Nakakatuwang mga kumpetisyon para sa mga batang 12 taong gulang. Mga laro at kumpetisyon para sa mga bata

bahay / diborsyo

Upang matagumpay na aliwin ang mga bata kasing edad, maaari kang gumamit ng iba't ibang mga laro o kumpetisyon. Ang mga uri ng kasiyahan ay napatunayang mabuti ang kanilang sarili sa mga pagdiriwang ng kaarawan o Bisperas ng Bagong Taon. May mga nakakatuwang kumpetisyon para sa mga batang may edad na 11-12 at entertainment, anuman ang bilang ng mga taong gustong lumahok.

Ang mga bentahe ng pagdaraos ng mga kumpetisyon at nakakatuwang laro ay, una sa lahat, ang mga bata ay bubuo sa mode ng paglalaro, hindi sila magsasawa at ang mga nakakatawang sandali ay maaalala sa buong buhay. Mahalagang piliin ang tamang kumpetisyon o laro, na isinasaalang-alang ang edad ng mga kalahok.

Saan magsisimula?

Bago magsagawa ng mga kumpetisyon, pinapayuhan na ihanda ang lahat nang maaga, na binibigyang pansin ang mga pag-iingat sa kaligtasan, dahil sa panahon ng mga laro o kumpetisyon ang mga bata ay tatakbo, tumalon, o gumapang sa kanilang mga tuhod. Upang magsagawa ng mga nakakaaliw na aktibidad sa bahay, kakailanganin mong gawin ang mga sumusunod:

  1. Gumawa ng lugar para sa masaya at mga programa sa paglalaro. Upang gawin ito, ito ay nagkakahalaga ng pagpiga sa mga palipat-lipat na kasangkapan.
  2. Upang itago ang anumang matutulis na bagay at umiiral na mga sulok ng kasangkapan nang maaga, gumamit ng malambot na bagay.
  3. Alisin ang mga babasagin na nasa panganib mula sa aksidenteng pagkabigla.
  4. Tinatanggal pa nga ng ilang matulunging may-ari ang chandelier; aktibo ang mga bata sa edad na iyon.

Kung ang programa ng libangan ay gaganapin sa mga espesyal na nilikha na mga lugar, kung gayon ang mga naturang problema ay tinanggal, dahil ang lahat ay naisip na nang maaga. Kung ito ay araw ng tag-araw sa labas, kung gayon ang karamihan sa mga kumpetisyon ay maaaring isagawa sa labas.

Ang mga laro mismo ay hindi dapat magsawa sa mga batang nangangarap, dahil ang saya ay maaaring maging boring at tahimik na pagtitipon.

Upang pag-iba-ibahin ang isang kaarawan o iba pang holiday, mayroong isang espesyal na seleksyon ng mga laro sa anyo ng mga kumpetisyon para sa parehong mga lalaki at babae.

Mahalagang isaalang-alang ang ilang mga nuances ng edad

Kung ang isang bata ay 11-12 taong gulang, hindi na sila ang mga bata na dati, ngunit mas mature. Hindi na sila magiging interesado sa mga simpleng nakakatawang kompetisyon. Ang programa ay dapat pag-isipang mabuti, lalo na kapag ang holiday ay gaganapin sa bahay.

Sa edad na ito, itinuturing ng mga bata ang kanilang sarili na matanda. At maaaring hindi sila interesado sa libangan para sa mga nakababata. Ang mga salik na ito ay dapat isaalang-alang bago pumili ng mga aktibidad sa paglilibang para sa mga tinedyer.

Sino ang mas mabilis "Isa, dalawa, tatlo"

Halos lahat ay maaaring makibahagi sa gayong kasiyahan. Upang hawakan ito, kakailanganin mong bumili at maghanda nang maaga ng isang tiyak na bilang ng mga maliliit na sorpresa sa anyo ng mga souvenir.

Ang kumpetisyon na ito ay nangangailangan ng isang host (pang-adulto) upang mamuno sa buong kaganapan. Ang lahat ng mga bata na kalahok sa libangan ay dapat tumayo sa isang bilog. Kapag ang musika ay nakabukas, ang mga bata na nakikilahok sa libangan ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog. Ang nagtatanghal ay naglalagay ng souvenir (regalo) sa gitna ng bilog.

Sa panahon ng pabilog na paggalaw ng mga bata, ang toastmaster ay tumatawag ng iba't ibang mga numero, ang mga bata ay hindi dapat tumugon dito, ngunit kapag narinig nila ang mga salitang: "isa, dalawa, tatlo! ", pagkatapos ay kailangan nilang subukang kunin ang souvenir.

Ang kumpetisyon ay maaaring gaganapin ng ilang beses, depende sa mga bag na may mga inihandang regalo. Sa pamamagitan ng paraan, ang bata na nakatanggap ng regalo ay umalis sa bilog upang bigyan ang iba ng pagkakataon na makatanggap ng mga regalo.

gintong gansa

Mas praktikal na isagawa ang kumpetisyon na pinag-uusapan sa isang kaarawan. Ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, at ang bawat isa sa kanila ay nagsasabi sa kanyang kapwa ang pangalan ng bahagi ng katawan kung saan siya dapat "dumikit" sa susunod na kapitbahay.

Ang isang halimbawa ay ang mga sumusunod na expression: "kanang kamay", "kaliwang tuhod", "ilong", "likod", "tainga", "kaliwang takong" at iba pa. Ang lahat ng mga kalahok ay humalili sa mga ipinahiwatig na lugar at sa mga ganoong posisyon kailangan mong isigaw ang pariralang "congratulations!" nang tatlong beses. Ang pangunahing kondisyon ay upang matiyak na walang mahulog. Ang masayang simulang ito ay perpektong nakakatulong kahit na ang pinakamalungkot na mga kalahok na makapagpahinga.

Latang sardinas

Ang mga interesadong kalahok ay nahahati nang maaga sa mga grupo ng pantay na laki. Dapat silang pumili ng kanilang tagasalo. Siya ay binibigyan ng isang nababanat na banda, dapat itong itali sa anyo ng isang singsing. Ang laki nito ay dapat depende sa bilang ng mga kalahok sa isang grupo.

Ang mga kalahok ("sardinas") ay hinihiling na umupo sa isang itinalagang lugar ng isang virtual pond. Sa simula ng laro, dapat ilagay ng catcher ang rubber band sa unang manlalaro, pagkatapos ay lumipat sa ibang manlalaro at gawin ang parehong. Ang aksyon ay paulit-ulit hanggang sa mahuli ang lahat ng "sardinas". Ang mananalo ay ang mabilis na makakakolekta ng lahat ng miyembro ng koponan sa isang rubber band ring (“net”).

Hurdle Dance

Ang laro ay nahahati sa dalawang yugto. Ito ay isang masayang numero para sa parehong mga bata at matatanda.

Ang isang lubid ay hinila, dapat itong matatagpuan sa taas na mga 1 metro, at ang isa ay dapat na 50 cm mula sa ibabaw ng sahig. Ang pagkakalagay ay hindi maaaring gawin nang malinaw, isang thread sa kabila. Kung maliit ang apartment, kakailanganin ng dalawang tao na hawakan ang mga dulo ng lubid gamit ang kanilang mga kamay.

Pagkatapos i-on ang dance music, mas mainam na i-on ang masasayang musika. Ang ilang mga kalahok ay kailangang humakbang sa ilalim ng lubid at gumapang sa ilalim ng tuktok na lubid. Kung ang bilang ng mga bisita ay maliit, kung gayon maaaring mas praktikal na gawin ang "kumpetisyon" na ito sa ilang mga lupon.

Sa ikalawang yugto, ang mga kalahok ay nakapiring at kailangang malampasan ang mas mababa at itaas na mga hadlang nang walang taros. Sa simula, kapag ang musika ay bumukas, kailangan mong tahimik na alisin ang mga lubid at panoorin ang mga kalahok - ito ay magiging masaya at ang biro ay magpapasigla sa lahat.

Kumpetisyon "Tumira sa Bahay"

Upang makilahok, kailangan mong mag-recruit ng mga boluntaryo at hatiin sila sa dalawang bahagi. Ang mga ito ay mga koponan na nakikipagkumpitensya sa isa't isa. Upang maisagawa ang kinakailangang kaganapan, kakailanganin mong mag-set up ng isang easel na may nakalagay na papel na Whatman, inirerekomenda na gumuhit ng mga bahay na may mga bintana at pintuan dito.

Ang gawain ng mga kalahok ay gumuhit ng mga silhouette ng mga taong nakatira sa bahay. Maaari kang gumamit ng isang halimbawa, na dapat ipakita ng nagtatanghal sa simula upang malaman ng mga kalahok kung paano gumuhit ng maliliit na tao nang tama.

Pagkatapos ng "pagsisimula", ang bawat kalahok sa kumpetisyon ay dapat pumili ng isang lapis at, tumatakbo sa kanyang easel, mabilis na gumuhit ng silweta ng isang maliit na tao (sa pintuan o bintana) at bumalik sa kanyang dating lugar, na ipinapasa ang lapis sa susunod na kalahok. 3 minuto ang inilalaan para sa larong ito.

Ang mga kalahok na bumunot ng pinakamaraming tao sa inilaang oras ay mananalo.

Frozen Artist

Sa panahon ng kompetisyong ito, hinihiling ng host ang dalawang tao na lumahok. Kailangan nilang ipakita ang kanilang mga kasanayan sa pagguhit gamit ang mga felt-tip pen, ngunit hindi nila kailangang gumuhit. Ang mga nagboluntaryo ay naghahanda ng panulat na felt-tip para sa pagguhit at pag-freeze sa isang lugar sa isang hindi gumagalaw na pose.

Susunod, dalawa pang kalahok ang tinawag. Bibigyan sila ng isang piraso ng papel ng album, na naka-pre-attach sa isang mas solidong base sa anyo ng karton (para sa kaginhawahan sa panahon ng kumpetisyon). Ang punto ng laro ay hawak ng ilan ang mga marker, habang ang iba ay nagsisimulang gumuhit sa mga dahon, sa pamamagitan lamang ng paggalaw ng mga dahon mismo.

Ang mga naroroon ay nag-order ng dalawang guhit para sa bawat mag-asawa, halimbawa, upang ilarawan ang kaarawan na lalaki o ang kanyang bahay, depende sa kanilang imahinasyon. Sinisikap ng dalawang mag-asawa na iguhit nang mas malinaw kung ano ang kanilang hiniling. Ang kumpetisyon ay lumalabas na napaka nakakatawa.

Paano magbihis ng bulag?

Ang ilang mga interesadong tao ay inaanyayahan na lumahok nang pares. Ang mga bata ay tumatanggap ng mga bag ng damit. Ngunit ito ay paunang inihanda sa malalaking sukat. Ito ay kinakailangan para sa mas malayang pagbibihis.

Susunod, ang isang kalahok sa bawat pares ay nakapiring. Ang kanyang gawain ay ilabas ang mga damit na nasa bag at ilagay ito sa kanyang kapareha. Ang kalahok na nagbibihis ay hindi dapat magbigay ng anumang senyas.

Humigit-kumulang 3 minuto ang inilalaan para sa pagbibigay ng mga pahiwatig. Sa inilaan na oras, dapat mong subukang magsuot ng maraming damit hangga't maaari. Panalo ang mag-asawang may pinakamaraming damit.

Mitten

Isang malaking kahon ang inilagay sa gitnang bahagi ng silid kung saan gaganapin ang kompetisyon. Dapat itong magkaroon ng mga simpleng guwantes.

Ang mga pares ng mga boluntaryo ay iniimbitahan na lumahok. Dapat silang tumayo sa isang bilog at kapag ang musika ay naka-on, simulan ang paggalaw sa paligid ng bilog. Matapos biglang i-off ang musika, kailangan mong mabilis na tumakbo sa malaking kahon at magsuot ng isang pares ng mga guwantes. Ang punto ay ang bawat kalahok ay may isang pares ng guwantes sa kahon, at ang isa ay may isang guwantes lamang.

Kapag, pagkatapos na ilagay ang mga guwantes, lumalabas na ang isang tao ay hindi nakakuha ng isang pares, ang kalahok ay dapat umalis sa bilog at kumuha ng isang guwantes mula sa isang tao. Ang mga guwantes ay ibinalik sa kahon, at ang mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog, at ang musika ay bumukas... Ang nagwagi ay mapupunta sa isa na kukuha ng huling guwantes.

Pagbubuod

Mahalagang maunawaan na walang kasiyahan ang magiging maayos at masaya nang walang mga laro o kumpetisyon. Ang mga bata ay palaging mahilig sa mga kumpetisyon at masisiyahang makilahok sa mga laro. Ang pangunahing kondisyon ay ang tamang pagpili, depende sa edad ng mga bisita.

Bago ang lahat, dapat mong pag-aralan ang impormasyon, gamit ang iyong inisyatiba at imahinasyon. Bilang resulta, makakakuha ka ng solusyon sa lahat ng isyu na masayang pahalagahan ng mga bata. Mahalagang isaalang-alang ang lugar kung saan gaganapin ang mga laro, pati na rin ang oras ng taon; may pagkakaiba kapag ito ay Hunyo o Nobyembre.

Maaari kang maghanda ng ilang mga kumpetisyon sa paglalaro nang maaga, hindi kasama ang mga pag-pause. Kapansin-pansin na kapag naghahanda para sa mga laro at kasiyahan, hindi mo kakailanganin ang maraming mga consumable. Ang isang holiday na ginawa gamit ang iyong sariling lakas ay mukhang kapana-panabik at kawili-wili.

Ang mga kumpetisyon na ito ay makakatulong sa mga guro at magulang na aliwin ang kanilang mga anak. Maaari silang isagawa sa mga klase, maligaya na mga kaganapan, sa bahay, sa kalye.

Mga bumbero

Ilabas ang manggas ng dalawang jacket at isabit ang mga ito sa likod ng mga upuan. Ilagay ang mga upuan sa layo na isang metro na ang kanilang mga likod ay nakaharap sa isa't isa. Maglagay ng dalawang metrong mahabang lubid sa ilalim ng mga upuan. Ang dalawang kalahok ay nakatayo sa kanilang mga upuan. Sa hudyat, dapat nilang kunin ang kanilang mga dyaket, ilabas ang mga manggas, ilagay ang mga ito, at ikabit ang lahat ng mga butones. Pagkatapos ay tumakbo sa paligid ng upuan ng iyong kalaban, umupo sa iyong upuan at hilahin ang string.

Sino ang mas mabilis

Ang mga batang may skipping rope sa kanilang mga kamay ay nakatayo sa isang linya sa isang gilid ng palaruan upang hindi makagambala sa isa't isa. Sa 15 - 20 hakbang, ang isang linya ay iguguhit o ang isang kurdon na may mga bandila ay inilatag. Kasunod ng napagkasunduang signal, ang lahat ng mga bata ay sabay-sabay na tumalon sa direksyon ng nakalagay na kurdon. Ang unang lalapit sa kanya ang mananalo.

Pagtama ng bola sa target

Ang isang pin o bandila ay inilalagay sa layo na 8-10 m. Ang bawat miyembro ng koponan ay nakakakuha ng karapatan sa isang paghagis, dapat niyang subukang itumba ang target. Pagkatapos ng bawat paghagis, ang bola ay ibabalik sa koponan. Kung ang target ay binaril, ito ay papalitan sa orihinal nitong lugar. Panalo ang koponan na may pinakatumpak na hit.
- ang bola ay hindi lumipad, ngunit gumulong sa lupa, inilunsad sa pamamagitan ng kamay,
- sinisipa ng mga manlalaro ang bola,
- ibinabato ng mga manlalaro ang bola gamit ang dalawang kamay mula sa likod ng kanilang mga ulo.

Bola sa ring

Ang mga koponan ay nakahanay sa isang hanay, isa-isa, sa harap ng mga backboard ng basketball sa layong 2–3 metro. Pagkatapos ng signal, ang unang numero ay inihagis ang bola sa paligid ng singsing, pagkatapos ay inilalagay ang bola, at ang pangalawang manlalaro ay kukuha din ng bola at inihagis ito sa ring, at iba pa. Ang koponan na pinakamaraming tumama sa hoop ang panalo.

Mga artista

Sa gitna ng bilog o entablado ay may dalawang easel na may papel. Tumawag ang pinuno ng dalawang grupo ng limang tao. Sa hudyat mula sa pinuno, ang una mula sa grupo ay kukuha ng karbon at iguhit ang simula ng larawan; sa hudyat, ipapasa nila ang karbon sa susunod. Ang gawain ay para sa lahat ng limang kakumpitensya na gumuhit ng isang ibinigay na guhit nang mas mabilis kaysa sa kanilang mga kalaban. Lahat ay dapat lumahok sa pagguhit.
Ang mga gawain ay simple: gumuhit ng steam locomotive, isang bisikleta, isang steamship, isang trak, isang tram, isang eroplano, atbp.

Magpagulong ng bola

Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga grupo ng 2 - 5 tao. Ang bawat isa sa kanila ay tumatanggap ng isang gawain: sa loob ng itinakdang oras (8 - 10 minuto) gumulong ng snowball nang kasing laki hangga't maaari. Ang pangkat na magpapagulong ng pinakamalaking snowball sa tinukoy na oras ang mananalo.

Tatlong bola tumakbo

Sa panimulang linya, ang unang tao ay madaling kumuha ng 3 bola (football, volleyball at basketball). Sa hudyat, tumakbo siya kasama ng mga ito sa pagliko ng bandila at inilagay ang mga bola malapit dito. Bumalik itong walang laman. Ang susunod na kalahok ay tumatakbong walang laman sa mga nakahiga na bola, kinuha ang mga ito, babalik kasama ang mga ito pabalik sa koponan at, hindi umabot sa 1 m, inilalagay ang mga ito sa sahig.
- sa halip na malalaking bola, maaari kang kumuha ng 6 na bola ng tennis,
— sa halip na tumakbo, tumalon.

Kadena

Sa inilaang oras, gumawa ng kadena gamit ang mga clip ng papel. Kung kaninong kadena ang mas mahabang panalo sa kompetisyon.

Pumutok ang lobo

Para sa kompetisyong ito kakailanganin mo ng 8 lobo. 8 tao ang pinili mula sa madla. Binibigyan sila ng mga lobo. Sa utos ng pinuno, ang mga kalahok ay nagsisimulang magpalaki ng mga lobo, ngunit sa paraang hindi pumutok ang lobo kapag napalaki. Ang unang nakakumpleto ng gawain ay panalo.

singkamas

Dalawang koponan ng 6 na bata bawat isa ay lumahok. Ito ay lolo, lola, Bug, apo, pusa at daga. May 2 upuan sa tapat ng dingding ng bulwagan. Sa bawat upuan ay nakaupo ang isang singkamas - isang bata na may suot na sumbrero na may larawan ng isang singkamas.
Sinimulan ni lolo ang laro. Sa isang senyas, tumakbo siya sa singkamas, tumakbo sa paligid nito at bumalik, ang lola ay kumapit sa kanya (kinuha siya sa baywang), at patuloy silang tumakbo nang magkasama, muling umikot sa singkamas at tumakbo pabalik, pagkatapos ay sumama sa kanila ang apo, atbp. Sa pagtatapos ng laro, ang mouse ay nahuli ng isang singkamas. Ang koponan na nakabunot ng singkamas ang pinakamabilis na panalo.

Hoop relay

Dalawang linya ang iginuhit sa track sa layong 20 - 25 m mula sa isa't isa. Dapat igulong ng bawat manlalaro ang hoop mula sa una hanggang sa pangalawang linya, bumalik at ipasa ang hoop sa kanyang kaibigan. Ang koponan na unang kukumpleto sa relay ang mananalo.

Counter relay race na may hoop at skipping rope

Pumila ang mga koponan na parang nasa relay race. Ang gabay ng unang subgroup ay may gymnastic hoop, at ang gabay ng pangalawang subgroup ay may jump rope. Sa hudyat, ang manlalaro na may hoop ay sumusugod, tumatalon sa hoop (tulad ng jumping rope). Sa sandaling ang manlalaro na may hoop ay tumawid sa panimulang linya ng kabaligtaran na hanay, ang manlalaro na may jump rope ay magsisimula at umusad sa pamamagitan ng pagtalon sa lubid. Matapos makumpleto ang gawain, ipapasa ng bawat kalahok ang kagamitan sa susunod na manlalaro sa column. Nagpapatuloy ito hanggang sa makumpleto ng mga kalahok ang gawain at magpalit ng mga lugar sa mga column. Ipinagbabawal ang jogging.

Mga porter

4 na manlalaro (2 mula sa bawat koponan) ang nakatayo sa panimulang linya. Ang bawat isa ay nakakakuha ng 3 malalaking bola. Dapat silang dalhin sa huling hantungan at ibalik. Napakahirap na humawak ng 3 bola sa iyong mga kamay, at hindi rin madali ang pagkuha ng nahulog na bola nang walang tulong sa labas. Samakatuwid, ang mga porter ay kailangang kumilos nang mabagal at maingat (ang distansya ay hindi dapat masyadong malaki). Ang pangkat na mas mabilis na nakatapos sa gawain ang mananalo.

karera ng bola sa ilalim ng paa

Ang mga manlalaro ay nahahati sa 2 koponan. Ibinabalik ng unang manlalaro ang bola sa pagitan ng mga nakabukang binti ng mga manlalaro. Ang huling manlalaro ng bawat koponan ay yumuko, sasalo ng bola at tumakbo pasulong kasama nito sa kahabaan ng hanay, tumayo sa simula ng hanay at muling ipinadala ang bola sa pagitan ng kanyang nakabukang mga binti, atbp. Ang koponan na makakatapos ng relay ng pinakamabilis ang panalo.

Tatlong talon

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Maglagay ng jump rope at hoop sa layong 8-10 m mula sa panimulang linya. Pagkatapos ng senyas, ang unang tao, na naabot ang lubid, kinuha ito sa kanyang mga kamay, gumawa ng tatlong pagtalon sa lugar, ibinaba ito at tumakbo pabalik. Ang pangalawang tao ay kukuha ng hoop at gumawa ng tatlong pagtalon dito at humalili sa pagitan ng jump rope at ng hoop. Ang koponan na makakatapos nito nang mas mabilis ang siyang mananalo.

Lahi ng hoop

Ang mga manlalaro ay nahahati sa pantay na mga koponan at nakahanay sa gilid ng court. Sa kanang bahagi ng bawat koponan ay may isang kapitan; nakasuot siya ng 10 gymnastic hoops. Sa hudyat, tinanggal ng kapitan ang unang hoop at ipapasa ito sa kanyang sarili mula sa itaas hanggang sa ibaba, o kabaliktaran at ipapasa ito sa susunod na manlalaro. Kasabay nito, tinanggal ng kapitan ang pangalawang hoop at ipinasa ito sa kanyang kapitbahay, na, nang makumpleto ang gawain, ipinapasa ang hoop. Kaya, ang bawat manlalaro, na naipasa ang hoop sa kanyang kapitbahay, ay agad na tumatanggap ng bagong hoop. Ang huling manlalaro sa linya ay naglalagay ng lahat ng mga hoop sa kanyang sarili. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nakumpleto nang mas mabilis ang gawain ay tumatanggap ng isang panalong puntos. Ang koponan na ang mga manlalaro ay nanalo ng dalawang beses ang panalo.

Mabilis na tatlo

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog sa tatlo, isa-isa. Ang mga unang numero ng bawat tatlo ay magkakapit-kamay at bumubuo ng isang panloob na bilog. Ang pangalawa at pangatlong numero, na magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang malaking panlabas na bilog. Sa signal, ang mga lalaking nakatayo sa inner circle ay tumatakbo sa kanan na may side steps, at ang mga nakatayo sa outer circle ay tumatakbo sa kaliwa. Sa pangalawang senyas, binitawan ng mga manlalaro ang kanilang mga kamay at tumayo sa kanilang tatlo. Sa bawat oras na gumagalaw ang mga bilog sa ibang direksyon. Ang tatlong manlalaro na nagsasama-sama nang mas mabilis ay makakatanggap ng winning point. Ang laro ay tumatagal ng 4 - 5 minuto. Ang trio na ang mga manlalaro ay nakakuha ng pinakamaraming puntos ang mananalo.

Ipinagbabawal na paggalaw

Ang mga manlalaro at ang pinuno ay nakatayo sa isang bilog. Ang pinuno ay gumagawa ng isang hakbang pasulong upang maging mas kapansin-pansin. Kung kakaunti ang mga manlalaro, maaari mo silang pilayin at tumayo sa harap nila. Inaanyayahan ng pinuno ang mga bata na gawin ang lahat ng mga paggalaw pagkatapos niya, maliban sa mga ipinagbabawal, na dati niyang itinatag. Halimbawa, ipinagbabawal na isagawa ang kilusang "hands on the belt". Ang pinuno ay nagsimulang gumawa ng iba't ibang mga paggalaw sa musika, at lahat ng mga manlalaro ay inuulit ang mga ito. Sa hindi inaasahan, ang pinuno ay nagsasagawa ng isang ipinagbabawal na paggalaw. Ang player na umuulit nito ay tumatagal ng isang hakbang pasulong at pagkatapos ay patuloy na maglaro.

Courtesy check

Ang kumpetisyon na ito ay nakakalito at isang beses lang gaganapin. Bago magsimula ang kumpetisyon ng mga lalaki, isang batang babae ang dumaan sa harap nila at, na parang hindi sinasadya, nahulog ang kanyang panyo. Ang batang lalaki na nahulaan na kunin ang scarf at magalang na ibalik ito sa batang babae ay nanalo. Pagkatapos nito ay inihayag na ito ang unang kompetisyon.
Pagpipilian: kung ang kumpetisyon ay sa pagitan ng dalawang koponan, kung gayon ang punto ay iginawad sa isa kung saan nagmula ang pinakamagalang na batang lalaki.

Magandang fairy tale

Ang batayan ay isang fairy tale na may malungkot na pagtatapos (halimbawa, ang Snow Maiden, the Little Mermaid, atbp.). At ang mga bata ay binibigyan ng gawaing pag-isipan kung paano gagawing muli ang fairy tale na ito, gamit ang mga karakter mula sa iba pang mga fairy tale, upang ito ay magtapos nang masaya. Ang nagwagi ay ang koponan na naglalaro ng fairy tale sa anyo ng isang mini-play sa pinakanakakatawa at masayang paraan.

Tren

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang pantay na grupo. Ang mga manlalaro ng bawat pangkat ay kumapit sa isa't isa at bumubuo ng isang kadena na ang kanilang mga braso ay nakabaluktot sa mga siko.
Ang mas malakas at mas mahusay na mga kalahok - mga "groovy" - ay nangunguna sa kadena. Nakatayo sa tapat ng isa't isa, ang "clockwork" ay kinukuha din ang mga braso ng isa't isa na nakayuko sa mga siko at bawat isa ay humihila sa kanilang sariling direksyon, sinusubukang putulin ang kadena ng kalaban o hilahin ito sa nilalayon na linya.
Panuntunan: simulan ang paghila nang eksakto sa signal.

Kumpetisyon sa balangkas ng mga kwentong bayan

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Sinasabi ng nagtatanghal ang mga unang salita mula sa pamagat ng mga kwentong bayan; dapat sabihin ng mga kalahok ang buong pamagat. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang mananalo.
1. Ivan Tsarevich at ang kulay abo... (lobo)
2. Sister Alyonushka at kapatid na lalaki... (Ivan)
3. Finist - Maaliwalas... (falcon)
4. Prinsesa - ... (Toad)
5. Gansa - ... (Swans)
6. Sa pamamagitan ng pike... (order)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Snow White at ang pito... (mga duwende)
9. Kabayo - ... (Humpbacked Little Humpback)

Magsalita nang walang pagkakamali

Ang sinumang mas mahusay na magbigkas ng mga salawikain na ito ay mananalo:
Naglakad si Sasha sa highway at sumipsip ng dryer.
Si Karl ay nagnakaw ng mga korales mula kay Clara, at si Clara ay nagnakaw ng isang klarinete mula kay Karl.
Ang mga barko ay nag-tack at naka-tack, ngunit hindi nag-tack.
Nag-ulat siya, ngunit hindi sapat ang pag-ulat, ngunit nang magsimula siyang mag-ulat ng higit pa, nag-ulat siya.

Paglalakbay sa gabi

Sinabi ng nagtatanghal na ang driver ay kailangang magmaneho sa gabi nang walang ilaw, kaya ang manlalaro ay nakapiring. Ngunit una, ang driver ay ipinakilala sa isang freeway na gawa sa mga sports pin. Ibinigay ang manibela sa driver, nag-aalok ang nagtatanghal na magsanay at magmaneho upang hindi matumba ang isang poste. Ang player ay pagkatapos ay nakapiring at dinala sa manibela. Ang nagtatanghal ay nagbibigay ng isang utos - isang pahiwatig kung saan bumaling sa driver, nagbabala tungkol sa panganib. Kapag natapos na ang landas, kinalas ng pinuno ang mga mata ng driver. Pagkatapos ang mga susunod na kalahok sa laro ay "pumunta". Ang isa na itumba ang mga pin ng hindi bababa sa panalo.

Matalas na mga tagabaril

May target na naka-mount sa dingding. Maaari kang gumamit ng maliliit na bola o darts.
Ang bawat manlalaro ay may tatlong pagsubok.
Pagkatapos ng laro, ginagantimpalaan ng host ang mga nanalo at hinihikayat ang mga natalo.

Panatilihin ang iyong balanse

Habang nakataas ang kanilang mga braso sa mga gilid, ang mga manlalaro, tulad ng mga walker ng tightrope, ay naglalakad sa pinakadulo ng carpet.
Ang huling umalis sa karera ay nanalo.

Horror

Ang mga kondisyon ay ang mga sumusunod: mayroong limang itlog sa cassette. Isa sa kanila ay hilaw, babala ng nagtatanghal. At ang natitira ay pinakuluan. Kailangan mong basagin ang isang itlog sa iyong noo. Ang sinumang makatagpo ng isang bagay na hilaw ay ang pinakamatapang. (Ngunit sa pangkalahatan, ang mga itlog ay pinakuluang lahat, at ang premyo ay iginagawad lamang sa huling kalahok - sinasadya niya ang panganib na maging katatawanan ng lahat.)

Larong "Merry Orchestra"

Isang walang limitasyong bilang ng mga tao ang lumahok sa laro. Pinipili ang isang konduktor, ang mga natitirang kalahok ay nahahati sa mga manlalaro ng balalaika, accordionist, trumpeter, violinist, atbp., depende sa bilang ng mga kalahok. Sa isang senyas mula sa konduktor, na tumuturo sa isang grupo ng mga musikero, nagsimula silang "magpatugtog" sa tono ng anumang sikat na kanta: mga manlalaro ng balalaika - "Trem, shake", violinists - "tili-tili", trumpeters - "turu -ru", accordionists - "tra- la-la." Ang kahirapan ng gawain ay ang bilis ng pagbabago ng mga musikero ay patuloy na tumataas, ang konduktor ay tumuturo muna sa isang grupo, pagkatapos ay sa isa pa, at kung ang konduktor ay iwagayway ang parehong mga kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang sama-sama. Maaari mong gawing mas mahirap ang gawain: kung malakas na iwagayway ng konduktor ang kanyang kamay, kung gayon ang mga musikero ay dapat "maglaro" nang malakas, at kung iwagayway niya ang kanyang kamay nang kaunti, pagkatapos ay "maglaro" nang tahimik ang mga musikero.

Laro "Mangolekta ng isang palumpon"

2 koponan ng 8 tao bawat isa ay lumahok. 1 bata sa koponan ay isang hardinero, ang natitira ay mga bulaklak. Sa mga ulo ng mga bulaklak na bata ay mga sumbrero na may mga larawan ng mga bulaklak. Ang mga batang bulaklak ay naglupasay sa isang haligi, nang paisa-isa, sa isang malaking distansya mula sa isa't isa. Sa isang senyas, ang mga hardinero ay tumakbo sa unang bulaklak, na humahawak sa likod ng hardinero. Tumakbo na silang dalawa sa susunod na bulaklak, atbp. Ang koponan na unang tatakbo sa finish line ang mananalo.

singsing

Kakailanganin mo ng mahabang kurdon at singsing. I-thread ang kurdon sa singsing at itali ang mga dulo. Ang mga bata ay nakaupo sa isang bilog at naglalagay ng kurdon na may singsing sa kanilang mga tuhod. Sa gitna ng bilog ay ang driver. Ang mga bata, na hindi napapansin ng driver, ay inililipat ang singsing mula sa isa't isa (hindi kinakailangan sa isang direksyon, maaari mong ilipat ang singsing sa iba't ibang direksyon). Kasabay nito, tumunog ang musika, at maingat na sinusubaybayan ng driver ang mga paggalaw ng singsing. Sa sandaling huminto ang musika, huminto din ang singsing. Dapat ipahiwatig ng driver kung sino ang kasalukuyang may singsing. Kung tama ang hula mo, magpalit ka ng puwesto sa taong may singsing.

At ako!

Isang laro ng pagkaasikaso.
Mga Panuntunan ng laro: ang nagtatanghal ay nagsasabi ng isang kuwento tungkol sa kanyang sarili, mas mabuti ang isang pabula. Habang nagkukuwento, huminto siya at itinaas ang kanyang kamay. Ang iba ay dapat makinig nang mabuti at, kapag itinaas ng pinuno ang kanyang kamay, sumigaw ng "at ako" kung ang aksyon na binanggit sa kuwento ay maaaring gawin ng isang tao o manatiling tahimik kung ang aksyon ay hindi angkop. Halimbawa, sinabi ng nagtatanghal:
"Isang araw pumunta ako sa kagubatan...
Lahat: "Ako din!"
May nakita akong ardilya na nakaupo sa puno...
-…?
Umupo ang ardilya at ngumunguya ng mani...
— ….
- Nakita niya ako at pinagtatawanan natin ako...
-…?
- Tumakas ako sa kanya...
-…?
- Pumunta ako sa ibang paraan ...
— ….
- Naglalakad ako sa kagubatan, pumitas ng mga bulaklak...
— …
- Kumakanta ako ng mga kanta...
— ….
— Nakikita ko ang isang maliit na kambing na nangangagat ng damo... -...? - Sa sandaling sumipol ako...
— ….
— Natakot ang munting kambing at tumakbo palayo...
-…?
- At lumipat na ako...
— …
Walang mga nanalo sa larong ito - ang pangunahing bagay ay isang masayang mood.

Ulitin

Ang mga bata ay nakatayo sa isang linya. Sa pamamagitan ng lot o counting, pinipili ko ang unang kalahok. Hinaharap niya ang lahat at nagsasagawa ng ilang paggalaw, halimbawa: pagpalakpak ng kanyang mga kamay, pagtalon sa isang paa, pagpihit ng kanyang ulo, pagtataas ng kanyang mga braso, atbp. Pagkatapos ay tumayo siya sa kanyang lugar, at ang susunod na manlalaro ay pumalit sa kanyang lugar. Inuulit niya ang paggalaw ng unang kalahok at idinagdag ang kanyang sarili.
Inuulit ng ikatlong manlalaro ang dalawang naunang kilos at idinagdag ang kanyang sarili, at gayundin ang iba pang mga kalahok sa laro. Kapag ang buong koponan ay tapos nang magpakita, ang laro ay maaaring magpatuloy para sa ikalawang round. Ang isang manlalaro na nabigong ulitin ang anumang kilos ay aalisin sa laro. Ang nagwagi ay ang huling batang nakatayo.

Mga maya at uwak

Maaari kang maglaro nang mag-isa kasama ang isang bata, ngunit ito ay mas mahusay sa isang grupo. Magkasundo nang maaga kung ano ang gagawin ng mga maya at kung ano ang gagawin ng mga uwak. Halimbawa, sa utos na "Mga maya," ang mga bata ay hihiga sa sahig. At kapag nag-utos ang Crows, umakyat sa bangko. Ngayon ay maaari mong simulan ang laro. Ang isang may sapat na gulang ay dahan-dahang binibigkas, pantig sa pamamagitan ng pantig, "Vo - ro - ... ny!" Dapat mabilis na isagawa ng mga bata ang paggalaw na itinalaga sa mga uwak. Kung sino ang huling nakatapos nito o nagkamali ay magbabayad ng forfeit.

Nangungulit ng mga balahibo

Kakailanganin mo ang mga clothespins. Maraming bata ang magiging tagahuli. Binibigyan sila ng mga clothespins, na kanilang ikinakabit sa kanilang mga damit. Kung mahuli ng manghuhuli ang isa sa mga bata, kinabitan niya ng clothespin ang kanyang mga damit. Ang unang catcher na nakalaya mula sa kanyang clothespins ay nanalo.

Hinahanap ang bola

Ang mga kalahok ng laro ay nakatayo sa isang bilog at ipinikit ang kanilang mga mata. Ang pinuno ay kumuha ng isang maliit na bola o anumang iba pang maliit na bagay at ihahagis ito sa gilid. Ang lahat ay nakikinig nang mabuti, sinusubukang hulaan sa pamamagitan ng tunog kung saan nahulog ang bola. Sa utos na "Tingnan!" tumatakbo ang mga bata sa iba't ibang direksyon, naghahanap ng bola. Ang nagwagi ay ang makakahanap nito, tahimik na tumakbo sa isang paunang napagkasunduang lugar at kumatok gamit ang isang stick na may mga salitang "Akin ang bola!" Kung hulaan ng ibang mga manlalaro kung sino ang may bola, susubukan nilang abutin siya at kunin. Pagkatapos ay mapupunta ang bola sa manlalarong nakahabol. Ngayon ay tumatakas na siya sa iba.

Glomerulus

Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng isang bola ng sinulid at isang makapal na lapis. Sa hudyat ng pinuno, ang mga bata ay nagsimulang i-rewind ang bola sa isang lapis. Hawak ng isa sa mga bata ang bola, ang pangalawa ay pinapaikot ang sinulid sa lapis. Ang pares na nakakakumpleto ng trabaho ng pinakamabilis ang panalo. Ang pangalawang premyo ay maaaring igawad para sa pinakamalinis na bola.

Dalawang tupa

Ang larong ito ay maaaring laruin nang pair-isa. Dalawang bata, na ang kanilang mga binti ay nakabuka nang malapad, yumuko ang kanilang mga katawan pasulong at ipinatong ang kanilang mga noo sa isa't isa. Nakahawak ang mga kamay sa likod. Ang gawain ay upang harapin ang isa't isa nang hindi tumitibok hangga't maaari. Maaari mong gawin ang mga tunog na "Bee-ee".

patatas

Anyayahan ang mga bata na subukan ang kanilang pagkaasikaso, pagmamasid at bilis ng reaksyon. Napakadaling gawin. Hayaang sagutin ng mga lalaki ang alinman sa iyong mga tanong: "Patatas." Ang mga tanong ay maaaring ibigay sa lahat, at kung minsan ay mas mahusay na magtanong ng isa. Halimbawa: "Ano ang mayroon ka sa lugar na ito?" (tinuro ang kanyang ilong).
Ang reaksyon ay hindi mahirap isipin. Ang sinumang magkamali ay umalis sa laro. Huwag kalimutang patawarin ang mga pinaka-walang pag-iintindi pagkatapos ng unang dalawang tanong, kung hindi, wala kang magpapatuloy sa laro. Narito ang ilang mga katanungan na maaari mong itanong:
— Ano ang iyong tanghalian ngayon?
-Ano ang gusto mong kainin para sa hapunan?
- Sino itong nahuhuli at pumapasok ngayon sa bulwagan?
— Ano ang regalo sa iyo ng iyong ina?
-Ano ang pinapangarap mo sa gabi?
— Ano ang pangalan ng iyong paboritong aso? … at iba pa.
Sa pagtatapos ng laro, bigyan ang mga nanalo - ang pinaka-matulungin na lalaki - isang comic na premyo - isang patatas.

Mga Trucker

Ang mga plastik na tasa o maliliit na balde ng tubig na puno ng tubig ay inilalagay sa mga trak ng mga bata. Ang mga lubid ng parehong haba (ayon sa taas ng bata) ay nakatali sa mga kotse. Sa utos, kailangan mong mabilis na "dalhin ang kargada" mula simula hanggang matapos, sinusubukan na huwag matapon ang tubig. Ang nagwagi ay ang pinakamabilis na nakarating sa finish line at hindi natapon ang tubig. Maaari kang gumawa ng dalawang premyo - para sa bilis at para sa katumpakan.

Larutin ang dyaryo

Kakailanganin mo ang mga pahayagan ayon sa bilang ng mga kalahok. May nakabukas na diyaryo sa sahig sa harap ng mga manlalaro. Ang gawain ay upang lamutin ang pahayagan sa signal ng nagtatanghal, sinusubukang kolektahin ang buong sheet sa isang kamao.
Kung sino ang unang makakagawa nito ay siyang panalo.

Matalinong janitor

Upang maglaro, kailangan mong maghanda ng walis at "mga dahon" (Maaari kang gumamit ng maliliit na piraso ng papel). Ang isang bilog ay iginuhit - ito ang lugar ng "janitor." Pinili ang janitor. Ang "janitor" ay nakatayo sa isang bilog na may walis. Sa hudyat ng pinuno, ang iba sa mga kalahok ay nagpapanggap na "hangin," ibig sabihin, nagtatapon sila ng mga piraso ng papel sa bilog, at ang "janitor" ay nagwawalis ng basura. Ang "janitor" ay itinuturing na panalo kung pagkatapos ng napagkasunduang oras (1-2 minuto) ay walang kahit isang piraso ng papel sa bilog.

Self-portrait

Ang dalawang hiwa para sa mga kamay ay ginawa sa isang sheet ng whatman paper o karton. Kinukuha ng mga kalahok ang bawat sheet ng papel, ipasok ang kanilang mga kamay sa mga slot, at gumuhit ng portrait gamit ang brush nang hindi tumitingin. Kung sino ang may pinakamatagumpay na "obra maestra" ay kukuha ng premyo.

"Unggoy"

Ang mga bata ay nahahati sa dalawang pangkat. Pagkatapos kung saan ang mga manlalaro ng unang koponan ay nag-uusap at nag-iisip ng isang salita para sa isa sa mga manlalaro ng pangalawang koponan. Ang kanyang gawain ay ipakita ang salitang ito sa mga miyembro ng kanyang koponan sa pamamagitan lamang ng mga kilos, nang hindi gumagamit ng anumang mga tunog o salita. Kapag ang salita ay nahulaan, ang mga koponan ay nagbabago ng mga lugar.
Depende sa edad ng mga kalahok, maaaring mag-iba ang pagiging kumplikado ng mga nakatagong salita. Nagsisimula sa mga simpleng salita at konsepto, tulad ng "kotse", "bahay", at nagtatapos sa mga kumplikadong konsepto, mga pangalan ng mga pelikula, cartoon, libro.

Snowflake

Ang bawat bata ay binibigyan ng "snowflake", i.e. isang maliit na bola ng cotton wool. Niluluwagan ng mga bata ang kanilang mga snowflake at, sa iyong senyas, ilulunsad ang mga ito sa hangin at magsimulang hipan ang mga ito mula sa ibaba upang manatili sila sa hangin hangga't maaari. Panalo ang pinakamatalinong tao.

Lupa - tubig

Ang mga kalahok ng kumpetisyon ay nakatayo sa isang linya. Kapag sinabi ng pinuno na "lupa," lahat ay tumatalon pasulong; kapag sinabi nilang "tubig," lahat ay tumalon pabalik. Ang kumpetisyon ay ginanap sa isang mabilis na bilis. Ang nagtatanghal ay may karapatang bigkasin ang iba pang mga salita sa halip na ang salitang "tubig," halimbawa: dagat, ilog, look, karagatan; sa halip na ang salitang "lupa" - baybayin, lupain, isla. Ang mga tumalon nang random ay tinanggal, ang nagwagi ay ang huling manlalaro - ang pinaka matulungin.

Pagguhit ng portrait

Sinusubukan ng mga kalahok na gumuhit ng larawan ng alinman sa mga nakaupo sa tapat. Pagkatapos ang mga dahon ay ipinadala sa isang bilog. Susubukan ng lahat na magsulat sa reverse side kung sino ang nakikilala nila sa portrait na ito. Kapag umikot ang mga dahon sa bilog at bumalik sa may-akda, bibilangin niya ang bilang ng mga boto ng mga kalahok na nakakilala sa iginuhit. Panalo ang pinakamahusay na artista.

Lock

Ang mga manlalaro ay binibigyan ng isang grupo ng mga susi at isang naka-lock na padlock. Kinakailangang kunin ang susi mula sa bungkos at buksan ang lock sa lalong madaling panahon. Maaari kang maglagay ng lock sa cabinet kung saan nakatago ang premyo.

Sniper

Ipinikit ng lahat ng manlalaro ang kanilang mga mata at isa-isang hinila ang mga posporo mula sa pile. Hindi mo maaaring ipakita ang iyong kapareha sa iyong kapwa. Nasira ang isa sa mga posporo, at ang kukuha nito ay nagiging sniper. Pagkatapos ay imulat ng lahat ang kanilang mga mata at magsisimula ang araw. Ang isang sniper ay maaaring pumatay ng isang manlalaro sa pamamagitan ng pagtingin sa kanyang mga mata at pagkindat. Ang "pinatay" na tao ay umalis sa laro at nawalan ng karapatang bumoto.
Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakasaksi ng isang "pagpatay", siya ay may karapatang magsabi ng malakas tungkol dito, sa sandaling ito ay huminto ang laro (iyon ay, ang sniper ay hindi maaaring pumatay ng sinuman), at ang mga manlalaro ay malaman kung mayroon pang mga saksi. Kung hindi, ang laro ay magpapatuloy, at kung mayroon man, ang mga galit na manlalaro ay pinapatay ang suspek, inaalis ang laban sa kanya at sa gayon ay nalaman kung sila ay nagkamali. Ang gawain ng sniper ay barilin ang lahat bago siya malantad, ang gawain ng lahat ay ilantad ang sniper bago niya barilin ang lahat.

football ng Tsino

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap palabas, na ang kanilang mga paa ay lapad ng balikat, upang ang bawat paa ay nakatayo malapit sa simetriko na binti ng kapitbahay nito. Sa loob ng bilog ay may isang bola, na sinusubukan ng mga manlalaro na makapuntos sa layunin ng bawat isa (iyon ay, igulong ang bola sa pagitan ng kanilang mga binti gamit ang kanilang mga kamay). Ang isa sa pagitan ng kung saan ang mga binti ang bola ay nag-aalis ng isang kamay, pagkatapos ng pangalawang layunin - ang pangalawa, at pagkatapos ng pangatlo - umalis sa laro.

Aram-shim-shim

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, na nagpapalit-palit ayon sa kasarian (iyon ay, boy-girl-boy-girl, at iba pa), kasama ang driver sa gitna. Ang mga manlalaro ay ritmo na pumalakpak at binibigkas ang sumusunod na mga salita sa koro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, ituro mo ako!” At muli! At dalawa! At tatlo!”, sa oras na ito ang driver, na nakapikit at nakatutok ang kanyang mga kamay pasulong, umiikot sa pwesto, at nang matapos ang text, huminto siya at iminulat ang kanyang mga mata. Ang kinatawan ng kabaligtaran na kasarian na pinakamalapit sa direksyon ng pag-ikot sa lugar na ipinakita sa kanila ay pumupunta rin sa gitna, kung saan sila nakatayo nang pabalik-balik. Pagkatapos ay muling pumalakpak ang lahat, sabay-sabay na nagsasabi: “At minsan! At dalawa! At tatlo!" Sa bilang ng tatlo, ang mga nakatayo sa gitna ay ibinaling ang kanilang mga ulo sa mga gilid. Kung tumingin sila sa iba't ibang direksyon, pagkatapos ay hinahalikan ng driver (karaniwang sa pisngi) ang lumabas, kung sa isang direksyon, sila ay nakikipagkamay. Pagkatapos nito, ang driver ay nakatayo sa isang bilog, at ang isa na aalis ay magiging driver.
Mayroon ding bersyon ng laro kung saan para sa mga kinatawan ng mas malakas na sex na umiikot sa gitna ang mga salitang "Aram-shim-shim, ..." ay pinalitan ng "Mas malawak, mas malawak, mas malawak na bilog! Mayroon siyang pitong daang kasintahan! Ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, ang isang ito, at ang paborito ko ay ang isang ito!", bagaman sa pangkalahatan ay hindi ito mahalaga.
Kapag naglalaro sa mas batang edad, makatuwirang palitan ang mga halik ng nakakatakot na mukha na ginagawa ng dalawa sa gitna sa isa't isa.

At pupunta na ako

Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog na nakaharap sa loob. Ang isa sa mga upuan ay nananatiling libre. Ang nakatayo sa kanan ng bakanteng espasyo ay malakas na nagsasabi, "At darating ako!" at pumunta sa kanya. Ang susunod (iyon ay, ang nakatayo ngayon sa kanan ng bakanteng upuan) ay malakas na nagsasabing "Ako rin!" at lumipat sa kanya, ang susunod ay nagsasabing "At ako ay isang liyebre!" at nagaganap din sa kanan. Ang susunod, sa paglipat, ay nagsasabing "At kasama ako..." at pinangalanan ang isang tao mula sa mga nakatayo sa bilog. Ang gawain ng isang pinangalanan ay tumakbo sa isang bakanteng lugar. Sa larong ito, maaari kang magdagdag ng isang driver na makikisalo sa isang bakanteng upuan kapag may nag-iisip ng masyadong mahaba.

Laro "Mga Lantern"

Ang larong ito ay kinabibilangan ng 2 koponan. Ang bawat koponan ay may 3 dilaw na bola. Sa utos ng nagtatanghal, ang madla ay nagsisimulang ipasa ang mga bola mula sa kamay patungo sa kamay mula sa unang hilera hanggang sa huli. Kailangan mong ipasa ang mga bola (apoy) nang nakataas ang iyong mga kamay at ibalik ang mga ito sa parehong paraan, nang hindi pinapatay ang apoy (i.e. nang hindi sumasabog ang bola).

Kumpetisyon "Sino ang mas mabilis na mangolekta ng mga barya"

Ang kumpetisyon ay bukas sa 2 tao (mas marami ang posible). Ang mga barya ng laro na gawa sa makapal na papel ay nakakalat sa paligid ng site. Ang gawain ng mga kalahok ay mangolekta ng pera na nakapiring. Ang isa na mangolekta ng pinakamaraming barya ang pinakamabilis na panalo. Ang kumpetisyon na ito ay maaaring ulitin ng 2 - 3 beses.

ulan

Ang mga manlalaro ay malayang maupo sa silid. Kapag nagsimula ang teksto, lahat ay nagsasagawa ng mga boluntaryong paggalaw. Sa huling salitang "tumigil," huminto ang lahat ng paggalaw, tila nag-freeze ang mga kalahok sa laro. Ang nagtatanghal, na dumaan sa kanila, ay napansin ang gumalaw. Umalis siya sa laro. Maraming iba't ibang galaw ang maaaring gamitin, ngunit palaging habang nakatayo. Sa pagtatapos ng laro, minarkahan din ng nagtatanghal ang mga nagsagawa ng pinakamagagandang o kumplikadong paggalaw.
Teksto:
Ulan, ulan, patak,
Water Saber,
Pumutol ako ng puddle, pumutol ako ng puddle,
Gupitin, gupitin, hindi pinutol
At napagod siya at tumigil!

Sorpresa

Ang isang lubid ay nakaunat sa buong silid, kung saan ang
iba't ibang maliliit na premyo. Isa-isang piniringan ang mga bata at binigay
gunting at pinutol nila ang kanilang premyo na nakapikit. (Maging
Mag-ingat, huwag pabayaan ang mga bata habang naglalaro ng larong ito!).

Lahi ng ipis

Para sa larong ito kakailanganin mo ng 4 na kahon ng posporo at 2 mga thread (para sa dalawang kalahok). Ang sinulid ay nakatali sa sinturon sa harap, at ang isang kahon ng posporo ay nakatali sa kabilang dulo ng sinulid upang ito ay nakabitin sa pagitan ng mga binti. Ang pangalawang kahon ay inilagay sa sahig. Ang pag-ugoy ng mga kahon sa pagitan ng kanilang mga binti tulad ng isang palawit, ang mga kalahok ay dapat itulak ang mga kahon na nakahiga sa sahig. Sinuman ang mas mabilis na sumaklaw sa paunang natukoy na distansya ay itinuturing na panalo.

Pangingisda

Ang isang malalim na plato ay inilalagay sa isang upuan, ang mga kalahok ay dapat magpalitan ng paghahagis ng isang buton o takip ng bote dito mula sa layo na 2-3 metro, sinusubukang pindutin ito upang ang pindutan ay manatili sa plato.
Ang simpleng larong ito ay napaka-kaakit-akit at kapana-panabik para sa mga bata.

Bantay

Ang mga lalaki ay nakaupo sa mga upuan upang ang isang bilog ay nabuo. Dapat mayroong isang manlalaro sa likod ng bawat tao na nakaupo sa isang upuan, at isang upuan ay dapat na libre. Ang manlalaro na nakatayo sa likuran niya ay dapat na maingat na kumindat sa sinuman sa mga nakaupo sa bilog. Lahat ng nakaupong kalahok ay dapat humarap sa manlalaro na may bakanteng upuan. Ang isang nakaupong kalahok, na nakikita na siya ay kinindatan, ay dapat na mabilis na umupo sa isang bakanteng upuan. Ang mga tungkulin ng mga manlalaro na nakatayo sa likod ng mga nakaupo ay upang pigilan ang kanilang mga manlalaro na pumunta sa mga bakanteng upuan. Upang gawin ito, kailangan lang nilang ilagay ang kanilang kamay sa balikat ng taong nakaupo. Kung hindi pinakawalan ng "bantay" ang "takas", lumipat sila ng mga lugar.

Isa - tuhod, dalawa - tuhod

Ang susunod na kaarawan ng isang bata ay papalapit na, at ang mga ina ay nahuhulog sa mga alalahanin sa pag-aayos at paghahanda ng maligaya na pagdiriwang. Iniisip nila kung paano gagawin ang araw na ito na hindi karaniwan at hindi malilimutan. Lumaki na ang mga bata, at lalong naging mahirap hulaan ang kanilang mga hangarin at pangarap, upang mahulaan kung ano ang kanilang magugustuhan.

Upang maging maayos ang lahat, kailangan mong tandaan ang apat na bahagi ng pagdiriwang: mga imbitasyon, dekorasyon ng apartment, mga pampalamig at mga laro at libangan para sa mga bata.

Sa ganitong mga kalagayan, ang pinakatiyak at pinaka-maaasahang paraan ay ang pagbibigay ng ganap na kalayaan sa bata. Pumipili man ito ng entertainment club, paggawa ng listahan ng bisita, o holiday menu. Makikita ng bata na sineseryoso siya ng kanyang mga magulang, ituring siyang matanda at malaya.

Ang una ay mahiwagang imbitasyon.
Isang linggo bago ang espesyal na kaganapan, ang bata ay gumuhit ng isang listahan ng panauhin at naghahanda ng mga imbitasyon, na nagpapahiwatig na ang taong darating ay dapat na handa para sa mga sorpresa at sorpresa, kaya kailangan niyang magsuot ng isang bagay na komportable at magaan.
Ang ilan sa mga salita ay maaaring isulat sa gatas o lemon juice at sa isang tala sa liham, tandaan kung paano mababasa ang hindi nakikitang bahagi ng mensahe (pinainit sa isang ordinaryong lampara).

Ang pangalawa ay ang dekorasyon ng apartment.
Kakailanganin mo ang laso ng kaarawan at mga lobo o string, mga lumang magasin, may kulay na papel, gunting, teyp, pandikit, mga pintura, mga marker at mga larawan ng mga bata ng batang kaarawan. Anumang tahanan ay magkakaroon ng ilan sa itaas. Ilagay ang lahat ng ito sa ilang mga bag at itago ang mga ito sa iba't ibang lugar sa apartment. Halimbawa, sa banyo, sa refrigerator, sa ilalim ng mesa at sa windowsill.

Pangatlo ay isang treat.
Maghanda ng birthday cake (o bumili ng mga pastry) at kandila. Gumawa ng fruit salad mula sa mga prutas na mayroon ka sa bahay. Ang mga bata na ang bahala sa iba.

Pang-apat - ang senaryo ng holiday.
Kapag nakatipon na ang mga bisita, bigyan sila ng cue card o sabihin sa kanila na dapat nilang:
tumingin sa ilalim kung saan sila lumangoy at magpahinga;
tumingin mula sa itaas sa isang bagay na malaki na nakatayo, gumagawa ng ingay, nag-iimbak ng pagkain sa sarili nito;
tingnan kung saan mo makikita ang bakuran at kung saan may salamin;
tumingin sa ilalim ng aming inuupuan at nagsusulat ng mga liham.
Sa mga itinalagang lugar, makakahanap ang mga bata ng mga pakete na may mga item para sa dekorasyon ng apartment at mga tagubilin: "Gamitin ang lahat ng magagamit, gumuhit ng poster na nakatuon sa bagong panganak, at gumawa ng isang garland ng mga lobo o mga bandila sa ilalim ng kisame."
Bilang karagdagan sa garland, ang mga bata ay maaaring gumawa ng mga takip, maskara, butterflies, busog mula sa kulay na papel, na magbibigay sa kanilang sangkap ng isang maligaya at natatanging hitsura.
Ang tanging kahirapan ay maaaring ikabit ang garland. Hindi mo ito magagawa nang walang tulong ng mga matatanda.
Kung mas partikular mong itinakda ang gawain para sa iyong mga anak, mas kaunting mga tanong ang itatanong nila sa iyo sa proseso ng kanilang mga aktibidad.

Pagkatapos nito, i-refresh ng mga lalaki ang kanilang sarili sa isang fruit treat at hanapin ang susunod na clue card sa ilalim ng mangkok ng salad.

Dapat nilang sundin si tatay, na umalis ng bahay 5 minuto ang nakalipas at lumiko sa kanan, maabutan siya at alamin, sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga nangungunang tanong, kung anong uri ng lihim ang kanyang itinatago. Hinihintay ni Tatay na magbihis ang mga bata para hindi mawala sa paningin nila.

Ang ama ng pamilya ay pumunta sa tindahan upang bumili ng ilang pagkain. Ngunit dahil mayroon tayong araw ng mga independiyenteng desisyon, ang pagpili ng pagkain at inumin para sa kapistahan ay naiwan sa kaarawan at mga bisita. Ang tanging kundisyon: mayroon silang 15 minuto para gawin ito at dapat silang magpasya nang maaga sa pamamagitan ng pangkalahatang pagboto kung ano ang kanilang bibilhin.

Ang pag-uwi, ang mga kalahok sa pagdiriwang ng maligaya ay nagtakda ng mesa at matatagpuan sa paligid ng perimeter nito. Sa panahon ng kapistahan, ang mga bata ay maaaring magsulat at magpadala ng mga liham sa pamamagitan ng koreo na espesyal na inayos para sa okasyong ito.

Ang isang letter box ay maaaring isang ordinaryong oven mitt o isang souvenir box na may puwang sa takip.

Sa panahon ng pagkain, maaari kang magdaos ng isang kompetisyon para sa pinaka orihinal na pagbati, ang pinakamahirap na bugtong, ang pinakanakakatawang biro, paghula ng mga inumin o pagkain nang nakapikit ang iyong mga mata, na nagpapakita ng mga trick ng card.

Pagkatapos ng mga delicacy at treat, ang mga bata ay puno ng lakas at lakas, kaya oras na para sa mga laro at kumpetisyon sa labas.

"Mga record breaker."
Sa isang serye ng mga kumpetisyon, tinutukoy ng mga bata ang pinuno sa isang kategorya o iba pa. Nalaman nila kung sino ang talon ng mas mataas at higit pa, kung sino ang maaaring tumayo sa isang binti nang mas mahaba, kung sino ang maaaring humawak ng lapis sa pagitan ng kanilang ilong at labi, kung sino ang pinakamalakas (sa tulong ng pakikipagbuno ng braso), na ang piraso ng papel ay lilipad sa pinakamalayong kasama isang hininga, kung sino ang may pinakamalaking binti, palad, na may pinakamahabang buhok, na tumpak na mabigkas ang tongue twister sa pinakamahabang panahon: "Ninakaw ni Karl ang mga korales mula kay Clara, at ninakaw ni Clara ang klarinete ni Karl."
Larong "Patawanin ang Kaarawan ng Batang Lalaki"– isang masayang limang minutong sesyon na magpapasigla sa lahat.
Ginagampanan ng birthday boy ang papel ni Prinsesa Nesmeyana, at ang mga bisita ay humalili sa pagsisikap na pasayahin siya. Huwag mag-alala kung ito ay matatapos sa birthday boy na inihagis sa sahig at kinikiliti. Ito ay magdadala ng malaking kasiyahan sa lahat.

Ang mga laro at masayang kumpetisyon ay magiging isang magandang karagdagan sa pagdiriwang ng maligaya.

Kumpetisyon "Mahina".
Isa sa mga kalahok sa laro ay nagtanong sa iba: "Mahina ka ba?"
Ang sumusunod ay isang paglalarawan ng aksyon na kailangang gawin.
Halimbawa, sumayaw ng lambada, gawin ang mga split, gawin ang isang somersault, kumanta ng isang ditty. Ang hindi nahihiya at nakatapos ng gawain ay makakakuha ng isang puntos.
Binibilang ng mga magulang ang mga puntos sa pamamagitan ng paghahati ng isang piraso ng papel sa mga hanay ayon sa bilang ng mga bata at pagtatala ng mga resulta ng bawat yugto.
Nagpatuloy ang laro hanggang sa magsawa ang mga bata.

Larong "Crocodile".
Ang isa sa mga bata o matanda ay nag-iisip ng isang hayop, isang salawikain, ang pangalan ng isang pelikula, isang fairy-tale character, o isang taong naroroon at ipinapakita ito sa iba.
Dapat itong gawin nang walang salita, na may mga ekspresyon ng mukha, kilos at kilos.
Ang unang mahulaan kung ano ang inilalarawan ng nagtatanghal ay makakakuha ng isang puntos ng premyo.

"Isang fairy tale sa bagong paraan."
Maaari mong ipagpatuloy ang holiday na may isang konsiyerto sa bahay, na nag-aanyaya sa mga bata na pumili mula sa isang sobre ng isang card na may pangalan ng isang sikat na fairy tale at ang genre nito. Halimbawa, comedy, thriller, drama, action, melodrama, horror.
Tumutulong ang mga magulang na ipamahagi ang mga tungkulin, makabuo ng bagong pag-unlad ng aksyon at bumuo ng kurtina mula sa mga magagamit na materyales.

Kung sa mga bata ay may mga hindi nakakuha ng premyo, bibigyan sila ng isang parangal sa isang pangkalahatang kategorya, halimbawa, "Ang pinaka-kaakit-akit", "Ang pinaka-kahanga-hangang ngiti", "Ang pinaka-mahinhin", atbp.

Matapos ang masayang pagtatanghal, ang mga resulta ng holiday ay summed up, at lahat ng mga inanyayahan ay iginawad ng mga premyo sa iba't ibang kategorya.

Sa pagtatapos ng holiday, ang bawat bata ay tumatanggap ng pamagat na "The Most..." sa isang kategorya o iba pa.

Ang huling chord ng pagdiriwang ay isang cake na may mga kandila.

Sa 12-taong-gulang na mga kumpetisyon sa kaarawan, ang kaarawan at ang kumpanya ay hindi malamang na tumalon sa mga sako at lutasin ang mga bugtong nang sabay-sabay. Narito kailangan namin ng isang mas seryosong programa, para sa mga batang babae, halimbawa, isang beauty contest kasama ang finalist ng birthday girl, para sa mga lalaki - kasama ang pangunahing pirata - ang birthday boy. Isipin lamang ang lahat ng mga yugto.

Kumpetisyon o master class?

Ang mga master class ay napakapopular ngayon. Kung ang holiday ay gaganapin sa isang cafe, maaari mong ayusin ang isang kumpetisyon para sa pinakamahusay na tinirintas na hairstyle. At kung naghahanap ka ng mga kumpetisyon para sa iyong ika-12 na kaarawan sa bahay, maaari kang magsimulang gumawa ng mga kandila ng gel na may kinang, paggawa ng sabon; sa kabutihang palad, mayroon na ngayong maraming handa na kit (na may base, tina, lasa at amag) para sa mga bata. pagkamalikhain. Maiuuwi ng mga bata ang kanilang mga puso at mga anghel bilang mga hindi malilimutang souvenir.

Mga souvenir para sa mga magulang

Maaari kang magpatuloy - gumawa ng mga souvenir para sa mga magulang ng mga bisita, halimbawa, isang applique ng itim na pelus na papel na "Cats". I-print nang maaga ang mga guhit at bilhin ang lahat ng parehong mga frame. Mayroong maraming mga ideya para sa gayong mga regalo - mga plato na pininturahan ng kamay (na may mga espesyal na pintura para sa mga keramika), mga baso ng salamin na pinalamutian ng mga rhinestones (kailangan ang pandikit na salamin), maliliit na salamin na may pinalamutian na kahoy na frame.

Ang 12 taong gulang ay hindi 10. Ang mga tinedyer ay nagsusumikap para sa kalayaan sa lahat ng bagay at ganap na silang natutong libangin ang kanilang sarili. Kung ang isang nasa hustong gulang ay babagay sa kanila bilang isang pinuno ay dapat pag-usapan nang maaga. Ngunit ang iyong mga ideya at paghahanda ng mga props ay hindi makakasakit sa anumang kaso.

gintong gansa

Bilang isang icebreaker, upang magpainit ng mga nababato (naghihintay para sa mga huling pagdating) na mga bisita, maaari kang mag-alok ng isang masayang laro batay sa isang lumang fairy tale, kung saan ang lahat ay nakadikit sa isa't isa, at ang pinuno ay ang gintong gansa. Ang mga bata ay nakatayo sa isang bilog at ang bawat isa, sa turn, ay nagpapangalan ng anumang bahagi ng katawan (ilong, sakong, atbp.). Pagkatapos ng signal, kailangan mong dumikit sa kapitbahay sa kaliwa kasama ang partikular na bahaging ito. Ang lugar ng attachment ay hindi mahalaga - ang pangunahing bagay ay hindi mahulog.

Siamese twins

Isang mas kumplikadong bersyon ng nakaraang kumpetisyon. Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares at gumuhit ng mga pre-prepared card, kung saan nakasulat kung aling mga bahagi (mga siko, likod, takong, atbp.) Ang mga ito ay nakadikit. Pagkatapos ay kailangan mong itali ang mga scarves sa bawat isa. Ang isang pares ay gumaganap, ang natitira ay nagmamasid sa kalinisan ng eksperimento. Ang nagwagi ay ang mag-asawang nakatapos nang sapat sa pinakamahirap na gawain (halimbawa, pagtatali ng mga panyo na nakadikit ang kanilang mga likod)

Kumpetisyon sa pagluluto

Habang ang lahat ay nagugutom, maaari kang magdaos ng isang culinary competition para sa karamihan (romantiko, nakakatawa, kakaiba, matakaw). Ang mga produkto ay dapat na hiwa na, skewers at mga kagamitan ay dapat na handa. Tulad ng hurado, na may ilang mga simpatiya para sa batang kaarawan. Ang isang magandang disenyo sa anyo ng mga napkin na orihinal na nakatiklop ng may-akda ng ulam ay makadagdag sa kumpetisyon. Maaari kang magtalaga ng mga numero sa mga sandwich, kung gayon ang hurado ay magiging walang kinikilingan.

Fashion show

At sa wakas, mag-imbita ka ng mga bisita sa mesa. Ang sandaling ito ay maaari ding i-play nang kawili-wili. Hinahanay mo ang mga bata sa tapat ng dingding at taimtim na ibinalita: “Baba Yaga, isang sikat na yogi, isang oriental na mananayaw, isang pirata na may isang paa, isang dambuhala, isang ballerina, ang Pangulo ng Russia, isang kampeon sa bodybuilding, isang supermodel, at isang bata na natutong maglakad ngayon ay iniimbitahan sa araw ng ating pangalan.” Hindi na kailangang bigyan ng babala ang mga bisita tungkol sa tungkulin nang maaga. Ang bawat isa, alinsunod sa tungkulin na kanilang natanggap, ay dapat magparada sa mesa sa karakter at humalili sa kanilang lugar.

Pagpipinta ng mukha

Ang kalendaryong Tsino ay may labindalawang taong cycle, at sa unang pagkakataon mula noong kapanganakan, ipinagdiriwang ng isang bata ang kanyang kaarawan sa kanyang Year of the Tiger, Snake, Horse. Sa bagay na ito, ang isang holiday makeup contest ay magiging angkop. Ang isang collage ng larawan ng mga sample at krayola para sa mga guhit sa mukha at katawan ay dapat na ihanda nang maaga, ngunit ang pantasya ng pagbabago sa isang Monkey o Dragon ay walang limitasyon para sa mga bata.

taong yari sa niyebe

Isa pang art competition. Maaari kang maglaro sa mga koponan. Ang mga manlalaro ay pumila sa isang hanay nang paisa-isa (maaari ka ring umupo sa isang mesa), at ang huling kalahok sa hanay ay bibigyan ng isang piraso ng papel na may simpleng pagguhit, halimbawa, isang taong yari sa niyebe. Dapat niyang ilarawan ito sa likod ng kanyang kapitbahay. Sinusubukan niyang bungkalin ang balangkas at ipasa ang kanyang damdamin sa susunod na tao. Kapag ang natitira sa snowman ay inilapat sa likod ng una, binibigyan siya ng isang piraso ng papel, at dapat niyang ilarawan ang kanyang mga damdamin. Bilang isang patakaran, ang isang taong yari sa niyebe, tulad ng isang sirang telepono, ay mayroon na lamang isang tinapay na natitira.

Kumpetisyon ng video clip

Isa pang paligsahan sa kaarawan para sa 12 taong gulang na batang babae. Ang mga batang bituin ay gustong lumabas sa mga music video. Nakakatuwa kung biglang may sumulpot sa frame mula sa kung saan sa gilid. Hahanapin nila mismo ang musika para sa kanilang video, sinusubukang buksan ang kanilang bibig, intindihin ang mga salita ng kanta, ngunit may mga kandila, lobo, talulot ng rosas, bula ng sabon at confetti, pati na rin ang isang bungkos ng mga damit at hair dryer. para sa lumilipad na buhok (anong video ang magagawa kung wala ito ngayon?) ay dapat nasa mesa na may mga props para sa mga kumpetisyon.

Photoshoot

Hindi kumpleto ang kaarawan kung walang photo shoot. Ang kumpetisyon para sa pinakanakakatawang larawan ay gagawin ng mga espesyal na epekto sa computer ng programang PhotoBooth, na nagpapabago sa lahat ng bahagi ng katawan nang hindi na makilala. Bilang karagdagan sa makeup at damit, magagamit din ang maling bigote, bow sponge, salamin, peluka, at sumbrero.

Labanan sa himpapawid

Kahit papaano ay nadala kami sa girly na tema, ngunit paano ang mga kumpetisyon sa kaarawan para sa mga batang lalaki na 12 taong gulang sa bahay, sa labas o sa isang cafe? Walang alinlangan, lalaruin din ng mga babae ang larong ito na may parehong hilig. Lahat ay gumagawa ng eroplano (gamit ang origami technique, folding paper), at ngayon ay may squadron na. Ngayon naghahanda kami ng "mga bomba" sa pamamagitan ng pag-crump ng mga bola ng papel (maaari mong ilagay ang mga ito sa isang basket). Pinipili namin ang pinakamahabang silid, at ang nagtatanghal ay naglulunsad ng mga eroplano, at ang lahat ng mga manlalaro ay sinusubukang i-shoot ang mga ito nang sabay-sabay. Para sa kumpetisyon, kailangan mong magpasya sa bilang ng mga pagtatangka at bilangin ang mga tropeo.

Labanan sa dagat

Ang isang katulad na kumpetisyon ay magiging angkop sa isang pirata party bilang parangal sa birthday boy. Ang tubig ay ibinubuhos sa mga palanggana na may pantay na laki, at sinindihan ang mga lumulutang na kandila - mga barko - ay inilunsad. Tukuyin ang distansya kung saan mo sila papatayin. Kung ikaw ay naglalaro sa labas, maaari kang gumamit ng isang bote ng spray ng bulaklak, ngunit kung naglalaro ka sa loob ng bahay, baka i-blow out lang ito, tulad ng sa isang cake?
<

Labanan sa kalawakan

Ang "robot" sa "ibang planeta" ay kinokontrol mula sa "makalupang sentro". Ang "mga robot" (o "lunar rovers") ay nakapiring, na may mga pin o iba pang mga hadlang na nakalagay sa harap nila. Sa "flight center" ang "robot" ay dapat na kontrolin upang matagumpay itong madaig ang lahat ng mga hadlang. Ang pagpili ng mga utos para sa "robot" ay limitado: "kaliwa", "kanan", "pasulong", "pabalik". Sa bawat utos maaari kang gumawa ng isang hakbang. Hindi lang mga bata ang nalilito sa kaliwa't kanan.

Swan gansa

Isang pinasimpleng opsyon para sa mga pinakabatang bisita. Isang landas ang patungo sa kubo ni Baba Yaga. Kailangan mong puntahan siya sa gabi (naka-blindfold) para kunin ang laruang ninakaw niya. Sa dulo ng landas, kailangan mong maglagay ng laruan sa kubo (butas, kahon). Ilang tao ang nakakalakad sa isang tuwid na linya na nakapiring, kahit na may mga pahiwatig.

Mga lobo

Maraming mga lobo na nakakalat sa sahig. Sa signal, kinokolekta ng lahat ng mga kalahok ang mga ito, sinusubukang makuha ang pinakamaraming hangga't maaari. Pagkatapos ng isang takdang oras, ang bilang ng mga bola ay binibilang. Ang makakahawak ng pinakamaraming numero ang siyang mananalo.

Mga bola-2

Para sa mga mahilig sa larong may bola, ito ay isa pang boyish na laro. Nakatali ang mga kamay ng mga kalahok sa likod (upang hindi sila makagambala sa laro). Ang isang lobo sa isang sinulid na 30-40 cm ang haba ay nakatali sa binti sa antas ng bukung-bukong. Sa isang senyas, sinusubukan ng lahat na pasabugin ang lobo ng kalaban gamit ang kanilang mga paa, habang pinoprotektahan ang kanilang sarili. Kung hindi sila mapupuno sa kapasidad, hindi ito napakadaling gawin. Upang maiwasan ang kasiyahan na mauwi sa pinsala, bigyan ang mga manlalaro ng sapat na espasyo sa paglalaro nang walang matutulis na sulok.

At anong ginawa mo doon?

Ang 12 ay hindi 10, bagama't parehong bata at matatanda ay nilalaro ang larong ito nang may hilig. Ang mga karatula ay naka-print na may mga sumusunod na inskripsiyon: "Opisina ng Direktor", "Opisina ng Dentista", "Bathhouse", "Pension fund", "Sine", "Shop", "Toilet", "Kindergarten", "Desert island", " Construction site", "Zoo", "Barbershop", "Post Office". Ang kalahok ay nakatalikod sa madla at ang isa sa mga palatandaan ay nakakabit sa kanyang likod. Ang nagtatanghal ay nagtatanong sa manlalaro (hindi ka maaaring magbigay ng mga monosyllabic na sagot tulad ng "oo" o "hindi"):

  • Madalas ka bang pumunta doon? (tuwing Lunes, tatlong beses sa isang linggo, bihira, ngunit may kasiyahan).
  • Gusto mo ba ang lugar na ito? (Hindi ko pa rin lubos na naiintindihan, may mga mas mahusay).
  • Sinong kasama mo doon?
  • Sinong mga celebrity ang pinapangarap mong makita doon?
  • Anong tatlong bagay ang palagi mong dinadala doon?
  • Ano ang kadalasan mong ginagawa doon?
  • Bakit mo pinili ang partikular na lugar na ito para sa iyong sarili?

Nang sabihin ng manlalaro kung paano siya pumunta sa kindergarten kasama si Dima Bilan, kumuha ng toothbrush at laptop upang kumain ng pizza at magsanay ng ballet doon, ang susunod na kalahok ay tinawag na may isang bagong palatandaan.

Hulaan ang iyong premyo

Ang isa pang paraan upang hindi mag-iwan ng mga bisita nang walang regalo ay isang paligsahan sa paghula ng laruan. Ang mga maliliit na regalo (ligtas, walang matutulis na sulok) ay inilalagay sa isang bag at ang mga bata, nang hindi tinitingnan, nararamdaman ang napiling item sa isang kamay, ay dapat hulaan ang kanilang premyo. Agad naman itong kinuha ng makahuhula.

Kung titingnan mo ang mga laro ng mga bata, makikita mo na karamihan sa mga bata ay hindi alam kung paano ayusin ang kanilang oras sa paglilibang. Ang kanilang paglalakad sa kalye ay nagiging walang isip na pagala-gala o mapanirang pag-uugali (sadistikong mga eksperimento sa mga hayop, mga away). Ito ay dahil sa katotohanan na ang mga bata ay hindi alam ang mga laro sa kalye; madalas silang nakikipag-usap sa mga social network, ngunit kapag nagkita sila, hindi nila maaaring ayusin ang kanilang oras sa paglilibang. Nag-aalok kami ng iba't ibang laro at kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang.

Mga laro sa paaralan

Maaari mo ring laruin ang mga sumusunod na laro sa bulwagan sa panahon ng recess ng paaralan.

  • "Kuneho, kuneho, anong oras na?" Ang pinuno (liyebre) ay nakatayo nang nakatalikod sa mga manlalaro. Ang bawat isa ay humalili sa pagtatanong ng oras at idinagdag: "Nagmamadali ako para sa aking kaarawan!" Tumatawag ang liyebre anumang oras. Sinusukat ng manlalaro ang kanyang mga hakbang (isang oras ay isang malaking hakbang, isang minuto ay isang simpleng hakbang, isang segundo ay ang haba ng paa). Halimbawa, tatlong oras limang minuto tatlong segundo ay nangangahulugan ng tatlong malaki at limang normal na hakbang, tatlong talampakan ang haba (isa at kalahating hakbang). Kung sino man ang unang maabot ang liyebre at humipo sa kanya ay pumapalit sa kanya. Nagsisimula muli ang lahat. Ang kaganapang ito ay mag-iba-iba ng mga kumpetisyon sa pag-aaral ng oras ng mga bata at magpapatibay sa mga tuntunin.
  • "Ring, ring, lumabas ka sa beranda." Ang mga manlalaro ay nakatayo o nakaupo sa isang hilera na ang kanilang mga braso ay nakaunat pasulong (ang mga palad ay mahigpit na nakasara sa isang bangka). Ang nagtatanghal ay kumukuha ng "singsing" (anumang maliit na detalye), na dapat niyang tahimik na ilagay mula sa kanyang "bangka" papunta sa palad ng manlalaro. Maaaring magpanggap siyang ibibigay ang singsing sa manlalaro pagkatapos mag-alinlangan. Pagkatapos ay tumayo ang nagtatanghal sa gitna at hinihiling na lumabas ang kalahok na may singsing. Ang gawain ng mga manlalaro ay hulihin ang may singsing. Hindi kayo magkahawak ng kamay. Kung ang kalahok na may singsing ay namamahala na tumalon mula sa hilera nang hindi nahuli, kung gayon siya ang magiging pinuno. Kung siya ay nahuli, pagkatapos ay ang laro ay magpapatuloy sa matandang pinuno.
  • Labanan sa dagat. Ang mga kalahok ay gumuhit ng field (10x10 na mga cell, na minarkahan sa kaliwa ng mga numero, na may mga titik sa itaas) na may isa, dalawa, tatlo, at apat na decker na barko. Pinangalanan ng manlalaro ang numero at titik ng cell. Pagpasok sa barko, ipinagpatuloy ang laro; Ang pagkakaroon ng hindi nakuha, ipinapasa niya ang paglipat sa kalaban. Kasabay nito, nililinaw niya kung siya ay "pumatay" o "nasugatan".

Mga laro sa kalsada

Ang ganitong mga aktibong pampakay na laro ay magbibigay-daan sa iyo upang mabilis na pagsamahin ang nakuha na kaalaman at pag-iba-ibahin ang anumang mga sitwasyon sa paaralan para sa mga kumpetisyon ng mga bata. Ang mga ito ay partikular na nauugnay sa mga extracurricular na kaganapan na nakatuon sa mga patakaran sa trapiko.

Mga sikat na laro

Mga klasiko ng genre

Sa kalye sa panahon ng pahinga sa paaralan, mas gusto ng mga bata ang iba't ibang klasiko.

  • Regular na digital. Gumuhit ng hopscotch hanggang sampu. Ang gawain ng manlalaro ay maghagis ng maliit na bato sa cell na may numero, "tumalon" ang mga classic at kunin ang chip sa pagbabalik. Ipinagbabawal na lumabas sa mga linya. Sa sandaling makumpleto ang unang antas (mula isa hanggang sampu), magsisimula ang laro sa susunod na numero (dalawa, tatlo, apat, atbp.). Ang isang manlalaro na pumasok sa linya o hindi natamaan ang nais na cell gamit ang isang maliit na bato ay pumasa sa pagliko sa isa pa. Ang kalahok na nakakumpleto ng pinakamaraming antas ang mananalo. Upang matamaan ang mga cell na may mga numerong "siyam" at "sampu" gamit ang isang maliit na bato, pinapayagan kang tumapak sa unang parisukat. At maaari kang tumalon sa kanila sa isang tumatakbong simula, tumalon din sa unang numero. Ang mga kumpetisyon sa palakasan para sa mga bata sa elementarya ay hindi kumpleto nang walang mga klasiko, na natahi mula sa cellophane o tela.
  • Bilog na digital. Gumuhit ng isang malaking bilog, markahan ang isang maliit na bilog dito, kung saan gumuhit ka ng radii. Sumulat ng mga numero. Ang kakanyahan ng laro ay katulad ng nauna. Tumalon mula sa isang numero patungo sa isa pa hanggang sa tumayo ka sa gitna. Ang pagkakaiba ay nasa mga pagtalon. Sa unang bersyon, salit-salit kang tumalon sa isang binti at pagkatapos ay sa kabilang binti. Sa parehong laro tumalon ka sa dalawang magkatabing numero. Pagkatapos, kapag lumipat sa isa pang numero, ang kaliwang binti ay dapat nasa hangin. Iyon ay, ang kanan ay napupunta mula sa unang numero hanggang dalawa, ang kaliwa ay nasa himpapawid, at pagkatapos ay bumaba sa tatlo. Ang kakanyahan ng laro ay kailangan mong tumalon nang mabilis at hindi humakbang sa mga linya. Ang ganitong mga warm-up na laro ay magdaragdag ng tawa at saya sa mga intelektwal na kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang. Ang mga numero ay maaaring mapalitan ng mga pampakay na larawan.
  • Berbal. Ang anumang bersyon ng mga klasiko na may "bubong" ay iginuhit. Ang mga pagnanasa ay nakasulat sa bawat hanay (bahay, dacha, kotse, anak, asawa, paglalakbay, atbp.), At ang "apoy" ay nakasulat sa bubong. Ang manlalaro ay nakatayo nang nakatalikod sa linya at naghagis ng maliit na bato, tinitingnan kung anong uri ng kayamanan ang nahulog, tumalon at kinuha ang chip sa daan pabalik. Hindi ka maaaring lumampas sa mga linya ng mga klasiko. Kung mahulog ka sa isang "apoy," kung gayon ang lahat ng iyong kayamanan ay masusunog. Panalo ang pinakamayaman. Pagkatapos ng unang laro, maaaring ayusin ng mga bata ang mga panuntunan sa kanilang sarili, baguhin ang mga ito upang umangkop sa kanilang mga kakayahan.

Mga larong may jump rope

Kabilang sa mga sikat na laro ang mga rubber band at jump rope. Ang parehong mga kalahok ay naglalagay ng nababanat na banda sa kanilang mga paa. Ang ikatlong manlalaro ay tumalon sa ibabaw nito. Matapos makumpleto ang lahat ng mga hakbang, lilipat ito sa susunod na antas. Upang gawin ito, itaas ang nababanat na banda mula sa bukung-bukong sampung sentimetro na mas mataas. Nangyayari ito hanggang sa mabuhol-buhol ang manlalaro sa rubber band, magkamali, o madapa. Pagkatapos ang turn ay pumasa sa isa pang kalahok.

  • Rosas, birch. Ang pinuno ay nakatayo sa gitna ng bilog, hawak ang isang gilid ng lubid, sinimulan itong i-twist at sabihin: "Rose, birch, lily, poppy, sinigang, mansanilya, iskarlata na bulaklak" hanggang sa biyahe ang isang manlalaro. Ang isa kung saan ang salita ay itinigil ay umalis sa laro. Ang mga pamagat ay unang ipinamahagi sa mga kalahok. Ang nananatiling panalo. Siya ang nagiging pinuno. Ang mga larong ito ay kapaki-pakinabang upang "palabnawin" ang mahinahon, intelektwal o "nakaupo" na mga kumpetisyon sa birthday party ng isang 10 taong gulang na bata.
  • Salochki. Dalawang manlalaro ang umiikot sa lubid, ang ikatlong kalahok ay dapat tumalon nang hindi ito hinahawakan. Ginagamit ito ng mga guro sa mga kumpetisyon, na ginagawang mas mahirap ang gawain. Halimbawa, habang tumatalon, magbasa ng tula, kumanta o bigkasin ang multiplication table.
  • ugali. Hawak ng dalawang tao ang lubid sa antas ng dibdib ng kalahok. Ang manlalaro ay dapat pumasa nang hindi hinahawakan ang anuman. Sa bawat oras na ang lubid ay ibababa nang pababa. Ang manlalaro na humipo sa linya ay tinanggal.

Ang mga kumpetisyon at laro ng mga bata na ito ay angkop para sa tahanan at paaralan. Maaari silang baguhin, idagdag, gawing muli upang umangkop sa iyong paksa o kaganapan.

Larong bola


Mga laro sa party


Mga kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang na may mga lobo

  • Gallery ng pagbaril Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga bola ay nakabitin sa iba't ibang taas. Ang sinumang makasira ng pinakamaraming bola na may darts ang siyang mananalo.
  • Wish. Naglagay sila ng note na may hiling sa mga lobo at pinalaki ang mga ito. Ang mga kalahok ay humalili sa pagpili ng bola, pag-pop ito at pagkumpleto ng gawain.
  • Kumpetisyon sa pagguhit ng mga bata. Kailangan mong gumuhit ng butterfly, tutubi, lamok sa isang bola sa loob ng isang tiyak na oras. Ang pinakamahusay na imahe ay pinili ng madla.
  • alupihan. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan at nakatayo sa likod ng bawat isa, na may hawak na mga bola sa pagitan nila. Ang gawain ng mga alupihan ay maabot ang linya ng pagtatapos, kunin ang strawberry at bumalik. Ang nagwagi ay ang "walang putol" na koponan.
  • Alyonushka. Sa ilang sandali, ang mga manlalaro mula sa iba't ibang koponan ay dapat magtali ng scarf sa bola at gumuhit ng mukha. Maaari kang gumuhit ng mga bahagi ng mukha sa papel, gupitin ang mga ito, maghanda ng buhok at iba pang mga katangian, na dumikit ka sa bola gamit ang tape.
  • Matakaw. Ito ay mga nakakatawang kumpetisyon para sa mga batang 10 taong gulang. Ang layunin ng mga manlalaro ay mangolekta ng higit pang mga lobo sa isang tiyak na oras. Upang gawing kumplikado ang gawain, ang mga thread ng mga bola ay pinutol, o ang double-sided tape ay inilalagay sa kalahok, at dapat niyang idikit ang mga bola nang walang mga kamay.
  • Tumatakbo na may mga hadlang. Ikinakapit nila ang bola gamit ang kanilang mga tuhod o bukung-bukong at lumakad patungo sa finish line, na kumukumpleto ng higit pang mga gawain sa daan.
  • Mabutas. Isang bola ang nakatali sa paa ng mga manlalaro. Kailangan mong tumalon sa bola ng iyong kalaban at pasabugin ito. Ang nagwagi ay ang may buong bola.

Mga hindi pangkaraniwang kumpetisyon

Mayroong isang malaking pagkakaiba-iba ng mga laro ng mga bata. Hindi mo kailangan ng mga mamahaling katangian para dito. Halimbawa, ang isang twistor ay maaaring iguguhit sa damo, ang isang bowling alley ay maaaring gawin mula sa mga plastik na bote at isang bola, ang mga card ay maaaring iguguhit sa karton. Ang pangunahing bagay ay pag-isipan ang tema ng kaganapan, at din sa paghalili sa pagitan ng intelektwal, kalmado at aktibong mga laro. Kung gayon ang pakikilahok ng mga bata sa mga kumpetisyon ay magiging mas aktibo.

Gustung-gusto din ng mga teenager na lumahok sa mga laro na ipinapakita sa TV ("Field of Miracles", "Guess the Melody", "Finest Hour", "One Hundred to One"). Ang mga tanong ay inihanda ayon sa kurso ng pagsasanay na may karagdagang impormasyon sa paksa. Kapag pumipili ng mga laro, kailangan mong isaalang-alang ang mga interes ng mga tinedyer. Maaari mong hilingin sa mga pinuno na tumulong sa pag-aayos ng kaganapan.

© 2023 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway