மெய்நிகர் உண்மை: நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அனைத்தும். மெய்நிகர் உலகங்கள் - அவற்றை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது

வீடு / உணர்வுகள்

தகவல் தொழில்நுட்பங்களின் வளர்ச்சி கடந்த நூற்றாண்டின் அறிவியல் புனைகதை எழுத்தாளர்கள் யூகிக்காததற்கு வழிவகுத்தது: நிஜ உலகத்திற்கு இணையாக, மெய்நிகர் உலகம் தோன்றி வலிமை பெறும். ஆனால் இதுவரை, ஒரு இணையான பிரபஞ்சம் அதன் சொந்த மக்கள்தொகை, சட்டங்கள், வரலாறு மற்றும் பொருளாதாரம் இருப்பதைப் பற்றி சிலருக்குத் தெரியும்.

மெய்நிகர் யதார்த்தம் (lat இலிருந்து. நல்லொழுக்கம்- சாத்தியமான, சாத்தியமான மற்றும் யதார்த்தமான - உண்மையான, இருக்கும்; ஆங்கிலம், மெய்நிகர் உண்மை- வி.ஆர்) - தொழில்நுட்ப வழிமுறைகளால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு உலகம் மற்றும் பொருள் உலகின் கருத்துக்காக ஒரு நபருக்கு அவரது வழக்கமான உணர்வுகள் மூலம் அனுப்பப்படுகிறது.

இன்டர்நெட் இல்லாமல் மெய்நிகர் உலகம் இன்றைக்கு இருப்பது போல் இருக்காது. இது சிறியதாகத் தொடங்கியது - தொடர்பு கொள்ளும் விருப்பத்துடன். நல்ல தகவல்தொடர்பு ஒரு இனிமையான சூழலால் எளிதாக்கப்படுகிறது என்று அறியப்படுகிறது. முதலில், பல்வேறு கிராஃபிக் கூறுகள் அரட்டைகள் மற்றும் மன்றங்களில் தோன்றத் தொடங்கின, அவதாரங்கள் - படங்களின் வடிவத்தில் உரையாசிரியர்களின் உருவகம். பிரபலமான இணைய எமோடிகான்களால் எளிதாக்கப்பட்ட உரையாசிரியரின் உணர்ச்சி நிலையைப் பற்றிய ஒரு யோசனையைப் பெற ஒரு வாய்ப்பு கூட இருந்தது. பின்னர் அரட்டைகள் அஞ்சல் அமைப்புகளின் பண்புகளைப் பெறத் தொடங்கின - நன்கு அறியப்பட்ட ICQ இன்டர்நெட் மெசஞ்சரின் எடுத்துக்காட்டில் நாம் பார்க்கிறோம். NetMeeting அல்லது Yahoo Messenger போன்ற மெசஞ்சர்கள் (செய்தி அனுப்பும் திட்டங்கள்) தோன்றத் தொடங்கியுள்ளன, அங்கு உங்கள் கணினியுடன் இணைக்கப்பட்ட மைக்ரோஃபோன் மற்றும் ஸ்பீக்கர்கள் மூலம் உங்கள் உரையாசிரியர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளலாம். பின்னர் இணையத்தில் தகவல்தொடர்புகளை நிஜ உலகில் தகவல்தொடர்புக்கு நெருக்கமாக கொண்டு வருவதற்கான விருப்பம், நிஜ வாழ்க்கையின் பண்புகளை அரட்டைக்கு கொண்டு வர தூண்டியது. 3D மாடலிங் கருவிகளின் வருகை மற்றும் வளர்ச்சியுடன், மெய்நிகர் உலகங்களின் துறை உருவாகத் தொடங்கியது. மெய்நிகர் உலகத்தை இனி வெறும் அரட்டை என்று அழைக்க முடியாது. இது அரட்டை, முப்பரிமாண கணினி விளையாட்டு மற்றும் சில சந்தர்ப்பங்களில் ஒரு அஞ்சல் அமைப்பு மற்றும் குரல் தூதுவரின் தொகுப்பு ஆகும். உங்கள் உரையாசிரியரின் அவதாரத்திற்கு ஒரு உண்மையான நபர் அல்லது வேறு எந்த உயிரினத்தின் அறிகுறிகளையும் வழங்குவது இணைய தொடர்பு வழிமுறைகளை உருவாக்கியவர்களின் நீண்டகால கனவு. இப்போது, ​​​​ஏதோ மெய்நிகர் உலகில் நுழைந்து, நீங்கள் ஒரு நபருடன் பேசலாம், மானிட்டர் திரையில் அவரது முப்பரிமாண மெய்நிகர் உருவகத்தைப் பார்த்து, அவர் உங்களுக்கு அருகில் நடக்கலாம், சைகை செய்யலாம். உங்களுக்கும் சுதந்திரம் உள்ளது - உலகம் முழுவதும் நடக்கவும், சுற்றிப் பார்க்கவும், மற்ற குடியிருப்பாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளவும்.

எனவே, மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் அறிகுறிகளை உள்வாங்கி அதை விஞ்ச முயல்கிறது. அதே நேரத்தில், மெய்நிகர் உலகம் என்பது நீங்கள் ஒருவருடன் அரட்டை அடிக்கக்கூடிய இடமாக இல்லை. மெய்நிகர் உலகத்தைப் பற்றிய அணுகுமுறை என்னவாக இருக்க வேண்டும்? அது இருந்தால், அதை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம்?

மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் வளர்ச்சி மற்றும் பயன்பாட்டின் முதல் மற்றும் இன்னும் முக்கிய திசை விளையாட்டு உலகங்கள். அவற்றின் பயன்பாட்டின் இந்த வெளிப்படையான பக்கத்தில் நாங்கள் வசிக்க மாட்டோம். இன்னும் தீவிரமான விஷயங்களைக் கருத்தில் கொள்வோம்.

இன்டெல் லேப்ஸின் தொழில்நுட்ப ஊக்குவிப்பாளரான சீன் கெஹ்ல், ஒரு புதிய தொழில்நுட்பம் உருவாகி வருவதாகக் கூறுகிறார், இது ஒரு நாள் மனிதர்கள் மின்னணு சாதனங்களுடன் தொடர்பு கொள்ளும் விதத்தையும் மனிதர்கள் ஒருவருக்கொருவர் தொடர்பு கொள்ளும் விதத்தையும் மாற்றும். "மக்களின் வாழ்க்கை கணிசமாக மாறும் என்று எனக்குத் தோன்றுகிறது. சமீபத்திய தசாப்தங்களின் போக்குகளைப் பாருங்கள் - கணினிகள், இணையம் மற்றும் மொபைல் சாதனங்கள் எவ்வளவு விரைவாகப் பரவியுள்ளன. இந்த நுட்பங்கள் அனைத்தும் கிடைத்தாலும், நாங்கள் அதை மாஸ்டர் செய்யத் தொடங்குகிறோம். இப்போது நாங்கள் அதை புத்திசாலித்தனமாகவும் சக்திவாய்ந்ததாகவும் ஆக்குகிறோம். முப்பரிமாண மெய்நிகர் உலகங்களை இதனுடன் சேர்த்தால், தகவல் தொழில்நுட்பத்தின் பயன்பாட்டின் தன்மை கணிசமாக மாறும், ”என்கிறார் கெஹ்ல்.

இன்டெல் லேப்ஸின் அனைத்து புதுமையான தொழில்நுட்பத் திட்டங்களிலும், 3D தொழில்நுட்பங்கள் மிகவும் உற்சாகமானவை என்றும், இணையத்தில் உள்ள தகவல்களுடன் மக்கள் தொடர்பு கொள்ளும் விதத்தை அவை எவ்வாறு மாற்றும் என்றும் கெஹ்ல் கருதுகிறார். "இணையம் ஒருபோதும் முழுமையாக 3D ஆகாது, ஏனெனில் மனிதர்கள் 2D ஆக இருக்கும் சில பகுதிகள், அதாவது உரைகளைப் படிப்பது போன்றவை. நவீன மெய்நிகர் உலகங்களில், கிராபிக்ஸ் விரும்பத்தக்கதாக இருக்கும், ஆனால் ஒரு குறிப்பிட்ட அளவிலான செயல்பாட்டுத் திறனை அடைந்தவுடன், முப்பரிமாண சூழல்களின் யதார்த்தம் மற்றும் அவற்றின் எண்ணிக்கை வேகமாக வளரத் தொடங்கும். யதார்த்தத்தைப் பொறுத்தவரை, அவை நவீன ஹாலிவுட் படங்களின் கணினி கிராபிக்ஸை ஒத்திருக்கும், மேலும் பத்து ஆண்டுகளில் கிடைக்கும், ”என்கிறார் கெஹ்ல்.

கேப்ரியல் கன்சல்டிங் குழுமத்தின் ஆய்வாளரான டான் ஓல்ட்ஸ், 3D இணையம் நாம் பயன்படுத்தும் முறையை மாற்றும் என்கிறார்: “அல்ட்ரா-யதார்த்தமான நபர்களையும் இடங்களையும் காண்பிக்கும் திறனுடன் 3D இணையத்தின் வருகை, நாம் நினைக்கும் விதத்தை மாற்றும். உலகளாவிய வலை பற்றி. பெரும்பாலும், உண்மையான நிகழ்வுகளை விட மெய்நிகர் நிகழ்வுகளில் நாங்கள் அடிக்கடி கலந்துகொள்வோம். பொழுதுபோக்கிலும் புரட்சி ஏற்படும். இன்டர்நெட் வழியாக 3டியில் பார்த்துவிட்டு, மைதானத்தின் எந்தப் பகுதியில் இருந்தாலும், கால்பந்து போட்டி என்று சொல்லும் எந்த விளையாட்டு நிகழ்வுக்கும் ஏன் செல்ல வேண்டும்?

உண்மையில், ஒரு நபர் முன்னதாகவே, மிக எளிதாக, மெய்நிகர் யதார்த்த உலகிற்குள் நுழைய முடியும், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு படம், ஒரு திரைப்படம் அல்லது ஒரு புத்தகத்தை ஆர்வத்துடன் படிப்பது. எவ்வாறாயினும், இதுபோன்ற எல்லா நிகழ்வுகளிலும், ஒரு நபரின் செயல்பாடு பார்வையாளர் அல்லது வாசகராக அல்லது கேட்பவராக அவரது நிலைப்பாட்டால் வரையறுக்கப்பட்டது; அவர் தன்னை ஒரு செயலில் உள்ள பாத்திரமாக செயலில் சேர்க்க முடியாது. முற்றிலும் மாறுபட்ட சாத்தியக்கூறுகள் VR அமைப்புகளால் வழங்கப்படுகின்றன: செயலில் உங்களை ஈடுபடுத்துவது, பெரும்பாலும் ஒரு வழக்கமான இடம் மற்றும் உலகில் மட்டுமல்ல, மிகவும் உண்மையானது போலவும், குறைந்தபட்சம் மனித உணர்வின் பார்வையில் இருந்து. இவை அனைத்தும், வெளிப்படையாக, புதிய தகவல் தொழில்நுட்பங்களுக்கான தேவையின் ஏற்றத்தை முன்னரே தீர்மானித்தன, அதன்படி, அவற்றின் விரைவான வளர்ச்சி.

அதனால்... இசைக்கலைஞர்கள் மற்றவர்களை தொந்தரவு செய்யாமல் மெய்நிகர் கருவிகளில் தங்கள் நுட்பத்தை பயிற்சி செய்கிறார்கள். வழியில் - பேய் கருவிகளுடன் ஒரு பேய் நோயாளியின் அறுவை சிகிச்சைக்கான அறுவை சிகிச்சை சிமுலேட்டர். புதிய மருத்துவர்கள் இந்த நுட்பத்தை கோட்பாட்டில் அல்ல, குளிர்ந்த சடலத்தில் அல்ல, ஆனால் ஒரு "உயிருள்ள" உடலில் பயிற்சி செய்ய முடியும், தோல் மற்றும் உள் உறுப்புகள் ஸ்கால்பெல்லின் ஒவ்வொரு இயக்கத்திற்கும் வினைபுரிகின்றன, இரத்தப்போக்கு கூட தோன்றும். கருவிகள் ஒரு மெய்நிகர் செவிலியரால் வழங்கப்படுகின்றன, மேலும் அறுவை சிகிச்சை மேசைக்கு அடுத்ததாக ஒரு குறைந்த மெய்நிகர் மருத்துவர் பயிற்றுவிப்பாளர் இருக்கிறார், அவர் அறுவை சிகிச்சையின் முன்னேற்றம் குறித்து கருத்துரைத்து அறிவுறுத்தல்கள் மற்றும் ஆலோசனைகளை வழங்குகிறார் ... இதுவரை, இவை அனைத்தும் புன்னகையுடன் உணரப்படுகின்றன. . மெய்நிகர் உலகங்கள் விசித்திரமானவர்களுக்கான பொம்மைகளாகத் தோன்றலாம், ஆனால் அவை அமைதியாக நம் அன்றாட வாழ்வில் நுழைகின்றன. 2009 ஆம் ஆண்டின் கடைசி இரண்டு மாதங்களில், 1.2 மில்லியன் பயனர்கள் 65 மில்லியன் மணிநேரங்களுக்கு மேல் மெய்நிகர் உலகில் செலவிட்டதாக செகண்ட் லைஃப் தெரிவிக்கிறது. இதெல்லாம் அவ்வளவு சீரியஸ் என்றால், மெய்நிகர் உலகத்தை பொம்மை போல பார்க்காமல் என்ன அர்த்தம் என்று பார்ப்போம்.

மெய்நிகர் உலகங்கள் மற்றும் வணிகம். இன்று, மெய்நிகர் உலகங்கள் இணைய சேவைகளாகும், இதைப் பயன்படுத்தி நிறுவனங்கள் மெய்நிகர் உலகில் ஒரு இருப்பை நிலைநிறுத்தி அதை தங்கள் சொந்த விருப்பப்படி பயன்படுத்தலாம். பல மெய்நிகர் உலகங்கள் உள்ளன, வணிகத்தில் ஆர்வமுள்ளவற்றை பெயரிட முயற்சிப்போம் - இரண்டாவது வாழ்க்கை, ஹிப்பிஹி, ஆக்டிவ் வேர்ல்ட்ஸ், குவாக், வோலி. பல வழங்குநர்கள் மெய்நிகர் உலகங்களின் திறன்களை மேம்படுத்தும் சேவைகளை வழங்குகின்றனர். எடுத்துக்காட்டுகளில் Vivox அடங்கும், இது இரண்டாவது வாழ்க்கை மற்றும் வோலிக்கு குரல் ஓவர் ஐபி (VoIP) வழங்குகிறது.

மெய்நிகர் உலகங்களின் வாக்குறுதியைப் பாராட்டிய பெரும்பாலான நிறுவனங்கள், இணையத்தில் மாஸ்டர் மற்றும் இணையதளங்களை ஆர்டர் செய்தபோது செய்ததைப் போலவே, தகவல் அலுவலகங்களை உருவாக்க மட்டுமே அவற்றைப் பயன்படுத்துகின்றன. அதே நேரத்தில், உண்மையான மூலதனத்துடன் சுமை இல்லாத, அதிக ஆபத்தான தொடக்கநிலையாளர்கள், மெய்நிகர் உலகங்களில் அதிர்ஷ்டத்தை உருவாக்க முயற்சிக்கின்றனர், அஸ்திவாரங்களில் நின்று, மெய்நிகர் பிரபஞ்சத்தின் திறனை சரியான நேரத்தில் பார்த்தவர்கள் அதிக சம்பாதிக்க முடியும் என்று நம்புகிறார்கள்.

மெய்நிகர் உலகின் வேகமாக வளர்ந்து வரும் "மக்கள்தொகை" விளம்பரம், சந்தைப்படுத்தல், வணிகம்-வணிகம் தொடர்பு, தூதரக உறவுகளுக்கு கூட கவர்ச்சிகரமான பார்வையாளர்களாகும். எடுத்துக்காட்டாக, மாலத்தீவுகள் தான் முதன்முதலில் செகண்ட் லைஃப் உலகில் தூதரகத்தைத் திறந்தது, அங்கு பார்வையாளர்கள் அனிமேஷன் தூதரிடம் விசாக்கள் பற்றி விசாரிக்கலாம், வர்த்தக விதிகளை தெளிவுபடுத்தலாம் அல்லது நாட்டின் பொருளாதார வளர்ச்சியைப் பற்றி அரட்டை அடிக்கலாம். அது மட்டுமல்லாமல், உலகப் பொருளாதார மன்றம் தனது பார்வையாளர்களை விரிவுபடுத்துவதற்கான ஒரு வழியாகவும் இரண்டாவது வாழ்க்கையைப் பயன்படுத்துகிறது. ஆச்சரியப்படத்தக்க வகையில், ஊடகங்களில் உள்ள ராய்ட்டர்ஸ் அல்லது எம்டிவி போன்ற பல உண்மையான நிறுவனங்கள், கார் தயாரிப்பாளர்கள் மஸ்டா மற்றும் போண்டியாக் மற்றும் சிஸ்கோ, டெல் மற்றும் ஐபிஎம் போன்ற உயர் தொழில்நுட்ப நிறுவனங்கள் இரண்டாம் வாழ்க்கை உலகில் மெய்நிகர் செய்தி சேனல்கள் மற்றும் அலுவலகங்களை அமைத்துள்ளன. தயாரிப்புகளை விளம்பரப்படுத்தவும் விற்கவும், பயனர்களுக்கு கல்வி கற்பிக்கவும், நுகர்வோர் மற்றும் வணிக கூட்டாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளவும் அவர்கள் அங்குள்ள பயன்பாடுகளைப் பயன்படுத்துகின்றனர். பிபிசி வானொலி நிலையங்களில் ஒன்று கச்சேரிகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படும் மெய்நிகர் தீவை வாடகைக்கு எடுத்துள்ளது. அமெரிக்க நாட்டுப்புற பாடகி சூசன் வேகாவின் முதல் நேரடி இசை நிகழ்ச்சி ஏற்கனவே இரண்டாவது வாழ்க்கை உலகில் நடந்துள்ளது.

இரண்டாவது வாழ்க்கை உலகம் அதன் சொந்த நாணயத்தைக் கொண்டுள்ளது - லிண்டன்கள், இது உண்மையான பணத்திற்காகவும் நேர்மாறாகவும் மாற்றப்படலாம். ஒவ்வொரு சுவைக்கும் ஏராளமான கடைகள், ஏஜென்சிகள், பார்கள், கிளப்புகள் உள்ளன. ஒவ்வொரு நாளும், இரண்டாவது வாழ்க்கை $ 400,000 மதிப்புள்ள பொருட்கள் மற்றும் சேவைகளை விற்பனை செய்கிறது.

மெய்நிகர் உலகங்களைப் பயன்படுத்துவது பணத்தைச் சேமிக்க உதவுமா? பார்க்ஸ் அசோசியேட்ஸ் நடத்திய ஆய்வின்படி, 2006 ஆம் ஆண்டில், அமெரிக்க மெய்நிகர் இடங்களில் விளம்பரம் செய்ய நிறுவனங்கள் $15 மில்லியன் செலவிட்டன. 2012 வாக்கில், இந்த எண்ணிக்கை 10 மடங்கு அதிகரிக்கும் என்று நிபுணர்கள் எதிர்பார்க்கிறார்கள். டெவலப்பர்களுக்கான மெய்நிகர் இடத்தின் விலை தோராயமாக $ 10,000 ஆகும்.

உலகப் புகழ்பெற்ற வங்கிகளும் நம்பிக்கைக்குரிய மெய்நிகர் பொருளாதாரத்தில் ஆர்வமாக உள்ளன. மெய்நிகர் உலகில் தோன்றிய முதல் வங்கி வட அமெரிக்கன் வெல்ஸ் பார்கோ ஆகும். பின்னர், ஐரோப்பிய ஏபிஎன் அம்ரோ அவரது முன்மாதிரியைப் பின்பற்றினார், மேலும் ஐஎன்ஜி டைரக்ட் "எங்கள் விர்ச்சுவல் ஹாலண்ட்" என்ற பெயரில் ஒரு முழு நாட்டையும் இரண்டாம் வாழ்க்கையில் உருவாக்கியது.

நவீன நிறுவனங்களின் வாழ்க்கையில் மெய்நிகர் உலகங்கள் மிகவும் பொதுவானதாகி வருகின்றன: பல வணிகர்கள் ஏற்கனவே கூட்டங்கள், ஆட்சேர்ப்பு மற்றும் பிற நிறுவன நிகழ்வுகளுக்கு அவற்றைப் பயன்படுத்துகின்றனர்.

எடுத்துக்காட்டாக, IBM 2008 இல் உலகின் பல்வேறு நாடுகளில் வசிக்கும் சுமார் 20 ஆயிரம் பேரை வேலைக்கு அமர்த்தியது. விர்ச்சுவல் உலகங்கள் தான் "ரகசிய" கருவியாக மாறியது, புதியவர்கள் அணியில் சேரவும் தேசிய மற்றும் கலாச்சார தடைகளை கடக்கவும் உதவியது. இந்த உலகங்கள், ZO தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி தனிப்பட்ட அளவில் பணியாளர்களை கிட்டத்தட்ட தொடர்பு கொள்ள அனுமதித்தது, விளக்கக்காட்சிகள், கார்ப்பரேட் வேலை முறைகள் மற்றும் பலவற்றைப் பயிற்சி செய்வதற்குத் தேவையான மெய்நிகர் பணியிடத்தை உருவாக்குகிறது. IBM பணியாளர் பயிற்சிக்காக மெய்நிகர் இடைவெளிகளையும் பயன்படுத்துகிறது.

மேலும் பெருநிறுவனங்கள் உலகமயமாகி வருகின்றன, மேலும் ஊழியர்களின் பயணத்தில் ஒரு டன் நேரமும் பணமும் வீணடிக்கப்படுகிறது. எனவே, ஆன்லைன் சந்திப்புகள் வணிகத்திற்கு மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். முரண்பாடாக, மெய்நிகர் ZO-உலகங்கள், இன்னும் எதிர்காலத்திற்கு ஏற்றதாகத் தோன்றுவது, வணிகர்களுக்கு வழக்கமான வலை கான்பரன்சிங் சேவைகளை விட ஆன்லைன் சந்திப்புகளை நடத்துவதற்கு மிகவும் வசதியான வழியாகும். எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, பல வணிகர்கள் மற்றும் அலுவலக ஊழியர்கள் கணினி கேம்களை விளையாட விரும்புகிறார்கள், மேலும் கூட்டத்தில் பங்கேற்பாளர்கள் (வழக்கமான சேவையில் நடப்பது போல்) பார்க்கும் வழக்கமான திரையை விட ஒரு சந்திப்பின் முழு அளவிலான பிரதிபலிப்பு மூளைக்கு உள்ளுணர்வாக புரிந்து கொள்ளக்கூடியது. )

அத்தகைய மெய்நிகர் சந்திப்பை ஒரு முறை பார்வையிட்டால் போதும், அது ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் நம்பிக்கைக்குரிய ஒன்று என்பதை புரிந்து கொள்ள. மெய்நிகர் இடத்தில், உங்கள் முப்பரிமாண மாதிரி -ZO-அவதார் மூலம் நீங்கள் குறிப்பிடப்படுவீர்கள். நீங்கள் அலுவலகத்தைச் சுற்றி நடக்கலாம், ஸ்பீக்கரைக் கேட்கலாம், அரட்டை அல்லது VoIP மூலம் மற்றவர்களுடன் தொடர்புகொள்ளலாம், விளக்கக்காட்சி, வீடியோவைப் பார்க்கலாம் அல்லது கட்டுப்படுத்தப்பட்ட பறக்கும் கேமரா மூலம் சுற்றிப் பார்க்கலாம். நீங்கள் உடனடியாக ஒரு அறையிலிருந்து மற்றொரு அறைக்கு டெலிபோர்ட் செய்யலாம் அல்லது உங்கள் கேட்பவர்களை டெலிபோர்ட் செய்யலாம். நீங்கள் நன்கு புரிந்துகொள்ள சைகைகளையும் பயன்படுத்தலாம்.

சன் மைக்ரோசிஸ்டம்ஸ் போன்ற நிறுவனங்களில், இன்று 50% க்கும் அதிகமான ஊழியர்கள் பாரம்பரிய அலுவலகங்களுக்கு வெளியேயும் வழக்கமான அட்டவணைகளுக்கு வெளியேயும் வேலை செய்கிறார்கள். எனவே, மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சக ஊழியர்கள் ஒருவருக்கொருவர் நெருங்கிய தொடர்புகளை ஏற்படுத்த உதவுகிறது. "உலகம் முழுவதும் பணியாளர்கள் சிதறிக் கிடக்கும் போது பொதுவான கார்ப்பரேட் கலாச்சாரத்தை பராமரிப்பது கடினம்" என்று சன் லேப்ஸின் நிக்கோல் யான்கெலோவிச் ஒப்புக்கொள்கிறார். இருப்பினும், நிபுணரின் கூற்றுப்படி, மெய்நிகர் உலகங்கள் ஒரு நிறுவனத்தை "ஒன்றாகக் கொண்டு" மற்றும் ஒரு பொதுவான கார்ப்பரேட் கலாச்சாரத்தை உருவாக்க அனுமதிக்கின்றன.

யூனிலீவர் செகண்ட் லைஃப் மூலம் ஊழியர்களுக்கு ஒரு வழக்கமான அடிப்படையில் தொடர்பு கொள்ளவும், பயணச் செலவுகளைக் குறைக்கவும் உதவுகிறது. கவலை இரண்டாவது வாழ்க்கைக்குள் அதன் சொந்த சிறிய "தனியார்" உலகத்தை உருவாக்கியது - துல்லியமாக உலகம் முழுவதும் சிதறியிருக்கும் நிறுவனத்தின் பல்வேறு பிரிவுகளின் தொடர்புகளை மேம்படுத்துவதற்காக. "அனைத்து ஊழியர்களையும் நேரில் சந்திப்பது சாத்தியமில்லை, அல்லது அது விலை உயர்ந்தது, ஆனால் இப்போது அவர்கள் அனைவருக்கும் இரண்டாவது வாழ்க்கையில் ஒரு தனிப்பட்ட மெய்நிகர் இடம் உள்ளது, அது வேலை மற்றும் தகவல் தொடர்பு இரண்டிற்கும் பயன்படுத்தப்படலாம்" என்று தொழில்நுட்பத் தலைவர் கிறிஸ் டர்னர் கருத்துத் தெரிவிக்கிறார். யுனிலீவர் ஐடி.

இன்றைய விநியோகிக்கப்பட்ட நிறுவனத்தில், ஊழியர்கள் ஒரே அறையில் கூடுவது குறைவாக இருப்பதால், அனுபவங்களைப் பகிர்ந்து கொள்வதற்கு முக்கியமான "சாதாரண" உரையாடல்களை அவர்களால் வேலைநிறுத்தம் செய்ய முடியவில்லை. Qwest இன் முன்னாள் அவுட்சோர்சிங்கின் தலைவரும் இப்போது அசோசியேஷன் ஆஃப் விர்ச்சுவல் வேர்ல்ட்ஸ் தலைவருமான டேவ் எல்கோனஸ் இதை "உலகளாவிய லாபி" என்று அழைக்கிறார்: "மிக முக்கியமான வேலை கூட்டங்கள் அல்லது கூட்டங்களில் செய்யப்படுவது தெரியவில்லை. லாபியில் ஒரு சந்தர்ப்ப சந்திப்பு அல்லது வழியில் உங்களைப் பார்க்க வந்த சக ஊழியருடன் உரையாடுவது மதிப்புமிக்க யோசனைகளைப் பரிமாறிக்கொண்டு வேலையை முன்னோக்கி நகர்த்த உங்களை அனுமதிக்கிறது. விர்ச்சுவல் உலகங்கள் நிறுவனங்களுக்கு அத்தகைய தொடர்புகளுக்கான நிலைமைகளை உருவாக்க உதவும். கூடுதலாக, பல்வேறு பயன்பாடுகளால் சேகரிக்கப்பட்ட தகவல்களைப் பார்க்கவும் செயலாக்கவும் அவை பயன்படுத்தப்படலாம். எடுத்துக்காட்டாக, Crown Plaza நிறுவனம், செகண்ட் லைஃப் தளத்தில் ஊழியர்களை மெய்நிகர் சந்திப்புகளை நடத்த அனுமதிக்கிறது. அவை நிகழும் அறைகளின் சுவர்கள் ஸ்ட்ரீமிங் ஆடியோ, வீடியோ அல்லது விளக்கக்காட்சிகளைக் காண்பிக்கப் பயன்படும்.

மெய்நிகர் தொழில்நுட்ப பயன்பாடுகளின் முக்கியமான பகுதி மருத்துவம் மற்றும் மனோதொழில்நுட்பம். ஏற்கனவே, உளவியலாளர்கள் தங்கள் நோயாளிகளின் நனவு மற்றும் ஆழ் மனதில் குணப்படுத்தும் விளைவுக்காக அல்லது ஒன்று அல்லது மற்றொரு அதிர்ச்சிக்கு வழிவகுக்கும் சூழ்நிலைகளை மீண்டும் உருவாக்குவதற்காக மெய்நிகர் யதார்த்தங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான திட்டங்களை உருவாக்கி வருகின்றனர். இத்தகைய உலகங்கள் ஒரு வகையான விளையாட்டுகள் மற்றும் சமூக தொடர்புகளின் கலவையாகும், அங்கு ஒவ்வொரு பங்கேற்பாளரும் தனது சுயவிவரத்தை (ஆளுமை) கவனமாகத் தனிப்பயனாக்க முடியும், இதனால் அவர் உரிமையாளரின் சுவைகள் மற்றும் விருப்பங்களை முழுமையாகச் சந்திக்கிறார் மற்றும் பிற பங்கேற்பாளர்களுடன் தொடர்பு கொள்ளவும் உறவுகளை உருவாக்கவும் உதவுகிறது. வண்ணமயமான மெய்நிகர் உலகங்கள், ஊடாடும் ZO நிலப்பரப்புகள் - இவை அனைத்தும் குழந்தைகள் தங்கள் கணினிகள் மூலம் அத்தகைய இடங்களின் அழகை அனுபவிக்க அனுமதிக்கிறது, அவர்களின் கற்பனைகளை வலுப்படுத்துகிறது மற்றும் மேம்படுத்துகிறது, நிஜ வாழ்க்கையில் சரியான எதிர்வினைகளை அவர்களுக்கு கற்பிக்கிறது. உண்மையில் அபாயங்களை உள்ளடக்கிய பயிற்சிகளை மெய்நிகர் உலகங்களுக்கு மாற்றுவது வசதியானது. குறிப்பாக, ஐடாஹோ பல்கலைக்கழகத்தில் (அமெரிக்கா) உயிரி பயங்கரவாதத்தை எதிர்த்துப் போராடுவதற்கான திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள், Play2Train அமைப்பு உருவாக்கப்படுகிறது, இது பங்கேற்பாளர்களின் ஆரோக்கியத்திற்கு பாரபட்சம் இல்லாமல் அவசரநிலைக்குத் தயாராகவும் பயிற்சிகளை நடத்தவும் உதவும்.

மெய்நிகர் யதார்த்தங்களைப் பயன்படுத்துவதற்கான மற்றொரு பகுதி கலை. அடுத்தது, இருப்பினும், எதிர்காலத்தில் இல்லை, "மெய்நிகர் சினிமா", "மெய்நிகர் கண்காட்சிகள்", "மெய்நிகர் தியேட்டர்".

கட்டிடக்கலைஞர் அயன் ப்ரோஹுட் தனது சிறிய நிறுவனமான கிரெசெண்டோ டிசைனின் வாடிக்கையாளர்களுக்கு அவர்கள் ஆர்டர் செய்யும் வீடுகளின் யோசனையை வழங்க சில ஆண்டுகளுக்கு முன்பு இரண்டாவது வாழ்க்கையைப் பயன்படுத்தினார். அவர்கள் ஏறக்குறைய அவர்கள் மீது "நடக்க" முடியும், வெவ்வேறு வண்ணங்களில் சுவர்களை "பெயிண்ட்" செய்யலாம், பல்வேறு வகையான முடித்த பொருட்களைத் தேர்வு செய்யலாம், வெவ்வேறு பாணிகளின் தளபாடங்களை முயற்சி செய்யலாம் மற்றும் வெவ்வேறு வழிகளில் நிலப்பரப்பில் வீடுகளை "பொருத்தம்" செய்யலாம். கட்டிடக் கலைஞர் பில்டர்களுடன் கலந்துரையாடலில் மெய்நிகர் இடத்திற்குள் நுழைந்தார் மற்றும் ஒரு வாடிக்கையாளருடன் ஒத்துழைத்தார்.

ஷாப்பிங் செய்பவர்களுக்கு தங்கள் காரில் மலைப்பாதையில் விர்ச்சுவல் சவாரி செய்யும் போது, ​​எந்த கார் உற்பத்தியாளர்கள் தங்கள் கார்களின் 2டி படங்களை இணையதளத்தில் வெளியிடுவார்கள்? அழகான 3D சிற்பத் தோட்டத்தின் மெய்நிகர் சுற்றுப்பயணத்திற்கு அனைத்து சேகரிப்பாளர்களையும் அழைக்கும் போது, ​​எந்த சிற்பி தனது படைப்பின் 2D புகைப்படத்தை அனைவருக்கும் காட்ட விரும்புகிறார்?

மற்ற உலகங்கள். மெய்நிகர் உலகங்களில், அவற்றின் சில வகைகள் வேறுபடுகின்றன. அவற்றின் அம்சங்களைக் கவனிக்க வேண்டும்.

பிரதிபலித்த உலகங்கள்.மெய்நிகர் உலகங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட நபரின் செயல்களுடன் செயற்கை யதார்த்தத்தை இணைக்கும் போது, ​​கண்ணாடி உலகங்கள் வரைபடவியல், மாடலிங், இருப்பிடம் மற்றும் பிற தொழில்நுட்பங்களுடன் (சாயல்) உண்மையான உலகின் (வெளிப்புற பிரதிநிதித்துவம்) கலவையை உருவாக்குகின்றன.

கூகுள் எர்த் மற்றும் மைக்ரோசாஃப்ட் விர்ச்சுவல் எர்த் ஆகியவை கார்ட்டோகிராபி, விண்வெளி மற்றும் தரை ஆய்வு ஆகியவற்றின் சாதனைகளை ஒருங்கிணைக்கும் மேம்பட்ட கண்ணாடி உலகங்களுக்கான எடுத்துக்காட்டுகள். மைக்ரோசாப்ட் வரைபடத் தரவை நிகழ்நேரத்தில் மிக உயர்ந்த தெளிவுத்திறன் கொண்ட வரைபடங்களாக மாற்றுவதற்கான ஆராய்ச்சி நிதியை அறிவித்துள்ளது.

எளிமையான கண்ணாடி உலகின் உதாரணம் செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க் பல்கலைக்கழகத்தின் திட்டம். செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்கின் உயர்கல்வி நிறுவனங்கள் மற்றும் அவர்களின் கல்வி மற்றும் அறிவியல் வளங்களை மெய்நிகர் உலகங்களின் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பல்வேறு வகை பயனர்களுக்கு வழங்குவதன் மூலம் உலக அறிவியல் மற்றும் கல்வி சைபர்ஸ்பேஸில் செயின்ட் பீட்டர்ஸ்பர்க்கைச் சேர்ப்பதே திட்டத்தின் அறிவிக்கப்பட்ட இலக்காகும். குறுந்தகடுகள் மற்றும் இணையம். அதன் முக்கிய முடிவு நகரத்தின் ஊடாடும் வரைபடமாகும், இது திட்டத்தில் பங்கேற்கும் பல்கலைக்கழகங்களின் இருப்பிடத்தைக் குறிக்கிறது மற்றும் அவற்றின் வளங்களுக்கான அணுகலை வழங்குகிறது.

நிபந்தனை உலகங்கள்.பல சிக்கல்களைத் திறம்பட தீர்க்க, நிஜ உலகத்தையும் ஒரு நபர் அதில் எப்படி உணர்கிறார் என்பதையும் கடுமையாக உருவகப்படுத்த முயற்சிப்பது அவசியமில்லை. இந்த சூழ்நிலையும், சாதாரண யதார்த்தத்தைப் பின்பற்றுவதில் எழும் சிரமங்களும், ஆராய்ச்சியாளர்களை மற்றொரு தீர்வுக்குத் தூண்டியது - சாதாரண உலகத்துடன் தொடர்புடைய திட்டங்கள் அல்லது மாதிரிகளாக செயல்படும் மெய்நிகர் உலகங்களை உருவாக்க. இத்தகைய மெய்நிகர் உண்மைகள் நிபந்தனை என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (என்ஜி. வளர்ந்த உண்மை)- இது செயற்கையான யதார்த்தத்திற்கு ஒத்த ஒரு நிகழ்வு ஆகும், இது நிஜ உலகில் இருந்து வரும் உணர்வுகளுக்கு கற்பனையான பொருட்களை சேர்ப்பதில் உள்ளது, பொதுவாக ஒரு துணை-தகவல் சொத்து. Su-27 போன்ற போர் விமானங்களில் ஹெல்மெட் பொருத்தப்பட்ட இலக்கு பதவி என்பது ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டிக்கு நன்கு அறியப்பட்ட உதாரணம். ஒருவேளை, என்றாவது ஒரு நாள், அறையின் மூலையில் உள்ள உங்கள் சோபாவில் அமர்ந்திருக்கும் அவதார அறிவிப்பாளர் மூலம் செய்தி உங்களுக்குச் சொல்லப்படும்.

மெய்நிகர் உலகங்களைப் பற்றிய உரையாடலின் முடிவில், இந்த நிகழ்வு மிகவும் முரண்பாடானது, முதன்மையாக உளவியல் பார்வையில் இருந்து கவனிக்கப்பட வேண்டும். மெய்நிகர் உலகங்கள் என்பது நன்மைகளை விட அதிகமான தொழில்நுட்பங்கள் ஆகும். எடுத்துக்காட்டாக, மெய்நிகர் உண்மைகளுடன் தொடர்புடைய ஆபத்தை அனைவரும் குறிப்பிடுகிறார்கள் - அவை மனித நனவைக் கையாள பயன்படுத்தப்படாதா? உண்மையில், மெய்நிகர் ரியாலிட்டி உலகில் ஒரு நபர் மூழ்குவது, கையாளுபவருக்குத் தேவையான சில இருப்பு முறைகளை சுமத்த அனுமதிக்கிறது. ஆனால் ஒரு தொலைக்காட்சி அறிவிப்பாளர் அல்லது ஒரு புத்தகம் அதே விளைவை உருவாக்கவில்லையா?

கருத்துக்களில் ஒன்று கேள்வியை எழுப்பியது: "விர்ச்சுவல் உலகங்கள் என்ன பிரச்சனையை தீர்க்கின்றன?" சிந்திக்க முயற்சிப்போம். ஒரு காலத்தில், இணையத்தில் அனைத்து தகவல்களும் உரை. HTML, CSS அல்லது JavaScript எதுவும் இல்லை. ஆனாலும் மக்கள் பயன்படுத்திய நெட்வொர்க் அது. இருப்பினும், சிக்கல்கள் இருந்தன, உரை வடிவமைக்கப்படவில்லை மற்றும் உங்கள் மானிட்டரில் பொருந்தக்கூடிய எழுத்துக்களின் எண்ணிக்கையைப் பொறுத்து, பக்கம் ஒரு வழியில் அல்லது வேறு வழியில் தோன்றும். இந்த கட்டத்தில், மக்கள் வடிவமைப்பைப் பற்றி சிந்திக்கத் தொடங்கினர். HTML இன் முதல் முளை தோன்றியது. இது திரையில் உள்ள நெடுவரிசைகளின் எண்ணிக்கையில் உள்ள சிக்கலைத் தீர்த்தது. பின்னர், CSS ஆனது உலாவி பக்கத்தை எவ்வாறு வழங்க வேண்டும் என்ற சிக்கலைத் தீர்த்தது. எந்த எழுத்துருக்கள் எங்கு பயன்படுத்தப்பட வேண்டும் மற்றும் எந்த அளவு இருக்க வேண்டும்.

இணையம் எந்த கட்டத்தில் இணையமாக மாறியது? பதில். இணைப்புகள் தோன்றிய தருணம். இது பிணையத்தின் அனைத்து ஆவணங்களையும் ஒன்றாக இணைப்பதை சாத்தியமாக்கியது மற்றும் வழிசெலுத்துவதை சாத்தியமாக்கியது. இது ஒரு நீர்நிலை தருணம். இணையம் ஒரு பெரிய ஆவணமாக மாறிவிட்டது. இணையத்தை விவரிக்கும் போது இந்த உருவகத்தை நான் பயன்படுத்த முன்மொழிகிறேன்.

ஒவ்வொரு தொழில்நுட்பமும் ஒரு குறிப்பிட்ட சிக்கலை தீர்க்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது. ஒரு தொழில்நுட்பம் எந்த நோக்கமும் இல்லாமல் உருவாக்கப்பட்டால், இந்த தொழில்நுட்பம் ஒருபோதும் வேரூன்றாது. மெய்நிகர் உலகங்களின் நோக்கமின்மையே அவை ஒருபோதும் பெரியதாக மாறாததற்குக் காரணம் என்று பலருக்குத் தோன்றுகிறது.

இணையம் மிகவும் நிலையானது. நீங்கள் சீனாவிற்கு மின்னஞ்சல் அனுப்புகிறீர்கள் என்றால், உங்கள் கடிதத்திற்கு பதிலளிக்கும் முகவரிக்கு நீங்கள் காத்திருக்க வேண்டும். பிரேசிலிய மன்றத்தில் நீங்கள் ஒரு செய்தியை அனுப்பினால், யாராவது அதைப் படித்து பதிலளிப்பார்கள் என்று நம்புகிறீர்கள். பந்தை இருட்டில் வீசுவது போல, அது குதிக்கும் சுவர் இருக்கிறதா இல்லையா என்பது உங்களுக்குத் தெரியாது. நீங்கள் கடிதத்தை அனுப்பிய நபரை "குலுக்க" இப்போது ஒரு வாய்ப்பு உள்ளது என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். கூடுதலாக, இந்த நபர் இப்போது உங்களுக்கு முன்னால் இருப்பதையும், உங்களுடன் பேசுவதையும், வேறு ஏதாவது செய்யாமல் இருப்பதையும் நீங்கள் பார்க்கலாம். மெய்நிகர் உலகங்களில் இதுவே அடையக்கூடியது. இணையம் ஒரு பெரிய ஆவணத்திற்கான உருவகமாக இருப்பது போல், மெய்நிகர் உலகங்கள் நீங்கள் எங்கும் இருக்கக்கூடிய ஒரு பெரிய இடத்திற்கான உருவகமாகும். இது அனைத்து ஒலிகள், ஒருவேளை, மிகவும் சுருக்கம். மெய்நிகர் உலகங்களின் குறிப்பிட்ட பயன்பாடுகளைப் பார்ப்போம்.

1. முதல், மற்றும் ஒருவேளை மிக முக்கியமானது, மெய்நிகர் கூட்டங்களை ஒழுங்கமைப்பதற்கான சாத்தியம். ஒரு ஆர்ப்பாட்டத்திற்கு, புராஜெக்ட் வொண்டர்லேண்டில் இருந்து ஒரு வீடியோவைப் பார்ப்பது மதிப்புக்குரியது என்று நான் நினைக்கிறேன்:

2. சுற்றுலா. நீங்கள் டிஸ்னி லேண்டிற்குச் செல்லப் போகிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். இப்போது என்ன செய்கிறீர்கள்? நீங்கள் தளத்திற்குச் சென்று பூங்காவின் வரைபடத்தைப் படிக்கிறீர்கள். இந்த பூங்காவின் பிரதி மீது நடக்க உங்களுக்கு வாய்ப்பு இருந்தால், நீங்கள் அங்கு செல்வதற்கு முன். இது எல்லா இடங்களிலும் உங்களைப் பழக்கப்படுத்திக்கொள்ள உங்களை அனுமதிக்கும் மற்றும் உண்மையில் நீங்கள் விரும்பும் இடத்திற்குச் செல்லுங்கள். உங்களைப் போன்ற மற்றவர்களைச் சேர்த்தால், மெய்நிகர் உலகில் இந்த பூங்காவை ஆராயும். நீங்கள் ஒன்றாக ஒரு குறிப்பிட்ட ஈர்ப்பு பற்றி விவாதிக்கலாம். அல்லது இந்த ஈர்ப்பை நீங்கள் எப்போது ஒன்றாக சவாரி செய்யலாம் என்பதை ஒப்புக் கொள்ளலாம்.

3. ஆடை விற்பனை. இது இணையத்தில் மிகவும் இலாபகரமான வணிகமாகும். படத்தின் படி ஆடைகளை அளந்து வாங்குவது மிகவும் கடினம். மெய்நிகர் உலகில் உங்கள் அளவு மற்றும் உடலமைப்புடன் உங்கள் நகல் இருப்பதாக இப்போது கற்பனை செய்து பாருங்கள். இந்த அல்லது அந்த விஷயம் உங்களுக்கு எப்படி இருக்கும் என்பதை நீங்கள் பார்க்கலாம். கூடுதலாக, உங்கள் புதிய அலங்காரத்தைப் பற்றி விவாதிக்கக்கூடிய ஒரே இடத்தில் டஜன் கணக்கானவர்கள் இருக்கலாம். அத்தகைய யோசனையை செயல்படுத்துவது இணைய வர்த்தகத்தில் மற்றொரு ஏற்றத்தை உருவாக்கும்.

4. ரியல் எஸ்டேட் விற்பனை. நகரத்தை சுற்றி ஓட்டுவதற்கு பதிலாக, ஒரு புதிய குடியிருப்பைத் தேடுங்கள். அதே அடுக்குமாடி குடியிருப்புகள் மற்றும் அதே மாவட்டத்தில், ஆனால் மெய்நிகர் உலகில் நடந்து, அது எப்படி இருக்கிறது என்று பார்க்கும் வாய்ப்பை நீங்கள் எப்படி விரும்புகிறீர்கள்? மேலும் அங்கு வசிக்கும் அல்லது வாழப்போகும் நபர்களுடன் கூட தொடர்பு கொள்ளலாம். அல்லது ஒரு புதிய வீட்டில் தளபாடங்கள் ஏற்பாடு செய்யலாமா?

இந்த பட்டியலை காலவரையின்றி தொடரலாம், கொஞ்சம் விரிவாக யோசித்தால் போதும்...

மனிதநேயம் இன்று உயர் தொழில்நுட்பங்கள் மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் மிகவும் ஆழமாகச் சென்றுள்ளது, முதல் அனுமானங்கள் தோன்றின (சாதாரண மக்களிடமிருந்து அல்ல, ஆனால் நன்கு அறியப்பட்ட இயற்பியலாளர்கள் மற்றும் அண்டவியலாளர்களிடமிருந்து) நமது பிரபஞ்சம் யதார்த்தம் அல்ல, ஆனால் யதார்த்தத்தின் பிரம்மாண்டமான உருவகப்படுத்துதல். இதைப் பற்றி நாம் தீவிரமாக சிந்திக்க வேண்டுமா அல்லது இதுபோன்ற செய்திகளை ஒரு அறிவியல் புனைகதை திரைப்படத்தின் மற்றொரு கதைக்களமாக எடுத்துக் கொள்ள வேண்டுமா?

நீங்கள் உண்மையானவரா? என்னைப் பற்றி என்ன?

ஒரு காலத்தில் இவை முற்றிலும் தத்துவ இயல்புடைய கேள்விகள். உலகம் எவ்வாறு இயங்குகிறது என்பதை விஞ்ஞானிகள் கண்டுபிடிக்க முயன்றனர். ஆனால் இப்போது ஆர்வமுள்ள மனங்களில் இருந்து விசாரணைகள் வேறு விமானத்திற்கு சென்றுள்ளன. பல இயற்பியலாளர்கள், அண்டவியல் வல்லுநர்கள் மற்றும் தொழில்நுட்பவியலாளர்கள், நாம் அனைவரும் ஒரு மாபெரும் கணினி மாதிரிக்குள் வாழ்கிறோம், மேட்ரிக்ஸின் ஒரு பகுதியாக இருப்பதைத் தவிர வேறு எதுவும் இல்லை என்ற எண்ணத்தில் தங்களைத் தாங்களே ஆறுதல்படுத்துகிறார்கள். உண்மை என்று தவறாகக் கருதும் மெய்நிகர் உலகில் நாம் இருக்கிறோம் என்று மாறிவிடும்.

எங்கள் உள்ளுணர்வு, நிச்சயமாக, கிளர்ச்சி. இது ஒரு உருவகப்படுத்துதலாக இருக்க மிகவும் உண்மையானது. என் கையில் ஒரு கோப்பையின் எடை, காபியின் நறுமணம், என்னைச் சுற்றியுள்ள ஒலிகள் - அத்தகைய அனுபவச் செல்வம் எப்படி போலியானது?

ஆனால் அதே நேரத்தில், கடந்த சில தசாப்தங்களாக கணினி அறிவியல் மற்றும் தகவல் தொழில்நுட்பத் துறையில் அசாதாரண முன்னேற்றம் ஏற்பட்டுள்ளது. அமானுஷ்ய யதார்த்தத்துடன், நமது செயல்களுக்கு எதிர்வினையாற்றும் தன்னாட்சி தன்மை கொண்ட கேம்களை கணினிகள் நமக்கு வழங்கியுள்ளன. நாம் அறியாமலே மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் மூழ்கிவிடுகிறோம் - ஒரு வகையான சிமுலேட்டர், அபரிமிதமான தூண்டுதலுடன்.

ஒரு மனிதனை சித்தப்பிரமை ஆக்குவதற்கு இதுவே போதுமானது.

வாழ்க்கையில் - திரைப்படங்களைப் போல

மெய்நிகர் உலகம் ஒரு மனித வாழ்விடம் என்ற யோசனை ஹாலிவுட் பிளாக்பஸ்டர் "தி மேட்ரிக்ஸ்" மூலம் முன்னோடியில்லாத தெளிவுடன் நமக்கு வழங்கப்பட்டது. இந்த கதையில், மக்கள் மெய்நிகர் உலகில் மிகவும் சிக்கியுள்ளனர், அவர்கள் அதை யதார்த்தமாக உணர்கிறார்கள். அறிவியல் புனைகதை கனவு - நம் மனதில் பிறந்த ஒரு பிரபஞ்சத்தில் சிக்கிக் கொள்ளும் வாய்ப்பு - மேலும் காணலாம், எடுத்துக்காட்டாக, டேவிட் க்ரோனன்பெர்க் (1983) எழுதிய வீடியோட்ரோம் மற்றும் டெர்ரி கில்லியம் (1985) எழுதிய பிரேசில் படங்களில்.

இந்த டிஸ்டோபியாக்கள் அனைத்தும் பல கேள்விகளை எழுப்பின: எது உண்மை, எது புனைகதை? நாம் மாயையில் வாழ்கிறோமா அல்லது மாயையில் வாழ்கிறோமா - ஒரு மெய்நிகர் பிரபஞ்சம், இது சித்தப்பிரமை அறிவியலால் சுமத்தப்பட்ட யோசனை?

ஜூன் 2016 இல், தொழில்நுட்ப தொழில்முனைவோர் எலோன் மஸ்க், "அடிப்படை யதார்த்தத்தில்" வாழும் நமக்கு எதிராக "ஒருவருக்கு பில்லியன்" என்று கூறினார்.

அவரைத் தொடர்ந்து, செயற்கை நுண்ணறிவு குரு ரே குர்ஸ்வீல், "ஒருவேளை நமது முழுப் பிரபஞ்சமும் வேறொரு பிரபஞ்சத்தைச் சேர்ந்த சில இளம் பள்ளி மாணவனின் அறிவியல் பரிசோதனையாக இருக்கலாம்" என்று பரிந்துரைத்தார்.

மூலம், சில இயற்பியலாளர்கள் இந்த சாத்தியத்தை கருத்தில் கொள்ள தயாராக உள்ளனர். ஏப்ரல் 2016 இல், நியூயார்க்கில் உள்ள அமெரிக்க இயற்கை வரலாற்று அருங்காட்சியகத்தில் இந்த பிரச்சினை விவாதிக்கப்பட்டது.

ஆதாரம்?

மெய்நிகர் பிரபஞ்சத்தின் யோசனையைப் பின்பற்றுபவர்கள் நிஜ உலகில் நாம் வாழ முடியாது என்பதற்கு ஆதரவாக குறைந்தது இரண்டு காரணங்களைக் கொடுக்கிறார்கள். எனவே, அண்டவியல் நிபுணர் ஆலன் குத், நமது பிரபஞ்சம் உண்மையானதாக இருக்கலாம், ஆனால் இதுவரை இது ஒரு ஆய்வக பரிசோதனை போன்றது என்று கூறுகிறார். உயிரியலாளர்கள் நுண்ணுயிரிகளின் காலனிகளை எவ்வாறு வளர்க்கிறார்களோ அதைப் போன்றே இது ஒருவித அதிபுத்திசாலித்தனத்தால் உருவாக்கப்பட்டது என்பது கருத்து.

அடிப்படையில், பிரபஞ்சத்தை ஒரு செயற்கை பெருவெடிப்புடன் "உருவாக்கும்" சாத்தியத்தைத் தடுக்கும் எதுவும் இல்லை என்று குத் கூறுகிறார். அதே நேரத்தில், புதிதாகப் பிறந்த பிரபஞ்சம் அழிக்கப்படவில்லை. விண்வெளி நேரத்தின் ஒரு புதிய "குமிழி" எளிமையாக உருவாக்கப்பட்டது, இது தாய் பிரபஞ்சத்திலிருந்து கிள்ளப்பட்டு அதனுடனான தொடர்பை இழக்கக்கூடும். இந்த சூழ்நிலையில் சில மாறுபாடுகள் இருக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, பிரபஞ்சம் சில வகையான சோதனைக் குழாயில் பிறக்க முடியும்.

எவ்வாறாயினும், யதார்த்தத்தைப் பற்றிய எங்கள் எல்லா யோசனைகளையும் ரத்துசெய்யக்கூடிய இரண்டாவது காட்சி உள்ளது.

நாம் முழு மாதிரியான மனிதர்கள் என்பதில் அது உள்ளது. வீடியோ கேமில் உள்ள கதாபாத்திரங்கள் போன்ற மாபெரும் கணினி நிரல் மூலம் கையாளப்படும் தகவல்களின் வரிகளைத் தவிர வேறொன்றுமில்லை. நமது மூளை கூட உருவகப்படுத்தப்பட்ட உணர்ச்சி உள்ளீடுகளைப் பிரதிபலிக்கிறது மற்றும் பதிலளிக்கிறது.

இந்தக் கண்ணோட்டத்தில், "எஸ்கேப் ஃப்ரம்" மேட்ரிக்ஸ் இல்லை. இங்குதான் நாம் வாழ்கிறோம், இதுவே "வாழ" நமக்கு ஒரே வாய்ப்பு.

ஆனால் அத்தகைய சாத்தியத்தை ஏன் நம்ப வேண்டும்?

வாதம் மிகவும் எளிமையானது: நாங்கள் ஏற்கனவே உருவகப்படுத்துதலைச் செய்துவிட்டோம். நாங்கள் விளையாட்டுகளில் மட்டுமல்ல, அறிவியல் ஆராய்ச்சியிலும் கணினி மாடலிங் செய்கிறோம். விஞ்ஞானிகள் வெவ்வேறு நிலைகளில் உலகின் அம்சங்களை மாதிரியாக்க முயற்சிக்கின்றனர் - துணை அணுவிலிருந்து முழு சமூகங்கள் அல்லது விண்மீன் திரள்கள் வரை.

எடுத்துக்காட்டாக, விலங்குகளின் கணினி மாடலிங் அவை எவ்வாறு உருவாகின்றன, எந்த வகையான நடத்தைகளைக் கொண்டுள்ளன என்பதைக் கூறலாம். கிரகங்கள், நட்சத்திரங்கள் மற்றும் விண்மீன் திரள்கள் எவ்வாறு உருவாகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள பிற உருவகப்படுத்துதல்கள் நமக்கு உதவுகின்றன.

சில விதிகளின்படி தேர்வுகளை மேற்கொள்ளும் மிகவும் எளிமையான "முகவர்கள்" மூலம் மனித சமுதாயத்தை நாம் பின்பற்றலாம். மக்கள் மற்றும் நிறுவனங்களுக்கு இடையேயான ஒத்துழைப்பு எவ்வாறு நிகழ்கிறது, நகரங்கள் எவ்வாறு உருவாகின்றன, போக்குவரத்து விதிகள் மற்றும் பொருளாதாரம் எவ்வாறு செயல்படுகின்றன, மேலும் பலவற்றைப் பற்றிய நுண்ணறிவை இது வழங்குகிறது.

இந்த மாதிரிகள் மேலும் மேலும் சிக்கலானதாகி வருகின்றன. நனவின் அறிகுறிகளைக் காட்டும் மெய்நிகர் மனிதர்களை நம்மால் உருவாக்க முடியாது என்று யார் சொல்வது? மூளையின் செயல்பாடுகளைப் புரிந்துகொள்வதில் முன்னேற்றங்கள், அத்துடன் விரிவான குவாண்டம் கம்ப்யூட்டிங் ஆகியவை இந்த வாய்ப்பை மேலும் சாத்தியமாக்குகின்றன.

நாம் எப்போதாவது இந்த நிலையை அடைந்தால், ஏராளமான மாதிரிகள் நமக்கு வேலை செய்யும். நம்மைச் சுற்றியுள்ள "உண்மையான" உலகில் வசிப்பவர்களை விட அவர்களில் அதிகமானவர்கள் இருப்பார்கள்.

மேலும் பிரபஞ்சத்தில் உள்ள வேறு சில நுண்ணறிவு ஏற்கனவே இந்த நிலையை அடைந்துவிட்டதாக நாம் ஏன் கருத முடியாது?

மல்டிவர்ஸின் யோசனை

பெருவெடிப்பின் அதே வழியில் உருவான பல பிரபஞ்சங்களின் இருப்பை யாரும் மறுக்கவில்லை. எவ்வாறாயினும், இணையான பிரபஞ்சங்கள் ஒரு ஊகமான யோசனையாகும், இது நமது பிரபஞ்சம் ஒரு மாதிரி என்று பரிந்துரைக்கிறது, அதன் அளவுருக்கள் நட்சத்திரங்கள், விண்மீன் திரள்கள் மற்றும் மக்கள் போன்ற சுவாரஸ்யமான முடிவுகளை வழங்க மாற்றியமைக்கப்பட்டுள்ளன.

எனவே நாங்கள் விஷயத்தின் மையத்திற்கு வந்தோம். உண்மை வெறும் தகவல் என்றால், நாம் "உண்மையாக" இருக்க முடியாது, தகவல் மட்டுமே நம்மால் இருக்க முடியும். இந்தத் தகவல் இயற்கையால் திட்டமிடப்பட்டதா அல்லது அதிபுத்திசாலித்தனமான படைப்பாளியா என்பதில் வேறுபாடு உள்ளதா? வெளிப்படையாக, எந்தவொரு சந்தர்ப்பத்திலும், எங்கள் ஆசிரியர்கள், கொள்கையளவில், உருவகப்படுத்துதல் முடிவுகளில் தலையிடலாம் அல்லது செயல்முறையை "அணைக்கலாம்". இதை நாம் எப்படி உணர வேண்டும்?

இன்னும் எங்கள் உண்மைக்குத் திரும்பு

நிச்சயமாக, நமது உலகத்தை நிரல்படுத்திய மற்றொரு பிரபஞ்சத்தைச் சேர்ந்த அந்த மேதை இளைஞனைப் பற்றிய அண்டவியல் நிபுணர் குர்ஸ்வீலின் நகைச்சுவையை நாங்கள் விரும்புகிறோம். விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி யோசனையின் பெரும்பாலான ஆதரவாளர்கள் இப்போது 21 ஆம் நூற்றாண்டு, நாங்கள் கணினி கேம்களை உருவாக்குகிறோம், மேலும் யாரோ சூப்பர் மனிதர்களை உருவாக்கவில்லை என்பது உண்மையல்ல.

"யுனிவர்சல் மாடலிங்கின்" ஆதரவாளர்கள் பலர் அறிவியல் புனைகதை படங்களின் தீவிர ரசிகர்கள் என்பதில் சந்தேகமில்லை. ஆனால் யதார்த்தத்தின் கருத்து என்பது நாம் அனுபவிப்பதே தவிர, சில அனுமான உலகம் அல்ல என்பதை நாம் ஆழமாக அறிவோம்.

உலகத்தைப் போலவே பழையது

இன்று உயர் தொழில்நுட்பங்களின் யுகம். இருப்பினும், தத்துவவாதிகள் பல நூற்றாண்டுகளாக யதார்த்தம் மற்றும் உண்மையின்மை பற்றிய பிரச்சினைகளில் போராடியுள்ளனர்.

பிளாட்டோ ஆச்சரியப்பட்டார்: குகையின் சுவர்களில் நிஜமாக நாம் கருதுவது வெறும் நிழல்களாக இருந்தால் என்ன செய்வது? இம்மானுவேல் கான்ட், சுற்றியுள்ள உலகம் ஒருவித "தன்னுள்ள விஷயமாக" இருக்கலாம் என்று வாதிட்டார், அது நாம் உணரும் தோற்றங்களுக்கு அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுகிறது. ரெனே டெஸ்கார்ட்ஸ் தனது புகழ்பெற்ற சொற்றொடரான ​​"நான் நினைக்கிறேன், அதனால் நான் இருக்கிறேன்" என்று நிரூபித்தார், சிந்திக்கும் திறன் மட்டுமே நாம் சாட்சியமளிக்கக்கூடிய ஒரே குறிப்பிடத்தக்க அளவுகோல்.

"உருவகப்படுத்தப்பட்ட உலகம்" என்ற கருத்து இந்த பண்டைய தத்துவக் கருத்தை அதன் அடிப்படையாக எடுத்துக்கொள்கிறது. சமீபத்திய தொழில்நுட்பம் மற்றும் கருதுகோள்களில் எந்தத் தீங்கும் இல்லை. பல தத்துவப் புதிர்களைப் போலவே, நமது அனுமானங்களையும் சார்புகளையும் மறுபரிசீலனை செய்ய அவை நம்மைத் தூண்டுகின்றன.

ஆனால் நாம் நடைமுறையில் மட்டுமே இருக்கிறோம் என்பதை யாராலும் நிரூபிக்க முடியாது என்றாலும், எந்த புதிய யோசனைகளும் யதார்த்தத்தைப் பற்றிய நமது புரிதலை குறிப்பிடத்தக்க அளவிற்கு மாற்றாது.

1700 களின் முற்பகுதியில், தத்துவஞானி ஜார்ஜ் பெர்க்லி உலகம் ஒரு மாயை என்று வாதிட்டார். பதிலுக்கு, ஆங்கில எழுத்தாளர் சாமுவேல் ஜான்சன் கூச்சலிட்டார்: "நான் இதை இப்படி மறுக்கிறேன்!" - மற்றும் கல்லை உதைத்தார்.

இது நீண்ட காலமாக நவீன உலகில் இருக்க வேண்டிய இடமாக உள்ளது. ஆனால் அனைவருக்கும் இன்னும் தெளிவாக இல்லை. கூடுதலாக, ஒரு முறையாவது மெய்நிகர் பற்றி குறிப்பிடாத ஒரு நபரை கற்பனை செய்வது கடினம். எனவே, இந்த வார்த்தை ஏற்கனவே சமூகத்தின் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாக மாறிவிட்டது. மெய்நிகர் என்றால் என்ன? இதைப் பற்றி நாம் மேலும் பேச வேண்டும்.

கருத்து

பொதுவாக, பலர் கற்பனை செய்ய விரும்புகிறார்கள். உண்மையில் இல்லாத ஒன்றைக் கொண்டு வருவது. அடிப்படையில், மெய்நிகர் என்பது நிஜ வாழ்க்கையில் இல்லாத ஒரு "பொருள்". பொதுவாக, இந்த சொல் கணினிகள் மற்றும் கணினி தொழில்களுக்குப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. இந்த வழக்கில், அதன் பொருள் சற்று வித்தியாசமானது.

எது சரியாக? மெய்நிகர் உண்மையில் இல்லை, ஆனால் பொதுவாக கிடைக்கிறது. நிஜ வாழ்க்கையின் அனலாக்ஸை மாற்றும் ஒன்று. உதாரணமாக, மெய்நிகர் தொடர்பு உள்ளது. உண்மையில், இது அதே உரையாடல், ஆனால் இணையத்தில் கடித அல்லது தொடர்பு வடிவத்தில். எனவே, இந்த சொல் உலகில் மறைமுகமாக இருக்கும் ஒன்றைக் குறிக்கிறது, மேலும் ஒரு நபரின் "தலைக்குள் எடுத்துச் செல்லும்" ஒரு எளிய கண்டுபிடிப்பு அல்ல.

யதார்த்தம்

"விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி" என்ற சொல் சமீபத்தில் உலகில் தோன்றியது. எப்படியும் இது என்ன? நீங்கள் யூகித்தபடி, இது ஒரு செயற்கை, கணினி "வாழ்க்கை". அதாவது தொழில்நுட்பத்தின் மூலம் உருவாக்கப்பட்ட உலகம். இது உண்மையில் இல்லை, ஆனால் பயனர்கள் அதைப் பயன்படுத்த வாய்ப்பு உள்ளது.

கன்சோல்கள் குறிப்பாக பிரபலமாகிவிட்டன, மேலும் அவை கற்பனையான கணினி உலகில் ஒரு நபரின் முழு இருப்பின் மாயையை உருவாக்குகின்றன. இந்த கருத்து பெரும்பாலும் விளையாட்டுகளில் பயன்படுத்தப்படுகிறது. அவர்களைப் பொறுத்தவரை, மெய்நிகர் யதார்த்தம் வாழ்க்கையின் ஒரு பகுதியாகும். புனைகதை மற்றும் மெய்நிகர் குழப்ப வேண்டாம். பின்னர் நீங்கள் இந்த கருத்துக்கு பயப்பட முடியாது. இல்லையெனில், மெய்நிகர் யதார்த்தம் உங்களை அதன் உலகத்திற்கு "இழுக்க" முடியும், அங்கு பயனருக்கு உண்மையில் இல்லாத வாய்ப்புகள் அதிகம். மேலும் இந்த போதைக்கு சிகிச்சை அளிக்க வேண்டும்.

அறிமுகம்: இப்போது இணையம் மற்றும் கேம்கள் மிகவும் பிரபலமாக இருப்பதால் தலைப்பு எனக்கு ஆர்வமாக உள்ளது. அவள் எனக்கு ஆர்வமாக இருக்கிறாள், மெய்நிகர் உலகம் என்றால் என்ன என்பதை நான் அறிய விரும்புகிறேன். இணையம் என்றால் என்ன, சிறந்த கணினி விளையாட்டுகள். மெய்நிகர் உலகம் ஒரு நபரை எவ்வாறு பாதிக்கிறது, மெய்நிகர் உலகின் தீங்கு விளைவிக்கும் தலைப்பில் சிக்கல்களைக் காண்கிறேன்.

உண்மைகள்: மெய்நிகர் உலகம் உண்மையானதை விட மனிதர்களை மிகவும் கவர்ந்திழுக்கிறது. ஒரு நபர் ஒரு மெய்நிகர் வாழ்க்கையை வாழ விரும்பத் தொடங்குகிறார் - அவர் விரைவில் அதைப் பழக்கப்படுத்துகிறார். இதன் விளைவாக, ஒரு நபர் அதில் தனிமைப்படுத்தப்படுகிறார், உண்மையான உலகத்துடனான தொடர்பை இழக்கிறார். மெய்நிகர் உலகம் ஒரு சமூக வறுமையாக மாறக்கூடிய ஒரு பெரிய மக்கள் உள்ளனர், முதலில், நான் ஊனமுற்றவர்களைக் குறிக்கிறேன். மெய்நிகர் உலகம் எப்போதும் இறந்த உலகம், தனித்துவமான உயிரினங்கள் வாழ இடமில்லை.

நோக்கம்: மெய்நிகர் உலகம் ஒருவரை எவ்வாறு பாதிக்கிறது?

1. மெய்நிகர் உலகின் வரலாறு (இன்டர்நெட்)

2. மெய்நிகர் உலகம் என்றால் என்ன?

3. மெய்நிகர் உலகின் தீங்கு மற்றும் நன்மைகளைக் காட்டு.

4. மெய்நிகர் உலகம் மற்றும் நபர்.

மெய்நிகர் உலகின் வரலாறு (இணையம்)

சோவியத் யூனியன் 1957 இல் செயற்கை புவி செயற்கைக்கோளை ஏவிய பிறகு, அமெரிக்க பாதுகாப்புத் துறை போர் ஏற்பட்டால், அமெரிக்காவிற்கு நம்பகமான தகவல் பரிமாற்ற அமைப்பு தேவை என்று கருதியது. இதற்கான கணினி வலையமைப்பை உருவாக்க அமெரிக்க பாதுகாப்பு மேம்பட்ட ஆராய்ச்சி திட்டங்கள் நிறுவனம் (DARPA) முன்மொழிந்துள்ளது. அத்தகைய நெட்வொர்க்கின் வளர்ச்சி கலிபோர்னியா லாஸ் ஏஞ்சல்ஸ் பல்கலைக்கழகம், ஸ்டான்போர்ட் ஆராய்ச்சி மையம், யூட்டா பல்கலைக்கழகம் மற்றும் கலிபோர்னியா மாநில பல்கலைக்கழகம் சாண்டா பார்பரா ஆகியவற்றிடம் ஒப்படைக்கப்பட்டுள்ளது. கணினி நெட்வொர்க் என்று பெயரிடப்பட்டது அர்பானெட்(என்ஜி. மேம்பட்ட ஆராய்ச்சி திட்டங்கள் ஏஜென்சி நெட்வொர்க்), மற்றும் 1969 ஆம் ஆண்டில், திட்டத்தின் கட்டமைப்பிற்குள், நெட்வொர்க் நான்கு குறிப்பிட்ட அறிவியல் நிறுவனங்களை ஒன்றிணைத்தது, அனைத்து வேலைகளும் அமெரிக்க பாதுகாப்புத் துறையால் நிதியளிக்கப்பட்டன. பின்னர் ARPANET நெட்வொர்க் தீவிரமாக வளரத் தொடங்கியது, விஞ்ஞானத்தின் பல்வேறு துறைகளைச் சேர்ந்த விஞ்ஞானிகள் அதைப் பயன்படுத்தத் தொடங்கினர்.

முதல் ARPANET சேவையகம் செப்டம்பர் 1, 1969 அன்று லாஸ் ஏஞ்சல்ஸில் உள்ள கலிபோர்னியா பல்கலைக்கழகத்தில் நிறுவப்பட்டது. ஹனிவெல் 516 கணினியில் 12 KB ரேம் இருந்தது.

1971 வாக்கில், நெட்வொர்க்கில் மின்னஞ்சல் அனுப்புவதற்கான முதல் திட்டம் உருவாக்கப்பட்டது, நிரல் உடனடியாக மிகவும் பிரபலமானது.

1970 களில், முதல் அஞ்சல் பட்டியல்கள், செய்திக்குழுக்கள் மற்றும் செய்தி பலகைகள் தோன்றியபோது, ​​​​நெட்வொர்க் முதன்மையாக மின்னஞ்சல் அனுப்புவதற்குப் பயன்படுத்தப்பட்டது. இருப்பினும், அந்த நேரத்தில், நெட்வொர்க் மற்ற தொழில்நுட்ப தரநிலைகளில் கட்டப்பட்ட பிற நெட்வொர்க்குகளுடன் இன்னும் எளிதாக இயங்க முடியவில்லை. 1970 களின் இறுதியில், தரவு பரிமாற்ற நெறிமுறைகள் விரைவாக உருவாக்கத் தொடங்கின, அவை 1982-83 இல் தரப்படுத்தப்பட்டன. ஜான் போஸ்டல் நெட்வொர்க் நெறிமுறைகளின் மேம்பாடு மற்றும் தரப்படுத்தலில் ஒரு செயலில் பங்கு வகித்தார். 01/01/1983 ARPANET நெட்வொர்க் NCP நெறிமுறையிலிருந்து TCP / IP க்கு மாறியது, இது நெட்வொர்க்குகளை ஒன்றிணைக்க (அல்லது, அவர்கள் சொல்வது போல், "அடுக்கு") இன்னும் வெற்றிகரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. 1983 ஆம் ஆண்டு தான் அர்பானெட்க்கு "இன்டர்நெட்" என்ற சொல் ஒதுக்கப்பட்டது.

1973 ஆம் ஆண்டில், கிரேட் பிரிட்டன் மற்றும் நார்வேயில் இருந்து முதல் வெளிநாட்டு நிறுவனங்கள் அட்லாண்டிக் தொலைப்பேசி கேபிள் வழியாக நெட்வொர்க்குடன் இணைக்கப்பட்டன, மேலும் நெட்வொர்க் சர்வதேசமாக மாறியது.

1984 இல், டொமைன் பெயர் அமைப்பு (eng. டொமைன் பெயர் அமைப்பு, DNS).

1984 ஆம் ஆண்டில், ARPANET ஒரு வலிமைமிக்க போட்டியை எதிர்கொண்டது, அமெரிக்காவின் தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளை (NSF) பரந்த கல்லூரிகளுக்கிடையேயான வலையமைப்பான NSFNet ஐ நிறுவியது. தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளை நெட்வொர்க்), இது சிறிய நெட்வொர்க்குகளால் ஆனது (அப்போதைய பிரபலமான யூஸ்நெட் மற்றும் பிட்நெட் நெட்வொர்க்குகள் உட்பட) மற்றும் ARPANET ஐ விட அதிக அலைவரிசையைக் கொண்டிருந்தது. ஒரு வருடத்தில் சுமார் 10 ஆயிரம் கணினிகள் இந்த நெட்வொர்க்குடன் இணைக்கப்பட்டன, "இன்டர்நெட்" என்ற தலைப்பு சீராக நகரத் தொடங்கியது. NSFNet .

1988 ஆம் ஆண்டில், இன்டர்நெட் ரிலே அரட்டை (IRC) நெறிமுறை கண்டுபிடிக்கப்பட்டது, இது இணையத்தில் நிகழ்நேர தொடர்பு (அரட்டை) சாத்தியமாக்கப்பட்டது.

1989 இல் ஐரோப்பாவில், அணு ஆராய்ச்சிக்கான ஐரோப்பிய கவுன்சிலின் சுவர்களுக்குள் (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) உலகளாவிய வலையின் கருத்து பிறந்தது. இது பிரபல பிரிட்டிஷ் விஞ்ஞானி டிம் பெர்னர்ஸ்-லீ என்பவரால் முன்மொழியப்பட்டது, அவர் இரண்டு ஆண்டுகளில் HTTP நெறிமுறை, HTML மொழி மற்றும் URI களை உருவாக்கினார்.

1990களில், இணையமானது அப்போது இருந்த பெரும்பாலான நெட்வொர்க்குகளை ஒருங்கிணைத்தது (பிடோனெட் போன்ற சில தனித்தனியாக இருந்தாலும்). ஒருங்கிணைந்த தலைமை இல்லாததாலும், இணையத்தின் தொழில்நுட்பத் தரங்களின் திறந்த தன்மையாலும் இந்த இணைப்பு கவர்ச்சிகரமானதாகத் தோன்றியது, இது நெட்வொர்க்குகளை வணிகம் மற்றும் குறிப்பிட்ட நிறுவனங்களிலிருந்து சுயாதீனமாக்கியது. 1997 வாக்கில், இணையத்தில் ஏற்கனவே சுமார் 10 மில்லியன் கணினிகள் இருந்தன, 1 மில்லியனுக்கும் அதிகமான டொமைன் பெயர்கள் பதிவு செய்யப்பட்டன. இணையம் தகவல் பரிமாற்றத்திற்கு மிகவும் பிரபலமான ஊடகமாக மாறியுள்ளது.

1990 இல், ARPANET இல்லாமல் போனது, NSFNetக்கான போட்டியை முற்றிலும் இழந்தது. அதே ஆண்டில், தொலைபேசி இணைப்பு வழியாக இணையத்திற்கான முதல் இணைப்பு பதிவு செய்யப்பட்டது ("டயல்-அப்" - ஆங்கிலம். டயல்அப் அணுகல்).

1991 இல் உலகளாவிய வலை இணையத்தில் பொதுவில் கிடைத்தது, மேலும் 1993 இல் பிரபலமான NCSA மொசைக் இணைய உலாவி தோன்றியது. உலகளாவிய வலை பிரபலமடைந்தது.

1995 இல், NSFNet ஒரு ஆராய்ச்சி வலையமைப்பாக அதன் பங்கிற்கு திரும்பியது, நெட்வொர்க் வழங்குநர்கள் இப்போது தேசிய அறிவியல் அறக்கட்டளை சூப்பர் கம்ப்யூட்டர்களை விட அனைத்து இணைய போக்குவரத்தையும் வழிநடத்துகின்றனர்.

அதே 1995 ஆம் ஆண்டில், உலகளாவிய வலையானது இணையத்தில் தகவல்களின் முக்கிய வழங்குநராக மாறியது, போக்குவரத்தில் FTP கோப்பு பரிமாற்ற நெறிமுறையை முந்தியது, உலகளாவிய வலை கூட்டமைப்பு (W3C) உருவாக்கப்பட்டது. உலகளாவிய வலை இணையத்தை மாற்றி அதன் நவீன தோற்றத்தை உருவாக்கியுள்ளது என்று நாம் கூறலாம். 1996 முதல், உலகளாவிய வலையானது "இன்டர்நெட்" என்ற கருத்தை முற்றிலும் மாற்றியுள்ளது.

தற்போது, ​​நீங்கள் தகவல் தொடர்பு செயற்கைக்கோள்கள், ரேடியோ சேனல்கள், கேபிள் டிவி, தொலைபேசி, செல்லுலார் தகவல் தொடர்பு, சிறப்பு ஃபைபர்-ஆப்டிக் கோடுகள் அல்லது மின்சார கம்பிகள் மூலம் இணையத்துடன் இணைக்க முடியும்.

மெய்நிகர் உலகம்

மெய்நிகர் உலகம் (மெய்நிகர் ரியாலிட்டி) என்பது தொழில்நுட்ப வழிமுறைகளால் உருவாக்கப்பட்ட ஒரு உலகம் மற்றும் பொருள் உலகின் வழக்கமான உணர்வுகள் மூலம் ஒரு நபருக்கு அனுப்பப்படுகிறது: பார்வை, செவிப்புலன், வாசனை மற்றும் பிற. மெய்நிகர் உலகில் கணினி விளையாட்டுகள், இணையம் ஆகியவை அடங்கும்.

மெய்நிகர் உலகின் தீங்கு மற்றும் நன்மைகள்

கணினி விளையாட்டுகள் வேறுபட்டவை: பந்தயம், செயல், அறிவாற்றல், கல்வி, தருக்க, முதலியன. அதிரடி போன்ற விளையாட்டுகள் (அதாவது நீங்கள் சுட வேண்டிய இடம்) எந்த காரணத்திற்காகவும் மக்களை எரிச்சலடையச் செய்யலாம், மனநல கோளாறுகளுக்கு வழிவகுக்கும். விளையாட்டுகள் தீயவை என்று பலர் நினைக்கிறார்கள். ஆனால் அதே நேரத்தில், தர்க்கரீதியான, கல்வி போன்ற விளையாட்டுகள், நமக்கு கற்பிக்கின்றன, சிந்தனையை வளர்க்கின்றன. நாம் பார்க்க முடியும் என, விளையாட்டுகளில் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை அம்சங்கள் உள்ளன.

இணையம் என்பது தகவல் மற்றும் கணினி வளங்களின் உலகளாவிய தொலைத்தொடர்பு வலையமைப்பு ஆகும். இது நம் வாழ்க்கையை மிகவும் எளிதாக்குகிறது. உங்கள் வீட்டை விட்டு வெளியேறாமல் கடைகளுக்கு ஆர்டர் செய்யலாம், நண்பர்களுடன் அரட்டையடிக்கலாம், உங்களுக்குத் தேவையான தகவலை விரைவாகக் கண்டறியலாம். இவை நேர்மறையான அம்சங்கள், ஆனால் இன்னும் எதிர்மறையான அம்சங்கள் உள்ளன: ஆன்லைன் சூதாட்டம், மெய்நிகர் அறிமுகமானவர்களுக்கு அடிமையாதல் (தேவையானதை விட அதிகமான நண்பர்கள் உள்ளனர்), நிலையான கொள்முதல் மற்றும் ஏலங்களில் பங்கேற்பது போன்றவை.

மெய்நிகர் உலகம் மற்றும் மனிதன்

இப்போது ஒவ்வொரு வீட்டிலும் ஒவ்வொரு குடும்பத்திலும் கணினி மற்றும் இணைய அணுகல் உள்ளது. இணையத்தின் நன்மைகள் மற்றும் ஆபத்துகளைப் பற்றி பலர் சிந்திக்கிறார்கள். நீங்கள் இணையத்தில் நேரத்தைச் செலவழித்தால் (தேவையான தகவல்களைத் தேடுங்கள், செய்திகளைக் கற்றுக் கொள்ளுங்கள்), இணையம் ஒரு நன்மை என்று சிலர் நினைக்கிறார்கள். ஆனால் அவற்றில் மிகக் குறைவு. இணையத்தில் உள்ள பெரும்பாலான மக்கள் "தங்கள் பேண்ட்டை வெளியே உட்காருங்கள்", அதாவது ஆன்லைன் கேம்களை விளையாடுகிறார்கள், பல்வேறு அரட்டைகளில் உட்கார்ந்து கொள்கிறார்கள் அல்லது தேவையற்ற குப்பைகளை பதிவிறக்குகிறார்கள். நாம் பார்க்கிறபடி, ஒருமித்த கருத்து இல்லை, ஒவ்வொரு நபரும் இதைத் தானே தீர்மானிக்கிறார்கள். இணையம் மூலம் மக்களை நன்றாக கையாளவும் முடியும். உதாரணமாக, நீங்கள் லாட்டரியை வென்றீர்கள் என்று எழுதப்பட்ட அனைத்து வகையான கடிதங்களின் உதவியுடன். போதைப்பொருள் போல அதற்கு அடிமையாகிவிடுவதுதான் மிகப்பெரிய பிரச்சனை. அவர் அரட்டைகள் மூலம் நண்பர்களுடன் தொடர்பு கொள்ள விரும்புகிறார், அடிக்கடி வீட்டை விட்டு வெளியேறத் தொடங்குகிறார். மெய்நிகர் உலகம் ஒரு நபரின் அன்றாட வழக்கத்தை சீர்குலைக்கிறது, போதைக்கு வழிவகுக்கிறது.

© 2021 skudelnica.ru - காதல், துரோகம், உளவியல், விவாகரத்து, உணர்வுகள், சண்டைகள்