Picha ndogo za pixel. Adobe Photoshop: Chora na uhuishaji tabia katika mbinu ya sanaa ya pixel

Kuu / Psychology.

Picha za Pixel (hapa - tu pixel-sanaa) siku hizi, mara nyingi na mara nyingi hukumbusha yenyewe, hasa kwa njia ya michezo ya indie. Inaeleweka, kwa sababu wasanii wanaweza kujaza mchezo wahusika wengi na si kutumia mamia ya masaa kwa kuimarisha vitu vya tatu-dimensional na kuchora mwongozo wa vitu ngumu. Ikiwa unataka kujifunza sanaa ya pixel, basi jambo la kwanza unapaswa kujifunza kuteka kile kinachoitwa "sprites". Kisha, wakati sprites haifai tena, unaweza kwenda kwenye uhuishaji na hata kuuza kazi yako!

Hatua

Sehemu 1

Tunakusanya kila kitu unachohitaji

    Weka wahariri mzuri wa graphic. Unaweza, bila shaka, kuunda masterpieces katika rangi, lakini ni vigumu na si rahisi sana. Ambapo bora itafanya kazi katika kitu kama:

    • Pichahop.
    • Paint.net.
    • Pixen.
  1. Kununua kibao cha graphic. Ikiwa hupendi kuteka panya, basi kibao na stylus ni kwamba unahitaji. Sahani kutoka kwa Wacom, kwa njia, maarufu zaidi.

    Weka "Gridi" katika mhariri wako wa graphic. Kweli, ikiwa mhariri wako wa graphic hauunga mkono maonyesho ya gridi ya taifa, basi ni muhimu kufikiri juu ya kutafuta programu nyingine. Gridi itawawezesha kuona wazi mahali na jinsi pixel moja itakuwa iko. Kama kanuni, kitanzi kinageuka kupitia orodha ya "View".

    • Labda unapaswa kusanidi mipangilio ya kuonyesha ili kila sehemu ya gridi ya picha inaonyesha pixel. Katika kila mpango, hii imefanywa kwa njia yake mwenyewe, kwa hiyo angalia vidokezo husika.
  2. Chora penseli na ukubwa wa brashi katika pixel 1. Katika mhariri wowote wa graphic, kuna lazima iwe na chombo cha "penseli". Chagua, ukubwa wa brashi. Weka pixel 1. Sasa unaweza kuteka ... Pixelo.

    Sehemu ya 2

    Tunafanya kazi nje ya misingi
    1. Unda picha mpya. Kwa kuwa unajifunza kuchora kwa mtindo wa sanaa ya pixel, sio thamani kwa nguo ya epic. Ikiwa unakumbuka, basi katika mchezo Super Mario Bros. Screen nzima ilikuwa saizi 256 x 224, na Mario mwenyewe anafaa kwenye nafasi ya saizi 12 x 16!

      Ongeze kiwango. Ndiyo, vinginevyo huoni tu saizi za mtu binafsi. Ndiyo, itabidi kuongezeka sana. Sema, 800% ni ya kawaida.

      Jifunze kuteka mistari ya moja kwa moja. Inaonekana kuwa rahisi, lakini ikiwa unaita moja kwa moja kwenye saizi 2 katikati ya mkono katikati ya mkono, basi tofauti itapiga machoni. Chora mistari ya moja kwa moja mpaka unapaswa kuamsha chombo cha kuchora mistari ya moja kwa moja. Lazima ujifunze kuteka mistari ya moja kwa moja kwa manually!

      Jifunze kuteka mistari ya mistari. Katika curve, mistari inapaswa kuwa, hebu sema sare "transfers kamba" (ambayo ni wazi kuonekana katika takwimu tu juu). Tuseme, kuanzia kuteka mstari wa curve, kuteka moja kwa moja kati ya saizi 6, chini yake - moja kwa moja nje ya tatu, chini yake - moja kwa moja ya mbili, na chini yake - kutoka pixel moja. Kwa upande mwingine, kuteka kitu kimoja (kioo kilichojitokeza, bila shaka). Ni maendeleo ambayo yanaonekana kuwa sawa. Curves inayotolewa chini ya mpango "3-1-3-1-3-1-3" haipatikani viwango vya sanaa vya pixel.

      Usisahau kufuta makosa. Chombo cha "kont" kinapaswa kusanidiwa sawa na penseli, na kufanya ukubwa wa brashi sawa na pixel 1. Fimbo kubwa, ngumu sio isiyo ya kawaida, hivyo kila kitu ni mantiki.

    Sehemu ya 3.

    Unda sprite ya kwanza

      Fikiria juu ya malengo gani ya Sprite yatakuwa. Je, itakuwa imara? Animated? Sprite ya Static inaweza kujazwa na maelezo kabla ya kushindwa, lakini animated ni bora kufanya rahisi, basi si kutumia masaa, kurekebisha maelezo yote juu ya muafaka wote uhuishaji. Kwa njia, ikiwa haki yako inapaswa kutumia na wengine, basi wote wanapaswa kufanywa kwa mtindo mmoja.

      Tafuta kama hakuna mahitaji maalum ya sprites. Ikiwa unashukuru, sema, mradi, itakuwa na busara kabisa kutarajia mahitaji ya rangi au ukubwa wa faili. Hata hivyo, itakuwa muhimu zaidi baadaye wakati unapoanza kufanya kazi kwenye miradi mikubwa na sprites nyingi tofauti.

      • Kwa kusema kwa makusudi, siku hizi, mahitaji ya ukubwa au palette ya sprites tayari haijateuliwa mara kwa mara. Hata hivyo, ikiwa unapata graphics kwa mchezo, ambayo itacheza kwenye mifumo ya zamani ya mchezo, utahitaji kuzingatia mapungufu yote.
    1. Fanya mchoro. Muhtasari wa karatasi ni msingi wa sprite yoyote, faida ambayo ili uweze kuelewa jinsi kila kitu kitaangalia na, ikiwa ni lazima, unaweza kurekebisha kitu mapema. Kwa kuongeza, kwenye mchoro wa karatasi, basi bado unaweza kunywa (ikiwa bado una kibao).

      • Usisite maelezo ya mchoro! Chora kila kitu unachotaka kuona kwenye kuchora ya mwisho.
    2. Tuma mchoro kwenye mhariri wa graphic. Unaweza kufunika mchoro wa karatasi kwenye kibao, unaweza kurekebisha kila kitu kwa mkono, pixel nyuma ya pixel - bila kujali ikiwa unachagua ..

      • Kukimbia mchoro, tumia rangi ya rangi nyeusi ya 100% kama contour. Ikiwa chochote, basi hubadilika kwa manually, na hadi sasa itakuwa rahisi kwako kufanya kazi na nyeusi.
    3. Kuboresha contour ya muhtasari. Katika hali hii, unaweza, bila shaka, kusema vinginevyo - kufuta kila kitu sana. Nini kiini - contour inapaswa kuwa katika pixel 1 nene. Kwa hiyo, kuongeza kiwango na kufuta, kufuta superfluous ... au kujaribu penseli kukosa.

      • Kufanya kazi kwenye mchoro, usisitishwe na maelezo - kugeuka kwao pia.

    Sehemu ya 4.

    Rangi spritt.
    1. Furahisha nadharia ya rangi katika kumbukumbu. Angalia palette kuelewa rangi gani inapaswa kutumika. Kila kitu ni rahisi pale: rangi zaidi kutoka kwa kila mmoja, zaidi sio sawa na kila mmoja; Karibu rangi kwa kila mmoja - zaidi wanaonekana na bora zaidi kwa kila mmoja.

      • Chagua rangi ambazo zitafanya sprite yako na nzuri, na si kukata macho. Na ndiyo, rangi ya pastel inapaswa kuepukwa (isipokuwa mradi wako wote unafanywa kwa mtindo huo).
    2. Chagua rangi kadhaa. Rangi zaidi utatumia, hasa, kwa kusema, "kuvuruga" itakuwa sprite yako. Angalia sanaa ya pixel ya classic na jaribu kuhesabu ngapi rangi hutumiwa huko.

      • Mario ni rangi tatu tu (ikiwa tunazungumzia juu ya toleo la classic), na hizo ziko kwenye palette karibu karibu na kila mmoja.
      • Sonic - Hebu hata Sonic inayotolewa na idadi kubwa ya maelezo kuliko Mario, msingi bado una uongo na rangi 4 tu (na vivuli).
      • Ryu - karibu classic ya sprites, kama wanaeleweka katika michezo ya mapigano, Ryu ni maeneo makubwa yaliyojenga rangi rahisi, pamoja na kivuli kidogo cha kutofautiana. Ryu, hata hivyo, Sonic ngumu zaidi - tayari kuna rangi tano na vivuli.
    3. Kupamba sprite. Chombo cha "kujaza" kinasafisha dawa yako na usijali kuhusu kile ambacho kila kitu kinaonekana kuwa gorofa na uhai - katika hatua hii ni tofauti na haitarajiwa. Kanuni ya chombo cha uendeshaji "kumwagilia" ni rahisi - itaimina rangi unayochagua saizi zote za rangi ulizobofya mpaka kufikia mipaka.

    Sehemu ya 5.

    Ongeza vivuli

      Kuamua na chanzo cha mwanga. Nini kiini: unahitaji kuamua jinsi mwanga utaanguka juu ya sprite. Kuamua na hili, unaweza kufanya vivuli vya kutazama. Ndiyo, "mwanga" halisi haitakuwa, hatua ni kuwakilisha jinsi itaanguka katika kuchora.

      • Uamuzi pekee ni kudhani kwamba chanzo cha mwanga ni cha juu sana juu ya sprite, kushoto kidogo au kulia.
    1. Anza kutumia vivuli kwa kutumia rangi hii ambayo ni nyeusi kidogo. Ikiwa mwanga huanguka juu, basi ni wapi kivuli? Hiyo ni kweli, ambapo mwanga wa moja kwa moja hauingii. Kwa hiyo, kuongeza kivuli, tu kuongeza sprite tabaka kadhaa na saizi ya rangi sambamba juu au chini ya contour.

      • Ikiwa unapunguza mazingira ya "tofauti" ya rangi ya msingi, kuongeza kidogo "kuweka", basi unaweza kupata rangi nzuri ya kuteka kivuli.
      • Usitumie gradients. Gradients - uovu. Gradients kuangalia bei nafuu, halno na unprofessional. Athari, sawa na athari ya gradient, inafanikiwa kwa kupokea "kuponda" (angalia hapa chini).
    2. Usisahau kuhusu nusu. Chagua rangi kati ya rangi ya msingi na rangi ya kivuli. Tumia ili kuunda safu nyingine - lakini tayari kati ya tabaka za rangi hizi mbili. Inageuka athari ya mpito kutoka eneo la giza hadi mwanga.

      Kuteka glare. Glare ni mahali pa sprite ambapo mwanga huanguka sana. Unaweza kuteka glare ikiwa unachukua rangi ambayo itakuwa msingi mdogo. Jambo kuu sio kushiriki katika glare, linawavunja.

    Sehemu ya 6.

    Tumia mbinu za kuchora za juu

      Tumia kuponda. Mbinu hii inaweza kupitisha mabadiliko ya kivuli. Kutumia kuponda, unaweza kurejesha athari za gradient na rangi zote kadhaa kwa kubadilisha nafasi ya saizi, ambayo itaunda athari ya mpito. Nambari na nafasi ya saizi za rangi mbili zitadanganya macho, na kuihimiza kuona vivuli tofauti.

      • Waanziaji mara nyingi hutumiwa kwa kuponda, hawapendi.
    1. Usisahau kuhusu kupambana na aliasing (kuondokana na makosa ya contour). Ndiyo, sanaa ya kutembelea pixel-sanaa ni "pixelity" inayoonekana ya picha. Hata hivyo, wakati mwingine unataka mistari ya kuangalia kidogo kidogo inayoonekana, laini kidogo. Hapa kwa msaada na huja kupambana na aliasing.

      • Ongeza rangi ya kati kwenye bends ya curve. Safu moja ya rangi ya kati kuteka karibu na mzunguko wa curve ambayo unataka kufuta nje. Ikiwa bado inaonekana angular, ongeza safu moja zaidi, tayari mara mbili.
      • Ikiwa unataka kuputa sio kuunganishwa na historia, usitumie kupambana na aliasing kwenye contour ya nje ya sprite kutoka nje.
    2. Jifunze kutumia kuchora. Nini kiini: contour hutolewa na rangi sawa na yale yaliyotumiwa. Inageuka chini ya picha ya "cartoon", na ni kutokana na aina halisi ya contour. Jaribu, sema, kwa kuchagua ngozi, ukiacha contour nyeusi clack kwa nguo au vitu.

Sanaa ya Pixel. (imeandikwa bila hyphen) au picha za Pixel. - Mwelekeo wa sanaa ya digital, ambayo inajumuisha kuunda picha kwenye kiwango cha pixel (I.E., kitengo cha chini cha mantiki ambacho picha hiyo ina). Si picha zote za raster ni sanaa ya pixel, ingawa wote ni pamoja na saizi. Kwa nini? Kwa sababu hatimaye, dhana ya sanaa ya pixel haitumii matokeo kama vile mchakato wa kujenga mfano. Pixel kwa pixel, na hivyo tu. Ikiwa unachukua picha ya digital, kupunguza kwa nguvu (ili saizi zionekane) na kusema kwamba waliiweka kutoka mwanzo - itakuwa bendera halisi. Ingawa hakika kutakuwa na nafasi za ujinga ambazo utamsifu kwa kazi ya maumivu.

Sasa haijulikani, wakati mbinu hii ilitokea hasa, mizizi imepotea mahali fulani mapema miaka ya 1970. Hata hivyo, mapokezi ya maandalizi ya picha kutoka kwa vipengele vidogo hurudi kwa aina nyingi za sanaa za kale, kama vile mosaic, embroidery na msalaba, kuchora na beadwork. Maneno ya "sanaa ya pixel" kama ufafanuzi wa graphics ya pixel ilitumiwa kwanza katika makala Adel Goldberg na Robert Flegala katika mawasiliano ya gazeti la ACM (Desemba 1982).

Matumizi ya pana zaidi ya sanaa ya pixel iliyopatikana kwenye michezo ya kompyuta, ambayo haishangazi - aliruhusu kuunda picha, bila kupunguzwa kwa rasilimali na kuangalia hii nzuri sana (wakati wa kuchukua muda mwingi kwa msanii na kudai ujuzi fulani, na kwa hiyo maana ya mshahara mzuri). Kustawi, hatua ya juu katika maendeleo inaitwa rasmi michezo ya video kwenye vifungo vya kizazi cha 2 na cha tatu (mapema miaka ya 1990). Maendeleo zaidi ya teknolojia, kuonekana kwa rangi ya kwanza ya 8-bit, na kisha rangi ya kweli, maendeleo ya graphics tatu-dimensional - yote ya wakati wa pixel sanaa juu ya mipango ya pili na ya tatu, na kisha ikawa kabisa pixel chati ilikuja mwisho.

Kwa kawaida, lakini ilikuwa ni maendeleo ya kisayansi na kiufundi ambayo, aliuawa katika graphics za pixel katikati ya 90 katika nafasi ya mwisho, na akarudi baadaye kwenye mchezo - sana vifaa vya simu vya mkononi kwa namna ya simu za mkononi na PDA. Baada ya yote, bila kujali ni kiasi gani kifaa kipya, tunajua na wewe - ikiwa haiwezekani angalau kuondokana na solitaire, ikaanguka kwake. Naam, ambapo kuna screen na azimio la chini, kuna sanaa ya pixel. Kama wanasema, weka nyuma.

Bila shaka, vipengele mbalimbali vya retrogradeful vimefanya kazi katika kurudi graphics za pixel, kupenda kusukuma juu ya michezo ya zamani ya utoto, kuchukua faida ya hili: "Eh, sasa hii haifanyi"; Aesthets inayoweza kutathmini uzuri wa sanaa ya pixel, na watengenezaji wa indie ambao hawajui uzuri wa kisasa (na wakati mwingine, hakika mara chache, msingi hauwezi kutekeleza katika miradi yao wenyewe), kwa sababu ya sanaa ya pixel. Lakini hebu tusiondoe bili ya miradi ya kibiashara tu - Maombi ya vifaa vya simu, matangazo na kubuni wavuti. Kwa hiyo sasa sanaa ya pixel, kile kinachoitwa, kilichoenea katika miduara nyembamba na kupata hali ya pekee ya sanaa "si kwa wote". Na hii ni pamoja na ukweli kwamba kwa rahisi peke yake, ni inapatikana sana, kwa sababu ya kufanya kazi katika mbinu hii, ni ya kutosha kuwa na kompyuta karibu na mhariri wa picha rahisi! (Uwezo wa kuteka, kwa njia, pia haujeruhi) maneno ya kutosha, karibu na uhakika!

2. Vyombo.

Ni nini kinachohitajika ili kuunda sanaa ya pixel? Kama hapo juu, kompyuta kabisa na mhariri wowote wa graphic, wenye uwezo wa kufanya kazi kwenye kiwango cha pixel. Unaweza kuteka popote, angalau kwenye mvulana wa mchezo, angalau kwenye Nintendo DS, hata kwenye rangi ya Microsoft (kitu kingine, nini cha kuteka katika mwisho ni wasiwasi sana). Kuna wahariri wengi wa raster, wengi wao ni bure na kazi ya kutosha, ili kuwa na programu, kila mmoja anaweza kuamua kwa kujitegemea.

Mimi kuteka katika Adobe Photoshop, kwa sababu ni rahisi na kwa muda mrefu. Siwezi kusema uongo na kuwaambia, kuharibu kuingiza taya kwamba "Nakumbuka Photoshop bado ilikuwa ndogo-awsem ndogo, ilikuwa kwenye Makitto, na alikuwa na idadi ya 1.0" hapakuwa na kitu kama hicho. Lakini ninakumbuka Photoshop 4.0 (na pia kwenye Mac). Kwa hiyo, kwa ajili yangu, uchaguzi wa uchaguzi haukuwahi kusimama. Na kwa hiyo hapana, hapana, lakini nitatoa mapendekezo kuhusu Photoshop, hasa ambapo uwezo wake utasaidia kupunguza kwa kiasi kikubwa ubunifu.

Kwa hiyo, unahitaji mhariri wowote wa graphic ambayo inakuwezesha kuteka chombo kwenye pixel moja ya mraba (saizi siyo-noquance, kwa mfano, pande zote, lakini hawana nia yetu kwa sasa). Ikiwa mhariri wako anaunga mkono kile seti ya rangi ni bora. Ikiwa pia inakuwezesha kuokoa faili - tu ya ajabu. Itakuwa nzuri kufanya kazi na tabaka, kwa sababu kufanya kazi kwenye picha ngumu, ni rahisi sana kuharibika vipengele vyake kwenye tabaka tofauti, lakini kwa ujumla hii ni suala la tabia na urahisi.

Tuanze? Je, labda unasubiri orodha ya mbinu za siri, mapendekezo ambayo yatakufundisha kuteka sanaa ya pixel? Na ukweli ni kwamba hakuna kitu kwa akaunti kubwa. Njia pekee ya kujifunza kuteka graphics ya pixel ni kuteka mwenyewe, jaribu, kujaribu, sio hofu na majaribio. Jisikie huru kurudia kazi ya watu wengine, usiogope kuonekana kuwa neoriginal (sio tu kutoa mtu mwingine mwenyewe, hehe). Kwa makini na kwa makini kuchambua kazi ya mabwana (sio yangu) na kuteka, kuteka, kuteka. Viungo kadhaa muhimu vinakungojea mwishoni mwa makala hiyo.

3. Kanuni za jumla.

Na bado kuna kanuni kadhaa, ambazo hazitaumiza. Wao ni kidogo sana, ninawaita "kanuni", na si kwa sheria, kwa sababu wao ni badala ya mapendekezo. Mwishoni, ikiwa unapata kuchora picha ya pixel ya kipaji inayozidisha sheria zote - ni nani aliye mbele yao?

Kanuni ya msingi inaweza kuandaliwa kama ifuatavyo: kitengo cha chini cha picha ni pixel, na, ikiwa inawezekana, vipengele vyote vya utungaji vinapaswa kuzingatiwa. Fungua: Kila kitu unachochota, kina saizi, na pixel inapaswa kusomwa kote. Hii haimaanishi kwamba katika takwimu haiwezi kuwa hakuna mambo yote, kwa mfano, saizi 2x2, au 3x3. Lakini picha bado inawezekana kutoka kwa saizi za mtu binafsi.

Stroke na kwa ujumla, mistari yote ya kuchora inapaswa kuwa nene katika pixel moja (kwa ubaguzi wa kawaida).

Siikubali kabisa kwamba ni sawa. Lakini hii bado haifai sana. Na kuwa nzuri, kumbuka kanuni nyingine: chora bila fubs, pande zote vizuri. Kuna dhana kama vile kuvunjika-vipande, kugonga kwa utaratibu wa jumla, hutoa mstari usiofaa, ulionekana kuonekana (katika mazingira ya kuzungumza Kiingereza ya wasanii wa pixel wanaowaita jaggies):

Flomes hunyima mfano wa uzuri wa asili na uzuri. Na kama vipande vya 3, 4 na 5 ni dhahiri na kwa urahisi, ni ngumu zaidi na vitu vingine - urefu wa kipande kimoja katika mlolongo umevunjika pale, inaonekana kuwa tamaa, lakini kitu kidogo kinaonekana. Ili kujifunza jinsi ya kuona maeneo hayo na kuepuka, mazoezi madogo yanahitajika. Kuvunjika 1 ni kugongwa nje ya mstari, kwa sababu ni pixel moja - wakati juu ya njama ambapo imebadilishwa, mstari una makundi 2 ya saizi. Ili kuondokana nayo, nilitengeneza pembe ya pembe ndani ya kupiga, kupanua sehemu ya juu hadi saizi 3, na hupunguza mstari mzima wa makundi ya saizi 2. Sakafu 2 na 6 zinafanana kwa kila mmoja - tayari ni vipande vya urefu wa saizi 2 katika maeneo yaliyojengwa na saizi moja.

Seti ya msingi ya mifano ya moja kwa moja ya moja kwa moja, ambayo inaweza kupatikana karibu kila mwongozo wa ratiba ya pixel (ubaguzi wangu) itasaidia kuepuka fractures sawa.

Kama unaweza kuona, mstari wa moja kwa moja unajumuishwa na makundi ya urefu huo, yamebadilishwa kama inakaribia pixel moja - kwa njia hii athari ya mstari inapatikana. Njia za kawaida za kujenga kwa urefu wa sehemu 1, 2 na 4 saizi zinapatikana (pia kuna wengine, lakini chaguo zilizowasilishwa zinapaswa kuwa za kutosha kutekeleza wazo lolote la kisanii). Kutoka kwa hizi tatu, maarufu zaidi inaweza kuitwa kwa uaminifu urefu wa sehemu katika saizi 2: kuteka sehemu, wekking kalamu juu ya pixel 1, sisi kuteka sehemu nyingine, wekking kalamu juu ya pixel 1, kuteka sehemu nyingine:

Rahisi, sawa? Unahitaji tu tabia. Uwezo wa kuteka mistari ya moja kwa moja na hatua katika saizi 2 itasaidia katika isometric, hivyo utakaa wakati ujao. Kwa ujumla, mistari ya moja kwa moja ni nzuri - lakini tu mpaka kazi ni kuteka kitu ambacho sio mwongozo. Hapa tunahitaji curves, na curves nyingi sana. Na sisi kuchukua artwared utawala rahisi wa curves ya mistari curves: urefu wa vipengele vya curve inapaswa kupungua / kuongezeka kwa hatua kwa hatua.

Njia ya nje ya mzunguko wa moja kwa moja hufanyika vizuri, niliteuliwa urefu wa kila sehemu: saizi 5, 3, 2, 2, 1, 1, 2 tena (tayari kwa wima), 3, 5 na zaidi. Sio lazima kesi yako itatumia mlolongo sawa, yote inategemea urembo unaohitajika. Mfano mwingine wa kuzunguka:

Tena, kuepuka fuss, ambayo picha ni kuharibiwa sana. Ikiwa kuna tamaa ya kuangalia nyenzo zilizojifunza, hapa nina ngozi isiyojulikana ya mwandishi kwa Winamp, workpiece:

Takwimu hiyo ina makosa mabaya, na mzunguko usiofanikiwa tu, na huingilia - jaribu kurekebisha picha kwa msingi wa kile unachokijua. Kwa hili na mistari ninayo kila kitu, ninaonyesha penit kidogo. Na kuruhusu kuchanganyikiwa na unyenyekevu wa mifano, unaweza kujifunza jinsi ya kuteka tu kuchora - hata mambo kama rahisi.

4.1. Tunatoa chupa na maji ya kuishi.

1. Fomu ya kitu, wakati huwezi kutumia rangi.

2. Kioevu nyekundu.

3. Badilisha rangi ya kioo kwenye bluu, ongeza maeneo ya kuvimba ndani ya Bubble na eneo lenye mkali kwenye uso uliotengwa wa kioevu.

4. Ongeza glare nyeupe juu ya Bubble, na kivuli cha upana wa pixel 1 nyekundu-nyekundu kwenye maeneo ya Bubble Bubble. Inaonekana kama sio mbaya, eh?

5. Vivyo hivyo, sisi kuteka chupa na kioevu bluu - hapa glasi sawa ya kioo, pamoja na vivuli tatu ya bluu kwa maji.

4.2. Sisi kuteka watermelon.

Chora mduara na semicircle - itakuwa ni watermelon na vipande vya kuchonga.

2. Kina chini ya watermelon yenyewe, na juu ya slicer - mpaka kati ya ukanda na mwili.

3. Kumwaga. Rangi kutoka palette, kivuli cha kati cha kijani - rangi ya peel, nyekundu ya kati - rangi ya massa.

4. Kuonyesha tovuti ya mpito kutoka kwa ukanda kwa massa.

5. Nuru ya mwanga juu ya watermelon (hatimaye inaonekana kama yeye mwenyewe). Na kwa kweli - mbegu! Ikiwa tulivuka watermelon na mende, watatambaa wenyewe.

6. Ninakumbuka. Rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi ya rangi. . Vivuli vya rangi nyekundu hutumia kuteua maeneo ya kivuli katika mazingira ya watermelon, na kijani giza (tena saizi katika utaratibu wa checkerboard) - kutoa kiasi cha watermelon yenyewe.

5. dither.

Dyryring, au kuchanganya - mbinu ya kuchanganya ni dhahiri amri (sio daima) na saizi katika maeneo mawili ya mipaka ya rangi tofauti. Njia rahisi, ya kawaida na yenye ufanisi ni mbadala mbadala katika utaratibu wa checker:

Mapokezi yalizaliwa kwa sababu ya (au tuseme, licha ya) vikwazo vya kiufundi - kwenye majukwaa yenye palettes mdogo, kuruhusiwa kuruhusiwa, kupiga pixels ya rangi mbili tofauti, kupata palette ya tatu, haipo:

Sasa, wakati wa uwezo wa kiufundi usio na kikomo, wengi wanasema kwamba haja ya kupungua imeshuka yenyewe. Hata hivyo, matumizi yake ya uwezo yanaweza kutoa kazi yako mtindo wa retro, unaojulikana na wapenzi wote wa michezo ya video ya zamani. Kwa kibinafsi, napenda kutumia dithering. Sio nzuri sana kwao, hata hivyo, ninapenda.

Chaguzi mbili za kukodisha zaidi:

Nini unahitaji kujua kuhusu dytering ili uweze kuitumia. Upana wa chini wa eneo la kuchanganya lazima iwe angalau pixels 2 (wale wachunguzi). Zaidi - unaweza. Chini ya bora si kufanya.

Chini ni mfano wa dytering isiyofanikiwa. Licha ya ukweli kwamba vifaa vile vinaweza kupatikana mara nyingi kwenye sprites kutoka kwenye mchezo wa video, unahitaji kufanya ripoti kwamba screen ya televisheni imeshusha sana picha, na kusonga kama hiyo, na hata kwa mwendo, jicho halijawekwa:

Nadharia ya kutosha. Ninapendekeza kufanya kazi kidogo zaidi.

Sanaa ya Pixel inaweza kupatikana katika mpango wowote wa kufanya kazi na graphics raster, hii ni suala la mapendekezo ya kibinafsi na uzoefu (pamoja na fursa za kifedha, bila shaka). Mtu hutumia rangi rahisi, ninafanya katika Photoshop - kwa sababu, kwanza, nimekuwa nikifanya kazi ndani yake, na pili, ninahisi vizuri huko. Kwa namna fulani niliamua kujaribu rangi ya bure.net, sikuipenda - ni kama gari, ambaye alijifunza gari la kigeni na sanduku, "Zaporozhets" tayari haiwezekani kukaa chini. Mwajiri wangu ananipa programu ya leseni, hivyo kabla ya Adobe Corporation ni dhamiri ya safi yangu ... ingawa ni karibu na mipango yao kwa ajili ya mipango yao, na kuwaka katika Jahannamu.

1. Maandalizi ya kazi.

Unda hati mpya na mipangilio yoyote (basi iwe upana 60, urefu wa pixels 100). Chombo kuu cha pixelist ni penseli ( Chombo cha penselihusababishwa na ufunguo wa moto B.). Ikiwa toolbar inajumuisha brashi (na pictogram inayoonyesha brashi), hover cursor juu yake, bonyeza na kushikilia LMB. - Menyu ndogo ya kushuka inaonekana, ambayo unapaswa kuchagua penseli. Sakinisha ukubwa wa kalamu 1 pixel (juu ya orodha ya kushoto ya kushoto Brush.):

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Mchanganyiko wa manufaa zaidi. " Ctrl. + "Na" Ctrl. - "Kuongeza na kupunguza upeo wa picha. Pia ni muhimu kujua kwamba kushinikiza Ctrl. na "(mti-mti, au ufunguo wa Kirusi" E.») Inajumuisha na inalemaza gridi ya taifa, ambayo husaidia kwa uchoraji wa sanaa ya pixel. Hatua ya Gridi inapaswa pia kusanidiwa yenyewe, mtu rahisi zaidi wakati ni pixel 1, nilitumia upana wa saizi za seli 2. Waandishi wa habari Ctrl + K. (au kwenda kwa Badilisha.->Mapendekezo.), nenda kwenye kipengee Viongozi, Gridi & Slices. Na kufunga. Gridline kila saizi 1. (Ninarudia, zaidi ya 2).

2. Kuchora.

Hatimaye, endelea kuchora. Kwa nini kuunda safu mpya ( Ctrl + Shift + N.), kubadili kalamu nyeusi (vyombo vya habari D. Inaweka rangi ya default, nyeusi na nyeupe) na kuteka kichwa cha tabia, katika kesi yangu ni ellipse ya kawaida:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi


Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Msingi wa chini na wa juu una pixels 10 kwa muda mrefu, kisha makundi katika saizi 4, tatu, tatu, moja, moja na mstari wa wima wa urefu wa pixel 4 ni. Sawa katika Photoshop rahisi kuteka na kufungwa. Mabadiliko.Ingawa kiwango cha picha ndani ya pixel ni cha chini, lakini mbinu hii wakati mwingine huokoa wakati. Ikiwa mtu amekosea na akachota sana, akapanda wapi - usivunjika moyo, kubadili kwenye chombo cha eraser ( Eraser pia.l au ufunguo " E.") Na uondoe bila ya lazima. Ndiyo, hakikisha kufunga eraser pia ukubwa wa kalamu katika pixel 1 ili kuifufua pixelno, na hali ya penseli ( Hali: penseli), vinginevyo haitaondolewa kile unachohitaji. Kubadili penseli, kukumbusha, kupitia " B.»

Kwa ujumla, ellipse hii haipatikani kwa mujibu wa sheria za sanaa ya pixel, lakini inahitaji nia ya kisanii. Kwa sababu ni kichwa cha baadaye, kitawekwa juu yake, pua, kinywa - maelezo ya kutosha, ambayo hatimaye huvuta tahadhari ya mtazamaji na itafurahisha tamaa ya kuuliza kwa nini kichwa cha fomu hiyo isiyo ya kawaida.

Tunaendelea kuteka, kuongeza pua, masharubu na kinywa:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sasa macho:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Kumbuka, kwa kiwango kidogo hicho, macho sio lazima iwe pande zote - katika kesi yangu haya ni mraba na urefu wa saizi 5, ambazo hazitakula pointi za angular. Wakati wa kurudi kwa kiwango cha awali, wataangalia kwa kutosha pande zote, pamoja na hisia ya sphericity inaweza kuimarishwa na vivuli (kuhusu hili baadaye, angalia sehemu ya somo la 3). Wakati huo huo, nitapunguza kidogo sura ya kichwa cha misaada ya pixels kadhaa katika sehemu moja na kuwachora kwa mwingine:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sisi huchota vidonda (kile wanachotegemea hewa - nina style kama hiyo) na folds zinazoiga katika pembe za kinywa, kutafuta tabasamu kubwa zaidi:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Angles bado inaonekana si sana, moja ya sheria Pixel Arta inasema kwamba kila pixel ya kiharusi na vipengele hawezi kuwasiliana na zaidi ya pixels mbili karibu. Lakini ikiwa unachunguza kwa makini sprites kutoka kwenye michezo ya miaka ya 80 - mapema miaka ya 90, hitilafu hii inaweza kupatikana mara nyingi huko. Hitimisho - ikiwa haiwezekani, lakini ninahitaji kweli, unaweza. Kipengee hiki baadaye, wakati wa kujaza, itawezekana kupiga kwa msaada wa vivuli, hadi sasa tunaendelea. Torchith:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Kwa sasa, usijali kwa mguu, inaonekana kuwa mbaya, nikitengeneza wakati ninapojaza. Marekebisho madogo: kuongeza ukanda na folds katika eneo la groin, pamoja na kuchagua viungo vya magoti (kwa kutumia vipande vidogo vya saizi 2, bora kutoka kwenye mstari wa mguu):

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

3. Kumwaga.

Kwa kila kipengele cha tabia, tutaendelea kuwa na rangi tatu za kutosha - rangi ya msingi ya kujaza, kivuli na rangi ya kiharusi. Kwa ujumla, juu ya nadharia ya rangi katika sanaa ya pixel, unaweza kushauri mambo mengi, wakati wa kwanza, usisite kupeleleza kazi ya mabwana na kuchambua hasa jinsi wanavyochukua rangi. Kiharusi cha kila kipengele kinaweza, bila shaka, kuondoka nyeusi, lakini katika kesi hii vipengele hakika kuunganisha, napenda kutumia rangi ya kujitegemea, karibu na kwamba na rangi ya msingi ya kipengele, lakini kwa kueneza chini. Rahisi zaidi ya kuteka mahali fulani karibu na tabia yako palette ndogo na zaidi kuchukua rangi kutoka kwao kwa kutumia chombo cha pipette ( Eyedropper chombo, I.):

Kuchagua rangi inayotaka, kuamsha chombo cha "Bucket" ( Ndoo ya rangi, G.). Pia, hakikisha kuondokana na kipengele cha kupambana na Alias \u200b\u200bkatika mipangilio, tunahitaji kujaza kufanya kazi wazi ndani ya nyaya zilizopangwa na hazikuenda kwao:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi


Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sisi kumwaga tabia yetu kwamba haiwezekani kujaza - kuteka manually na penseli.

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Jihadharini na vidole - kwa sababu ya ukweli kwamba sehemu hizi za unene wa saizi 2 tu, nilibidi kuacha kiharusi kwa pande zote mbili, na niliiweka tu kwa upande wa kivuli, na kuacha mstari wa rangi kuu kwa pixel moja nene. Pia kumbuka kwamba vidole niliondoka nyeusi, ingawa haijalishi.

Katika Photoshop kuna kipengele cha rangi rahisi ( Chagua-\u003e Rangi Rangi.Kwa kushinikiza pipette kwa rangi sahihi tunapata ugawaji wa rangi yote ya viwanja na uwezekano wa kuwajaza papo, lakini kwa hili unahitaji kwamba mambo ya tabia yako ni juu ya tabaka tofauti, hivyo wakati tunapozingatia kipengele hiki muhimu Kwa watumiaji wa picha ya juu):

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi


Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

4. Kivuli na dithering.

Sasa chagua rangi ya kivuli na, ukigeuka kwenye penseli ( B.) Weka kwa upole maeneo ya kivuli. Katika kesi yangu, chanzo cha mwanga ni mahali fulani upande wa kushoto na hapo juu, kabla ya tabia - kwa hiyo, tunaashiria kivuli upande wa kulia na msisitizo hadi chini. Wale matajiri zaidi katika kivuli watakuwa mtu, kwa kuwa kuna mambo mengi madogo, ambayo yanajulikana na misaada kwa kutumia kivuli kwa upande mmoja, na kwa upande mwingine, kivuli (macho, pua, folds) ni Imeondolewa:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Kivuli ni chombo chenye nguvu sana, kivuli kilichopangwa kwa ufanisi kitakuwa nzuri juu ya kuonekana kwa tabia - na juu ya hisia kwamba atakuwa na mtazamaji. Katika sanaa ya pixel, pixel moja tu, sio mahali pake, inaweza kuharibu kazi yote, wakati huo huo itaonekana kuwa marekebisho madogo haya yanaweza kufanya picha zaidi ya cute.

Ni wasiwasi gani. dither.'A, katika picha na ukubwa wa miniature, yeye, kwa maoni yangu, ni ya ziada kabisa. Njia yenyewe iko katika "Kuchochea" rangi mbili za jirani, ambazo zinapatikana na eneo la chess la saizi. Hata hivyo, hivyo kuna wazo la mbinu, nitaendelea kuanzisha maeneo madogo ya kuchanganya, kwenye suruali, kwenye shati na kidogo juu ya uso:

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Sanaa ya Pixel kwa Kompyuta. |. |. | Utangulizi

Kwa ujumla, kama unaweza kuona, hakuna kitu ni vigumu sana. Sanaa ya Pixel. Wale wanaovutia ambao wamejifunza baadhi ya mifumo, mtu yeyote anaweza kuteka vizuri - tu kuchunguza kazi ya mabwana. Ingawa ndiyo, ujuzi fulani wa msingi na nadharia ya rangi haina kuumiza. Kuthubutu!

Kutembea asubuhi kwenye mtandao, nilitaka kuandika chapisho kuhusu sanaa ya pixel, kwa kutafuta nyenzo zilizopatikana makala hizi mbili.

Sanaa ya Pixel (graphics ya pixel) hata leo ni maarufu sana kwa michezo na kuna sababu kadhaa!

Kwa hiyo, sanaa ya pixel inaweza kuwa bomu:

  1. Mtazamo. Sanaa ya pixel inaonekana ya kushangaza! Unaweza kusema mengi kuhusu kila pixel tofauti katika dawa.
  2. Nostalgia. Sanaa ya pixel inarudi hisia kubwa ya wasiwasi kwa gamers ambayo ilikua, kucheza Nintendo, Super Nintendo, au Mwanzo (kama mimi!)
  3. Kujifunza rahisi. Sanaa ya Pixel ni mojawapo ya rahisi kujifunza sanaa ya digital, hasa ikiwa wewe ni programu kuliko msanii;]

Kwa hiyo, unataka kujaribu mkono wako katika sanaa ya pixel? Kisha kufuata na mimi na nitakuonyesha jinsi ya kufanya tabia rahisi, lakini ya kuvutia ya mchezo unaweza kutumia katika mchezo wako mwenyewe! Kwa kuongeza, kama bonus, tutaangalia jinsi ya kuunganisha katika michezo ya iPhone!

Kwa kujifunza mafanikio unahitaji Adobe Photoshop. Ikiwa huna hiyo, unaweza kupakua jaribio la bure kwenye adobe au torrent.

Sanaa ya pixel ni nini?

Kabla ya kuanza, hebu tufanye uwazi kama sanaa ya pixel, kwa sababu si dhahiri kama unaweza kufikiria. Njia rahisi ya kuamua ambayo ni sanaa ya pixel, ni kuonyesha kwamba sio, yaani, kila kitu ambacho saizi zinaundwa kwa moja kwa moja. Hapa kuna mifano:

Gradient.: Kuchagua rangi mbili na kuhesabu rangi ya saizi ziko kati yao. Inaonekana baridi, hii si sanaa ya pixel!

Chombo blur.: Kufafanua saizi na kuiga / kuhariri wao kufanya toleo jipya la picha ya awali. Si ratiba ya pixel tena.

Chombo cha vifaa (Kimsingi kuzalisha saizi mpya katika rangi mbalimbali ili kufanya kitu "laini"). Lazima uepuke!

Wengine watasema kwamba hata rangi zinazozalishwa kwa moja kwa moja sio sanaa ya pixel, kwa kuwa uwepo wa safu ya athari za kuchanganya (kuchanganya saizi kati ya tabaka mbili kulingana na algorithm iliyotolewa). Lakini, kwa kuwa vifaa vingi vinashughulika na mamilioni ya rangi - taarifa hii inaweza kupuuzwa. Hata hivyo, matumizi ya kiasi kidogo cha rangi ni mazoezi mazuri katika graphics za pixel.

Vifaa vingine kama vile (mstari) au rangi ya chombo cha ndoo. (Bucket na rangi) pia huzalisha saizi moja kwa moja, lakini kwa kuwa unaweza kuzibadilisha kwa mashimo yasiyo ya keren yaliyojaa saizi, inachukuliwa kuwa zana hizi ni za kirafiki kwa sanaa ya pixel.

Kwa hiyo, tumegundua kuwa sanaa ya pixel inahitaji tahadhari nyingi wakati wa kuweka kila pixel ili kuchimba, mara nyingi kwa manually na kwa palette ndogo ya rangi. Hebu sasa tufanye kazi!

Mwanzo wa kazi

Kabla ya kuanza kufanya tathmini yako ya kwanza ya pixel, unapaswa kujua kwamba sanaa ya pixel haiwezi kuwekwa. Ikiwa unajaribu kupunguza, kila kitu kitaonekana kibaya. Ikiwa unajaribu kuongeza, kila kitu kitaonekana kukubalika mpaka utumie kiwango cha mbili (lakini, bila shaka, uwazi hauwezi).

Ili kuepuka tatizo hili, lazima kwanza uelewe jinsi tabia yako ya michezo ya kubahatisha inapaswa kuwa, au kipengele cha mchezo, na kisha kuanza kazi. Mara nyingi ni msingi wa ukubwa wa skrini ya kifaa, ambayo umeelekezwa, na, ngapi "pixels" unayotaka kuona.

Kwa mfano, ikiwa unataka mchezo utaonekana umeongezeka mara mbili kwenye skrini ya iPhone 3GS ("Ndiyo, nataka kutoa aina ya retro ya pixel ya mchezo wangu!"), Ambayo azimio la skrini ni pixels 480x320, basi ni muhimu kufanya kazi Kwa azimio, mara mbili kama ndogo, katika kesi hii, itakuwa saizi 240x160.

Fungua hati mpya ya Photoshop ( Faili → Mpya ...) Na kuweka ukubwa huu Nini itakuwa ukubwa wa skrini yako ya kubahatisha, na kisha uchague ukubwa wa tabia yako.

Kila pixel ya 32x32!

Nilichagua ukubwa wa pixel 32 × 32 sio tu kwa sababu ni nzuri kwa ukubwa wa skrini iliyochaguliwa, na pia kwa sababu saizi 32 × 32 pia ni nyingi 2, na hii ni rahisi kwa vidole, (ukubwa wa matofali mara nyingi mara nyingi, textures ni sawa na 2, nk.

Hata kama injini unayotumia inasaidia ukubwa wowote wa picha, unaweza daima kujaribu kufanya kazi na hata idadi ya saizi. Katika kesi hiyo, ikiwa picha inapaswa kuwa imechoka, ukubwa utagawanyika zaidi, ambayo hatimaye itaathiri kazi bora.

Chora tabia ya sanaa ya pixel.

Sanaa ya pixel, kama unavyojua, ni wazi na rahisi kusoma graphics: unaweza kufafanua sifa za uso, macho, nywele, sehemu za mwili kwa kutumia pointi nyingi. Hata hivyo, ukubwa wa picha unahusisha kazi: tabia ya chini, ni vigumu zaidi kuwavuta. Ili kukabiliana na kazi zaidi ya vitendo, chagua nini itakuwa ukubwa mdogo wa tabia. Mimi daima kuchagua macho yangu, kwa sababu ni moja ya njia bora ya kupumua maisha katika tabia.

Katika Photoshop, chagua Chombo cha penseli (Chombo cha penseli). Ikiwa huwezi kuipata, bonyeza tu na ushikilie chombo Chombo cha Brush. (Chombo cha brashi) na utaiona mara moja (ni lazima iwe ya pili katika orodha). Unahitaji tu kubadili ukubwa wake kwa kuifanya sawa na 1px (unaweza kubofya kwenye jopo la parameter ya chombo na kubadilisha ukubwa wake au tu kushikilia [) ufunguo.

Utahitaji pia Futa chombo. (Chombo cha eraser), hivyo bonyeza juu yake (au bonyeza kitufe cha E) na ubadili mipangilio yake kwa kuchagua kutoka kwenye orodha ya kushuka Mode: (Mode :) Penseli. (Penseli) (kwa sababu katika hali hii hakuna smoothing).

Sasa hebu tuanze pixel! Chora vidonda na macho kama inavyoonekana katika picha hapa chini:


EU! Mimi ni pixel !!

Unaweza tayari kuanza na lineart (wakati picha imefanywa kwa msaada wa mistari), lakini njia ya vitendo zaidi ni kuteka silhouette ya tabia. Habari njema ni kwamba huna haja ya kuwa pro katika hatua hii, jaribu tu kuwasilisha ukubwa wa sehemu za mwili (kichwa, mwili, mikono, miguu) na nafasi ya awali ya tabia. Jaribu kufanya kitu kama kijivu:


Katika hatua hii hawana haja ya kuwa pro
Tafadhali kumbuka kwamba mimi pia niliacha nafasi fulani tupu. Hakika hauna haja ya kujaza turuba nzima, kuondoka mahali kwa muafaka wa baadaye. Katika kesi hiyo, itakuwa na manufaa sana kuokoa ukubwa sawa wa turuba kwa wote.

Baada ya kumaliza silhouette, wakati utakuja . Sasa unapaswa kuwa mzuri zaidi na uwekaji wa saizi, kwa hiyo wakati usiwe na wasiwasi juu ya nguo, silaha, nk Kwa kufuta, unaweza kuongeza safu mpya - hivyo hupoteza silhouette yako ya awali.


Ikiwa unasikia chombo cha penseli pia kinuta, unaweza kutumia kila wakati (Chombo cha mstari), kumbuka tu kwamba saizi zitakuwa ziko kama kutumia penseli, haitafanya kazi. Utahitaji kuanzisha Kwa hiyo, kama ilivyoonyeshwa hapa chini:

Chagua kushinikiza na kushikilia Chombo cha mstatili. (Chombo cha mstatili)

Nenda kwenye jopo la vigezo vya chombo katika orodha ya kushuka Chagua mode ya chombo. (Mode ya kuchora mzunguko) Chagua pixel, mabadiliko Uzito (Unene) kwenye 1px (ikiwa haifanyi tena) na usifute sanduku la hundi Anti-Alias. (Smoothing). Hapa ndivyo unapaswa kuwa na:

Tafadhali kumbuka kwamba sikufanya muhtasari wa chini kwa miguu. Hii si lazima, kama miguu si sehemu muhimu ya miguu kuwapa, na hivyo utahifadhi mstari mmoja wa saizi kwenye turuba.

Tumia rangi na vivuli.

Sasa uko tayari kuanza kuchora tabia yetu. Usijali kuhusu kuchagua rangi sahihi, watakuwa rahisi sana kubadili baadaye, hakikisha tu kwamba kila mtu ana "rangi yake". Tumia faida ya rangi ya default kwenye kichupo. Swatches. (Dirisha → swatches).

Rangi shujaa wako kama katika takwimu hapa chini (lakini jisikie huru kusimamia ubunifu na kutumia rangi yako mwenyewe!)


Rangi nzuri, tofauti inaboresha usomaji wa mali yako!
Tafadhali kumbuka kuwa sijafanya contours kwa nguo au nywele. Daima kumbuka: Hifadhi saizi nyingi iwezekanavyo kutoka kwa mipaka ya lazima!

Sio thamani ya kutumia wakati juu ya uchoraji wa kila pixel. Ili kuharakisha kazi, tumia mistari kwa rangi sawa, au Rangi ya chombo cha ndoo. (Chombo cha chombo na rangi) kujaza mapungufu. Wake, kwa njia, pia atapaswa kusanidiwa. Chagua Rangi ya chombo cha ndoo. Kwenye toolbar (au tu bonyeza kitufe cha G) na mabadiliko Uvumilivu. (Uvumilivu) na 0, na pia uondoe sanduku la hundi Anti-Alias. (Smoothing).

Ikiwa unahitaji kutumia kutumia Chombo cha wand cha uchawi. (Wand uchawi) - chombo muhimu sana ambacho huchagua saizi zote kutoka kwa rangi sawa, kisha kurekebisha kama vile chombo "Bucket na rangi" - hakuna uvumilivu na kunyoosha.

Hatua inayofuata, mpaka utahitaji ujuzi fulani kutoka kwako - hii ni ufafanuzi na shading. Ikiwa huna ujuzi wa jinsi ya kuonyesha pande za mwanga na giza, basi chini nitakupa maelekezo ya Nebob. Ikiwa huna muda na tamaa ya kujifunza, unaweza kuruka hatua hii na kwenda kwenye sehemu "kutoa piquant kwa palette yako", kwa sababu, mwishoni, unaweza tu kufanya shading yako kama juu ya mfano wangu!


Tumia chanzo hicho cha mwanga kwa mali nzima

Jaribu kutoa maelezo kama vile unavyopenda / unaweza, kwa sababu baada ya hapo kitathmini kuanza kuangalia zaidi ya kuvutia. Kwa mfano, sasa unaweza kuona pua yako, macho ya frown, nywele za duka, folds kwenye suruali, nk. Unaweza pia kuongeza matangazo machache juu yake, itaonekana vizuri zaidi:


Tumia chanzo sawa cha mwanga wakati wa shading

Na sasa, kama nilivyoahidi mwongozo mdogo katika mwanga na vivuli:

Kutoa piquancy ya palette yako

Watu wengi hutumia rangi ya palette ya default, lakini kwa kuwa watu wengi hutumia rangi hizi, tunaweza kuwaona katika michezo mingi.

Photoshop ina uteuzi mkubwa wa rangi katika palette ya kawaida, lakini haipaswi kutegemea sana. Ni bora kufanya rangi yako mwenyewe kwa kubonyeza palette kuu chini ya toolbar.

Kisha, katika dirisha la picker la rangi, angalia ubao wa kulia wa kuchagua rangi na eneo kuu ili kuchagua mwangaza unaotaka (nyepesi, au nyeusi) na kueneza (juicy, au zaidi ya boring).


Mara tu unapopata haki, bofya OK na refrigerate chombo ndoo na rangi.. Usijali, unaweza tu kuchukua alama kutoka kwenye mraba 'yenye kupendeza' (saizi zilizo karibu), na wakati unapovuta rangi mpya, saizi zote mpya na rangi ya asili hiyo pia itajenga.

Hii ni sababu nyingine kwa nini ni muhimu kufanya kazi na kiasi kidogo cha rangi na daima kutumia rangi sawa kwa kipengele sawa (shati, nywele, kofia, silaha, nk). Lakini usisahau kutumia rangi tofauti kwa maeneo mengine, vinginevyo, kuchora yetu itakuwa pia repainted!

Ondoa sanduku "yenye kupendeza" (saizi zilizo karibu) ili kuchora saizi zilizochaguliwa katika rangi sawa

Badilisha rangi, ikiwa unataka na kupata rangi ya rangi ya kupendeza! Unaweza hata kurekebisha contours, hakikisha tu kwamba wataunganisha vizuri na historia.


Hatimaye, fanya background ya mtihani wa rangi: Unda safu mpya chini ya tabia yako na uijaze kwa rangi tofauti. Ni muhimu ili kuhakikisha tabia yako itaonekana kwenye mwanga, giza, joto na baridi.


Kama unavyoweza kuona, nilizima laini katika zana zote ambazo nilitumia hadi sasa. Usisahau kufanya hivyo katika zana zingine, kwa mfano, Marquee ya elliptical. (Eneo la uteuzi wa mviringo) na Lasso. (Lasso).

Vifaa hivi vinaweza kubadilisha ukubwa wa sehemu zilizochaguliwa, au hata kuzigeuza. Ili kufanya hivyo, tumia chombo chochote cha uteuzi (au bonyeza kitufe cha m) kuchagua eneo, click-click na uchague Transform ya bure (Mabadiliko ya bure), au tu bonyeza Ctrl + T. Ili kurekebisha eneo lililochaguliwa, gurudisha moja ya alama zilizo karibu na mzunguko wa sura ya mabadiliko. Ili kuendelea na ukubwa wa eneo lililochaguliwa, kuweka uwiano, ushikilie ufunguo wa kuhama na gurudisha moja ya alama za angular.

Hata hivyo, Photoshop hufafanua kila kitu kilichopangwa kwa kutumia kazi Transform ya bure, hivyo kabla ya kuhariri, nenda kwa Hariri → Mapendekezo → Mkuu. (Ctrl + K) na mabadiliko Ufafanuzi wa picha. (Kuunganishwa kwa picha) On. Jirani jirani. (Jirani ya karibu). Kwa maneno mawili, na Jirani jirani. Msimamo mpya na ukubwa huhesabiwa kwa kiasi kikubwa, na hakuna rangi mpya au uwazi hutumiwa na rangi ambazo umechagua zinahifadhiwa.


Ushirikiano wa picha ya pixel kuchora kwa michezo ya iPhone.

Katika sehemu hii, utajifunza jinsi ya kuunganisha muundo wetu wa pixel katika mchezo kwenye iPhone kwa kutumia mchezo wa CocoS2D. Kwa nini mimi tu kufikiria iPhone? Kwa sababu, kutokana na mzunguko wa makala kuhusu umoja, (kwa mfano:, au mchezo wa Jetpack JoyRide Sinema katika Unity 2D), tayari unajua jinsi ya kufanya kazi nao kwa umoja, na kutoka kwa makala kuhusu hila (michezo ya kivinjari: nyoka) na Impact (Utangulizi wa kuundwa kwa michezo ya kivinjari juu ya athari) Ulijifunza jinsi ya kuwaingiza kwenye turuba ya turuba na kuunda michezo ya kivinjari.

Ikiwa wewe ni mpya kwa CocoS2D, au katika kuendeleza maombi ya iPhone kwa ujumla, nawashauri kuanza na moja ya vitabu chini ya Cocos2D na iPhone. Ikiwa una Xcode na imewekwa CocoS2D, soma juu!

Unda mradi mpya. iOS → cocos2d v2.x → cocos2d iOS template., Jina lake pixelart, na chagua iPhone kama kifaa. Drag Sanaa ya Pixel iliyoundwa, kwa mfano: Sprite_final.png kwa mradi wako, na kisha ufungue Helloworldlayer.m. na kuchukua nafasi ya utaratibu wa uanzishaji kwa yafuatayo:

- (ID) init (kama ((binafsi \u003d)) (CCSprite * shujaa \u003d; shujaa.Position \u003d CCP (96, 96); Hero.flipx \u003d ndiyo ;;) kurudi mwenyewe;)

Tunaweka sprite upande wa kushoto wa skrini na akageuka ili aonekane sawa. Commise, kukimbia, na kisha utaona sprite yako kwenye skrini:


Hata hivyo, kumbuka jinsi tulivyojadiliwa mapema katika somo hili, tulitaka kuongeza upeo wa saizi kwa hila ili kila pixel ionekane kutofautisha kati ya wengine. Kwa hiyo, ongeza mstari huu mpya ndani ya njia ya uanzishaji:

Hero.scale \u003d 2.0;

Hakuna shida, sawa? Kusanya, kukimbia na ... kusubiri, sprite yetu ni blurred!

Hii ni kwa sababu kwa CocoS2D ya msingi inapunguza mfano wakati inapunguza. Hatuhitaji, hivyo kuongeza mstari wafuatayo:

Mstari huu unasanidi cocos2d ili kuongeza picha bila ya kunyoosha, hivyo mvulana wetu bado anaonekana kama "pixel" kukusanya, kukimbia na ... Ndiyo, inafanya kazi!


Jihadharini na faida za kutumia picha za sanaa za pixel - tunaweza kutumia picha ndogo kwa ukubwa kuliko kile kinachoonyeshwa kwenye skrini, akihifadhi kumbukumbu nyingi za textural. Hatuna hata kufanya picha tofauti kwa maonyesho ya retina!

Na nini kinachofuata?

Natumaini kwamba ulipenda somo hili na umejifunza kidogo zaidi kuhusu graphics za pixel! Kabla ya kugawanya, nataka kukupa vidokezo:

  • Daima jaribu kuepuka matumizi ya laini, gradients, au idadi kubwa ya rangi kwa mali yako. Hii ni kwa manufaa yako, hasa ikiwa bado ni mpya.
  • Ikiwa unataka kuiga mtindo wa retro, makini na picha katika michezo ya 8-bit, au 16-bit cantilever.
  • Mitindo fulani haitumii contours giza, wengine hawana kuzingatia athari ya mwanga au kivuli. Yote inategemea mtindo! Katika somo letu, hatukuvuta vivuli, lakini hii haimaanishi kwamba haipaswi kuitumia.

Sanaa ya Pixel ya mgeni inaonekana kuwa rahisi katika maendeleo ya graphics, lakini kwa kweli si rahisi kama inaonekana. Njia bora ya kusukuma ujuzi wako ni mazoezi, mazoezi, mazoezi. Ninapendekeza sana kuweka kazi yako katika vikao vya sanaa vya pixel ili wasanii wengine kukupa ushauri - hii ni njia nzuri ya kuboresha mbinu yako! Anza na ndogo, kazi sana, pata maoni na unaweza kuunda mchezo wa kushangaza ambao utakuletea pesa nyingi na furaha!

Sanaa ya pixel au graphics ya pixel ni uchoraji wa digital ambao umeundwa kwa wahariri wa raster kwenye saizi. Pixel (pixel) - kipengele kidogo cha picha ya picha. Kwa maneno mengine, hii ni hatua. Na mifumo yote ya pixel inajumuisha pointi nyingi, kugeuka kidogo kutofautiana, kama kama rangi ya rangi. Lakini hii ni charm ya uchoraji vile.

Hadithi kidogo

Katika mipango ambayo unaweza kuunda michoro za pixel za kisasa

Kuna wahariri wengi wa bure wa raster. Lakini mara nyingi zaidi kuliko wengine huitwa Microsoft rangi na Adobe Photoshop. Kweli, rangi inachukuliwa kuwa chombo cha chini cha urahisi kwa kujenga mifumo ya pixel kuliko Adobe Photoshop. Kwa nini? Katika mpango huu:
Ni vigumu sana kufikia usawa na ulinganifu wa picha;
Wakati wa kuwaokoa katika muundo wa JPG, kuna uharibifu wa rangi;
Ni vigumu kuteka vivuli na glare.
Kwa hiyo, jaribu kutoa upendeleo wa Adobe Photoshop. Mpango huu una fursa nyingi zaidi kuliko rangi. Ambayo inakuwezesha kuteka wahusika tofauti na kubuni rahisi, lakini picha zima. Aidha, mifumo ya pixel wenyewe ni rahisi na kwa kasi hapa. Ndiyo, na kusambaza mabadiliko ya rangi kwa Adobe Photoshop inaweza kuwa vizuri na ya asili.

Jinsi ya kuepuka mashaka katika sanaa ya pixel.

Mwelekeo wa pixel ni wingi wa saizi ambazo ni "pointi" za mraba au mstatili. Wakati picha inatokana na "pointi" hizo, basi anaonekana angularity, uzuri hupotea katika mistari. Kwa upande mmoja, hii ni kadi ya biashara ya sanaa ya pixel, na kwa upande mwingine, unataka laini zaidi, ambayo itafanya picha nzuri na kuvutia kwa mtumiaji. Tatizo hili katika lugha ya wasanii wa pixel huitwa moto au jaggies.
Jaggies ni vipande vinavyotoa mistari yoyote ya kuangalia. Kutoka kwao, kama sheria, ni kuondokana na moja ya njia zifuatazo:
Kuongeza sehemu ya kukata ya mstari hadi saizi 2, 3 na zaidi kwa urefu;
kupunguza urefu wa saizi wenyewe kwenye eneo bora;
Kujenga kutoka kwa saizi kadhaa moja mstari mpya wa mstari;
Pixels moja huongeza eneo la muda kati ya "pointi" za muda mrefu, nk.
Ili kuondoa kwa usahihi mapumziko, unahitaji kukumbuka utawala kuu: urefu wa vipengele katika mstari wa mviringo unapaswa kupungua au kuongezeka kwa hatua kwa hatua. Inapaswa pia kukumbuka kwamba shear ya sehemu ya mstari katika saizi mbili au zaidi kwa urefu husababisha uharibifu wa urembo.
Kwa hiyo, mazoezi ya kuchora ya kudumu inahitajika. Na kama posho rahisi na ya kuona kusaidia kuepuka fesoms, unaweza kutumia seti ya mistari ya moja kwa moja.

Jinsi ya kupata kivuli katika sanaa ya pixel.

Mwingine muhimu katika picha za pixel ni kiasi chao. Ni, kama katika chaguzi nyingine za graphics, hupatikana kwa mambo muhimu na vivuli. Ili kujenga kivuli katika sanaa ya pixel, mabadiliko ya laini kutoka mwanga hadi tone giza au kutoka rangi moja hadi nyingine inahitajika. Ili kufikia athari hiyo, mara nyingi hutumia teknolojia ya kuchanganya - na dystering au dithering. Kwa maneno mengine, kwenye mpaka wa rangi mbili, huchanganywa katika utaratibu wa checker. Njia hii ilitokea dhidi ya historia ya upungufu wa rangi. Kwa msaada wa kuchanganya chess ya rangi mbili, iliwezekana kupata palette ya tatu, haipo.
Hata hivyo, baada ya palette kupanua kwa kiasi kikubwa, teknolojia ya uvunjaji bado imebakia katika mahitaji. Lakini unahitaji kukumbuka kwamba mabadiliko ya rangi moja katika upana mwingine katika pixel moja haionekani vizuri. Inageuka tu sufuria. Kwa hiyo
Eneo la kuchanganya chini linapaswa kuwa angalau saizi mbili. Na pana mabadiliko hayo ni bora.
Kwa kuongeza, wakati wa kujenga kivuli:
Ni muhimu kuamua kwa angle na upande gani utaanguka juu ya kitu. Hii itafanya kuchora "hai", na pia kuelewa wapi kuteka vivuli. Kwa mfano, ikiwa mwanga huanguka upande wa kulia, basi maeneo ya kivuli yatakuwa iko upande wa kushoto, nk;
Unahitaji kutumia rangi nyingi zaidi kuliko msingi. Wale. Kivuli kinapaswa kuonyeshwa kwa msaada wa rangi nyeusi kuliko njama yenye kivuli yenyewe. Kwa mfano, kama kitu ni nyekundu, basi kivuli kina burgundy au kahawia giza;
Usisahau kuhusu nusu. Kwa kusudi hili, kivuli kinachaguliwa, kilicho kwenye palette kati ya rangi ya msingi na rangi ya kivuli. Kivuli hiki kinawekwa kati ya tabaka za rangi hizi mbili. Matokeo yake, athari ya mabadiliko ya laini kutoka eneo la giza hadi eneo lenye mkali linaundwa.

Jinsi ya kupata glare kwenye picha za pixel.

Blike, kama kivuli, hutoa kiasi cha masomo ya kuchora. Daima ni kutoka upande ambapo mwanga huanguka. Lakini kama somo juu ya wazo lina uso wa kijani, kwa mfano, kikombe cha porcelaini, upanga uliofanywa kwa chuma, nk, basi glare pia itahitajika kwenye shamba la kivuli.
Ili kuunda glare juu ya njama ambapo mwanga huanguka, unahitaji kuchukua rangi, ambayo itakuwa kubwa sana. Haifana tu kukubaliwa katika mwangaza wa doa hii - inaweza kufanya kazi kwa kawaida. Mara nyingi, glare inaonyeshwa na nyeupe bila mabadiliko. Hii katika asili haitoke. Ndiyo, na somo litaangalia gorofa.
Ili kuunda glare kutoka upande wa kivuli, rangi inahitajika zaidi kuliko ile ambayo kivuli kinatumika. Na katika kesi hii, mabadiliko ya laini pia ni muhimu, ambayo yanaweza kupatikana kwa kutumia vivuli kadhaa mara moja.
Ili kufanya yote haya, bila shaka, ninahitaji mazoezi. Na kuanza bora na vitu rahisi.

Kuchora katika ngazi ya pixel inachukua niche yake katika sanaa za Visual. Kutumia saizi rahisi, masterpieces halisi imeundwa. Bila shaka, inawezekana kuunda michoro hizo kwenye karatasi ya karatasi, lakini ni rahisi sana na kwa usahihi kufanya picha na wahariri wa graphic. Katika makala hii, tutachambua kwa kina kila mwakilishi wa programu hiyo.

Mhariri maarufu zaidi wa graphic duniani, ambayo ina uwezo wa kufanya kazi katika ngazi ya pixel. Ili kuunda picha sawa katika mhariri huu, unahitaji tu kufanya vitendo kadhaa vya kupangilia. Kuna kila kitu unachohitaji msanii kuunda sanaa.

Lakini kwa upande mwingine, wingi wa kazi hautahitajika kuteka sanaa za pixel, kwa hiyo haina maana ya kulipia zaidi kwa programu ikiwa utaitumia tu kwa kazi maalum. Ikiwa unatoka kwa watumiaji hao, tunakushauri uangalie wawakilishi wengine ambao wanazingatia graphics za pixel.

Pyxeledit.

Mpango huu una kila kitu unachohitaji kuunda uchoraji kama huo na haujaingizwa na vipengele ambavyo hazitahitaji kamwe msanii. Mpangilio ni rahisi sana, katika palette ya rangi kuna uwezo wa kubadili rangi yoyote kwa sauti ya taka, na harakati ya bure ya Windows itasaidia Customize mpango mwenyewe.

Pyxeledit ina kazi ya kufunga matofali kwenye turuba, ambayo inaweza kuwa na manufaa wakati wa uumbaji wa vitu na maudhui sawa. Toleo la majaribio linapatikana kwa kupakuliwa kwenye tovuti rasmi na haina vikwazo vinavyotumiwa, hivyo unaweza kugusa bidhaa kabla ya kununua.

Pixefformer.

Aina na utendaji ni mhariri wa kawaida wa graphic, ina tu vipengele kadhaa vya ziada kwa kujenga picha za pixel. Hii ni moja ya mipango machache ambayo hutumia bure kabisa.

Waendelezaji hawana nafasi ya bidhaa zao zinazofaa kwa ajili ya kujenga sanaa za pixel, wanaiita njia bora ya logo na icons ya mchele.

GraphicsGale.

Karibu katika programu hiyo yote inajaribu kutekeleza mfumo wa uhuishaji wa picha, ambayo mara nyingi hupatikana tu haifai kwa matumizi kutokana na kazi ndogo na utekelezaji usiofaa. Katika graphicsgale, si kila kitu ni nzuri sana na hilo, lakini angalau na kazi hii inaweza kufanya kazi kwa kawaida.

Kwa kuchora, kila kitu ni sawa na katika wingi wa wahariri: kazi kuu, palette kubwa ya rangi, uwezo wa kuunda tabaka kadhaa na hakuna chochote kisichoweza kuingilia kazi.

Charaber.

Muumba wa Tabia 1999 ni moja ya mipango ya zamani zaidi. Iliundwa ili kuunda wahusika au vipengele tofauti, ambavyo vilitumiwa katika programu nyingine za uhuishaji au kuletwa kwenye michezo ya kompyuta. Kwa hiyo, sio mzuri sana kwa kujenga picha za kuchora.

Kwa interface, kila kitu si nzuri sana. Karibu hakuna dirisha haiwezi kuhamishwa au kubadilishwa ukubwa wake, na eneo la default halifanikiwa. Hata hivyo, hii inaweza kutumika kwa hiyo.

Pro Motion Ng.

Mpango huu ni bora karibu kila kitu, kuanzia na interface yenye mawazo vizuri, ambapo inawezekana kuhamisha madirisha bila kujali jambo kuu mahali popote na kubadilisha ukubwa wao, na kuishia na kubadili moja kwa moja kutoka kwa pipette hadi penseli, Ambayo ni hila tu ya ajabu sana.

Wengine wa PRO Motion NG ni programu nzuri ya kujenga graphics ya pixel ya ngazi yoyote. Toleo la majaribio linaweza kupakuliwa kutoka kwenye tovuti rasmi na mtihani ili kuamua ununuzi zaidi wa toleo kamili.

ASEprite.

Kwa sheria, inaweza kuchukuliwa kuwa mpango mzuri na mzuri wa kujenga sanaa za pixel. Muundo mmoja wa interface ni wa thamani tu, lakini sio faida zote za ASEprite. Hapa kuna uwezekano wa uhuishaji wa picha, lakini tofauti na wawakilishi wa zamani, inatekelezwa kwa usahihi na rahisi kwa matumizi. Kuna kila kitu cha kuunda michoro nzuri za GIF.

© 2021 Skudelnica.ru - Upendo, Uovu, Saikolojia, Talaka, Hisia, Migongano