Backgammon panuntunan ng digmaan. Mga klasikong panuntunan sa backgammon (mahaba)

bahay / Sikolohiya

Ang aparato ng board para sa paglalaro ng backgammon, pamato at dice

Ang mahabang backgammon, ayon sa mga patakaran ng laro, ay nilalaro sa isang board na binubuo ng 24 na puntos (mga butas). Ang board ay may kondisyon na nahahati sa dalawang pantay na bahagi ng isang espesyal na board (bar), na may anim na butas para sa mga checker sa bawat maikling gilid.

Fig 1. Ang unang pag-aayos ng mga pamato sa long backgammon ng board game

Ayon sa mga alituntunin ng laro ng mahabang backgammon, bawat manlalaro ay may 15 pamato ng parehong kulay. Sa una, ang lahat ng mga puting pamato ay inilalagay sa butas sa ilalim ng No. 1 (tingnan ang Fig. 1), at ang mga puting pamato sa butas 13. Ang mga butas 1 at 13 ay tinatawag ayon sa pagkakabanggit - ang ulo ng itim at ang ulo ng puti. Ang layunin ng laro ng mahabang backgammon ay dalhin ang lahat ng mga pamato sa iyong tahanan bago ang kalaban at alisin ang mga ito sa board bago gawin ng pangalawang manlalaro. Ang tahanan ni Black ay mga puntos na may bilang na 19 hanggang 24 (tingnan ang Fig. 1), ang tahanan ni White ay mga butas na may bilang na 7 hanggang 12.

Simula ng laro mahabang backgammon

Ang laro ng mahabang backgammon ay nagsisimula sa sunud-sunod na paghagis ng dice (dice). Ang mga Zaras (dice o dice) ay inihahagis sa paraang pareho silang nahulog sa kalahati ng game board at nakahiga sa gilid. Kung ang mga cube ay nakakalat sa magkabilang kalahati ng board, kung ang isa man sa kanila ay bumagsak sa board, o kahit isa ay nakatayo pahilig, nakasandal sa board o checker, pagkatapos ay ang paghagis ay paulit-ulit.

Ang karapatan ng unang hakbang sa mahabang backgammon ay nilalaro tulad ng sumusunod: ang mga manlalaro ay naghahagis ng tig-isang die, ang manlalaro na naghagis ng mas maraming puntos ang mauuna. Sa kaso ng pagkakapantay-pantay ng mga puntos na natanggal, ang pangalawang pagtatangka ay ginawa. Kung, pagkatapos ng pagtatapos ng unang laro, nilalaro ang pangalawang laro, kung gayon ang manlalaro na nanalo sa unang laro ang magsisimula nito.

Sa simula ng laro mayroong pagkuha ng mga kapaki-pakinabang na posisyon. Dahil isang checker lang ang maaaring alisin mula sa ulo sa bawat galaw (maliban sa unang galaw 3:3, 4:4 at 6:6), kailangan mong gamitin ang bawat galaw para dito.

Ang layunin ng laro ng mahabang backgammon

Sa laro ng mahabang backgammon, dapat ipasa ng manlalaro ang lahat ng mga pamato sa isang buong bilog (counterclockwise), pumasok sa bahay kasama nila at itapon ang mga ito bago gawin ng kalaban. Ang tahanan para sa bawat manlalaro ay itinuturing na huling quarter ng playing field, simula sa isang cell na pinaghihiwalay ng 18 cell mula sa ulo.

Ang paggalaw ng mga pamato sa board game na mahabang backgammon

Sa backgammon board game, ang manlalaro ay gumulong ng dalawang dice sa parehong oras. Pagkatapos ng paghagis, ginagalaw ng manlalaro ang alinman sa kanyang mga checker sa pamamagitan ng isang bilang ng mga cell na katumbas ng rolled number ng isa sa mga cube, at pagkatapos ay alinman sa checker - sa pamamagitan ng isang bilang ng mga parisukat na katumbas ng rolled number ng isa pang cube. Iyon ay, kung ang "tatlo" ay nahulog sa isang mamatay, at "lima" sa kabilang, kung gayon, nang naaayon, maaari mong ilipat ang isa sa iyong mga pamato sa pamamagitan ng tatlong mga cell, at ang isa ay sa pamamagitan ng limang mga cell. Sa kasong ito, maaari mong ilipat ang isang checker walong mga cell. Hindi mahalaga kung aling hakbang ang unang gagawin, ito man ay mas malaking numero o mas maliit. Sa kasong ito, isang checker lamang ang maaaring kunin mula sa ulo.

Ang unang roll sa backgammon board game ay nagbibigay sa mga manlalaro ng pagbubukod sa panuntunan sa itaas. Kung ang isang checker, na maaari lamang alisin mula sa ulo, ay hindi pumasa, pagkatapos ay ang pangalawa ay maaaring alisin. Tatlo lang ang ganoong paghagis para sa manlalaro: anim-anim, apat-apat, tatlo-tatlo. Sa sitwasyong ito, sa long backgammon ng board game, hindi posible na maglaro ng buong galaw gamit ang isang checker, dahil ang mga pamato ng kalaban na nakatayo sa kanilang mga ulo ay nakikialam. Kung bumagsak ang isa sa mga kumbinasyong ito, maaaring alisin ng manlalaro ang dalawang pamato sa kanyang ulo.

Sa long backgammon ng board game, hindi mo maaaring ilipat ang dalawang checker ayon sa bilang ng mga cell na ipinahiwatig ng isang die, at pagkatapos ay sa bilang ng mga cell na ipinahiwatig ng isa pang die. Iyon ay, kung lima o apat ang nahulog, hindi ka maaaring pumunta muna sa isang checker para sa dalawa, pagkatapos ang isa para sa tatlo (iyon ay, manalo pabalik ng lima na may dalawang checker) at pagkatapos ay manalo pabalik sa apat sa parehong paraan. Kung ang parehong bilang ng mga puntos ay gumulong sa magkabilang dice (double, pash, gosh, kush), ang bilang ng mga puntos ay doble, ibig sabihin, ang manlalaro ay naglalaro na parang naghagis siya ng 4 na dice at makakagawa ng 4 na galaw para sa bilang ng mga cell na nahulog. sa isang pagkamatay.

Sa board game na long backgammon, pinapayagang maglagay ng arbitrary na bilang ng mga checker sa isang field. Ang checker ay hindi maaaring ilagay sa isang cell na inookupahan ng checker ng kalaban. Kung ang isang checker ay dumapo sa isang okupado na selda, sinasabing ito ay "hindi pupunta". Kung ang mga pamato ng kalaban ay sumasakop sa anim na mga parisukat sa harap ng anumang checker, pagkatapos ito ay naka-lock. Sa board game na long backgammon, hindi ipinagbabawal na bumuo ng mga bloke ng 6 na pamato, gayunpaman, ang lahat ng labinlimang pamato ng kalaban ay hindi ma-lock. Mayroong isang variant ng mga patakaran: May karapatan kang bumuo ng isang bakod ng anim na pamato lamang kung hindi bababa sa isang checker ng kalaban ang pumasok sa bahay.

tumakbo", dahil ito ay ginagawa sa oras ng pagliko ng manlalaro at hindi nakakasagabal sa kanyang kalaban

Sa board game na mahabang backgammon, kung ang isang manlalaro ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na itinapon niya sa madaling araw (ang mga pamato ay "hindi pupunta"), pagkatapos ay ang mga puntos ng manlalaro ay mawawala, at ang mga pamato ay hindi gumagalaw. . Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang buong hakbang, wala siyang karapatang paikliin ito, kahit na ito ay para sa kanyang interes. Iyon ay, kung ito ay mas kumikita para sa manlalaro na gumawa ng "tatlo", at ang "anim" ay nahulog at may pagkakataon na pumunta sa "anim", kung gayon ang "anim" ay dapat pumunta. Sa mahabang backgammon, kung nahulog ang naturang bato na nagpapahintulot sa manlalaro na gumawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, dapat piliin ng manlalaro ang mas malaki. Ang mas maliliit na punto ay nawala. Tandaan: ang terminong "bato" sa backgammon ay maaaring tawaging dice, pati na rin ang kumbinasyon ng mga puntos na nahulog sa dalawang backgammon. Halimbawa, isang bato na "apat-tatlo".

Paghahagis ng mga pamato sa board game na mahabang backgammon

Fig 3. Itim na pinagsama 4:2. Naghagis sila ng dalawang pamato

Sa board game na long backgammon, ang terminong itapon ang mga pamato ay nangangahulugang gumawa ng mga galaw upang ang checker ay wala sa board. Karaniwan, ang payo para sa pagpapalabas ng mga pamato ay maaaring nahahati sa 3 bahagi: ang pagkuha ng mga posisyon sa ikaapat na quarter, ang tamang pagpapakilala ng mga pamato sa ejection zone at ang aktwal na pagpapalabas ng mga pamato. Ang isang manlalaro ay maaari lamang magsimulang magtapon ng mga pamato kapag ang lahat ng kanyang mga pamato ay nakarating na sa bahay. Sa proseso ng pag-alis ng mga checker mula sa bahay, ang manlalaro ay may karapatang gamitin ang mga puntos na nahulog sa madaling araw, sa kanyang sariling paghuhusga: maaari niyang laruin ang checker sa bahay o itapon ito. Posibleng itapon ang mga pamato lamang mula sa mga patlang na naaayon sa mga nalaglag na mata sa madaling araw. Halimbawa, kung ang roll ay 6:3, maaaring alisin ng player ang isang checker mula sa ika-6 na field at isang checker mula sa ika-3 field mula sa board. Sa board game na long backgammon, sa proseso ng pag-alis ng mga pamato sa sariling tahanan, pinapayagang tanggalin ang mga pamato mula sa mga patlang ng pinakamababang antas kung walang mga pamato sa mga patlang ng pinakamataas na antas. Halimbawa, kung ang 6:5 ay bumagsak sa madaling araw, at walang mga pamato sa mga patlang 6 at 5, kung gayon ang manlalaro ay maaaring mag-withdraw ng dalawang pamato mula sa bahay mula sa susunod sa pagkakasunud-sunod, ang ikaapat na field, kung walang mga pamato doon, pagkatapos ay mula sa pangatlo, kung wala - mula sa pangalawa, atbp.

Mga resulta sa board game na mahabang backgammon

Walang draw sa laro ng mahabang backgammon. Kung itinapon ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang pamato, ang pangalawang manlalaro ay ituturing na talo, kahit na ang susunod na paghagis ay maaari ring itapon ang lahat ng kanyang pamato. Tapos na ang laro ng mahabang backgammon.

Pagbuo at pagsira ng "mga bakod"

"Bakod" - ito ang mga pamato ng isa sa mga manlalarong nakahilera. Kung nakagawa ka ng isang bakod ng 6 o higit pang mga chips, kung gayon ito ay isang blangko na bakod dahil imposibleng tumalon dito.

Kakulangan ng mga galaw

Sa anumang sandali ng laro, mayroon kaming ibang bilang ng mga galaw na magagamit para sa bawat isa sa 6 na digit ng zar. May mga sandali na, na may dobleng 6:6, mayroon tayong access, sabihin natin, dalawang galaw lang at hindi apat (halimbawa, sa unang galaw), at may pagkawala ng mga galaw. Ang mabisang paggamit ng "deficit of moves" ng sarili at ng kalaban ay isa sa pinakamahirap sa mahabang backgammon at ito ay tanda ng pinakamataas na kasanayan.

Backgammon (iba pang karaniwang pangalan: backgammon, backgammon), tavla, shesh-besh, kosha - isang sinaunang oriental na laro. Ang tinubuang-bayan ng larong ito ay hindi eksaktong kilala, ngunit ito ay kilala na ang mga tao ay naglalaro ng larong ito nang higit sa 5000 taon , kung saan mayroong makasaysayang ebidensya. Kaya, ang pinakamatanda sa mga board para sa paglalaro ng backgammon ay natagpuan sa Iran (sa Shahri-Sukhta) at itinayo noong mga 3000 BC Isang analogue ng larong ito ang natagpuan sa libingan ni Paraon Tutankhamun (XV BC. .).

Ang mga panuntunan ng backgammon ay simple at ang mga baguhang manlalaro ay madaling makabisado ang mga ito, ngunit gayunpaman, upang manalo, kailangan mo ng lohikal na pag-iisip at, siyempre, swerte. Mayroong dalawang pangunahing uri - at backgammon. Ang larong backgammon ay binubuo ng isang espesyal na board, 30 pamato ng dalawang magkaibang kulay at dalawang dice). Ang laro ay nilalaro ng 2 manlalaro.


Maikling backgammon


Panimulang posisyon


Fig 1. Lupon na may mga pamato sa paunang posisyon. Posible rin ang isang kaayusan na mirror-symmetrical sa ipinapakita sa figure. Ang bahay sa loob nito ay matatagpuan sa kaliwa, at ang patyo - ayon sa pagkakabanggit sa kanan.


Larawan 2. Direksyon ng paggalaw ng mga puting pamato. Ang mga itim na pamato ay gumagalaw sa kabilang direksyon.

kanin. 3. Dalawang paraan ang puti ay maaaring maglaro

Ang maikling backgammon (Fig. 1) ay isang laro para sa dalawang manlalaro sa isang board na binubuo ng dalawampu't apat na makitid na tatsulok na tinatawag na mga puntos. Ang mga tatsulok ay kahalili ng kulay at pinagsama-sama sa apat na grupo ng anim na tatsulok bawat isa. Ang mga grupong ito ay tinatawag na - bahay, bakuran, bahay ng kalaban, bakuran ng kalaban. Ang bahay at bakuran ay pinaghihiwalay sa isa't isa ng tabla na nakausli sa ibabaw ng palaruan at tinatawag na bar.

Ang mga puntos ay binibilang nang hiwalay para sa bawat manlalaro, simula sa bahay ng manlalarong ito. Ang pinakamalayong punto ay ang ika-24 na punto, ito rin ang unang punto para sa kalaban. Ang bawat manlalaro ay may 15 pamato. Ang paunang pag-aayos ng mga pamato ay ang mga sumusunod: bawat isa sa mga manlalaro ay may dalawang pamato sa ikadalawampu't apat na punto, lima sa ikalabintatlo, tatlo sa ikawalo at lima sa ikaanim.

Layunin ng laro- ilipat ang lahat ng iyong mga pamato sa iyong tahanan at pagkatapos ay alisin ang mga ito mula sa board. Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanilang mga pamato ay mananalo sa laro.

Ang paggalaw ng checkers

Ang mga manlalaro ay humahagis ng dalawang dice at gumagawa ng mga galaw.

Ang numero sa bawat die ay nagpapahiwatig kung gaano karaming mga puntos, o hakbang, ang manlalaro ay dapat ilipat ang kanyang mga pamato. Palaging gumagalaw ang mga checker sa isang direksyon lamang (Larawan 2) - mula sa mga puntong may malalaking numero hanggang sa mga puntong may mas maliit.

Nalalapat ang mga sumusunod na patakaran:

Ang isang checker ay maaari lamang lumipat sa isang bukas na punto, iyon ay, isa na hindi inookupahan ng dalawa o higit pang mga pamato ng kabaligtaran na kulay.

Ang mga numero sa parehong dice ay bumubuo ng hiwalay na mga galaw.

Halimbawa, kung ang manlalaro ay gumulong 5 at 3 (Fig. 3), kung gayon:

Maaari niyang ilipat ang isang checker para sa tatlong hakbang, at ang isa ay para sa lima,

O maaari siyang lumipat sa isang checker na may walong (limang dagdag na tatlo) na hakbang nang sabay-sabay, ngunit ang huli lamang kung ang intermediate point (sa layo na tatlo o limang hakbang mula sa panimulang punto) ay bukas din.

Ang manlalaro na nagpagulong ng doble ay naglalaro ng bawat isa sa mga numero sa bawat isa sa mga dice nang dalawang beses. Halimbawa, kung ang roll ay 6-6, ang manlalaro ay dapat gumawa ng apat na galaw na may anim na puntos, at maaari niyang ilipat ang mga pamato sa anumang kumbinasyon na nakikita niyang angkop.

Dapat gamitin ng manlalaro ang parehong mga numero na kanyang iginuhit kung pinapayagan ang mga ito ng mga panuntunan (o lahat ng apat na numero kung mayroon siyang doble). Kapag isang numero lang ang puwedeng laruin, dapat laruin ng manlalaro ang numerong iyon.

Kung ang bawat isa sa mga numero ay maaaring i-play nang paisa-isa (ngunit hindi pareho nang magkasama), ang manlalaro ay dapat na laruin ang mas mataas na numero.

Kung ang isang manlalaro ay hindi makagalaw, pagkatapos ay laktawan niya ang isang galaw. Sa kaso ng doble, kung hindi magagamit ng manlalaro ang lahat ng apat na numero, dapat siyang maglaro ng maraming galaw hangga't maaari.


Paano matalo at singilin ang isang checker


Ang isang punto na inookupahan ng isang checker lamang ay tinatawag na blot. Kung ang isang checker ng kabaligtaran na kulay ay huminto sa puntong ito, ang blot ay itinuturing na binugbog at inilalagay sa bar. Sa anumang oras kapag ang isa o higit pang mga pamato ay nasa bar, ang unang tungkulin ng manlalaro ay i-load ang mga pamato sa tahanan ng kalaban. Ang checker ay pumapasok sa laro sa pamamagitan ng paglipat sa punto na tumutugma sa itinapon na halaga ng die.

Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay gumulong 4 at 6, maaari niyang singilin ang isang checker sa ikaapat o ikaanim na puntos, kung hindi sila inookupahan ng dalawa o higit pang checker ng kalaban.

Kung ang parehong mga puntos na tumutugma sa mga halaga ng pinagsama-samang dice ay inookupahan, ang manlalaro ay laktawan ang kanyang turn.

Kung ang isang manlalaro ay maaaring magdala ng ilan sa kanyang mga pamato, ngunit hindi lahat, dapat niyang singilin ang lahat ng mga pamato na kaya niya at pagkatapos ay laktawan ang natitira sa kanyang pagkakataon. Kapag naipasok na ang lahat ng checker mula sa bar, ang mga hindi nagamit na dice value ay maaaring gamitin gaya ng dati sa pamamagitan ng paggalaw ng checker na iyong ni-load o anumang iba pang checker.


Paano itapon ang mga pamato

Kapag dinala ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang labinlimang pamato sa kanyang tahanan, maaari na niyang simulang itapon ang mga ito sa board. Ang manlalaro ay naghahagis ng checker tulad ng sumusunod: ang isang pares ng dice ay itinapon, at ang mga checker na nasa mga puntos na naaayon sa mga nahulog na halaga ay tinanggal mula sa board. Halimbawa, kung nahulog ang 6 na puntos, maaari mong alisin ang checker mula sa ikaanim na punto.

Kung walang isang checker sa punto na tumutugma sa nahulog na die, pinapayagan ang manlalaro na ilipat ang checker mula sa mga puntos na mas malaki kaysa sa nahulog na numero. Kung ang isang manlalaro ay makakagawa ng anumang mga galaw, hindi siya obligadong maghagis ng checker sa board.



Sa yugto ng pagtatapon ng mga pamato, ang lahat ng mga pamato ng manlalaro ay dapat nasa kanyang tahanan. Kung ang isang checker ay binugbog sa proseso ng pag-drop ng mga pamato, pagkatapos ay ang manlalaro ay dapat na dalhin ang checker pabalik sa kanyang tahanan bago siya magpatuloy sa pag-drop ng mga pamato. Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng pamato sa board ang siyang mananalo sa laro.


Mga Patakaran ng laro


Ang bilang ng mga manlalaro ay dalawa. Ang bilang ng mga pamato sa board ay 15 para sa bawat manlalaro.

Ang lugar ng paunang lokasyon ng mga pamato, ang bawat isa sa mga manlalaro ay tinatawag na ulo, at ang paglipat mula sa paunang posisyon ay tinatawag na "mula sa ulo" o "kumuha mula sa ulo." Isang checker lamang ang maaaring kunin mula sa ulo sa isang galaw.

Ang manlalaro ay gumulong ng dalawang dice sa parehong oras. Kapag nakagawa ng isang throw, ang manlalaro ay dapat ilipat ang anumang checker sa pamamagitan ng isang bilang ng mga cell na katumbas ng rolled number ng isa sa mga cube, at pagkatapos ay alinman sa checker - sa pamamagitan ng isang bilang ng mga cell na katumbas ng rolled number ng isa pang cube. Yung. kung, halimbawa, anim o lima ang nahulog sa dice, ang player ay dapat ilipat ang isang checker anim na mga cell, at pagkatapos ay alinman sa isa (ito ay maaaring pareho, maaari itong maging iba) sa pamamagitan ng limang mga cell. Kasabay nito, isang checker lamang ang palaging makukuha mula sa ulo. Ang tanging exception ay ang unang throw sa laro. Kung ang isang checker, na maaaring alisin mula sa ulo, ay pumasa, pagkatapos ay maaari mong alisin ang pangalawa. Mayroon lamang tatlong ganoong mga bato para sa unang manlalaro: anim-anim, apat-apat at tatlo-tatlo (nakikialam ang mga pamato ng kalaban na nakatayo sa kanilang mga ulo). Kung mahulog ang isa sa mga batong ito, aalisin ng manlalaro ang dalawang pamato sa kanyang ulo. Para sa pangalawang manlalaro, ang bilang ng mga bato kung saan maaaring alisin ang dalawang checker mula sa ulo ay tumataas, dahil hindi lamang ang ulo ang may karapatang ipasa ang unang bato, kundi pati na rin ang bato na inalis ng kalaban. Kung ang kalaban ay naghagis gamit ang unang paghagis: dalawa-isa, anim-dalawa o lima-lima, kung gayon ang pangalawang manlalaro ay maaaring tanggalin ang pangalawang checker din sa panahon ng paghagis ng lima-lima at anim-dalawa (maliban sa: anim-anim, apat-apat at tatlo-tatlo, na hindi rin direktang pumunta).

Hindi mo maaaring ilipat ang dalawang checker sa pamamagitan ng bilang ng mga cell na ipinahiwatig ng isang mamatay. Yung. kung ang dice ay gumulong - anim-lima, ang manlalaro ay hindi maaaring ilipat ang isang checker, halimbawa, sa tatlo at ang isa pa sa tatlong mga cell, upang magkasama ito ay lumabas na anim, at pagkatapos ay pumunta sa "lima".

Kung ang isang guwang ay nahulog, i.e. ang parehong mga puntos sa dalawang dice, halimbawa, lima o lima, ang manlalaro ay gumagawa ng apat na galaw (para sa kaukulang bilang ng mga dice cell).

Hindi mo maaaring ilagay ang iyong checker sa isang parisukat na inookupahan ng checker ng kalaban. Kung ang isang checker ay tumama sa isang inookupahang cell, pagkatapos ay sinasabi nila tungkol dito na ito ay "hindi pupunta". Kung ang mga pamato ng kalaban ay sumasakop sa anim na mga parisukat sa harap ng isang pamato, ang checker na ito ay naka-lock.

Imposibleng harangan ang lahat ng labinlimang pamato ng kalaban. Iyon ay, posible na bumuo ng isang hadlang ng anim na checker sa isang hilera lamang kung hindi bababa sa isang checker ng kalaban ang nasa harap ng hadlang na ito.

Kung ang manlalaro ay hindi makakagawa ng isang galaw sa bilang ng mga puntos na nahulog sa bawat die, i.e. kung ang mga pamato ay hindi gumagalaw, ang mga puntos ay mawawala, at ang mga pamato ay hindi gumagalaw.

Kung ang isang manlalaro ay makakagawa ng hakbang para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa isa sa mga dice, at hindi makagalaw para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa ikalawang die, siya lamang ang gumagawa ng hakbang na posible, at ang iba pa nawawala ang mga puntos.

Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang buong hakbang, obligado siyang gawin ito kahit na sa kapinsalaan ng kanyang sariling mga interes. Kung ang isang bato ay nalaglag na nagpapahintulot sa manlalaro na gumawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, kung gayon ang manlalaro ay dapat pumili ng higit pa. Ang mas maliliit na punto ay nawala. Ang kahulugan ng laro ay, na naipasa ang lahat ng mga pamato sa isang buong bilog, pumunta sa bahay kasama nila at itapon ang lahat ng mga pamato bago gawin ng kalaban.

Ang tahanan para sa bawat manlalaro ay ang huling quarter ng playing field, simula sa square 18 squares mula sa ulo. Ang pagtatapon ng mga pamato ay nangangahulugan ng paggawa ng mga galaw sa kanila upang ang mga pamato ay wala sa board. Ang isang manlalaro ay maaari lamang magsimulang magtapon ng mga pamato kapag ang lahat ng kanyang mga pamato ay nakarating na sa bahay.

Walang tao. Kung ang manlalaro na unang nagsimula ay naihagis ang lahat ng kanyang mga pamato, at ang pangalawang manlalaro ay maaari ding gumawa ng susunod na paghagis, ang pangalawang manlalaro ay ituturing na isang talo, dahil walang susunod na itapon: ang laro ay magtatapos kaagad kapag ang isa sa mga manlalaro ay may itinapon lahat ng pamato niya.

Kapag masama ang panahon sa labas at nakansela ang nakaplanong paglalakad, o gusto mong aliwin ang iyong mga bisita sa isang bagay, subukang mag-alok sa kanila ng isang kamangha-manghang lumang oriental na laro - backgammon. Itinataguyod nito ang pag-unlad ng memorya at mahusay kahit sa mga bata. Kasabay nito, hindi magiging mahirap para sa mga nagsisimula na makabisado ang mga patakaran ng backgammon. Ang layunin ng board entertainment na ito ay na itapon mo ang mga dice, at depende sa mga numero na nahulog, ilipat mo ang iyong mga pamato, na kailangan mong umikot sa buong board, dalhin sila sa iyong "bahay" o "kubo. ” at tanggalin sila sa board nang mas maaga kaysa magtatagumpay ang kalaban. Mayroong dalawang uri ng laro - maikli at mahabang backgammon.

Mga tampok ng laro ng maikling backgammon

Ang mga patakaran para sa paglalaro ng maikling backgammon na may pattern ay makakatulong sa iyo na makita kung ano mismo ang kailangan mong gawin. Kakailanganin mo ang isang board na may 24 na puwang na tinatawag na mga puntos. Ang mga puntong ito ay nahahati sa 4 na grupo, bawat isa ay may kasamang 6 na mga cell at tinatawag na "bakuran", "bahay", "bakuran ng kalaban", "bahay ng kalaban". Sa pagitan ng bahay at bakuran ay may "bar" na bar na nakausli sa itaas ng board.

Ayon sa mga patakaran ng backgammon para sa mga nagsisimula, dapat mong bilangin ang mga puntos para sa bawat manlalaro nang hiwalay, simula sa kanyang "tahanan". Ang pinakamalayo na punto sa iyo ay itinalaga bilang 24, na numero 1 din para sa kalaban. Ang bawat manlalaro ay mangangailangan ng 15 pamato, na inilalagay tulad ng sumusunod: 5 pamato sa ikaanim na punto, 3 pamato sa ikawalong punto, 5 pamato sa ika-13 punto at 2 pamato sa punto 24.

Ang iyong layunin ay ilipat ang lahat ng mga pamato sa iyong posisyon sa bahay at alisin ang mga ito mula sa board upang manalo.

Ang mga patakaran ng backgammon ay nagsasabi na ang bawat manlalaro ay nagpapagulong ng isang mamatay upang maitatag ang pagkakasunud-sunod ng pagliko. Ang isa na may mas mataas na numero ay gumagalaw sa kanyang mga pamato sa pamamagitan ng katumbas na bilang ng mga puntos. Ang laro ay binuo tulad nito:

Ang mga nuances ng paglalaro ng mahabang backgammon

Ang pag-unawa sa mga patakaran ng backgammon na may mga larawan para sa mga nagsisimula ay hindi magiging mahirap sa lahat. Ganito ang hitsura nila:

Kung mayroon kang mga katanungan, dapat kang sumangguni sa sumusunod na literatura:

  1. Akhundov N.F. "Handbook ng mahabang backgammon: Teorya at kasanayan ng laro" (2012).
  2. Shekhov V. G. "Backgammon: mula sa nagsisimula hanggang sa kampeon" (2009).
  3. Chebotarev R. "Long Backgammon" (2010).
  4. Akhundov N. F. "Paaralan ng paglalaro ng mahabang backgammon" (2009).
  5. Magril P. "Backgammon" (2006).
  6. Clay R. Backgammon. Diskarte ng tagumpay” (2010).
  7. Fadeev I. "Backgammon - ang laro ng millennia" (2009).

Kung ikaw ay nabighani sa larong ito, iminumungkahi din namin na maging pamilyar ka sa mga patakaran ng laro sa

Bahagi 1

Paghahanda para sa laro

    Tingnan ang game board. Ang backgammon ay nilalaro sa isang espesyal na board na binubuo ng 24 na makitid na tatsulok, na tinatawag ding mga puntos. Ang mga tatsulok ay kahalili ng kulay at pinagsama-sama sa apat na kuwadrante (quarters) ng 6 na tatsulok bawat isa. Ang mga kuwadrante ay nahahati sa 4 na uri: bahay ng manlalaro, bakuran ng manlalaro, bahay ng kalaban at bakuran ng kalaban. Sa intersection ng quadrants, sa gitna ng board, may bar.

    • Ang mga manlalaro ay nakaupo sa magkabilang panig ng board na nakaharap sa isa't isa. Ang tahanan ng bawat manlalaro ay matatagpuan sa kanang kuwadrante na pinakamalapit sa kanya. Magkatapat ang mga bahay, gayundin ang mga patyo na matatagpuan sa kaliwang kuwadrante.
    • Inilipat ng manlalaro ang kanyang mga pamato nang pakaliwa mula sa bahay ng kalaban upang ang tilapon ng kanilang paggalaw ay kahawig ng isang horseshoe.
    • Ang mga tatsulok ay binibilang mula 1 hanggang 24 (bawat manlalaro ay may kanya-kanyang pagnunumero), na ang numerong 24 ay ang pinakamalayo at ang numero 1 ay nasa malapit na kanang sulok ng bahay. Inilipat ng mga manlalaro ang kanilang mga pamato mula sa magkabilang dulo ng board, upang ang punto 1 ng isang manlalaro ay numero 24 para sa kanyang kalaban, ang punto 2 ay numero 23, at iba pa.
  1. Tandaan, maaari mong doblehin ang iyong taya anumang oras sa panahon ng laro. Sa backgammon, hindi ang nanalo ang nanalo ng mga puntos, ngunit ang natalo ay natatalo sa kanila. Kaya kapag nanalo ka, matatalo ang kalaban mo sa halaga ng mukha, doble o triple, depende sa mga pusta sa doubling die. Ang mamatay na ito ay hindi isang buto, ngunit isang marka lamang. Sa simula ng laro, inilalagay ito nang nakaharap sa isang unit, ngunit sa panahon ng laro maaari mong i-double ang taya: ito ay ginagawa sa simula ng iyong turn bago i-roll ang dice.

    • Kung nag-alok ka ng pagdodoble at tinanggap ito ng kalaban, ang die ay ibabalik na may bagong numero at inilagay sa bakuran ng kalaban. Ngayon lang siya makakapag-alok ng pagdodoble sa isa sa kanyang mga kasunod na galaw.
    • Kung hindi tinanggap ng kalaban ang pagdodoble, matatalo siya sa laro sa pamamagitan ng paunang taya sa die.
    • Maaari mong doblehin ang iyong taya doblehin kanya at iba pa, ngunit kadalasan ang pagdodoble ay nangyayari nang hindi hihigit sa tatlo o apat na beses bawat laro.
  2. Subukang dominahin ang board. Bago ilipat ang mga pamato sa bahay, subukang kumuha ng maraming puntos hangga't maaari gamit ang dalawang pamato, huwag mag-pile up ng 5-6 na pamato sa ilang mga puntos. Hindi lamang ito magbibigay sa iyo ng higit pang mga pagpipilian kapag lumilipat sa mga bukas na puntos, ngunit ito rin ay magpapahirap para sa mga pamato ng iyong kalaban na lumipat, na binabawasan ang bilang ng mga bukas na puntos para sa kanila.

Bahagi 3

Kunin ang mga pamato at ang kanilang muling pagpapakilala sa laro
  1. Talunin ang blot at ang checker ng kalaban ay pupunta sa bar. Kung tinamaan ka blot, iyon ay, ilagay ang iyong checker sa isang punto na inookupahan ng isang checker lamang ng kalaban, ang kanyang checker ay pupunta sa bar. Subukang talunin ang mga blots hangga't maaari, lalo na kung makakatulong ito sa iyong ilipat ang iyong sariling mga pamato nang mas malapit sa bahay. Sa paggawa nito, mabagal mo rin ang pagsulong ng mga pamato ng kalaban.

    • Kung ang checker ng player ay nasa bar, wala siyang karapatang ilipat ang ibang checker hanggang sa dalhin niya ito mula sa bar patungo sa bahay ng kalaban.
  2. Ibalik ang mga binugbog na pamato sa laro. Kung matalo ng kalaban ang iyong blot, ilalagay ang checker mo sa bar. Ngayon ang iyong gawain ay ibalik ang checker na ito pabalik sa field, sa bahay ng kalaban. Upang gawin ito, igulong mo ang dice, at kung nakakuha ka ng isang numero na katumbas ng isang bukas na punto sa bahay ng kalaban, ilalagay mo ang iyong checker sa puntong ito. Kung ang mga puntos na may mga bumabang numero ay sarado, lalaktawan mo ang isang pagliko at subukang muli sa iyong susunod na pagliko.

    • Halimbawa, kung gumulong ka ng 2, maaari mong ilipat ang checker sa 23 puntos sa bahay ng kalaban, kung, siyempre, bukas ito, dahil sa kasong ito ang checker mula sa bar ay gumagalaw ng dalawang puntos.
    • Kapag nag-withdraw mula sa isang bar, hindi mo maibubuod ang dalawang nahulog na numero. Halimbawa, kung gumulong ka ng 6-2, hindi ka makakagalaw ng 8 puntos sa isang checker. Sa kasong ito, maaari mong dalhin ang iyong checker sa ikaanim o pangalawang punto, kung libre sila.
  3. Pagkatapos alisin ang lahat ng iyong pamato mula sa bar, maaari kang magpatuloy sa paglipat kasama ng iba pang mga pamato. Matapos mawala ang iyong mga pamato sa bar, maaari mong muling ilipat ang mga pamato sa pisara. Kung na-withdraw mo ang huling checker mula sa bar, at sa parehong oras mayroon kang pangalawang na-drop na numero na naiwan na hindi nagamit, maaari mong maging katulad ng kaukulang bilang ng mga puntos sa isa pang checker sa board.

    • Kung mayroon kang dalawang checker sa bar, kailangan mong ilagay ang parehong checker sa laro. Kung pagkatapos mong ihagis ang dice ay isa lang ang naipasok mo, mawawala ang pangalawang galaw, at susubukan mong ipasok ang checker na natitira sa bar sa susunod na galaw.
    • Kung mayroon kang higit sa dalawang pamato sa bar, maaari mo lamang ilipat ang natitira pagkatapos mong alisin ang lahat ng iyong pamato sa bar.

Bahagi 4

Pagtatapon ng mga pamato sa labas ng laro
  1. Unawain ang mga kondisyong kinakailangan upang manalo. Upang manalo sa laro, kailangan mong alisin ang lahat ng iyong mga pamato mula sa board bago ang kalaban, iyon ay, itapon ang mga ito sa laro. Upang gawin ito, igulong mo ang parehong dice, pagkatapos ay alisin mo ang kaukulang mga pamato mula sa board. Ang mga numerong iginuhit ay dapat na katumbas o lumampas sa bilang ng mga pips na kinakailangan para ang mga itinapon na pamato ay maalis sa board.

    • Halimbawa, kung gumulong ka ng 6-2, maaari mong itapon ang mga pamato sa mga punto 6 at 2. Gayunpaman, kung wala kang checker sa punto 6, maaari mong itapon ang isang checker mula sa mas mababang numerong punto, tulad ng punto 5 o 4.
  2. Ilipat muna ang lahat ng iyong pamato sa bahay. Ang pagtatapon ng mga pamato sa labas ng laro ay posible lamang pagkatapos na ang lahat ng iyong mga pamato ay nasa iyong tahanan. Kinakailangan na ligtas na ilipat ang lahat ng iyong mga pamato sa mga puntos na 1-6. Sa mga puntong ito, ang mga pamato ay maaaring ilagay sa anumang paraan. Ngunit huwag kalimutan na ang iyong mga pamato ay mahina pa rin sa bahay.

    • Kung ang kalaban ay may checker sa bar, maaari niyang dalhin ito sa blot sa iyong bahay, kung mayroon ka, at kailangan mong muling ipasok ang binugbog na checker sa laro at ibalik ito mula sa bahay ng kalaban, at hanggang ito ay umabot sa iyong bahay wala kang karapatang itapon ang iba pang mga pamato sa labas ng laro. Subukang panatilihing ligtas ang iyong mga pamato hangga't maaari.
  3. Simulan ang pagtatapon ng mga pamato sa labas ng laro. Sa kasong ito, itatapon mo ang mga pamato mula sa punto na tumutugma sa bilang na nahulog sa mga dice. Halimbawa, kung gumulong ka ng 4-1 at mayroon kang checker sa 4 at 1 na puntos, maaari mong itapon ang mga ito. Kung nakakuha ka ng dobleng 6-6 at mayroon kang 4 na pamato sa punto 6, maaari mong itapon ang lahat ng 4.

    • Kung kailangan mong ihagis ang mga dice at hindi ka maaaring magtapon ng anumang checker, ilipat ang isa sa mga checker. Halimbawa, kung mayroon kang 2 checker na natitira sa mga punto 6 at 5 at pinagsama 2-1, ilipat ang isang checker mula sa punto 6 hanggang sa punto 4 at mula sa punto 5 din sa 4.
    • Maaari kang gumamit ng mas mataas na halaga sa mga dice upang alisin ang isang checker mula sa isang mas maliit na punto. Kung ang isang 5-4 ay pinagsama, at mayroon ka na lang ilang checker na natitira sa mga puntos 2 at 3, pagkatapos ay maaari mong itapon ang dalawa sa kanila.
    • Dapat mo munang gamitin ang mas mababang halaga ng dice, kahit na nangangahulugan iyon na hindi mo ganap na magagamit ang mga roll na numero. Halimbawa, kung mayroon kang checker sa punto 5 at gumulong 5-1, pagkatapos ay ilipat mo muna ang checker ng isang punto, ilagay ito sa punto 4, at pagkatapos ay itapon ito sa laro gamit ang 5.
  4. Itapon ang lahat ng 15 pamato sa labas ng laro. Kung gagawin mo ito bago ang iyong kalaban, ikaw ang mananalo sa laro. Gayunpaman, hindi lahat ng tagumpay ay pantay. Maaaring matalo ang kalaban sa isa sa tatlong paraan:

    • Ordinaryong pagkatalo. Mangyayari kung naitapon mo ang lahat ng iyong pamato sa labas ng laro bago ang kalaban. Ang kalaban ay natatalo sa pamamagitan ng halaga sa double die.
    • Mars(gammon). Kung naitapon mo ang lahat ng iyong pamato sa labas ng laro bago ang kalaban ay nakapaghagis ng hindi bababa sa isa, kung gayon ang kalaban ay natalo sa Mars, iyon ay, na may pagdodoble ng halaga sa pagdodoble mamatay.
    • Coke(backgammon). Kung naitapon mo na ang lahat ng iyong pamato sa laro bago pa magkaroon ng oras ang iyong kalaban na itapon ang hindi bababa sa isa, at sa parehong oras ang isa o higit pa sa mga pamato ng kalaban ay nasa bar o sa iyong tahanan, pagkatapos ay matatalo ang kalaban kasama si Cox , ibig sabihin, may triple na halaga sa dobleng die .

Mahabang backgammon(Backgammon Nardi) - Russian variation ng backgammon game. Maglaro ng online Backgammon mahaba at maikli sa site, alamin ang mga intricacies ng mga patakaran at gawin ang mga tamang galaw.

Ang mahabang backgammon ay isang klasikong board game. Ang mga magulang ay nagtuturo kung paano maglaro ng backgammon para sa dalawa bilang isang bata. Ang mahabang backgammon ay hindi itinuturing na pagsusugal dahil matatalo ng isang may karanasang manlalaro ang isang baguhan sa mga laban.

Mga panuntunan para sa paglalaro ng mahabang backgammon

Sa kabila ng online na format ng laro, ang backgammon ay nananatiling backgammon. Kapag sinimulan mo ang laro nang libre, makakakita ka ng pamilyar na board at mga figure. Ang mga manlalaro ay nakikipag-usap sa Russian - ang site ay naglalayong sa Ru audience.

Ang gawain ng gamer ay libutin ang lahat ng ito at ibalik ang kanilang mga piraso sa bahay bago ang kaaway. Basahin muli ang mga panuntunan sa buong screen, pagkatapos ay mabilis mong malalaman kung paano maglaro ng mahabang backgammon online.

Paunang pag-aayos sa backgammon

Ang laro ay nilalaro ng dalawang manlalaro, bawat isa ay may 15 chips. Ang Kruglyachki ay nakaayos sa paraang ang lahat ng labinlimang ay inilalagay "sa ulo". Ang mga piraso ng laro ay nakahanay sa mga gilid ng game board.


Ang panimulang posisyon sa Long backgammon ay mas "mahaba", sa kaibahan sa Maikling backgammon, ang tagal ng laro ay 9-12 minuto, at hindi 6-9.

Layunin ng laro

Ang pangunahing layunin ay ilipat ang iyong mga pamato nang mas mabilis kaysa sa isang tunay na kalaban sa buong perimeter ng board patungo sa bahay at alisin ang mga pamato sa board.

Upang mas maunawaan ang kakanyahan ng moneygame maaari kang mag-download ng libreng backgammon sa iyong computer.

Mga quadrant ng board

Ito ang mga pangunahing panuntunan sa mahabang backgammon, maayos na simulan ang paglalaro ng intelektwal at pag-iisip na larong ito. Tip para sa mga nagsisimula sa backgammon: maglaro nang sunud-sunod, isinasaalang-alang ang lahat ng mga patakaran ng laro. Anyayahan ang iyong mga kamag-anak, kaibigan at kakilala nang libre upang maglaro nang magkasama, gugugol ka ng isang mahusay at kaaya-ayang oras na magkasama, madarama mo ang diwa ng tunggalian at kaguluhan.

Matagal kaming naglalaro ng backgammon online kasama ang isang tunay na kalaban

Ang pag-unlad ng teknolohiya ng computer ay humahantong sa katotohanan na ang mga board game ay unti-unting inililipat sa isang digital na format. Ang mahabang backgammon ay walang pagbubukod, at ngayon ay maginhawa upang i-play ang mga ito online, nang libre (hindi na kailangang maglipat ng pera) at walang pagpaparehistro. Hindi mo na kailangang bumili ng set ng laro at maghanap ng kalaban sa mga bakuran - gamitin lang ang Internet at browser para makahanap ng karapat-dapat na kalaban sa proyekto ng Backgammon Online - Yellow Club sa loob ng ilang minuto. Libreng pagpaparehistro sa portal para sa paglalaro ng online backgammon.

Ang pag-iwan sa iyong email, paglikha ng isang account na may pagpaparehistro - mag-i-install ka ng klasikong backgammon 2.0 para sa dalawa. Ang mga modernong pagkakaiba-iba ng laro ng mahaba at maikling backgammon ay binuo din.

Iba't ibang mahabang backgammon

Classic

Pinapayagan lamang na bumuo ng isang hadlang ng anim na pamato kung mayroong hindi bababa sa isang checker ng kalaban sa harap nito.
Sabihin nating isang "tumakbo" na hadlang, kapag ang isang bloke ng anim na pamato ay nabuo habang lumilipat, at agad na na-disassemble.

Nardgammon

Ipinagbabawal na harangan mula sa anim na "tumakbo", iyon ay, upang bumuo ng isang bloke ng bingi, sa anumang oras ng paglipat.

galit na galit

Kung ang isang manlalaro ay may double sa dice, siya ay binibigyan ng karapatang gumawa ng apat na galaw alinsunod sa halaga ng nalaglag na dice, at pagkatapos ay ipagpatuloy ng manlalaro ang kanyang mga galaw na may doble hanggang anim. Kung ang isang manlalaro ay hindi makapagsimulang maglaro ng itinapon na doble, hindi ito nilalaro at hindi pumasa sa kalaban.
Legal na alisin ang isang checker mula sa ulo para sa bawat double.
Ang manlalaro ay maaari lamang kumuha ng mga ito mula sa mga patlang na naaayon sa mga pinagsamang dice.
At the same time, BAWAL ang player na maglipat ng mga pawn sa bahay.
Kung dinala ng manlalaro ang lahat ng mga pawn sa bahay, pagkatapos ay hihinto ang pag-unlad ng mga doble.

Gulbar

Kapag nagkaroon ng double, kung nagawa ng player ang lahat ng 4 na galaw, pagkatapos ay i-roll niya muli ang dice.
Kung ang manlalaro ay walang pagkakataon na gawin ang alinman sa mga galaw na ito, dapat gawin ng kalaban ang hindi natapos na mga galaw. Ang kalaban ang nag-aalaga sa lahat ng hindi nilalaro na galaw.

Baliw na gulbar

Sa variant na ito ng laro, kapag na-roll ang double, gagawin ng player ang lahat ng galaw mula sa double na bumagsak sa double ng anim (halimbawa, kapag na-drop ang "four-four" double, gumagalaw ang player ng apat na beses para sa 4 na puntos, pagkatapos ay apat na beses para sa 5, apat na beses para sa 6 na puntos).
Kung ang manlalaro ay walang pagkakataon na gawin ang alinman sa mga galaw na ito, dapat gawin ng kalaban ang mga hindi nilalaro na galaw.
Maaari kang maglakad sa bahay hanggang sa madala ang huling checker sa bahay.

Kapag ang huling checker ay pumasok sa bahay sa huling (ikaapat) na paglipat ng jackpot, ang laro ng susunod na jackpot ay pinapayagan.
Pagkatapos nito, huminto ang pag-unlad ng kush.
Halimbawa, kung dinala ng isang manlalaro ang huling checker sa bahay sa ikaapat na paglipat ng 2-2 jackpot, maaari siyang maghagis ng apat na checker mula sa field 3 (maglaro ng 3-3 jackpot). Pero hindi na siya makakapaglaro ng 4-4.

Khachapuri / Tbilisi backgammon

Binagong Gulbar.
Mayroong 11 pamato sa ikaanim na butas sa bahay, 4 sa ulo.
Maaari mong alisin ang maraming mga pamato hangga't gusto mo mula sa iyong ulo sa isang galaw.
Ayon sa kaugalian, naglalaro sila ng isang taya para sa mga hindi natanggal na pamato.


Fevga - Magmadali

Févga - tanyag sa Greece - ang pagsasalin ay malapit sa mga salitang "Hurry", "Run". Ito ay isang laro ng bilis at isang magandang paglalagay ng iyong mga pamato.

Pag-alis mula sa ulo

Sa simula, pinahihintulutan na alisin lamang ang 1 checker mula sa ulo at ilipat lamang kasama nito. Sa sandaling malagpasan nito ang ulo ng kalaban, pinapayagan itong mag-alis ng maraming pamato sa ulo hangga't gusto mo.

Kung sa unang galaw ay nahulog ang jackpot 66, 44, 33, hindi maalis ang pangalawang pawn.

I-block

Sa Fevga, pinapayagan na bumuo ng isang bloke ng 6 na puntos sa isang hilera, kahit na ang pawn ng kalaban ay hindi umabante. Kasabay nito, hindi mo maaaring harangan ang lahat ng 6 na puntos sa iyong panimulang zone, kahit 1 punto ay dapat na libre.

Kung nakolekta ng kalaban ang lahat ng 15 checkers sa isang punto bago ang iyong block, dapat mong basagin ang block. Gayundin, hindi ka makakabuo ng isang bloke ng 6 kung nakolekta na ng iyong kalaban ang lahat ng 15 na pamato sa punto kaagad bago ang bloke.

Galit si Fevga – Giul

Kung ang isang manlalaro ay may double sa dice, siya ay binibigyan ng karapatang gumawa ng apat na galaw alinsunod sa halaga ng nalaglag na dice, at pagkatapos ay ipagpatuloy ng manlalaro ang kanyang mga galaw na may doble hanggang anim.

Kung ang manlalaro ay walang pagkakataon na gawin ang alinman sa mga galaw na ito, dapat gawin ng kalaban ang mga hindi nilalaro na galaw.
Kung ang isang manlalaro ay hindi makapagsimulang maglaro ng itinapon na doble, hindi ito nilalaro at hindi pumasa sa kalaban. Ang kalaban ang nag-aalaga sa lahat ng hindi nilalaro na galaw.

Kung dinala ng manlalaro ang lahat ng mga pamato sa bahay, pagkatapos ay hihinto ang pag-unlad ng mga doble.
Maaari kang maglakad sa bahay.

Maglaro ng backgammon nang matagal online sa computer

Ang backgammon sa Internet ay lumitaw hindi pa katagal, at ang mga manlalaro ay unang inalok na maglaro sa isang computer, at hindi sa isang tunay na tao. Ngayon ay maaari kang makipaglaro sa mga totoong tao nang walang pagpaparehistro at libre, gamit lamang ang isang browser sa isang PC at sa Internet.

Maginhawang maglaro ng backgammon gamit ang computer para sa mga bata. Nang walang pagmamadali upang maunawaan kung paano maglaro ng Backgammon para sa isang baguhan.

Kapag ipinasok mo ang mapagkukunan ng laro, makikita mo ang pindutang "Subukan nang walang pagpaparehistro". Ito ay isang pagsubok na laro na magagamit ng sinuman. Kapansin-pansin, ito ay nakikipaglaban din sa isang tunay na kalaban, at hindi sa isang computer. Ang oras ng paghihintay para sa isang kalaban, kahit na sa isang karaniwang araw, ay ilang segundo lamang. Kaya, ang gayong kasiyahan ay nagiging mahusay na libangan sa oras ng tanghalian.

Nag-aalok ang club ng isang malaking bilang ng mga kagiliw-giliw na pagkakataon:

  • laro na may mga tunay na manlalaro;
  • madaling maunawaan at simpleng interface;
  • ang kakayahang maglaro at makipag-usap sa mga manlalaro mula sa iba't ibang bahagi ng mundo;
  • Mini na bersyon para sa mobile phone;
  • Backgammon at ang buong interface sa Russian;
  • pakikilahok sa iba't ibang mga paligsahan;
  • mga bonus sa pag-signup.

Maaari kang maglaro online ng mahabang backgammon sa isang maginhawang oras ng araw, nang hindi umaalis sa iyong bahay o opisina. Ang lahat ng mga online na laro ay libre at eksklusibong nilalaro sa mga tunay na kalaban, kung kanino ito ay tiyak na mas kawili-wiling laruin kaysa sa isang computer. Bilang karagdagan, ang saya ay maaaring ma-download sa iyong telepono. Available ang mga bersyon para sa Android at iPhone.

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway