Ang mga palaisipang ito ng mga bata ay hindi para sa bawat may sapat na gulang. Mga uri ng palaisipan Ang mga kakaibang palaisipan

bahay / Sikolohiya

"Pagsingil para sa isip"! Sa katunayan, kapag nilutas ang isang palaisipan, mayroong isang pag-unlad ng lohikal at estratehikong pag-iisip, spatial na pang-unawa, memorya, at ang kakayahang kumuha ng hindi pamantayang pagtingin sa sitwasyon. Ang mga puzzle para sa mga bata ay hindi lamang isang mahusay na tool na pang-edukasyon, ngunit isang kapana-panabik na paraan ng paglilibang, salamat sa kung saan ang isang bata ay maaaring makakuha ng tunay na kasiyahan mula sa proseso ng paghahanap ng mga sagot sa mahihirap na tanong.

Ang mga modernong tagagawa ay nag-aalok ng malaking iba't ibang mga puzzle ng iba't ibang uri at antas ng kahirapan. Lahat sila ay may isang bagay na karaniwan: anuman ang uri, ang palaisipan ay nagsasangkot ng paglutas ng isang problemang naka-encrypt sa isang espesyal na paraan. Upang makayanan ang solusyon nito, hindi kailangan ang encyclopedic na kaalaman at erudition, ngunit kailangan ang isang hindi pamantayang diskarte, kahusayan, talino sa paglikha, lohika at intuwisyon. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga bata ay nakayanan ang maraming mga palaisipan na mas mahusay kaysa sa mga matatanda, dahil ang kanilang pag-iisip ay hindi pa barado ng mga clichés at stereotypes - ito ay mas direkta at bukas sa paghahanap ng bago.

Ang paglutas ng palaisipan, bilang panuntunan, ay hindi nagdadala ng tiyak na kaalaman, ngunit nagbibigay ito sa mga bata at matatanda ng mas malawak na pagkakataon para sa pag-unawa sa iba't ibang mga agham, lalo na, matematika, geometry, at lohika. Ang kakayahang umangkop ng pag-iisip, ang kakayahang isaalang-alang ang isang problema mula sa iba't ibang mga anggulo, nabuo ang imahinasyon - ito ang mga katangian na magiging kapaki-pakinabang kapwa sa pag-aaral at sa pang-araw-araw na buhay. Kaya naman ang paglutas ng mga puzzle ay isa sa pinakakapaki-pakinabang na libangan para sa buong pamilya.

Ang lahat ng malaking iba't ibang mga puzzle ay maaaring nahahati sa ilang mga uri:


1. Volumetric puzzle. Kasama sa kategoryang ito ang lahat ng palaisipan kung saan kinakailangang magsagawa ng anumang mga manipulasyon na may mga detalyeng 3D: kolektahin, muling ayusin, paghaluin o paghiwalayin alinsunod sa isang partikular na gawain.
Ang pinakasikat na three-dimensional na palaisipan ay ang Rubik's Cube, na itinuturing na isang klasiko ng genre. Tila na siya ay palaging, kahit na sa katunayan ang intelektwal na laruang ito ay lumitaw kamakailan - noong 1975. Mahirap makahanap ng isang modernong tao na, kahit isang beses sa kanyang buhay, ay hindi kailanman sinubukang tipunin ang isa sa mga mukha ng kubo na ito upang naglalaman ito ng mga parisukat ng parehong kulay. Ang Rubik's Cube ay kinolekta nang ilang sandali, ang pinakamahusay na mga siyentipiko sa planeta ay gumawa ng mga bagong algorithm para sa nakakalito at sa parehong oras ay mapanlikha simpleng palaisipan. Ang Rubik's Cube ay nagsasanay ng spatial at lohikal na pag-iisip, ang kakayahang kalkulahin ang mga hakbang sa ilang mga posisyon sa unahan.

Ang mas magaan na bersyon ng cube ay ang Rubik's snake, na isang mahabang strip ng mga bahagi na konektado sa isa't isa na umiikot sa iba't ibang direksyon. Ang bilang ng mga figure na maaaring gawin mula sa Rubik's snake ay talagang mahusay - maaari itong maging iba't ibang mga pagpipilian sa parehong eroplano at sa dami: kakaibang abstraction o nakakatawang mga hayop, geometric tower o mga gamit sa bahay. Ang ahas ni Rubik ay nagkakaroon ng spatial na pag-iisip, imahinasyon, visual na memorya.
Ang mga metal na three-dimensional na palaisipan ay mga bahagi ng mga tubo ng bakal na konektado sa isang tiyak na paraan, na, sa unang tingin, ay hindi maaaring paghiwalayin. At sa pamamagitan lamang ng paglalapat ng pinakamataas na atensyon, pagiging matalino at pasensya, makakapagdesisyon ka.

Ang ganitong mga palaisipan ay nagsasangkot ng pagsubok at pagkakamali, kung saan nangyayari ang pagpapahinga, ang pagkapagod at mga clamp ng kalamnan ay tinanggal mula sa mga kamay.

Wooden three-dimensional puzzle. Ang ganitong uri ng libangan ay medyo magkakaibang, ngunit sa pangkalahatan, ang kahulugan ng naturang intelektwal na laro ay bumababa din sa pagkonekta / pagdiskonekta ng isang istraktura mula sa ilang masalimuot na binuo na mga elemento. Ang ganitong mga palaisipan ay maaaring nasa anyo ng isang prefabricated na kubo o bola na may nakausli na mga bahagi. Marami sa kanila ay hindi lamang isang laruang pang-edukasyon, kundi pati na rin isang orihinal na interior decoration. Ang antas ng kahirapan ng mga puzzle na gawa sa kahoy ay maaari ding mag-iba - mula sa baguhan hanggang sa eksperto.

3D - mga puzzle. Ang ganitong uri ng palaisipan ay nagmumungkahi ng pag-assemble ng isang three-dimensional na pigura mula sa maliliit na translucent na bahagi. Ang pagiging kumplikado ng pagpupulong ay depende sa bilang at laki ng mga elemento. Ang proseso ng paghahanap para sa isang algorithm ng pagpupulong ay hindi kapani-paniwalang kapana-panabik at hindi binibitawan hanggang sa maganap ang huling detalye sa komposisyon.

2. Mga geometric na palaisipan sa eroplano. Marami sa mga larong ito ay dumating sa amin mula pa noong una at batay sa mga sinaunang intelektwal na libangan ng sinaunang Tsina, Japan at iba pang mga bansa sa Silangan.
"Laro ng Vietnam". Ang puzzle na ito, simple sa unang tingin, ay binubuo ng pitong geometric na piraso na ipinasok sa base frame at, kapag maayos na pinagsama, bumubuo ng isang bilog. Ang unang bersyon ng laro ay nagsasangkot ng paghahalo ng mga elemento, at pagkatapos ay naghahanap ng tamang opsyon upang pagsamahin ang mga ito sa batayan. Ang pangalawang pagpipilian ay ang pagpupulong ng iba't ibang mga figure mula sa mga bahagi: parehong ibinigay ng pagtuturo at imbento sa libreng improvisasyon. Ang ganitong laro ay maaari nang ihandog sa 3-4 na taong gulang na mga preschooler, simula sa pinakasimpleng mga gawain at unti-unting pagtaas ng antas ng pagiging kumplikado. Ang iba pang katulad na geometric na palaisipan ay nilikha na katulad ng Vietnamese Game: Magic Circle, Magic Square, Hexamino, Columbus Egg, Mongolian Game, Tangram. Ang bawat isa sa mga puzzle na ito ay binubuo ng mga orihinal na geometric na detalye kung saan ito o ang figure na iyon ay orihinal na binubuo (parisukat, itlog, puso, pigura ng isang tao, atbp.). Ang pagtitipon ng mga bahagi sa isang eroplano ay makakatulong sa mga bata na bumuo ng spatial na pag-iisip, isang mata, koordinasyon ng kamay-mata.
"Tetris". Ang elektronikong bersyon nito ay pamilyar sa lahat, ngunit may isa pang pagbabago sa kilalang larong puzzle na ito. Sa kahoy na bersyon ng Tetris, hindi mo kailangang subukang ilagay ang mga tradisyonal na detalye para sa larong ito nang mabilis. Ang larong ito ay hindi tungkol sa bilis ng reaksyon, ngunit tungkol sa spatial na pag-iisip. Ang bata ay maaaring mag-isip, pag-aralan ang pinakamahusay na paglalagay ng bawat bagong elemento, at, kung kinakailangan, itama ang kanilang sariling mga pagkakamali. Sa tulong ng mga makukulay na detalye, maaaring ipakilala ang sanggol sa mga konsepto ng kulay at hugis.

3. Maze puzzle Ang larong ito ay minamahal ng lahat ng mga bata, at ang kahulugan nito, anuman ang sukat at antas ng pagiging kumplikado, ay nananatiling pareho: dumaan sa kakaibang interweaving ng mga landas, sa paghahanap ng tanging posibleng paraan mula sa punto A hanggang sa punto B.

4. Mga larong palaisipan ng salita Isa sa ilang uri ng palaisipan kung saan may mahalagang papel ang karunungan at bokabularyo.
Mga tradisyunal na crossword, scanword, chainword.
Mga laro ng salita tulad ng "Erudite", "Slovodel", atbp.
Ang mga puzzle ng salita ay nagpapalawak ng iyong pananaw, nagbibigay-daan sa iyong sanayin ang iyong katalinuhan, pagbutihin ang literacy at matuto ng mga bagong salita.

5. Rebuses at charades Ang grupong ito ng mga puzzle ay nagtataguyod ng pagbuo ng imahinasyon, lohika, mapanlikhang pag-iisip. Ang mga pinakasimpleng puzzle at charades ay maaari nang ihandog sa mga preschooler, habang may kumplikado, mahabang puzzle na may trick, hindi lamang mga estudyante sa high school, kundi pati na rin ang mga nasa hustong gulang ay guguluhin ang kanilang mga utak.

Hayaang "mahawa" ang iyong anak sa sporting excitement ng palaisipan, na nagsasangkot ng isang tunay na hamon sa kanilang mga kakayahan sa intelektwal! Matapos maramdaman ito kahit isang beses, ang isang batang mananaliksik ng nakapaligid na mundo ay hindi na makakapigil, dahil ang pagsisikap ng utak sa paghahanap para sa isang hindi pamantayang solusyon ay magiging isang tunay na kasiyahan para sa kanya at isang epektibong motibo para sa karagdagang pag-iisip sa sarili. pag-unlad.

Mayroong maraming iba't ibang mga palaisipan at ang kanilang mga uri. Siyempre, imposibleng pag-usapan ang lahat ng mga ito, kaya sulit na banggitin lamang ang mga pinakasikat.

mekanikal na palaisipan

mekanikal na palaisipan- ito ay mga puzzle sa anyo ng anumang mga aparato. Halimbawa, , ahas ni Rubik Ang mga ito ay sikat dahil sa kanilang kakayahang magamit para sa populasyon na walang access sa Internet, gayundin para sa mga bata at kanilang mga magulang.

Crossword

Crossword(English crossword - ang intersection ng mga salita) o isang crossword ay ang pinakakaraniwang laro ng salita sa mundo. Maraming mga peryodiko na nagdadalubhasa sa crosswords, madalas din silang nakalimbag sa hindi espesyal na print media.

Rebus

Rebus(lat. rebus - sa tulong ng mga bagay; instrumental plural mula sa res - bagay) - isang bugtong kung saan ang mga salitang dapat lutasin ay ibinibigay sa anyo ng mga guhit na pinagsama sa mga titik at ilang iba pang mga palatandaan.

Charade

Charade(fr. charade - bugtong) - isang uri ng bugtong.

Charade ay paghahati ng isang salita sa mga pantig sa paraang ang bawat pantig ay may kahulugan ng isang malayang salita. Pagkatapos nito, tulad ng sa isang bugtong, isang paglalarawan ng bawat isa sa mga salitang ito ng pantig (halimbawa, katotohanan + tagay = texture). Ang konsepto ng isang pantig sa charades hindi naaayon sa konsepto ng isang pantig sa ponetika. Pantig sa charade lamang sa isang partikular na kaso maaari itong maging isang phonetic na pantig, ngunit maaari rin itong binubuo ng ilang phonetic na pantig, o maaaring hindi ito naglalaman ng mga patinig.

pantig sa charades maaaring maging anumang bahagi ng pananalita: pandiwa, pangngalan, pang-uri, hindi katulad ng iba pang palaisipan. Madalas charades ipinakita sa taludtod. Kasabay nito, ang sinadya na salita ay nahahati sa "mga pantig ng charade".

(kolokyal na "Rubik's Cube"; orihinal na kilala bilang "Magic Cube") ay isang mekanikal na palaisipan na naimbento noong 1974 (at na-patent noong 1975) ng Hungarian na iskultor at guro ng arkitektura na si Erne Rubik.

Ang puzzle ay isang plastic cube na binubuo ng 26 na mas maliliit na cube na maaaring umikot sa paligid ng mga invisible axes mula sa labas. Ang bawat isa sa siyam na parisukat sa bawat gilid ng die ay may kulay sa isa sa anim na kulay, kadalasang nakaayos sa mga pares sa tapat ng bawat isa: puti-dilaw, asul-berde, pula-kahel. Ang pagpihit sa mga gilid ng die ay nagbibigay-daan sa iyong muling ayusin ang mga may kulay na parisukat sa maraming iba't ibang paraan.

Ang gawain ng manlalaro ay paikutin ang mga gilid ng kubo, ibalik ito sa isang estado kung saan ang bawat mukha ay binubuo ng mga parisukat na may parehong kulay ("kolektahin »).

ay isang tanyag na palaisipan na naimbento noong 1878 ni Noah Chapman. Ito ay isang set ng magkaparehong square tile na may mga naka-print na numero, na nakapaloob sa isang parisukat na kahon. Ang haba ng gilid ng kahon ay apat na beses ang haba ng gilid ng mga buto para sa isang hanay ng 15 elemento (at tatlong beses na mas mahaba para sa isang hanay ng 8 elemento), ayon sa pagkakabanggit, ang isang parisukat na patlang ay nananatiling hindi napuno sa kahon.

Ang layunin ng laro ay ilipat ang mga tile sa paligid ng kahon upang ayusin ang mga ito sa pamamagitan ng mga numero, mas mabuti sa pamamagitan ng paggawa ng kaunting mga galaw hangga't maaari.

Sudoku

Sudoku ay isang number puzzle na naging napakapopular kamakailan. Isinalin mula sa Japanese, "su" - "figure", "doku" - "standing apart". Minsan sudoku tinatawag na "magic square", na sa pangkalahatan ay hindi totoo, dahil sudoku ay isang latin square ng order 9. Sudoku aktibong naglalathala ng mga pahayagan at magasin sa buong mundo, mga koleksyon sudoku nai-publish sa malaking bilang. Desisyon sudoku ay isang tanyag na aktibidad sa paglilibang.

Ang playing field ay isang 9x9 square, nahahati sa mas maliliit na parisukat na may gilid na 3 cell. Kaya, ang buong larangan ng paglalaro ay binubuo ng 81 mga cell. Mayroon nang ilang mga numero sa kanila sa simula ng laro (mula 1 hanggang 9), dahil ang isang walang laman na larangan ng paglalaro ay hindi makatwiran, dahil pagkatapos ay hindi ibibigay ang gawain. Depende sa kung gaano karaming mga cell ang napuno na, ang tiyak sudoku maaaring mauri bilang madali o mahirap.

Halimbawa sudoku, nakasulat sa JavaScript, makikita mo sa pahina ng Sudoku.

Mga kabalintunaan ng lohika

Kabalintunaan- isang sitwasyon (pahayag, pahayag, paghatol o konklusyon) na maaaring umiral sa realidad, ngunit walang lohikal na paliwanag. dapat makilala kabalintunaan at aporia. Aporia, Hindi tulad ng kabalintunaan, ay isang kathang-isip, lohikal na tama, sitwasyon (pahayag, pahayag, paghatol o konklusyon) na hindi maaaring umiral sa realidad.

Gayundin kabalintunaan- isang pahayag na lumalayo sa pangkalahatang tinatanggap na opinyon at tila hindi makatwiran (madalas lamang na may mababaw na pag-unawa). Kabalintunaan, hindi tulad ng isang aphorism, strikes na may sorpresa. Halimbawa, ang "Divorces are made in heaven" ni Wilde.

Kabalintunaan ay palaging isang kalahating katotohanan at, tulad ng sinabi ni Oscar Wilde, "ang pinakamahusay na maaari naming makamit, dahil walang ganap na katotohanan." Kabalintunaan ang naka-istilong anyo nito ay kahawig ng isang aphorism. AT kabalintunaan ang karaniwang katotohanan ay gumuho sa harap ng ating mga mata at pinagtatawanan pa. Halimbawa, "Nakarinig ako ng napakaraming paninirang-puri laban sa iyo na wala akong pag-aalinlangan: ikaw ay isang kahanga-hangang tao!" (O. Wilde), "Ang hindi pagkakaunawaan sa isa't isa ay ang pinakaangkop na batayan para sa kasal" (O. Wilde).

Unang round. Blitz.
Tanong numero 1.
Ano ang ibinigay ni Napoleon sa isang artista na, sa isang pag-uusap, walang humpay na humingi kay Bonaparte ng isang larawan bilang isang alaala?

barya.

Sagot ng mga eksperto.
Tanong numero 2.
Bakit nakaukit ang isang krus sa kabaligtaran ng isang medieval penny?

Para mas madaling maputol ang barya.
Sagot ng mga eksperto.
Tanong numero 3.
Sa kabaligtaran ng Italian 1 euro coin mayroong isang pagguhit ni Leonardo da Vinci, sa Espanyol - King Carlos I, sa Aleman - isang agila. Ano ang inilalarawan sa reverse ng isang Greek coin?

Kuwago.

Sagot ng mga eksperto. Puntos 1-0.

Pangalawang round.
Ang figure ay nagpapakita ng isang heraldic shield na may isang monogram, ang monogram ay binubuo ng tatlong Latin na titik. Kaninong monogram ito at ano ang ibig sabihin ng bawat titik?


Ito ang monogram ni Peter I. Ang mga titik ay nangangahulugang "Peter I Emperor".
Hindi sumagot ang mga eksperto. Puntos 1-1.

Pangatlong round.
Habang naglalakbay sa Britain, madalas na nakikita ni Guy de Maupassant ang parehong larawan: tatlo o apat na baka ang nanginginain sa kalsada at isang tupang kasama nila. Gaya ng ipinaliwanag ng isang lokal na residente sa manunulat, bakit nanginginain ang mga hayop sa naturang kumpanya?

Ang tupa ay bahagi ng lobo.
Hindi sumagot ang mga eksperto. Iskor 1-2.

Ikaapat na round.
Ano ang layunin ng kubyertos na ito?


I-clamp para sa paa ng manok.
Hindi sumagot ang mga eksperto. Iskor 1-3.

Ikalimang round. Itim na kahon.
Nasa black box si Tsumayoji. "Tsuma" ay nangangahulugang "pako" sa Japanese; "yo" - "willow"; "ji" - "sanga". Ano ang nasa itim na kahon?

palito.
Hindi sumagot ang mga eksperto. Iskor 1-4.

Ikaanim na round.
Noong Marso 1881, sa eksibisyon ng asosasyon ng mga Wanderers sa St. Petersburg, ipinakita ang isang pagpipinta na may dalawang pangalan. Ang isa sa kanila ay "Fool". Pangalan ng pangalawa, mas kilalang pangalan.

"Alenushka". Ang salitang "tanga" ay sikat na tinatawag na mga ulilang babae.

Hindi sumagot ang mga eksperto. Iskor 1-5.

Ikapitong round.
Kamakailan, isang grupo ng mga Amerikanong sosyologo ang nakaisip ng isang equation na maaaring magamit upang kalkulahin ang rate ng pagtaas sa bilang ng mga biniling bestseller. Ito ay lumabas na ang isang katulad na equation ay matagal nang kilala, gayunpaman, ito ay ginagamit sa ibang lugar ng aktibidad ng tao. Ano ang kinakalkula ng parehong equation?

Ang pagkalat ng mga epidemya.
Sagot ng mga eksperto. Iskor 2-5.

Ikawalong round.
Ang isport na ito ay isinilang salamat sa mga mahilig sa isa pang isport - mga mahilig na, sa pag-asam ng magandang panahon, naninigarilyo ng mga tabako at nasiyahan sa magandang champagne. Anong isport ang isinilang sa pagtatapos ng ika-19 na siglo at paano ito nangyari (mayroon kang isang bote ng champagne, baso at isang kahon ng tabako sa iyong pagtatapon)?

Table tennis. Pinalitan ng tapon mula sa bote ang bola, at pinalitan ng mga kahon ng tabako ang mga raket.
Sagot ng mga eksperto. Iskor 3-5.

Ika-siyam na round.
Ang bagay na nakikita mo sa larawan ay tinatawag na gyrk, sa Russian - doublo. Sa buhay ng isang pamilyang magsasaka, sapat na ang isang bagay. Para saan ito ginamit?


Doon nila inilagay ang isang maliit na bata na hindi pa makalakad.
Sagot ng mga eksperto. Iskor 4-5.

Ikasampung round.
Minsan ay nagpinta si Loyd Osborn sa bakuran sa easel. Ano ang pangalan ng kanyang ama, na, sa panonood nito, mula sa katamaran ay gumuhit ng mapa at naglagay ng mga hindi pangkaraniwang pangalan dito?

Ika-labing isang round. ika-13 sektor.
P P
B B
C C
Ano ang ibig sabihin ng mga titik na ito at alin ang nawawala?

Mga araw ng linggo. Nawawala ang "h".
Sagot ng mga eksperto. Iskor 6-5.

Nakabawi ang mga connoisseurs sa score na 1-5. Sa tanong tungkol sa mga bestseller, naglaan sila ng isang minuto sa credit, at sa tanong tungkol kay Stevenson, nasagot nila nang maaga sa iskedyul. Mula sa mga mukha ng mga connoisseurs pagkatapos ng laro, mauunawaan ng isa na sila mismo ay hindi naiintindihan kung paano ito nangyari. Ito ay naging isang napaka-kawili-wiling laro.

Sa artikulong ito ay titingnan natin ang pinaka-kagiliw-giliw na mga puzzle na idinisenyo para sa mga bata at sa parehong oras ay hindi napapailalim sa bawat may sapat na gulang. Nagawa nilang ma-stun ang higit sa isang user ng Internet at nakakuha ng napakalaking katanyagan sa Internet, pati na rin ang mga pagsusulit sa komiks na may mga sagot - at gaano mo kabilis mahawakan ang mga ito? Ang mga tamang sagot ay naghihintay para sa iyo sa dulo ng artikulo!

Saan pupunta ang bus?

Kung pinag-uusapan natin ang pinakasikat na mga gawain ng mga bata sa Internet, kung gayon ito ay isa sa kanila. Narito ang isang larawan ng isang bus. Saang direksyon siya patungo?

Ilang tuldok ang mayroon?

Isa pang gawain para sa pagkaasikaso para sa mga pinaka-maingat na gumagamit: ilang itim na tuldok ang nakikita mo sa mga intersection ng mga linya?

Aling bilog ang mas malaki?

At ngayon ay malulutas namin ang mga kawili-wiling graphic puzzle. Masagot mo ba kung alin sa mga dilaw na bilog na ipinapakita sa larawan ang mas malaki ang sukat?

Naglilipat kami ng mga posporo

Ang mga sumusunod na palaisipan ng mga bata ay madalas ding ibigay sa mga unang baitang upang lutasin: hinihiling nila sa iyo na ilipat ang mga posporo sa isang tiyak na paraan upang makakuha ng isang naibigay na pigura.

Maghanap ng panda!

Ang Internet ay pinasabog din ng mga sumusunod na graphic puzzle ng mga artist na naglagay ng larawan ng isang panda sa mga kumplikadong larawan at nag-alok sa ibang mga user na hanapin ito. Itinago nila ang panda sa isang pulutong ng mga Star Wars stormtrooper, sa isang pagtitipon ng mga manggagawang metal, at kahit na sinubukang itago ito sa isang napakaraming mesa ng masahe. Suriin ang iyong pagkaasikaso!

Japanese IQ test

Pero anong klaseng IQ test ang naimbento ng mga Hapon. Sa baybayin ay nakatayo ang isang lalaki na may dalawang anak na lalaki, isang ina na may dalawang anak na babae at isang pulis na may isang kriminal. Sa harap nila ay isang balsa kung saan kailangan nilang tumawid sa kabilang panig. Subukang isipin kung paano sila maihahatid doon, dahil sa mga sumusunod na kawili-wiling kondisyon:

  • Dalawang tao lamang ang maaaring magkasya sa isang balsa sa isang pagkakataon, at hindi ito makapaglayag nang walang tao.
  • Ang mga bata ay maaaring maglakbay sa isang balsa kasama lamang ng mga matatanda. Ngunit ang mga anak na lalaki ay hindi maaaring manatiling nag-iisa sa ina ng mga babae, at ang mga anak na babae sa ama ng mga lalaki.
  • At ang isang kriminal ay hindi maaaring mag-isa sa iba nang walang pangangasiwa ng pulisya.

Nakahanap ka ba ng sagot? Kung hindi, tingnan ang pagpasa ng mausisa na pagsubok na ito sa video:

Mga tamang sagot

Ang puzzle na ito ay maaaring magkaroon ng dalawang tamang sagot. Ang una - ang bus ay papunta sa kaliwa, dahil sa kabilang panig, hindi nakikita ng manonood, may mga pintuan kung saan nakapasok ang mga pasahero. Ang sagot na ito ay totoo para sa ating kanang mga kalsadang trapiko. Ngunit para sa mga bansa kung saan ang trapiko ay nasa kaliwa, ang tamang sagot ay tama.

Ang larawan ay nagpapakita ng mga parking space, at ang kotse ay sumasakop sa isa sa mga ito. Kung ibabalik mo ang pagguhit, malalaman mo na orihinal mong nakita ang mga numero na baligtad. Samakatuwid, ang numero sa ilalim ng kotse ay 87. Kahit gaano mo subukang kalkulahin ang ilang mapanlikhang polynomial dito, ang mga kagiliw-giliw na palaisipan ay hindi idinisenyo para sa algebraic na lohika, ngunit sa halip para sa katalinuhan.

Nawawalang halaga = 2. Upang malutas ang gayong mga palaisipan ng mga bata, kailangan mong ilagay ang iyong sarili sa lugar ng mga bata. Alam ba ng mga bata kung paano lutasin ang mga kumplikadong equation, bilangin ang mga pag-unlad ng aritmetika? Ngunit napansin nila na ang mga halaga sa mga hanay ay nakasalalay sa bilang ng mga bilog sa bawat hanay ng mga numero. Kunin, halimbawa, ang hilera 6855: mayroong isang bilog sa numero 6, at dalawang buong bilog sa numero 8, kaya nakuha namin ang halaga na 1+2 =3 sa output, iyon ay, 6855=3. At sa hilera 2581, ang numero 8 lamang ang may dalawang bilog, kaya ang solusyon ay 2.

Sa kabuuan, ang figure ay nagpapakita ng 12 puntos. Ngunit ang ating utak ay idinisenyo sa paraang hindi ito nagpapahintulot sa atin na makita silang lahat nang sabay-sabay, kaya sa isang pagkakataon maaari lamang nating mapansin ang tatlo o apat na itim na tuldok.

Ang mga mug ay eksaktong pareho! Ang ganitong mga simpleng palaisipan ay binuo sa isang visual na ilusyon. Ang mga asul na bilog sa kaliwang bahagi ng larawan ay malaki at medyo malayo sa mga dilaw. Ang mga bilog sa kanang bahagi ay maliit at nakatayo malapit sa dilaw na bilog, kaya naman tila sa amin ay mas malaki ito kaysa sa una.

At narito kung paano malulutas ang mga kagiliw-giliw na palaisipan ng mga bata na may mga tugma:


Inilalantad namin ang panda:

Ang Rubik's Cube ay naging pinakasikat na laruan sa buong mundo halos mula nang ito ay mabuo. Dahil sa inspirasyon niya, marami ang nakabuo ng iba't ibang orihinal na palaisipan, at ang pinaka-interesante sa kanila ay maaaring mapunta sa mass production. Sa mga nagdaang taon, ang merkado para sa mga mekanikal na puzzle ay lumaki sa isang malaking sukat, kaya nagpasya kaming lumikha ng isang maliit na gabay para sa mga interesado sa segment na ito, ngunit hindi alam kung saan magsisimula.

Ano ang mga palaisipan?

Una sa lahat, ito ay nagkakahalaga ng pag-unawa sa mga simpleng terminolohiya upang maunawaan kung paano naiiba ang ilang mga produkto mula sa iba:

Ang Shapemode ay isang cube modification batay sa pagbabago ng hugis ng mga panlabas na bahagi. Kasabay nito, ang prinsipyo ng pagpupulong ay halos hindi nagbabago, ngunit dahil sa hindi pangkaraniwang disenyo, nagiging mas mahirap gawin ito.


Ang mga puzzle ng bendahe ay nakikilala sa pamamagitan ng katotohanan na, kapag gumagalaw, nagagawa nilang harangan ang ilang mga gilid, na lumilikha ng mga makabuluhang paghihirap para sa isa na lumulutas sa kanila.

Malaking interes sa mga kolektor ang mga puzzle na maaaring magbago ng hugis kapag binuwag. Ang kakayahang ito ay nagpapahintulot sa kanila na kumuha ng kakaibang hitsura, na nakalilito sa may-ari.

Ang mga kakaibang palaisipan

Marahil ang pinakasikat na 3x3 cube shapemod, na matagal nang naging klasiko. Ang hindi katimbang na cube na ito ay palaging nakakaakit ng atensyon ng mga tao at humahanga sa simple at futuristic nitong hitsura. At ang medyo mababang presyo ay ginagawa itong abot-kaya para sa iba't ibang uri ng strata ng lipunan.


Isa pang kilalang shapemod, na kawili-wili para sa mapanlinlang na hitsura nito. Mula sa malayo, madaling malito ito sa isang pyramid, ngunit sa katunayan, isang ordinaryong tatlong-ruble na tala ang nakatago sa loob ng kamangha-manghang palaisipan na ito. Maliban sa ilang hindi karaniwang sitwasyon, ang mastermorph ay binuo sa parehong paraan tulad ng cubic counterpart nito.


Ang huling shapemode sa aming tuktok ay nararapat na Axis Cube. Sa kabila ng masalimuot at nakakatakot na hitsura, ang disenyo nito ay nakabatay din sa isang karaniwang 3x3 cube. Ang pangunahing tampok ng palaisipan ay na, kapag na-disassemble, ganap itong nawawala ang hugis nito, na ginagawang isang tunay na kapana-panabik na karanasan ang solusyon nito.


Ang produktong ito ay namumukod-tangi mula sa iba dahil sa kakayahang magamit nito. Ang kubo ay may kasamang hanay ng iba't ibang mga pabalat, kung saan maaari mong pagsamahin ang mga elemento upang lumikha ng iba't ibang mga palaisipan ng bendahe na may natatanging prinsipyo ng pagpupulong.


Ang mga puzzle na ito ay nakakagulat sa marami sa isang masalimuot na disenyo, ngunit sa katunayan hindi sila mahirap i-assemble gaya ng tila. Ang bilang ng iba't ibang mga bersyon ng laruan ay nagpapatotoo sa tagumpay nito: sa assortment ng kumpanya makikita mo ang halos lahat ng regular na polyhedra, kabilang ang cube, octahedron, dodecahedron at maging ang icosahedron. Ang bawat gilid ay may isang tiyak na bilang ng mga punto sa paligid kung saan ang mga bahagi ay maaaring paikutin.


Isang tunay na may hawak ng record na hindi iiwan ang sinumang walang malasakit. Sa halip na magkaroon ng isang bagay na radikal na bago, nagpasya ang kumpanya ng MF8 na kunin ang megaminx na pamilyar sa amin at dagdagan ito sa isang hindi kapani-paniwalang laki.


Ang cuboid na ito ay halos kapareho sa 3x3, ngunit binubuo ng kasing dami ng siyam na layer, na ginagawa itong isa sa pinakamalaki sa merkado. Ang isang natatanging tampok ay isang maalalahanin na disenyo na nagbibigay-daan sa iyo upang tipunin ito nang walang labis na pagsisikap. Nararapat ding banggitin ang maraming iba pang kawili-wili at mataas na kalidad na mga cuboid na ginawa ng VitEden.


Shapemode ng isang natatanging puzzle mula sa kumpanyang WitEden na tinatawag na Mixup 3x3. Ang ganitong octahedron ay maaaring paikutin tulad ng isang ordinaryong tatlong-ruble na tala, ngunit kung ang gitnang mukha ay hindi paikutin, ang kamangha-manghang kakayahang magpalit ng mga gilid at mga sentro ay agad na nahayag. Sa ganitong estado, ang puzzle ay mabilis na nawawala ang hugis nito, kaya maaari nitong sakupin ang may-ari nito sa loob ng mahabang panahon.


Ang pangalawang lugar sa listahan ay nararapat na inookupahan ng Geranium Plus. Ang flat puzzle na ito ay isa sa pinakamahirap sa mundo at binubuo ng maraming iba't ibang bahagi na gumagalaw sa mga panloob na bilog. Matapos ang mga unang paggalaw, madali kang malito, kaya perpekto ito upang subukan ang iyong mga kakayahan.


Ang klasikong 3x3 cube ay kinuha bilang batayan para sa puzzle na ito, ngunit ang mga karagdagang rotation axes ay idinagdag sa bawat panig, na ginagawang ang prinsipyo ng solusyon nito ay radikal na bago at hindi pangkaraniwan. Ang laruang ito ay umaakit ng maraming mga tagahanga ng mahihirap na gawain sa kamangha-manghang hitsura nito at magiging isang tunay na hamon para sa mga nagpasya na tipunin ito mismo.


Siyempre, karamihan sa mga kawili-wiling palaisipan ay hindi magkasya sa listahang ito, kaya maaari mong palaging bisitahin ang aming catalog at mahanap kung ano ang gusto mo.

© 2022 skudelnica.ru -- Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pag-aaway