ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ತಂತ್ರಗಳು. ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪಠ್ಯೇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ರೂಪಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೂಲಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವುದು

ಮನೆ / ಮಾಜಿ

ದಶಕಗಳಿಂದ ನಡೆದುಕೊಂಡು ಬಂದಿರುವ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಶಾಲೆಯ ಸುಧಾರಣೆ ಹೊಸ ಹಂತಕ್ಕೆ ಬಂದಿದೆ. ಇಂದು ನಾವು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಜಿಸಲಾದ ರೂಪಾಂತರಗಳ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ (ICT) ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ವಿಷಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಹೊಸ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ರೂಪಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು.

ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಧುನೀಕರಣದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡದ ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕವು "ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಿ" (1 ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಕಾಕತಾಳೀಯವಲ್ಲ.

ನಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ನಾವು, ಶಿಕ್ಷಕರು, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಕೊಡುತ್ತೇವೆ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಶಾಲಾ ಶಿಸ್ತನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ನೀವು ಈ ರೀತಿಯ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

"ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ಬದುಕುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ (ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ, ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತಿಹಾಸ, ... - ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಿಂದ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಬದಲಿಸಬಹುದು)." ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಅನೇಕ ಕಳಪೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಪಡೆದ ಜನರು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಿಗಿಂತ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬದುಕುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಈ ವಿಧಾನವು ನಿಷ್ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.

ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಓದಲು ಆಂತರಿಕ ಪ್ರೇರಣೆ ಇದೆ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ, ನೀವು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ "ನನಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಏಕೆ ಬೇಕು? "ನಾನು ಇದು ಮತ್ತು ಅದು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ." ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಗಣಿತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ಗಣಿತದ ತರ್ಕ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ವಿಧಾನಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದಾಗ ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರೇರಣೆಯು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಅವನು ತನ್ನ ಶಕ್ತಿಯ ರಹಸ್ಯ ಮತ್ತು ಸದಾ ಹೊಸ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನದಿಂದ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವರು ಸ್ನೇಹಿತ ಮತ್ತು ಸಹಾಯಕರಾಗಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದಾರೆ, ಅವರು ಇಡೀ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಮನರಂಜನೆ ಮತ್ತು ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರತಿದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಗೃಹೋಪಯೋಗಿ ಉಪಕರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಗೂಢ ಸೆಳವು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಪ್ರೇರಕ ಶಕ್ತಿ.

ಕೆಲವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಘೋಷಣೆಗಳ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, "ನಾನು ಇದನ್ನು ಕಲಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಎಂದಿಗೂ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ನಾವು ಗಮನಿಸಿದ್ದೇವೆ, "ಇದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಲ್ಲದ ಕಾರಣ ನಾನು ಅದನ್ನು ಕಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬುದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ನಾವು ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ, ಆಸಕ್ತಿಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕತೆಗಿಂತ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸರಪಳಿಯಲ್ಲಿ ಜೋಡಿಸಬಹುದು:

ಉದ್ದೇಶಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಆಯ್ಕೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಅದರ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಳೆದ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ, ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರೇರಣೆ ಬದಲಾಗಿದೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸಿದ್ಧ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್ ಉತ್ಪನ್ನಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿದೆ (ಮಾಹಿತಿ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ತರ್ಕದ ಮೂಲಭೂತ ಅಂಶಗಳು, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್). ಆಟದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಕೆಲವು ತಾಂತ್ರಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಅನೇಕ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ತಾವು ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿಳಿದಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕಲಿಯಲು ಏನೂ ಇಲ್ಲ ಎಂಬ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ. ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಶಿಕ್ಷಣದೊಂದಿಗೆ ಶಾಲೆಯಿಂದ ಪದವಿ ಪಡೆದ ನಂತರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಆಂತರಿಕ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಅವರ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಮೂಲಕ ರೂಪುಗೊಂಡಿವೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿ (ನೀಡ್ ® ಆಸಕ್ತಿ ® ಮೋಟಿವ್), ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಬೇಕು. ಆಸಕ್ತಿಯು ದೈನಂದಿನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಂಬಲಿಸುವ ಏಕೈಕ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ; ಇದು ಸೃಜನಶೀಲತೆಗೆ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ; ಸಮರ್ಥನೀಯ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲದೆ ಒಂದೇ ಕೌಶಲ್ಯವು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಸುಸ್ಥಿರ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವುದು ದೀರ್ಘ ಮತ್ತು ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ. ಕುತೂಹಲದಿಂದ ಆಸಕ್ತಿಗೆ, ಅಸ್ಥಿರ ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಸ್ಥಿರ, ಆಳವಾದ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿದ ತಂತ್ರಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ನಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಚಿಂತನೆಯ ಒತ್ತಡ, ಇಚ್ಛೆಯ ಪ್ರಯತ್ನ, ಭಾವನೆಗಳ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ, ಸಕ್ರಿಯ ಹುಡುಕಾಟ, ಅರಿವಿನ ಪರಿಹರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಅಂದರೆ ಆಸಕ್ತಿಯು ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಲಕ್ಷಣವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರತಿ ಪಾಠವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ನಾನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ:

    ಪಾಠವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳು, ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವುದು ("ವ್ಯಸನ" ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ಟೆಂಪ್ಲೇಟ್);

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸದ ರೂಪಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಬಳಕೆ, ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಪರಸ್ಪರ ನಿಯಂತ್ರಣ;

    ಉಪನ್ಯಾಸಕರಾಗಿ, ವಾಗ್ಮಿಯಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಲೆ;

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಲೆ (ವಿಭಿನ್ನ ಶೈಲಿಗಳು, ಸ್ಥಾನಗಳು, ಪಾತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು);

    ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾನಸಿಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ತಂತ್ರ ಒಂದು: ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಮನವಿ.

ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದ್ದೇಶಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರುವುದು ಮತ್ತು ದೂರವಿರದಿರುವುದು ಮಾತ್ರ ಅವಶ್ಯಕ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು - ಉತ್ಪನ್ನದ ಖರೀದಿ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಖರೀದಿಸಲು ಉತ್ಪನ್ನದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದು ಮಾನಿಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅದರ ತಾಂತ್ರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಂತಹ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸೋಣ - ಮಕ್ಕಳು, ತಮ್ಮನ್ನು ಗಮನಿಸದೆ, "PC ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್" ವಿಷಯದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ). ಮುಂದೆ, ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ನೀಡುವ ಆಯ್ಕೆಗಳು ತುಂಬಾ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ವಿಧಾನವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಕಚೇರಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಪಾಠದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ತಿರುಗುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳ (ಪ್ರತಿಬಿಂಬ) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಗಮನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು ಈ ಭಾವನೆಗಳು ಕೇವಲ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಏನು ಬಳಸಬಹುದೆಂಬುದರ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಧಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಕೆಲವು ವಿಚಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಯ್ಯಲು ಅನುಮತಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ಜೊತೆಗೆ, ಮಕ್ಕಳ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಮನವಿ ಮಾಡುವುದು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರವಲ್ಲ. ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಪಡೆಯುವ ಜ್ಞಾನದ ಅನ್ವಯವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಅನೇಕ ಶಾಲಾ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಾವು ಗಳಿಸುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಸಣ್ಣ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ರಹಸ್ಯವಲ್ಲ.

ತಂತ್ರ ಎರಡು: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಅಥವಾ ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು

ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರಿಗೆ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅದನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಕಾರ ಕಲಿಯಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ವಿವರಿಸಿದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಉದಾಹರಣೆ 1:

ಪಾಠದ ವಿಷಯ:ಭೌತಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ (ಗ್ರೇಡ್ 8)

ಗುರಿ:ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಯೋಗದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ. ...

ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ಕಥೆ:

ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಬೆಚ್ಚಗಿನ, ಹರ್ಷಚಿತ್ತದಿಂದ ಬೇಸಿಗೆಯ ಮಳೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬಾರಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದೀರಿ. ಅಥವಾ ಶರತ್ಕಾಲದ ಹನಿ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ. 8 ಕಿ.ಮೀ ಎತ್ತರದಿಂದ ಬೀಳುವಾಗ ಭೂಮಿಯ ಮೇಲ್ಮೈ ಬಳಿ ಹನಿಯ ವೇಗ ಎಷ್ಟು ಎಂದು ಅಂದಾಜು ಮಾಡೋಣ. ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ, ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುವಾಗ ದೇಹದ ವೇಗದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ನೀವು ಕಲಿತಿದ್ದೀರಿ, ಆರಂಭಿಕ ವೇಗ ಶೂನ್ಯವಾಗಿದ್ದರೆ: V = ಮೂಲ (2gh), ಅಂದರೆ: ವೇಗ = ಮೂಲ (2 * ವೇಗವರ್ಧನೆ * ಎತ್ತರ)

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮತ್ತು ವೇಗ = 400 m/s ಪಡೆಯಿರಿ

ಆದರೆ ಅಂತಹ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಹಾರುವ ಹನಿಯು ಗುಂಡಿನಂತಿದೆ; ಅದರ ಪ್ರಭಾವವು ಕಿಟಕಿಯ ಗಾಜಿನ ಮೂಲಕ ಚುಚ್ಚುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ಏನು ವಿಷಯ?

ವಿರೋಧಾಭಾಸವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಪರಿಹರಿಸಬೇಕೆಂದು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರುತ್ತಾರೆ.

ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿ ನಾವು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತೇವೆ ಕುತರ್ಕ.

ಸಂವಾದಕನನ್ನು ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ ತಾರ್ಕಿಕ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸೋಫಿಸಂಗಳು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ದೋಷಗಳು ಎಂದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ 2:

2 x 2 = 5.

ಪುರಾವೆ:

ನಾವು 4:4=5:5 ಎಂಬ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಗುರುತನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೇವೆ

ಬ್ರಾಕೆಟ್‌ಗಳಿಂದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಅಂಶವಾದ 4(1:1)=5(1:1) ಅನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳೋಣ

ಬ್ರಾಕೆಟ್ಗಳಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು,

ನಾವು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ: 4=5 (!?)

ವಿರೋಧಾಭಾಸ...

ಪಾಠದ ವಿಷಯದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ರಚಿಸುವುದು ಸಹ ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. "ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು ಹೇಗೆ", ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಮಂದವಾದ "ಮಾಹಿತಿ ಮಾಪನದ ಘಟಕಗಳು" ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ" - ಬದಲಿಗೆ: "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ತಾರ್ಕಿಕ ತತ್ವಗಳು." "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಂದರೇನು" - ಸಾಮಾನ್ಯ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ" ಬದಲಿಗೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಮೂರನೇ ತಂತ್ರ: ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ (ಅಥವಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗುಂಪು) ಒಬ್ಬ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ನಟನಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಔಪಚಾರಿಕ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ. ಪಾತ್ರವನ್ನು ಪೂರೈಸುವುದು ಆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಖರವಾಗಿ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಒತ್ತಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಅದರ ಸಮೀಕರಣವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಅಂತಹ ಪಾಠದ ರೂಪವನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ವ್ಯಾಪಾರದ ಆಟವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸಮಗ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ತಯಾರಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಪಾಠದ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಲಿಕೆಗಿಂತ ಆಟವಾಡುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ವಯಸ್ಕರು ಸಹ, ಸಂತೋಷದಿಂದ ಆಡುವಾಗ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು ಆರ್ಥಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಸಂಯೋಜಿತ IVT + ಅರ್ಥಶಾಸ್ತ್ರದ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವಾಗ ನಾವು ಇದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ನಾಲ್ಕನೇ ತಂತ್ರ: ಜಾಣ್ಮೆ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ "ನಾವು ತಲೆ ಕೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೇವೆ"

ಈ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ಅಥವಾ ವಿಶ್ರಾಂತಿಗಾಗಿ, ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಹಾರಗಳಿಗಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳು ನಮಗೆ ಗುರುತಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಮಕ್ಕಳು.

ಈ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

ಉದಾಹರಣೆ 1. ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್

ಈ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣ ವಿಧಾನವು ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಮೂಲ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೂಲಕ ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪದ ಬೈಟ್ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಪದವಾಗಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಜಿವಿಎಲ್ಟಿ

ಪದವನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿ NULTHSEUGCHLV, ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಬಳಸಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅದರ ನಂತರ ಮೂರನೇ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. (ಉತ್ತರ: ಕ್ರಿಪ್ಟೋಗ್ರಫಿ- ಅನಧಿಕೃತ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ತತ್ವಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ವಿಜ್ಞಾನ.)

ಉದಾಹರಣೆ 2.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ S.A. ಮಾರ್ಕೊವ್ ಅವರು 60 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಕವಿತೆಯನ್ನು ನಾವು ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ (ಮೀಸಲು ಪದಗಳು, ಆಪರೇಟರ್ ಹೆಸರುಗಳು, ಮೌಲ್ಯಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.)

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಬೆಳಕಿನ ವಸಂತ

ಕಾಡುಗಳು ಹಸಿರುಸರಣಿಗಳು

ಹೂಬಿಡುವ.ಮತ್ತು ಲಿಂಡೆನ್ ಮರಗಳು,ಮತ್ತು ಆಸ್ಪೆನ್

ಮತ್ತು ತಿಂದ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ.

ನಿಮಗೇಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಈ ಮೇ

ಎಲೆಗೊಂಚಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಡುಗೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕುಶಾಖೆಗಳು ,

ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ನಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಿಂಗಳುಟ್ಯಾಗ್ಗಳು

ಅವನು ಅದನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ ...

ಮತ್ತು ಬರೆಯಲು ಸುಲಭಸಾಲು ,

ಮತ್ತು ಸ್ಕೆಚ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಕುಂಚಗಳು ಹರಿದಿವೆ,

ಎಲೆಗಳುಸುಳ್ಳು ವೇಷದಲ್ಲಿಸತ್ಯಗಳು ,

ಮತ್ತು ನಾನು ಅವಳಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ:ವಿದಾಯ !

ಉದಾಹರಣೆ 3. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆ: "ಚಹಾ - ಕಾಫಿ"

ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಎರಡು ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ.

"ಹೆಡ್-ಆನ್" ಪರಿಹಾರ a = b, b = a ಯಾವುದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಏನು ಮಾಡಲಿ?

ಮತ್ತು ಎರಡು ಕಪ್‌ಗಳ ವಿಷಯಗಳ ವಿನಿಮಯ ಇರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾಫಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಚಹಾವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ಕಪ್ ಬೇಕು! ಅಂದರೆ, ಮೂರನೇ ಸಹಾಯಕ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಂತರ: c=a, a=b, b= c.

ಆದರೆ ಮೂರನೇ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಅದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ!" ಆದರೆ ಅದು ಮಾಡಬಹುದು, ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

ಸುಂದರ, ಅಲ್ಲವೇ?! ಇನ್ನೂ ಕನಿಷ್ಠ 7 ಮಾರ್ಗಗಳಿವೆ, ನಾವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಲು ಆಹ್ವಾನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿ: ಮೂರು ಅಸ್ಥಿರಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ a, b, c. ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ರಚಿಸಿ, ಅದರ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿದ ನಂತರ b ಮೌಲ್ಯವು a , c=b, a=c ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಸ್ಥಿರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬೇಡಿ. ಮಕ್ಕಳು ಎಷ್ಟು ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ?!

ಐದನೇ ತಂತ್ರ: ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು

ಪಾಠ ಅಥವಾ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಗಮನವನ್ನು ಇಡುವುದು ಎಷ್ಟು ಕಷ್ಟ ಎಂದು ನಮಗೆಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಆಟ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ:

ಉದಾಹರಣೆ 1: ಆಟ "ನಂಬಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ"

ನೀವು ಅದನ್ನು ನಂಬುತ್ತೀರಾ ...

    ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆದಿಲ್ಲ (ಹೌದು)

    ಹಾರ್ಡ್ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಡ್ರೈವ್ ಹೊಂದಿರದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ (ಹೌದು)

    ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಂಚೆಸ್ಟರ್, ಅಡಾಪ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟೈಜರ್ ನಗರಗಳಿವೆ (ಇಲ್ಲ)

    3.5' ಮತ್ತು 5.25' ವ್ಯಾಸದ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್‌ಗಳ ಜೊತೆಗೆ, 8' ವ್ಯಾಸದ ಫ್ಲಾಪಿ ಡಿಸ್ಕ್‌ಗಳನ್ನು ಹಿಂದೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತಿತ್ತು.

ಉದಾಹರಣೆ 2. ಸ್ಪರ್ಧೆ "ನೀಡಿರುವ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ"

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪದಗಳ ಸತತ ಅಕ್ಷರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,

    "ಇದು ಆಪ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆನೈಟಾಲಜಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ವಲಸೆ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ"

    “ಈ ಹಳೆಯ ಕೋ ಮೋಡ್ ತಿನ್ನಿರಿನಾನು ಅದನ್ನು ನನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯಿಂದ ಪಡೆದಿದ್ದೇನೆ.

    "ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಎ ಪಾಸ್ ಕ್ಯಾಲ್ಕ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು"

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗೆ ಪ್ರತಿಫಲವಾಗಿ, ನಾವು ಆಶ್ಚರ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ - ಕಛೇರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ರಹಸ್ಯ ಆಟಗಳು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಯಾವುದೇ ಕಚೇರಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ಆಳವಾದ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಆರನೇ ತಂತ್ರ: ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಒಗಟುಗಳು, ಸೃಜನಶೀಲ ಪ್ರಬಂಧಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ, ನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ (ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಶಿಕ್ಷಕರು!) ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು ಅವರಿಗೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಪದಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಟೆಸ್ಟ್ ಎಡಿಟರ್" ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅಂತಿಮ ಕೆಲಸವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿನ ಒಂದು ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕ್ರಾಸ್ವರ್ಡ್ ಪಜಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.

ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಬರೆಯುವಂತಹ ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವು ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ., ಒಂದು ಅದ್ಭುತವಾದ ಕಥೆ ಅಥವಾ ಕಥೆ, ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು.

ಪಾಠಗಳ ವಿಧಗಳು ಮತ್ತು ರೂಪಗಳು ಸಹ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಒಮ್ಮೆ, ಸರಳವಾದ ಹತ್ತು ನಿಮಿಷಗಳ ಆಟದ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನನ್ನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಚೈತನ್ಯವನ್ನು ಜಾಗೃತಗೊಳಿಸಲು ನಾನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಭಿಮಾನದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದೆ. ಫೈಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ಸುಲಭವಾದ ವಿಷಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಮುಂದಿನ ಅಭ್ಯಾಸವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ "ಫೈಲ್ಗಳಿಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟ" ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯನ್ನು ಬಳಸಲು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗೆ ಇದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತುಸಮಸ್ಯೆಯ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ ಸಿದ್ಧಾಂತವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ "ನೀವು ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಾ?!", ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಬನ್ನಿ - "ದ ಸೀಕ್ರೆಟ್". ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕದಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಅದನ್ನು ಯಾವುದೇ ಫೋಲ್ಡರ್‌ನಲ್ಲಿ ಮರೆಮಾಡುತ್ತಾರೆ (ಮಕ್ಕಳ ಆಟದಲ್ಲಿ "ದಿ ಸೀಕ್ರೆಟ್" ಅನ್ನು ಮರೆಮಾಡಿದಂತೆ). ಫೈಲ್‌ಗೆ ಮಾರ್ಗವನ್ನು (ಇಲ್ಲಿ ನವೀಕರಣವಿದೆ, ಇದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ಕೋರ್ಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಲ್ಲ) ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಫೈಲ್ ಹುಡುಕಾಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಕಾಗದದ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಟಿಪ್ಪಣಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ಏನು ತಿಳಿದಿದೆ. ಇದರ ನಂತರ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ತಿರುಗುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಉಳಿದಿರುವ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಹುಡುಕಾಟ ಎಂಜಿನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡವರು ಸಿಕ್ಕ ಫೈಲ್‌ನ ಹಾದಿಯನ್ನು ಬರೆದು ಸಂದೇಶವನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ. ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಗೌರವದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅದು ಬದಲಾಯಿತು. ಮತ್ತು ಫೈಲ್ ಕಂಡುಬಂದಾಗ ತುಂಬಾ ಸಂತೋಷವಾಯಿತು, ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಓದಿದಾಗ ಖುಷಿಯಾಯಿತು. ಆದರೆ "ತಪ್ಪು" ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳೂ ಇದ್ದವು. ನಂತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಲಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಆಗಾಗ್ಗೆ "ತನ್ನದೇ ಆದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ" ತನ್ನ ಹಿಂದಿನ ಸ್ನೇಹಿತನಿಗೆ ಅವನ ಬಗ್ಗೆ ಏನು ಯೋಚಿಸಿದನೆಂದು ಹೇಳಿದನು. ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಕಠಿಣ ಭಾವನೆಗಳಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲರೂ ಈಗಾಗಲೇ ಆಶ್ಚರ್ಯ ಪಡುತ್ತಿದ್ದರು, "ನಾನು ಅಂತಹ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು?" ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಈಗಾಗಲೇ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಬಹುತೇಕ ಏನೂ ತಿಳಿದಿಲ್ಲದ ಫೈಲ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಸಹ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ.

ಯೋಜನಾಕಾರ್ಯವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ ಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಯೋಜನೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ನಾನು ಯೋಜನೆಯ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹಂತಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆ. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ಹೊರೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ: "ಒಂದು ಹೇಳಿಕೆಯ ವಿಮರ್ಶೆ" (ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕಎಂ.ಎಸ್ಪದ), "ಪ್ರಕೃತಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕೆಟ್ಟ ಮಾರ್ಗಗಳಿಲ್ಲ" (ಟೇಬಲ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಎಂ.ಎಸ್ಎಕ್ಸೆಲ್), "ನನ್ನ ಡೇಟಾಬೇಸ್" (DBMSಎಂ.ಎಸ್ಪ್ರವೇಶ), “ಅವರು ತಮ್ಮ ಬಟ್ಟೆಯಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸ್ವಾಗತಿಸುತ್ತಾರೆ” (ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳ ತುಲನಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ)

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸ್ವ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವವು ಮಾನಸಿಕ ಸೌಕರ್ಯದ ವಾತಾವರಣದಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸಬೇಕು, ಶಿಕ್ಷಕರಲ್ಲಿ ನಂಬಿಕೆ, ನಿಮ್ಮ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು, ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ನಿಜವಾದ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಬಹುದು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ದಯೆ, ಗೌರವಾನ್ವಿತ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ತೋರಿಸುವ ಮೂಲಕ, ನಾನು ಅವರಲ್ಲಿ ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣ, ಸ್ವಯಂ ಶಿಕ್ಷಣ, ಸ್ವಯಂ ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ಸ್ವಯಂ ನಿರ್ಣಯದ ಬಯಕೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ:

    ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧದ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂಬಂಧಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ, ಪರಸ್ಪರ ತಿಳುವಳಿಕೆ ಮತ್ತು ಗೌರವವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಧನಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶ ಇರುತ್ತದೆ.

    ತನ್ನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕನು ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ವಿರೋಧಾತ್ಮಕ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಿರಂತರವಾಗಿ ಎದುರಾಗುವ ವಿರೋಧಾಭಾಸವೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನದ ನಡುವಿನ ವಿರೋಧಾಭಾಸವಾಗಿದೆ. ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಈ ವಿರೋಧಾಭಾಸವು ಉತ್ತಮ ಪೂರ್ವಾಪೇಕ್ಷಿತಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ.

    ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಬಲ ಉದ್ದೇಶಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಶಕ್ತರಾಗಿರಬೇಕು. ಅವುಗಳನ್ನು ಅರಿತುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಅವರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರೇರಕ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು.

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೆಚ್ಚಿನ ಗಮನ ನೀಡಬೇಕು. ಕಲಿಕೆಗೆ ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಚೋದನೆಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಶಕ್ತಿಶಾಲಿ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥನೀಯವಾಗುವುದನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಲೆ.

    ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಶಿಕ್ಷಣ ಸ್ಥಿತಿಯೆಂದರೆ ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಒಳಗೊಳ್ಳುವಿಕೆ. ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕಲಿಯಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸ್ವಯಂ-ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಲಸವು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಿರತೆಯಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಶ್ರಮಿಸಬೇಕು.

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ಅವರು ಸಿದ್ಧ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅದನ್ನು ಹೊಸದಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗಮನವನ್ನು, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವುದು ಮತ್ತು ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುವುದು. ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸದ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವತಃ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಿಕ್ಷಕರು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ (ಅದರ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯತೆ) ತೊಂದರೆಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

    ಶಿಕ್ಷಣ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ, ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯವು ನಿರ್ಣಾಯಕವಾಗಿದೆ. ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಪ್ರಮುಖ ಉದ್ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ವಿಷಯದ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಷಯದ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕು. ವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ಅದರ ಭವಿಷ್ಯ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತತೆಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ವಸ್ತುವಿನ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಮರ್ಪಕವಾದ ಸಕ್ರಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಹೊಸ ಮತ್ತು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಅಂದರೆ. ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ.

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ನಾವು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಅನುಕೂಲಗಳನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳುವಾಗ, ಅಂತಹ ತರಬೇತಿಯು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಮಾಹಿತಿ-ಸಂವಹನ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಥಳಾಂತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ನಾವು ಗಮನ ಹರಿಸಬೇಕು. ಜ್ಞಾನದ ಗಮನಾರ್ಹ ಭಾಗ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದಾಗ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿನ ಯಶಸ್ಸು ನವೀನ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಂಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿದೆ ಎಂದು ನಮ್ಮ ಸಂಶೋಧನೆಯು ತೋರಿಸಿದೆ.

2014-2015 ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷ

ದಶಕಗಳಿಂದ ನಡೆದುಕೊಂಡು ಬಂದಿರುವ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಶಾಲೆಯ ಸುಧಾರಣೆ ಹೊಸ ಹಂತಕ್ಕೆ ಬಂದಿದೆ. ಇಂದು ನಾವು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಯೋಜಿಸಲಾದ ರೂಪಾಂತರಗಳ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ (ICT) ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಹೇಳಬಹುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಶಾಲೆಗಳಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ವಿಷಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಹೊಸ ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ಹೊಸ ವಿಧಾನಗಳು, ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವುದು.

ಶಿಕ್ಷಣದ ಆಧುನೀಕರಣದ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ರಾಜ್ಯ ಮಾನದಂಡದ ಫೆಡರಲ್ ಘಟಕವು “ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಣದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅಂಶದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ, ಇದು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಅಗತ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟಿಗೆ ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮುಖ್ಯ ಗುರಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಕಾಕತಾಳೀಯವಲ್ಲ.

ಮಾಹಿತಿ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವಿರುವ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ರಚನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುವುದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ICT ಶಿಕ್ಷಕರ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ವಿಧಾನ - ಕೆಲವು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ನಡುವಿನ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಧಾನ.

ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ವರ್ಗೀಕರಣ.

ಆಧುನಿಕ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರದ ಒಂದು ತೀವ್ರವಾದ ಸಮಸ್ಯೆಯೆಂದರೆ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವರ್ಗೀಕರಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ ಈ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಒಂದೇ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವಿಲ್ಲ. ವಿಭಿನ್ನ ಲೇಖಕರು ವಿವಿಧ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮೇಲೆ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ಮತ್ತು ಉಪಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದಾಗಿ, ಹಲವಾರು ವರ್ಗೀಕರಣಗಳಿವೆ.

ಆರಂಭಿಕ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರ ವಿಧಾನಗಳಾಗಿ (ಕಥೆ, ವಿವರಣೆ, ಸಂಭಾಷಣೆ) ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಕೆಲಸದ ವಿಧಾನಗಳಾಗಿ (ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ) ವಿಭಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ವರ್ಗೀಕರಣವು ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ. ಈ ವಿಧಾನಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ:

ಎ) ಮೌಖಿಕ ವಿಧಾನಗಳು (ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವು ಮಾತನಾಡುವ ಅಥವಾ ಮುದ್ರಿತ ಪದವಾಗಿದೆ);

ಬಿ) ದೃಶ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು (ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವನ್ನು ಗಮನಿಸಲಾಗಿದೆ ವಸ್ತುಗಳು, ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು, ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು);

ಸಿ) ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಗಳು (ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ).

ಈ ವರ್ಗೀಕರಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವಿವರವಾಗಿ ನೋಡೋಣ.

ಮೌಖಿಕ ವಿಧಾನಗಳು. ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮೌಖಿಕ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದಿವೆ. ಮೌಖಿಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕಾರಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕಥೆ, ವಿವರಣೆ, ಸಂಭಾಷಣೆ, ಚರ್ಚೆ, ಉಪನ್ಯಾಸ, ಪುಸ್ತಕದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ.

ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕ ಮತ್ತು ಪುಸ್ತಕದೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ - ಪ್ರಮುಖ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ. ಮುದ್ರಿತ ಮೂಲಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಹಲವಾರು ತಂತ್ರಗಳಿವೆ. ಮುಖ್ಯವಾದವುಗಳು:

- ಟಿಪ್ಪಣಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು

- ಪಠ್ಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು

- ಪರೀಕ್ಷೆ

- ಉದ್ಧರಣ

- ಟಿಪ್ಪಣಿ

- ಸಮೀಕ್ಷೆ

- ಔಪಚಾರಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಮಾದರಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು

- ವಿಷಯಾಧಾರಿತ ಶಬ್ದಕೋಶದ ಸಂಕಲನ

ಈ ವರ್ಗೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಎರಡನೇ ಗುಂಪು ದೃಶ್ಯ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ದೃಶ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು. ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಸಮೀಕರಣವು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳ ಮೇಲೆ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುವ ವಿಧಾನಗಳೆಂದು ತಿಳಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೌಖಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ದೃಶ್ಯ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಎರಡು ದೊಡ್ಡ ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಬಹುದು: ವಿವರಣೆ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶನ ವಿಧಾನ.

ಎಂ ವಿವರಣೆ ವಿಧಾನ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ: ಪೋಸ್ಟರ್‌ಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು, ನಕ್ಷೆಗಳು, ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿನ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪ್ರದರ್ಶನ ವಿಧಾನ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳು, ಫಿಲ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಿಪ್‌ಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನದೊಂದಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಗಳು. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ. ಈ ವಿಧಾನಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿಧಾನಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೆಲಸ ಸೇರಿವೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಸಕ್ರಿಯ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳು:

    ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಯೋಗ ;

    ಯೋಜನೆಯ ವಿಧಾನ - ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಸಂಘಟನೆಯ ಒಂದು ರೂಪ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ, ಅವನ ಬೌದ್ಧಿಕ ಮತ್ತು ದೈಹಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಬಲವಾದ ಇಚ್ಛಾಶಕ್ತಿಯ ಗುಣಗಳು ಮತ್ತು ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಅಥವಾ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಹೊಸ ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ. ನವೀನತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮಹತ್ವವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ;

    ಗುಂಪು ಚರ್ಚೆಗಳು - ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ (6 ರಿಂದ 15 ಜನರು) ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಗುಂಪು ಚರ್ಚೆಗಳು;

    ಬುದ್ದಿಮತ್ತೆ - ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಗುಂಪು ಕೆಲಸದ ವಿಶೇಷ ವಿಧಾನ, ಪ್ರತಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ;

    ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು - ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತಿಪರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಪಾಕವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಕ್ರಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ವಿಧಾನ;

    ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟಗಳು - ಸಂವಹನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನ. ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟವು ಕನಿಷ್ಟ ಎರಡು "ಆಟಗಾರರ" ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಅವರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ;

    ಬುಟ್ಟಿ ವಿಧಾನ - ಸನ್ನಿವೇಶಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮ್ಯೂಸಿಯಂಗೆ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ತಯಾರಿಕೆಯ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಸಭಾಂಗಣದಲ್ಲಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾದ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ;

    ತರಬೇತಿಗಳು - ತರಬೇತಿ, ಇದರಲ್ಲಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಅಥವಾ ಅನುಕರಿಸುವ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ, ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅವರ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ;

    ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತರಬೇತಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತರಬೇತಿ ;

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ಕೆಲವು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ತಂತ್ರ ಒಂದು: ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಮನವಿ.

ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದ್ದೇಶಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಮಹತ್ವದ್ದಾಗಿರುವುದು ಮತ್ತು ದೂರವಿರದಿರುವುದು ಮಾತ್ರ ಅವಶ್ಯಕ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು - ಉತ್ಪನ್ನದ ಖರೀದಿ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಖರೀದಿಸಲು ಉತ್ಪನ್ನದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದು ಮಾನಿಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಅದರ ತಾಂತ್ರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಂತಹ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸೋಣ - ಮಕ್ಕಳು, ತಮ್ಮನ್ನು ಗಮನಿಸದೆ, "PC ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್" ವಿಷಯದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ). ಮುಂದೆ, ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ನೀಡುವ ಆಯ್ಕೆಗಳು ತುಂಬಾ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಅಂತಹ ವಿಧಾನವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಕಚೇರಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಪಾಠದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ತಿರುಗುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಒಬ್ಬರ ಸ್ವಂತ ಸ್ಥಿತಿ ಮತ್ತು ಭಾವನೆಗಳ (ಪ್ರತಿಬಿಂಬ) ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಾನು ಗಮನಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು ಈ ಭಾವನೆಗಳು ಕೇವಲ ಧನಾತ್ಮಕವಾಗಿರಬೇಕು, ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲು ಏನು ಬಳಸಬಹುದೆಂಬುದರ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ವಿಧಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಉದ್ಭವಿಸಿದ ಕೆಲವು ವಿಚಾರಗಳ ಬಗ್ಗೆ ತರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಯ್ಯಲು ಅನುಮತಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ದಿಕ್ಕನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

ತಂತ್ರ ಎರಡು: ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು ಅಥವಾ ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು

ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರಿಗೆ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅದನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಕಾರ ಕಲಿಯಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಸಮಸ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ವಿವರಿಸಿದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಪಾಠದ ವಿಷಯದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ರಚಿಸುವುದು ಸಹ ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. "ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಅಳೆಯುವುದು ಹೇಗೆ", ನಮ್ಮ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಮಂದವಾದ "ಮಾಹಿತಿ ಮಾಪನದ ಘಟಕಗಳು" ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿದೆ. "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ" - ಬದಲಿಗೆ: "ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ತಾರ್ಕಿಕ ತತ್ವಗಳು." "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಎಂದರೇನು" - ಸಾಮಾನ್ಯ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ನ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ" ಬದಲಿಗೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಮೂರನೇ ತಂತ್ರ: ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟ.

ಅಂತಹ ಪಾಠದ ರೂಪವನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟವಾಗಿ ಬಳಸುವುದನ್ನು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬಹುದು. ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ವ್ಯಾಪಾರದ ಆಟವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸಮಗ್ರ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ತಯಾರಿ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಪಾಠದ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಕಲಿಕೆಗಿಂತ ಆಟವಾಡುವುದು ಯಾವಾಗಲೂ ಎಲ್ಲರಿಗೂ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ವಯಸ್ಕರು ಸಹ, ಸಂತೋಷದಿಂದ ಆಡುವಾಗ, ನಿಯಮದಂತೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ವ್ಯಾಪಾರ ಆಟಗಳು ವಸ್ತುಗಳ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗಿ ನಡೆಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ.

ನಾಲ್ಕನೇ ತಂತ್ರ: ಜಾಣ್ಮೆ ಮತ್ತು ತರ್ಕವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ನಾವು ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ"ನಾವು ತಲೆ ಕೆರೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದ್ದೇವೆ"

ಈ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ಅಥವಾ ವಿಶ್ರಾಂತಿಗಾಗಿ, ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಹಾರಗಳಿಗಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳು ನಮಗೆ ಗುರುತಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಮಕ್ಕಳು.

ಈ ಕೆಲವು ಕಾರ್ಯಗಳು ಇಲ್ಲಿವೆ:

ಉದಾಹರಣೆ 1. ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್

ಈ ಗೂಢಲಿಪೀಕರಣ ವಿಧಾನವು ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಅಕ್ಷರದೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುವುದರ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಮೂಲ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳ ಮೂಲಕ ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವರ್ಣಮಾಲೆಯನ್ನು ವೃತ್ತದಲ್ಲಿ ಓದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪದಬೈಟ್ ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಲಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದಾಗ, ಅದನ್ನು ಪದವಾಗಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆಜಿವಿಎಲ್ಟಿ

ಪದವನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿNULTHSEUGCHLV , ಸೀಸರ್ ಸೈಫರ್ ಬಳಸಿ ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಮೂಲ ಪಠ್ಯದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅದರ ನಂತರ ಮೂರನೇ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. (ಉತ್ತರ:ಕ್ರಿಪ್ಟೋಗ್ರಫಿ - ಅನಧಿಕೃತ ಪ್ರವೇಶ ಮತ್ತು ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯಿಂದ ರಕ್ಷಿಸಲು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ತತ್ವಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ವಿಜ್ಞಾನ.)

ಉದಾಹರಣೆ 2.

ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ S.A. ಮಾರ್ಕೊವ್ ಅವರು 60 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಕವಿತೆಯನ್ನು ನಾವು ನೀಡುತ್ತೇವೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಭಾಷೆಯ ಸಿಂಟ್ಯಾಕ್ಸ್ಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ (ಮೀಸಲು ಪದಗಳು, ಆಪರೇಟರ್ ಹೆಸರುಗಳು, ಮೌಲ್ಯಗಳ ಪ್ರಕಾರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.)

ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಬೆಳಕಿನ ವಸಂತ

ಕಾಡುಗಳು ಹಸಿರು ಸರಣಿಗಳು

ಹೂಬಿಡುವ. ಮತ್ತು ಲಿಂಡೆನ್ ಮರಗಳು, ಮತ್ತು ಆಸ್ಪೆನ್

ಮತ್ತು ತಿಂದ ಆಲೋಚನೆಗಳು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿವೆ.

ನಿಮಗೇ ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಈ ಮೇ

ಎಲೆಗೊಂಚಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಉಡುಗೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕು ಶಾಖೆಗಳು ,

ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಸ್ನಾನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ತಿಂಗಳು ಟ್ಯಾಗ್ಗಳು

ಅವನು ಅದನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ ...

ಮತ್ತು ಬರೆಯಲು ಸುಲಭ ಸಾಲು ,

ಮತ್ತು ಸ್ಕೆಚ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಕುಂಚಗಳು ಹರಿದಿವೆ,

ಎಲೆಗಳು ಸುಳ್ಳು ವೇಷದಲ್ಲಿ ಸತ್ಯಗಳು ,

ಮತ್ತು ನಾನು ಅವಳಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ: ವಿದಾಯ !

ಉದಾಹರಣೆ 3. ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಸಮಸ್ಯೆ: "ಚಹಾ - ಕಾಫಿ"

ಎ ಮತ್ತು ಬಿ ಎರಡು ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಅವರ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ.

ಪರಿಹಾರ: a = b, b = a ಯಾವುದೇ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ. ನಾನು ಏನು ಮಾಡಲಿ?

ಮತ್ತು ಎರಡು ಕಪ್‌ಗಳ ವಿಷಯಗಳ ವಿನಿಮಯ ಇರುವುದರಿಂದ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಾಫಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಚಹಾವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ಕಪ್ ಬೇಕು! ಅಂದರೆ, ಮೂರನೇ ಸಹಾಯಕ ವೇರಿಯೇಬಲ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಂತರ: c=a, a=b, b= c.

ಆದರೆ ಮೂರನೇ ವೇರಿಯಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಇದು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ!" ಇದು ಮಾಡಬಹುದು ಎಂದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ವಿಧಗಳಲ್ಲಿ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: a=a+b, b=a-b, a=a-b.

ಐದನೇ ತಂತ್ರ: ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು

ಪಾಠ ಅಥವಾ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಗಮನವನ್ನು ಇಡುವುದು ಎಷ್ಟು ಕಷ್ಟ ಎಂದು ನಮಗೆಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಆಟ ಮತ್ತು ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ:

ಉದಾಹರಣೆ 1: ಆಟ "ನಂಬಿ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲ"

ನೀವು ಅದನ್ನು ನಂಬುತ್ತೀರಾ ...

    ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸಂಸ್ಥಾಪಕ ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್ ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆದಿಲ್ಲ (ಹೌದು)

    ಹಾರ್ಡ್ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಡ್ರೈವ್ ಹೊಂದಿರದ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳ ಮೊದಲ ಆವೃತ್ತಿಗಳಿವೆ (ಹೌದು)

    ಎರಡು ಫೈಲ್‌ಗಳ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಒಂದು ಫೈಲ್‌ಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ, ಹೊಸ ಫೈಲ್‌ನ ಗಾತ್ರವು ಎರಡು ಮೂಲ ಫೈಲ್‌ಗಳ ಗಾತ್ರಗಳ ಮೊತ್ತಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆಯಿರಬಹುದು (ಹೌದು)

    ಇಂಗ್ಲೆಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಂಚೆಸ್ಟರ್, ಅಡಾಪ್ಟರ್ ಮತ್ತು ಡಿಜಿಟೈಜರ್ ನಗರಗಳಿವೆ (ಇಲ್ಲ)

ಉದಾಹರಣೆ 2. ಸ್ಪರ್ಧೆ "ನೀಡಿರುವ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೋಡಿ"

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಪದಗಳ ಸತತ ಅಕ್ಷರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಪದಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,

    ಆಪ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ನೈಟಾಲಜಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ವಲಸೆ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ"

    ಈ ಹಳೆಯ ಕೋಮೋಡ್ ತಿನ್ನಿರಿ ನಾನು ಅದನ್ನು ನನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯಿಂದ ಪಡೆದಿದ್ದೇನೆ.

    ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿದ್ದರುಪಾಸ್ ಕ್ಯಾಲ್ ಕ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು"

ಆರನೇ ತಂತ್ರ: ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಒಗಟುಗಳು, ಸೃಜನಶೀಲ ಪ್ರಬಂಧಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ, ನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ (ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಶಿಕ್ಷಕರು!) ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡುವ ವಿಧಾನಗಳು ಅವರಿಗೆ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಮತ್ತು ಆತಂಕವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಫಲಿತಾಂಶಗಳ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಪದಬಂಧಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನೀವು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಟೆಸ್ಟ್ ಎಡಿಟರ್" ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅಂತಿಮ ಕೆಲಸವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿನ ಒಂದು ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಕ್ರಾಸ್ವರ್ಡ್ ಪಜಲ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಇದೇ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು.

ಒಂದು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯನ್ನು ಬರೆಯುವಂತಹ ಈ ರೀತಿಯ ಕೆಲಸವು ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. , ಒಂದು ಅದ್ಭುತವಾದ ಕಥೆ ಅಥವಾ ಕಥೆ, ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು.

ಯೋಜನಾಕಾರ್ಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆಕ್ರಮೇಣ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಯೋಜನೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಯೋಜಿಸುವ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವಾಗ, ನಾನು ಯೋಜನೆಯ ಗರಿಷ್ಠ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹಂತಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೆಲಸದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಅಧೀನಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆ. ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸವು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ವಿಚಲಿತಗೊಳಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬೋಧನಾ ಹೊರೆಯಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಹೆಚ್ಚಳಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ: "ನನ್ನ ಪೋರ್ಟ್ಫೋಲಿಯೋ" (ಸಂಪಾದಕರುಎಂ.ಎಸ್ಶಕ್ತಿಪಾಯಿಂಟ್), “ಜ್ಞಾನದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಕೋಷ್ಟಕ ವಿಧಾನಗಳ ಬಳಕೆ” (ಟ್ಯಾಬ್ಯುಲರ್ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಎಂ.ಎಸ್ಎಕ್ಸೆಲ್), "ನನ್ನ ಡೇಟಾಬೇಸ್" (DBMSಎಂ.ಎಸ್ಪ್ರವೇಶ), “ಅವರು ತಮ್ಮ ಬಟ್ಟೆಯಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸ್ವಾಗತಿಸುತ್ತಾರೆ” (ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಆಂಟಿವೈರಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳ ತುಲನಾತ್ಮಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ)

ಪ್ರಬಂಧ ಬರೆಯುವ ತಂತ್ರ

"ಇಂಟರ್ನೆಟ್. ಸ್ನೇಹಿತನೋ ವೈರಿಯೋ?

ಈ ಕಷ್ಟಕರವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವು ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದಿರಬಹುದು. ಮತ್ತು ಯಾರು ಸರಿ ಎಂದು ನೀವು ಗಟ್ಟಿಯಾಗುವವರೆಗೂ ವಾದಿಸಿ.

ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ತಾರ್ಕಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯದ ಉದಾಹರಣೆ.

ಓಟದ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಐವರು ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು. ವಿಕ್ಟರ್ ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆಯಲು ವಿಫಲರಾದರು. ಗ್ರಿಗರಿಯನ್ನು ಡಿಮಿಟ್ರಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಡಿಮಿಟ್ರಿಯ ಹಿಂದೆ ಇದ್ದ ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಕ್ರೀಡಾಪಟು ಹಿಂದಿಕ್ಕಿದರು. ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ತಲುಪಿದವರಲ್ಲಿ ಆಂಡ್ರೆ ಮೊದಲಿಗನಲ್ಲ, ಆದರೆ ಕೊನೆಯವನೂ ಅಲ್ಲ. ಬೋರಿಸ್ ವಿಕ್ಟರ್ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಮುಗಿಸಿದರು.

ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿ ಯಾರು ಯಾವ ಸ್ಥಾನ ಪಡೆದರು?

ತರ್ಕಬದ್ಧ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ಬೋಧನಾ ವಿಧಾನಗಳ ಮುಖ್ಯ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಉಪಕ್ರಮವಾಗಿದೆ, ಇದು ಪಾಲುದಾರ-ಸಹಾಯಕ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಉತ್ತೇಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ಕಲಿಕೆಯ ಕೋರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಲಾದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಅಗತ್ಯವು ಸ್ವಭಾವತಃ ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಂತರ್ಗತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಮನೋವಿಜ್ಞಾನಿಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ಮಟ್ಟದಿಂದ ಈ ಅಗತ್ಯವು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಮಗು ಈಗಾಗಲೇ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮುಳುಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಮಗುವಿನ ಇತರ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಅಗತ್ಯಗಳನ್ನು ಇಲ್ಲಿ ಬಳಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ: ಸಂವಹನ, ಸ್ವಯಂ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರದ ಅಗತ್ಯತೆ, ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅಗತ್ಯತೆ

ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ತಪ್ಪಿಸುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳು ಕಳಪೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಬಹುದು. ಸಾಕಷ್ಟು ಬುದ್ಧಿವಂತರಾಗಿರುವ ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳು ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಅವರು ಮಾಡಬೇಕಾದ ಕೆಲಸವು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ.


ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರೇರಣೆಯು ನಿಗದಿತ ಗುರಿಯತ್ತ ಚಲನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ನಡವಳಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆ ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯ ಮೇಲೆ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರುವ ಅಂಶಗಳು (ಬಾಹ್ಯ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ) ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ.


ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ನೀವು ಹೀಗೆ ಮಾಡಬೇಕು:

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಗತಿಯ ಭಾವನೆ, ಅವರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ಸಿನ ಅನುಭವವನ್ನು ಒದಗಿಸಿ, ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳ ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಅರ್ಹವಾಗಿ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು ಅವಶ್ಯಕ;

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಲು, ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ;

    ಪಾಠದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಹಕಾರ, ಪರಸ್ಪರ ಸಹಾಯ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಿ;

    ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೀವೇ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಬೆಳೆಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಯಶಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿರಿ;

    ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆಯನ್ನು ನೋಡಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರನ್ನು ಅವರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಉದ್ದೇಶಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿ.

ಕಲಿಯಲು ಸಮರ್ಥನೀಯ ಪ್ರೇರಣೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಮೇಲೆ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಮಗೆಲ್ಲರಿಗೂ ತಿಳಿದಿದೆ. ಆದರೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ ಇದನ್ನು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು ಎಂಬ ಪ್ರಶ್ನೆ ಉಳಿದಿದೆ.

ಹೊಸ ಕೋರ್ಸ್, ವಿಭಾಗ ಅಥವಾ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪದಗಳಂತೆಯೇ ಏನನ್ನಾದರೂ ಹೇಳುತ್ತೇವೆ: “ಆಧುನಿಕ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಜ್ಞಾನವಿಲ್ಲದೆ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ (ಭೌತಶಾಸ್ತ್ರ, ರಸಾಯನಶಾಸ್ತ್ರ, ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತಿಹಾಸ, ... - ನೀವು ಇಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಯ ಪಠ್ಯಕ್ರಮದಿಂದ ಯಾವುದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಬದಲಿಸಬಹುದು)." ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ, ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದ ಪ್ರಾಧ್ಯಾಪಕರಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಶಿಕ್ಷಣ ಪಡೆದ ಅನೇಕ ಜನರು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಬದುಕುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ಮಕ್ಕಳು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. . ಆದ್ದರಿಂದ, ದುರದೃಷ್ಟವಶಾತ್, ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ಈ ವಿಧಾನವು ನಮ್ಮ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಿಷ್ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ.ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಜನಪ್ರಿಯ ನಂಬಿಕೆಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಈ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಪ್ರತಿ ವರ್ಷ ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗುತ್ತಿದೆ. "ನನಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಏಕೆ ಬೇಕು? ನಾನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ ಆಗಲು ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ನೀವು ಆಗಾಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಂದ ಕೇಳಬಹುದು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಗಣಿತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು (ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಸಿದ್ಧಾಂತ, ತರ್ಕಶಾಸ್ತ್ರದ ಸಿದ್ಧಾಂತ) ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಅಗತ್ಯವಿರುವಾಗ ಇದು ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ. , ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ವಿಧಾನಗಳು, ಅಂದರೆ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ).

ಹಲವು ವರ್ಷಗಳಿಂದ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪ್ರೇರಣೆಯಾಗಿತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ.ಆದಾಗ್ಯೂ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರತಿದಿನ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಗೃಹೋಪಯೋಗಿ ಉಪಕರಣವಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಗೂಢ ಸೆಳವು ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗೆ ಅದರ ಪ್ರೇರಕ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

"ನಾನು ಇದನ್ನು ಕಲಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಎಂದಿಗೂ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ಪದಗಳು "ನಾನು ಅದನ್ನು ಕಲಿಸುವುದಿಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಲ್ಲ" ಎಂಬ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕೇಳಿಬರುತ್ತದೆ ಎಂದು ನೀವು ಬಹುಶಃ ಗಮನಿಸಿರಬಹುದು. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವಲ್ಲಿ, ಆಸಕ್ತಿಯು ಯಾವಾಗಲೂ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕತೆಗಿಂತ ಆದ್ಯತೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ನಾವು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಲ್ಲಿ. ಪ್ರೌಢಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ, ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ, ಪ್ರೇರಣೆಯು ಪ್ರಧಾನವಾಗಿ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿರಬೇಕು.

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರೇರಣೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಲೇಖನಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವ ಹಲವಾರು ತಂತ್ರಗಳಿವೆ ಎಂದು ನಾನು ಗಮನಿಸಿದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ತನ್ನ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಶಿಕ್ಷಕರು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ನನಗೆನನ್ನ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ನಾನು ಬಳಸುವ ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಲು ನಾನು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ವಸ್ತುವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ವಿಧಾನ ಒಂದು: ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನ ಅನುಭವಕ್ಕೆ ಮನವಿ.

ತಂತ್ರವೆಂದರೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಚರ್ಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಉದ್ದೇಶಿತ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಮಾತ್ರ ಸಾಧ್ಯವಿರುವ ಸಾರವನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಪ್ರಮುಖ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುವುದು ಮಾತ್ರ ಅವಶ್ಯಕ, ಮತ್ತು ದೂರದ ವಿಷಯವಲ್ಲ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿನ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಬಹುದು - ಉತ್ಪನ್ನದ ಖರೀದಿ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ, ನೀವು ಖರೀದಿಸಲು ಉತ್ಪನ್ನದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಇದು ಮಾನಿಟರ್ ಆಗಿರುತ್ತದೆ.ನಂತರ ಅದರ ತಾಂತ್ರಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಂತಹ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಯೋಜನವನ್ನು ನಾವು ಗಮನಿಸೋಣ - ಮಕ್ಕಳು, ತಮ್ಮನ್ನು ಗಮನಿಸದೆ, "PC ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್" ವಿಷಯದಿಂದ ಹಿಂದೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿ). ಮುಂದೆ, ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾನಿಟರ್ ಅನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳು ನೀಡುವ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಬಹಳ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಈ ವಿಧಾನವು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಕಚೇರಿ ಉಪಕರಣಗಳ ಮಾರಾಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಣತಿ ಹೊಂದಿರುವ ಕಂಪನಿಯನ್ನು ಹುಡುಕುವಂತೆ.ಹೀಗಾಗಿ, ಡೇಟಾಬೇಸ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಪಾಠದ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವಾಗಿದೆ.

ಜೊತೆಗೆ, ಮಕ್ಕಳ ಅನುಭವಗಳಿಗೆ ಮನವಿ ಮಾಡುವುದು ಪ್ರೇರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವ ತಂತ್ರವಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರು ಪಡೆಯುವ ಜ್ಞಾನದ ಅನ್ವಯವನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಅನೇಕ ಶಾಲಾ ವಿಭಾಗಗಳಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಾವು ಗಳಿಸುವ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು ಎಂಬ ಸಣ್ಣ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ರಹಸ್ಯವಲ್ಲ. ಅಂದಹಾಗೆ, ನಾನು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಪಾಠದಲ್ಲೂ ಮಾತನಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ - ಇದು ಅನೇಕ ವಿಷಯಗಳ ಸಾರಾಂಶದಂತಿದೆ. ಈ ವಿಷಯವು ಏಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಜೀವನದಲ್ಲಿ ನಮಗೆ ಹೇಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ.

ತಂತ್ರ ಎರಡು: ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು

ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಅನೇಕರಿಗೆ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶವನ್ನು ಇದು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ, ಅದನ್ನು ನಿವಾರಿಸಿ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪ್ರಕಾರ ಅವನು ಕಲಿಯಬೇಕಾದ ಜ್ಞಾನ, ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಉದಾಹರಣೆ ರು

    ಪಾಠದ ವಿಷಯದ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ರಚಿಸುವುದು ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ.

ವಿಷಯಗಳ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಸೂತ್ರೀಕರಣವು "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಐಸಿಟಿ" ಎಂಬ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುತ್ತದೆ. ಪ್ರವೇಶ ಮಟ್ಟ”, ಸಂ. ಮಕರೋವಾ ಎನ್.ವಿ. "ಮೆನು ಬಾರ್‌ನಲ್ಲಿ ಏನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ?", "ಒಬ್ಬ ಸಹಾಯಕ ಒಳ್ಳೆಯದು, ಆದರೆ ಎರಡು ಉತ್ತಮ," "ನಮ್ಮ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು." ಆದರೆ ಅಂತಹ ವಿಷಯಗಳು ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಹಿರಿಯ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಸಂಭವಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ವಿಷಯವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸುತ್ತೇನೆ, ಅದನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ರೂಪಿಸುತ್ತೇನೆ. "ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಹೇಗೆ ಅಳೆಯುವುದು?" ಬದಲಿಗೆ "ಮಾಹಿತಿ ಮಾಪನ ಘಟಕ." "ಒಂದು ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಆಗಿದೆ ..." ಬದಲಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯ "ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ" ಬದಲಿಗೆ "ಎಡಿಟರ್ ಕಾರ್ಯಗಳು" ಬದಲಿಗೆ "ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್ ಅನ್ನು ಸಂಪಾದಿಸುವುದು" 2) ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೇಳಲಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ವಿಜ್ಞಾನ ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕಗಳು, ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

  • ಚಿಪ್ ಎಂದರೇನು?

ಈ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಪಠ್ಯಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದಿದ ನಂತರ ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಕರ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಆಲಿಸಿದ ನಂತರ, ಮಕ್ಕಳು ಅವರು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಂಡ ಮತ್ತು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಂಡ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಕ್ರಿಯೆಯು ಗಮನ, ಗ್ರಹಿಕೆ, ಸ್ಮರಣೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದಂತಹ ಅರಿವಿನ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಆದರೆ ಈ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವಾಗ ಮಕ್ಕಳು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದೇ? ಊಹಿಸಿ? ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇಲ್ಲ. ಏಕೆ? ಏಕೆಂದರೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ತೊಂದರೆ ಮತ್ತು ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ನಿಸ್ಸಂಶಯವಾಗಿ, ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಮಾಡುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಏಕೆಂದರೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಮತ್ತು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಮಟ್ಟವನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. "ಖಾಲಿ ತಲೆಯು ಕಾರಣವಾಗುವುದಿಲ್ಲ" ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ (

ಮಾಹಿತಿ ಮಾದರಿ ಎಂದರೇನು? ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಹಿತಿ ಎಂದು ಕರೆಯಬಹುದೇ?
ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಯಾವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು? ಫೋಲ್ಡರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಫೈಲ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ (ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯಾಗಿ)?
ಚಿಪ್ ಎಂದರೇನು? ಚಿಪ್ ಮೈಕ್ರೊಪ್ರೊಸೆಸರ್ ಆಗಿದೆಯೇ?
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ. ಮೌಸ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಮುಖ್ಯ ಸಾಧನವೇ?
ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯ ಅರ್ಥವೇನು? ಒಂದು ನಿಮಿಷದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಿದ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯೇ?

ಪ.ಪಂ. ಬ್ಲೋನ್ಸ್ಕಿ). ಆದಾಗ್ಯೂ, ನಾವು ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಂದ ಮಾತ್ರ ಹೊರಬರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ; ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಮರುರೂಪಿಸಬಹುದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕವಾಗಿವೆ. ಅವರ ಮುಖ್ಯ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವರು ವಿಷಯ, ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳು, ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅಜ್ಞಾನದ ನಡುವಿನ ಪ್ರಜ್ಞಾಪೂರ್ವಕ ವಿರೋಧಾಭಾಸದ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅದರಿಂದ ಹೊರಬರುವ ಮಾರ್ಗವು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತದೆ. ಈ ರಾಜ್ಯವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ. 3) ವಿರೋಧಾತ್ಮಕ ಪರಿಹಾರದೊಂದಿಗೆ ನಾವು ನಿಮ್ಮ ಗಮನಕ್ಕೆ ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. "MS ಎಕ್ಸೆಲ್ ಸ್ಪ್ರೆಡ್‌ಶೀಟ್‌ನಲ್ಲಿ ವಿಳಾಸದ ವಿಧಗಳು" (9 ನೇ ತರಗತಿ) ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಎರಡು ಕಾಲಮ್‌ಗಳಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ನಾನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ. ಮೊತ್ತದ ಸೂತ್ರವನ್ನು ನಕಲಿಸಬೇಕು ಎಂಬುದು ಕಾರ್ಯದ ಅನಿವಾರ್ಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಹಾರವು ಸ್ವಯಂಪೂರ್ಣತೆ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯಾವುದೇ ಗೋಚರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಲ್ಲದೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಸಣ್ಣ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ಅದೇ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ನಾನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ - ಇನ್ನೊಂದು ಕಾಲಮ್ ಅನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದು - "ರೂಬಲ್ನಲ್ಲಿ ಮೊತ್ತ" ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಡಾಲರ್ ವಿನಿಮಯ ದರದೊಂದಿಗೆ ಸೆಲ್. ಸೂತ್ರವನ್ನು ನಕಲಿಸುವ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸಂರಕ್ಷಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು =E6*G1 ಸೂತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಕಾಲಮ್ F ನಲ್ಲಿ ಸೂತ್ರವನ್ನು ನಕಲಿಸುವಾಗ, ಅತ್ಯಂತ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ (ಅಂಕಣ ಎಫ್‌ನಲ್ಲಿ ನೀವು ಏನು ಪಡೆಯುತ್ತೀರಿ? ನೀವು ಏನು ಪಡೆಯಬೇಕು? ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದುದನ್ನು ಏಕೆ ಪಡೆಯಬಾರದು?) ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು “ಸಂಪೂರ್ಣ ವಿಳಾಸ” ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ತರಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಕಾರ್ಯವು ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ನಾನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಿದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ.

ಮೂರನೆಯದುತಂತ್ರ: ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಈ ಪ್ರಕೃತಿಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಾಸವಾಗಿ ಅಥವಾ ವಿಶ್ರಾಂತಿಗಾಗಿ, ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಪರಿಹಾರಗಳಿಗಾಗಿ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಿಯಮದಂತೆ, "ಸಂಖ್ಯೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು", "ಮಾಹಿತಿ ಕೋಡಿಂಗ್", "ತರ್ಕ" ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಲು ನಾನು ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಕುತೂಹಲದಿಂದ ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇನೆ.

ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿವರಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿಯಿಲ್ಲ. ಆದರೆ "ಸಂಖ್ಯೆ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು" ಎಂಬ ವಿಷಯವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡದಲ್ಲಿದೆ, ಅಂದರೆ ಅದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ:

ಉದಾಹರಣೆ 1:

ಕಾರ್ಟೇಶಿಯನ್ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಅಂಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ, ಅನುಗುಣವಾದ ಜೋಡಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಪಡೆಯುವ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳು.

"ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ" (5 ನೇ ತರಗತಿ) ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ, ಪಠ್ಯ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎನ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಮಾಡುವುದು ಹೇಗೆ ಎಂದು ನಾನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಮಕ್ಕಳು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಇದನ್ನು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರೈಮ್ ಎರ್ 2 :

ಉದಾಹರಣೆ 3 . "ಸುಮಾರು ಗಾದೆ ಗೊತ್ತು"

ಇಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮರ್ಪ್ರಸಿದ್ಧ ರಷ್ಯಾದ ಗಾದೆಗಳು ಮತ್ತು ಹೇಳಿಕೆಗಳ ರಷ್ಯಾದ ಆವೃತ್ತಿಗಳು. ಪ್ರಯತ್ನ ಪಡು, ಪ್ರಯತ್ನಿಸುಮೂಲದಲ್ಲಿ ಅವರು ಹೇಗೆ ಧ್ವನಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರನ್ನು ಕರೆಯಿರಿ

1. ನಿಮ್ಮ ಬಳಿ ಯಾವ ರೀತಿಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಇದೆ ಎಂದು ಹೇಳಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾರೆಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ ( ನಿಮ್ಮ ಸ್ನೇಹಿತ ಯಾರು ಎಂದು ಹೇಳಿ ಮತ್ತು ನೀವು ಯಾರೆಂದು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ)

2. ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನ್ನು ನೀವು ಮೆಮೊರಿಯೊಂದಿಗೆ ಹಾಳುಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ( ನೀವು ಎಣ್ಣೆಯಿಂದ ಗಂಜಿ ಹಾಳು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ)

3. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಇಂಟೆಲ್ನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಬದುಕುವುದಿಲ್ಲ ( ಮನುಷ್ಯ ಕೇವಲ ರೊಟ್ಟಿಯಿಂದ ಬದುಕುವುದಿಲ್ಲ)

4. ಬಿಟ್ ಬೈಟ್ ಉಳಿಸುತ್ತದೆ ( ಕೊಪೆಕ್ ರೂಬಲ್ ಅನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ)

5. ವೈರಸ್‌ಗಳಿಗೆ ಭಯಪಡಲು - ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ಗೆ ಹೋಗಬೇಡಿ ( ನೀವು ತೋಳಗಳಿಗೆ ಹೆದರುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಕಾಡಿಗೆ ಹೋಗಬೇಡಿ)

ಉದಾಹರಣೆ 4 ನಿರಾಕರಣೆಗಳು.

"ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು" (ಗ್ರೇಡ್ 10) ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ನಾನು "ಐನ್ಸ್ಟೈನ್ ಸಮಸ್ಯೆ" ಬಗ್ಗೆ ಹುಡುಗರಿಗೆ ಹೇಳುತ್ತೇನೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಈ ವಿಜ್ಞಾನಿಯ ಹೆಸರು ಈಗಾಗಲೇ ಹುಡುಗರ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ಪರಿಹರಿಸಿದಾಗ, ಅವರು ಯಶಸ್ಸಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರು ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ತೋರುತ್ತದೆ.

ಉದಾಹರಣೆ:

ಐನ್‌ಸ್ಟೈನ್‌ನ ಒಗಟು ಒಂದು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ತಾರ್ಕಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ, ಇದರ ಲೇಖಕರು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿನ ಜನಪ್ರಿಯ ಅಭಿಪ್ರಾಯದ ಪ್ರಕಾರ, ಬಹುಶಃ ತಪ್ಪಾಗಿ ಆಲ್ಬರ್ಟ್ ಐನ್ಸ್ಟೈನ್ (ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಲೆವಿಸ್ ಕ್ಯಾರೊಲ್) ಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ. ದಂತಕಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ, ಈ ಒಗಟು ಆಲ್ಬರ್ಟ್ ಐನ್ಸ್ಟೈನ್ ಅವರ ಬಾಲ್ಯದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಾಗಿ ಅಭ್ಯರ್ಥಿ ಸಹಾಯಕರನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಐನ್‌ಸ್ಟೈನ್ ಇದನ್ನು ಬಳಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂಬ ಅಭಿಪ್ರಾಯವೂ ಇದೆ.

ಕೆಲವರು ಐನ್‌ಸ್ಟೈನ್‌ಗೆ ಒಂದು ತರ್ಕವನ್ನು ಆರೋಪಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವರು ವಿಶ್ವದ ಜನಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೇವಲ ಎರಡು ಪ್ರತಿಶತದಷ್ಟು ಜನರು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಐದು ಚಿಹ್ನೆಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಾದರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾನಸಿಕವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಮರ್ಥರಾಗಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಇದರ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮೇಲಿನ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಈ ಎರಡು ಶೇಕಡಾಕ್ಕೆ ಸೇರಿದವರು ಮಾತ್ರ ಕಾಗದದ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು.

ಒಂದು ಬೀದಿಯಲ್ಲಿ ಸಾಲಾಗಿ ಐದು ಮನೆಗಳಿವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದಕ್ಕೂ ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಎಲ್ಲಾ ಐವರು ವಿವಿಧ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯತೆಗಳು. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಸಿಗರೇಟ್, ಪಾನೀಯ ಮತ್ತು ಸಾಕುಪ್ರಾಣಿಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಬ್ರಾಂಡ್ ಅನ್ನು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಜೊತೆಗೆ:

ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ಮೊದಲ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಒಬ್ಬ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ವ್ಯಕ್ತಿ ಕೆಂಪು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಹಸಿರು ಮನೆ ಬಿಳಿಯ ಎಡಕ್ಕೆ, ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿದೆ.

ಡೇನ್ ಚಹಾ ಕುಡಿಯುತ್ತಿದ್ದಾನೆ.

ಮರ್ಲ್ಬೊರೊವನ್ನು ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುವ ಯಾರಾದರೂ ಬೆಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಸಾಕುವವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಹಳದಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವವನು ಡನ್ಹಿಲ್ ಅನ್ನು ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಜರ್ಮನ್ ರಾಥ್ಮನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವವನು ಹಾಲು ಕುಡಿಯುತ್ತಾನೆ.

ಮಾರ್ಲ್ಬೊರೊವನ್ನು ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುವ ನೆರೆಯವರು ನೀರು ಕುಡಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಪಾಲ್ ಮಾಲ್ ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುವ ಯಾರಾದರೂ ಪಕ್ಷಿಗಳನ್ನು ಸಾಕುತ್ತಾರೆ.

ಸ್ವೀಡನ್ನರು ನಾಯಿಗಳನ್ನು ಸಾಕುತ್ತಾರೆ.

ಒಬ್ಬ ನಾರ್ವೇಜಿಯನ್ ನೀಲಿ ಮನೆಯ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಕುದುರೆಗಳನ್ನು ಸಾಕುವವರು ನೀಲಿ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಾರೆ.

ವಿನ್‌ಫೀಲ್ಡ್ ಧೂಮಪಾನ ಮಾಡುವ ಯಾರಾದರೂ ಬಿಯರ್ ಕುಡಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಅವರು ಹಸಿರು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಫಿ ಕುಡಿಯುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ:

ಮೀನು ಸಾಕುವವರು ಯಾರು?


ನಾಲ್ಕನೇಪ್ರವೇಶ: ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸ ಆಧಾರಿತ ಯೋಜನೆಗಳು.

ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇದು ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ಹುಡುಕಾಟ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆಸಕ್ತಿಯಿಂದ ಇಂತಹ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ರೀತಿಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.ಹಿಂದೆ ಬಣ್ಣರಹಿತ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ವಿವರಣೆಗಳಿಂದ ಬೆಂಬಲಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೀಯವಾದವುಗಳಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ತಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಸಾರ್ವಜನಿಕ ಮಾತನಾಡುವ ಅನುಭವ, ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಇದು ಖಂಡಿತವಾಗಿಯೂ ಅವರಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯನ್ನು ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ವಿವರಣಾತ್ಮಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಸೃಜನಶೀಲ ಚತುರತೆ, ವಿನ್ಯಾಸ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ಅವನು ತನ್ನ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಿಂದ ತೃಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಸ್ವಾವಲಂಬನೆಯ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾನೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ. ಪ್ರೌಢಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ.

"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅನಿಮೇಷನ್" ಮತ್ತು "ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು" ನಂತಹ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಮುಖ ಪ್ರೇರಣೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಪಾಠಗಳಿಗಾಗಿ ಪ್ರದರ್ಶನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು.

ಉದಾಹರಣೆ.

ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರಸ್ತುತಿ-ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಮತ್ತು, ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ, ನಾನು ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಹುಡುಗರನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ ಇದರಿಂದ ಅವರ ಸಹಪಾಠಿಗಳು ಅದೇ ಆರಂಭಿಕ ಡೇಟಾದೊಂದಿಗೆ ಏನು ಮಾಡಿದರು ಎಂಬುದನ್ನು ಅವರು ನೋಡುತ್ತಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಮುಂದಿನ ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳ ವಿವಿಧ ಬಳಕೆಗಳನ್ನು ಸಾರಾಂಶ ಮಾಡಬಹುದು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು) ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮರೆಯದಿರಿ. ಯಾವ ಹುಡುಗರೂ ಬಳಸಲಿಲ್ಲ (ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪಥದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಯಾಗಿದೆ)

ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 8 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಹುಡುಗರು ಮತ್ತು ನಾನು ಟೆಟ್ರಿಸ್ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ " "ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪರಿಕರಗಳು" ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ. ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತಿ 5 ನೇ ತರಗತಿಯನ್ನು ನೋಡಿ

"ಇದು ಆಪ್ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ ನೈಟಾಲಜಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ವಲಸೆ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ"

"ಇದು ಪ್ರಾಚೀನ ನಾನು ಡ್ರಾಯರ್‌ಗಳ ಎದೆಯನ್ನು ತಿನ್ನುತ್ತಿದ್ದೇನೆ ನಾನು ಅದನ್ನು ನನ್ನ ಅಜ್ಜಿಯಿಂದ ಪಡೆದಿದ್ದೇನೆ.

"ಅವರು ಯಾವಾಗಲೂ ಎಪಾಸ್ ಕ್ಯಾಲ್ಕ್ಯುಲೇಟರ್‌ಗಳು"

ಆರನೇ ತಂತ್ರ: ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಸ್ಕ್ಯಾನ್‌ವರ್ಡ್‌ಗಳು, ಒಗಟುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆ ಮಾಡಲು, ಪರೀಕ್ಷೆಗಳು, ಸ್ವತಂತ್ರ ಕೆಲಸ, ನಿರ್ದೇಶನಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಂತಹ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ (ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ!) ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಜ್ಞಾನದ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಪರಿಹರಿಸುವ ಎರಡರಲ್ಲೂ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. ಒಗಟುಗಳು ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ಅಂತಿಮ ಕೆಲಸವಾಗಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಎಕ್ಸೆಲ್ ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಈ ವಿಭಾಗದಲ್ಲಿನ ಒಂದು ವಿಷಯದ ಮೇಲೆ ಪದಬಂಧವನ್ನು ರಚಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ. ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಕವಾಗಿ, ರಚಿಸಿದ ಕ್ರಾಸ್‌ವರ್ಡ್ ಪಝಲ್‌ನ ಸ್ವಂತಿಕೆಗಾಗಿ ನೀವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು.

ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಮ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆ, ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಕಥೆ ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಕಥೆಯನ್ನು ಬರೆಯುವಂತಹ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕಾರವು ತುಂಬಾ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿರಬಹುದು.

ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಅದನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಪಾಠದ ಸ್ನೇಹಪರ ಮನಸ್ಥಿತಿ. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಗಮನ ಕೊಡಬೇಕು, ಪ್ರತಿ ಹೊಸ ಫಲಿತಾಂಶಕ್ಕಾಗಿ ನೀವು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಹೊಗಳಬೇಕು, ಅತ್ಯಲ್ಪವಾಗಿದ್ದರೂ ಸಹ, ಅವರು ಸ್ವತಃ ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ವರ್ತಿಸಬೇಕುI ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಮಗುವಿನ ಸಹಾಯಕ್ಕೆ ಬನ್ನಿ. ನನ್ನ ಪಾಠಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ನಾನು ನಿಖರವಾಗಿ ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇನೆ. ಮತ್ತು ಕಲಿಕೆಗೆ ಧನಾತ್ಮಕ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆಯ ಕಡೆಗೆ ಇದು ಮತ್ತೊಂದು ಹೆಜ್ಜೆಯಾಗಿದೆ.

ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಮಯ

"ಅದ್ಭುತ ಪೂರಕ"

ಶಿಕ್ಷಕರು ನೈಜ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯೊಂದಿಗೆ ಪೂರಕಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “ಗೈಸ್, ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದ ಹಿಂದೆ ಅನ್ಯಲೋಕದ ಅಂತರಿಕ್ಷ ನೌಕೆ ನಮ್ಮ ಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ಇಳಿದಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಕಂಡುಕೊಂಡೆ, ಅದರಲ್ಲಿ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್‌ಗಳು ಕಂಡುಬಂದಿವೆ: nomtsyaifrayi, ifraianomtk, kptoemur. ಇಲ್ಲಿ ಏನು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ. (ಮಾಹಿತಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್). ಬೇರೆ ಗ್ರಹದಿಂದ ಬಂದ ಅನ್ಯಗ್ರಹ ಜೀವಿಗಳಿಗೆ ಅದು ಏನೆಂದು ವಿವರಿಸೋಣ.

"ಮಹಾನ್ ಹೇಳಿಕೆಗಳು"

ಪಾಠದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮಹೋನ್ನತ ವ್ಯಕ್ತಿ(ಗಳ) ಹೇಳಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನು ಜಗತ್ತನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ
W. ಚರ್ಚಿಲ್

ಉತ್ತಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ವ್ಯಕ್ತಿ ಎರಡು ಮೌಲ್ಯಯುತವಾಗಿದೆ
ಫ್ರೆಂಚ್ ಗಾದೆ

ಮನುಷ್ಯನು ಸೈಬರ್ನೆಟಿಕ್ ಯಂತ್ರಗಳಿಗೆ ರಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆ ಮೂಲಕ ತನಗಾಗಿ ಶಕ್ತಿಯುತ ಸಹಾಯಕನನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ
ನೊಬರ್ಟ್ ವೈನ್

ಮಾಹಿತಿ, ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
ರಾಬರ್ಟ್ ಕಿಯೋಸಾಕಿ

ಮಾಹಿತಿಯು ಸಮಾಜದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಹಿಂದಿನ ಪ್ರೇರಕ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಹೊಂದಿಲ್ಲ ಎಂದರೆ ಅನಕ್ಷರಸ್ಥರು

ಉತ್ತಮ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ಹೆಚ್ಚು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗುತ್ತಾರೆ
ಬಿ. ಡಿಸ್ರೇಲಿ

ನೀವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ.
ಬಿಲ್ ಗೇಟ್ಸ್

"ಸಮಸ್ಯೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ"

ಗೊತ್ತಿರುವ ಮತ್ತು ತಿಳಿಯದವರ ನಡುವೆ ವೈರುಧ್ಯದ ಸನ್ನಿವೇಶ ಸೃಷ್ಟಿಯಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ,

  1. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಉದ್ದದ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ: ಕಿಲೋಮೀಟರ್, ಮೀಟರ್, ಮಿಲಿಮೀಟರ್, ಸೆಂಟಿಮೀಟರ್
  2. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ದ್ರವ್ಯರಾಶಿಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ: ಗ್ರಾಂ, ಟನ್, ಕಿಲೋಗ್ರಾಮ್, ಟನ್
  3. ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಗಾತ್ರದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಘಟಕಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ: ಟೆರಾಬೈಟ್, ಬೈಟ್, ಮೆಗಾಬೈಟ್, ಬಿಟ್.

"ಪಾಠಕ್ಕೆ ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಪ್ರವೇಶ"

ಪಾಠದ ಮೊದಲ ನಿಮಿಷಗಳಿಂದ ಸಕ್ರಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಳ್ಳುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ತಂತ್ರ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಜ್ಞಾನದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಲು ಕಷ್ಟಕರವಾದ ವಿವಾದಾತ್ಮಕ ಸಂಗತಿಯೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರು ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ" ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಇಂದು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕವಿ ಎಎಸ್ ಹೇಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾವು ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ. ಪುಷ್ಕಿನ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್," ನಂತರ ಪಾಠದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಪುಷ್ಕಿನ್ ಅವರ ಕೃತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಮಾಹಿತಿ ವರ್ಗಾವಣೆ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

"ಸಹಕಾರಿ ಸರಣಿ"

ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಪಾಠದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಾಗಿ, ನೀವು ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ಸಂಘದ ಪದಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕು. ಔಟ್ಪುಟ್ ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿರುತ್ತದೆ:

  • ಸರಣಿಯು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಎಂದು ತಿರುಗಿದರೆ, ಲಿಖಿತ ಪದಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡಿ;
  • ನಂತರ ಆಲಿಸಿ, ನಿಘಂಟು ಆವೃತ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ, ನೀವು ಸಹಾಯಕ ಸಾಲಿಗೆ ಹೊಸ ಪದಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು;
  • ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಯನ್ನು ಬಿಡಿ, ಹೊಸ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿವರಿಸಿ, ಪಾಠದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂತಿರುಗಿ, ಏನನ್ನಾದರೂ ಸೇರಿಸಿ ಅಥವಾ ಅಳಿಸಿ.

ಮನೆಕೆಲಸ ತಪಾಸಣೆ ಹಂತ

"ಟ್ರೊಯಿಕಾ"

3 ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಮಂಡಳಿಗೆ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದು ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಉತ್ತರವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಸರಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ಮೂರನೆಯವರು ಉತ್ತರದ ಮೇಲೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.

ಪಾಠದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವುದು, ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುವುದು

"ಬ್ರೈಟ್ ಸ್ಪಾಟ್ ಸಿಚುಯೇಶನ್"

ಅನೇಕ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳು, ಪದಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಅಂಕಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದನ್ನು ಬಣ್ಣ ಅಥವಾ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ದೃಶ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮೂಲಕ, ಗಮನವು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿದ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಎಲ್ಲದರ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯತೆಯ ಕಾರಣವನ್ನು ಜಂಟಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮುಂದೆ, ಪಾಠದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ಪ್ರಮುಖ ಸಂವಾದ"

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ವಿವರಣೆ ಮತ್ತು ತಾರ್ಕಿಕ ತರ್ಕವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಸಂಭಾಷಣೆಯನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅಸಮರ್ಥತೆ ಅಥವಾ ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮರ್ಥನೆಯಿಂದಾಗಿ ಮಾತನಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಭಾಷಣೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಂಶೋಧನೆ ಅಥವಾ ಕ್ರಿಯೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಗುರಿಯನ್ನು ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

"ಗುಂಪುಗೊಳಿಸುವಿಕೆ"

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸುವ ಹಲವಾರು ಪದಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು, ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುಂಪುಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳಾಗಿ ವಿತರಿಸಿ. ಹಲವಾರು ಮಾಹಿತಿ ಶೇಖರಣಾ ಸಾಧನಗಳು "ಅತಿಯಾದ" ಉಳಿಯುತ್ತವೆ. ಮುಂದೆ, ನಾವು "ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆ" ಪಾಠದ ವಿಷಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ

"ಊಹಾಪೋಹ"

ಪಾಠದ ವಿಷಯ ಮತ್ತು "ಸಹಾಯಕರು" ಪದಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ: ಪುನರಾವರ್ತಿಸೋಣ; ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡೋಣ; ಕಂಡುಹಿಡಿಯೋಣ; ಪರಿಶೀಲಿಸೋಣ."ಸಹಾಯಕರು" ಪದಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪಾಠದ ಗುರಿಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

"ಬೌದ್ಧಿಕ ಅಭ್ಯಾಸ"

ನೀವು ಬೌದ್ಧಿಕ ಅಭ್ಯಾಸದೊಂದಿಗೆ ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು - ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ಯೋಚಿಸಲು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟಕರವಲ್ಲದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು.

  1. ಯಾವ ಸಾಧನವು ಬೆಸವಾಗಿದೆ? ಮಾನಿಟರ್, ಮೌಸ್, ಸ್ಕ್ಯಾನರ್, ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್, ಜಾಯ್‌ಸ್ಟಿಕ್ (ಮಾನಿಟರ್, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ಮಾಹಿತಿ ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ)
  2. ಅದನ್ನು ಒಂದೇ ಪದದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿ. ಮಾನಿಟರ್, ಸ್ಪೀಕರ್‌ಗಳು, ಹೆಡ್‌ಫೋನ್‌ಗಳು, ಪ್ರಿಂಟರ್ (ಔಟ್‌ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು)
  3. ದಯವಿಟ್ಟು ಹೊಂದಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ನೋಟ್ಬುಕ್, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ... (ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಸ್ಮರಣೆ)

ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಲೇಬಲ್‌ಗಳನ್ನು ಬೋರ್ಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಮಲ್ಟಿಮೀಡಿಯಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಾಗಿ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬೌದ್ಧಿಕ ಅಭ್ಯಾಸವು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕಲಿಕೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದಲ್ಲದೆ, ಚಿಂತನೆ, ಗಮನ, ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸುವ ಮತ್ತು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

"ಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಹೆಸರುಗಳ ಬುಟ್ಟಿ"

ಪಾಠದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ಅವರ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅನುಭವ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ನವೀಕರಿಸುವಾಗ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಗುಂಪು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಇದು ಒಂದು ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಚರ್ಚಿಸಲಾದ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಿಳಿದಿರುವ ಅಥವಾ ಯೋಚಿಸುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ ಐಕಾನ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ತಡವಾದ ಉತ್ತರ"

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ತಂತ್ರ.

ರೂಪಗಳು: ಸತ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವ ಮತ್ತು ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ; ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ; ಲಭ್ಯವಿರುವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

1 ಸ್ವಾಗತ ಆಯ್ಕೆ.ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಒಂದು ಒಗಟನ್ನು (ಅದ್ಭುತ ಸಂಗತಿ) ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅದಕ್ಕೆ ಉತ್ತರವನ್ನು (ತಿಳುವಳಿಕೆಯ ಕೀಲಿಯನ್ನು) ಹೊಸ ವಸ್ತುಗಳ ಮೇಲೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ" ಎಂಬ ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಇಂದು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಕವಿ ಎಎಸ್ ಹೇಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆಂದು ನಾವು ಕಲಿಯುತ್ತೇವೆ. ಪುಷ್ಕಿನ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್," ನಂತರ ಪಾಠದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಪುಷ್ಕಿನ್ ಅವರ ಕೃತಿಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಮಾಹಿತಿ ವರ್ಗಾವಣೆ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಸ್ವಾಗತ ಆಯ್ಕೆ 2ಮುಂದಿನ ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಪಾಠದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಒಗಟನ್ನು (ಅದ್ಭುತ ಸಂಗತಿ) ನೀಡಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮನೆಯಲ್ಲಿ, "ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮಾಹಿತಿ" ವಿಷಯವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಷರ್ಲಾಕ್ ಹೋಮ್ಸ್ "ದಿ ಡ್ಯಾನ್ಸಿಂಗ್ ಮೆನ್" ಕೋಡ್ ಅನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ

ಹೊಸ ಜ್ಞಾನದ "ಶೋಧನೆ"

ಹೊಸ ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗ್ರಹಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ನಿಯಮಗಳು, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು, ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳು...)

"ಹೋಲಿಕೆ ರೇಖೆಗಳು"

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೋಷ್ಟಕದಲ್ಲಿ ಎರಡು ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳು, ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ನಡುವಿನ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವುದು

ಕಲಿತದ್ದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರಂಭಿಕ ಪರೀಕ್ಷೆಯ ಹಂತ

"ಸ್ವಂತ ಬೆಂಬಲ"

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಹೊಸ ವಸ್ತುವಿನ ಮೇಲೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪೋಷಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಪೋಷಕ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ವಿವರಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ ಅದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ, ಕನಿಷ್ಠ ಭಾಗಶಃ.

"ಗುಂಪು ಕೆಲಸ"

ಗುಂಪುಗಳು ಒಂದೇ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತವೆ. ಕಾರ್ಯದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಗುಂಪಿನ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಶೀಲನೆಗಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಬಹುದು, ಅಥವಾ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒಂದರ ಸ್ಪೀಕರ್ ಕೆಲಸದ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಅದನ್ನು ಪೂರಕವಾಗಿ ಅಥವಾ ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತಾರೆ.

"ಫ್ಲಾಷ್ಕಾರ್ಡ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ"

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಿತರಿಸಬೇಕು. ಅವು ವಿವಿಧ ತೊಂದರೆ ಮಟ್ಟಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿ-ಕೇಂದ್ರಿತ ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೆಲಸವನ್ನು ಆರಿಸುವುದರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕಾರ್ಡ್ ಆಯ್ಕೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರು ಯಾವುದೇ ಪಾಲ್ಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಕನಿಷ್ಠಕ್ಕೆ ಇಳಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವನು ವೀಕ್ಷಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಸಹಾಯಕನಾಗುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಾಯಕನಲ್ಲ.

ಕಾರ್ಡ್ ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ಮಕ್ಕಳು ಮೂರು ಹಂತಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತಾರೆ:

  • ಹಂತ 1 - ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು (ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ)
  • ಹಂತ 2 - ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ (* - ಸುಲಭ, ** - ಕಷ್ಟ)
  • ಹಂತ 3 - ಕಾರ್ಯದ ಸ್ವರೂಪ (ಸೃಜನಶೀಲ, ಸಂತಾನೋತ್ಪತ್ತಿ)

ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಯ್ಕೆಯ ನಿಯತಾಂಕಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಗಳ ಒಟ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಯು ನಮಗೆ 6 ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ DC ಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಯ್ಕೆಯ ನಿಯತಾಂಕವನ್ನು ಮನರಂಜನಾ ಕೇಂದ್ರದಲ್ಲಿ ಅನುಗುಣವಾದ ಐಕಾನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ವಿಷಯದ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯದ ಪ್ರಕಾರ, ಅದರ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯದ ಸ್ವರೂಪ. ಈ ಐಕಾನ್‌ಗಳು ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ತಿಳುವಳಿಕೆಯುಳ್ಳ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

"ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು"

ಈ ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯವು ನವೀನ ಟೂಲ್ಕಿಟ್ ಆಗಿದ್ದು ಅದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವಿಷಯದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು ಮತ್ತು ಹೊಸದನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ - ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಮೆಟಾ-ವಿಷಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳು. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಅನುಕ್ರಮವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುವ ಕಾರ್ಯಗಳಾಗಿವೆ: ಪರಿಚಿತತೆ - ತಿಳುವಳಿಕೆ - ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ - ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ - ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ - ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ. ಸಾಂದರ್ಭಿಕ ಕಾರ್ಯದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಯು ಪ್ರಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ಅಭ್ಯಾಸ-ಆಧಾರಿತವಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಅದರ ಅರ್ಥವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ಸುಂದರವಾದ ಹೆಸರು. ಕಾರ್ಯದ ಕಡ್ಡಾಯ ಅಂಶವು ಸಮಸ್ಯಾತ್ಮಕ ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿದೆ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅದಕ್ಕೆ ಉತ್ತರವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಬಯಸುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ರೂಪಿಸಬೇಕು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕೆಲಸದಿಂದ ಯಾವ ರೋಗಗಳು ಉಂಟಾಗಬಹುದು?

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತನ್ನ ಆರೋಗ್ಯವನ್ನು ಹದಗೆಡಿಸುವ ಯಾವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸ್ವತಃ ತೊಡೆದುಹಾಕಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳವು ಎಷ್ಟು ಆರೋಗ್ಯಕರವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ.

ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮಾನದಂಡಗಳ ಅನುಸರಣೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೊಠಡಿಯ ಅಧ್ಯಯನವನ್ನು ನಡೆಸುವುದು.

ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದ ಸ್ಥಳ ಅಥವಾ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಸೈನ್ಸ್ ತರಗತಿಯ ಪುನರ್ನಿರ್ಮಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

"ಮಿನಿ-ಅಧ್ಯಯನ"

ನಿಮ್ಮ ತರಗತಿಯ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ಎಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ಸಂಶೋಧನೆ ನಡೆಸಿ. ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಡೇಟಾವನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿ (ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ನೀವೇ ಆರಿಸಿ).

"ಪುನಃಸ್ಥಾಪಕ"

ಶಿಕ್ಷಕರು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ "ಹಾನಿಗೊಳಗಾದ" ಪಠ್ಯದ ತುಣುಕನ್ನು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಮರುಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ,
ನಾವು ಅಗತ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಕರೆಯುತ್ತೇವೆ ಅದರ ಪಟ್ಟಿಯು ದೋಷವಿಲ್ಲದೆ ______________________ ಅನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.
ಒಂದು ವಸ್ತುವಿನ ಎಲ್ಲಾ ಅಗತ್ಯ _____________________________ ವಿಷಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ________________ ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ.

"ಪಾಸ್ಪೋರ್ಟ್ ರಚಿಸಿ"

ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಜ್ಞಾನದ ವ್ಯವಸ್ಥಿತೀಕರಣ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣದ ತಂತ್ರ; ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಅಗತ್ಯ ಮತ್ತು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಲು; ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ರಚಿಸುವುದು, ಅದನ್ನು ಇತರ ರೀತಿಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಯೋಜನೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾದ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡಲು ಇದು ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ತಂತ್ರವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಫೈಲ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಾಗಿ ಪಾಸ್ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಕಲಿತ ವಿಷಯಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ ಕಲಿತ ZUN ಮತ್ತು UUD ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಅದರ ಸೇರ್ಪಡೆ

"ಪರೀಕ್ಷೆ"

ನೀಡಿರುವ ಆಯ್ಕೆಗಳಿಂದ ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

"ಸ್ವಂತ ಬೆಂಬಲ"

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ವಿಷಯದ ತನ್ನದೇ ಆದ ಪೋಷಕ ಸಾರಾಂಶವನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾನೆ. ಕಾಗದದ ದೊಡ್ಡ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಇದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲರೂ ಒಂದೇ ವಿಷಯವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅರ್ಧದಷ್ಟು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಒಂದು ವಿಷಯವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮತ್ತು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಇನ್ನೊಂದನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡಿ, ನಂತರ ಅವರು ತಮ್ಮ ಬೆಂಬಲವನ್ನು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಪರಸ್ಪರ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಕ್ಲಸ್ಟರ್ (ಗುಂಪು) - ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಸ್ಥಿರೀಕರಣ:

"ಪ್ಲಸ್ - ಮೈನಸ್"

ಈ ತಂತ್ರದ ಉದ್ದೇಶವು ಯಾವುದೇ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮತ್ತು ಐತಿಹಾಸಿಕ ವಿದ್ಯಮಾನದ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆಯನ್ನು ತೋರಿಸುವುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಗಣಕೀಕರಣದ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು ಋಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ.

ನಿಯಂತ್ರಣದ ಹಂತ ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನದ ಸ್ವಯಂ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳು

"ಚೈನ್ ಪೋಲ್"

ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ಕಥೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತಾನೆ. ವಿವರವಾದ, ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸುಸಂಬದ್ಧವಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸಿದಾಗ ತಂತ್ರವು ಅನ್ವಯಿಸುತ್ತದೆ.

"ಮೂರು ವಾಕ್ಯಗಳು"

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ವಿಷಯದ ವಿಷಯವನ್ನು ಮೂರು ವಾಕ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ತಿಳಿಸಬೇಕು.

ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರತಿಫಲನ

"ಸರಿಯಾದ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಆರಿಸಿ"

ಸೂಕ್ತವಾದ ಹೇಳಿಕೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ

1) ನಾನು ಕಷ್ಟವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ;

2) ನನಗೆ ಯಾವುದೇ ತೊಂದರೆಗಳಿಲ್ಲ;

3) ನಾನು ಇತರರ ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಆಲಿಸಿದೆ;

4) ನಾನು ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಮುಂದಿಟ್ಟಿದ್ದೇನೆ ...

"ಟ್ಯಾಬ್ಲೆಟ್"

ಯಾವುದೇ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಅಜ್ಞಾನದ ಸ್ಥಿರೀಕರಣ (ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಮತ್ತು ಲಂಬವಾಗಿ ಎರಡೂ ನೆಲೆಗೊಳ್ಳಬಹುದು.

"ಅಂಚುಗಳಲ್ಲಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳು"

ಪಠ್ಯದ ಬಳಿ ಅಥವಾ ಪಠ್ಯದಲ್ಲಿಯೇ ಅಂಚುಗಳಲ್ಲಿ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಪದನಾಮ:
“+” – ಗೊತ್ತಿತ್ತು, “!” - ಹೊಸ ವಸ್ತು (ಕಲಿತ), "?" - ನಾನು ತಿಳಿಯಲು ಇಚ್ಛಿಸುವೆ

« ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ"

"ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ" ಕಾರ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್:

  • ಇದು ನನಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿತ್ತು ...
  • ಇಂದು ನಾವು ಅದನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ ...
  • ನಾನು ಇಂದು ಅರಿತುಕೊಂಡೆ ...
  • ನನಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಿತ್ತು...
  • ನಾಳೆ ನಾನು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬರಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ ...

"ಬೆನ್ನುಹೊರೆಯ"

ದೊಡ್ಡ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ನಂತರ ಪ್ರತಿಬಿಂಬದ ತಂತ್ರವನ್ನು ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಗತಿಯನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು, ಮತ್ತು ಬಹುಶಃ ಇತರರೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿಯೂ ಸಹ. ಬೆನ್ನುಹೊರೆಯನ್ನು ಒಬ್ಬ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯಿಂದ ಇನ್ನೊಂದಕ್ಕೆ ವರ್ಗಾಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ದಾಖಲಿಸುವುದು ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉದಾಹರಣೆಯನ್ನು ಸಹ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ನೀವು ಸಂಗ್ರಹಿಸಬೇಕಾದರೆ, "ನಾನು ನಡೆಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತಿದ್ದೇನೆ" ಎಂದು ನೀವು ಹೇಳಬಹುದು.

ಹಾಗಾದರೆ ಆಧುನಿಕ ಪಾಠ ಎಂದರೇನು? ಇದು ಪಾಠ-ಅರಿವು, ಆವಿಷ್ಕಾರ, ಚಟುವಟಿಕೆ, ವಿರೋಧಾಭಾಸ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಬೆಳವಣಿಗೆ, ಜ್ಞಾನದ ಹೆಜ್ಜೆ, ಸ್ವಯಂ-ಜ್ಞಾನ, ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ, ಪ್ರೇರಣೆ., ಆಸಕ್ತಿ, ಆಯ್ಕೆ, ಉಪಕ್ರಮ, ಆತ್ಮವಿಶ್ವಾಸ. ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯ ಯಾವುದು? ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಶಿಕ್ಷಕನು ಈ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ತನ್ನದೇ ಆದ ಅಭಿಪ್ರಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ. ಕೆಲವು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ತಕ್ಷಣ ಅಕ್ಷರಶಃ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸುವ ಅದ್ಭುತ ಆರಂಭದಿಂದ ಯಶಸ್ಸನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇತರ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ, ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಏನನ್ನು ಸಾಧಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತಗೊಳಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಚರ್ಚಿಸುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಇತರರಿಗೆ - ವಿವರಣೆ, ಇತರರಿಗೆ - ಸಮೀಕ್ಷೆ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಧುನಿಕ ರಷ್ಯಾದ ಶಿಕ್ಷಣದ ನವೀನತೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆರಂಭದ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಇದು ಅವನಿಗೆ "ಪಾಠ ಬೋಧನೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು", ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಜ್ಞಾನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ತುಂಬಲು ಅಥವಾ ಪಾಠವನ್ನು ನೀಡಲು, ಈ ಜ್ಞಾನ, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. , ಅವರ ಮೌಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಅರ್ಥಗಳ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವುದು. ಪಾಠ ಏನಾಗಿರಬೇಕು ಎಂಬುದರ ಕುರಿತು ನೀವು ದೀರ್ಘಕಾಲ ವಾದಿಸಬಹುದು.

ಒಂದು ವಿಷಯ ನಿಶ್ಚಿತ: ಪಾಠವು ಶಿಕ್ಷಕರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದಿಂದ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ಆಗಿರಬೇಕು.


"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ UUD ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಗಳು"

ಪ್ರದರ್ಶನ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರು

MBOU "ಪೊಡೊನಿಟ್ಸಿನ್ ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್"

ಚೆರೆಂಟ್ಸೊವಾ ನಾಡೆಜ್ಡಾ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರೊವ್ನಾ

ಹಲೋ, ಆತ್ಮೀಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು!

ನನ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸ್ವಾಗತಿಸಲು ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ.

ಅನುಗುಣವಾದ ಕಾರ್ಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿ.

(ನಾನು ಕೂಡ ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ).

ನನ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ವಿಷಯ "ಕಲಿಕೆ ಎಂದರೆ ಕಲಿಸುವುದು."

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಉದ್ದೇಶ: ಸಂಯೋಜಿತ ಕಲಿಕೆಯ "ಫ್ಲಿಪ್ಡ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ರೂಮ್" ಮಾದರಿಗೆ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಅದರ ಬಳಕೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆ.

ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವದ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ,

ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು, ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೂಪಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ನೇರ ಮತ್ತು ಕಾಮೆಂಟ್ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಕರ ಅನುಭವದ ವರ್ಗಾವಣೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನಗಳ ಜಂಟಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು.

ನನ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗವನ್ನು "ಕಲಿಯಲು ಬೋಧನೆ" ಎಂದು ನಾನು ಏಕೆ ಕರೆದಿದ್ದೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ (ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಗಳ ರಚನೆ) ಎರಡನೇ ಪೀಳಿಗೆಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ (ಎಫ್‌ಎಸ್‌ಇಎಸ್) ನಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಹೊಸ ವಿನಂತಿಗಳು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆ, "ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಸುವುದು" ಎಂಬ ಪ್ರಮುಖ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು? ಆಧುನಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಒಳ್ಳೆಯದು, ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮೂಲವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಅಲೆದಾಡುವುದು. "ತಿರುಗಿದ ಪಾಠ" ಅಥವಾ "ಫ್ಲಿಪ್ಡ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ರೂಮ್" ನಂತಹ ಬೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ನಾನು ಸಂಯೋಜಿತ ಕಲಿಕೆಯ ರೂಪವಾಗಿ ಗಮನ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ. ಇಲ್ಲಿ "ಮಿಶ್ರ" ಎಂದರೇನು? "ಬ್ಲೆಂಡೆಡ್ ಲರ್ನಿಂಗ್" ಎನ್ನುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತರಗತಿ-ಪಾಠ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ದೂರಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಮನೆಯ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ವೀಡಿಯೊ ಪಾಠಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ವರದಿಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ “ದೃಶ್ಯದಿಂದ”, ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಆಯ್ದ ಭಾಗಗಳು, ಸಂದರ್ಶನಗಳು, ಸ್ಲೈಡ್ ಶೋಗಳು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಸ್ತು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮುಂದಿನ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು ಪಾಠ.

ಅಂದರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಮತ್ತು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಸಹಪಾಠಿಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಿಸಿ, ಅವರು ಸ್ವಂತವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಹೀಗಾಗಿ, "ಫ್ಲಿಪ್ಡ್ ತರಗತಿ" ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತರಬೇತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಲಹೆಗಾರ ಮತ್ತು ಸಂಘಟಕರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಡೆಸಿದ ಪಾಠದ ತುಣುಕನ್ನು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇನೆ.

: ಮುಂಭಾಗದ, ಉಗಿ ಕೊಠಡಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ.

ಪಾಠ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಾಠಕ್ಕಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವುದು

ಹಿಂದಿನ ಪಾಠದಲ್ಲಿ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು.

2. ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ:

1. ಮಾಹಿತಿ ಆಗಿದೆ………………………………………………………………………………………………. (ಇದು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ, ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ).

2.

ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರಿಶೀಲನೆಗಾಗಿ ಕಳುಹಿಸಿದ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಿಯೋಜನೆಯ ಚರ್ಚೆಯೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು. ಪಾಠದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದ ಕಾರ್ಯವು ವಸ್ತುಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು.

ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಯಾವುವು? ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

(ಮಾನವ ಸಂವೇದನಾ ಅಂಗಗಳು)

ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಯಾವುವು? ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

(ಸಂಖ್ಯಾ, ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್, ಧ್ವನಿ, ವೀಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿ)

RT ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ: ಸಂಖ್ಯೆ 2, ಸಂಖ್ಯೆ 3

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ 4 ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಐಚ್ಛಿಕ).

(ಸಂವಹನ UUD ರಚನೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ)

ನಾವು ನಿಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರರ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇವೆ (5-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ).

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಇಂದ್ರಿಯಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನಾವು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಂತರ ನಾನು 3 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ:

ಪ್ರತಿಬಿಂಬ:

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ?

ಯಾವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವೆಂದು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ? ಏಕೆ?

ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ, ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಿದೆಯೇ?

ಯಾವುದು UUDಪಾಠದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅದರ ತಯಾರಿಕೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆಯೇ?

ವೈಯಕ್ತಿಕ:

ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು.

ನಿಯಂತ್ರಕ:

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ

ಅರಿವಿನ:

ಮಾಹಿತಿ ಹುಡುಕಾಟ, ಸ್ಥಿರೀಕರಣ (ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್), ರಚನೆ, ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಗ್ರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಸಂವಹನ:

ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ

ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವೇ? ಖಂಡಿತ ಇಲ್ಲ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೂಡ ಈ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಕಲಿಯಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಕ್ರಮೇಣವಾಗಿರಬೇಕು. ಮತ್ತು, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಾಗುವ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು 10% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಠಗಳೊಂದಿಗೆ 5-6 ನೇ ತರಗತಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಜ್ಞಾನವಿದೆ ಅಥವಾ ಜೀವನ ಅನುಭವವಿದೆ. ಹೋಮ್‌ವರ್ಕ್ ಕೇವಲ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬಾರದು; ವೀಕ್ಷಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ: ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ, ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಗಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿ, ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂದರೆ ಶಾಲೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು.

ಪಾಠವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸುವಾಗ ಶಿಕ್ಷಕರು ಯಾವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು?

1. ವೀಡಿಯೊ ಪಾಠಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳ ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್.

2. ರೆಡಿಮೇಡ್ ಬಳಸಿ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೈಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ http://videouroki.net, http://infourok.ru/, http://interneturok.ru), ವೀಡಿಯೊಗಳು, ಸಾಕ್ಷ್ಯಚಿತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಇದೆಲ್ಲವೂ, ಬಯಸಿದಲ್ಲಿ , ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು.

ಉದ್ಭವಿಸುವ ಅಥವಾ ಉದ್ಭವಿಸಬಹುದಾದ ತೊಂದರೆಗಳು ಮತ್ತು ತೊಂದರೆಗಳು.

1. ಮೊದಲ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಸುಮಾರು 10% ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಆತ್ಮಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಚಿಂತನಶೀಲವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತಾರೆ (ಮತ್ತು ಇದು ಒಳ್ಳೆಯದು). ಆದ್ದರಿಂದ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕೆಲವು ಶಕ್ತಿಯುತ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹದೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಮಗು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗೆ ಬಂದಾಗ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಆಡುವ ಅಥವಾ ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ದೂರ ಹೋಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ನೋಡುವ ಮೂಲಕ.

2. ತಾಂತ್ರಿಕ ತೊಂದರೆಗಳು ಉಂಟಾಗಬಹುದು (ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶದ ಕೊರತೆ), ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಗ್ರಾಮೀಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಣೆಯನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಬೇಕು ಅಥವಾ ಶೇಖರಣಾ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಡಂಪ್ ಮಾಡಬೇಕು.

3. ಪಾಠವನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ 2 ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಳಸಿದ ಮೂಲಗಳು:

1. Bosova L.L., Bosova A.Yu. ತರಗತಿಗಳು V-VII ಗಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪರೀಕ್ಷಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅಳತೆ ಮಾಡುವುದು.// ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್: ಜರ್ನಲ್ "ಇನ್ಫರ್ಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್ ಅಂಡ್ ಎಜುಕೇಶನ್", ನಂ. 6-2007 ಗೆ ಪೂರಕ. – ಎಂ.: ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ, 2007. -104 ಪು.

2. ಬೋಸೊವಾ ಎಲ್.ಎಲ್. ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠ. http://www.myshared.ru/slide/814733/

5. ಬೊಗ್ಡಾನೋವಾ ಡಯಾನಾ. ತಿರುಗಿಸಿದ ಪಾಠ. [ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲ] URL: http://detionline.com/assets/files/journal/11/prakt11.pdf

6. ಖರಿಟೋನೋವಾ ಮಾರಿಯಾ ವ್ಲಾಡಿಮಿರೋವ್ನಾ. [ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲ] URL: http://nauka-it.ru/attachments/article/1920/kharitonova_mv_khabarovsk_fest14.pdf

ಡೌನ್‌ಲೋಡ್:


ಮುನ್ನೋಟ:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗ "ಕಲಿಯಲು ಬೋಧನೆ"

"ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನದ ಪಾಠಗಳಲ್ಲಿ UUD ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಶಿಕ್ಷಣ ತಂತ್ರಗಳು"

ಪ್ರದರ್ಶನ

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರು

MBOU "ಪೊಡೊನಿಟ್ಸಿನ್ ಸೆಕೆಂಡರಿ ಸ್ಕೂಲ್"

ಚೆರೆಂಟ್ಸೊವಾ ನಾಡೆಜ್ಡಾ ಅಲೆಕ್ಸಾಂಡ್ರೊವ್ನಾ

2016

ಹಲೋ, ಆತ್ಮೀಯ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳು!

ನನ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಸ್ವಾಗತಿಸಲು ನನಗೆ ಸಂತೋಷವಾಗಿದೆ.

ಅನುಗುಣವಾದ ಕಾರ್ಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಮನಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಿ.

(ನಾನು ಕೂಡ ತೋರಿಸುತ್ತೇನೆ).

ನನ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ವಿಷಯ"ಕಲಿಕೆ ಎಂದರೆ ಕಲಿಸುವುದು."

ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗದ ಉದ್ದೇಶ: ಸಂಯೋಜಿತ ಕಲಿಕೆಯ "ಫ್ಲಿಪ್ಡ್ ತರಗತಿ" ಮಾದರಿಗೆ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬೋಧಿಸುವಲ್ಲಿ ಅದರ ಬಳಕೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆ.

ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು:

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವದ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ,

ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು, ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ರೂಪಗಳ ಅನುಕ್ರಮದ ನೇರ ಮತ್ತು ಕಾಮೆಂಟ್ ಪ್ರದರ್ಶನದ ಮೂಲಕ ಶಿಕ್ಷಕರ ಅನುಭವದ ವರ್ಗಾವಣೆ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ವಿಧಾನಗಳ ಜಂಟಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಮಾಸ್ಟರ್ ಕ್ಲಾಸ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಉಂಟಾಗುವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ತಂತ್ರಗಳು.

ನನ್ನ ಮಾಸ್ಟರ್ ವರ್ಗವನ್ನು "ಕಲಿಯಲು ಬೋಧನೆ" ಎಂದು ನಾನು ಏಕೆ ಕರೆದಿದ್ದೇನೆ ಏಕೆಂದರೆ ಕಲಿಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ (ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ರಮಗಳ ರಚನೆ) ಎರಡನೇ ಪೀಳಿಗೆಯ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ (ಎಫ್‌ಎಸ್‌ಇಎಸ್) ನಿಂದ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲಾಗಿದೆ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಹೊಸ ವಿನಂತಿಗಳು ಶಿಕ್ಷಣದ ಕೆಳಗಿನ ಗುರಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತವೆ: ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆ, "ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಬೇಕೆಂದು ಕಲಿಸುವುದು" ಎಂಬ ಪ್ರಮುಖ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು.

ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಮಾಡುವುದು? ಆಧುನಿಕ ಶಿಕ್ಷಕರು ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳ ಹುಡುಕಾಟದಲ್ಲಿದ್ದಾರೆ. ಒಳ್ಳೆಯದು, ಮತ್ತೊಮ್ಮೆ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಮತ್ತು ಮೂಲವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಅಲೆದಾಡುವುದು. "ತಿರುಗಿದ ಪಾಠ" ಅಥವಾ "ಫ್ಲಿಪ್ಡ್ ಕ್ಲಾಸ್‌ರೂಮ್" ನಂತಹ ಬೋಧನೆಯ ಪ್ರಕಾರಕ್ಕೆ ನಾನು ಸಂಯೋಜಿತ ಕಲಿಕೆಯ ರೂಪವಾಗಿ ಗಮನ ನೀಡಿದ್ದೇನೆ. ಇಲ್ಲಿ "ಮಿಶ್ರ" ಎಂದರೇನು? "ಬ್ಲೆಂಡೆಡ್ ಲರ್ನಿಂಗ್" ಎನ್ನುವುದು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ತರಗತಿ-ಪಾಠ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಮತ್ತು ದೂರಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಕಲಿಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ. ಆ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಮನೆಯ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ವೀಡಿಯೊ ಪಾಠಗಳು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು ಮತ್ತು ವೀಡಿಯೊ ವರದಿಗಳು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ “ದೃಶ್ಯದಿಂದ”, ಟಿವಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಆಯ್ದ ಭಾಗಗಳು, ಸಂದರ್ಶನಗಳು, ಸ್ಲೈಡ್ ಶೋಗಳು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ವಸ್ತು, ಇತ್ಯಾದಿ) ಮುಂದಿನ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ಚರ್ಚಿಸಲಾಗುವುದು ಪಾಠ.

ಅಂದರೆ, ಮಕ್ಕಳು ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಹೊಸ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬೇಕು, ಮತ್ತು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಸಹಪಾಠಿಗಳೊಂದಿಗೆ, ಅದನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧಿಸಿ, ಅವರು ಸ್ವಂತವಾಗಿ ಉತ್ತರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಹೀಗಾಗಿ, "ಫ್ಲಿಪ್ಡ್ ತರಗತಿ" ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ತರಬೇತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವಾಗ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಜ್ಞಾನದ ಮೂಲವಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಲಹೆಗಾರ ಮತ್ತು ಸಂಘಟಕರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ನಡೆಸಿದ ಪಾಠದ ತುಣುಕನ್ನು ನಾನು ನಿಮಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇನೆ.

"ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಮಾಹಿತಿ" (UMK L. L. Bosova) ವಿಷಯದ ಕುರಿತು 5 ನೇ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪಾಠದ ತುಣುಕು

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂಘಟನೆಯ ರೂಪಗಳು: ಮುಂಭಾಗದ, ಉಗಿ ಕೊಠಡಿ, ವೈಯಕ್ತಿಕ.

ಪಾಠ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಮೊದಲು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

  1. ವಾಕ್ಯವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿ:
  1. ಮಾಹಿತಿ ಆಗಿದೆ………………………………………………………………………………………………. (ಇದು ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗ್ಗೆ ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ, ವಿವಿಧ ಮೂಲಗಳಿಂದ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ).
  1. ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು …………………………………………………….

ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಪರಿಶೀಲನೆಗಾಗಿ ಕಳುಹಿಸಿದ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ನಿಯೋಜನೆಯ ಚರ್ಚೆಯೊಂದಿಗೆ ನಾವು ಪಾಠವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಪರಿಶೀಲಿಸಿದರು. ಪಾಠದ ಪ್ರಸ್ತುತ ಹಂತದ ಕಾರ್ಯವು ವಸ್ತುಗಳ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು.

ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಸ್ವರೂಪದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಯಾವುವು? ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

(ಮಾನವ ಸಂವೇದನಾ ಅಂಗಗಳು)

ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ಸ್ವರೂಪವನ್ನು ಆಧರಿಸಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಕಾರಗಳು ಯಾವುವು? ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ನೀಡಿ.

(ಸಂಖ್ಯಾ, ಪಠ್ಯ, ಗ್ರಾಫಿಕ್, ಧ್ವನಿ, ವೀಡಿಯೊ ಮಾಹಿತಿ)

RT ನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ: ಸಂಖ್ಯೆ 2, ಸಂಖ್ಯೆ 3

ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ 4 ಅನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಾನು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಥವಾ ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬಹುದು (ಐಚ್ಛಿಕ).

(ಸಂವಹನ UUD ರಚನೆ, ಮತ್ತು ನಾವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡುತ್ತೇವೆ)

ನಾವು ನಿಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪರಸ್ಪರರ ಸೃಜನಶೀಲತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳುತ್ತೇವೆ (5-ಪಾಯಿಂಟ್ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ).

ಆದ್ದರಿಂದ, ನಮ್ಮ ಇಂದ್ರಿಯಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ, ನಾವು ಹೊರಗಿನ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಸಂಕೇತಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಂತರ ನಾನು 3 ನಿಮಿಷಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ:

http:// ವಿಧಾನವಾದಿ .lbz.ru

ಪ್ರತಿಬಿಂಬ:

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತೀರಿ?

ಯಾವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಸುಲಭ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವೆಂದು ನೀವು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೀರಿ? ಏಕೆ?

ನಿಮಗೆ ಯಾವ ಕಾರ್ಯಗಳು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತಿಲ್ಲ, ಪಾಠದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಕಷ್ಟವಾಗಿದೆಯೇ?

ಯಾವ UUD ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ ಪಾಠ ಮತ್ತು ಅದರ ತಯಾರಿಯಲ್ಲಿ?

ವೈಯಕ್ತಿಕ:

ಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರಕ್ಕಾಗಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಹೊಸ ರೀತಿಯ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು.

ನಿಯಂತ್ರಕ:

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಗುರಿಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ನಿರ್ಧಾರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ವೈಯಕ್ತಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಅನುಷ್ಠಾನ

ಅರಿವಿನ:

ಮಾಹಿತಿ ಹುಡುಕಾಟ, ಸ್ಥಿರೀಕರಣ (ರೆಕಾರ್ಡಿಂಗ್), ರಚನೆ, ಮಾಹಿತಿಯ ಪ್ರಸ್ತುತಿ

ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಅನುಭವದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಮಗ್ರ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವುದು.

ಸಂವಹನ:

ನಿಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ

ಡಿಜಿಟಲ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನ

ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ.

ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಂದೇ ಬಾರಿಗೆ ತಿರುಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವೇ ಮತ್ತು ಅಗತ್ಯವೇ? ಖಂಡಿತ ಇಲ್ಲ. ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಕೂಡ ಈ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಕಲಿಯಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿರಬೇಕು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಪರಿವರ್ತನೆಯು ಕ್ರಮೇಣವಾಗಿರಬೇಕು. ಮತ್ತು, ನನ್ನ ಅಭಿಪ್ರಾಯದಲ್ಲಿ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕಾಗಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಲಭ್ಯವಾಗುವ ವಿಷಯಗಳ ಕುರಿತು 10% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಾಠಗಳೊಂದಿಗೆ 5-6 ನೇ ತರಗತಿಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಜ್ಞಾನವಿದೆ ಅಥವಾ ಜೀವನ ಅನುಭವವಿದೆ. ಹೋಮ್‌ವರ್ಕ್ ಕೇವಲ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಸೀಮಿತವಾಗಿರಬಾರದು; ವೀಕ್ಷಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು ಕೆಲಸವನ್ನು ನೀಡುವುದು ಕಡ್ಡಾಯವಾಗಿದೆ: ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಮಾಡಿ, ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಚರ್ಚೆಗಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿ, ಶಿಕ್ಷಕರ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ, ನಿಯೋಜನೆಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂದರೆ ಶಾಲೆ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ ಮತ್ತು ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬೇಕು.

© 2023 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು