Permainan didaktik "tic-tac-toe" untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua. Panduan didaktik "Tic-tac-toe

yang utama / Pertengkaran

MKOU SOSH s. Preobrazhenka

Permainan

"Tic-tac-toe"

Bersedia

guru sekolah rendah

Egorova Ekaterina Yurievna

dengan. Preobrazhenka

2013

Objektif permainan:

    Untuk meningkatkan aktiviti kognitif pelajar.

    Memupuk rasa ingin tahu, perhatian pelajar.

    Membangunkan cakerawala pelajar, minat terhadap matematik.

Peralatan: komputer, projektor multimedia, persembahan permainan, padang permainan, mengira tongkat, kad dengan tugas, set Tangram, peralatan menulis untuk pemain, loceng untuk isyarat bunyi.

Peraturan permainan.

Permainan "Noughts and crosses" terdiri daripada sembilan sektor:

"Rebus", "Tongkat Sihir", "Sembunyikan dan Cari", "Teka-teki", "Ekspresi Bersayap", "Puss in a Bag", "Melalui Bibir Bayi", "Tangram", "Puisi".

Sebelum permulaan permainan, untuk menentukan hak pergerakan pertama, undian diadakan dengan penyertaan ketua pasukan. Yang menang mula memilih sektor. Setiap sektor mempunyai tugas bersama untuk semua pasukan.

Juri menilai persaingan ini, dan sektor permainan ditutup dengan simbol pasukan yang menang (silang atau sifar).

Pada akhir permainan, keputusan diumumkan. Pemenang akan menerima hadiah yang tidak dapat dilupakan. Foto diambil untuk ingatan.

Kemajuan permainan

Guru:

Matematik adalah sains

Dia adalah gimnastik minda.

Ada ketepatan dan kepintaran dalam dirinya,

Nombor, huruf dan ... permainan.

Yang mengajar memahami

Ilmu apa yang kita perlukan

Sejak dalam hidup kita yang sukar

Anda tidak boleh melakukannya tanpanya:

Matematik ada di mana-mana

matematik ada di mana-mana.

Orang yang mengajar memahami ...

Dan pesanan di kepala.

Selamat petang, kawan-kawan, tetamu yang dikasihi! Saya dengan senang hati mengalu-alukan anda ke permainan matematik kami "Tic-Tac-Toe"

fikirkan, renungkan, renungkan, berjudi, berteka-teki, menaburkan fikiran dan menggoyangkan otak mereka

Ia dilarang sama sekali:

bersedih, putus asa, gantung hidung, merengek dan merintih!

Selamat mencuba dari hati!

Jangan lupa juga

apa yang lebih senang dengan rakan

berurusan dengan ada

tugas yang susah.

Cuba jangan ketinggalan

tiada tugas kami.

Oleh itu, kita mulakan.

Permainan ini akan dihadiri oleh 2 pasukan: pasukan "Noughts" dan pasukan "Toe".

Mari sambut para peserta permainan dengan tepukan gemuruh.

Sebelum anda adalah padang permainan.

Ia mempunyai 9 sektor.

Tugas anda adalah untuk mencuba menutup sebanyak mungkin sektor dengan token dengan lambang pasukan anda, menjawab soalan dengan cepat dan betul dan menyelesaikan semua tugas.

Siapa yang akan menang, siapa yang akan kalah -

Sekarang tiada siapa yang tahu

Tapi saya doakan anda semua berjaya,

Kebahagiaan, kegembiraan dan ketawa!

Dan biarkan perjuangan mendidih lebih cepat

Persaingan yang lebih kuat.

Kejayaan bukan soal nasib

Dan hanya pengetahuan anda.

1sektor "Rebus"

Sektor 2 "Tongkat Ajaib"

Tugas anda adalah menambah 2 petak dari 10 batang.

Sektor 3 "Sembunyikan dan Cari"

Apa perkataan yang disembunyikan?

(Sembilan, tambahan, x, tambah, segmen, panjang, tolak, tugas, luas, kata kerja)

4 sektor "Teka-teki"

5 sektor "Ungkapan bersayap"


Orang yang sangat pintar, berbakat, bijak, hebat.

Tujuh rentang di dahi.

Berapakah berat garam yang perlu anda makan untuk mengenali seseorang dengan baik.

Makan sebiji garam (pud - 16 kg)

Seperti yang mereka katakan, ketika mereka tidak mempercayai pemenuhan janji yang tepat pada waktunya.

Mereka telah menunggu tiga tahun yang dijanjikan.

Sangat pahit untuk menangis.

Menangis dalam tiga aliran.

Banyak yang boleh dijanjikan, untuk mengatakan banyak.

Tujuh batu ke syurga.

6 sektor "Puss in poke"

1. Apa yang dimiliki oleh setiap perkataan, tumbuhan, dan persamaan? (Akar.)

2. Bentuk geometri apa yang berkawan dengan matahari? (Sinar.)

3. Apakah bentuk geometri yang diperlukan untuk menghukum kanak-kanak? (Suntikan.)

4. Bentuk geometri apa yang digunakan untuk menghukum kanak-kanak? (Suntikan).

5. Rajah geometri apa yang mesra dengan matahari? (Ray).

6. Satu diikuti dengan 6 sifar. (Juta).

7. Bilangan bulat terkecil. (0).

8. Nama popular untuk nombor 13. (Devil's dozen).

9. Alat untuk mengukur segmen garis. (Pembaris).

10. Apabila kita melihat nombor 2 dan mengatakan 10? (ketika kita melihat jam,

tangan minit)

11. Dalam bilangan berapa terdapat sebilangan besar huruf yang namanya? (100 - seratus)

12. Namakan tumbuhan "matematik". (Yarrow, agave, centaury.)

13. Dengan perkataan yang manakah anda dapat mencari satu meter huruf O? (Dalam perkataan "meter".

7 sektor "Bibir bayi"

Saya meminta anda meneka

Apa yang dibincangkan oleh bayi.

- Saya akan membincangkan petunjuk subjek yang berkaitan dengan matematik, anda harus meneka jenis subjek apa.

    Terdapat misteri tentangnya, tetapi saya tidak akan memberitahu anda. Dia sangat diperlukan dalam pelajaran.

    Tetapi jika anda melupakannya di rumah, maka anda boleh menggunakan jari anda / kerana alasan tertentu guru mengatakan /. Tetapi tidak ada yang berjaya dengan jari.

    Gambar yang bagus akan keluar jika diasah. / pensil /

    Anda boleh tidur di atasnya jika anda tidak cukup tidur pada waktu malam.

    Untuk pelajar yang kemas, anda selalu dapat mencari pembaris dan pena di atasnya.

    Apabila anda melukisnya, guru sentiasa marah. / meja /

    Kadang-kadang ini dapat dilihat dalam buku harian. Mayakovsky Sedih

    511 16

    5 20 337

    712 19

    2247

    Permainan telah tamat

    Sudah tiba masanya untuk mengetahui hasilnya.

    Yang paling berjaya

    Dan dia cemerlang dalam permainan?

    Menyimpulkan permainan.

    Anda duduk dan mempertimbangkan

    Dan saya harap anda tidak bosan.

    Tetapi permainan sudah berakhir -

    Inilah masanya untuk kita berpisah

    Dan mari kita mengucapkan selamat tinggal

    Mari bersama-sama ...

    Semuanya. BAIK!

Oksana Yakovleva

Bilakah anda harus memulakan perkembangan pemikiran logik pada kanak-kanak di zaman prasekolah?

Sebelum menjawab soalan ini, anda perlu memikirkan mengapa kanak-kanak prasekolah memerlukan logik? Faktanya adalah bahawa pada setiap tahap usia, tahap tertentu diciptakan, di mana fungsi mental terbentuk yang bertanggung jawab untuk peralihan ke tahap perkembangan berikutnya.

Oleh itu, kemahiran dan kebolehan yang diperoleh pada zaman prasekolah akan menjadi asas untuk memperoleh pengetahuan dan mengembangkan kebolehan pada usia yang lebih tua. Yang utama di antara semua kemahiran ini adalah kemahiran berfikir secara logik, iaitu kemampuan untuk "melakukan kerja dalam minda." Seorang kanak-kanak yang belum menguasai teknik berfikir logik mungkin menghadapi kesukaran dalam belajar - menyelesaikan masalah, melakukan latihan yang memerlukan banyak masa dan usaha. Akibatnya, kesihatan anak mungkin terganggu, serta minat belajar memudar pada anak-anak tersebut.

Untuk ini, untuk mengembangkan pemikiran logik, adalah perlu untuk menawarkan anak untuk menganalisis, mensintesis, membandingkan, membina kesimpulan induktif dan deduktif secara bebas.

Bagaimana seseorang dapat mengembangkan logik pada anak? Sudah tentu, melalui permainan. Lagipun, bermain adalah persekitaran semula jadi untuk perkembangan kanak-kanak. Lagipun, hanya melalui bentuk yang menyeronokkan, kadang-kadang latihan dan tugas yang rumit dan sangat tidak menarik menjadi aktiviti yang sangat menarik bagi anak-anak.

Sasaran: Perkembangan pemikiran logik pada kanak-kanak prasekolah yang lebih tua.

Pendidikan:

Untuk mengenali anak-anak dengan peraturan permainan "Tic-Tac-Toe";

Untuk menggabungkan kanak-kanak prasekolah yang lebih tua keupayaan untuk membezakan antara konsep "menegak", "melintang" dan "menyerong";

Menguasai operasi logik;

Betulkan akaun dalam 10.

Membangunkan:

Untuk membentuk dan memperbaiki perwakilan ruang pada kanak-kanak prasekolah yang lebih tua;

Terus mengembangkan kemahiran belajar lestari pada kanak-kanak;

Merangsang perkembangan kemampuan mental kanak-kanak dalam proses membiasakan diri dengan pelbagai tindakan matematik;

Kembangkan operasi mental: persepsi, ingatan, pemikiran, perhatian.

Pendidikan:

Menggalakkan pengembangan kemahiran motor halus tangan, pengembangan perhatian, pemikiran logik, ingatan dan pertuturan kanak-kanak;

Membangkitkan emosi gembira;

Membuat permainan papan "Tic-tac-toe" dengan tangan anda sendiri.

Penerangan:

Permainan didaktik ini terbuat dari kain berwarna, poliester padding, holofiber, benang, wayar, manik, pita.

Pertama, kita membuat corak untuk semua tempat kosong. Daripada kesukaran dan salib yang biasa, saya dan anak-anak memutuskan untuk membuat bintang dan bulan. Kita memerlukan lima bintang dan lima bulan. Untuk bintang-bintang, warna biru digunakan, untuk bulan, kuning dengan titik polka. Kekosongan dijahit bersama dan dipenuhi dengan holofiber. Velcro dijahit di bahagian belakang. Padang itu terbuat dari kain biru-abu-abu dan hijau, karena dirasakan adalah kain lembut, alat musim dingin sintetik ditempatkan di antara kotak hijau dan segi empat-biru. Di dataran hijau, saya menggambar ladang (dengan bantuan pita) sembilan sel 7x7 cm, menjahit Velcro dan menjahit semua lapisan. Di atas dan di bawah padang permainan, saya memasukkan wayar dengan 10 manik pada masing-masing untuk mengira kemenangan.

Kemajuan permainan:

1. Permainan "Noughts and crosses" adalah seperti permainan biasa yang dilukis di atas kepingan kertas. Para pemain bergilir-gilir melekatkan bintang dan bulan ke sel bebas di padang. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali membariskan 3 bintangnya (bulan) secara menegak, mendatar atau menyerong.

"Di mana bintang (bulan, katakan dan tunjukkan"

Untuk menjelaskan perwakilan spasial, anda boleh mengajak anak itu melekat 1 bintang dan 1 bulan, dan bertanya apa yang ada di sebelah kanan dan apa yang ada di sebelah kiri. Anda juga boleh meletakkan satu angka di bawah yang lain, sambil meminta anak untuk menunjukkan kedudukan relatif angka tersebut secara lisan. Juga, tugas ini boleh menjadi rumit: guru mengatakan ke arah mana anda perlu memindahkan angka itu, sementara anak itu mengikut arahan guru.






Penerbitan berkaitan:

Permainan dengan peraturan keselamatan kebakaran "Tic-tac-toe" INSTITUSI PENDIDIKAN PRASEKOLAH PERKHEMAHAN № 10 DAERAH KOPEYSKY KOTA DAERAH CHELYABINSK (MDOUDS № 10).

Objektif: mengembangkan persepsi sentuhan, memikirkan kanak-kanak, mengisi perbendaharaan kata kanak-kanak dengan kata-kata baru, kemahiran motor halus tangan, bermanfaat.

Tugas. 1. Belajar menjalin hubungan dimensi antara 5 objek dengan lebar, ketinggian yang berbeza, susunnya dalam urutan tertentu.

Bahan buangan: papan kayu, kain, poket yang diperbuat daripada kain lapis telus biasa, dipangkas di sepanjang tepinya. Pelbagai gambar buah-buahan dan sayur-sayuran.

Di salah satu majalah, beberapa tahun yang lalu, saya melihat permainan, prinsip permainan masa kecil kami "tic-tac-toe". Saya sangat menyukai idea itu, saya ingat.

PERMAINAN DIDAKTIK "HADIAH DARI BURENKA!" Permainan cetakan papan untuk kanak-kanak berumur 4-5 tahun.JENIS PERMAINAN Orientasi kognitif.

Permainan yang tidak asing lagi bagi semua orang sejak kecil. Kami bermain di tadika, dan semasa rehat di sekolah, di jalan dengan rakan-rakan dan di rumah dengan ibu bapa kami. Tetapi siapa sangka bahawa permainan ini mempunyai sejarah yang kaya. Namun, tidak ada saintis dan penyelidik yang memberikan jawapan yang jelas untuk persoalan dari mana asalnya dan siapa sebenarnya penciptanya. Dan hari ini terdapat banyak versi. Menurut salah satu permainan "tic-tac-toe" muncul di India lebih dari 2000 tahun yang lalu dan merupakan nenek moyang permainan catur.

Permainan yang luar biasa sederhana dan ketagihan menakluki seluruh dunia, permainan ini dimainkan dan dimainkan oleh penduduk Barat dan Timur, Utara dan Selatan.

Luar biasa, pada Zaman Pertengahan, permainan ini sangat popular sehingga terdapat banyak kes pembukaan kafe lintas kolon. Dan seperti yang anda ketahui, permintaan mewujudkan penawaran!

Kini permainan ini tidak kurang popular, namun semakin kerap orang memilih alat mereka sebagai lawan dalam permainan ini, yang sangat menyedihkan. Bagaimanapun, tidak ada yang lebih baik daripada berkomunikasi dan bermain dengan orang yang masih hidup, bahkan di zaman teknologi maklumat.

Permainan ini menaklukkan hati berjuta-juta orang di seluruh dunia, mengajar anak anda untuk memainkannya, mungkin juga akan memenangkan hatinya.

Peraturan permainan bersahaja ini sangat mudah - anda perlu meletakkan tiga kepingan berturut-turut secara mendatar, menegak, atau menyerong dan pada masa yang sama tidak membiarkan lawan melakukan perkara yang sama. Padang permainan hanya 3x3, yang, jika dimainkan dengan teliti, menjamin keputusan seri. Tetapi sebaik sahaja lawan membenarkan satu gerakan yang salah, permainan akan hilang.

Kunci kejayaan dalam permainan ini adalah meluangkan masa anda dan mengawasi pergerakan lawan dengan berhati-hati.

Anda hanya memerlukan kertas dan pensil untuk bermain, dan pada musim panas anda boleh bermain di aspal sama sekali. Walau bagaimanapun, guru dan mumia adalah pengrajin, hari ini mereka sudah siap membuat pelbagai versi permainan ini dari bahan improvisasi: dari penutup botol plastik, dari kotak, dari butang dengan ukuran yang sama dan besar, dan sebagainya.

Apa kegunaan permainan ini dan untuk kanak-kanak berumur berapa tahun yang sesuai?

Permainan ini bagus untuk kanak-kanak prasekolah yang lebih tua, berumur 6-7 tahun, mendorong perkembangan kepantasan reaksi, pemikiran logik, kecerdasan cepat dan membentuk kemampuan kanak-kanak untuk mengikuti peraturan permainan.

Dengan setiap permainan, anak akan melakukan gerakan yang lebih banyak dan lebih sengaja, dan pada masa yang sama, hubungan ibu bapa-anak akan diperkukuhkan, dan pilihan lain untuk menghiburkan masa lapang keluarga akan muncul.

PETUA VIDEO

Sokolova Maria Vladimirovna, ahli metodologi Pusat Permainan dan Mainan, calon sains psikologi, membincangkan perkara yang harus diberi perhatian oleh ibu bapa ketika memilih kenderaan. Berapa banyak kereta yang mesti dimiliki oleh kanak-kanak, apa yang sepatutnya, lihat pelajaran video kami.

Elena Olegovna Smirnova, pengasas dan ketua pusat "Permainan dan Mainan" Universiti Pedagogis Negeri Moscow, profesor, doktor sains psikologi, membincangkan mengenai jenis mainan yang diperlukan oleh anak pada tahun ketiga kehidupan. Dalam tempoh ini, mainan tetap relevan pada tahun kedua kehidupan, tetapi mainan menjadi lebih rumit, dan mainan baru muncul untuk perkembangan eksperimen anak-anak dan kemunculan permainan.

Elena Olegovna Smirnova, pengasas dan ketua pusat "Permainan dan Mainan" Universiti Pedagogis Negeri Moscow, profesor, doktor sains psikologi, membincangkan mengenai mainan apa yang diperlukan untuk seorang kanak-kanak berumur 6 hingga 12 bulan dari segi kesan perkembangannya.

Elena Olegovna Smirnova, pengasas dan ketua pusat "Permainan dan Mainan" Universiti Pedagogis Negeri Moscow, profesor, doktor sains psikologi, membincangkan mengenai mainan lain yang diperlukan oleh seorang kanak-kanak pada tahun kedua kehidupan: keistimewaan sisipan, piramid , permulaan aktiviti objektif dan eksperimen

Kanak-kanak itu berusia satu tahun dan mainan baru benar-benar muncul dalam hidupnya. Elena Olegovna Smirnova, pengasas dan ketua pusat "Permainan dan Mainan" Universiti Pedagogis Negeri Moscow, profesor, doktor sains psikologi, membincangkan tentang jenis mainan yang diperlukan oleh bayi setelah setahun ketika dia mula berjalan dan menguasai pelbagai objek tindakan.

Permainan kognitif dan perkembangan psikologi

"Tic-tac-toe"

Matlamat dan tugas:

Latihan pemikiran logik, imaginasi kreatif, perhatian, ingatan;

Pengembangan kemahiran komunikasi, pembentukan kemahiran kerjasama dengan rakan sebaya, perpaduan kumpulan;

Pengenalan pemimpin tidak rasmi, penjana idea, penganjur aktiviti;

Penghapusan tekanan emosi.

Umur: Berumur 9-12 tahun

Saya cadangkan anda bermain permainan pendidikan dan hiburan yang menarik "Tic-tac-toe".

Peraturan permainan:

Apakah intipati permainan "Tic-tac-toe". Pemenangnya adalah pasukan yang berjaya menyusun tiga tandanya dalam satu baris (mendatar, menegak atau menyerong) semasa permainan.

Sekiranya pasukan gagal menyusun tiga markah berturut-turut, maka semua sembilan pertandingan dimainkan, semua sel di padang permainan "X" dan "O" diisi, pasukan yang mempunyai tanda paling banyak di padang permainan akan menang.

Kami datang untuk menilai kemampuan, pengetahuan, juri yang dihormati. Saya mewakili juri: ………………… .. Untuk setiap jawapan yang betul, pasukan mendapat 1 mata. Juri akan menilai setiap pertandingan dan mengumumkan keputusannya pada akhir permainan.

Kami mempunyai dua pasukan: satu pasukan "salib" dan satu pasukan "nol". Pilih ketua pasukan dan buatlah moto untuk pasukan anda. Kapten pasukan mewakili pasukannya:

Motto "salib" adalah ………………….

Moto "nol" adalah …………………

Peserta permainan, cuba tunjukkan kemampuan, pengetahuan, kepintaran dan kepintaran anda secara maksimum, berkawan rapat, ramah untuk membawa kemenangan kepada pasukan. Papan menunjukkan padang permainan dengan nama peraduan. Pemenang pertandingan meletakkan tanda di padang permainan, hak untuk membuka nama pertandingan baru diberikan kepada pasukan yang menang. Saya mengucapkan selamat maju jaya kepada pasukan Krestikov dan pasukan Nolikov dan secara peribadi kepada anda semua. Oleh itu, mari kita mulakan permainan.

Padang permainan

Memanaskan badan

Tangan kuat

Cerita kata kerja

Seniman yang ceria

Penawar keajaiban

Pertandingan kapten

Kotak rahsia

Ahli parodi

Satu perkataan, dua perkataan

Untuk menentukan siapa yang akan pertama kali membuka pertandingan, untuk membuat langkah pertama - Saya mencadangkan untuk meneka teka-teki. Sesiapa yang meneka lebih cepat adalah yang pertama membukanya. Bulan apa ada 28 hari? (Dalam mana-mana).

1. Pertandingan "Pemanasan"

Dalam pertandingan ini, anda perlu menunjukkan kesungguhan, kepintaran dan kepintaran, agar sentiasa prihatin.

Soalan untuk arahan "Salib"

Rumah untuk burung. (Sarang, rumah burung.)

Doktor yang menjalankan operasi. (Pakar Bedah.)

"Baju" untuk bantal. (Sarung bantal.)

Haiwan dengan banyak kaki. (Lipan.)

Bahagian tingkap yang boleh dibuka untuk pengudaraan. (Tingkap.)

Kita makan apa? (Di meja.)

Burung malam dengan mata bulat. Siapa ini? (Burung hantu.)

Di atasnya anda boleh menyeberangi sungai tanpa kaki anda basah. (Jambatan.)

Soalan untuk Team Toe

Anak itik yang hodoh berubah ke arahnya. (Ke angsa.)

Kata sebaliknya untuk rakan. (Musuh.)

Apa yang dapat anda ambil dengan mudah dari tanah, tetapi anda tidak boleh membuangnya jauh? (Bulu, daun, segenggam pasir.)

Seperti pokok semua jarum. (Landak)

Apa nama watak dalam dongeng Rusia yang menangkap tombak dengan baldi? (Emelya.)

Apa itik berenang? (Di atas air.)

Seekor unggas yang boleh bertelur emas. (Ayam.)

Berapa bulan dalam setahun? (12.)

2. Pertandingan "Tangan kuat"

Dalam pertandingan ini, peserta mesti menunjukkan ketangkasan dan kekuatan tangan.

Dari setiap pasukan, anda mesti memilih peserta yang paling kuat dan tangkas. Setiap wakil pasukan diberikan surat khabar. Tugasnya adalah ini: siapa pun dengan cepat memasukkannya ke dalam kepalan tangan, sementara tidak membantu dengan tangan lain, akan membawa kemenangan kepada pasukan dalam pertandingan ini. Ukuran gumpalan surat khabar pasti akan diambil kira, semakin kecil benjolan, semakin baik tugas diselesaikan.

3. Pertandingan KISAH DARI VERBS

Ucapan seseorang terdiri daripada ayat. Pada gilirannya, ayat terdiri daripada kata kerja, kata nama, kata sifat, kata keterangan, kata hubung, kata depan, dan lain-lain. Betapa sukarnya seseorang memberitahu sesuatu jika tidak ada bahagian yang berbeza. Tetapi "sukar" tidak bermaksud "mustahil." Cuba buat cerita menggunakan hanya satu bahagian ucapan - kata kerja. Maksudnya, dengan bantuan kata kerja sahaja, ceritakan tentang apa yang nampaknya berlaku kepada anda. Cerita itu mungkin disebut ...

-"Bagaimana saya bertemu dengan makhluk asing"

-"Tentang bagaimana saya menemui harta karun",

-"Tentang bagaimana saya terbang dengan belon udara panas",

-"Tentang bagaimana saya memburu singa."

4. Pertandingan "Kapten"

Di sini para kapten mesti menunjukkan kecerdasan dan reaksi pantas mereka.

Kapten, sila datang kepada saya. Anda diberi tugas untuk mengumpulkan gambar dari bahagian yang dipotong, masa dan ketepatan tugas akan diambil kira.

5. Pertandingan "Seniman Ceria"

Dalam pertandingan ini, peserta mesti menunjukkan imaginasi dan kreativiti mereka. Lukiskan haiwan yang tidak biasa yang disebut - SHVABROKHOVOSTIUS.

6. Pertandingan "Satu perkataan, dua perkataan"

Peserta perlu menunjukkan kesenian dan ekspresi mereka. Pertandingan ini akan mengambil kira kemampuan untuk mengawal suara dan intonasi anda. Baca puisi oleh Agnia Barto "Ada anak lembu berayun ...", tetapi tidak seperti yang biasa anda baca dengan ekspresi, tetapi seolah-olah ....

    awak sombong dengan lelaki

    adakah anda takut dengan anjing itu

7. Pertandingan UBAT MIRACLE

Terdapat ribuan ubat di dunia untuk hampir semua penyakit. Tetapi masih ada sejumlah penyakit yang tidak dapat disembuhkan dengan pil dan ramuan biasa. Untuk mengatasi penyakit ini, ubat ajaib yang sangat baru diperlukan. Bayangkan diri anda sebagai ahli farmasi dan dapatkan ubat (nama, komposisi ramuan, kaedah pentadbiran) yang boleh anda berikan ...

Pembohong;

Malas;

Crybaby;

Yabedam;

Penjenayah.

8. Peraduan "Parodi"

Dalam pertandingan ini, anda perlu bersikap artistik, tepat dan fleksibel. Seorang ahli pasukan menerima kad dengan tugas, setelah membaca dan berfikir sedikit, anda perlu membayangkan dan menggambarkan haiwan ini atau haiwan itu dengan ekspresi wajah, gaya berjalan, suara.

    helang suram

    kucing cemas

9. Peraduan "Kotak Rahsia"

Dalam pertandingan ini adalah perlu untuk menunjukkan kesungguhan dan kefahaman. Tugas untuk semua ahli pasukan adalah meneka apa yang ada di dalam kotak.

1. Adakah terdapat sesuatu di dalam kotak rahsia yang menunjukkan jalan tersebut - jalan yang tidak hanya untuk Ivan Tsarevich, tetapi juga untuk salah satu pahlawan mitos Yunani kuno? - bola benang

2. Perkara yang ada di dalam kotak tidak akan pernah dipersembahkan untuk Tahun Baru di China, kerana, menurut legenda, hadiah seperti itu tidak membawa keberuntungan. Semua orang di rumah mempunyai perkara berguna ini, dan bahkan dalam beberapa versi. Menurut peribahasa Rusia, mereka yang gembira tidak memandangnya. Panggil perkara ini sebagai jam tangan

3. Perkara yang sangat benar adalah cermin (terang cermin saya, beritahu saya dan laporkan keseluruhan kebenaran ... ..)

Juri sedang menghitung poin.

Lelaki yang dihormati! Orang dewasa yang dihormati! Semua pertandingan sudah berakhir. Mari lihat di padang permainan. Pada akhir permainan, pasukan menang… ..

Mari memuji pasukan yang menang. Mari memuji pasukan lain. Lawannya layak. Semua lelaki berusaha dengan bersungguh-sungguh, aktif, semua berusaha untuk kemenangan.

Oleh itu permainan kami telah berakhir. Tolong beritahu saya peraduan mana yang paling anda sukai? Apa yang awak ingat? Mari kita dengar pendapat setiap peserta.

Setiap kanak-kanak menyatakan pendapatnya.

Sastera:

    Afanasyev S.P., Komorin S.V. Tiga ratus pertandingan kreatif. _ Kostroma, RC NIT "Eureka-M", 1999

    Akhbar metodologi untuk psikologi pendidikan "Psikologi sekolah" 10, 2009

TUGAS:
1. Menggalakkan pengembangan kemahiran motor halus tangan, meningkatkan pergerakan tangan dan perkembangan proses mental (perhatian sukarela, pemikiran logik, persepsi visual dan pendengaran, ingatan dan pertuturan kanak-kanak).
2. Merangsang pengembangan kemampuan mental dalam proses membiasakan diri dengan pelbagai hubungan matematik (menguasai tindakan membina model hubungan kuantitatif, mengembangkan idea tentang angka - pendidikan, komposisi, menguasai kemahiran mengira, mengembangkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah aritmetik sederhana ).
3. Untuk membentuk dan memperbaiki perwakilan spasial kanak-kanak prasekolah.
4. Untuk membentuk kemahiran aktiviti pendidikan.

PENERANGAN:

Manual dibuat dari kotak, di dalamnya bidang 3x3 dibuat di sebelah kiri, dibagi menjadi sektor persegi (seperti dalam permainan biasa "Noughts and crosses"). Leher dari botol plastik dimasukkan ke dalam setiap sektor, di mana topi oren dan hijau disekat. Di sebelah kanan terdapat dua sektor di mana cip dengan nombor dari 1 hingga 10, cip dengan huruf terletak.

KAEDAH MENGURUSKAN KERJA DENGAN ANAK:

Pilihan 1: Permainan "Noughts and crosses" - seperti permainan biasa yang dilukis dalam buku nota. Para pemain bergilir-gilir membalikkan 3x3 kepingan warna yang berbeza ke petak kosong di padang. Yang pertama merangkumi 3 cipnya secara menegak, mendatar atau menyerong menang. Langkah pertama dibuat oleh pemain pilihan.
Komplikasi permainan:
Pemain bersetuju dengan cip mana yang akan mereka mainkan:

Dengan nombor - pilih satu genap, yang lain ganjil.
Dengan huruf - satu vokal, konsonan yang lain.

Pilihan 2: belajar mengira
Jemput anak meletakkan 1,2,3 atau lebih kerepek di padang kosong. Untuk mengenalnya dengan konsep "sama", "jumlah yang sama." Letakkan beberapa kerepek berwarna di lapangan, minta untuk menghitung dan meletakkan sebilangan kerepek yang sama dengan huruf, mengeluarkan kerepek berwarna dari lapangan, atau menghitung kerepek berwarna dan memautkan cip yang sesuai dengan angka yang menunjukkan bilangannya.

Susunan nombor. Cip dengan nombor dihentak ke lapangan. Kanak-kanak itu dijemput untuk memusingkan kepingan kiri dan kanan dengan nombor yang merupakan sebahagian daripada nombor tertentu.

Menggunakan cip dengan simbol matematik (+, -,<, >, =), anda boleh menjemput anak-anak untuk menyelesaikan tugas membandingkan dua nombor .
(sebagai contoh, kerepek skru dengan nombor 2 dan 6, bandingkan dan cari tanda yang sesuai), untuk menyelesaikan contoh, untuk menyusun masalah aritmetik yang paling mudah.

Pilihan 3: "Di mana, beritahu dan tunjukkan"
Untuk menjelaskan perwakilan spasial, ajak anak itu untuk mengikat 2 kerepek, bertanya mana yang ada di sebelah kanan, yang mana di sebelah kiri. Letakkan satu di bawah yang lain, sambil menjelaskan sebutan lisan anak mengenai susunan kerepek bersama.

- Letakkan kepingan di salah satu kotak bidang (ini akan menjadi titik permulaan). Selanjutnya, pendidik (dan kemudian anak-anak itu sendiri) secara lisan menentukan lokasi cip seterusnya, seperti yang dilakukan semasa melakukan imlak grafik (contohnya, 2 sel ke bawah - cip lain diskrukan, 1 sel di sebelah kanan - cip seterusnya, dan lain-lain.)
Tugasnya boleh menjadi rumit: "Dictate" ke arah mana perlu memindahkan chip, sementara anak tidak melakukan tindakan dengannya, meninggalkannya di tempat yang ditentukan.
Satu tugas kanak-kanak untuk mengikuti dengan matanya pergerakan cip yang dimaksudkan. Namakan 3-5 pilihan untuk pergerakan cip itu, dan anak itu harus memasukkan cip lain ke tempat akhir yang diharapkan (pengembangan perhatian, koordinasi visual)

Versi lain dari tugas yang sama: anda boleh menggunakan kerepek dengan nombor (letakkan kerepek mengikut urutan - betulkan skor ordinal, dengan nombor yang hilang - betulkan kemampuan untuk menamakan jiran nombor itu). Semasa menggunakan kerepek dengan huruf, anda boleh memberi anak anda Tugas tambahan :
- namakan bunyi yang ditunjukkan oleh huruf pada penutup skru,
- adakah itu vokal atau konsonan,
- namakan pasangan,
- tentukan perkataan untuk bunyi tertentu.

Setelah menguasai versi permainan ini, kanak-kanak secara bebas dapat mengatur tugas seperti ini - permainan secara berpasangan.

Pilihan 4. Buat corak
Ajak anak membuat corak, meletakkan bentuk dengan cara tertentu mengikut imlak anda. Contohnya, sekrup cip oren di sudut kanan atas, cip dengan nombor 1 di tengah, dll.

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran