Mashindano juu ya masomo ya shule ya msingi. Olympiad kwa wanafunzi wa shule ya msingi

Kuu / Upendo

Ushindani huu utakuwezesha kuangalia jinsi watoto wa shule wanavyojua jiografia ya ulimwengu. Unaweza kushiriki kila mmoja na timu. Ni nani wa kwanza kuinua mkono wake - anajibu, kupata alama yake. Kwa idadi kubwa ya pointi - tuzo, kwa mfano, dunia ndogo au atlas. Na maswali katika ushindani huu wa asili hii: mto mrefu zaidi wa dunia, kisiwa kikubwa cha Urusi, nchi ndogo zaidi duniani, mlima mrefu zaidi duniani na kadhalika.

Kubwa Pisac.

Wavulana wa darasa hukaa chini kwa madawati yao, kila mmoja ana jani na kushughulikia. Mwalimu huanza kulazimisha polepole baadhi ya maandiko. Kwa kila pendekezo, mwalimu anaimarisha kasi ya kulazimishwa, na maandiko yanasoma kwa kasi na kwa kasi. Ni nani wa watoto wa shule hawana muda na anaondoka "kutoka kwenye kozi", Yeye hutoka. Na uandishi wa haraka unapata tuzo.

Kubwa na Nguvu

Katika ushindani huu, wavulana wamegawanywa katika timu kadhaa. Kila amri hutolewa na kushughulikia na jani (kwa funguo fupi za amri). Mwalimu anaandika pendekezo la muda mrefu kwenye ubao, pamoja na punctuation mbalimbali, hasa alikubali makosa na spelling makosa. Ni nani atakayeweza kuhesabu kwa kasi kutoka kwa timu na kuorodhesha makosa yote yanayoruhusiwa katika sentensi hii, timu na ni mshindi.

Wapenda wanandoa

Watoto wa shule hukaa katika mduara, mchezo wa kuondoka. Kuongoza kwa upande huo wito jina la shujaa fulani, na mshiriki lazima atoe jina lake nusu yake ya pili, kwa mfano, Romeo na - Juliet, Tristan na - Isolde, Ruslan na - Lyudmila, Onegin na - Tatyana, Larisa na - Parats 'zaidi. Nani asiyeita shujaa, yeye hutoka nje, na watatu wa connoisseurs bora ya fasihi.

Na wewe ni dhaifu, hisabati?

Katika ushindani huu, watoto wamegawanywa katika timu kadhaa. Kila amri ya saa ya saa huandika kwenye ubao au nambari ya karatasi kwa utaratibu wa nole na kuiita. Hiyo ni, timu ya kwanza inaandika 10 - kumi, pili ya 100 - mia moja, ya tatu ya tatu ni elfu, tena ya kwanza 10,000 - 10,000, ya pili ya 100,000 ni elfu moja na kadhalika. Itakuwa ya kuvutia zaidi wakati foleni inakuja kwa idadi baada ya milioni. Ni nani atakayekuwa mwenye nguvu zaidi ya idadi ya watu, na kwa usahihi, timu na kushinda.

Mabadiliko makubwa

Wavulana wamegawanywa katika timu ya watu 5. Kila timu ni kupanga mabadiliko makubwa, kujaribu kuifanya kwa sauti zaidi kuliko wengine, na kila mmoja wa wanachama wa timu wanapaswa kuwa busy na biashara zao: wa kwanza, pili ya sauti kubwa (mimics sauti sambamba), ya tatu inasoma Shairi, ya tano inaiga sauti za Workout, na tano - kukimbia (mtu tease). Kisha kupiga kura ni kuchaguliwa amri kubwa zaidi, ambayo iligeuka kufanya mabadiliko makubwa zaidi.

Utamaduni wa kimwili, kusoma, dining.

Kila mshiriki lazima afanye zifuatazo kufanya zifuatazo: tembelea somo la elimu ya kimwili (mraba 15), somo la kusoma (soma maandiko mapema yaliyoandaliwa kwa kila mshiriki - sawa) na chumba cha kulia (kula pidd). Mshiriki ambaye atafanya kwa kasi, alishinda na kupokea tuzo.

Doggy.

Mtangazaji kwa upande wake atawaonyesha picha za guys na picha ya vitu mbalimbali, na watoto wanapaswa nadhani ni mwanasayansi, mshairi, mwandishi ni hotuba. Kwa mfano, picha na picha ya apple - Newton, picha inayoonyesha farasi na swali "ambao?" - Przhevalsky, picha inayoonyesha kichwa-up-silinda na bunduki - Pushkin, picha ya lugha - Einstein na kadhalika. Nani alidhani kwanza - anainua mkono na majibu yake. Kwa jibu sahihi, mshiriki anapata alama. Na mwisho wa mchezo mshiriki atashinda, ambaye atakuwa na pointi zote.

Vitu kwenye masomo

Wavulana wamegawanywa katika timu ndogo na idadi sawa ya watu. Kabla ya kila timu kuna vitabu vya vitabu juu ya masomo, kwa mfano, Kirusi, hisabati, biolojia, kemia, fizikia, na kadhalika. Kwenye dawati la pili kwa kila timu hukusanywa katika rundo moja la vitu (kamusi, kalamu, usafiri, zirkul, flask, meza ya mendeleev, sumaku, lens (magnifier)). Kwa mujibu wa timu ya "Mwanzo", kila timu inapaswa kupanga vitu kutoka kwenye chungu la vitu, yaani, kamusi na kalamu iliyowekwa kwenye kitabu cha lugha ya Kirusi, usafiri na mzunguko kwa hisabati, sumaku na sumaku (optics ) kwa fizikia na kadhalika. Timu ambayo kwanza itakuwa kwa usahihi vitu juu ya masomo itakuwa mshindi.

Kuteka walimu

Kila mmoja wa wanafunzi hugeuka huchochea phanta, ambayo inaonyesha jina na jina la mwalimu fulani ambaye atahitaji kuteka, lakini kwa njia isiyo ya kawaida, kwa mfano, cartoon. Ikiwa, kwa mfano, mwalimu hubeba lugu juu ya kichwa chake na ana sifongo na upinde, hivyo inawezekana kuteka na kuteka juu ya kichwa cha gulka (ndege), na badala ya mdomo wa upinde au, Kwa mfano, kama pua ya mwalimu ina viazi na hutumia kwa sauti kubwa, basi badala ya pua yeye huchota viazi, na kinyume na kinywa cha kinywa. Moja funny huchota, na wengine ni guessing. Zawadi zitapokea na wavulana ambao wanaweza kuwa wabunifu kuliko kila mtu awaonyeshe walimu wengine, na wavulana ambao ni zaidi ya walimu wengine.

Si rahisi sana. Lakini hata vigumu zaidi kuchagua michezo na mashindano ya watoto wa umri wa shule. Baada ya yote, maslahi na mazoea ya watoto yamebadilika. Na burudani lazima zifanane na umri wa watoto. Michezo kwa watoto wa shule sio tu kufanya kazi ya burudani, lakini pia kucheza jukumu lisilo la kujifunza katika fomu ya mchezo. Kwa hiyo, kwa msaada wa michezo, tunaendeleza tahadhari kutoka kwa watoto, fantasy, kufikiri, ujuzi wa mawasiliano.

Snowball.

Mchezo juu ya maendeleo ya kumbukumbu. Mwanzoni mwa mchezo, wachezaji wanajadiliana, kutoka kwa kundi ambalo litaitwa maneno: miti, ndege, samani, usafiri, wanyama. Mchezaji wa kwanza anaita neno na kupeleka mpira kwa mchezaji mwingine: kwa mfano, hare. Mtoto aliyefuata anarudia neno la kwanza na anaita: Hare, Fox. Mchezaji aliyefuata lazima kurudia maneno mawili ya kwanza na kuongeza neno lao: hare, mbweha, kubeba. Yule ambaye hakuweza kuzaa neno linaacha mchezo. Kazi ya mchezaji wa mwisho kuzaliana mlolongo mzima wa maneno.

Minyororo ya maneno.

Watoto hukaa kwenye mduara. Mtoto wa kwanza anaita somo lolote (nomino), mchezaji aliyefuata lazima aje na kivumishi ambacho kitakuwa pamoja na majina, basi ni muhimu kuja na jina, ambalo linapaswa kuunganishwa na vigezo, nk.

Nyumbani - Juu - Mti - Kijani - Mamba - hasira - mchawi, nk.

Klad.

Hii ni mchezo wa kushangaza wa kushangaza. Unaweza kucheza ndani yake na watoto wa umri wowote. Watoto wadogo wanaweza kupendekezwa kutafuta hazina kwa niaba ya tabia fulani ya ajabu. Katika kesi hiyo, tabia inaweza kutoa watoto kufikiri vitendawili. Kwa mfano, guessing kitendawili juu ya WARDROBE, watoto wanapata alama na siri mpya ndani yake au kwa kazi mpya. Mchezo huu ni watoto wenye kuvutia, na wakati hatimaye wanapata hazina, itakuwa mshangao halisi kwao. Kama hazina, unaweza kutoa kutibu kwa wageni wote au zawadi ndogo kwa kila mtu.

Kwa watoto wakubwa, mchezo unaweza kuwa ngumu. Pendekeza watoto mapema inayoanda mpango wa utafutaji au ramani. Katika mpango (ramani), taja mwelekeo wa utafutaji. Kwa mfano, kutoka kwa alama ya kihistoria unahitaji kuhesabu hatua tano mbele, kugeuka kushoto, kupitia hatua tatu zaidi, nk. Ni ya kuvutia kucheza mchezo huu kwa asili, unaweza kujificha hazina na juu ya mti, na chini.

Wasanii

Watoto hukaa kwenye mduara. Kila karatasi na alama au penseli. Mchezo ni bora kutumia kwenye muziki. Wakati muziki wa sauti, watoto huchota. Muziki huacha na wakati wa pause, watoto hutuma michoro kwa kila mmoja kwenye mduara. Muziki unacheza, kuchora inaendelea. Na hivyo wakati michoro haitarudi kwa wamiliki wao. Kwa kumalizia, itakuwa ya kuvutia kuchunguza kile kilichotokea.

Mashindano ya "Summer-hii"

Mchezo huchangia maendeleo ya fantasy. Mwongozo huita dhana yoyote, na wachezaji pia wanapaswa kuitwa ishara zake, kwa mfano: majira ya joto ni bahari; Likizo, joto. Nani anafanya vigumu kujibu, kuacha nje ya mchezo. Mshindi ndiye ambaye atakuwa na jina la ishara ya somo.

Ulaghai

Mchezo utakuwa wa kuvutia kwa watoto wa umri wa shule ya kati na wa zamani. Ni vizuri kuendeleza ujuzi wa mawasiliano wa watoto wa shule.

Kutoka kwa idadi ya wachezaji kuchagua watu watatu - smugglers. Kila smuggler atahitaji kitabu na karatasi ya alama ya kila mtu ni ulaghai. Wafanyabiashara wanazuiwa na kukubaliwa, ni nani kati yao atakayeendesha gari, kisha kumficha katika kitabu. Kikundi kilichobaki cha watoto ni maafisa wa forodha. Kazi yao ni kwa ulaghai. Ili kufanya hivyo, wanauliza maswali ya uongo. Hitimisho hufanywa kwa kuchambua majibu na tabia ya wapiganaji. Smuggler ya watuhumiwa kuchunguza - angalia kitabu chake. Unaweza kuangalia moja tu ya smugglers tatu. Ikiwa maafisa wa forodha walipata ulaghai - walishinda, basi wanachagua wasafiri wapya kutoka kwa maafisa wa forodha, lakini ikiwa walikuwa na makosa, basi wapiganaji wanaendelea kuwa sawa. Kwa maafisa wa forodha, unaweza kuandaa maswali ya kawaida mapema.

Unaishi wapi?

Unaenda wapi?

Kwa kusudi gani?

Katika kipindi gani?

Je! Unabeba katika mizigo?

Je, umekataza vitu?

Una nyaraka gani?

Chanzo cha mapato?

Gult.

Mchezo - kutolewa. Kutoka kwa idadi ya wachezaji kuchagua watu mmoja au wawili - haya yanaongoza, ambayo itakuwa nadhani maneno yaliyotokana. Baada ya hapo, kikundi kilichobaki cha watoto kinakuja na maneno yoyote. Inaweza kuwa mthali, neno, mstari wa wimbo maarufu, i.e. Maneno yanapaswa kuwa "juu ya kusikia." Kisha maneno yamegawanywa katika maneno kwa wachezaji, kila mchezaji atatamka tu neno lao, lakini maneno yote yatatangazwa wakati huo huo. Kazi ya kuongoza kuzaliana maneno.

Fax.

Analog hii ya kusisimua ya mchezo wa "simu zilizoharibiwa". Tu hapa ujumbe unaambukizwa kwa namna ya muundo wa faksi. Washiriki wa mchezo wameketi kwenye mduara. Nyuma ya kila mmoja wa karatasi ni masharti. Mshiriki wa kwanza mwenye kalamu ya wand au iliyofungwa ya kujisikia huchota nyuma ya jirani yake kitu fulani rahisi: mti wa Krismasi, jua, nyumba, mtu, nk. Wand ya kushikamana lazima kuamua nini kinachotolewa na kuteka somo sawa nyuma ya mtu ambaye anakaa mbele yake. Katika hitimisho la mchezo, watoto walionyesha, walichojenga.

Mixer.

Mchezo huu utatumika kama burudani bora katika yatima, wakati wa kuendeleza mawazo.

Mtangazaji anatupa mpira kwa mchezaji, akiita kitu chochote, kama penseli. Mchezaji lazima awe haraka na jina lingine kwa suala hili - mpangilio, muuaji, idiot, na kutupa mpira nyuma. Ikiwa mtoto hufanya kuwa vigumu, yeye hutoka nje ya mchezo.

Elimu ya Jinsia. Kumpa mtoto kwa mtoto Michezo ya Didactic kwa watoto wa miaka 2-3. Marafiki na mpira. Michezo ya Didactic kwa watoto wa miaka 2-3. Rangi na sura
Michezo ya Didactic na watoto wa miaka 2-3. Rangi. Michezo kwa ajili ya maendeleo ya kusikia kwa sauti Jinsi ya kuendeleza hotuba katika watoto wadogo Jinsi ya kuongeza jukumu katika mtoto Jinsi ya kufanya mtoto kukusanya toys. Jinsi ya kulisha mtoto kutoka miaka 1 hadi miaka 3 Jinsi ya kufundisha mtoto kushughulikia fedha. Jinsi ya kumtia mtoto kulala na wazazi Jinsi ya kuandaa mkono wa mtoto kwa barua. Jinsi ya kucheza na mtoto mitaani baada ya mvua Jinsi ya kumshtaki mtoto Jinsi ya kutuliza hysteria katika mtoto Nini reflexes inapaswa kuwa katika watoto wachanga Hali ya migogoro kwenye uwanja wa michezo. Mtoto Naughty: Jinsi ya kukabiliana na Whims na Hysteries Kurudia. Online mchezo wa maendeleo ya mchezo.
Kuchora faida kwa watoto. Kwa nini mtoto anataka kwenda bustani. Utayarishaji wa kisaikolojia wa mtoto shuleni.
Kuendeleza kufikiri mantiki kwa watoto

Mashindano na michezo kwa watoto.

Kuhamia michezo kwa watoto - kwa watoto wa shule.

Mchezo kwa watoto "mikono juu!"

Mchezo huchukua sehemu ya watu 8 au zaidi. Ni muhimu kuwa na sarafu 1. Kila mtu amegawanywa katika timu 2 na kukaa kinyume na meza. Timu moja inapata sarafu, na washiriki wanapitia kwa kila mmoja chini ya meza. Kamanda wa timu ya kinyume polepole (unaweza juu yangu mwenyewe) anaona hadi kumi, na kisha anasema: "Mikono juu!". Wachezaji wa timu ya kupitisha sarafu, mara moja wanapaswa kuinua mikono, na mikono ni compressed katika ngumi. Kisha jemadari anasema: "Mikono chini!" - Na wachezaji wanapaswa kuweka mikono na mitende chini ya meza. Yeye aliye na sarafu, anajaribu kuifunika kwa kitende chake. Sasa wachezaji wa timu ya kinyume, waamua nani ana sarafu. Ikiwa wanadhani haki, sarafu inakwenda kwao, ikiwa sio, inabakia katika amri hiyo yenyewe.

Mchezo kwa watoto wa shule "folda"

Kwanza, washiriki hutolewa kwa "kufungua" sayari mpya - kuingiza ballo kwa haraka iwezekanavyo, na kisha "kukaa" sayari hii katika wenyeji - haraka kuteka kwenye mfano wa mpira na alama. Nani ana "wakazi" kwenye sayari atakuwa zaidi - mshindi.

Maneno

Mtayarishaji anaonyesha kila mtu, choir. Kwa mwanzo - wimbo, ambao, labda, unajua kila kitu: "Moscow jioni" au "gari la bluu". Kwa mujibu wa pamba ya kwanza, kila mtu anatumia kwa sauti kubwa kuimba, kwa mujibu wa pamba ya pili - kuimba inaendelea, lakini tu kiakili, juu yake mwenyewe, kulingana na pamba ya tatu - tena kuimba kwa sauti kubwa. Na hivyo mara kadhaa, wakati mtu asiyegonga, yule ambaye ni sahihi huja mbele na anakaribisha kila mtu kuimba wimbo mwingine unaojulikana. Hivyo kurudia mara kadhaa. Kuongoza kunaweza kusaidia kila mtu kufanya chorus iliyoimarishwa, hasa katika wakati huo wakati washiriki wanaimba kwa akili.

Kupitisha machungwa

Timu mbili zinasimama katika safu mbili kinyume. Wachezaji katika kila timu, kutoka kwa kwanza hadi mwisho, wanapaswa kupitisha moja kwa kila kitu cha pande zote: machungwa, mpira, toy pande zote. Inaweza tu kutumiwa na kidevu au bega. Haiwezekani kusaidia mikono yako. Ikiwa kitu kinaanguka kwenye sakafu, yote huanza kwanza.

Caricature

Simama katika mduara. Hebu kila mtu aje na kuonyesha caricature ya pantomime kwa watoto yeyote. Unaweza kuchagua yeyote wa washiriki wa mchezo. Kisha katika mduara unahitaji kujaribu kujionyesha kwa ufanisi wote wa washiriki wa mchezo. Wote kwa pamoja huamua nani anayeonyesha kila mmoja kwa upande wake. Ikiwa mchezaji aligeuka kuwa wazi, anatoka kwenye mduara. Ikiwa mtu hakuweza kumwonyesha mwenzake kwa uaminifu na haijulikani, mwandishi wa parody huanguka nje ya mchezo. Mchezo unakwenda kwenye mduara. Kushinda kuendelea zaidi, hivi karibuni.

Mashindano ya watoto wa shule: "Nyimbo"

Mashindano ya wapenzi wa nyimbo. Panda kwenye mduara, nyuso kwa kila mmoja. Mtayarishaji huanza wimbo, anaimba au anasema mstari mmoja. Mchezaji aliyefuata anaendelea kununua wimbo mwingine, bila pause kati yao. Hali: Wapelelezi wote wa baadaye wanapaswa kuwa na neno moja kutoka kwa wimbo uliopita. Mara tu mchezaji wa kwanza alimaliza kuimba mstari wa kwanza, wimbo uliofuata, bila pause, huchukua mchezaji ambaye mwingine kutoka kwake.

Chokoleti

Timu mbili zinashiriki. Mtayarishaji huandaa chocolates mbili zinazofanana. Kwa amri "ilianza" wachezaji waliokithiri wa timu mbili, wameketi karibu na uongozi, haraka kufungua kila chocolates yao, bitee kipande na kupeleka chokoleti cha pili cha mshiriki. Yeye, kwa upande wake, ambaye haraka anakula kipande na kuhamisha chokoleti kwa mchezaji aliyefuata. Timu ambayo ya haraka itakula chokoleti yake, na inapaswa kuwa ya kutosha kwa wachezaji wote wa timu.

Tamper ya wanyama wa mwitu.

Weka katika viti vya chumba, moja chini ya wageni. Kila mtu anaishi na viti, na mmoja wa wachezaji huwa fader ya wanyama wa mwitu. Yeye polepole huenda katika mduara na anaita wanyama wote mfululizo. Kwamba mnyama wake anaitwa (kucheza kabla ya kuchagua wenyewe), anainuka na kuanza kwenda polepole baada ya tamer yake. Mara tu kama tameri inasema maneno "tahadhari, wawindaji!", Wote wanacheza, ikiwa ni pamoja na tamer, jaribu kuchukua viti tupu. Yule ambaye hakuwa na maeneo ya kutosha huwa tamer ya wanyama wa mwitu.

Jaribu, kupigwa!

Balloons moja au mbili kwa mguu kwa miguu ya watoto. Kazi ya wachezaji ni kupiga mipira ya mtu yeyote na kulinda yao wenyewe.

Wapiganaji wa moto

Ondoa sleeves ya jackets mbili na uwapeleke nyuma ya viti. Weka viti kwa umbali wa mita moja, migongo kwa kila mmoja. Chini ya viti, weka mita mbili kwa muda mrefu. Washiriki wote wamesimama kwenye viti vyao. Kwa ishara, wanapaswa kuchukua jackets, kurejea sleeves, kuweka kwenye kifungo ili kufunga vifungo vyote. Kisha kukimbia karibu na mwenyekiti wa mpinzani, kukaa kiti chake na kuvuta juu ya kamba.

Kuponda mpira wa mpinzani

Watu wawili hutolewa na mpira mmoja wa inflatable, ambao wanafunga kwa mguu wa kushoto. Mguu wa kulia unahitaji kuponda mpira wa mpinzani.

Kucheza tuzo kwa kuhesabu tatu.

Washiriki wawili wanasimama dhidi ya kila mmoja - mbele yao juu ya kiti ni tuzo (chup-chupp). Mtayarishaji anaamini: Mara moja, mbili, tatu ... mia, wakati, mbili, tatu .... Advanced, mara moja, mbili, tatu ... Wakati wote, nk. Yule anayeshuhudia ni makini na wa kwanza atachukua tuzo wakati uongozi utasema muswada huo - tatu.

Nadhani ni nani!

Mchezo huja furaha zaidi wakati wageni wengi wanashiriki katika hilo. Kiongozi amefunga macho, wengine huchukuliwa kwa mikono na kuamka karibu na "kipofu." Kuongoza kwa mikono yako, na watoto wanaanza kuhamia kwenye mduara. Mwasilishaji hujenga tena - na mzunguko hufungua. Sasa mwenyeji anapaswa kuonyesha juu ya mchezaji na jaribu nadhani ni nani. Ikiwa ameweza kufanya hivyo kutoka jaribio la kwanza, basi yule ambaye alidhani, anaongoza. Ikiwa jaribio la kuongoza halikufikiri, ni nani mbele yake, ana haki ya kugusa kucheza na kujaribu nadhani mara ya pili. Katika kesi ya nadhani sahihi, mtoto anaongoza, ambayo ilikuwa kutambuliwa. Kama tofauti ya mchezo huu, unaweza kuingia utawala ambao mtangazaji anaweza kumwomba mchezaji kutamka, anaonyesha mnyama - kuunganisha au moshi.

Pata kwenye kofia!

Kusambaza kwa watoto kucheza kadi tano, karanga katika shell, majani ya maji ya kunywa, nk. Na uwaombe kupata vitu hivi kwenye kofia, wamesimama umbali fulani kutoka kwa lengo.
Mdudu

Kucheza kuingia kwenye semicircle na hatua mbele, kurudi kwao. Mkono wa kulia anaandika upande wa kulia wa uso, na kupunguza mapitio yake, na upande wa kushoto - upande wa kulia, mtende nje. Mtu yeyote kutoka kwa wachezaji hupiga kifua cha kifua cha kuongoza, na wachezaji wote wanaweka mkono wa kulia na kidole kilichopandwa. Baada ya mgomo kugeuka kwa wachezaji baada ya mgomo na kujaribu nadhani ambaye aligusa mitende yake. Ikiwa yeye ni guessing, basi kutambuliwa inakuwa kuongoza. Ikiwa sio, inaongoza tena.

Kuongeza Mwenyekiti

Mikono nyuma ya nyuma ya kiti, kuinua kwa mikono sawa juu ya kichwa chako na chini. Mshindi ndiye ambaye atatimiza kazi hii mara moja, si kuruhusu kiti kwenye sakafu. Chaguzi: Kuongeza kiti, kushikilia mkono mmoja kwa mguu wa nyuma, kwa mbele, nk.

Zombie

Kuondoka kwa kila timu na kuwa karibu: mkono kwa mkono. Kwa wanandoa, kuwasiliana na mikono huhusishwa, na kwa mikono ya bure, yaani, mmoja wa washiriki wa kushoto, na mkono mwingine wa kulia, lazima amaliza kifungu kilichopikwa, kuifunga kwa Ribbon na kufunga kwa upinde. Wanandoa wao wataweza kukabiliana mbele - hupata uhakika.

Washiriki wote wameketi katika mduara. Wao hutolewa mpira. Mchezaji wa kwanza anakuja na neno na kutupa mpira kwa mtu kutoka kwa washiriki. Nilipata mpira unapaswa kuja na ushirika wangu na neno hili na kutupa mpira kwa mchezaji mwingine. Jambo kuu ni kuja na vyama haraka. Yule ambaye hawezi kuja na yeye haraka hutoka kwenye mchezo.

Nadhani kwa nguo

Mtangazaji huja na mfuko mkubwa. Katika mfuko - sifa za mavazi ya watu maarufu, mashujaa wa fasihi, wahusika wa cartoon. Kisha mtangazaji hutoka nje ya mfuko kwa jambo moja, na wengine wanapaswa nadhani ambao wanamiliki jambo hili. Ikiwa unadhani, basi huchukua jambo hili kwako milele.

Soka ya kisasa

Ushindani huu unafanana na mchezo wa kawaida wa soka, lakini kwa kiasi fulani ngumu. Wachezaji wawili wanahusishwa ili haki za mguu wa mchezaji wa kwanza kuhusishwa na mguu wa kushoto wa pili. Ni hasa washiriki wa mashindano na wanapaswa kupiga mipira ndani ya lango la mpinzani. Mbili kwa moja.

Mifuko ya vita.

Wachezaji wawili wanapatiwa mifuko iliyofunikwa na nyenzo laini. Wachezaji huingia kwenye mzunguko unaotumikia kama pete. Katika ishara ya kuongoza wanaanza vita. Kila mchezaji lazima atoe mchezaji mwingine kutoka mduara. Kwa kila mpiganaji unaweza kushikamana mpatanishi wangu ambaye atamwambia nini cha kufanya.

Ice cream.

Viti viwili vinawekwa katikati ya ukumbi. Katika kiti cha kwanza sahani na ice cream, guy anakaa chini ya viti vya pili. Kwa kila mtu "anaunganisha" msichana wake ambaye atakula na ice cream. Msichana anapaswa kwenda kiti na ice cream, alama ya ice cream ndani ya kijiko, clamp kijiko na midomo na hivyo kulisha guy.
Anashinda wanandoa ambao hupungua kwa kasi ya barafu.

Molokososy.

Washiriki wamevunjwa na jozi. Kila jozi hutolewa chupa ya maziwa na chupi mwishoni. Mwakilishi mmoja wa wanandoa lazima kulisha na chupa hii ya mwingine. Inashinda kesi hiyo kwa kasi ya chupa. Kama tuzo ya ushindani huu, chupa ya maziwa inafaa.

Vita katika mzunguko

Kwenye sakafu, mduara hutolewa ambapo washiriki watasimama. Hata hivyo, watasimama kwenye kadi maalum zilizovunjika. Wachezaji wote huvuta mikono mbele ya mitende chini. Kazi ya kila mshiriki ni kugonga nyingine kando ya mitende ili apoteke kwenye mduara au angalau kugusa mikono ya sakafu.
Ni nani atakayeweza kushinikiza mpinzani kutoka kwenye mduara, alishinda.

Tazama mishale

Ni bora kutumia ushindani huu mitaani wakati wa baridi wakati drifts ni uongo. Kila mchezaji hutolewa kwa fimbo, ikiwezekana na mwisho ulioelekezwa. Mchezaji anatupa fimbo katika snowdrift ndogo ili ikawa kutoka mwisho mwingine wa snowdrift.
Nani atakuwa na hits zaidi, alishinda.

Catch Lisitsa.

Itachukua watu watatu kwa ajili ya mchezo, ambao wawili wao ni wachunguzi, na moja - mbweha. Covens hutolewa scarf ndefu, ambayo imefungwa katika kitanzi kikubwa. Matakuu yanapaswa kukamata mbweha hii ya scarf, na kazi ya mbweha ni kuingilia kupitia kitanzi kabla ya samaki zimeimarishwa.

Wafanyabiashara

Wavulana wawili na wasaidizi wawili wanaalikwa kwenye ushindani. Wavulana kwenda pete. Vipande vimefungwa kwa ukanda wao, ambao wasaidizi watashika. Kazi ya wasaidizi ni kuongoza mshambuliaji wako. Boxer anafanikiwa kwanza kufanya athari tatu rahisi.

Nonsense.
Wachezaji wawili kwa siri kutoka kwa wachezaji wengine wanakubaliana juu ya mada ambayo watawasiliana na njia zisizo za maneno. Chukua mazungumzo. Watazamaji, nadhani tunachozungumzia, kuunganisha kwenye mazungumzo. Wakati kila mtu anahusika katika mchezo, tangu mwanzo wa kuanza kushikamana ili kujua somo la mawasiliano - ambaye alielewa mada ya mazungumzo na ni habari gani iliyojitokeza.

Walitembea chini ya barabara
Wachezaji wote wamepewa idadi. Hapana 1 huanza: "Anwani ya mamba", №4 Majibu: "Kwa nini 4?, №1:" Na ni kiasi gani? ", №4:" 8 ". Mchezo unachukua No. 8:" Kwa nini 8? " , "Na ni kiasi gani?", №8: "A 5!", Nk Kama mtu yeyote alikuwa na makosa au alisimama, anatoa Phanti. Kukusanya Phantas mwishoni mwa mchezo

Banana ya uchi.
Watoto hukaa kwenye mduara. Kila mtu ana kitu kilichofichwa katika shati. Mmoja wa watoto anajaribu kugusa, kuna nini. Mchezo unakuwa wa kuvutia zaidi ikiwa utawala ni wa kweli: haiwezekani kupiga vitu vya guessing mara moja, lakini kujisikia kila kitu kilichofichwa na kisha tu kupiga kile kilichofichwa.
iliyopangwa.

Ndevu.
Wawakilishi kutoka kwa timu au maakida wao wanaitwa. Uongozi huwapa kwa upande wa kuanza kuzungumza kwenye mstari wa kwanza wa utani. Ikiwa mtu kutoka kwa wale waliopo katika ukumbi anaweza kuendelea na anecdote kwenye mchezaji ameshika "ndevu". Anashinda yule aliye na wao chini.

Mood nzuri.
Kuanzia jirani, upande wa kulia, kwenye mlolongo, tunazungumza shukrani, lazima kwa tabasamu, na nyuso za kuvutia zinaweza kutimizwa.

Michezo kwa kutambua kiongozi.
Kwa hili, wavulana wamegawanywa katika mbili au tatu sawa katika idadi ya wanachama wa timu. Kila timu inachagua jina. Mshauri anaonyesha hali: "Sasa timu zitatimizwa baada ya kuanza" kuanza! ". Wizara itazingatiwa kuwa mshikamano kwamba kazi ya haraka na sahihi zaidi." Hivyo, utaunda roho ya ushindani, ambayo ni muhimu sana kwa wavulana.
Hivyo, kazi ya kwanza. Sasa kila timu lazima ieleze Khorom neno moja. "Ilianza!"
Ili kutimiza kazi hii, ni muhimu kwa wanachama wote wa timu kwa namna fulani kukubaliana. Ni kazi hizi zinazochukua mtu kujitahidi kwa uongozi.
Kazi ya pili. Hapa ni muhimu kwa chochote, bila kujadiliana, timu za nusu haraka zimeongezeka. "Ilianza!"
Kazi ya tatu. Sasa timu zote zinaruka kwenye ndege kwa Mars, lakini ili kuruka, tunahitaji kuandaa wafanyakazi haraka iwezekanavyo. Wafanyakazi ni pamoja na: Kapteni, Navigator, Abiria na "Hare". Kwa hiyo ni nani?!
Kawaida, kazi za mratibu tena huchukua kiongozi, lakini usambazaji wa majukumu mara nyingi hutokea kwa namna ambayo kiongozi anachagua jukumu la "hare". Hii inaweza kufichwa kwa hamu yake ya kufikisha jukumu la kamanda juu ya mabega ya mtu mwingine.
Kazi ya nne. Tulikwenda Mars na tunahitaji kwa namna fulani kuhudhuria hoteli ya Marti Antian, na ndani yake tu chumba cha tatu, vyumba viwili vya mara mbili na moja ya bei moja. Unahitaji kusambaza haraka mtu ambaye chumba kitaishi. "Ilianza!"
Baada ya kutumia mchezo huu, unaweza kuona uwepo na utungaji wa microbroups katika timu yako. Vyumba vya moja kwa kawaida huenda viongozi wa siri, wasioweza kushindwa, au "kukataliwa".
Nambari iliyopendekezwa ya vyumba na vyumba ndani yao imetolewa kwa timu yenye washiriki 8. Ikiwa kuna washiriki zaidi au wachache katika timu, kisha fanya idadi ya vyumba na vyumba mwenyewe, lakini kwa hali hiyo ili kuna kitanda cha tatu, mara mbili na moja.

Clown.
Ili kutekeleza mchezo huu, ni muhimu kugawanya kwa timu 2-3 na kuandaa mechi 2-3 za koti. Kwa usahihi, sio masanduku yote yanahitajika, lakini sehemu ya juu tu. Sehemu ya ndani, iliyopanuliwa pamoja na mechi inaweza kuahirishwa.
Ili kuanza mchezo, timu zote zimejengwa kwenye safu, mtu wa kwanza anataka masanduku kwenye pua yake. Kiini cha mchezo ni kwamba haraka iwezekanavyo ili kutoa tena masanduku haya kutoka pua hadi pua kwa wanachama wote wa timu yako, mikono inapaswa kuwa nyuma ya nyuma. Ikiwa mtu ameanguka masanduku, timu inaanza utaratibu tena.
Kwa hiyo, mshindi ni timu ambayo itamaliza sanduku la maambukizi kwa kasi.
Ukosefu wa kicheko katika mchezo huu hautakuwa!

Apple.
Mchezo huu unahusishwa tena na uhamisho wa kipengee na amri mbili au kadhaa. Somo hili litakuwa apple, na itakuwa muhimu kuiweka, kushikamana kati ya kidevu na shingo. Mikono nyuma ya nyuma, hivyo ... Ilianza!
Ikiwa haukuwa na apple chini ya mkono wako, unaweza kutumia mafanikio sawa na mpira wa machungwa au tenisi.

Mchanga.
Kwa mchezo huu unahitaji kuandaa angalau timu tatu. Timu zinajengwa katika ko-lonny, ziko kwenye mstari huo, baada ya kuvimba hapo awali. Baada ya kujenga manda, kiongozi hukusanya viatu vyote, hupunguza ndani ya kundi na kuchochea. Uongozi hutolewa: "Hii ni relay ndogo ya kujifurahisha. Sasa, kwa Ochrich, kila mmoja wa washiriki wanapaswa kukimbia kwenye chungu hiki, kwenda kwenye viatu vyako na kufikia timu yako kwa timu yako, ukipitia relay kwa zifuatazo. Kushinda Nani wanajua jinsi ya kuhama haraka! "

Toucan.
Toucan ni samaki ambao wavuvi mara nyingi hukaushwa kwa kuendesha pete ndefu. Sasa sisi, kama Tukanu, itakuwa "kuendesha" kwa muda mrefu, karibu 15 m. Urefu wa kamba, kwa mwisho mmoja ambao pine mapema ni amefungwa. Wanachama wote wa timu wanapaswa kurejea mapema kwa njia ya nguo zote kutoka juu hadi chini, kupitisha koni kwa kila mmoja kwa upande wake. Kwa kawaida, timu, timu, mshiriki wa mwisho ambao kwanza wa timu zote hutoka mapema ya pine na mita kumi na tano, amefungwa na suruali ya panga, aliamini.

Snowball.
Ni bora kutumia mchezo huu juu ya "mwanga wa dating" wakati wavulana wameketi katika mzunguko mkubwa wa karibu. Anza mchezo unapaswa kuongoza, ukiita jina lake. Kuketi upande wangu wa kushoto unapaswa kuitwa jina la malipo na yake mwenyewe. Kisha zaidi ya saa moja kwa moja itaitwa majina mawili ya awali, yake mwenyewe na kadhalika kwenye mduara. Kumaliza lazima tena, ukiita kikosi kote kwa jina. Kazi ni ngumu, lakini halisi na ya kutekeleza. Jaribu - masharubu hutolewa.

Hisabati.
Watoto hukaa kwenye mduara. Mshauri anatoa kazi: "Tutaanza kuhesabu katika mduara. Mmoja ambaye nambari hiyo ni namba, nyingi ya tatu, hutangaza jina lake badala ya idadi."
Mchezo huu unaweza kutumika kuendeleza kumbukumbu na tahadhari. Jaribu, na unahakikisha kwamba hii ni kweli.

Kamba.
Kufanya mchezo huu, chukua kamba na kumfunga mwisho wake ili ni imaging-valbo pete. (Urefu wa kamba inategemea idadi ya wavulana wanaohusika katika mchezo.)
Wavulana huamka katika mduara na kuchukua mikono miwili kwa kamba, ambayo ni ndani ya mduara. Kazi: "Sasa kila mtu anahitaji kufunga macho na, bila kufungua jicho, sio kutolewa kutoka kwa mikono ya kuhani, kujenga pembetatu." Kwanza, kuna pause na kutokuwepo kamili kwa wavulana, basi mtu kutoka kwa washiriki hutoa aina fulani ya suluhisho: kwa mfano, inawezekana kukaa na kujenga pembetatu kwa namba za kawaida, na kisha husababisha vitendo.

Karabas.
Mchezo ujao utakuwa mchezo "Karabas". Kwa mchezo wa watoto, miche katika mduara, pamoja nao mshauri anakaa chini, ambayo inatoa masharti ya mchezo: "Wavulana, ninyi nyote mnajua hadithi ya hadithi kuhusu Pinocchio na kukumbuka Karabas-Barabas ndevu, ambaye alikuwa na ukumbi wa michezo . Sasa wewe ni dolls. Nikasema sasa neno "ka-ra-bass" na kuonyesha idadi ya vidole kwenye mikono iliyotengenezwa. Na utahitaji, usikubali kuamka kutoka viti, na watu wengi, Ni kiasi gani nitaonyesha vidole. Mchezo huu unaendelea tahadhari na kasi ya mmenyuko. "
Katika mtihani huu wa mchezo, ushiriki wa washauri wawili. Kazi ya jambo moja ni kutumia mchezo, pili ni kuchunguza kwa makini tabia ya wavulana.
Mara nyingi kuna washirika zaidi, wakitafuta wavulana wa uongozi. Wale wanaoishi baadaye, mwishoni mwa mchezo, chini ya maamuzi. Kuna wale ambao wanaamka kwanza na kisha kukaa chini. Wao hufanya kundi la "furaha." Kutofautiana ni kundi la mstari, ambalo halijaamka kabisa.
Inashauriwa kurudia mchezo mara 4-5.

Mazoezi ya mchezo huu yanaonyesha kwamba kazi hizi huchukuliwa na viongozi.
Mchezo unaweza kuendelea, kukabiliana na kazi, na kupendekeza wavulana kujenga mraba, nyota, hexagon.

Picha kubwa ya familia.
Ni bora kutumia mchezo huu kwa orgnizeriod kutambua kiongozi, pamoja na katikati ya mabadiliko, na kutumia kama vifaa vya kuona katika timu yako.
Inapendekezwa kuwa wavulana waliwasilisha kuwa wote ni familia kubwa na unahitaji kuchukua picha kwa wote pamoja kwa albamu ya familia. Ni muhimu kuchagua "mpiga picha". Lazima apate kupanga familia nzima kwa kupiga picha. Wa kwanza wa familia huchagua "babu" anaweza pia kushiriki katika usawa wa wanachama wa familia. Hakuna mtu aliyepewa watoto, wanapaswa kuamua wenyewe ambao wanaweza kuwa na wapi kusimama. Na unasubiri na kutazama picha hii ya burudani. Jukumu la "mpiga picha" na "babu-shingo" mara nyingi huchukuliwa ili kutimiza wavulana ambao wamejihusisha na uongozi. Lakini, hata hivyo, vipengele vya uongozi na wengine "wa familia" hawakuondoa. Itakuwa ya kuvutia sana kwa kupiga kura kwa ajili ya usambazaji wa majukumu, shughuli zisizofaa katika uchaguzi wa mahali.
Mchezo huu uliotumiwa katikati ya mabadiliko unaweza kufungua viongozi wapya na kufunua mfumo wa huruma-antipathies katika vikundi. Baada ya usambazaji wa majukumu na kuunganishwa kwa "familia nyeusi" "mpiga picha" anaona hadi tatu. Kwa gharama "tatu!" Kila kitu ni pamoja na kwa sauti kubwa kupiga kelele "jibini" na kufanya pamba wakati huo huo mikononi mwako.

Relay kwenye basi.
Ili kuweka kadi ya kila mstari na penseli, na kila mshiriki lazima aandike kwenye kadi, alivunjwa katika mstari wake, neno kati ya barua nne. Wakati wa kuhesabu, idadi ya barua na wakati inachukuliwa.

Niliona.
Mchezo huu ni makini. Ndani yake, wavulana wanapaswa kuhesabu idadi ya hukumu zisizofaa katika shairi, ambayo itasoma Baraza:
Niliona ziwa juu ya moto,
Mbwa katika suruali juu ya farasi.
Kwenye kofia ya nyumba badala ya paa
Paka ambazo huwavuta.
Niliona bata na mbweha,
Kwamba kulima kulima meadow katika msitu,
Jinsi ya kubeba viatu vya meril,
Na kama mpumbavu aliamini kila kitu.
(S.ya. marshak)

Au:
Kutokana na msitu, kwa sababu ya milima
Dr Babu Egor.
Yeye ni juu ya kamba kwenye gari,
Juu ya farasi wa mwaloni
Alinywa
Shuffling juu ya Kushak,
Buti kwenye crusher,
Katika koti ya mguu wa bosu.

Au:
Alikimbia kijiji kilichopita mtu
Na kutoka chini ya mbwa huenda lango,
Knut alichukua farasi
Wakulima ni ukarimu
Ng'ombe nyeusi
Inaongoza msichana kwa pembe.
(K..S. Stanislavsky)

Crurch "Petki - Vaska".
Kiongozi ana jukumu la kuongoza, na wavulana wamegawanywa katika timu mbili: moja - "Petki", nyingine - "Vaska". Zaidi ya hayo, wote pamoja juu ya sababu "ndogo":
Juu ya safi ya jua
Ni nyumba ya kijani.
Na kwenye nyumba ya ukumbi

Anakaa kijana wa funny.
Kisha, kiongozi anapiga kelele: "Jina lako ni nani, kijivu?" Na inaonyesha mkono kwa amri moja, ambayo kwa muda mrefu iwezekanavyo inafanana na patter.
"Petki":
PE-E-DAC! Nina shati katika safi-e-tku!
Nimekuja kwako, de-e-tki,
Kula konfe-e-tku!
Vaska:
VA-A-Twist! Nina suruali katika mlima-sock!
Nilikuja kutoka Ska-a-zki,
Kwa sababu mimi ni mzuri!
Yote hii inafanyika mara kadhaa, kiongozi anaonyesha kwamba moja, kisha kwa timu nyingine, na mwisho wa mchezo - kwenye timu zote mbili mara moja, na mmoja wao anapaswa kufungwa mwingine.

Crunching "zagniki".
Sauti hizi zina idadi kubwa ya chaguzi. Utulivu wao ni kwamba hawana maana yoyote yoyote na hivyo kama watoto.
"Minks"
Kila kitu ni rahisi sana: Watoto wanarudia kwa mshauri ambaye anaimba:
LTD!
Calabamba la-oh!
Osiki-mchele-hatari-hatari!
Oh, mimi kula ndizi!
"Mipira"
Baada ya kila mstari, washauri wa kunywa, watoto wanapiga kelele: "Hay!".
Bala-Bala-Mi - Hey!
Chica Chica-Chi - Hay!
Chiyei!
Chiyei!
Chicari Chiri-Cheki!
Unaweza kuja na wavulana wetu, kikosi cha crurch, ambayo wewe, kwa mfano, utakusanyika pamoja.

Jina.
Kila mtu anasimama katika mduara, akiwa na silaha zilizopigwa mbele yao. Mchezo wa novice hutupa mpira kupitia kituo cha mzunguko kwa mmoja wa washiriki na anaita jina lake. Baada ya kutupa, yeye hupunguza mikono yake. Baada ya mpira gharama kila mtu, na kila mtu atatoa mikono yao, mchezo huanza kwenye mduara wa pili. Kila mmoja wa washiriki hutupa mpira kwa mtu ambaye alipiga mara ya kwanza, na tena anaita jina lake.
Duru ya tatu ya mchezo huu ni kiasi fulani kilichobadilishwa. Tena, kila mtu anasimama katika mduara na Rou-Kami iliyopigwa, lakini sasa mshiriki ambaye alipiga mpira anapaswa kumwita jina lake ambalo lilipata mpira kuhusu-na huona kitu kimoja, nk.
Baada ya mchezo huu (dakika 10-15 hutumiwa juu ya mwenendo wake), ni kweli kabisa - lakini kumbuka majina 20.

Ushindani wa mashabiki.
Mashindano ya Kazi.
Inaonyesha
mashabiki wa timu ambayo hupoteza mechi ya maamuzi.

mashabiki wa timu ambayo wanasema kati yao wenyewe katika kusimama.

Msaada.
Kutoka kwa jina la wapendanao kufanya majina mapya. Muda wa mashindano ya dakika 1. Watazamaji pia wamegawanywa katika timu mbili na wakati majina yao yataisha kwa majina yao, kuwasaidia.

Mashindano ya mashairi.
Kutoka kwa wasikilizaji wanasema neno, kucheza lazima haraka kuja na rhyme.

timu ya mashabiki ambayo inafanikiwa.

Sailor.
Basi ya cabin imegawanywa katika timu mbili. "Ushindani unatangazwa kwa wafanyakazi bora wa Ko-Rabl. Kwa hili, tunahitaji kujua nyimbo nyingi. Nini timu itawaimba zaidi, kwamba na itakuwa mshindi! Lakini jambo kuu ni kwamba katika Maneno kulikuwa na maneno kuhusu bahari, baharini, rollers ya baharini. " Mchezo huu ni tofauti sana na hali zake hutegemea mawazo yako. Huu ndio nyimbo za kuwa nyimbo kuhusu Moscow, kunaweza kuwa na nyimbo ambazo takwimu zinapatikana: "Milioni, milioni, milioni nyekundu ya roses"; "... msichana kutoka vyumba 45"; "... mara kwa sauti, sloves mbili ...."
Toleo ngumu zaidi ya mchezo huu itakuwa mchezo "swali-jibu", ambapo timu inachukua inachukua swali kutoka kwa wimbo mmoja, na jibu ni kutoka kwa mwingine.
"Unasimama nini, swinging? .."
"... Shakes, shakes wimbi la bahari."
Inawezekana kwamba timu moja katika fomu ya wimbo kuweka swali, na pili tena, tena, huchagua jibu.

Mtego wa ushindani.
Mashindano hufanyika bila matangazo baada ya amri. Kabla ya timu, msichana hupita na jinsi ya kupungua kwa ajali (takriban katikati kati ya timu). Timu hiyo inafanikiwa timu ambayo nadhani kuinua kikapu na kurudi kwa upole msichana. Baada ya hapo, inatangazwa kuwa hii ilikuwa ushindani wa kwanza.

Inaimarisha kamba.
Timu huvuta kamba na Ribbon kuu. Timu hiyo inafanikiwa, huwavuta wapinzani kwa nusu yao (kuamua nusu katikati ya chumba, chaki hufanyika kwenye sakafu).

Ushindani "mnyororo".
Haraka haraka wito chakula, ambayo mara nyingi hutumiwa katika mlolongo wa kila siku. Mada mingine ya minyororo yanawezekana.

Pongezi ya ushindani.
Msichana anaalikwa katikati ya ukumbi. Timu zinaelezea pongezi za msichana bila kurudia. Timu ambayo imefanya idadi kubwa ya pongezi itashindwa.

Mashindano ya Chastoshki.
Kwa dakika moja, tunga Chastushka na jina lako na uipate.

Sanaa.
Acha hadithi ya Fairy "Ryabina", kama yeye:
1) Comedy.
2) Melodrama

Mapacha.
Watu wawili kutoka timu. Kubadilishana kwa kiuno, na mikono ya bure unahitaji kufuta mara moja na kupata lacing kutoka kwenye boot, na kisha kwenye timu ya kuwapiga na kufunga upinde

"Pata groove".
Watoto kuwa mduara, chagua "Sparrow", "Cat". "Sparrow" katika mduara, "paka" - kwa mduara. Anajaribu kukimbia kwenye mduara, pata "Sparrow". Watoto hawaruhusiwi.

"Upendo wa nyumba".
Watoto wamegawanywa katika jozi, kuchukua mikono - haya ni nyumba. Kikundi cha watoto - Ndege, zaidi ya nyumba. Ndege kuruka. "Mvua ya Crane", ndege huchukua nyumba. Kwa nani hakuwa na nyumba ya kutosha, tone nje ya mchezo, na kisha kubadili na watoto - "nyumba".

"Sparrow, Chingini!"

Mtoto mmoja anakaa kiti, kurudi kwa watoto. Mtayarishaji huchagua "Sparrow", ambayo hutoka nyuma hadi kukaa, huweka mikono yake juu ya mabega. Anasema: "Sparrow, Chingini!" "Sparrow" Twikate: "Chirik-Chirik!" Kuketi nadhani ni nani.

"Kutembelea michezo ya malkia"
mpango wa ngoma na burudani.

Mchezo:
Hi Marafiki!
Ninakaribisha kwa mgeni wako. Tutakuwa na furaha, kucheza, ngoma.
Kwa wote kuchoka sisi tu sijali. Baada ya yote, mimi ni mchezo wa malkia!
Kwa sababu hawatakuwa tu.
Leo tuna mpango usio wa kawaida na mpya na wewe.
Furahia, kupumzika na kushiriki katika kila kitu utakachoona sasa.

Na kwa hili ninahitaji mikono na miguu yako.
Chloat, kuweka, filimbi, ngoma, squat - kwa ujumla, kuelezea hisia zako.

1. Ngoma - mchezo "mbele hatua 4"
Mchezo wa ngoma ni rahisi na rahisi, kiini chake ni kwamba nyimbo kutoka polepole zote hupungua kila wakati. Kucheza katika mduara, kushikilia mikono.
Mbele ya hatua 4, nyuma hatua 4 (kurudia mara 2)
Mikono yote yaliyopigwa
Mguu wote
Na wasiwasi.

Wavulana, naweza kuwa na uwezo wa haraka? (Na hebu kurudia kila kitu)

(Nyuma ya matukio kuna sauti kubwa na sauti ya kutisha)
Aaaa Aaa, sitaki, siwezi, sio boring, kukuacha, kukimbia kwenye hali nyingine ya Ufalme.

Mchezo:
Nini kingine ni nini?
(Huenda karibu na ukumbi, kuchunguza, kisha kurudi nyuma, bila kuona princess ni Nemedan.)

Nesmeyana (msichana aliyevaa kisasa) akiogopa, akirudi kwenye mchezo. Mgongano.

Pamoja:
Wewe ni nani?

Mchezo:
Mimi ni mchezo. Na hujui ni nani aliyepiga kelele hapa na akalia?

Nesmeyana:
Hii nililia. Na jina langu ni princess bila malipo.

Mchezo:
Je, wewe ni princess? Msichana wa kawaida. Na ikiwa una hisia mbaya, basi hebu tufanye na sisi. Angalia jinsi ya kujifurahisha itakuwa.

Nesmeyana: (kiburi)
Sitaki! Na princess mimi ni kweli, ingawa kisasa!
Na hapa ni amri yangu ya kwanza! (inaonyesha uandishi uliofufuliwa karibu na ukumbi)
"Usipige kelele!
Weka!
Usiweke!
Usiimba!
Usicheza! "

Mchezo: (whisper)
Nini cha kufanya?
Ingawa wakuu ni hatari, lakini msichana ni halisi. Samahani kwa ajili yake. Kutakuwa na tee whims yake. Vijana, hebu tuonyeshe jinsi tunavyoweza kucheza.
(Loud) sio maana, na kucheza - basi unaweza?

Nasmeyana: (kufikiri, nzuri)
Jaribu!

2. "Capital".
Mfumuko wa bei ndogo Ambayo kumwaga maji. Wakati muziki unaonekana, wavulana huhamishwa na kofia hizi kwenye mduara. Nani atakayeacha Ascap, anakaa ndani ya mduara. Mwishoni mwa "adhabu" kufanya pmanti princess au kuongoza.

Nesmeyana:
Mchezo mbaya. Boring. Katika michezo kama hiyo, watoto wadogo tu wanacheza, na mimi tayari ni kubwa, (kilio tena)

Nesmeyana: (guys)
Ndiyo, mara ya kwanza haikufanya kazi. Na kitu ambacho sihitaji kushinikiza maagizo yake na maagizo ya kijinga.
(Nonmeva)
Usicheza! Ndiyo, unawezaje!
(Yanafaa na kuondosha na uandikishaji wa usajili "Si")
Hapa! Kitu kingine! Nini kilichoandikwa, basi fanya! Ngoma!
Na kama unataka, endelea kukosa.

3. Ikiwa rafiki alikuja kwako ...
Kwa lengo maarufu "Ikiwa unapenda, fanya hili ..".
Harakati:

Hello kwa mkono na kila mmoja katika mzunguko,

Nzuri, kupiga kifua cha mitende,
Kuwasalimu noses yako kama Afrika
na kadhalika. katika fantasy yake.
Fuata:
Ikiwa rafiki alikuja kwako, basi fanya (onyesha harakati) - 2p.
Ikiwa rafiki alikuja kwako, ni nzuri sana!
Ikiwa rafiki alikuja kwako, basi fanya (onyesha harakati)

Juu ya Prigeration kusema:
Baada ya yote, wakati rafiki anakuja kwako, ni nzuri! Smile yake - kama hii (show) na kukumbatia sana! (kumkumbatia)

Nonmeyan: (kuimba nyimbo ya mwisho na ya kina)
Hata hivyo ngoma mbaya. Siwezi kuwa marafiki na wewe!

Mchezo:
Si Marafiki! Na tutacheza, na ... (fit na kuondosha kwa usajili "Usipige" kisingizio "si")
Sasa angalia, ni nani kati yenu aliye zaidi:

Kupiga kelele
filimbi

Inaendelea
Slap.

hucheka.

Uso

Kwa mujibu wa timu yangu, wewe kwanza wote hufanya wavulana, basi wasichana.

4. Ni nani aliyelala

Mchezo:
Na tutakuwa kelele pia! (Huondoa kisingizio cha pili na usajili "si kelele")
Sasa tunajenga nyoka na wewe: timu moja ya wasichana, timu nyingine ya wavulana. Kwa muziki, kufanya harakati za ngoma, tutafanyika chini ya ubao, ambao utashuka chini na chini. Hebu angalia nani ni rahisi zaidi na wajanja.

5. Pass chini ya plank.

Nesmeyana:
Sio kifalme ni suala kando ya kusimama. Pia ninajua mchezo mmoja. Inaitwa "kupitisha somo"

6. Pitia somo
Wakati sauti ya sauti inapitia somo, muziki huvunja ghafla na yule aliye na somo anakaa karibu na mzunguko wa ndani

Mchezo:
Nemeyana, na nini cha kufanya na wavulana wanaosimama kwenye mduara?

Nesmeyana:
Kama yale? Kata kichwa chako! Ndiyo, nilipiga joked. Wao sasa watacheza "ngoma ya ducklings ndogo," lakini si amesimama, lakini ameketi. Wavulana watawasaidia.

7. Ducklings kidogo Duck.

Nesmeyana:
Mimi mwenyewe hakuona jinsi nilivyokuwa na furaha na funny. Na hebu tuchunguze. Nadhani nitafanikiwa, kwa sababu kila msichana wa kisasa anapaswa kuwa na uwezo wa kucheza, hata kama yeye ni mfalme!

8. Disco.

Uzuri kukamilisha likizo. Unaweza kukimbia mbinguni kuruka taa za mbinguni. Unaweza kununua ndani yetu ! Tuma ishara halisi ya upendo, urafiki na matumaini - flashlight ya mbinguni mbinguni!

Hali ya mwanga "dating" katika kambi ya majira ya joto

Hali ya mwanga, ambayo hufanyika katika kipindi cha shirika katika kambi

Kusudi la mwanga wa kwanza ni ujuzi wa karibu na kila mmoja. Jambo muhimu zaidi hapa ni kujenga hali ya uaminifu, jioni ya kwanza ni vizuri kuweka mila ya baadaye: sio kila mtu katika jioni yangu, na wote pamoja. Hii itasaidia na mazungumzo ya kweli ya sauti, nyimbo na hadithi. Jumamosi ya kwanza ya jioni hutumia kwa urahisi, kwa sababu urafiki hawataki kushinikiza watoto kwa mtazamo wa makini wa kila kitu unachosema na kufanya. Lakini wakati huo huo vigumu, kwa sababu watoto wanajitenga na kuingizwa ndani.

Kwa kawaida, kwa nuru ya kwanza, kiongozi anaelezea juu ya mila ya makambi, kuhusu hadithi yake, kuhusu kile ambacho watu wanasubiri katika mabadiliko mapya (hadithi inapaswa kuwa huru, isiyo rasmi, ya kibinafsi; vizuri, ikiwa kuna kumbukumbu , utani, hadithi ndani yake), kuimba nyimbo za jioni, hutoa michezo ya mvutano wa mvutano au wanawauliza wavulana kuzungumza juu ya maisha yao, maslahi na vitu vya kupendeza. Mshauri hutazama ukweli kwamba wavulana na wasichana walikaa kinyume na maeneo ya kuwa vizuri kwa kila mtu na kwamba kila mtu anaweza kuonekana kwa kila kitu. Washauri hawapaswi kukaa karibu na tahadhari ya watoto wasiozingatia upande mmoja wa mduara. Ni bora kama wangeweza "kuvunja mduara kwa sehemu sawa. Naam, kama mshauri au wavulana kutoka kwa wafanyakazi wa meli wanajua jinsi ya kucheza gitaa au kujua nyimbo nzuri, gitaa na haki ya ukali hupitishwa katika mduara (vizuri, wakati wimbo unavyojitokeza yenyewe, kwa mfano, aina fulani ya viongozi wanaweza Kuimba kwa misingi ya mazingira ya mazungumzo ya jumla). Bila shaka, kutoka kwa jinsi na nini mshauri anasema anategemea, kama mazungumzo ya kwanza ya kweli atafanya kazi, kama wavulana watahitaji "kufungua" kwa watu ambao bado wanauliza kabisa. Mwongozo, bila shaka, unapaswa kuwa na "vifungo" vingi kwa mwanga wa jioni. Hali kamili ya kumalizika hapa haiwezi kuwa, na viwanja vya mwanga hutofautiana kulingana na hali ya kawaida na mazungumzo. Jambo muhimu zaidi ni "kuondoa" wavulana kwenye mazungumzo yaliyofuata.

Ili usiingie jioni ya dating kwa "kuunganisha" ya habari kutoka kwa watoto, unapaswa kuchukua faida ya aina zifuatazo za kazi.

Starfall.

Mapema, nyota zinavunwa na maswali. Kiongozi wa kwanza anawaalika watoto kufungwa macho na kufikiri kwamba mbinguni - Starral, wakati huo kiongozi wa pili anaamua kwa kila mtoto Asterisk moja. Watoto kufungua macho yao, kuchukua nyota zao na kugeuka kwa maswali. Ikiwa mtu anataka kujibu swali lake, basi aeleze maoni yake. Maswali yanaweza kuwa kama ifuatavyo:

Neno "rafiki" lina maana gani kwako?

Je, unafikiriaje katika miaka ishirini?

Nini kusudi kuu unayofuata katika maisha?

Tabia yako ni nini?

Nini somo lako la kupendwa shuleni?

Je! Una marafiki wengi?

Je, utapigana na wazazi na nini?

Nini wimbo uliopenda?

Ni sifa gani kwa mwanadamu una thamani zaidi?

Unapenda kufanya nini wakati wako wa bure?

Je! Mara nyingi hupigana?

Je! Unaweza kuteka?

Ni michezo gani unayopenda kucheza?

Unafikiria watu wa aina gani?

Unapenda nini zaidi?

Ni nani ungependa kuangalia kama?

Nini jambo baya zaidi kwako katika maisha?

Je, ni mapumziko kamili kwako?

Je, unakuondoa kwa urahisi?

Una furaha? Kwa nini?

Una uhakika?

Je, wewe ni mtu wa kijamii?

Ni nini kinachoweza kukufanya uwe na furaha?

Je, unavunja kwa urahisi?

Je, utasahau ikiwa mtu anakosa?

Je, unaweza kuwa na huruma na watu?

Je, una kupumzika katika nafsi yangu? Kwa sababu hiyo?

Je, unaogopa giza?

Ni ndoto gani unazohisi mara nyingi?

Je, unaelewaje maneno "kujisikia mbinguni ya saba"?

Je, ungependa kufanya kwenye hatua?

Ungependa kujifunza nini?

Je! Unaamini katika horoscopes?

Je, ni huzuni gani kwako?

Je! Ni mchezo gani unaopenda?

Ungependa kuruka kama ndege?

Je, ungependa kuangalia anga ya usiku?

Je! Unaweza kufanya nini katika maisha?

Je! Unakubaliana na maneno ambayo kila kitu katika maisha lazima iwe na kujaribu?

Je! Unawasamehe watu ambao walikukosea?

Je! Unaamini katika upendo wakati wa kwanza?

Je, wewe ni mtu mwenye bahati?

Je, ungependa kutoa zawadi tena?

Nini bora kuwa na nguvu au kuwa smart?

Ni bora kuwa na - rubles mia au marafiki mia?

Je! Una likizo ya kupendwa?

Je! Unaamini katika miujiza?

Ikiwa ulikuwa na wand ya uchawi, unataka matatu matatu gani?

Je! Unapenda zaidi - mchana au usiku?

Ndoto yako ya kupendeza?

Utoaji usiofanywa

Mbinu hii pia inaitwa "thesis ya shida". Ongeza thesis - inamaanisha kuonyesha hukumu ya uhakika kabisa na kuteua mtazamo wako kwa somo la hotuba. Mpango wa shirika la mazungumzo sio tofauti sana na uliopita. Tofauti ni kwamba mtoto badala ya jibu kwa swali anaalikwa kuendelea na kutoa bila kufungwa. Chaguo bora zaidi ya mbinu ni wakati maneno yanachapishwa kwenye kadi kwa kila mshiriki, na inaongeza maneno haya kwenye kadi. Lakini ikiwa ni vigumu kutoa, basi maneno ya awali ya thesis hutamkwa kwa sauti kubwa, na watoto mara moja haraka haraka kurekodi mwisho wa thesis.

Mfano wa mapendekezo yasiyofanywa:

Mimi daima alitaka) ...

Ikiwa kila kitu kinapingana nami, basi ...

Wakati ujao inaonekana kwangu ...

Najua kwamba kijinga, lakini ninaogopa ...

Katika kikosi kizuri, daima ...

Bora ya yote ninawasiliana na ...

Alifanya (a) kila kitu kusahau ...

Nadhani kwamba nina uwezo kabisa (juu) kwa ...

Tumaini kwa ...

Siipendi watu ambao ...

Hitilafu yangu kubwa ilikuwa ...

Siku itakuja wakati ...

Wakati mimi kuanza si kuchukua, mimi ...

Zaidi ya yote nilitaka (a) katika maisha ...

Wakati nitakuwa mzee (oh) ...

Ninapokuwa na hisia mbaya, mimi ...

Furahia - inamaanisha ...

Mimi ni hasira hasa wakati ...

Maisha mazuri ni ...

Ninapoona jinsi rafiki yangu hufanya kitendo kibaya ...

Aina ya abrasion ya thesis inaweza kuwa tofauti zaidi.

Kufanya kazi katika makambi ya ustawi wa watoto, hali ya likizo ya majira ya joto inapaswa kutumika. Hapa ni chaguo la maudhui ya "mbinu isiyofichwa" mbinu, ilichukuliwa na hali ya mabadiliko ya kambi.

1. Wengi siipendi kambi ...

2. Ikilinganishwa na kikosi cha yetu ...

3. Wakati mwingine ninaogopa ...

4. Zaidi ya yote ninaipenda ...

5. Kwa maoni yangu, mwongozo bora ambao ...

6. Watu wengi kutoka kikosi chetu ...

7. Wakati mtu anapiga kelele kwangu ...

8. Katika siku zijazo, nataka ...

9. Kwa ajili yangu, hakuna kitu kibaya zaidi ...

10. Ningekuwa mahali pa washauri wetu ...

11. Siipendi wakati wasichana (guys) ...

12. Kwa maoni yangu, mbaya zaidi wakati uso ...

13. Ningependa kujifunza ...

14. Ninathamini sifa kama vile ...

Ni mimi!

Mshauri anauliza kwa sauti kubwa swali hilo, na mtoto anayejiona mwenyewe, anajibu: "Hii ndio!" Mshauri anauliza maswali mawili makubwa na ya kupendeza, kwa mfano:

Ni nani aliyeamka kwanza katika chumba leo?

Nani anapenda mbwa?

Nani aliyezaliwa katika mwaka wa joka?

Niambie kukuhusu

Kwa mujibu wa mila, kila mtu anazungumzia mwenyewe, kuhusu kile anachopenda kufanya kile ambacho anapenda, kwamba anasubiri mabadiliko haya. Kipaumbele cha mazungumzo kinazingatiwa kwa kutumia ishara - kalamu, makaa ya mawe kutoka kwa moto na mabadiliko ya mwisho (au kutoka mwisho wa majira ya joto), nk Kuzungumza juu yake mwenyewe kwanza anaanza mshauri: kujiambia juu yake mwenyewe, anatoa mpango wa Hadithi (jina, hobby kufanya nini, watu wa gharama kubwa na mahusiano na watu), basi ishara inapitishwa katika mduara, na hadithi inaendelea mtoto, basi hadithi za watoto huenda kwenye mduara. Baada ya kila dakika 10-15, shauri hufanya kusimama kwa nyimbo za jioni, mashairi. Mwanga unamalizika kwa maneno ya vita vya pili, ambaye huchota mtazamo wa matumaini ya mabadiliko haya, kila mtu pamoja akiimba wimbo wa kawaida.

Anapenda, anajua jinsi, anajua, anatumaini.

Wavulana wanazungumzia wenyewe kwa dakika 5 kwa pointi zifuatazo:

napenda ...;

naweza ...;

najua ...;

natumaini ... nk.

Majadiliano yanamaliza kuongoza, akisema kwamba ana matumaini kwamba mabadiliko yatakuwa mema kwamba wavulana bado wanatambua mambo mengi ya kuvutia ambayo kila mtu ataonekana marafiki wapya, nk.

Kanisa la kikosi

Watoto pamoja na Halmashauri kuwa mduara wa orlyatsky. Mmoja wa washauri anakaribisha watoto, anazungumzia kambi, kuhusu sheria zake, kuhusu hadithi ya kambi. Baada ya hapo, mshauri wa pili huangaza mshumaa mkubwa na anaelezea kwamba hii ni ishara ya kikosi, na sasa kila mwanga mshumaa huu utawaka. Ushauri huanza kumwambia mwenyewe (jina, umri, hobby ...), na hivyo anauliza algorithm ambayo watoto watasema zaidi juu yake mwenyewe. Baada ya hadithi, kiongozi anaandika jina lake kwenye msimamo wa mishumaa ya mbao na kuitumia zaidi. Watoto wanafanya sawa na kuingiza wenyewe katika kikosi. Mwishoni, mshumaa huanguka kwa kiongozi wa pili, ambaye, aliiambia juu yake mwenyewe, hutoa kila mtoto kufanya mshumaa wake kama kawaida, ukubwa mdogo tu. Watoto hufanya mishumaa na kuandika majina yao juu yao.

Kupamba mishumaa inaweza kuwa na vifaa vya infirred. Mishumaa hii itahifadhiwa kwa watoto hadi mwisho wa mabadiliko. Hatimaye, itawezekana kila mwanga kufanya yafuatayo: Mshauri wa kwanza huangaza mshumaa wake kutoka kwa mshumaa wa kikosi, mtoto aliyefuata anaa taa yake kutoka kwa mshumaa wa malipo, hivyo moto hupitishwa kwenye mduara.

Unaweza kumaliza mwanga na ufugaji wa utulivu - shairi ambayo utazungumza kila jioni kukusanya meli. Kwa mfano, kama:

Siku hiyo imepona, na usiku

Kambi inatuita kulala.

Usiku mzuri, wasichana.

(Ongea wavulana.)

Usiku mzuri, wavulana.

(Wasichana wanasema.)

Usiku mzuri, washauri wetu,

(Watoto tu wanasema.)

Kesho tuko barabara.

Sisi hatuna kitu, sisi guys - "njia!",

Ili kesho tuna bahati, bila kujali nini!

Usiku mwema!

Na baada ya kuwa unaweza kuondoka kwa usalama na tayari katika kesi ya kutumia kutafakari kila siku.

© 2021 Skudelnica.ru - Upendo, Uovu, Saikolojia, Talaka, Hisia, Migongano