Mga laro sa kumpanya ng 3 tao. Mga laro sa party O masayang laro para sa isang malaking pangkat

bahay / Dating

1) Sinabihan ang mga panauhin na ang huling rolyo ng toilet paper ay naiwan at inaalok silang ibahagi ito para sa lahat sa ngayon. Ang roll ay ipinasa sa lahat sa mesa at lahat ay nag-aalis at luha hangga't gusto niya. Tiyak na susubukan ng lahat na kumuha ng higit pa para sa kanilang sarili. Pagkatapos nito, inihayag ng nagtatanghal na kung sino ang nag-rewound kung gaano karaming mga paghati, pagkatapos maraming mga katotohanan tungkol sa kanyang sarili ang dapat sabihin, kinakailangang kawili-wili at totoo. Pagkatapos ng kumpetisyon na ito, malalaman mo ...

2) Bilis ng kumpetisyon- Sino ang pinakamabilis na uminom ng isang baso ng makapal na tomato juice sa pamamagitan ng isang dayami.

3) Ang nagtatanghal ay nakatayo sa likuran ng isa sa mga panauhin, sa kanyang mga kamay ay isang sheet ng papel na may pangalan ng isang tiyak na institusyon: "Maternity hospital", "Tavern", "Sobering up station" at iba pa. Mahalagang hindi malaman ng panauhin ang nakasulat doon. Nagtanong sa kanya ang host ng iba't ibang mga katanungan, halimbawa, "Kung gaano mo kadalas bisitahin ang institusyong ito", "Ano ang gagawin mo doon", "Bakit mo ito gusto doon", at dapat sagutin ng panauhin.

4) Katotohanan o Lukat: pipili ang host ng anumang panauhin at tatanungin ang "Katotohanan o pagtubos?" Kung ang isang tao ay sumasagot ng "Pravda", dapat niyang matapat na sagutin ang anumang tanong na tinanong sa kanya ng host. Kaya, kung sinagot niya ang "Ransom", pagkatapos ay dapat niyang kumpletuhin ang ilang gawain. Pagkatapos makumpleto, siya mismo ang naging pinuno.

5) Kalokohan:
Ang mga katanungan ay isinusulat, para sa bawat kalahok sa parehong numero. Kapag nakasulat ang mga katanungan, kung gayon upang maisulat ang sagot, tinanong ang isang salitang patanong, halimbawa, kung may isang katanungan - "Aling paraan ang paghihip ng hilagang-silangan na hangin?", Kung gayon kailangan mo lamang sabihin "alin paraan? "
Kapag nakasulat ang mga sagot, basahin nang buo ang mga katanungan. Minsan lumalabas ang gayong kalokohan na kahit papaano ay nahuhulog sa ilalim ng upuan!

6) Mapanghulaang Pie: gupitin ang isang bilog sa karton, pintura sa isang gilid upang gawin itong hitsura ng isang pie at gupitin. Ngayon kailangan mong gumuhit ng isang guhit sa likod ng bawat piraso at isama ang cake. Sa pagdiriwang, ang bawat panauhin ay dapat pumili at kumuha ng isang piraso. Ang larawan ay kung ano ang hinaharap. Halimbawa, kung nakakuha ka ng isang imahe ng isang puso, nangangahulugan ito na naghihintay sa iyo ang dakilang pag-ibig. Ang imahe ng liham - upang makatanggap ng balita, kalsada - upang maglakbay, ang susi - upang baguhin ang lugar ng tirahan, ang kotse - upang bumili ng sasakyan. Ang isang bahaghari o araw ay nagpapahiwatig ng isang magandang kalagayan. At iba pa)))

7) Paligsahan: Nangangailangan ng 3 kababaihan at ang pangunahing tauhan (lalaki). Ang mga kababaihan ay nakaupo sa mga upuan, at ang lalaki ay nakapiring. Maaari mong i-twist ito upang mailipat ang pansin. Sa oras na ito, 2 kababaihan ang ipinagpapalit para sa 2 kalalakihan (ang mga kalalakihan ay nagsusuot ng mahigpit). Ang pangunahing tauhan ay dinala sa upuan at dapat niyang matukoy (halimbawa, ang kanyang asawa, dapat ay nasa 3 kalahok) Maaari mong maramdaman ito, hanggang tuhod lamang at mas mabuti na huwag gumawa ng tunog upang ang "bayani" ay hindi maunawaan na ang isang kapalit ay nangyari.

8) Kolektahin ang lahat na nasa mesa: bote, meryenda, sa pangkalahatan, lahat ng pinakamahal at ilagay sa damuhan. Ang gawain ay upang pumiring at huwag hawakan ang anuman. Pinikit nila ang mata, isa sa hindi nagamit, iyon ay, nakakagambala ang madla - mas maingat na tumingin, kung hindi man ay walang maiinom ... ang nagtatanghal sa oras na ito ay inilalagay ang lahat ... ito ay isang palabas =))) tulad ng Ang sapper ay ginagabayan ang damo gamit ang kanyang mga kamay, ang pangalawang sirko, hindi ito magiging labis kung sumisigaw pa rin ang madla: papasok ka ngayon sa mga pipino gamit ang iyong paa! atbp

9) Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 pantay na koponan, binibigyan sila ng mga palikpik at binocular. Kinakailangan na tumakbo kasama ang isang naibigay na tilas na may mga palikpik at pagtingin sa mga binocular, mula lamang sa likurang bahagi. Ang koponan na makayanan ang mas mabilis na panalo.

10) 2 lalaki, binibigyan sila ng kolorete, tumalikod sila at kailangang pintura ang kanilang mga labi, ilagay ang mga panyo sa kanilang ulo. Bumaling sila sa madla, binibigyan sila sa salamin at tiningnan ito dapat sabihin nang 5 beses nang hindi tumatawa: AKO ANG PINAKA PINAKA-CHARMING AT ATTRACTIVE! Kung sino man ang hindi tumatawa ay nanalo.

11) Paligsahan medyo nakakatawa, natupad sa anumang mga kundisyon, ngunit lubos na kanais-nais na magkaroon ng isang camera at humigit-kumulang pantay na bilang ng mga batang babae / lalaki.
Ang ilalim na linya ay ang sumusunod - sa mga piraso ng papel, 2 hanay ng mga pangalan ng mga bahagi ng katawan ang nakasulat - mabuti, isang kamay, isang tiyan, isang noo ... pagkatapos ay inilabas niya ang 2 mag-asawa nang pares. Ang gawain ay hawakan ang mga ipinahiwatig na bahagi ng katawan. ngunit sa proseso ... ito ay naging isang visual aid lamang sa "Kamasutra" dito kailangan lang ng camera !!! at ang nagwagi ay ang mag-asawa na nagawang hawakan ang pinakamalaking bilang ng mga puntos !!! Ang kompetisyon na ito ay magiging napaka kaaya-aya kung gaganapin ito sa isang kumpanya ng kabataan ng malapit na mga kaibigan.

12) Sumasayaw sa isang dahon

13) Mga lobo na may lihim: Sa maaga, kailangan mong maghanda ng mga gawaing nakasulat sa mga piraso ng papel at ilagay ito sa mga bola, na pagkatapos ay mapalaki at mai-hang sa paligid ng hall. Kaya't palamutihan mo ang bulwagan, at sa pagtatapos ng holiday ay aliwin mo rin ang mga panauhin. Piliin sa mga kalahok ang isa o dalawang bola para sa kanilang sarili, i-pop ang mga ito, basahin at kumpletuhin ang mga takdang-aralin. Sumulat ng isang bagay na simple, halimbawa, "gumawa ng isang toast bilang parangal sa lahat ng mga kababaihan na natipon", "kumanta ng isang kanta na may mga salitang" tagsibol "at" pag-ibig ", atbp Samakatuwid, ang mahusay na lumang laro ng forfeits ay naging mas kawili-wili at iba-iba .

14) Na nakapikit: Nakasuot ng makapal na mittens, dapat pakiramdam ng mga kalahok kung anong uri ng tao ang nasa harapan nila. Ang laro ay mas kawili-wili kapag hulaan ng mga lalaki ang mga batang babae, at hulaan ng mga batang babae ang mga lalaki. Nararamdaman mo ang buong tao.

(larawan mula sa personal na archive :)) masaya ito :))

15) Mga nawawalan Ay isang magandang oportunidad upang magsaya, magsaya at magpatawa sa bawat isa. Kadalasan ang isang pinuno ay napili, na tatalikod sa iba pa. Sa likuran niya, ang pangalawang nagtatanghal ay kumukuha ng isang multo (isang bagay na kabilang sa isa sa mga panauhin) at nagtanong ng isang walang kuwentang tanong: "Ano ang dapat gawin ng multo na ito?" At kung sino ang nais na ibalik ang kanyang multo, dapat tuparin ang kalooban ng pinuno. Ngunit kailangan mo munang kolektahin ang "forfeits" at ang mga larong ito ay perpekto para dito.

Naghahanap ng mga laro para sa isang masayang kumpanya? Nais mo bang pag-iba-ibahin ang gabi sa iyong mga kaibigan?


Naghihintay na makasakay sa iyong flight? Gumugugol ka ba ng maraming oras sa subway?

Upang maipasa ang oras sa mga sandaling iyon kung hindi mo alam kung ano ang gagawin sa aralin, o sa pampublikong transportasyon ay makakatulong Laro ng FlightExpress.



FlightExpress ay isang medyo simple at hindi mapagpanggap na laro. Layunin ng laro- Bumuo ng isang airliner mula sa isang maliit na eroplano na may lahat ng mga uri ng mga kampanilya at sipol. Sa parehong oras, hindi dapat kalimutan ang tungkol sa "kaligayahan" ng mga pasahero.

Ang larong pang-bukid na ito ay nilikha ng mga tagabuo ng kumpanya Flextrela, sa larong ito ay nakakuha sila ng iba't ibang mga tampok, nakamit, pumping at mga gawain upang aliwin ka.

31) Maze
Kinakailangan na ang karamihan sa mga nagtipon kanina ay hindi lumahok dito. Sa isang walang laman na silid, isang mahabang lubid ang kukuha, at ang gayong labirint ay inunat upang ang isang tao na dumaan, sa kung saan ay yumuko, sa isang lugar ay umiwas. Nagsisimula ang isang tao, ipinaliwanag sa kanya na kailangan niyang dumaan sa labyrint na ito na nakapiring, dapat niyang alalahanin ang labirint at gagawin niya
maagap Kapag nagsimula silang mag-blindfold, tinanggal ang lubid ....

32) Sa loob ng aking pantalon
Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog, at sinasabi ng bawat isa sa kanilang kapwa (pakanan) ang pangalan ng anumang pelikula. Naaalala niya kung ano ang sinabi sa kanya, ngunit sinasabi sa kanyang kapit-bahay ng ibang pangalan, atbp. (Ito ay kanais-nais na bilang ilang mga tao hangga't maaari ay alam) Kapag sinabi ng lahat, sinabi ng nagtatanghal na kinakailangan na sabihin ang sumusunod na parirala: "Sa aking pantalon ...", at pagkatapos - ang pangalan ng pelikula na sinabi sayo Ito ay medyo nakakatawa kung ito ay Battleship Potemkin o Pinocchio.

33) Isa dalawa tatlo!
Ang laro, para sa paglabag sa mga patakaran - ilang uri ng parusa, halimbawa, isang bote ng champagne Ang hula ay binibigkas ang mga kondisyon sa Player: Ang hula: "Sinasabi ko ang isa, dalawa, tatlo. Inuulit mo ang 'tatlo' at nanahimik ka nang eksaktong isang minuto. Pagkatapos nito, bilang panuntunan, may isang katanungan na tulad, at hindi mo ako tatawanan, hindi ka kikiliti, totoo silang sinabi na "hindi". Hulaan: "Isa, dalawa, tatlo"; Player: "Tatlo" Hulaan: "Aba, talo ka, hindi mo dapat ulitin ito." Player: "Ikaw mismo ang nagsabi (o tulad nito)." Bilang isang resulta, kung ang manlalaro ay hindi masyadong preno, ang minuto ng katahimikan ay magambala. Ang Player ay agad na nai-alam tungkol dito.

34) Masayang maliit na pinasadya
Upang maglaro, kailangan mong tipunin ang dalawang koponan, kung saan ang pantay na bilang ng mga kalalakihan at kababaihan. Lahat sila ay nakatayo sa isang linya (lalaki - babae - lalaki - babae). Napili ang dalawang tailor. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang maliit na kahoy na stick, kung saan ang isang mahabang lana na sinulid ay sinulid (mas mabuti kung ito ay napilipit sa isang bola). Sa signal mula sa pinuno, nagsisimula ang "pananahi". Para sa mga kalalakihan, ang sastre ay naglalagay ng mga thread sa mga binti, at para sa mga kababaihan sa pamamagitan ng manggas. Ang pinasadya na "tumahi" sa kanyang koponan ay mas mabilis na nanalo.

35) Makapal na Cheeked Slap
Isang bag ng mga sweets na sumususo (tulad ng "Barberry") ay kinakailangan. 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsimula silang magpalitan upang kumuha ng isang piraso ng kendi mula sa bag (sa kamay ng host), ilagay ito sa kanilang bibig (hindi pinapayagan na lunukin), at pagkatapos ng bawat kendi ay sinabi nila ng malakas at malinaw, na tinitingnan ang kalaban mga mata: "Makapal na pisngi na sampal". Sinumang maglagay ng mas maraming kendi sa kanyang bibig at sa parehong oras ay nagsasabi na ang "magic parirala" ay mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay nagaganap sa ilalim ng masigasig na pagsigaw at pag-iibigan ng madla, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay nakalulugod sa madla!

36) 2-3 tao ang naglalaro. Inihayag ng host ang mga kondisyon ng kumpetisyon:
Sasabihin ko sa iyo ang isang kwento sa kalahating dosenang parirala.
Sa sandaling masabi ko ang bilang 3, kunin mo agad ang premyo.
Basahin ang sumusunod na teksto:
Kapag nakakuha kami ng isang pike,
gutted, ngunit sa loob
nakakita ng maliit na isda,
at hindi isa, ngunit kasing dami ng ... pito.
Kapag nais mong kabisaduhin ang mga tula,
ang mga ito ay hindi crammed hanggang sa huli na sa gabi.
Kunin ito at ulitin ito para sa gabi
isang beses - isa pa, o mas mahusay ... 10.
Mga pangarap ng isang tumigas na lalaki
maging isang kampeon sa Olimpiko.
Tingnan, huwag maging tuso sa simula,
at hintayin ang utos: isa, dalawa, martsa!
Isang araw sanayin sa istasyon
Kailangan kong maghintay ng 3 oras ... (kung wala silang oras upang kunin ang premyo, kukuha ito ng host at tatapusin ito)
Sa gayon, mga kaibigan, hindi mo kinuha ang premyo,
nang may pagkakataon na kumuha.

37) Ang nagtatanghal ay namamahagi ng papel at lapis sa mga manlalaro (5-8 katao) at nagsimulang magtanong, na naipaliwanag dati na ang sagot ay dapat na detalyado sa anyo ng isang pangungusap:
1. Ano ang naiugnay mo ang konsepto ng "kagubatan"?
2. Ano ang naiugnay mo sa konsepto ng "dagat"?
3. Ano ang naiugnay mo sa konsepto ng "pusa"?
4. Ano ang naiugnay mo ang term na "kabayo"?
Pagkatapos nito, ang mga sagot ay nakolekta at basahin na may pahiwatig ng may-akda. Inilalapat ng tagapagpadaloy ang mga sumusunod na pagmamapa.
Ayon sa American psychologists,
ang kagubatan ay naiugnay sa buhay, dagat na may pag-ibig, pusa sa mga kababaihan, kabayo sa mga kalalakihan.
Ang mga opinyon ng mga panauhin tungkol sa buhay, pag-ibig, kalalakihan at kababaihan ang pinaka nakakaaliw!

38) Ang kalahok ay nakaupo na nakatalikod sa lahat, at ang isang plato na may dating handa na mga inskripsiyon ay naayos sa kanyang likuran. Ang mga inskripsiyon ay maaaring magkakaiba - "TOILET, STORE, INSTITute, atbp." Ang natitirang mga nagmamasid ay nagtanong sa kanya ng iba't ibang mga katanungan, tulad ng "para saan ka pumunta doon, kung gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa plake na nakabitin sa kanya, sagutin ang mga katanungang ito

39) Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog at may nagsabi ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapit-bahay, dapat niya, sa lalong madaling panahon, sabihin sa tainga ng susunod ang una niyang pagkakaugnay sa salitang ito, ang pangalawa hanggang pangatlo, at iba pa sa hanggang sa ang salita ay bumalik sa una. Ang kumpetisyon na ito ay itinuturing na matagumpay kung mula sa unang salita, halimbawa ng isang baso, ang huli ay naging "gangbang" :)

40) Paglililok(mas mabuti na 50/50 lalaki at babae)
Dadalhin ng nagtatanghal ang isang pares na M + F sa susunod na silid, nag-iisip ng isang pose para sa kanila (ang mas nakakatawa, mas mabuti). Pagkatapos nito, inaanyayahan niya ang susunod na tao, at tinanong kung ano ang nais niyang baguhin sa isang pares. Matapos ang susunod na kalahok ay makagawa ng isang bagong pose para sa kanila, pinalitan ng nagtatanghal ang isa sa pares ng isa na gumawa ng ideya. At iba pa naman, hanggang sa matapos ang lahat. Ito ay isang nakakatawang laro :)

41) At gayundin, kung may walang laman na silid, maaari kang maglaro sa lova blindfold :)

42) "Misis Mumble"
Ang ehersisyo ay naglalayong payagan ang mga kalahok na makapagpahinga at tumawa.
Oras: 10 min.
Gawain: Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay dapat na lumingon sa kanyang kapit-bahay sa kanan at sabihin: "Mawalang galang sa akin, nakita mo na si Mrs Mumble?" Ang kapit-bahay sa kanan ay tumutugon sa parirala: "Hindi, hindi ko nakita. Ngunit maaari kong tanungin ang aking kapwa ", lumingon sa kanyang kapit-bahay sa kanan at tinanong ang itinatag na katanungan, at iba pa sa isang bilog. Bukod dito, kapag nagtatanong at sumasagot ng mga katanungan, hindi mo maipakita ang iyong mga ngipin. Dahil ang mga ekspresyon ng mukha at boses ay napaka-nakakatawa, ang sinumang tumatawa o nagpapakita ng kanilang mga ngipin sa panahon ng diyalogo ay tinanggal mula sa laro.

43) "Katuparan ng mga hinahangad"
Ang isa sa mga miyembro ng pangkat ay nagpapahayag ng kanyang hangarin. Tinalakay ng pangkat ang isang paraan upang masiyahan ang pagnanasang ito dito, sa isang naibigay na setting, at pagkatapos ay ipatupad ang pamamaraang ito (sa imahinasyon, sa pantomime, sa totoong mga aksyon). Pagkatapos natutupad ang hiling ng ibang kalahok.
Mga Tanong sa feedback: Nahirapan ba itong gumawa ng isang hiling? Nasiyahan ka ba sa kung paano mo nasiyahan ang iyong pagnanasa?

44) Mga laro para sa pag-unlad ng espiritu ng koponan.
Ilipat ang mga bola: ang koponan ay binibigyan ng isang tiyak na bilang ng mga bola. Dapat niyang dalhin ang mga ito sa isang tiyak na distansya nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay. Nang hindi gumagamit ng mga kamay at pagtula o pagkahagis ng mga ito sa lupa. Maaari mong dalhin ang iyong mga likuran gamit ang iyong mga balikat gamit ang iyong mga binti, atbp. Kailangan mo ring gawin upang ang mga bola ay manatiling buo.

Pagkakaiba-iba. Ang nakaraang gawain, ngunit ang gawain nang sabay-sabay ng maraming mga bola hangga't maaari na may utos na ilipat.

45) Mga ideya mula sa laro Fort Bayard
Kolektahin ang maraming mga kono sa kagubatan hangga't maaari sa isang koponan nang sabay-sabay (na hindi lumahok, pagkatapos ay bawasan ang koponan) Ilipat ang kawali gamit ang dalawang stick na 1 o 1.5 o 2 metro ang haba sa maximum na distansya.

Ngunit hindi lang iyon!
Kinolekta namin

Dapat maging aktibo at matalino ang mga kabataan. Maaari itong mapadali ng mga larong nakakatuwang maglaro para sa isang malaki at maliit na kumpanya. Ang mga laro ay nilalaro hindi lamang ng mga bata, maraming mga nakawiwiling laro na dinisenyo para sa isang mas matandang madla. Iminumungkahi namin na pamilyar ka sa ilan sa mga ito.

  1. Katotohanan o hamon- Ang nagtatanghal ay pumapalit sa pagtawag sa isang tao, at dapat niyang piliin kung sasabihin niya ang totoo tungkol sa kanyang sarili o kumpletuhin ang gawain.
  2. Buwaya- dapat ipakita ng kalahok sa iba ang salitang nakasulat sa task card nang hindi nagsasabi ng isang salita.
  3. Mga nawawalan- ang bawat kalahok ay naglalagay ng isang bagay na pag-aari sa kanya sa kahon. Ang nagtatanghal ay bulag na pumili ng isang bagay at binibigyan ang gawain sa kalahok na pagmamay-ari ng bagay na iyon.
  4. Sino ka?- ang mga kalahok ay nakadikit sa noo na may isang sticker kung saan nakasulat ang tauhan. Kailangan mong tukuyin kung sino ka sa pamamagitan ng pagtatanong sa iyong mga kalaban ng mga katanungan na maaaring sagutin ng oo o hindi.
  5. Bagong kasuotan- Kailangan mong maglagay ng iba't ibang mga damit sa isang madilim na bag: mga bra, isang ilong na payaso, pampitis ng sanggol, atbp. Ang packet ay ipinapadala sa isang bilog hanggang sa sabihin ng nagtatanghal: "Itigil!" Ang isa kung kanino tumigil ang pakete, hinuhugot ang unang bagay na napag-alaman at dapat ilagay ito sa kanyang sarili.
  6. Twister- gamit ang isang panukalang tape at isang canvas na may kulay na mga bilog, dapat ilagay ng mga kalahok ang kanilang mga kamay at paa sa ilang mga bilog at hindi mahulog.
  7. Ang kaguluhan- nauugnay sa parehong bilang ng mga kalalakihan at kababaihan. Ang isang hayop ay naisip para sa mga kababaihan at kalalakihan. Sa utos, ang lahat ng mga kababaihan ay dapat gumawa ng mga tunog ng kanilang hayop, at ang mga kalalakihan sa kaguluhan na ito ay hanapin ang kanilang asawa.

Mga larong mesa para sa listahan ng kabataan na may paglalarawan


Mga Laro at Kumpetisyon sa Araw ng Kabataan


Mga senaryo para sa mga laro ng kabataan


Ibibigay mo ang laro sa kabataan

Isang laro para sa mga kabataan sa kalye, na may isang paglalarawan


Mga patok na laro para sa mga kabataan, na may isang maikling paglalarawan


Mga larong pang-intelektwal para sa kabataan, na may isang maikling paglalarawan


Mga panlabas na laro para sa mga kabataan

Mga panlabas na laro para sa kabataan


Isang bagong laro ng kabataan

Ang laro ng malakihang mga international patch o international tag ay nagkakaroon ng katanyagan. Ang layunin ay upang lumipad sa bansa ng kalahok nang hindi niya nalalaman, biglang mantsa, kumuha ng litrato at mabilis na lumipad. Ang madungis ay nagiging isang nagmamaneho. Ang laro ay sinimulan ng maraming mga mag-aaral mula sa iba't ibang mga bansa na nakilala sa bakasyon sa ibang bansa. Ang mga lalaki ay nagsimulang maglaro sa ibang bansa at magpatuloy hanggang ngayon. Ang pinaka-sopistikadong kalahok ay lumipad sa ibang bansa para sa pagbinyag ng isang kamag-anak ng kanyang kalaban, na nagtago bilang isang matandang hardinero. Tinanong niya ang mga kamag-anak ng batang lalaki na maglaro at sa tamang sandali ay nasaktan ang kalahok. Kaya, lumitaw ang isang bagong malakihang laro ng kabataan, na nagsimulang pulutin sa buong mundo.

Pinakamabuting magpalitan ng mga intelektuwal at panlabas na laro. Kung lumabas ka sa kalikasan, maghanda ng mga prop para sa mga larong may temang upang hindi ka magsawa pagkatapos ng piknik. Ang malaking pagkakaiba-iba ng mga laro ay makakatulong upang rally ang espiritu ng koponan at makatulong na pasayahin ka.

Napakasarap na gumastos ng oras sa isang masayang kumpanya ng mga kaibigan, na nakaayos ang isang hindi pangkaraniwang kampeonato. Ang mga laro ay mahalaga hindi lamang para sa mga sanggol, kundi pati na rin para sa mga may sapat na gulang, dahil maaari silang pagsamahin tayo nang higit pa. Dagdag pa, ito ay isang mahusay na paraan upang matulungan ang mga bagong kaibigan na sumali sa koponan, sa halip na mag-isa sa pader buong gabi. Pumili kami ng 10 tanyag na mga laro na magpapahintulot sa iyo na magkaroon ng isang magandang panahon. Sa aming artikulo ay mahahanap mo ang iba't ibang mga aktibidad na nagsasanay ng isip at nagkakaroon ng kakayahang umangkop sa katawan.

Pagdating sa mga laro para sa isang malaking kumpanya, maraming mga tao muna sa lahat ang naaalala ang "Mafia", na sumakop sa buong mundo at nanalo ng maraming mga tagahanga. Upang maglaro ng matalinong tiktik, kailangan mo ng isang deck ng mga espesyal na kard na maaari kang bumili ng online o iguhit ang iyong sarili. Maaari ka ring lumikha ng iyong sariling mga template ng card at mag-order ng kanilang printout sa anumang edisyon. Kaya, kung ang mga pagpipilian sa itaas ay hindi gumagana, kunin ang pinaka-ordinaryong mga card at sumang-ayon sa iyong mga kaibigan kung anong mga tungkulin ang ibibigay mo sa kanila. Halimbawa: spades - Mafia, ace of spades - Mafia Boss, jack of heart - Doctor, king of heart - Commissioner, at iba pa. Upang maiwasan ang mga manlalaro na maniktik sa bawat isa, ipinapayong magsuot ng mga maskara o headband sa oras na makatulog ang lungsod.



Ang kakanyahan ng laro
Mayroong magkatulad na tatlong partido sa laro: Mafia, Mga Sibilyan at Maniac. Ang layunin ng mafiosi ay upang pumatay ng mga manlalaro sa gabi at isagawa ang mga ito sa araw, na nagpapanggap bilang mga goodies. Ang layunin ng mga Mamamayan ay upang mahanap at maipatupad ang Mafia. Ang isang maniac ay isang sadyang tao na pumatay sa lahat ng walang kinikilingan.
Mga character (i-edit)
Sa klasikong bersyon, may mga aktibo at passive na character. Ang pinuno ay isang passive character, hindi nakakaapekto sa kurso ng laro, ngunit nakikipag-ugnay sa mga aksyon ng lahat ng mga kalahok nito.
Mga masasamang character: Mafia (binubuo ng Boss at ng kanyang mga alipores), Maniac.
Mabait na character: Komisyonado, Doktor, Mapayapang Mamamayan.
Ang mga sibilyan ay passive players: natutulog sila sa gabi, ngunit maaari silang bumoto sa maghapon, na pinapapatay ang mga ayaw nila.
Gising ang Mafia sa gabi.
Pinili ng boss ng Mafia ang biktima na tatamaan. Sa kaganapan ng pagkamatay ng Boss, isa pang mafioso ang pumalit sa kanyang puwesto.
Ang maniac ay umaakit sa sinumang manlalaro sa gabi.
Maaaring suriin ng komisyonado ang anumang manlalaro sa gabi. Kung ang isang Mafia o Maniac ay dumating sa manlalaro na ito, tinatakot ng tseke ng Komisyonado ang mga kriminal, na ini-save ang buhay ng manlalaro.
Gumagawa din ang Doctor ng kanyang paglipat sa gabi at maaaring pagalingin ang sinuman (isang manlalaro) sa pamamagitan ng pagkansela ng nakamamatay na paglipat ng Mafia o Maniac.

Pag-usad ng laro

Ang laro ay nahahati sa mga agwat - araw at gabi. Sa unang araw, namamahagi ang Host ng mga kard sa mga manlalaro, pagkatapos nito ay nagsisimula ang unang gabi. Sa unang gabi (sa utos ng Host), pumalit ang mga manlalaro sa paggising, na ipapaalam sa kanya kung sino ang may anong papel. Nakikilala ng Mafia ang bawat isa at nalaman kung sino ang nakakuha ng papel ng Boss. Lahat ng mga manlalaro ay gumising sa hapon. Maikli na inilarawan ng host ang mga kaganapan ng nakaraang gabi. Halimbawa: "Ang Mafia ay naganap, ngunit ang pagbisita ng Komisyoner ay natakot sa mga tulisan. Malupit na kinutya ng baliw ang susunod na biktima buong gabi, ngunit nagawang iligtas ng Doktor ang mahirap na kapwa. " Pinapayagan ng mga pahiwatig na ito ang mga manlalaro na subaybayan ang kanilang mga kalaban. Sinusundan ito ng isang boto, kung saan ang bawat manlalaro ay maaaring magmungkahi ng isang kandidato para sa pagpapatupad. Sa pamamagitan ng maingat na pagsusuri sa mga argumento at pinaghihinalaan, posible na malaman ang mafiosi, dahil karaniwang sila ay nagkakaisa sa pagboto sa araw na iyon. Gayunpaman, ang mga mahuhusay na manlalaro ay alam kung paano mag-splurge, na akusahan ang bawat isa sa araw (ngunit kung ang pagpapatupad ay malinaw na hindi banta ng kasamahan). Matapos ang pagpapatupad, ang card ng biktima ay isiniwalat at nakikita ng lahat ang kanyang tungkulin. Pagkatapos ay bumagsak ang gabi sa lungsod at muling lumipat ang mga aktibong manlalaro. Nagtatapos ang laro sa tagumpay ng Mapayapa kung ang lahat ng mga Mafas at Maniac ay pinatay. Nanalo ang Mafia kapag nananatili ito sa karamihan. Sa isang matagumpay na kumbinasyon ng mga pangyayari, ang Maniac ay maaaring manalo, na iniwang mag-isa sa isang passive player.

Bilang karagdagan sa klasikong storyline, maraming iba't ibang mga pagpipilian sa laro. Pinapayuhan ka naming pumili ng pinaka-malikhaing kaibigan na may mahusay na pagkamapagpatawa para sa papel na ginagampanan ng Lead. Sa iyong mga kumpetisyon, maaari mong gamitin ang mga sanggunian sa iba't ibang mga libro at pelikula. Kaya, halimbawa, ang kwento tungkol sa mga bampira at werewolves ay naging tanyag, kung saan ginagampanan ng Count Dracula ang Boss, tinatrato ni Dr. Frankenstein ang mga karamdaman, at ang Komisyonado ay naging Helsing o Buffy. Ang mas maraming mga kaibigan mayroon ka, mas maraming mga character na maaari mong dalhin sa laro, ginagawa itong mas masaya!

Ang kamangha-manghang kasiyahan na "Twister" ay magbibigay sa iyo ng isang dahilan upang tumawa sa mga mahirap na posing ng iyong mga kaibigan, at sa parehong oras upang mag-ehersisyo, dahil sa panahon ng laro kailangan mong yumuko, iunat ang iyong mga braso at binti sa maraming kulay na mga bilog at subukan upang mapanatili ang balanse.

Pag-usad ng laro

Ang nagtatanghal ay umiikot ng isang espesyal na arrow, na tinatanong ang bawat manlalaro ng isang tiyak na pose (halimbawa, ang kaliwang kamay sa berdeng bilog, ang kanang binti sa dilaw, atbp.). Ang nagwagi ay ang manlalaro na namamahala upang manatili sa patlang, na natupad ang lahat ng mga order ng pinuno. Kung ang isang manlalaro ay hinawakan ang ibabaw ng patlang sa maling lugar, awtomatiko siyang natatanggal mula sa laro.

Isa sa pinakatanyag na libangan ng kabataan sa ibang bansa ay ang laro ng tanong o pagnanasa. Upang matukoy ang pagliko ng mga manlalaro, maaari kang gumamit ng mga payo (halimbawa, isang bote) o ilipat ang ilipat sa pakanan.

Pag-usad ng laro

Nag-aalok ang Player A ng Player B ng isa sa dalawang mga pagpipilian: isang katanungan o isang pagnanasa. Kung ang manlalaro B ay pipili ng isang katanungan, kung gayon ang manlalaro A ay maaaring magtanong sa kanya ng anuman. Kung pipiliin ng manlalaro B ang isang hiling, kung gayon ang manlalaro A ay maaaring mag-order ng anuman. Mas mabuti para sa mga mag-asawa na hindi maglaro, dahil ang mga katanungan ay maaaring maging masyadong personal at nakakalito. Pinakamaganda sa lahat, ang kasiyahan na ito ay angkop para sa mga solong lalaki at babae.

Ang isang detektib na pagsusulit na bumuo ng talas ng isip at imahinasyon ay isang pagkakaiba-iba ng tanyag na laro ng Danetki.

Pag-usad ng laro

Inilalarawan ng tagapagpadaloy ang isang sitwasyon (madalas na ito ay tungkol sa isang nakawan o pagpatay), at ikaw, na gumagamit ng lohika at imahinasyon, subukang alamin kung ano ang nangyari. Ang susi ng solusyon ay laging nakasalalay sa problema mismo.

Mga halimbawa ng mga bugtong

1) Sa gitna ng disyerto, natagpuan ang katawan ng isang lalaki, sa tabi nito ay isang backpack. Ang tao ay ganap na malusog, ni gutom o pagkatuyot ay sanhi ng kamatayan. Saan siya namatay?
Sagot: ang susi ng solusyon ay ang backpack kung saan matatagpuan ang parachute, at ang kawawang kapwa ay namatay mula sa katotohanang hindi nagbukas ang parasyut.

2) Ang bangkay ng isang security guard ay natagpuan sa gitna ng supermarket. Ang lalaki ay hindi inaatake, hindi siya namatay sa karamdaman. May sign lang sa tabi niya. Anong nangyari?
Sagot: marahil ay napansin mo ang mga palatandaan sa mga tindahan na may mga salitang "Wet Floor" sa kanila. Malinaw na, ang guwardiya ay nadulas sa basang sahig at nakabunggo sa pagkahulog.

3) Malapit sa palakasan, natagpuan ang isang lalaki na namatay sa mahiwagang mga pangyayari. Walang nakikitang mga sugat sa kanyang katawan. Napansin ng mga tiktik ang isang bola sa malapit. Anong nangyari?
Sagot: isang mabibigat na basketball, lumilipad sa labas ng hangganan, tinamaan ang ulo ng mahirap na kapwa.


Ang larong ito ay maraming mga pangalan at marahil pamilyar ka dito. Nakakuha siya ng partikular na katanyagan pagkatapos ng paglabas ng pelikulang Inglourious Basterds.

Pag-usad ng laro

Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng isang pangalan sa isang sticker (ng isang pampanitikang tauhan, bayani sa pelikula, o isang totoong tao). Ang mga sheet ay ipinamamahagi sa mga manlalaro (hindi dapat makita ng manlalaro ang mga salita sa kanyang sheet) at nakakabit sa noo. Sa pamamagitan ng pagtatanong sa iba pang mga kalahok, dapat hulaan ng manlalaro ang kanyang karakter. Ang mga katanungan ay masasagot lamang ng "oo" o "hindi".

Halimbawa ng isang palaisipan
Player 1: Tao ba ako?
Player 2: Hindi.
Player 1: Ako ba ang bayani ng pelikula?
Player 2: Oo.
Player 1: Nagluwa ba ako ng apoy?
Player 2: Oo.
Player 1: Ako ba ang dragon Drogon?
Player 2: Oo.

Ang pag-ikot ay napanalunan ng manlalaro na nagbigay ng tamang sagot sa pamamagitan ng pagtatanong ng hindi bababa sa bilang ng mga katanungan.

Ang Black Box ay isang pagkakaiba-iba ng Ano? Saan Kailan? ", Kung saan ginagamit ang isang itim na kahon sa halip na ang klasikong itim na kahon. Ang kakaibang uri ng laro ay ang lahat ng mga katanungan at sagot ay medyo walang kabuluhan: nauugnay sila sa kasarian, pag-inom, atbp. Hindi mo naririnig ang mga ganitong katanungan sa bersyon ng TV.

Pag-usad ng laro

Ang nagtuturo ay nagtanong ng isang katanungan na nauugnay sa isang bagay sa isang itim na kahon. Sa isang minuto, kailangang sagutin ng mga manlalaro ang tanong. Sa pamamagitan ng paraan, hindi kinakailangan na gumamit ng isang itim na kahon, maaari itong maging kondisyon.

Halimbawa ng isang katanungan para sa "ChSh"
Ang mga artista ng sikat na musikal na "Mga Pusa" ay nakakabit ng mga mikropono sa ilalim ng kanilang mga mahigpit. Ang mga artista ay madalas na sumayaw at (upang maprotektahan laban sa pawis) ay nagsusuot ng ITO sa mga mikropono. Tanong ng pansin: ano ang nasa itim na kahon?
Sagot: condom


Papayagan ka ng pagsusulit na ito upang subukan ang iyong pagka-erudisyon at makipagkumpetensya sa bilis ng pag-iisip.

Pag-usad ng laro

Ang isa sa mga manlalaro (paglaktaw sa pag-ikot na ito) ay gumagawa ng isang kilalang tanyag na ekspresyon, kawikaan o sinasabi sa host. Iniuulat ng nagtatanghal ang bilang ng mga salita sa isang naibigay na pangungusap. Dapat hulaan ng mga manlalaro ang parirala sa pamamagitan ng pagtatanong sa nagtatanghal ng maraming mga katanungan tulad ng may mga salita sa parirala. Ang mga katanungan at sagot ay maaaring maging ganap na anupaman. Gayunpaman, ang bawat sagot ay maaaring binubuo ng isang pangungusap lamang at dapat maglaman ng 1 salita ng nakatagong parirala.

Halimbawa ng isang palaisipan
Nagtatanghal: Naglalaman ang parirala ng 3 salita. Ang manlalaro ay maaaring magtanong ng 3 mga katanungan.
Player: Anong oras na ngayon?
Host: Tingnan ang dingding kung saan nakasabit ang orasan.
Player: Mayroon bang buhay sa Mars?
Host: Hindi sumasang-ayon ang mga siyentista sa isyung ito.
Player: Sino ang may kasalanan?
Host: Ang ugat ng problema ay nakatago sa aming mga mata.
Sagot: Ang aphorism ni Kozma Prutkov na "Narito ang ugat" ay naisip.

Tiyak na lahat kayo ay pamilyar sa larong "Crocodile", kung saan tahimik na ipinapakita ng isang kalahok ang nakatagong salita sa isang pangkat ng paghuhula ng mga manlalaro. Sa dummy na "Crocodile" ang mga patakaran ay medyo magkakaiba.

Ang mga kapanapanabik na pakikipagsapalaran sa istilo ng "Maghanap ng isang paraan palabas ng silid" ay naging isa sa pinaka naka-istilong libangan. Sa halos anumang lungsod ay may mga silid ng pakikipagsapalaran kung saan (para sa isang katamtaman at hindi masyadong makatwirang bayarin) ang isang buong pagganap ay isasaayos para sa iyo.

Pag-usad ng laro

Ang koponan ay naka-lock sa isang hindi pamilyar na silid, kung saan dapat itong lumabas sa loob ng isang tiyak na tagal ng panahon. Ang mga manlalaro ay naghahanap ng mga bugtong at pahiwatig sa iba't ibang mga lihim na kahon na may mga bagong key. Nalutas ang lahat ng mga gawain, nahahanap ng koponan ang master key na ina-unlock ang pinto sa kalayaan. Kung mayroon kang isang maluwang na silid at hindi mauubos na imahinasyon, ikaw mismo ay maaaring magkaroon ng isang senaryo para sa pakikipagsapalaran. Tawagan ang iyong mga kaibigan, mag-iwan ng mga pahiwatig para sa kanila at makita kung paano nila makaya ang gawain.

Ang Litrball ay isang pang-adultong laro sa istilo ng "sino ang iinom ng kanino". Sinasabi ng mga istoryador na ang iba`t ibang mga analogue nito ay mayroon na mula pa noong una sa lahat ng sulok ng planeta. Ang mga nagnanais na sukatin ang kakayahan ng kanilang kalaban na lasing ay lumitaw sa sandaling ang sangkatauhan ay nag-imbento ng mga inuming nakalalasing. Sinabi nila na ang mga sinaunang Greeks at Peter ay lalo kong nagustuhan ang mga larong ito. Sa mga bansa ng CIS, ang tinaguriang. Ang mga "lasing na pamato", kung saan ang baso ng bodka at konyak o baso ng ilaw at madilim na serbesa ay ginagamit sa halip na puti at itim na mga pamato. Sa sandaling "kainin" mo ang checker ng kalaban, kailangan mong uminom ng mga nilalaman ng basong ito at alisin ito mula sa pisara. Mas gusto ng mga mas advanced na manlalaro ang Drunk Chess. Para sa laro, ang mga silhouette ng mga piraso ng chess ay iginuhit sa mga baso na may marker.

Gayunpaman, 2 tao lamang ang maaaring maglaro ng "Drunken Checkers" at "Drunken Chess", kaya isasaalang-alang namin ang isang pagpipilian para sa isang mas masikip na kumpanya. Ito ay tungkol sa isang kasiyahan ng mag-aaral na tinatawag na "Beer Ping-Pong" (o "Beer Pong").

Pag-usad ng laro

Kakailanganin mo ang mga plastik na tasa, isang mesa, isang ping-pong ball, at isang serbesa. Maraming beer. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan. Ibinuhos ng hukom ang serbesa sa baso at pantay na inilalagay ang mga ito sa magkabilang panig ng mesa, inaayos ang mga baso sa isang tatsulok na hugis. Nagpalit-palitan ang mga kontestant upang itapon ang bola sa baso ng kalaban. Kung ang bola ay nahulog sa baso, ang manlalaro na tumama dito ay umiinom ng serbesa mula sa basong ito, inaalis ang walang laman na sisidlan mula sa mesa at nakakuha ng karapatang muling magtapon. Ang nagwagi ay ang pangkat ng mga pinaka-tumpak na, na na emptied ang lahat ng mga baso ng kaaway.

Pansin: ang paboritong kasiyahan ng mga mag-aaral ay maaaring humantong sa pagkalason sa alkohol. Pinapayuhan ka naming kumuha ng mas maliliit na baso, upang sa paglaon ay hindi ito maging masakit para sa walang pakay na pinatay na atay.

Mayroon ba kayong isang maingay na pagdiriwang na may maraming mga bisita o ang iyong matalik na kaibigan, ninong, mga batang kamag-anak na darating sa iyo, at hindi mo alam kung ano ang gagawin sa kanila pagkatapos ng isang kapistahan o tsaa? Pagkatapos basahin ang artikulong ito! Mahahanap mo rito ang mga ideya para sa isang mahusay na pampalipas oras, nakakatawang mga laro, ideya para sa libangan at mga kumpetisyon.

Ang pangunahing bagay sa artikulo

TOP mga laro para sa lahat: mga masasayang laro para sa anumang kumpanya


Mga laro para sa isang pang-nasa hustong gulang na kumpanya: ano dapat sila?

Napakadali upang makahanap ng mga laro para sa isang piging ng mga bata, ngunit ano ang gagawin sa isang pang-adulto na pagdiriwang? Ang pagkain at pag-inom ay mabuti, ngunit masaya ba ito? Pagkatapos ng lahat, sa aming mga puso, kaming mga may sapat na gulang, pare-pareho ang mga bata, tinatawanan lamang ang iba pang mga "biro".

Kung ano ang dapat na laro ay nakasalalay nang direkta sa binuo kumpanya. Kaya, sa isang corporate party na may mga kasamahan, katamtaman hindi disente, ngunit sapat na ang mga nakakatawang laro. Ang isang pangkat ng mga kilalang kaibigan ay maaaring maglaro ng mas malinaw na mga laro. Ang isang mahusay na solusyon ay magiging entertainment sa intelektwal para sa isang mas matandang kumpanya. At ang kalalakihang sama ay aliwin ang isang board card game.

Mga cool na paligsahan sa pag-inom

Kapag ang lahat ng mga panauhin ay puno na, ngunit hindi pa nais na umalis, at walang lugar para sa pagsasayaw at mga panlabas na laro, maaari kang mag-alok sa mga bisita ng mga kagiliw-giliw na paligsahan sa mesa.

  • Lumikha ng isang kwento. Ang isang titik ng alpabeto ay napili at ang bawat nakaupo sa isang bilog ay dapat magkaroon ng isang kuwento kung saan ang lahat ng mga salita ay nagsisimula sa napiling titik. Halimbawa, kung ang napiling letra ay "D", kung gayon ang kwento ay maaaring likha tulad nito: "Si Denis (ang unang kalahok ay nagsasalita) naisip (ang pangalawa) nang mahabang panahon (ang pangatlo) sa hapon ...", atbp Kung natapos na ang bilog, ngunit ang kuwento ay hindi natapos, simulan ulit ang bilog.
  • "Sa loob ng aking pantalon ..." Inihahanda nila ang kumpetisyon na ito nang maaga at gumawa ng mga pag-clipp mula sa mga pahayagan. Maaari silang magkakaiba ng kahulugan at haba. Ang mga clipping na ito ay nakatiklop sa isang kahon o bag. Lalapit ang nagtatanghal sa bawat panauhin sa package na ito at nag-aalok na gumuhit ng isang piraso ng papel. Dapat sabihin ng panauhin: "Sa aking pantalon ...", at pagkatapos ay basahin ang teksto mula sa piraso ng papel. " Ito ay magiging nakakatawa at masaya.
  • Ano ang nasa plato mo? Ang kumpetisyon ay dapat na gaganapin sa panahon ng isang kapistahan kapag ang mga plato ay puno na. Hinihiling ng host ang lahat na punan ang kanilang mga plato at nagsisimula ang kumpetisyon. Pinangalanan niya ang liham, at dapat kunin ng mga panauhin ang pagkain na nagsisimula sa liham na ito sa isang tinidor at bigkasin ang pangalan nito. Ang mga walang ganoong pagkain ay tinanggal mula sa laro. Dagdag dito, isa pang liham ang tinawag, at iba pa, hanggang sa may isang tao na mayroong "buong alpabeto" sa kanyang plato.
  • Sorpresa. Ang host na host sa kanyang mga kaibigan ay dapat maghanda para sa kumpetisyon na ito nang maaga. Kakailanganin mo ang isang malaking kahon, kailangan mong ilagay dito ang mga nakakatawang bagay. Halimbawa: isang takip ng mga bata, isang singsing na may tainga, isang bra, panty ng pamilya at kung ano pa ang gagana ng pantasya. Sa panahon ng kumpetisyon (maaari itong gaganapin pareho sa mesa at sa panahon ng mga sayaw) ang sorpresang kahon na ito ay ipinapasa mula sa kamay sa kamay ng mga kalahok. Kapag sinabi ng nagtatanghal na "huminto" o tumigil ang musika, ang may hawak nito ay naglalabas ng anumang maliit na bagay mula rito at inilalagay ito sa kanyang sarili. Ang kahon ay napupunta pa "mula sa kamay patungo sa kamay."

Nakatutuwang mga laro ng board para sa isang pangkat ng mga kaibigan

Ang mga larong board ay popular hindi lamang sa mga bata. Masaya rin ang mga matatanda na gampanan ang mga ito. May mga kumpanya na nagkikita minsan sa isang linggo upang maglaro ng board game. Ang pinakatanyag na mga board game ngayon ay:

Nakakatuwa ang paglalaro ng mga kard, ngunit kung minsan ay nagsasawa ang "hackneyed" na lokohan. Nag-aalok kami ng mga kagiliw-giliw na laro ng card na pag-iba-ibahin ang mga pagtitipon ng mga tagahanga ng mga laro sa card.

Sumipol si Scottish.


Joker. Maglaro ng hanggang sa 500 o 1000 puntos.


Macau.


Rummy.


Chukhni.

Nakakatawang mga laro para sa mga kaibigan


Kapag nagkakasama ang mga kaibigan, laging masaya at kasiya-siya. Maaari kang gumastos ng isang kagiliw-giliw na gabi hindi lamang nanonood ng TV na may pizza. Anyayahan ang iyong mga kaibigan na maglaro.

  • Twister. Isang mahusay at napakapopular na laro sa mga kabataan. Alinsunod sa mga patakaran, ang bawat manlalaro ay hakbang o inilalagay ang kanyang kamay sa isang bilog ng isang tiyak na kulay, na nahulog sa isang espesyal na orasan. Ang mga poses ay nakakatawa, at sa parehong oras ay may isang pakikipag-ugnay sa katawan ng mga kabataan.
  • Iskultor Kinakailangan ang isang magkakahiwalay na silid para sa laro. Ang may-ari, na nakakaalam ng kahulugan ng laro, at tatlong panauhing mananatili rito. Ang dalawa ay dapat na magkakaibang kasarian (lalaki at babae). Inanyayahan ang pangatlo na maghulma ng isang erotikong pigura sa dalawa. Matapos ang figure ay natapos, inihayag ng host na ang sculptor ay dapat na tumagal ng lugar sa erotikong pigura sa halip na isang lalaki o isang babae (depende sa kasarian ng sculptor). Ang pinalaya ay umupo, at ang host-presenter ay sumusunod sa susunod na panauhin at inaanyayahan siyang pagbutihin ang erotikong pigura. Matapos matapos ang panauhin, muling pinalitan ng iskultor ang bahagi ng pigura. Nagpapatuloy ito hanggang sa ang lahat ng mga panauhin ay iskultor.
  • Kalokohan. Upang magawa ito, kailangan mong maghanda ng mga kard na may mga katanungan at sagot at ayusin ang mga ito sa iba't ibang mga tambak. Ang isang kalahok ay dapat kumuha ng isang kard ng tanong at piliin kung sino ang dapat sumagot. Ang sumasagot ay kumukuha ng sagot mula sa ibang tambak. Ang tanong at sagot ay nabasa na. Ito ay naging napaka nakakatawang mga pagpipilian. Nag-aalok kami ng mga halimbawa ng mga katanungan sa ibaba.

  • Hulaan mo kung sino ako Ang bawat panauhin ay nakadikit sa noo na may sticker na may nakasulat. Karaniwan ang mga inskripsiyon ay mga buhay na nilalang, hayop o kilalang personalidad, mga character mula sa mga pelikula at cartoon. Kaugnay nito, ang bawat manlalaro ay nagtatanong ng mga nangungunang tanong, na masasagot lamang ng "oo" o "hindi". Kung sino man ang hulaan muna kung sino siya ang nanalo.

Mga nakakatuwang laro para sa kumpanya sa likas na katangian

Mga laro at aliwan para sa isang lasing na kumpanya


Kapag ang kumpanya ay naka-tipsy na, oras na para sa mga masasayang laro at paligsahan. Ang mga tao ay nagiging mas napalaya at hindi umakyat para sa salitang "sa kanilang bulsa". Para sa isang lasing na kumpanya, maaari kang mag-alok ng mga sumusunod na laro.

  • Mga Asosasyon Ang larong ito ay upang magpainit. Ginagampanan ito ng lahat ng mga kalalakihan o kababaihan na naroroon. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang hilera, at hinihiling ng nagtatanghal na maiugnay sa pinangalanang salita. Halimbawa: "ang isang babae ay ..." Mga Kalahok "sa ilalim ng degree na" magbigay ng napaka-kagiliw-giliw na mga bagay. Ang mga nag-iisip ng higit sa 5 segundo o hindi alam kung ano ang isasagot ay nahulog.
  • Manika Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Binibigyan sila ng isang manika, kung saan, dumadaan sa isang bilog, naghahalikan sila sa ilang lugar at nagkomento kung saan eksaktong. Kapag ang isang manika ay gumawa ng isang bilog, inihayag ng nagtatanghal na ngayon ay ang mga manlalaro ay pumalit na halikan ang isang kapitbahay sa lugar kung saan nila hinalikan ang manika.
  • Mga sticker Upang gawin ito, kailangan mong ihanda ang mga sticker - mga titik nang maaga. Para sa kumpetisyon, ang mga kababaihan at kalalakihan ay inaanyayahan sa pantay na bilang. Ang lahat ng mga tao ay binibigyan ng mga sticker-letra. Ngayon ay dapat idikit ng mga kalalakihan ang mga titik na ito sa mga bahagi ng katawan ng mga kababaihan na pinangalanan pagkatapos ng liham na ito. Kung ang lahat ay malinaw sa "n" (ilong) o "p" (kamay), pagkatapos ay sa mga titik na "g" at "x" kakailanganin mong mag-isip ng isang bagay.
  • Huwag mag-alok ng matalik na pagkakaibigan. Maghanda ng mga piraso ng papel na may mga pangalan ng mga bahagi ng katawan nang maaga. Maaari silang ulitin. Ang bawat kalahok ay naglalabas ng dalawang piraso ng papel. Kapag ang mga piraso ng papel ay ipinamimigay sa lahat, ang nagtatanghal ay nagmumungkahi na gumawa ng isang kadena ng mga tao, at makakonekta sila sa bawat isa ng mga bahaging iyon na ipinahiwatig sa mga piraso ng papel.

Anong mga laro ang angkop para sa isang malaking kumpanya?

Sa isang malaking kumpanya maaari kang maglaro ng football, board games, at cards. Iminumungkahi din namin na subukan ang mga sumusunod na laro.

  • Sino ang mas tumpak? Ilagay ang mga kuwenta ng iba't ibang mga denominasyon sa isang litro o tatlong litro na garapon at isara. Ang bawat panauhin ay kumukuha ng bangko at sinusubukan hulaan kung magkano ang pera sa loob nito. Isusulat nila ang lahat ng mga sagot, at sa huli ay binibilang nila ang pera. Sinumang pinangalanan ang halagang pinakamalapit sa totoong nanalo.
  • Pulso Napili ang isang host, at ang mga panauhin ay nahahati sa dalawang koponan ng parehong bilang ng mga tao. Ang mga koponan ay nakatayo sa mga linya na magkaharap. Ang distansya sa pagitan ng mga koponan ay 1-1.5 m. Ang isang dumi ay inilalagay sa isang dulo, at dito ay isang bagay (pera, mansanas, panulat). Sa kabilang banda, siya ay naging pinuno at hinawakan ng kamay ang mga matinding tao mula sa dalawang koponan. Dagdag dito, sabay na pinipisil niya ang mga kamay ng dalawang matinding manlalaro, ipinapasa nila ang pagpiga pa sa susunod, sa susunod - kahit na mas malayo pa. Kaya, ang salpok ay naililipat sa dulo. Ang matinding, nakatanggap ng isang salpok, dapat na kunin ang bagay mula sa dumi ng tao nang mas mabilis kaysa sa kalaban.
  • Pagtatanghal ng dula Sa mga piraso ng papel ay nagsusulat kami ng mga pares ng mga kawili-wili, kilalang character. Halimbawa: Winnie-the-Pooh at Piglet, Othello at Desdemona, Santa Claus at Snow Maiden, atbp. Sa kalagitnaan ng gabi, namigay ng mga piraso ng papel sa mga mag-asawa o nag-iisang tao na nahati sa mga pares. Naghanda sila sandali, at pagkatapos ay nakikipag-usap sa madla, na dapat hulaan kung sino ang kinakatawan ng mga nagsasalita.

Mga laro sa koponan para sa kumpanya ng mga panauhin

Ang bawat isa ay nais na makilahok sa mga kumpetisyon, ngunit kadalasan maraming mga tao ang pipiliin mula sa pangkalahatang misa. Nag-aalok kami sa iyo ng mga paligsahan sa koponan upang walang magsawa sa isang pagdiriwang.

  • Bumuo ng isang kastilyo. Ang lahat ng mga bisita ay dapat na nahahati sa mga koponan at bibigyan ng isang bag ng Matamis sa bawat isa. Dagdag dito, ang koponan, kasama ang mga matamis, ay nagtatayo ng isang kastilyo sa isang tiyak na tagal ng oras. Ang koponan na may pinakamataas na kastilyo ay nanalo.
  • Flotilla. Ang mga panauhin ay nahahati sa dalawang koponan. Ang bawat isa ay binibigyan ng isang pakete ng mga napkin. Sinusubukan ng mga kalahok na gumawa ng maraming mga bangka hangga't maaari sa loob ng 5 minuto. Aling koponan ang magkakaroon ng higit sa kanila, ang isang iyon ay nanalo.
  • Naimbento na kwento... Ang mga panauhin ay nahahati sa isang pangkat ng mga kababaihan at isang pangkat ng mga kalalakihan. Nagbibigay sila ng mga polyeto at panulat sa lahat. Ang mga kababaihan ay sumulat ng maikli kung ano ang iniisip nila tungkol sa mga kalalakihan, at ang mga kalalakihan ay nagsusulat tungkol sa mga kababaihan. Ang mga dahon ay inilalagay sa magkakahiwalay na mga kahon. Ang bawat koponan ay dapat na gumawa ng isang kuwento. Ang unang kalahok ay naglalabas ng isang piraso ng papel at, gamit ang mga salitang nakasulat dito, bumubuo ng isang pangungusap. Ang susunod na kalahok ay kukuha ng susunod na piraso ng papel at ipagpapatuloy ang pag-iisip ng una gamit ang mga salita sa piraso ng papel. Ganito lumalabas ang isang nakakainteres, nakakatawang kwento.
  1. Jenga
    Para sa laro, kakailanganin mo ng makinis at pantay na sukat na mga bloke na gawa sa kahoy, mas mabuti pa rin na bumili ng isang nakahandang hanay para sa Jenga. Ang isang toresilya ay itinatayo mula sa mga bloke. Bukod dito, ang bawat isa sa mga susunod na antas ay umaangkop sa iba pang direksyon. Pagkatapos ang mga kalahok ng laro ay kailangang maingat na hilahin ang anumang bloke at ilagay ito sa itaas na antas ng toresilya. Dapat itong gawin nang maingat upang ang istraktura ay hindi masira.

    At ang manlalaro na ang awkwardness na humantong sa pagkawasak ng tower ay itinuturing na talunan.

  2. Sumbrero
    Para sa larong ito, kakailanganin mo ng 10 piraso ng papel, na dapat mayroon ang bawat manlalaro. Ang mga kalahok ay nagsusulat ng anumang mga salita sa lahat ng kanilang mga piraso ng papel. Pagkatapos ang mga sheet na may mga salita ay nakatiklop sa sumbrero. Ang bawat kalahok, na kumukuha ng isang piraso ng papel mula sa kanyang sumbrero, ay dapat na ipaliwanag, ipakita o kahit na gumuhit ng isang salita na kanyang natagpuan. At ang iba pa ay dapat hulaan ito.

    Ang isa na naging pinaka matalino sa pagtatapos ng laro ay nakakakuha ng premyo. Salita ay wow!

  3. Mga Asosasyon
    Ang bawat isa ay nakaupo sa isang bilog. Ang isang nagtatanghal ay napili na nagsasalita ng anumang salita sa tainga ng kanyang kapwa. Ang taong nakatanggap ng salitang ito ay obligado na mabilis na ipaabot ito sa manlalaro na nakaupo sa tabi niya, ngunit sa anyo ng isang samahan. Halimbawa, ang isang bahay ay isang apuyan. At siya naman, naipapasa ang kanyang bersyon sa susunod na kalahok.

    Ang laro ay itinuturing na matagumpay kung ang salita ng pinuno ay walang kinalaman sa huling samahan. Maaari kang maglaro nang hindi man tumayo mula sa mesa.

  4. Kilalanin mo ako
    Ang larong ito ay mangangailangan ng maraming mga boluntaryo na nakaupo sa isang hilera. Ang nagtatanghal ay nakapiring at dinala sa mga boluntaryo upang makilala niya ang bawat isa sa kanila sa pamamagitan ng ugnayan. Ang anumang bahagi ng katawan ay maaaring magamit para sa pagkilala.

  5. Buwaya
    Ang tagapangasiwa ay nahulaan ang isang salita sa kalahok, na dapat niyang ipakita sa mga kilos, ekspresyon ng mukha, ngunit hindi itinuturo gamit ang isang daliri o pagguhit. Ang natitirang mga kalahok ay dapat hulaan ang salitang ito. Nakatutuwang panoorin ang isang tao na nagpipilit na magpakita ng ilang bagay o hindi pangkaraniwang bagay.

  6. Pipino
    Napakahusay laro para sa isang malaking kumpanya, dahil dito kailangan natin ng maraming tao hangga't maaari. Ang isa ay pinili ng pinuno, at ang natitira ay nasa isang malapit na bilog at inilalagay ang kanilang mga kamay sa likuran. Ang bawat isa sa mga nakatayo sa bilog, na hindi mahahalata para sa pinuno, ay dapat pumasa sa isang pipino (o anumang iba pang naaangkop na gulay) sa likuran niya. Sa kasong ito, hindi nahahalata kailangan mong kumagat sa gulay.

    Ang layunin ng host ay upang mahuli ang isang manlalaro na may pipino. Ang nahuli na kalahok ay siyang namumuno mismo.

  7. Danetki
    Ito ay isang uri ng kwento ng tiktik. Ipinakikilala ng nagtatanghal ang mga kalahok ng laro sa palaisipan na kailangan nilang malutas. Upang gawin ito, ang mga manlalaro ay maaaring magtanong ng iba't ibang mga katanungan. Ngunit masasagot lamang ng nagtatanghal sa kanila ng "oo", "hindi" o "hindi mahalaga."

  8. May contact!
    Ang isang tao ay may dumating na isang salita, ngunit ang natitirang mga manlalaro ay nagsasabi lamang ng unang liham nito. Halimbawa, ang partido ay ang una B. Ang bawat isa sa mga kalahok ay nagmula sa kanyang sariling salita, nagsisimula sa B, at sinusubukang ipaliwanag ito sa iba. Ipinagbabawal ang pagsasabi ng salita. Sa sandaling hulaan ng isa sa mga manlalaro kung ano ang nakataya, kailangan niyang sumigaw: "May contact!"

    Pagkatapos ang parehong mga manlalaro - ang isa na gumawa ng salita at ang nahulaan ito - ay nakikipag-usap sa kanilang mga bersyon ng salitang ito. Kung naging pareho sila, tuloy pa rin ang laro. Upang magawa ito, ibalita ng nagtatanghal ang susunod na liham mula sa kanyang salitang "party". Ngayon ang mga manlalaro ay kailangang makabuo ng mga salita gamit ang unang dalawang titik - B at E.

  9. Malaswang sayaw
    Ang kumpanya ay nahahati sa mga pares. Ang isang sheet ng papel ay inilatag sa sahig, isa para sa isang pares ng mga mananayaw. Ang musika ay nakabukas at kailangan mong sumayaw sa sheet upang hindi hawakan ang sahig gamit ang iyong paa. Kung ang isang tao mula sa isang pares ay lampas sa papel, kung gayon ang sinumang kalahok mula sa pares na ito ay dapat na mag-alis ng ilang bagay. Ang nagwagi ay ang may pinakamaraming damit na natitira sa pagtatapos ng sayaw. Napakatakam ng laro.

  10. Mga nawawalan
    Ang moderator ay kumukuha ng isang item mula sa lahat ng mga kalahok at inilalagay ang mga ito sa isang bag. Susunod, napili ang isang manlalaro na magtatalaga ng mga forfeit. Siya ay nakapiring, inaalok na kumuha ng anumang bagay sa bag at magbigay ng pagtatalaga sa may-ari nito.

  11. Ang mga kwentong engkanto na may modernong pag-ikot
    Bakit hindi magpatawa ang mga bisita sa bawat isa sa halip na mainip at hindi nakakainteres na propesyonal na pag-uusap? Napakasimple nito. Ang mga kalahok ay binibigyan ng mga piraso ng papel at ang mga gawain ay binibigyan: upang ipakita ang nilalaman ng lahat ng mga kilalang engkanto sa isang propesyonal na wika.

    Isipin lamang ang isang engkanto na nakasulat sa estilo ng isang ulat ng pulisya o isang kasaysayan ng medikal. Ang may-akda ng pinakanakakatawang kwento ay nanalo.

© 2021 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pagtatalo