa kalaban.
  • Itinatanghal. Nagsusulat kami ng mga pares ng kawili-wili, kilalang mga character sa mga piraso ng papel. Halimbawa: Winnie the Pooh at Piglet, Othello at Desdemona, Santa Claus at Snow Maiden, atbp. Sa kalagitnaan ng gabi, ipamahagi ang mga papeles sa mga mag-asawang mag-asawa o mga taong walang asawa na nagkahiwalay. Naghanda sila sandali, at pagkatapos ay magtanghal sa harap ng mga naroroon, na dapat hulaan kung sino ang kinakatawan ng mga tagapagsalita.

Mga laro ng koponan para sa isang kumpanya ng mga bisita

Nais ng lahat na makilahok sa mga kumpetisyon, ngunit kadalasan ay kakaunti lamang ang pumipili mula sa pangkalahatang misa. Nag-aalok kami sa iyo ng mga kumpetisyon ng koponan upang walang magsawa sa isang party.

  • Magtayo ng kastilyo. Ang lahat ng mga bisita ay dapat nahahati sa mga koponan at ang bawat isa ay dapat bigyan ng isang "bag" ng matamis. Dagdag pa, ginagamit ng team ang mga kendi na ito para magtayo ng kastilyo sa isang tiyak na tagal ng panahon. Panalo ang pangkat na may pinakamataas na kastilyo.
  • Flotilla. Ang mga bisita ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay binibigyan ng isang pakete ng mga napkin. Sinusubukan ng mga kalahok na gumawa ng maraming bangka hangga't maaari sa loob ng 5 minuto. Alinmang koponan ang may pinakamaraming panalo.
  • Ginawang kwento. Ang mga bisita ay nahahati sa isang pangkat ng mga babae at isang pangkat ng mga lalaki. Mamigay ng mga papel at panulat sa lahat. Isinulat ng mga babae sa madaling sabi kung ano ang iniisip nila tungkol sa mga lalaki, at mga lalaki - tungkol sa mga babae. Ang mga dahon ay inilalagay sa magkahiwalay na mga kahon. Ang bawat koponan ay dapat na ngayong gumawa ng isang kuwento. Ang unang kalahok ay kumuha ng isang piraso ng papel at, gamit ang mga salitang nakasulat dito, ay bumubuo ng isang pangungusap. Ang susunod na kalahok ay kukuha ng susunod na piraso ng papel at ipagpapatuloy ang pag-iisip ng una gamit ang mga salita sa piraso ng papel. Kaya lumalabas ang isang kawili-wili, nakakatawang kuwento.

Alexandra Savina

Sa taglagas, mas handa kaming manatili sa bahay., at ang pinakakaraniwang libangan ay ang mga home party at pagtitipon kasama ang mga kaibigan. Nakakolekta kami ng sampung hindi-sikat na laro para sa kumpanya (alcoholic at hindi lamang), karamihan sa mga ito ay nangangailangan lamang ng papel at panulat. Sigurado kaming gagawin nilang mas masaya ang malamig na araw ng taglagas.


Boom

Kakailanganin mong: Papel at panulat, timer

Paano laruin: Board game " Boom"Maaari kang bumili, o maaari kang gumawa ng mga card para dito. Bago magsimula ang laro, ang bawat isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng mga pangalan ng mga sikat na tao sa ilang mga papel na card (mas mahusay na pumili ng mga kilalang tao na kilala sa lahat ng naroroon - ito ay mas madali at mas masaya). Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan; Ang koponan ay binibigyan ng isang minuto para sa isang galaw. Sa unang round, ang mga manlalaro ay kailangang kumuha ng mga card mula sa deck at ipaliwanag sa ibang mga miyembro ng koponan kung sino ang kanilang pinag-uusapan, nang hindi pinangalanan ang pangalan ng celebrity - makakakuha sila ng maraming puntos hangga't maaari nilang hulaan ang mga pangalan. Kapag nawala na ang lahat ng card, ibabalik ang mga ito sa deck at magsisimula ang ikalawang round: ngayon ay dapat ipaliwanag ang mga pangalan ng mga celebrity sa pantomime. Sa ikatlong round, ang mga pangalan ay dapat ipaliwanag sa isang salita. Ang bentahe ng laro ay ang lahat ng mga manlalaro ay kasangkot dito: kahit na hindi mo ngayon ang pagkakataon, kailangan mong makinig nang mabuti, dahil ang mga card ay paulit-ulit.


Winking Killer

Kakailanganin mong: Isang deck ng mga card o papel at panulat

Paano laruin: Sa simula ng laro, kailangan mong ipamahagi ang mga tungkulin at piliin kung sino ang mamamatay - para dito maaari kang gumamit ng ilang mga card ayon sa bilang ng mga manlalaro (ang kumukuha ng ace of spades ay nagiging mamamatay) o isulat ang mga tungkulin sa mga piraso ng papel. Ang mga manlalaro ay gumuhit ng isang card o piraso ng papel nang hindi ito ipinapakita sa iba, at umupo sa isang bilog. Ang gawain ng pumatay ay tahimik na kumindat sa ibang mga manlalaro: ang isa kung kanino siya kumindat ay "namatay". Ang gawain ng iba pang mga manlalaro ay hulihin ang pumatay: sa anumang sandali ng laro maaari nilang sisihin ang isang tao. Kung tama ang pangalan ng pumatay, natalo siya; kung ang manlalaro ay nagkakamali at tinawag ang pangalan ng inosente, siya rin ay "namamatay". Kung ang mamamatay ay namamahala na alisin ang lahat maliban sa huling manlalaro, siya ang mananalo (at ito ay mas mahirap kaysa sa hitsura nito).


21

Kakailanganin mong: Alak

Paano laruin: Hindi ang pinakamadali, ngunit napakasaya na laro ng pag-inom, ang iba't ibang mga bersyon ng mga patakaran kung saan ay inilarawan nang detalyado sa Wikipedia. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at humalili sa pagbibilang ng hanggang 21. Ayon sa isa sa mga pinakakaraniwang variant ng mga panuntunan, ang mga manlalaro ay maaaring magbilang ng isa, dalawa o tatlong numero. Kung ang player ay nagpangalan ng isang numero, ang laro ay magpapatuloy sa parehong direksyon tulad ng dati (halimbawa, ang tao sa kanan ng player ay nagbibilang pa). Kung siya ay nagpangalan ng dalawang numero, ang laro ay nagbabago ng direksyon (sa aming halimbawa, ang susunod na numero ay tinatawag ng tao sa kaliwa ng player). Kung ang isang tao ay tumawag ng tatlong numero, ang laro ay magpapatuloy sa parehong direksyon tulad ng dati, ngunit ang manlalaro na nakatayo sa tabi ng counter ay lumalaktaw sa isang pagliko.

Ang manlalaro na dapat tumawag sa numerong 21 ay matatalo, at bilang parusa ay dapat din siyang uminom - at makabuo din ng isa pang karagdagang panuntunan (halimbawa, lahat ng mga numero na multiple ng tatlo ay dapat bigkasin sa Ingles, o sa halip na numero 5, kailangan mong kumindat sa isa sa mga manlalaro). Ang sinumang magkamali, tumatawag sa mga maling numero, malito sa mga bagong patakaran at magtagal ay dapat ding uminom bilang parusa. Ang laro ay maaaring ipagpatuloy hanggang sa ang bawat numero ay may sariling panuntunan - o hanggang sa mapagod ka sa pag-inom.


Magsingit ng parirala

Kakailanganin mong: papel at panulat

Paano laruin: Isang laro na maaaring laruin sa buong gabi. Ang bawat panauhin ay dapat bigyan ng isang piraso ng papel na may mga pre-prepared na parirala (halimbawa, "Iniisip kong magpatakbo ng marathon", "Marami ang itinuro sa akin ng Game of Thrones", "Ano sa tingin mo ang pinakabagong koleksyon ng Yeezy ?”). Ang gawain ng mga manlalaro ay hindi ipakita ang kanilang alok sa iba, upang tahimik na ipasok ito sa isang normal na pag-uusap. Pagkatapos sabihin ng manlalaro ang kanyang parirala, kailangan niyang maghintay ng limang minuto para magkaroon ng pagkakataon ang iba na malaman ito. Kung sa panahong ito ang isang tao ay hindi nahuli, pagkatapos ay tumatanggap siya ng isang premyo. Ang larong ito ay mayroon ding alcoversion: sa kasong ito, kung matagumpay na naipasok ng isang tao ang kanyang parirala sa pag-uusap, lahat ay umiinom. Kung may makahuli sa iyo gamit ang isang pre-made na parirala, kailangan mong uminom.


dikya

Kakailanganin mong: Alcoholic jelly o shot

Paano laruin: Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog sa isang mesa na puno ng mga tambak na alak (kalkulahin ang iyong lakas sa pamamagitan ng pagpili ng inumin!) o mga tasa ng alcoholic jelly. Sa simula ng laro, lahat ay tumingin sa ibaba, at pagkatapos, sa bilang ng tatlo, sila ay tumingala at tumingin sa ibang manlalaro. Kung ikaw ay tumitingin sa isang taong hindi tumitingin sa iyo, ikaw ay nasa swerte; kung magkikita kayo, kailangan mong sumigaw: "Medusa!" - at uminom ng isang shot. At iba pa hanggang sa maubos ang alak - o magsawa lang.


Kantahin ang Kanta ng Ping Pong

Kakailanganin mong: Isang device na nagpapatugtog ng musika (ngunit hindi kinakailangan)

Paano laruin: Ang laro na lumitaw at naging tanyag salamat sa pelikula " Perpektong boses". Maaari itong laruin alinman sa mga koponan o nag-iisa. Upang makamit ang tagumpay sa laro, kailangan mong makapag-improvise nang maayos - ngunit hindi kinakailangan na kumanta nang propesyonal, ang pangunahing bagay ay hindi mahiya. Ang player o team na gagawa ng unang hakbang ay magsisimulang kumanta ng anumang kanta (maaari mo lang i-on ang unang kanta sa player). Ang natitirang bahagi ng mga kalahok ay maaaring anumang oras makagambala sa isa na kasalukuyang kumakanta at kumanta ng isa pang kanta, simula sa salitang nangyayari sa teksto ng una, at iba pa. Ang pag-ikot ay nagpapatuloy hanggang ang isa sa mga manlalaro ay namamahala na kantahin ang kanilang kanta hanggang sa dulo - sa kasong ito, nakatanggap siya ng isang puntos. Maaaring magpatuloy ang laro hanggang sa may makaiskor ng 5-10 puntos, depende sa kung gaano katagal bago makumpleto ang isang round. Kung ninanais, ang laro ay maaaring maging kumplikado at nilalaro sa Ingles.


asno

Kakailanganin mong: Papel at panulat, alkohol (opsyonal)

Paano laruin: Ito ay isang laro ng alak, ngunit hindi kinakailangan ang pag-inom - sa halip ay maaaring magtalaga ng isa pang multa. Bago magsimula ang laro, ang bawat kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng papel kung saan dapat silang sumulat ng ilang uri ng gawain. Ang lahat ng mga papel ay nakatiklop sa isang sumbrero o kahon; Ang mga manlalaro ay humalili sa pagguhit nang paisa-isa nang hindi ito ipinapakita sa iba. Pagkatapos nito, ang mga manlalaro ay magsisimulang harapin ang kanilang mga gawain. Ang bawat tao'y may pagpipilian: maaari mong kumpletuhin ang gawain, maaari kang makipagpalitan sa isang taong hindi pa nakumpleto ang kanyang (kasabay nito, hindi mo maaaring talakayin kung aling gawain ang mayroon ang isang tao), o tumanggi na kumpletuhin ang gawain at uminom - o tumanggap isa pang set fine. Kung nakuha mo ang iyong sariling gawain, hindi mo ito maaaring ipagpalit sa iba - kailangan mong kumpletuhin o uminom.


Dalawang katotohanan at isang kasinungalingan

Kakailanganin mong: Papel at panulat (ngunit hindi kinakailangan)

Paano laruin: Ang bawat isa sa mga manlalaro ay kailangang makabuo ng tatlong pangungusap tungkol sa kanilang sarili - dalawang totoo at isang mali. Ang mga manlalaro ay humalili sa pagbabasa ng mga pahayag tungkol sa kanilang sarili (sa anumang pagkakasunud-sunod), at ang iba ay kailangang matukoy kung alin ang totoo at kung alin ang mali. Pagkatapos ng natitirang boto, sasabihin ng manlalaro kung paano talaga ang lahat. Ang tagumpay ng laro ay higit sa lahat ay nakasalalay sa kung gaano malikhain ang paglapit nito ng mga kalahok - ngunit nakakatulong ito nang mabuti sa isang hindi pamilyar na kumpanya.


Clapperboard

Kakailanganin mong: Mga sumbrero, mga koronang papel o mga sumbrero ng partido

Paano laruin: Maganda ang larong ito dahil maaari itong laruin nang maingat sa buong gabi - lalo na kung kakain ka sa iisang mesa. Nakuha nito ang pangalan nito salamat sa mga sikat na Christmas crackers sa UK at ilang iba pang mga bansa, kung saan mayroong isang maliit na premyo at isang korona ng papel. Isinuot ng mga manlalaro ang kanilang mga sumbrero o anumang iba pang headgear, at ibinalita ng facilitator na dapat tanggalin ng lahat ng manlalaro ang mga ito pagkatapos niyang tanggalin ang sarili niya. Dapat tanggalin ng facilitator ang kanyang sumbrero hindi kaagad, ngunit pagkaraan ng ilang sandali, kapag ang mga manlalaro ay nagambala at, marahil, nakalimutan na ang laro ay nagpapatuloy pa rin. Talo ang huling nagtanggal ng sombrero.


nagsasama-sama ang mga ibon ng isang balahibo

Kakailanganin mong: Papel at panulat para sa bawat manlalaro

Paano laruin: Bago simulan ang laro, ang host ay dapat makabuo ng sampung kategorya (halimbawa, "Mga Aktres ng tahimik na pelikula", "Mga Alcoholic cocktail", "Musicians of the 80s"). Mas mainam na makipaglaro sa isang malaking kumpanya, at ang mga manlalaro ay dapat nahahati sa dalawang koponan. Ang facilitator naman ay nag-aanunsyo ng bawat kategorya, at ang mga kalahok ay dapat na isulat ang unang tatlong salita o mga pangalan na akma sa ilalim nito na pumapasok sa kanilang isipan. Ang pagsisikap na maging pinakaorihinal ay hindi sulit: iginagawad ang mga puntos para sa mga salitang isinulat ng ilang tao mula sa koponan. Halimbawa, ang isang salita na isinulat ng tatlong miyembro ng koponan ay maaaring nagkakahalaga ng tatlong puntos, ang isang salita na isinulat ng apat na miyembro ng koponan ay maaaring nagkakahalaga ng apat na puntos, at iba pa. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming puntos.

Tulad ng, hello!

Anong mga asosasyon ang mayroon ka sa salitang "laro"? Sa palagay mo ba ang lahat ng mga tuktok na ito ay inilaan eksklusibo para sa mga kindergarten, at ikaw mismo ay matagal nang nawala sa edad na ito? Hayaan akong hindi sumang-ayon. Kung ang iyong partido ay ganap na maasim, hindi mo alam kung ano ang gagawin sa party, at tila matagal na kayong pagod sa isa't isa, ang aklat na ito ay para sa iyo. Kung ang araw ay hindi mainit, ang barbecue ay hindi maganda, at ang mga mukha ng iyong mga kaibigan ay nagpapalungkot sa iyo, ang aklat na ito ay para sa iyo. O baka gusto mo lang na magkasya sa isang bagong kumpanya nang walang anumang problema? Walang problema! Ang aklat na ito ay eksakto kung ano ang kailangan mo. Isang party, isang disco, isang picnic sa kalikasan, at kahit isang lecture o isang aralin - maaari kang maglaro kahit saan at anumang oras! Wag magtitiwala? Basahin at magpatuloy! Maniwala ka sa akin, sa lalong madaling panahon magiging sentro ka sa anumang partido. Nasa iyo na ang lahat ng mga mata ay ibaling, ito ay sa iyo na ang mga tao ay iguguhit. Wala ni isang cool at cute na character ang dadaan sa iyo. Bakit? Dahil maaari kang magpahangin, magpahinga at magsaya nang walang anumang problema. Siyempre, kailangan mong pilitin ang iyong sarili, ngunit para lamang matutunan ang ilang mga simpleng patakaran. Ngunit pagkatapos ay makakalimutan mo kung ano ang pagkabagot. Ang iyong mga partido ay magiging pinaka-advance, sa disco ikaw ay may malaking demand na umupo sa parehong desk kasama mo, ang mga tao ay magsisimulang pumila! Hindi ka ba naiintindihan ng mga magulang mo? Hayaan silang maglaro! Makikita mo, kahit na ang pinaka-atrasado at abalang mga tao ay maaakit sa laro nang may kasiyahan, at, napaka-posible, sa wakas ay magsisimula na kayong magkaintindihan. Buweno, kung ang iyong mga magulang ay wala sa bahay at "kaya mo na" - lalo na't huwag isantabi ang aklat na ito! Gusto mong mapalapit sa iyong paboritong karakter ngunit hindi mo alam kung paano ipaalam sa kanila? Maglaro, at maaaring napakahusay na ang iyong relasyon ay malapit nang maging eksakto sa paraang gusto mo!

Cool ang laro! Uso ang laro! Masaya ang paglalaro!

Tumigil sa pag-aasim, tipunin ang iyong mga kaibigan at makipaglaro sa amin!

Preved, gwapo!
(Gusto mo bang makilala? Laro tayo!)

Isang bagong paaralan, isang bagong klase, isang bagong grupo sa institute, anumang hindi pamilyar na kumpanya ... Hindi na kailangang sabihin, ito ay hindi madali. Walang mga paksa para sa pag-uusap, ang mga karaniwang alaala ay hindi kumonekta, hindi talaga sila nagkaroon ng oras upang makilala ang isa't isa. Hindi mo alam kung ano ang gagawin sa iyong sarili, humikab ka nang desperadong at iniisip kung paano makakaalis sa lalong madaling panahon? Huwag magmadali. Biglang, sa mismong kumpanyang ito, na tila alien sa iyo, naroroon ba ang iyong magiging matalik na kaibigan o soulmate? Tingnang mabuti - ang katangian ng pader na iyon ay mukhang medyo kawili-wili. Ngunit paano mo mas nakikilala ang isa't isa? Ang paglalakad sa paligid at pag-abala sa lahat na may mga tanong ay, siyempre, hindi isang opsyon. Ang laro ay makakatulong! Walang kumplikadong mga aparato, walang imposibleng mga aksyon - at ngayon ikaw mismo ay hindi mapapansin kung paano nawala ang pag-igting at ang lahat sa paligid ay halos sa iyo. Ngayong marami na kayong alam tungkol sa isa't isa, imposibleng makaligtaan ang isang bagay o isang taong kawili-wili!

MPS (kanang kapitbahay ko)

Ang laro ay maaaring i-play sa anumang kumpanya at sa anumang kondisyon - ang kalidad ay hindi magdurusa sa anumang paraan. Ang tanging kundisyon ay maglaro ng 1 beses sa parehong squad. Maaari mo lamang ulitin kung ang isang bagong dating ay sumali sa kumpanya.

Mas maraming tao ang nagtitipon - mas kawili-wili ang laro. Upang magsimula, dalawang host at isang "biktima" ang napili. Ipinapaliwanag ng isang facilitator ang mga patakaran ng laro sa "biktima", at ang isa pa - sa lahat. Ang "biktima" ay kailangang hulaan ang sinasabing nakatago na tao mula sa iba pang kumpanya ng mga manlalaro, na nagtatanong ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi". Ang pang-ilalim na linya ay na sa katunayan walang sinuman ang hulaan ang sinuman, at ang mga manlalaro na sasagot sa turn ay ginagabayan ng "mga palatandaan" ng kanilang kapitbahay sa kanan. Ang pagkalito ng "biktima", na kung minsan ay tumatanggap ng salungat na mga sagot sa kanyang mga tanong, ay garantisadong magpapasaya sa iyo. Ang pinakahuling gawain ng "biktima" ay upang maunawaan ang pattern ng laro.

Maaari kang magdagdag ng ilang pagkakaiba-iba sa laro sa pamamagitan ng pagbabago ng mga pattern. Halimbawa, ang mga tumutugon na manlalaro ay ilalarawan ang taong nakaupo sa tapat, o dalawa o tatlong tao sa kabuuan.

cross parallel

Ang larong ito ay angkop lamang para sa "isang beses na paggamit" sa isang line-up. Kung mas malaki ang kumpanya, mas magiging interesante ang laro.

Ang host (isang taong nakakaalam ng mga patakaran) ay dapat malaman kung sinuman ang pamilyar sa laro, at ang mga taong ito ang dapat kunin bilang mga kaalyado. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog, humalili sa pagtawag sa pangalan ng taong nakaupo sa tapat at sabihin ang "Cross" o "Parallel", ayon sa prinsipyo, ang mga binti ng katapat ay tumawid o hindi tumawid. Ang gawain ng mga hindi alam ang panuntunan ay upang maunawaan ang prinsipyo at tama na sabihin kung ano - "Cross" o "Parallel" - ay maaaring sinabi tungkol sa kalahok na kabaligtaran. Dahil ang mga pose ay maaaring magbago sa panahon ng proseso at ilang mga manlalaro ang tumitingin sa kanilang mga paa, ang paghula ay karaniwang hindi madali.

Estatwa ng pag-ibig

Isang uri ng larong bitag, kaya kawili-wiling maglaro ng isang beses kasama ang parehong squad.

Upang maisagawa ang laro, kailangan mo ng isang host at dalawang kalahok (mas mabuti na magkaibang kasarian). Ang natitirang mga manlalaro sa oras na ito ay nasa isa pang silid, kung saan sila ay tinawag ng pinuno. Ang unang manlalaro ay iniimbitahan na gumawa ng isang "statwa ng pag-ibig" sa dalawang kalahok. Kadalasan ito ay ginagawa nang walang ingat, at ang mga pinaka-mapagpanggap na pose ay pinili. Matapos maihanda ang "estatwa", inaanyayahan ng host ang "sculptor" na pumalit sa isa sa mga kalahok. Ang susunod na manlalaro ay hinihiling na "ayusin ang rebulto". Ang aksyon ay mahusay na kunan sa camera - isang magandang mood ay garantisadong.

mata ng pharaoh

Ito ay higit pa sa isang kalokohan kaysa sa isang laro, ngunit ang kaganapang ito ay tiyak na magpapasaya sa iyong kumpanya. Para sa laro kakailanganin mo: "pharaoh" - isa sa mga bisitang lalaki, isang batang babae - isang biktima ng isang kalokohan at isang "gabay" - isang taong nakakaalam ng script. Humiga si "Pharaoh" sa sofa at nagkunwaring mummy. Sa kanyang ulo ay naglagay sila ng isang baso na may ilang malamig at malapot na likido (ayon sa karanasan, ang kulay-gatas ay pinakamahusay). Sa oras na ito, ang batang babae sa susunod na silid ay nakapiring at inihayag na ngayon siya ay isang bulag na batang babae na dumating sa isang iskursiyon sa libingan ng pharaoh. Ang gawain ng gabay ay gamitin ang lahat ng kanyang imahinasyon at kasiningan upang lumikha ng isang “presence effect” para sa batang babae sa libingan. Dapat niyang ilarawan ang kanilang ruta, tulungan siyang isipin ang mga sinaunang bato, pakiramdam ang lumang alikabok na tumatakip sa libingan. Kasabay nito, matutulungan siya ng madla sa iba't ibang mga tunog, ginagaya ang pagbagsak ng mga bato, paglangitngit at kaluskos, hanggang sa pantasya ay sapat na. At kaya dinala ng gabay ang babae sa pharaoh. Ilarawan ito nang makulay hangga't maaari, at pagkatapos ay pag-aralan ito nang maayos: “Narito tayo malapit sa mummy ng pharaoh. Ito ang kanyang binti, ito ang kanyang hita ... "Sa oras na ito, ang batang babae ay nagpapatakbo ng kanyang kamay sa binti ng pharaoh, tumataas nang mas mataas. Sa mga salitang "at ito ang kanyang mata," ibinaba ng konduktor ang kamay ng batang babae sa isang baso ng kulay-gatas. Sa sapat na panghihikayat ng gabay, ang epekto ay hindi mailalarawan.

nakasabit na peras

Isa rin itong uri ng prank game, na garantisadong magpapasaya sa iyo. Isang binata, isang babae at dalawang nagtatanghal ang kailangan para sa kaganapan. Ang binata at ang babae ay pumunta sa magkaibang silid, bawat isa ay may kanya-kanyang pinuno. Ipinaliwanag sa binata na kailangan niyang pumasok sa silid, kumuha ng upuan at magkunwaring binubuksan ang bumbilya. Kasabay nito, ang kanyang kapareha ay makikialam sa kanya sa lahat ng posibleng paraan. Gawain: upang ipaliwanag sa kanya na siya ay gumagawa ng isang kinakailangan at kapaki-pakinabang na bagay at malapit nang maging magaan at mabuti. Hindi ka makapagsalita tungkol dito. Sa susunod na silid, ipinaliwanag sa batang babae na ang kanyang kapareha ay gaganap ng isang lalaki na nagpasyang magbigti. Ang kanyang gawain ay upang pigilan siya mula sa mapagpasyang hakbang na ito sa tulong ng mga ekspresyon ng mukha at kilos. Pagkatapos ang parehong mga kalahok ay pumasok sa common room, kung saan naghihintay na sa kanila ang mga nagpapasalamat na manonood na alam ang esensya ng draw.

Tanong sagot

Simple at nakakatuwang laro.

Anumang bilang ng mga tao ang maaaring maglaro, ito ay kanais-nais na mapanatili ang isang pantay na ratio ng mga lalaki at babae, ngunit kung hindi ito gumana, hindi mahalaga.

Sa maaga, kailangan mong maghanda ng imbentaryo - dalawang deck ng mga baraha. Sa isang deck magkakaroon ng mga card na may mga tanong, sa isa pa - na may mga sagot.

Ang isang manlalaro mula sa isang pares ay kumukuha ng card na may tanong at binabasa ito nang malakas, ang pangalawang manlalaro na may sagot. Pagkatapos ay tatanungin ng sumasagot na manlalaro ang susunod na kapitbahay.

Ang mga kumbinasyon ay karaniwang lumalabas na ang pinaka hindi maiisip, ang isang magandang kalooban ay ginagarantiyahan.

Mga Tanong:

1. Mahilig ka ba sa mga maluho na kabataan (babae)?

2. Sabihin mo sa akin, palagi ka bang napakasassy?

3. Ibinibigay mo ba ang iyong upuan sa transportasyon?

4. Palakaibigan ka ba?

5. Sabihin mo sa akin, malaya ba ang iyong puso?

6. Sabihin mo sa akin, mahal mo ba ako?

7. Nagnanakaw ka ba ng gum sa mga supermarket?

8. Mahilig ka bang magbigay ng mga regalo?

9. Nagkakamali ka ba sa iyong buhay? 10. Sabihin mo sa akin, nagseselos ka ba?

11. Gusto mo bang magkaroon ng boyfriend (girlfriend)?

12. Gaano kadalas ka gumagamit ng pampublikong sasakyan nang walang tiket?

13. Gusto mo ba ng kakaiba?

14. Sabihin mo sa akin, handa ka na ba sa anumang bagay?

15. Madalas ka bang mahulog sa kama?

17. Madalas mo bang makita ang iyong sarili sa matinding sitwasyon?

18. Mahilig ka bang humalik?

19. Maaari ka bang sumobra sa mga inuming may alkohol?

20. Madalas ka bang magsinungaling?

21. Ginugugol mo ba ang iyong libreng oras sa isang masayang kumpanya?

22. Masungit ka ba sa iba?

23. Mahilig ka bang magluto?

24. Gusto mo bang malasing ngayon?

25. Romantiko ka ba?

26. Pop - sipsip, rock - magpakailanman?

27. Nahihilo ka ba kapag umiinom ka?

28. Tinatamad ka ba?

29. Nabibili mo ba ang pag-ibig gamit ang pera?

30. Mahilig ka bang tumawa sa iba?

31. Gusto mo ba ang aking larawan?

32. Ikaw ba ay isang madamdamin at senswal na tao?

33. Madalas ka bang humiram ng pera?

34. Nasubukan mo na bang manligaw ng nobyo (babae) ng iba?

35. Natutulog ka ba ng nakahubad?

36. Sabihin mo sa akin, madalas ka bang kumain ng marami?

37. Gusto mo ba akong makilala?

38. Nakatulog ka na ba sa kama ng iba?

39. Sabihin mo sa akin, ikaw ba ay isang kawili-wiling makipag-usap?

40. Mahilig ka ba sa atsara kapag Lunes?

41. Naglalaro ka ba ng sports?

42. Madalas ka bang maligo?

43. Ano ang pakiramdam mo tungkol sa estriptis?

44. Natutulog ka ba minsan sa klase?

45. Sabihin mo sa akin, duwag ka ba?

46. ​​Handa ka bang humalik sa mga pampublikong lugar?

47. Ano ang sasabihin mo kung hinalikan kita kaagad?

48. Gusto mo bang manamit nang sunod sa moda?

49. Marami ka bang sikreto?

50. Takot ka ba sa pulis?

51. Sabihin mo sa akin, gusto mo ba ako?

52. Sa tingin mo, ang isang mahal sa buhay ay dapat lamang sabihin ang katotohanan?

53. Ano ang masasabi mo kung ikaw at ako ay naiwang mag-isa?

54. Sasamahan mo ba ako sa gabi sa kagubatan?

55. Gusto mo ba ang aking mga mata?

56. Madalas ka bang umiinom ng beer?

57. Mahilig ka bang makialam sa mga gawain ng ibang tao?

Mga sagot:

1. Hindi ko maisip ang aking buhay kung wala ito.

2. Hindi ko sinasagot ang mga tanong sa pulitika.

3. Mahal ko, ngunit sa gastos ng iba.

4. Hindi, ako ay isang napakahiyang tao.

5. Nahihirapan akong sagutin ang katotohanan, dahil ayaw kong masira ang aking reputasyon.

6. Tanging kapag nakakaramdam ako ng kahinaan.

7. Hindi dito.

8. Magtanong ng mas matino tungkol dito.

9. Bakit hindi? Sa sobrang kasiyahan!

10. Ang aking pamumula ay ang pinaka-kapansin-pansing sagot sa tanong na ito.

11. Kapag may pahinga lang ako.

12. Kung walang mga saksi, ang kasong ito, siyempre, ay pupunta.

13. Ang pagkakataong ito ay hindi dapat palampasin.

14. Sasabihin ko ito sa iyo sa kama.

15. Kapag gusto mo nang matulog.

16. Maaari mo nang subukan ito.

17. Kung maaari itong ayusin ngayon, pagkatapos ay oo.

18. Kung ako ay mahigpit na tatanungin tungkol dito.

19. Kaya ko ng ilang oras, lalo na sa dilim.

20. Ang aking sitwasyon sa pananalapi ay bihirang nagpapahintulot sa akin na gawin ito.

21. Hindi, sinubukan ko minsan (a) - hindi ito gumana.

22. Ay oo! Ito ay lalong mahusay para sa akin!

23. Damn it! Paano mo nahulaan!

24. Sa prinsipyo, hindi, ngunit bilang isang pagbubukod, oo.

25. Sa holidays lamang.

26. Kapag ako ay lasing, at ako ay laging lasing.

27. Malayo lamang sa kanyang (kanyang) minamahal (oh).

28. Sasabihin ko ito sa gabi kapag gumawa ako ng appointment.

29. Sa gabi lang.

30. Para lamang sa disenteng suweldo.

31. Kung walang nakakakita.

32. Napaka natural.

33. Lagi, kapag inuutusan ng konsensya.

34. Ngunit may dapat gawin!

35. Kung walang ibang paraan palabas.

36. Laging kapag umiinom ako ng maayos!

37. Well, sino ang hindi mangyayari?!

38. Maaari ka bang magtanong ng mas katamtamang tanong?

39. Kung hindi masakit ang iyong bulsa.

40. Ganito ba talaga ako?

41. May tendency na ako dito simula pagkabata.

42. Ito ang pinakamagandang minuto ng buhay ko.

43. Kahit buong gabi.

44. Sa Sabado, ito ay isang pangangailangan para sa akin.

45. Kung walang dalawang baso, hindi ko ito masasabi.

46. ​​Ito ay matagal na ang aking pinakamalaking hangarin.

47. Ang aking kahinhinan ay hindi nagpapahintulot sa akin na sagutin ang tanong na ito.

48. Ang lahat ay nakasalalay sa sitwasyon.

49. Baliw! Sa sobrang kasiyahan!

50. Oo, sa loob lamang ng mga hangganan ng pagiging disente.

51. Syempre, hindi ito maitatanggi.

52. Ito ang pangunahing layunin ng aking buhay.

53. Hindi ko lang matiis.

54. Hinding-hindi ko tatanggihan ang ganitong pagkakataon.

55. Sa ating panahon, hindi ito kasalanan.

56. Gayunpaman, kaya ko ang anumang bagay.

57. Madalas itong mangyari sa akin sa isang party.

Sa sopa

Isang masaya, dynamic na paraan upang matandaan ang mga pangalan ng mga bagong kakilala. Laro para sa isang kumpanya ng 8-10 tao. Kakailanganin mo ng sofa na kasya sa kalahati ng mga manlalaro at upuan. Nakaayos ang mga upuan sa kalahating bilog sa tapat ng sofa. Ang mga pangalan ng mga kalahok ay nakasulat sa mga piraso ng papel, kung ang kumpanya ay may mga dobleng pangalan, sumulat ng mga apelyido o palayaw. Kalahati ng mga manlalaro ay nakaupo sa sofa, kalahati sa mga upuan. Nananatiling libre ang isang upuan. Ang mga papel ay binabasa at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang unang manlalaro na gagawa ng hakbang ay ang nasa kaliwa kung saan may bakanteng upuan. Tinatawag niya ang isang pangalan, at ang isa na may papel na may ganitong pangalan sa kanyang mga kamay ay lumipat sa isang bakanteng lugar at nakikipagpalitan ng mga piraso ng papel sa manlalaro na tumawag sa kanya. Pagkatapos ang pamamaraan ay paulit-ulit. Ang gawain ng pangkat na nakaupo sa mga upuan ay lumipat sa sofa, paalisin ang mga karibal mula doon.

laro ng paghula

Ang larong ito ay perpekto para sa isang kumpanya na ang mga miyembro ay gustong mas makilala ang isa't isa. Dapat mayroong hindi bababa sa 8-10 tao na naglalaro, mas marami, mas kawili-wili. Ang bilang ng mga lalaki ay dapat tumugma sa bilang ng mga batang babae.

Ang mga patakaran ay napaka-simple: ang mga kabataan ay umalis sa silid, at ang mga batang babae sa oras na ito ay pinipili ang kanilang mga lalaki sa paraang lahat sila ay ipinamamahagi sa mga batang babae. Pagkatapos ang mga batang babae ay umupo sa isang hilera, ang unang binata ay pumasok sa silid at sinubukang hulaan kung sino ang pinili ng babae sa kanya. Ginagawa lamang ito sa tulong ng iyong sariling intuwisyon, hindi ka maaaring magtanong ng anuman. Ang babaeng pumili sa binata na ito ay dapat subukang huwag ibigay ang sarili at huwag tumugon sa mga matanong na tingin. Kapag nagpasya ang isang lalaki, dapat siyang lumapit at humalik sa batang babae na, sa kanyang palagay, ay nagpasya sa kanya na pabor sa kanya. Kung sakaling tama ang hula ng binata, hinahalikan ng babae ang binata at nananatiling nakaupo sa hilera, at nananatili sa silid ang lalaki. Kung nagkamali ang binata (na malamang na mangyari), sinampal siya ng babae sa mukha, at lumabas siya ng silid. Kung pipiliin ng binata ang batang babae na nahulaan na, ang binata na nanatili sa silid ay dapat na sipain siya palabas ng pinto. Talo ang huling nakahanap ng girlfriend niya.

mga sitwasyon

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang maunawaan ang ilan sa mga personal na katangian ng iyong mga bagong kakilala. Ang host ay tumawag ng isang pares ng mga manlalaro (mas mabuti kung ang mag-asawa ay halo-halong, ang binata ay isang babae) at inanyayahan silang laruin ang sitwasyon. Ang mga sitwasyon ay maaaring magkakaiba, ang lahat ay nakasalalay sa iyong imahinasyon. Halimbawa: "Nasa disyerto ka na isla", "Isang lasing na emo na babae ang lumapit sa iyo sa kalye at patuloy na humahatak sa kung saan", "Isang kaibigan ang tumawag para sa isang "lalaking party", at mayroon ka nang ka-date sa isang babae ”, atbp. Ang nagwagi ay ang pinaka masining at orihinal na mag-asawa. Sino ang nakakaalam, baka gusto nilang ipagpatuloy ang kanilang pagkakakilala?

Kanta-antisong

Maraming tao ang gustong kumanta, ngunit ang pagkanta lamang ay hindi kawili-wili. Maglaro tayo! Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang isang koponan ay kumanta ng isang taludtod mula sa isang kanta, ang isa ay dapat kumanta ng isang taludtod mula sa naturang kanta, ang kahulugan nito ay sasalungat sa una. Upang magsimula, maaari mong paunang itakda ang mga tema ng mga kanta o mag-alok na kumanta ng mga kanta na naglalaman ng mga salitang magkasalungat sa kahulugan. Halimbawa: itim - puti, araw - gabi, tubig - lupa, batang lalaki - babae, atbp.

maging

Hindi laging angkop na magtanong ng mga direktang tanong, ngunit gusto mong malaman ang tungkol sa isa't isa. Maglaro tayo! Ang mga patakaran ay napaka-simple. Inaanyayahan ang mga kalahok na pumila sa isang linya sa anumang batayan. Halimbawa, ayon sa petsa ng kapanganakan. Nangangahulugan ito na ang mga taong ipinanganak noong Enero ay dapat na nasa simula ng linya, ang mga ipinanganak noong Pebrero ay dapat na nasa likod nila, at iba pa. Ang problema lang ay hindi ka makapagsalita. Ang iyong posisyon ay dapat ihatid sa mga kasosyo sa laro na may mga kilos, ekspresyon ng mukha at sa tulong ng iba't ibang mga improvised na paraan. Ang mga palatandaan kung saan nakahanay ang linya ay maaaring anuman: kulay ng buhok at mata, timbang, edad, pakikisalamuha, aktibidad, atbp. Tutulungan ka ng laro na mas makilala ang isa't isa, lumuwag at magkaisa.

Letter sa likod

Maganda ang larong ito dahil tumatagal ito sa buong holiday, at mas maraming kalahok, mas kawili-wili ito. Ang mga patakaran ay napaka-simple: bago magsimula ang kaganapan, isang piraso ng papel ang nakakabit sa likod ng bawat kalahok. Sa panahon ng kapistahan, sayaw at iba pang libangan, ang mga kalahok ay lumalapit sa isa't isa at isulat sa mga sheet na ito ang kanilang opinyon tungkol sa kanilang "mga carrier". Sa pagtatapos ng party, ang mga sheet ay tinanggal at ang mga mensahe sa mga ito ay binabasa nang malakas.

Naghahanap kami ng pangkaraniwan

Ang paghahanap ng soul mate sa isang hindi pamilyar na kumpanya ay palaging mabuti at kawili-wili. Gawin nating mas madali ang gawaing ito. Ang bilang ng mga kalahok sa larong ito ay mula sa 8 tao. Ang lahat ng mga manlalaro ay nahahati sa mga pares, at para sa inilaang tagal ng oras, ang mga miyembro ng pares ay dapat mahanap sa bawat isa ang maximum na bilang ng mga karaniwang tampok. Ang mga palatandaang ito ay maaaring anuman: panlabas na data, lugar ng trabaho o pag-aaral, komposisyon ng pamilya, pagkakaroon o kawalan ng mga alagang hayop, at iba pa. Pagkatapos ang mga pares ay pinagsama sa apat na may parehong layunin. Ang pagsasama ay nangyayari hanggang sa paglikha ng dalawang koponan. Ang koponan na makakahanap ng maximum na bilang ng mga karaniwang feature ang mananalo.

Katotohanan o hamon

Isa pang paraan para mas makilala ang isa't isa. Tatanungin ng facilitator ang bawat kalahok sa laro: “Truth or Dare?” Ang pumili ng "katotohanan" ay dapat sagutin ang anumang tanong na itatanong ng sinumang manlalaro (mas mabuti na sagutin nang tapat, siyempre). Ang pipili ng "aksyon" ay dapat pasayahin ang ibang mga manlalaro - sumayaw, kumanta, magsabi ng biro, atbp.

hindi ko kailanman…

Ang larong ito ay isang mahusay na paraan upang matuto nang higit pa tungkol sa isa't isa. Ang mga kalahok ay humalili sa pagsasabi ng isang parirala na nagsisimula sa mga salitang "I have never ...". Halimbawa: "Hindi pa ako nakakita ng buwaya." Ang mga manlalaro na hindi totoo ang pahayag na ito, iyon ay, nakakita sila ng isang buwaya, yumuko ang isang daliri sa kanilang kamay. Ang gawain ng manlalaro na nag-aalok ng pahayag ay "itumba" ang pinakamaraming kalahok hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang taong may pinakamahirap na karanasan sa buhay, iyon ay, ang unang yumuko sa lahat ng mga daliri. Ang pinaka maraming nalalaman ay natatalo.

Impression

Ang laro ay mabuti para sa mga kumpanya na ang mga miyembro ay nakilala ang isa't isa sa unang pagkakataon. Ang mga patakaran ay simple: bawat manlalaro ay binibigyan ng isang piraso ng papel sa kanilang likod bago magsimula ang party. Matapos ang isang maikling kakilala, ang mga kalahok ng holiday ay nagsusulat sa mga sheet na ito ng kanilang unang impression sa maydala nito. Sumulat nang maikli at, kung maaari, nakakatawa. Ilang sandali bago matapos ang party, inaanyayahan ang mga bisita na isulat sa parehong mga sheet ang huling impression ng tao. Magiging kawili-wiling ihambing, at matututo ka ng maraming bago at hindi inaasahang mga bagay tungkol sa iyong sarili.

Markahan sa kasaysayan

Ang isa sa mga manlalaro ay tinanggal mula sa silid. Sa oras na ito, ang natitirang mga kalahok sa laro ay nag-iiwan ng isang autograph, isang pagguhit, isang marka ng kolorete, isang fingerprint - sa pangkalahatan, isang uri ng bakas sa mga sheet ng papel. Pagkatapos ay bumalik ang pangunahing manlalaro. Ngayon siya ay isang "maykasaysayan" na kailangang hulaan kung sino ang nag-iwan ng kung ano ang imprint. Ang larong ito ay talagang ginagawang mas malapitan kang tingnan ang isa't isa.

Ritmo

Nakakatulong ang laro na makibagay sa isa't isa, kahit na hindi ninyo kilala ang isa't isa. At kung marinig ng isang tao ang isa pa, magiging mas madali para sa kanila na maging kakilala!

Ang lahat ng mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog at ilagay ang kanilang mga kanang kamay sa kaliwang tuhod ng kapitbahay sa kanan, at ang kanilang mga kaliwang kamay sa kanang tuhod ng kapitbahay sa kaliwa. Pagkatapos nito, ang isa sa mga manlalaro (ang pinuno) ay tinatalo ang ilang simpleng ritmo sa tuhod ng kapitbahay gamit ang kanyang kanang kamay. Ang gawain ng kapitbahay ay upang ihatid ang ritmo pa. Ang lahat, tila, ay simple, ngunit subukan ito - halos hindi sa unang pagkakataon na bumalik ang ritmo sa pinuno sa orihinal nitong anyo. Ang gawain ay maaaring maging kumplikado sa pamamagitan ng pagsisimula ng dalawang ritmo sa parehong oras, sa kanan at sa kaliwa.

Maghanap ng nobya

Ito ay isang medyo nakakatawang laro na makakatulong sa iyong magsimula ng isang pag-uusap sa isang hindi pamilyar na kumpanya. Ang kailangan lang para sa pagpapatupad nito ay ilang bola ng lana o sinulid. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares (mas mainam na halo-halong: isang binata - isang batang babae), ang mga bola ay hindi nasugatan, ang mga dulo ng isang bola ay ipinasa sa mga miyembro ng pares. Pagkatapos nito, ang mga thread ng iba't ibang mga bola ay dapat na maingat na gusot. Ang unang mag-asawa na ilalabas ang kanilang sinulid at, paikot-ikot ito sa isang bola, ay mananalo at darating sa isa't isa.

Ang laro ay nilalaro sa patag na lupa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na pumila laban sa isa't isa sa isang kadena sa layong 10-15 metro. Ang unang koponan ay sumulong sa mga salitang: -Boyars, at kami ay pumunta sa iyo! At siya ay bumalik sa kanyang orihinal na lugar: - Mahal, kami ay dumating sa iyo! Inulit ng isa pa ang maniobra na ito sa mga salitang: -Boyars, bakit kayo naparito? Mahal, bakit ka dumating? Nagsimula ang diyalogo: -Boyars, kailangan natin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. -Boyars, ano ang gusto mo? Mga mahal, paano mo ito gusto? Ang unang koponan ay nag-confer at pumili ng isang tao: -Boyars, ang sweet na ito ay para sa atin (tinuro nila ang napili). Dear us, ito ay matamis. Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, nakatingin sa ibang direksyon. Ang dialogue ay nagpapatuloy: - Boyars, siya ay isang tanga sa amin. Mahal, tanga siya sa amin. -Boyars, at hagupitin natin ito. Mahal, at hagupitin natin ito. -Boyars, takot siya sa latigo. Mga sinta, takot siya sa latigo. - Boyars, at magbibigay kami ng gingerbread. Mahal, at magbibigay kami ng gingerbread. - Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. - Boyars, at magbabawas tayo sa doktor. Mahal, at ibababa natin sa doktor. -Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor. Ang unang koponan ay nakumpleto: - Boyars, huwag maglaro ng tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman! Ang napili bilang nobya ay dapat ikalat at putulin ang kadena ng unang pangkat. Kung siya ay magtagumpay, pagkatapos ay babalik siya sa kanyang koponan, kasama muna ang sinumang manlalaro. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon ang nobya ay nananatili sa unang koponan, iyon ay, siya ay nagpakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang higit pang mga manlalaro.

Ang laro ay nilalaro sa patag na lupa. Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan na pumila laban sa isa't isa sa isang kadena sa layong 10-15 metro. Ang unang koponan ay nagpapatuloy sa mga salita: Boyars, pumunta kami sa inyo! At bumalik sa orihinal nitong lugar:

Mahal, napunta kami sa iyo!

Inuulit ng isa pa ang maniobra na ito sa mga salitang:

- Boyars, bakit ka naparito? Mahal, bakit ka dumating?

Magsisimula ang dialogue:

-Boyars, kailangan natin ng nobya. Mga mahal, kailangan natin ng nobya. -Boyars, ano ang gusto mo? Mga mahal, paano mo ito gusto? Ang unang koponan ay nagkakaloob at pumili ng isang tao:

-Boyars, ito ay mahal sa amin(ituro ang napili). Dear us, ito ay matamis. Ang napiling manlalaro ay tumalikod at ngayon ay naglalakad at nakatayo sa isang kadena, nakatingin sa ibang direksyon. Nagpatuloy ang dialogue:

-Boyars, siya ay isang tanga sa amin. Mahal, tanga siya sa amin. -Boyars, at hinahampas namin ito. Mahal, at hagupitin natin ito. -Boyars, takot siya sa latigo. Mga sinta, takot siya sa latigo. -Boyars, at magbibigay kami ng gingerbread. Mahal, at magbibigay kami ng gingerbread. -Boyars, masakit ang ngipin niya. Mga mahal, masakit ang ngipin niya. -Boyars, at magbabawas tayo sa doktor. Mahal, at ibababa natin sa doktor. -Boyars, kakagatin niya ang doktor. Mga mahal, kakagatin niya ang doktor . Nakumpleto ang unang utos:

Boyars, huwag makipaglaro sa tanga, bigyan kami ng nobya magpakailanman!

Ang napili nobya, ay dapat tumakbo at masira ang kadena ng unang koponan. Kung siya ay magtagumpay, pagkatapos ay babalik siya sa kanyang koponan, kasama muna ang sinumang manlalaro. Kung ang kadena ay hindi nasira, kung gayon nobya nananatili sa unang koponan, iyon ay magpakasal. Sa anumang kaso, ang natalong koponan ay magsisimula sa ikalawang round. Ang gawain ng mga koponan ay panatilihin ang higit pang mga manlalaro.

...

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway