Mga laro kasama ang mga kaibigan sa papel. Miss Erotica Contest

bahay / Dating

Sa mga malalayong oras na iyon, nang walang mga iPhone o iPads, at ang mga mobile phone ay isang pag-usisa, nakita pa rin namin ang may kinalaman sa ating sarili. Lalo na sa silid aralan. Aba, sino, na lumipat sa guro, ay hindi nakikipaglaro sa kapitbahay sa mesa sa labanan sa dagat, o hindi bababa sa tic-tac-toe?

Alalahanin nating sama-sama kung paano namin pinamamahalaang upang i-play ang insanely addicting mga laro nang walang paggamit ng teknolohiya, ngunit gumagamit lamang ng isang notebook sheet.


Mahirap hanapin ang mga hindi pa naglalaro ng simpleng laro na ito. Gumuhit kami ng isang patlang nang tatlo sa tatlo at sinisikap na linya ang aming mga piraso. Nangyari? Magaling, nanalo ako!

Nagkaroon din ng isang mas kumplikadong pagbabago ng laro. Ang nasabing larangan ay iginuhit At sa ito kinakailangan na maglagay ng hindi tatlo, ngunit limang mga figure sa isang hilera

Itaas ang iyong mga kamay, sino ang hindi pa naglalaro? Ngayon ay umalis sa klase! Mukhang walang mga kandidato para sa isang exit. Ang pagsasabi ng mga patakaran ng labanan sa dagat ay kahit katawa-tawa - nilalaro ito ng lahat nang hindi pinalalaki.
Gumuhit kami ng dalawang parisukat na patlang na 10x10, inilalagay ang mga barko sa isa sa mga ito, at panatilihin ang iba pa para sa mga tala - dito ay iguhit namin ang isang plano para sa lokasyon ng mga barkong kaaway. Hindi dapat hawakan ang mga barko, at dapat mayroong 10 lamang sa kanila.Ang apat na may isang cell, tatlo na may dalawang mga cell, dalawa na may tatlong mga cell at isa na may apat na mga cell. Ngayon - sa labanan. Pinangalanan namin ang anumang punto sa larangan ng kalaban, at sumayaw na kami mula dito - nalaman namin kung saan ang mayroon siya. At gayon - hanggang sa mapait na pagtatapos.

Isang laro na makabuluhang nadagdagan ang aming bokabularyo. Ang kaaway ay humula ng isang salita, at dapat, hulaan mula sa isang titik, sa wakas hulaan ito. Ang bawat maling pangalan ay nagdaragdag ng isang tabla sa mga bitayan. Ang bilang ng mga elemento ng mga apdo ay pinagkasunduan nang maaga.

Mga Lungsod sila. Naglalaro kami ng land grab, hindi kukulangin! Ang ideya ng laro ay para sa mga manlalaro na maglagay ng mga tuldok nang paisa-isa. Ang nagwagi ay ang isa na ang mga tuldok ay nabuo ng isang bilog at matatagpuan sa layo ng mga cell mula sa isa't isa. Totoo, kadalasan ang laro ay hindi magtatapos doon - ang natalo na kaaway ay nangangailangan ng paghihiganti, kaya maaari mong i-play hanggang sa maubos ang puwang sa sheet.

Ang isa pang linggwistikong laro. Gumuhit kami ng isang patlang, pumili ng isang mas malaking salita at masigasig na magtalaga ng mga titik dito, na bumubuo ng mga bagong salita. Lumilikha kami ng mga salita sa anumang direksyon maliban sa dayagonal. Ang isa at ang parehong sulat ay hindi maaaring ulitin, narito ang tulad ng isang sipi. Kaya isipin, mga ginoo, at ang laro ay magtatapos kapag ang buong larangan ay puno ng mga titik!

Isang mapanganib na laro, dahil ang mga patakaran ay pag-uusapan. Ngunit ano ang magagawa mo habang malayo sa isang nakakaakit na aralin!
Gumuhit kami ng isang plato, hulaan ang isang apat na numero na numero, isulat ito sa unang haligi. Sa susunod na mga hulaan natin ang bilang ng mga kaaway. Sinasabi namin ang anumang numero nang random. Hindi paghula - isusulat namin ito. Nahulaan mo ito - minarkahan namin, halimbawa, "dalawang nahulaan nang tama, isa sa lugar".
Batay sa mga marka, ipinagpapatuloy namin ang laro. Ang nagwagi ay ang unang hulaan ang numero ng kalaban.

Dito mayroong silid para sa imahinasyon! Ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang ardilya, ang pangalawang gumuhit dito kung ano ang sinasabi ng pantasya.
Tulad nito, halimbawa.

Ang lahat ay simple dito. Gumuhit ng isang di-makatwirang bilang ng mga puntos, at pagkatapos ay kahalili na ikonekta ang mga ito sa mga tuwid na linya upang mabuo ang isang maximum ng mga tatsulok. Mag-ingat ka! Gising din ang kalaban. Ang nagwagi ay ang isa na may pinakamaraming tatsulok.

Gumuhit kami ng isang labyrinth track na may mga mandatory zones:
1. Magsimula
2. Mga Track
3. Parusa ng lugar na may tatlong (at higit pa - sa iyong pagpapasya) mga tanggapan
4. Tapos na.
Dagdagan namin ang bilis ng 1 cell bawat pagliko. At ito ay kung saan kailangan mong makalkula upang makarating sa linya ng pagtatapos muna, ngunit magkasya sa mga liko sa kahabaan ng paraan. Sa kaganapan ng isang aksidente, ang laro ay gumulong pabalik nang pahilis sa isang parisukat.

Para sa laro, gumuhit ng talahanayan, pumili ng isang di-makatwirang titik at simulan ang karera upang magsulat ng mga salita doon na magsisimula sa nais na liham. Nagtatapos ang laro kapag ang isa sa mga manlalaro ay nakolekta ang lahat ng 10. Pagkatapos nito, ang mga puntos ay nabibilang. Maaari kang maglaro sa maraming mga pag-ikot.

Ahas

Kumuha ng isang piraso ng naka-checkered na papel (mas mabuti ang mahusay na kalidad ng papel na may malinaw na mga linya ng checkered) Limitahan ang isang 7x7 na patlang na naglalaro ng parisukat. Dalawang magkatabi na panig ng isang parisukat ay dapat na pareho ng kulay (sabihin, pula), ang natitirang dalawa ay dapat na magkakaiba (halimbawa, asul).

Maglagay ng pula at asul na tuldok sa mga di-makatwirang lugar sa larangan ng paglalaro. Ngayon ang mga manlalaro ay gumawa ng mga galaw, nagsisimula upang gumuhit ng mga sirang linya-ahas mula sa punto ng "kanilang" kulay "gamit ang kanilang sariling" lapis. Sa isang paglipat, ang linya ay pinahaba ng isang parisukat sa anumang direksyon (ngunit hindi pahilis). Ang mga linya ay hindi dapat lumusot, maaari silang iguguhit sa tabi ng patlang ng paglalaro, ngunit hindi sila dapat maging mga gilid ng "kanilang" kulay. Ang isa na wala nang iba pa upang mapalawak ang kanyang ahas ay nawala.

Palms

Kumuha ng dalawang sheet ng papel sa isang kahon at bilugan ang palad ng bata o ang iyong sarili sa bawat isa. Upang maihahambing ang mga pagkakataon, maaari mong bilugan ang iyong kamay sa iyong sheet ng papel, at ang kanyang sanggol sa sheet. Kung gayon ang iyong larangan ng paglalaro ay magiging mas malaki kaysa sa isang bata. Ngayon, sa puwang na nakagapos ng larawan, mga tuldok na may mga numero mula 1 hanggang ...

Gaano karaming mga numero doon ay depende sa edad at kaalaman ng sanggol. Ang 10 ay sapat para sa pinakamaliit, at 100 para sa mga advanced na matematiko.Ngayon nagsisimula ang kasiyahan. Tumawag ang unang manlalaro ng anumang numero at, habang hinahanap ito ng kalaban sa kanyang larangan ng paglalaro, mabilis na naglalagay ng mga krus sa kanyang mga cell. Kailangan mong magkaroon ng oras upang i-cross ang mga ito hangga't maaari. Pagkatapos ang paglipat ay papunta sa kalaban. Ang nagwagi ay ang isa na pumupuno sa lahat ng mga cell ng kanyang patlang na mas mabilis na tumatawid.

Tic-tac-daliri ng paa

Ang larangan ng paglalaro ay iguguhit na may 3x3 na mga cell (9 na mga cell sa kabuuan). Ang mga manlalaro ay lumiliko sa paggawa ng mga galaw, paglalagay ng isang krus o zero sa isang walang laman na cell. Layunin ng laro: bumuo ng isang linya ng 3 mga krus o mga pahalang na pahalang, patayo o pahilis. Napakahirap na manalo sa larong ito, talaga, ang laro ay nabawasan sa isang draw, at higit sa isang laro ay nilalaro. Kapag naglalaro sa isang maliit na patlang ay nababato, maaari mong dagdagan ang patlang o hindi mo ito limitahan. Sa nasabing larangan, ang mga manlalaro ay lumiliko sa paggawa ng mga galaw hanggang sa may isang tao na makapagtayo ng isang linya ng limang character nang pahalang, patayo o pahilis.

Mga koridor

Komplikadong "tic-tac-toe" para sa mga pagod sa klasikong bersyon. Ang isang di-makatwirang hugis ng anumang laki ay iginuhit (halimbawa, isang rhombus, tulad ng ipinakita sa figure, at para sa mga mas bata na bata, maaari mong ilarawan ang isang Christmas tree, isang bulaklak, atbp.). Ang mga manlalaro ay lumiliko upang magbalangkas sa isang bahagi ng anumang cell na may kanilang sariling "sariling" kulay. Ang gawain ng bawat manlalaro ay upang bilugan ang huli, ika-apat na bahagi ng cell at ilagay ang kanyang sariling krus o zero sa loob. Kailangan mong maingat na gawin ang iyong paglipat upang ang kaaway ay hindi magkaroon ng pagkakataon na isara ang cell. Kapag napuno ang lahat ng mga cell, kung gaano karaming mga krus at kung gaano karaming mga zero ang binibilang. Kung sino man ang may higit ay ang nagwagi.

Mga puntos at linya

Ang mga kondisyon ng larong ito sa papel ay simple: maraming mga tuldok ay inilalagay sa isang sheet ng papel (hindi bababa sa 8, at mas mabuti ng hindi bababa sa 15). Dalawang tao ang naglalaro, halili na nagkokonekta sa anumang dalawang puntos na may isang segment. Hindi mo maaaring makuha ang ika-3 punto, at ang bawat punto ay maaaring maging katapusan ng isang linya lamang ng linya. Ang mga segment ay hindi dapat bumalandra. Ang hindi makagawa ng paglipat ay nawala.

Mga tuldok

Ang patlang ng paglalaro ay isang regular na sheet ng papel sa isang kahon, at kung mayroon kang maraming oras at pasensya, maaari kang maglaro sa isang buong pagkalat ng notebook. Upang ang hindi gaanong kaguluhan at kontrobersyal na mga sitwasyon ay lumitaw sa panahon ng laro, mas mahusay na bilugan ang paglalaro ng patlang na may linya at pagbawalan ang mga patakaran na maglagay ng mga tuldok sa hangganan na ito. Ang bawat manlalaro ay dapat magkaroon ng isang panulat o lapis ng kanilang sariling kulay. Kaugnay nito, ang mga manlalaro ay naglalagay ng mga tuldok sa mga di-makatwirang lugar sa intersection ng mga cell. Ang layunin ng laro ay upang makuha ang maraming mga pag-aari sa papel hangga't maaari.

Ang isang teritoryo ay itinuturing na nasakop kung napapalibutan ito ng mga tuldok ng sariling kulay. Ang mga puntos ay dapat na isinalin mula sa bawat isa sa layo ng isang cell nang pahalang, patayo o pahilis. Ang nasakop na teritoryo ay pininturahan ng sariling kulay o isang pader ng kuta ay iginuhit sa paligid nito (naka-bold na linya). Kung pinamamahalaan mong mapaloob ang teritoryo ng kaaway o mga puntos na may mga puntos, sa iyo ito. Matapos ang gayong pagkuha, ang player ay bibigyan ng karapatan sa isang labis na paglipat.

Sa ilang mga bersyon ng laro, maaari mo lamang makuha ang mga teritoryo na kung saan mayroon nang mga fortification ng kaaway. Sa iba, ang anumang lupain, kabilang ang libreng lupain, ay magagamit mo. Piliin kung ano ang gusto mo. Sa pagtatapos ng laro, ang laki ng mga nakunan na lupain ay kinakalkula at inihayag ang nagwagi. Karamihan sa mga madalas, hindi mo na kailangang bilangin ang anumang bagay sa layunin - ang resulta ay malinaw.

Diagonal

Maaari kang maglaro nang magkasama, ngunit mas kawili-wiling kapag maraming mga manlalaro. Ang bawat manlalaro ay gumuhit ng mga parisukat sa isang kuwaderno, tulad ng ipinapakita sa figure sa ibaba, na may mga panig na 7, 6, 5, 4 at 3 na mga cell. Pagkatapos may nag-iisip ng isang liham. Ang liham na ito ay nakasulat nang pahilis sa lahat ng mga parisukat at nagsisimula ang laro. Ang layunin ng mga manlalaro ay makabuo at magsulat ng mga salitang naglalaman ng liham na ito (isahan na pangngalan). Ang nagwagi ay ang isa na pumupuno sa lahat ng mga salita nang mas mabilis.

Kung maraming mga manlalaro, pagkatapos ang nanalo ay pinili bilang mga sumusunod: basahin ng mga manlalaro ang kanilang mga salita. Para sa bawat orihinal na salita, ang 2 puntos ay mabibilang, kung ang mga salita ay paulit-ulit, ang mga manlalaro ay idinagdag lamang ng 1 puntos. Ang nagwagi ay ang isa na may pinakamaraming puntos.

Balda

Maaari kang maglaro nang magkasama, tatlo, apat. Gumuhit ng isang parisukat, ang bilang ng mga cell sa gilid ay dapat na kakaiba (5, 7 o 9, hindi na katumbas ng halaga). Lagdaan ang mga pangalan ng mga manlalaro, magkaroon ng isang salita (isahan na pangngalan) sa gitna ng parisukat. Ngayon ang mga manlalaro ay umikot na may bagong salita, pagdaragdag lamang ng isang titik at magagamit na ang mga titik. Ang inimbento na salita ay nakasulat sa ilalim ng pangalan ng player, ang bilang ng mga titik ay inilalagay. Ang gawain ng mga manlalaro ay upang makabuo ng isang salita hangga't maaari. Ang nagwagi ay ang isa na may pinakamaraming puntos para sa lahat ng mga salita.

Galaw

Iniisip ng isang player ang isang salita (simple at maikli upang magsimula sa). Sinusulat niya ang una at huling mga titik nito, at naglalagay ng mga tuldok sa halip na nawawala ang mga titik. Ang gawain ng pangalawang manlalaro ay hulaan ang nakatagong salita. Nagpangalan siya ng liham. Kung ang liham na ito ay nasa salita, umaangkop ito sa lugar nito. Kung hindi, kung gayon ang sulat ay nakasulat sa gilid, upang hindi ulitin ang sarili nito, at nagsisimula silang gumuhit ng isang "bitayan" - isang linya ng patayo. Sa susunod na error - pahalang (lumiliko ito ng isang bagay tulad ng titik na "g"). Pagkatapos ang lubid, ang loop, ulo ng lalaki, katawan ng tao, braso at binti ay iguguhit. Sa ilang mga pagtatangka, dapat hulaan ng manlalaro ang salita. Kung hindi ito gumana, nawala ako. Kung ginawa niya, oras na niya na hulaan ang salita.

Numero

Ang larong ito ay maaaring i-play nag-iisa. Kailangan mong isulat ang mga numero nang sunud-sunod mula 1 hanggang 19: sa isang linya hanggang 9, at pagkatapos ay simulan ang susunod na linya, sa bawat cell 1 digit. Pagkatapos ay kailangan mong i-cross out ang mga ipinares na numero o pagbibigay ng isang kabuuang 10. Isang kondisyon - ang mga pares ay dapat na katabi o sa pamamagitan ng mga naka-cross na numero nang pahalang o patayo. At pagkatapos na ma-cross out ang lahat ng posibleng mga pares, ang natitirang mga numero ay muling isinulat hanggang sa wakas. Ang layunin ay upang i-cross out ang lahat ng mga numero nang lubusan.

Labanan sa dagat

Ang larong ito ay para sa dalawa. Ang bawat isa ay gumuhit ng 2 mga patlang ng 10 sa pamamagitan ng 10 mga cell sa kanyang sariling piraso ng papel. Sa itaas ay mga nakasulat na titik ng alpabeto, sa kaliwa - mga numero mula 1 hanggang 10. Sa isa - iyong patlang - sapalaran mong inilalagay ang mga barko, sa kabilang linya ay markahan mo ang iyong mga pag-atake sa mga barko ng kaaway. Ang bawat manlalaro ay may pantay na bilang ng mga barko - 10 piraso: 4 solong deck (1 laki ng hawla), 3 dobleng-deck (2 laki ng hawla), 2 tatlong kubyerta (3 laki ng hawla) at isang apat na kubyerta (4 na sukat ng hawla). dapat tandaan na dapat mayroong kahit isang walang laman na cell sa pagitan nila, hindi mo mailalagay ang mga barko malapit sa bawat isa.

Sa kanyang pagliko, ang player ay pumili ng isang cell sa patlang ng kalaban at "mga shoots", na tumatawag sa mga coordinate nito ("a1", halimbawa). Kasabay nito, minarkahan niya ang kanyang paglipat sa kanyang karagdagang larangan. Kung lumubog ka ng isang barko ng kaaway, dapat sabihin ng kalaban na "pinatay", kung nasugatan mo ang barko (iyon ay, pinindot mo ang isang barko na may higit sa isang kubyerta), dapat sabihin ng kalaban na "nasugatan". Kung pinindot mo ang barko ng kalaban, patuloy kang "shoot". Kung hindi, ginagawa niya ang susunod na paglipat. Nagtatapos ang laro kapag ang lahat ng mga barko ng isa sa mga manlalaro ay "nalubog".

Nagkaroon kami ng pagkakataon na sumakay sa tren ngayong tag-init. Pagkatapos ay naalala namin ang maraming mga kagiliw-giliw na mga laro sa papel na may panulat.

Iyon ang dahilan kung bakit nagustuhan ang aming panganay na anak na babae na sumakay sa tren.

Kaugnay nito, ipinapanukala ko ngayon na tandaan sa iyo ang magagandang lumang laro na maaari mong i-play sa isang ordinaryong piraso ng papel. Kadalasan ito ay isang checkered sheet.

Sa panahon ngayon ang mga tao ay hindi sanay na mainis ...

Pagkatapos ng lahat, mayroon silang tinatawag na mga gadget! At pagkatapos ang mga tiyahin at tiyo, o mga batang babae at lalaki sa isang kadahilanan, ay uupo sa isang hilera at ang bawat isa ay may sariling gadget. At ano, isa ang nagtataka, pupunta? Hindi malinaw 🙂.

Ngunit kung, sa isang bahagyang paggalaw ng iyong kamay, nakakakuha ka ng pinakakaraniwang dahon at panulat, kung gayon maaari mong ...

Wow, kamangha-mangha at kasiya-siya! Napakaganda na mapansin ito mula sa salita. Well, ang ibig kong sabihin, kumuha, biglang mapansin ang bawat isa at maglaro.

Ang pinakamatagumpay na lugar para sa naturang mga laro, tulad ng nabanggit na, ay paglalakbay. Kahit na ang mga maliliit ay gagawin. Halimbawa, sa pamamagitan ng metro o electric train.

At huwag kalimutang magdala ng isang bagay na matigas sa iyo! Halimbawa, isang libro. Kaya't doon ay ilagay ang piraso ng papel.

So. Mga Laro. Narito sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa aming mga paborito. Naaalala ko ang karamihan sa kanila mula pa noong bata pa ako. Ang mga patakaran ng ilan ay nakita sa aklat na "Ang pinakamahusay na mga larong board para sa mga bata at matatanda." Siya ay palaging kasama namin kapag naglalakbay at sinabi na tungkol sa kanya.

Ngunit karamihan ito ay ang aking pagtatanghal ng aming mga patakaran ng laro. Samakatuwid, sa ilang mga lugar sila ay naiiba sa mga libro.

Hangman game - isang laro para sa dalawa o isang maliit na kumpanya

Pitong taong gulang na si Marina at nasisiyahan akong maglaro ng mga bitayan at labanan sa dagat ang pinakamarami. Samakatuwid, sasabihin namin sa iyo ang tungkol sa kanila.

At hindi namin pag-uusapan ang tungkol sa tic-tac-toe. Alam ng lahat ang mga ito. Totoo?

Paghahanda na maglaro

Ang bawat manlalaro ay nag-iisip ng isang salita at inilalarawan ang salitang ito sa anyo ng mga gitling. Ang isang dash ay katumbas ng isang titik. Ganito.

Oo! Kung ang isang bata ay nakikilahok sa laro, na may isang mataas na posibilidad na maaaring magsulat ng "MALAKO", inirerekumenda kong bigyan siya ng ilang libro, na nasa kamay, upang maaari niyang pumili ng mga salita mula sa mga nakasulat doon. Upang maiwasan ang mga insidente, sa gayon ay magsalita.

Pag-unlad ng Laro

Ito ay talagang isang laro ng dalawang manlalaro. Ngunit naglaro kaming tatlo.

Ang mga manlalaro ay lumiliko sa pagtawag ng kalaban ng isang liham. Kung mayroong higit sa dalawang manlalaro, ang pagkakasunud-sunod ay itinatag. Halimbawa, sunud-sunod.

So. Ang unang player ay nagsabi sa pangalawa:

- Ang liham "O"!

Kung mayroong isang titik na "O" sa salitang ipinaglihi ng pangalawang manlalaro, pagkatapos ay inilalagay niya ang liham na ito sa tamang lugar, pinapalitan ang gitling. Ganito:

Kung walang ganoong liham sa salita, isinulat ng unang manlalaro ang titik na "O" upang alalahanin na ang liham na ito ay wala sa nahulaan na salita, at ang pangalawang manlalaro ay nakakakuha ng isang stick sa larawan ng mga bitayan. Narito ang isa.

Ang bawat liham ay hindi nahulaan \u003d dumikit sa larawan.

Kami at ang aking pamilya ay gumawa ng isang nagkakaisang desisyon na hindi namin nais na i-play ang mga bitayan. Pagkatapos ng lahat, ang aming kumpanya ay kaaya-aya at hindi namin nais na mag-hang kahit sino, kahit na sa papel. Kaya pinalitan namin ang mga bitayan na may isang paglulunsad ng puwang. Ganito:

May eksaktong eksaktong bilang ng mga stick.

Matapos ang unang manlalaro ay hindi nahulaan ang liham, ang paglipat ay magpapatuloy sa susunod. Atbp.

Layunin ng laro

Hulaan ang salita ng kaaway bago ka ipinadala sa puwang (naka-hang).

Labanan sa dagat - mga patakaran ng laro sa papel

Kung sa nakaraang laro ang dahon ay hindi kailangang nasa isang kahon, pagkatapos ay ayon sa mga patakaran ng laro ng Labanan sa Dagat, kinakailangan pa rin ang kahon. Gayunpaman, kung walang naka-checkered na papel, walang malaking deal! Maaari mong iguhit ang mga cell sa iyong sarili. Pagkatapos ng lahat, hindi isang buong sheet ng mga cell ang kinakailangan. At dalawang patlang 10x10 para sa bawat manlalaro.

Paghahanda na maglaro

Ang bawat manlalaro ay may sariling piraso ng papel.

Mayroong dalawang mga patlang sa isang piraso ng papel. Tulad ng mga ito:

Minarkahan namin ang mga patayo at pahalang na linya ng mga patlang ayon sa prinsipyo ng chess.

Nag-sign kami ng mga titik mula sa itaas hanggang sa mga cell. Magsisimula kami sa "A" at pagkatapos ay ayon sa alpabeto.

Ang titik na "E" ay karaniwang tinanggal.

Well, sa kaliwa ay binibilang namin ang mga pahalang na linya.

Ang isang tulad na larangan ay kinakailangan upang ilagay ang iyong mga barko. Ang iba pa ay para sa paghula ng mga barko ng kaaway.

Ang mga manlalaro ay naglalagay ng kanilang mga barko sa kanilang bukid. Dapat sila ay:

Apat na deck - isa (apat na mga cell)

Tatlong-kubyerta - dalawa (tatlong mga cell)

Dobleng kubyerta - tatlo (dalawang mga cell)

Single-deck - apat (isang cell)

Ang mga ship ay dapat na nakaposisyon upang mayroong kahit isang walang laman na puwang sa pagitan nila.

Handa na ang lahat?

Pagkatapos ay pumunta sa labanan!

Pag-unlad ng Laro

Ang mga manlalaro ay lumiliko, na tumatawag sa coordinate ng cell kung saan sila "shoot". Halimbawa, sinabi ng ating kalaban:

Naghahanap kami ng isang kahon sa ikalimang hilera sa hanay na "A" sa bukid kasama ang aming mga barko.

Kaya sumasagot kami:

At kung sakali, minarkahan namin ang cell na ito na may tuldok. Tulad ng, ang kaaway ay dumating na dito.

At ang ginagawa ng kalaban. Pagkatapos ng lahat, kailangan niyang tandaan kung saan siya "pagbaril", at kung saan hindi pa.

Pagkatapos ng isang miss, ang paglipat ay pupunta sa iba pang player.

Kung ang kaaway ay "nakuha" sa cell na may barko, kung gayon: kung ang barko ay multi-deck, sinasabi namin:

At tinatawid namin ang cell ng aming nasugatan na barko na may isang slash.

Gawin ang parehong ginagawa ng kaaway at patuloy na "shoot" hanggang sa unang miss.

Kung ang "kaaway" ay tumama "sa buong barko, kami, na nagsipilyo ng isang malungkot na luha, ulat:

Layunin ng laro

Pindutin muna ang lahat ng mga barko ng kaaway.

Mga laro ng toro at baka - mga panuntunan

Ito ang aking paboritong laro ng papel!

Gayunpaman, hindi kinakailangan sa papel. Mayroong mga analogue ng larong ito kahit na sa mga laro ng mga bata. Sa sandaling nakilala ko ang tulad ng isang laro sa isang napaka-kaaya-ayang laro ng uri ng pakikipagsapalaran, na na-download ito para sa aking anak na babae na si Marina.

Ang mga numero sa larong ito ay pinalitan ng mga character mula sa cartoon na "Cheburashka". Kasabay nito, ang laro ay hindi nawalan ng anuman, kaya mahirap itaboy ako palayo dito

So. Mga baka at baka.

Paghahanda na maglaro

Ang bawat manlalaro ay hinuhulaan ang isang paunang natukoy na pagkakasunod-sunod ng mga numero.

Halimbawa, kunwari apat na numero. Oo! Ang isang kondisyon ay ang mga numero ay hindi dapat ulitin.

Pag-unlad ng Laro

Ang mga manlalaro ay lumiliko sa paggawa ng mga hula tungkol sa pagkakasunud-sunod na pinlano ng kaaway.

Halimbawa.

Ang Player 1 ay gumawa ng 4567

Isang Player 2 - 3079

Naglalakad ang unang manlalaro.

- 5043! Sabi niya.

At ikinukumpara ng pangalawa ang hypothesis ng unang manlalaro sa kanyang sariling pagkakasunod-sunod na inilarawan.

Upang gawin ito, pinirmahan niya ang bilang na iminungkahi ng kaaway sa ilalim ng kanyang nakatagong numero at pinatunayan ang lahat ng apat na posisyon. Ganito:

Kung ang kalaban ay nagbigay ng wastong numero sa tamang posisyon, tinawag ito isang toro.

At kung ang figure ay tama, ngunit wala sa lugar, kung gayon ito ay tinatawag isang baka.

Binibilang ng Player 2 ang lahat ng kanyang mga toro (1 toro ay zero) at baka (1 baka ay 3) at iniuulat ang resulta sa player 1:

- 1 toro, 1 baka!

Naglalaro ang Player 1:

Layunin ng laro: hulaan muna ang pagkakasunud-sunod ng mga numero ng kaaway

Cell Football

Paghahanda na maglaro

Ang isang piraso ng papel ay kinakailangan nang eksakto sa kahon. Gumuhit kami ng isang larangan ng football upang nahati ito sa kalahati. Minarkahan namin ang gitna ng bukid. At ang gate (6 cells).

Kumuha kami ng mga kulay na panulat (sa ibang salita - hindi kinakailangan, kinakailangan sila upang hindi malito sa pagkakasunud-sunod ng mga gumagalaw).

Naglalaro kami ng unang paglipat.

Pag-unlad ng Laro

Ang unang manlalaro ay naglalakad mula sa gitna ng patlang na may linya (alinman sa tuwid, o sira), na binubuo ng tatlong mga segment. Maaari itong maging mga gilid ng isang parisukat o isang dayagonal. Ang pangunahing bagay ay ang mga segment ay dapat na konektado sa serye.

Ang susunod na player mula sa dulo ng linya ay gumagawa ng parehong paglipat sa direksyon na kailangan niya.

Kung ang manlalaro ay walang pupuntahan, ang isang parusa ay nasira - isang tuwid na linya ng anim na mga cell.

Sa parehong oras, maaari mong i-cross ang mga linya. Kung ang libreng sipa ay nagtatapos sa isang umiiral na linya, o ang kalaban ay wala nang balikan, ito ay isa pang libreng sipa.

Layunin ng laro

Ang unang puntos ng isang layunin sa kalaban. Oo! Siguraduhin na sumang-ayon nang maaga kung ano ang itinuturing na isang layunin - kapag ang linya ay umabot sa pinakamalapit na bahagi ng square square, o - sa malayong bahagi.

Mga corridors sa laro

Paghahanda na maglaro

kailangan mo ng isang piraso ng papel at pen. Gumuhit ng isang parisukat o hugis-parihaba na patlang sa sheet.

Pag-unlad ng Laro

Ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang linya ng linya sa isang di-makatwirang lugar. Ang isang ilipat ay katumbas ng isang bahagi ng cell.

Ang pangalawa ay gumuhit din sa isang di-makatwirang lugar - kanyang sarili.

Dito, mapapansin ko. Talagang ang laro ay tinatawag na "corridors". At sa paghusga sa pamamagitan ng pangalan, ang pangalawang manlalaro ay marahil ay mahusay na ipagpatuloy ang segment ng nakaraang manlalaro. Ngunit sa ilang kadahilanan, hindi sinabi ng libro tungkol dito. At naglaro kami ng ganon. Maaari mong subukan ang pagguhit ng isang patuloy na linya. Marahil ito ay magiging mas kawili-wili. Eksperimento!

Kung ang alinman sa mga cell ay napapalibutan ng mga segment sa lahat ng panig, ang player na pinamamahalaang upang i-lock ang cell ay naglalagay ng kanyang icon - "krus" o "zero" sa cell na ito at nakakakuha ng karagdagang ilipat. Naglalakad siya hangga't mayroong isang pagkakataon upang maglagay ng mga bagong krus o zero. Sa larong ito, ang mga cell ay inookupahan nang paisa-isa.

Kapag ang buong larangan ay nilalaro (na rin, o ang mga manlalaro ay pagod na maglaro, oras na upang lumabas at ang gusto), ang bilang ng mga zero at mga krus ay binibilang.

Layunin ng laro

Ang nagwagi ay ang manlalaro na may maraming mga icon (mga crosses o zeroes).

I-lock ang laro sa hawla

Paghahanda na maglaro

Tunay na kapareho sa mga "Corridors". Gumuhit ng isang parisukat o hugis-parihaba na patlang sa sheet.

Pag-unlad ng Laro

Ang unang manlalaro ay nakakakuha din ng isang linya ng linya kahit saan. Ang isang ilipat ay katumbas ng isang bahagi ng cell.

At ang pangalawa mula sa alinman sa dulo ng umiiral na linya ay kumukuha ng susunod na linya.

Ang mga nuances ay ang mga sumusunod: maaari mong "i-lock" ang ilang mga cell nang sabay-sabay. Matapos "ma-lock" ng player ang hawla, hindi siya patuloy na lumipat - ang paglipat ay pupunta sa susunod na player.

At - ayon sa mga patakaran ng laro, hindi kami naglalagay ng mga krus at mga zero dito, ngunit inilalagay namin ang mga unang titik ng mga pangalan dito. Alin, sa pamamagitan ng paraan, ay nagbibigay-daan sa amin upang i-play sa isang kumpanya.

Sa pagtatapos ng laro, binibilang namin ang bilang ng mga titik sa patlang.

Layunin ng laro

Ang nagwagi ay ang manlalaro na may maraming mga icon (mga unang titik ng mga pangalan).

Sa ito, marahil, lahat.

Ang entertainment entertainment sa papel ay kabilang sa kategorya ng mga laro na naayos nang walang mga laruan o iba pang mga item sa libangan. Kailangan mo lamang magkaroon ng isang sheet ng papel at may kulay na pen o lapis. Tandaan na maginhawa ang mga ito. Maaari kang makipag-away sa kanila sa kalsada, sa mga sasakyan, sa pahinga sa paaralan. Ang ganitong pastime ay kapaki-pakinabang hindi lamang para sa pag-unlad ng lohika sa mga bata, kundi pati na rin para sa pagbuo ng pag-iisip at memorya. Pagkatapos ng lahat, ang mga matatanda, bilang mga bata, ay sumugal sa naturang mga laro. Samakatuwid, ngayon ang mga laro sa papel na may panulat para sa dalawa para sa mga bata ay ipinakita.

Tic tac daliri ng paa

Isang matandang laro na nakalimutan na. Ito ay mas mahusay at mas madaling i-play ang mga ito sa mga parisukat na papel, pagguhit ng mga parisukat na patlang nang tatlo sa tatlo. Ang isang mas kumplikadong bersyon ay isang malaking sheet, kung saan inilalagay nila ang limang mga krus o mga zero sa isang hilera, lumilipat sa patayo, pahalang na direksyon, gamit ang pamamaraan ng dayagonal. At kung ang iyong kalaban ay pinamamahalaang upang maglagay ng tatlong mga krus sa isang linya, dapat mong mapilit gumuhit ng isang zero sa magkabilang panig, na maiwasan ang pagbuo nito.

Mga kuto na may isang hawakan para sa dalawa

Naglalaro sila sa papel, simple ang mga kondisyon. Ang ilang mga puntos ay inilalagay sa sheet (hindi bababa sa walo, mas mabuti labinlimang). Ang laro ay nilalaro ng dalawang mga kalahok, na kumokonekta sa anumang dalawang puntos na may isang segment. Ipinagbabawal na makuha ang pangatlong punto, ang bawat isa ay ang dulo ng isang segment lamang. Ang mga linya ay hindi dapat tumawid. Ang natalo ay idineklara ang isa na hindi makagawa ng susunod na paglipat.

Ahas

Ang patlang ng paglalaro ay iginuhit sa anyo ng isang parisukat. Sa pahalang na direksyon, ang mga linya ay iguguhit sa mga gilid ng mga cell, at sa patayong direksyon, kasama ang kanilang gitnang bahagi. Ang bawat manlalaro ay bibigyan ng isang hawakan na may iba't ibang mga tungkod, na kung saan inilalagay nila ang isang punto sa ilang mga lugar, na nagpapahiwatig ng mga ulo ng kanilang mga ahas. Sa parehong oras, tandaan na ang isang manlalaro ay gumagana sa patayong direksyon, ang pangalawa sa pahalang na direksyon.

Sa bawat paglipat, pinalaki ng manlalaro ang katawan ng kanyang ahas, pagpipinta sa linya sa pamamagitan ng isang cell. Ang natalo ay ang isa na ang reptile ay umabot sa pinakamataas na sukat nito. Kapag naglalaro, ipinagbabawal na ang mga ahas ay tumawid sa kanilang sarili, sa bawat isa at sa mga parisukat.

Mga Punto

Ang larong ito, na bubuo ng savvy, ay maaaring i-play ng dalawa o kahit apat. Kakailanganin mo ang isang sheet ng papel at kulay na mga panulat ayon sa bilang ng mga manlalaro. Ang pangunahing gawain ay upang ikonekta ang mga iginuhit na linya sa mga parisukat.

Ang nagwagi ay ang gumuhit ng pinakamalaking teritoryo. Upang magsimula, ang isang patlang ay nilikha mula sa mga pahalang at patayong linya sa anyo ng mga puntos na matatagpuan sa parehong distansya mula sa isa't isa. Ang pagkakaroon ng nilikha na patlang ng paglalaro, ang mga manlalaro ay lumiliko sa paggawa ng mga galaw, pagguhit ng isang linya na nagkokonekta sa isang pares ng mga tuldok. Ang mga paggalaw ay isinasagawa sa iba't ibang direksyon.

Ang isang parisukat na nilikha ng isa sa mga manlalaro ay maaaring minarkahan ng mga inisyal o ipininta sa ibabaw.

Labanan sa dagat

Ang larong ito ay nakakatulong sa iyong mga anak upang maunawaan ang mga coordinate sa patayo at pahalang na direksyon, turuan silang mag-isip nang lohikal, mangatuwiran nang lubos. Marami sa mga magulang ang dapat tandaan nang maayos ang mga patakaran ng larong ito.

Para sa mga nakalimutan: gumuhit kami ng 2 mga patlang ng 10 X 10 na mga cell, nagsusulat kami ng mga numero nang patayo, mga titik nang pahalang. Ang isang patlang ang iyong sarili, ang iba ay ang iyong kalaban. Naglalagay kami ng 10 mga barko sa aming sarili. upang hindi sila konektado sa pamamagitan ng mga panig at sulok! Kapag inilagay ng parehong mga manlalaro ang mga barko, sinisimulan namin ang laro na tumatawag sa paglipat: ang hakbang ng kalaban ay 5 G, sa kasong ito, Fig. 1, pinatay ng kalaban ang maliit na barko. Ang pinapatay na bangka ay napapalibutan ng mga puntos at gumagalaw kasama ang mga coordinate ng mga puntong ito ay hindi ginawa. Ang kalaban ay nagpatuloy sa kanyang paglipat hanggang sa hindi siya makaligtaan. Ang nagwagi ay ang pumatay sa lahat ng mga barko ng kalaban.

Posible ang laro sa mga sheet ng papel o gamit ang isang espesyal na binili na larong board na makakatulong sa bata upang mas mahusay na makabisado ang lahat ng mga tampok nito.

Dalawang cells

Sa larong ito, ang isang ipinagbabawal na pag-sign ay tinalakay dati, ang mga kundisyon kung saan hindi matugunan (halimbawa: sa kaliwa).

Susunod, ang player ay nagtatakda ng isang punto kung saan nagsisimula ang bata na sundin ang lahat ng mga tagubilin ng player ng may sapat na gulang: dalawang mga cell sa kanan, dalawang paitaas, at iba pa. Ang nagwagi ay ang isa na wastong naglalarawan ng graphic pagdidikta sa mga cell nang hindi tumutugon sa napagkasunduang ipinagbabawal na utos.

Palms

Kahit na ang mga maliliit na bata na pamilyar sa mga numero ay maaaring maglaro ng naturang laro. Sa tulong nito, ang mga bata ay mas mahusay na nakatuon sa mga numero, sinusubukan na ituon ang kanilang pansin. Kakailanganin mo ang dalawang dahon sa isang hawla, sa bawat manlalaro ng bakas ng kanyang palad gamit ang isang panulat.

Sa buong puwang na limitado ng isang palad na iginuhit ng kamay, ang mga numero ay inilalagay mula sa isa hanggang sa kung saan dati silang sumang-ayon. Ang isa sa mga manlalaro ay nagngangalang isang di-makatwirang numero, sinusubukan ng iba pang hanapin ito sa kanyang pagguhit. Ang una sa oras na ito ay nagsisimula upang mabilis na maglagay ng mga krus sa kanyang mga cell, simula sa itaas na sulok. Ang nagwagi ay ang isa na ang patlang ay napuno ng mga krus nang mas mabilis.

Balda

Ang isa sa mga manlalaro ay nagsusulat ng anumang liham. Ang susunod ay inilalagay ang kanyang sa magkabilang panig. Ang natalo ay ang nakakuha ng buong salita bilang isang resulta ng mga paninindigan.

Mangyaring tandaan na ang mga titik ay idinagdag nang may kahulugan, na nangangahulugang isang tiyak na salita kung saan lilitaw ang iyong kumbinasyon ng liham. Kung ang kalaban, na gumagawa ng susunod na paglipat, ay hindi nakabuo ng isang sulat, siya ay itinuturing na talo. Sa pagkakataong ito, tinutukoy ng kasosyo ang salitang nais niya. Kung hindi niya ito magagawa, siya mismo ang maituturing na talo. Ang bilang ng mga pagkalugi ng bawat isa ay minarkahan ng mga titik, hanggang sa ang resulta ay ang salitang "balwarte".

Inaasahan namin na ang nakalista. Gagamitin nila ang kanilang oras sa pagbuo ng hindi lamang mga kasanayan sa komunikasyon, kundi pati na rin ang iba pang mga kapaki-pakinabang na katangian.

Minsan kakailanganin ng kaunti upang maging abala ang isang bata. Suriin ang sheet, dalawang pen at libreng oras.

Ang mga laro ng lumang paaralan mula sa aming pagkabata ay isang mahusay na paraan upang maipakita sa bata na para sa isang kawili-wiling aralin hindi kinakailangan na bumili ng isang piraso ng tela mula sa ilang tindahan ng departamento ng ilang mga bata. At din - nakabuo sila ng lohika at mahusay na mga kasanayan sa motor. Ang ilan sa mga larong ito ay nangangailangan ng kaalaman ng mga titik at numero, ang iba ay maaaring i-play sa mga bata na nasa gitnang preschool edad.

1. Baka at toro

Isang gawain: hulaan ang bilang na nilihi ng pangalawang manlalaro

Ang unang manlalaro ay may isang apat na digit na kumbinasyon. Halimbawa, 1243. Ang pangalawang gumagalaw, sinusubukan mong hulaan. Sabihin nating 2563. Sinusuri ng una kung gaano siya kalapit sa katotohanan. Kung ang numero ay pinangalanan nang tama, ngunit ang pagkakasunud-sunod nito ay hindi, kung gayon ito ay ipinahiwatig ng salitang "baka". Sa aming halimbawa, ang baka ay dalawa. Ito ay nasa nakatagong numero, ngunit nakatayo ito sa ibang lugar. Kung pareho ang numero at ang lugar ay nahulaan, lumiliko itong "toro". Kung ang error ay nasa parehong direksyon - maglagay lamang ng isang puwang. Ganito:

Pangunahing manlalaro: 1243

Pangalawa: 2563

Una: K - B

Batay dito, ang pangalawang manlalaro ay tumatagal ng susunod na hakbang, isinasaalang-alang ang natanggap na impormasyon. Ang gawain ay upang hulaan ang kumbinasyon ng mga numero sa lalong madaling panahon. Sa isang mas mahirap na pagkakaiba-iba, sinasabi ng pangalawang player kung gaano karaming mga toro at baka, nang hindi ipinapakita ang lugar.

2. Ahas

Isang gawain: iguhit ang pinakamahabang ahas

Para sa larong ito kakailanganin mo ang mga pen o lapis ng dalawang magkakaibang kulay. Gumuhit ng pitong sa pamamagitan ng pitong parisukat. Kaya na ang magkabilang panig sa tabi ng bawat isa ay magkatulad na kulay (halimbawa, asul), at dalawa sa iba pa (sabihin, berde). Susunod, ilagay ang bawat isa sa mga manlalaro ng isang tuldok gamit ang kanilang sariling kulay - kahit saan. Mula sa puntong ito maaari kang gumuhit ng "mga ahas" gamit ang iyong sariling kulay. Sa isang paglipat, maaari mong pahabain ang linya sa pamamagitan ng isang parisukat. Ngunit hindi pahilis! Ang mga ahas ay hindi dapat lumusot, ngunit maaari silang pumasa sa linya ng paglalaro ng patlang, sa gilid ng kulay na "dayuhan". Ang isa na wala nang ibang ilipat upang mawala.

3. Palma

Isang gawain: punan ang iyong patlang ng mga krus

Kumuha ng isang piraso ng papel sa isang hawla at bilugan ang iyong palad dito. Sa mga "palad" ang bawat isa ay naglalagay ng mga numero nang random na pagkakasunud-sunod. Mula sa isa hanggang sampu o dalawampu't - depende sa kaalaman sa matematika ng bata.

Tumawag ang unang manlalaro ng anumang numero mula sa mga nakasulat, hinahanap ito ng pangalawa. Sa panahon ng paghahanap, ang una ay naglalagay ng mga krus sa bukid sa paligid ng kanyang "palad", tumatawid sa mga cell. Mas mahaba ang paghahanap, mas maraming tumatawid. Kapag natagpuan ang numero, ang pagliko ay papunta sa pangalawang player. Ang sinumang punong mas mabilis ang kanyang bukid ay mananalo.

4. Mga corridor

Isang gawain: punan ang mga cell na may "mga krus" o "zeroes"

Upang magsimula, gumuhit ng isang di-makatwirang figure sa mga cell - isang rhombus, isang Christmas tree, isang bulaklak. Kumuha ng mga lapis ng iba't ibang kulay. Sa pagliko, binabalangkas ng player ang gilid ng cell gamit ang kanyang kulay. Kung ang mga manlalaro ay nakapaligid sa lahat ng tatlong panig ng cell, kahit anong kulay, maaari mong isara ang ikaapat at iguhit ang iyong sariling pigura, isang krus o isang zero. Kapag napuno ang lahat ng mga cell, kinakalkula ang mga resulta at inihayag ang nagwagi.

5. Mga puntos at linya

Isang gawain: gumuhit ng maraming mga linya ng linya hangga't maaari

Ang mga tuldok ay inilalagay sa isang sheet ng papel, sa average mula sa walo hanggang 15-20. Sa bawat paglipat, dapat na ikonekta ng manlalaro ang anumang dalawang puntos na may isang segment, nang hindi nakuha ang natitira. Ang bawat punto ay maaari lamang kabilang sa isang linya ng linya. Ang isa na hindi maaaring gumawa ng paglipat nawala.

6. Maramihang mga tuldok

Isang gawain: makuha ang mas maraming teritoryo na "dayuhan" hangga't maaari

Ang mga manlalaro ay bibigyan ng iba't ibang mga kulay na lapis. Sa panahon ng paglipat, kailangan mong maglagay ng isang punto sa intersection ng mga cell. Ang layunin ay upang isama ang teritoryo na may mga tuldok ng iyong sariling kulay, at pagkatapos ay ikonekta ang mga ito, "kinukuha" ang lahat sa loob. Kabilang ang mga puntos ng kaaway. Dapat silang mailagay sa isang parisukat na hiwalay nang pahalang, patayo o pahilis. Ang nakunan na teritoryo ay maaaring lilimin gamit ang iyong sariling kulay. Matapos ang "atake" ang player ay pinapayagan ang isa pang ilipat. Kung sino man ang kukuha ng pinakamaraming panalo.

7. Diagonal

Isang gawain: puntos ng puntos para sa pagbubuo ng mga salita

Ang bawat isa sa mga manlalaro ay nakakakuha ng mga parisukat na may mga panig na 7, 6, 5, 4 at 3 na mga cell sa isang kuwaderno. Ang mga parisukat ay iguguhit sa tabi ng bawat isa, sa pababang pagkakasunud-sunod, upang ang mga ibabang panig ay bumubuo ng isang linya - ang lahat ng magkasama ay magmukhang isang hagdanan. Ang isa sa mga manlalaro ay nag-iisip ng anumang sulat, mas mahusay na ibukod ang Ts, Y o isang malambot na pag-sign. Ang sulat ay nakasulat nang pahilis sa bawat isa sa mga parisukat.

Ang mga manlalaro ay kailangang makabuo at magsulat ng mga pangngalan na naglalaman ng liham na ito sa tinukoy na lugar. Ang nagwagi ay ang isa na pinunan ang lahat ng mga linya nang mas mabilis (o higit pang mga linya kaysa sa iba). Sa pamamagitan ng paraan, maaari mong i-play hindi lamang magkasama. Sa kasong ito, ang pagkalkula ay isinasagawa gamit ang mga puntos. Isang punto ang iginawad para sa isang salita na mayroon pa rin ang isa sa mga manlalaro. Kung ang salita ay hindi paulit-ulit, dalawa.

8. Balda

Isang gawain: puntos ng puntos para sa mga titik sa mga salita

Gumuhit ng isang parisukat na may kakaibang bilang ng mga parisukat sa gilid (5, 7, o 9). Sa gitna ng parisukat, isulat ang salita: dapat itong isang solong pangngalan. Ang mga pangalan ng mga manlalaro ay nakasulat sa gilid. Sa kanilang pagliko, ang mga manlalaro ay may isang bagong salita gamit ang umiiral na mga titik sa pagkakasunud-sunod kung saan sila nakatayo. At nagdagdag sila ng isa pang liham sa kanila - pataas o pababa sa isang tamang anggulo. Ang nilikha na salita ay naitala sa ilalim ng pangalan ng manlalaro, at katabi nito ang bilang ng mga titik na ginamit (mga puntos na iginawad). Ang sinumang nakapuntos ng maraming puntos ay nanalo.

9. Hangman

Isang gawain: hulaan ang salita at maiwasan ang mga bitayan

Ang isang player ay nag-iisip ng isang maikling salita at isinusulat ito tulad ng sumusunod: ang unang titik, ang mga cell sa lugar ng pahinga at ang huling sulat. Ang isa pang player ay tumatawag ng isang liham. Kung naroroon ito sa isang salita, pagkatapos ito ay "bubukas", halos tulad ng sa "Field of Miracles".

Kung hindi: Ang unang manlalaro ay gumuhit ng isang piraso ng bitayan - isang patayong linya. Sa kasong ito, ang maling sulat ay nakasulat sa tabi nito, upang hindi magkakamali at hindi na muling pangalanan. Ang bawat maling pagtatangka ay isa pang stroke sa "gallows", na binubuo ng dalawang mga crossbars sa anyo ng letrang L, isang lubid at isang figure na may ulo, katawan ng tao, braso at binti. Nagkaroon ako ng oras bago nakumpleto ang pagguhit - nanalo ako.

© 2020 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway