Kumpletuhin ang 100 Mga Pintuan Daigdig ng Kasaysayan. "100 Mga Pintuan: Kasaysayan ng Daigdig": walkthrough

pangunahing / Sikolohiya

Ang 100 Doors World of History ay isang malikhain at nakakaadik na larong puzzle kung saan kailangan mong aktibong mag-isip. Pinapayagan ka ng pokus ng kasaysayan na isawsaw ang iyong sarili sa ibang mga panahon, gumugol ng oras na may interes at magpahinga. Ang balangkas ay batay sa gawain ng pagbubukas ng isang silid upang iwanan ito at pumunta sa isang bago, paglutas ng isang bagong palaisipan sa bawat oras.

Sa mga tuntunin ng kalidad, pag-unlad ng graphics at antas, mahusay ang ginawa ng mga developer, at nagdala ito ng katanyagan sa app na 100 Doors World of History sa mga gumagamit ng Android sa buong mundo. Sa parehong oras, ang laro ay patuloy na nagbabago at ang mga bagong silid ay ina-update lingguhan, upang ang gumagamit ay hindi mabigo kapag naipasa niya ang lahat ng mga aktibong antas.

Mga tampok ng larong "100 pinto mundo ng kasaysayan"

Ang kapanapanabik na palaisipan na "100 pinto mundo ng kasaysayan" ay may mga sumusunod na tampok:

  • Magiging maginhawa upang i-play kahit sa mga gadget na may maliit na mga screen.
  • Ang pagiging kumplikado ng application ay tumataas, madaling antas ng kahalili sa mahirap, kaya't ang proseso ay hindi nakakapagod.
  • Tumutugon ang mga developer sa mga gumagamit na may mga kahilingan at komento; maaari kang humingi ng tulong kapag hindi ka maaaring dumaan sa isang antas sa iyong sarili sa mahabang panahon.
  • Walang mga tip sa laro, kaya kailangan mong bigyang pansin ang silid ng laro.
  • Hindi lahat ng mga silid ay mabubuksan ng isang susi - ang ilan sa mga espesyal na kumbinasyon o sa mas sopistikadong mga paraan.
  • Dahil sa kasikatan ng laro, maraming mga komunidad sa paglalaro ang nalikha, kung saan ang mga gumagamit ay tumutulong sa bawat isa upang makaya ang mga mahirap na antas.
  • Maaaring laktawan ang mga silid, kung hindi ito umaandar o hindi nais na dumaan sa ilang kadahilanan, at pagkatapos, kung ninanais, bumalik sa kanila muli.

Ang orihinal na ideya ng mga developer ay habang nasa laro ginagamit ang lahat ng pag-andar ng aparato ng gumagamit (panginginig ng boses, light effects, atbp.)... Kakailanganin mong tingnan ang paligid ng silid para sa mga bagay na nauugnay sa mga kaganapan o phenomena sa kasaysayan ng mundo, pagkatapos ay gamitin ang mga ito ayon sa pagtatalaga ng antas.

at mga kasanayan sa paghahanap ng mga solusyon, samakatuwid, ang ganitong paraan ng paggastos ng libreng oras ay kapaki-pakinabang para sa pag-iisip at sa parehong oras para sa sistema ng nerbiyos, dahil nagbibigay ito ng mahusay na pamamahinga sa moral mula sa mga pang-araw-araw na gawain. I-download ang application, i-install ito sa iyong Android device at matutuklasan mo ang kamangha-manghang mundo ng mega-popular na laro sa mga gumagamit mula sa buong mundo. Mabilis na na-download ang file, ang proseso ng pag-install ay simple, gumagana ang laro ng matatag sa lahat ng mga Android device. Ang "100 Doors World of History" ay hindi iniiwan ang sinuman na walang pakialam, lalo na ang mga mahilig sa mga asignaturang pangkasaysayan.

Maaari mong i-download ang laro na "100 Doors World of History" para sa Android nang libre mula sa aming website, nang walang pagrehistro at SMS, gamit ang direktang link sa ibaba.

Mga Pintuan - 100 Mga Pintuan para sa Windows Phone. + Mga pahiwatig, walkthrough

Bersyon: 1.0.70.0
Pagkatugma: WP 7.5 / WP8

Ang sikat na larong Doors ay magagamit na ngayon para sa mga smartphone Lumiya at iba pang mga Windows Background! Ang layunin ay kilala at simple - upang dumaan sa lahat ng mga pintuan, buksan ito isa-isa, kasunod ng iba't ibang mga pahiwatig. Malutas ang mga puzzle upang makalabas sa susunod na silid.

Kakailanganin mo ang mga intuitive na aksyon tulad ng Pagkiling at pag-alog ng iyong telepono. Gamitin ang lahat ng iyong talino sa buong at kumpletuhin ang lahat ng mga antas!

Mga Kakayahan -
* Maraming mga mini laro na mahusay para sa nakakaaliw sa iyong libreng oras
* Upang pumunta sa susunod na antas, kailangan mong malutas ang puzzle
* Minsan kailangan mong iling, sundutin, ibalik ang telepono
* Auto-save

Maglakad para sa laro Mga Pintuan sa Windows Phone


Paano ipasa ang antas 1: Mag-tap lang sa pintuan.
Paano ipasa ang antas 2: Kunin ang susi at ipasok ito sa detector.
Paano pumasa sa antas 3: Mag-swipe ng pintuan mula pakanan hanggang kaliwa.
Paano ipasa ang antas 4: Baligtarin ang telepono.
Paano ipasa ang antas 5: Ilipat ang alpombra, kunin ang susi.
Paano ipasa ang antas 6: Inaayos namin ang mga kulay sa mga bilog tulad ng sa pintuan. Berde, asul, burgundy.
Paano ipasa ang antas 7: Naghahanap kami ng parehong mga larawan.
Paano ipasa ang antas 8: Inaayos namin ang mga numero mula sa pinakamaliit hanggang sa pinakamalaki. Code 2579.
Paano ipasa ang antas 9: Kalugin ang telepono, ilipat ang nahulog na mundo, kunin ang susi at buksan ang pinto.
Paano ipasa ang antas 10: Ipagpalit ang pula at puting mga arrow. Algorithm: puting tuktok, pulang ilalim, pula sa gitna, puting tuktok, puti sa gitna, puting ilalim, pulang ilalim, pula sa gitna, pulang tuktok, puting tuktok, puti sa gitna, puting ilalim, pula sa gitna , pulang ilalim, puting ilalim.
Paano pumasa sa antas 11: Ayusin ang mga numero depende sa laki ng kung saan sila matatagpuan mula sa pinakamalaki hanggang sa pinakamaliit. Code 71138.
Paano pumasa sa antas 12: Kailangan mong tapikin ang pintuan kung ang oras para sa mga oras ay 9.00 o 9.20.
Paano ipasa ang antas 13: Ayusin ang mga kulay sa mga bilog ayon sa mga elemento. Pula, asul, magaan na asul, berde.
Paano pumasa sa antas 14: Kalugin ang telepono, ang sunog ay papatayin, sundutin ang tsiminea at kunin ang doorknob, ipasok at buksan ang pinto.
Paano ipasa ang antas 15: Kolektahin ang kawad sa "mga tag". Sa kabuuan, mayroon kaming 9 na mga patlang na parisukat, mula kaliwa hanggang kanan ay bilang namin ang bawat patlang 1, 2, 3, atbp. at ilipat ang mga larawan alinsunod sa kanilang posisyon (1,2,3,4 ...) Algorithm: 6 ilipat pababa, 3 pababa, 2 sa kanan, 1 sa kanan, 4 pataas, 5 sa kaliwa, 6 sa ang kaliwa, 3 pababa, 2 sa kanan, 5 pataas, 8 pataas, 9 kaliwa, 6 pababa, 3 pababa, 2 pakanan, 5 pataas, 6 kaliwa, 3 pababa, 2 pakanan, 5 pataas, 6 kaliwa, 9 pataas, 8 kanan, 5 pababa, 6 kaliwa, 3 pababa, 2 pakanan, 5 pataas, 8 pataas, 7 pakanan, 4 pababa, 5 kaliwa, 6 kaliwa, 9 pataas. Hooray!
Paano ipasa ang antas 16: Ikiling ang telepono, lilipat ang anghel, pindutin ang pindutan at tingnan kung saan ilipat ang arrow.
Paano ipasa ang antas 17: Mabilis na pindutin ang mga pindutan upang ang bawat isa ay berde at mabilis na sundutin ang pinto. Mas mahusay na magsimula sa tamang mga pindutan.
Paano ipasa ang antas 18: Ikiling namin ang telepono at makita ang mga numero sa pintuan. Code 28359.
Paano ipasa ang antas 19: Ayusin ang mga pindutan tulad ng sa tsart. 1 sa isang lugar sa gitna, 2 sa ibaba ng una, 3 bahagyang mas mataas sa una, 4 sa itaas ng pangalawa, ngunit sa ibaba ng una, 5 higit sa lahat, 6 sa itaas ng ikaapat, ngunit sa ibaba ng una.
Paano ipasa ang antas 20: Ilipat kasama ang mga arrow, maraming mga arrow at kailangan mong gumawa ng mga hakbang. Upang dumaan, kailangan mong magsimula sa 2 haligi na 3 linya.
Paano ipasa ang antas 21: Ilipat ang mga pintuan ng elevator gamit ang iyong mga daliri, kumuha ng isang stick, ilagay ito sa pagitan ng mga pinto at magpatuloy.
Paano ipasa ang antas 22: Paikutin ang mga disc upang ang mga arrow ay magkasabay saanman. Algorithm: buksan ang kanang disk hanggang sa tumugma ang mga arrow, ang mas mababang disk hanggang sa tumugma ang mga arrow, ang kaliwang disk hanggang sa tumugma ang mga arrow, ang tamang disk hanggang sa tumugma ang mga arrow.
Paano ipasa ang antas 23: Pag-mirror sa mga numero sa itaas. Code 25802.
Paano ipasa ang antas 24: Ilang stick ang pupunta sa bilog, inilalagay namin ang isang bilang. Mga numero mula kaliwa sa itaas hanggang kanan: 1, 3, 0.3, 6, 4.2, 4, 3.
Paano ipasa ang antas 25: Hawakan ang pindutan hanggang sa maging berde ang lahat ng mga bilog.
Paano ipasa ang antas 26: Maglagay ng mga kulay sa bawat bilog tulad ng sa pintuan. Mag-click isang beses sa kaliwang ibabang bahagi, apat na beses sa kaliwang gitna, tatlong beses sa kanang itaas, dalawang beses sa kanang kanan, tatlong beses sa kanang ibaba, tatlong beses sa kaliwang ibabang, dalawang beses sa kanang itaas, apat beses sa kaliwang tuktok.
Paano ipasa ang antas 27: Ang isang flashlight ay nagniningning na may berdeng ilaw, kinukuha namin ito. Naglalagay kami ng mga stick sa mga bilog upang makagawa ng krus:> at<
Paano ipasa ang antas 28: Ayusin ang mga kulay ayon sa suit ng mga kard. Itim, pula, pula, itim.
Paano pumasa sa antas 29: Ilagay ang mga bilog tulad ng nasa larawan malapit sa pintuan. Asul sa gitna, pula sa mga gilid. Mayroon kaming 6 na arrow, bibilangin namin ang mga ito mula kaliwa hanggang kanan 1, 2, 3, 4, 5, 6. Algorithm: mag-click sa arrow 2, arrow 5, arrow 1, arrow 5.
Paano ipasa ang antas 30: Kunin ang hawakan para sa bulaklak at ipasok ito sa itim na butas. Paikutin namin hanggang magbukas ang pinto at sumuksok sa walang bisa.

Video walkthrough ng laro Mga Pintuan sa Windows Background. Mga Antas 1-30:


Paano ipasa ang antas 31: Hawak namin ang dalawang puting stick malapit sa mga tinik at ikiling ang telepono upang ang mga pinto ay bukas, at pagkatapos ay sundutin ang pinto gamit ang pangatlong daliri.
Paano ipasa ang antas 32: Ikonekta ang pagbabago ng mga berdeng stick mula sa itaas. Ito ay lumiliko ang code: 589635
Paano ipasa ang antas 33: Ayusin ang mga bilog alinsunod sa iyong kulay. Sinusunod namin ang sumusunod na pagkakasunud-sunod: -s-o-k-s-o-w-k-s-o-w-k-s-k. (w-dilaw, s-berde, k-pula, o-orange, p-pink, s-asul)
Paano ipasa ang antas 34: Kung ikiling mo ang telepono, pagkatapos ay ang asul na bola ay gumulong, kung madalas mong gawin ito, makakakita ka ng mga numero sa pintuan. Code 2937.
Paano ipasa ang antas 35: Ipakita ang mga kulay sa mga parisukat sa kanang salamin sa kaliwang mga parisukat. Upang mawala ang usok, kailangan mong kurutin ito gamit ang iyong daliri. Algorithm: mag-click sa ika-apat na kanang parisukat na 1 beses, ang pangatlong kanang 3 beses, ang pangalawang tamang 1 beses, ang unang tamang 1 beses.
Paano ipasa ang antas 36: Nag-tap kami sa pintuan kapag ang mga bagay mula sa itaas ay hindi gumagalaw.
Paano ipasa ang antas 37: Kailangan mong magkaroon ng 4 na asul na dibisyon sa gitna. Algorithm: unang lumipat sa gitna, pagkatapos mula sa gitna hanggang kaliwa, mula kaliwa hanggang kanan, mula sa gitna hanggang kaliwa, mula sa kanan hanggang sa gitna, mula sa gitna hanggang sa kaliwa.
Paano ipasa ang antas 38: Nag-tap kami sa bola, tumatalon ito at nakikita namin ang isang puso doon. Gawin itong pula at ilipat ang pintuan mula kanan pakanan hanggang bumukas ito.
Paano pumasa sa antas 39: Ilagay ang mga numero sa puzzle na nakalagay sa sahig. Kaya, pagkatapos ay mayroong 4 na mga parisukat. Mula kaliwa hanggang kanan, tawagan natin sila 1,2,3,4. Paikutin ang 3 parisukat ng dalawang beses, 4 na parisukat dalawang beses, 2 parisukat tatlong beses, 1 parisukat isang beses, 2 parisukat isang beses, 1 parisukat apat na beses, 3 parisukat tatlong beses, 1 parisukat isang beses.
Paano ipasa ang antas 40: Ibalik ang telepono. Nakikita namin ang pagkakasunud-sunod ng mga bulaklak. Ngayon ay sinusundot namin nang maayos ang mga kulay: pula, berde, asul, lila, berde, berde, lila, asul, berde, lila.
Paano ipasa ang antas 41: Kunin ang disc mula sa sahig, ipasok ito sa screen mula sa itaas, mag-scroll at makita ang mga numero. Code: 846025
Paano ipasa ang antas 42: Kailangan mong alisin ang lahat ng mga disc mula sa kaliwang bilog papunta sa gitna. Puti sa itaas, dilaw sa kanan, puti sa kanan, berde sa itaas, puti sa kaliwa, dilaw sa itaas, puti sa itaas, asul sa kanan, puti sa kanan, dilaw sa kaliwa, puti sa kaliwa, berde sa kanan, puti sa tuktok, dilaw sa kanan, puti sa kanan, pula sa itaas, puti sa kaliwa, dilaw sa itaas, puti sa itaas, berde sa kaliwa, puti sa kanan, dilaw sa kaliwa, puti sa kaliwa, asul sa itaas, puti sa itaas, dilaw sa kanan, puti sa kanan, berde sa itaas, puti sa kaliwa, dilaw sa itaas, puti sa itaas.
Paano ipasa ang antas 43: Ang kabuuan sa mga diagonal at kasama ang mga gilid ay dapat na 12. Inaayos namin ang mga numero mula kaliwa hanggang kanan mula sa itaas hanggang sa ibaba: 7, 3, 2 || 4 || 6.5.1
Paano ipasa ang antas 44: Gamit ang mga parisukat, tukuyin kung aling mga numero ang angkop para sa mga modelo. Code: 4286
Paano pumasa sa antas 45: Hawak namin ang bombilya at kapag namatay ang ilaw, pagkatapos ay sundutin ang pinto.
Paano pumasa sa antas 46: Kailangan mong pindutin ang mga kampanilya 9 beses sa isang stick sa pagkakasunud-sunod na nakasaad sa pinto. Upang ma-hit sa isang stick, kailangan mong i-on ang telepono. Minsan sa 1 kampana, pangalawang beses sa 2 kampana, pangatlong beses sa 1 kampana, pang-apat na beses sa 2 kampana, pang-limang beses sa 1 kampana, pang-anim na beses sa 2 kampana, ikapitong beses sa 2 kampanilya, ikawalong beses sa 1 kampana, ikasiyam na beses sa 1 kampana
Paano pumasa sa antas 47: Naglalaro ng mga thimble. Kailangan mong hulaan kung aling balde ang bola ay nakatago ng tatlong beses, at kapag hulaan namin, nakakakuha kami ng bola na may isang numero. Sa huli, magkakaroon kami ng isang panel ng code. Code: 2530
Paano pumasa sa antas ng 48: Kailangan mong tiyakin na ang lahat ng mga key ay pinindot. Gamit ang paraan ng pagpili, nalaman namin na kailangan mong sundutin sa pagkakasunud-sunod na ito: 1 - hilagang-silangan, 2 - timog-silangan, 3 - timog-kanluran, 4 - hilaga, 5 - timog, 6 - silangan, 7 - kanluran, 8 - hilagang-kanluran.
Paano pumasa sa antas 49: Ang isang alien na orasan ay nasusunog sa itaas ng pintuan. Nakita namin na ang unang bahagi ay oras, ang pangalawa ay minuto, at ang huling segundo. Kapag tumalon ang minuto, sinisimulan naming bilangin ang mga numero ng mga segundo at alamin kung ano ang ibig sabihin ng mga simbolo sa pintuan. Mga numero ng pag-decode:

Paano ipasa ang antas 50: Kolektahin ang piramide upang sa bawat bahagi ang kabuuan ng bilang sa loob ay nakuha. Mula sa itaas hanggang sa ibaba, kaliwa hanggang kanang numero: 4 || 44 || 452 || 2133
Paano ipasa ang antas ng 51: Ang numero ay tumataas na halili sa 5 at 3, at pababa sa parehong paraan sa 9 at 7. Ipinapahiwatig sa amin ng arrow na dapat makuha namin ang bilang na 51. Algorithm: pindutin ang pababang arrow (bumaba sa 41) , pindutin ang pataas na arrow at habang hindi ito umabot sa 46 mabilis na pindutin muli ang pataas na arrow. Kung maghintay ka hanggang sa umabot ang numero sa 46, pagkatapos ay alinsunod sa algorithm sa susunod na aakyat ka ng 3 mga numero, ngunit kailangan naming umakyat ng 5. Samakatuwid, kapag ang numero ay 44 o 45, mag-click sa pataas na arrow.
Paano ipasa ang antas 52: Una, ikinaikot namin ang telepono at isang punit na piraso ng wallpaper ang nagdadala sa amin. Mayroong isang tatsulok dito. Kailangan mong bilangin ang mga panig ng mga numero. Star - 10, square - 4, rhombus - 4, hexagon - 6, triangle - 3. Ang orasan ay papunta sa kabaligtaran na direksyon - nangangahulugan ito na ang mga numero ay nasa reverse order. Code: 364401
Paano ipasa ang antas 53: Mangolekta ng mga kulay sa isang linya ayon sa iyong kulay: pula, berde, asul.
Paano ipasa ang antas ng 54: 6 na mga yugto. Kailangan mong ikalat ang parisukat sa buong patlang upang mapunan ito. Yugto 1: sundutin sa kanang ibabang sulok, pagkatapos ang arrow sa kaliwa, pataas, kanan, atbp. sa isang spiral. Yugto 2: sumuksok sa ibabang kanang cell, sa kaliwa ng pulang parisukat, sa kaliwa, pataas, atbp. sa isang spiral. Yugto 3: isuksok namin ang linya ng linya ng 5 haligi 4, pagkatapos ay pababa, kaliwa, pataas, atbp. Stage 4: sundutin ang linya 4 sa 1 haligi, pagkatapos ay pababa, kanan, pataas, kanan, pataas, atbp. Stage 5: sundutin ang hilera 2 sa haligi 2, pagkatapos ay pataas, kaliwa, pababa, kanan, pataas, kanan, pababa, kanan, atbp. Stage 6: sundutin ang linya 3 sa haligi 2, pagkatapos ay pababa, kaliwa, pataas, kanan, atbp.
Paano ipasa ang antas 55: Ang oras sa orasan ay palaging magkakaiba, ngunit ang daanan ay pareho. Alamin sa pamamagitan ng mga kamay ng orasan sa oras na ipakita nila. Ipinapakita sa atin ng araw sa pintuan alinman sa pagsikat o paglubog ng araw. Kung madaling araw, pagkatapos ang code ay ipinasok sa isang pang-araw-araw na format, halimbawa, sa 11:55, kung gayon ang code ay 1155. Kung, halimbawa, ang oras ay 11:15, at ang araw ay nagpapakita ng paglubog ng araw, pagkatapos ikaw kailangang ipasok ang 23:30, na nangangahulugang ang code ay magiging 2330.
Paano ipasa ang antas 56: Paikutin ang mga speedometro upang ang lahat ng mga arrow ay maipakita ang maximum. Algorithm: 1 button, 5 button, 1 button, 5 button, 3 button, 3 button.
Paano pumasa sa antas 57: Buksan ang ligtas na pinto. Ang isang kumbinasyon ay pininturahan sa pintuan. V1 = 6, X4 = 14. Ipinapahiwatig ng mga arrow kung aling direksyon ang liliko. Algorithm: lumiko sa pakaliwa ng 6, pakaliwa sa pamamagitan ng 75, pakaliwa sa pamamagitan ng 14, pakaliwa ng 65.
Paano pumasa sa antas 58: Iling ang telepono kapag ang pulang tuldok ay tumama sa rate ng puso hanggang sa ang lahat ng mga ilaw ay bumukas at buksan ang pinto.
Paano ipasa ang antas 59: Sa itaas mayroon kaming isang strip na may mga bulaklak, at sa ibaba ng mga bilog ay nakaayos nang maayos. Pula - 1, Green - 2, Blue - 3, Pink - 8. Ipakita ang mga ito sa parehong pagkakasunud-sunod tulad ng sa strip na may mga bulaklak at makuha ang password. Code: 1328
Paano pumasa sa antas ng 60: Palitan ang lahat ng mga pusa ng mga agila. Mayroon kaming 16 na parisukat sa kabuuan, bibilangin namin ang mga ito mula kaliwa hanggang kanan. Algorithm: mag-click sa pagkakasunud-sunod sa mga parisukat na may bilang na 10, 6, 11, 7, 6, 2, 7, 3, 8, 9, 13, 10, 14.
Paano pumasa sa antas 61: Kailangan nating hulaan ang mga numero na naka-encrypt sa pintuan. Walang unibersal na code, dahil ang solusyon ay patuloy na naiiba. Algorithm: pindutin ang pindutan ng PAGSUBOK. Paikutin namin ang unang numero hanggang lumitaw ang isang marka ng tsek sa itaas nito. Ginagawa namin ang pareho sa natitirang mga numero, hanggang sa mag-iilaw ang mga checkmark sa itaas ng lahat ng tatlo. Kung umulit ka sa lahat ng mga numero, ngunit ang marka ng tseke ay hindi lumitaw sa itaas ng numero, kung gayon kinakailangan na ang numero.
Paano ipasa ang antas 62: Mayroon ding walang unibersal na solusyon sa antas na ito. Ang mga numero sa pintuan ay patuloy na nagbabago, kaya kakailanganin mong dumaan sa antas na ito mismo. Kinakailangan na ayusin ang mga numero sa panel sa parehong paraan tulad ng sa mga pintuan.
Paano ipasa ang antas 63: Ang lahat ay medyo simple dito. Kumuha kami ng isang flashlight mula sa sahig at lumiwanag sa dingding sa itaas ng pintuan. Nakikita natin ang mga numero. Ang nakaraang numero ay dapat idagdag sa bawat numero. Halimbawa, upang makakuha ng 21 kinakailangan upang magdagdag ng 13 hanggang 8. Bilang isang resulta, ang hindi kilalang mga numero ay 13, 34 at 89. Lumalabas ang code: 133489
Paano pumasa sa antas ng 64: Kailangan namin ang mga kinakailangang icon upang makapunta sa mga kinakailangang cell. Yugto 1: kaliwa, kaliwa, 4 na beses pataas, kaliwa. Stage 2: 2 beses pataas, 3 beses sa kanan, 4 beses pababa, 1 beses sa kanan. Stage 3: 5 beses sa kanan, 1 beses pataas, 2 beses sa kaliwa, 2 beses pataas, 1 oras sa kaliwa, 1 beses pababa. Stage 4: 1 pataas, 4 beses sa kanan, 2 beses pababa, 5 beses sa kaliwa, 1 beses pataas. Stage 5: 4 beses sa kanan, 3 beses pababa, 2 beses pataas, 1 beses sa kaliwa, 2 beses pababa, 1 oras sa kanan, 1 beses pababa, 2 beses sa kaliwa.
Paano ipasa ang antas 65: Shine ng isang flashlight sa dingding. Ibinalik namin ang telepono at nakita na ang nakatagong pagkakapantay-pantay ay magiging totoo. Pagkatapos ay idagdag ang nakikitang mga numero. Lumalabas na 8521. Ginagawa namin ang nagresultang bilang na 180 degree at nakukuha namin ang code: 2158
Paano ipasa ang antas 66: Kailangan naming ayusin ang mga numero sa pagkakasunud-sunod. Algorithm: 7 sa kanan, 7 pataas, 8 pababa, 6 sa kaliwa, 5 sa kanan, 6 dalawang beses sa itaas, 8 sa kanan hanggang sa tumigil ito, 5 pababa, 5 sa kaliwa, 3 dalawang beses sa kanan , 3 pataas, 3 dalawang beses sa kaliwa, 2 dalawang beses sa kanan, 2 pababa, 2 kaliwa, 1 pababa, 1 doble kaliwa, 4 dobleng kanan, 4 pataas, 3 pababa, 3 kaliwa.
Paano pumasa sa antas ng 67: I-on ang flashlight at lumiwanag sa dingding at sa sahig. Nakikita namin na ang 6 = 5 at ang mga arrow ay malapit sa 67. ang aming code ay 3 numero: 66, 67, 68. Gayunpaman, ang 6 ay katumbas ng 5. Kaya ang mga numero ay 55, 57, 58. Code: 555758
Paano pumasa sa antas ng 68: Kailangan mong gumawa ng mga paggalaw gamit ang kabalyero (gumagalaw ang kabalyero na may titik na "G") upang ang pigura ay bumisita sa lahat ng mga cell. Algorithm: Bilangin natin ang mga parisukat mula kaliwa hanggang kanan mula sa itaas hanggang sa ibaba. 12 square, 21 square, 18 square, 25 square, 14 square, 5 square, 8 square, 11 square, 22 square, 19 square, 10 square, 3 square, 6 square, 17 square, 24 square, 15 square, 4 square , 7 square, 16 square, 23 square, 20 square, 13 square, 2 square, 9 square.
Paano pumasa sa antas ng 69: Kumuha ng isang flashlight. Lumiwanag kami sa sahig at nakikita ang mga numero. Kailangan mong tandaan ang kanilang lokasyon at pindutin ang pataas na order nang paisa-isa. Una 1, pagkatapos 2, atbp. Pagsasaayos ng mga numero mula kaliwa hanggang kanan:

1 14 16 4
11 7 6 9
8 12 10 5
13 2 3 15

Ang iyong pansin ay ibinibigay sa isang nakakahumaling na laro ng palaisipan na lohika 100 pinto mundo ng kasaysayan(100 Mga Pintuan ng Daigdig ng Kasaysayan)
100 pinto mundo ng kasaysayan ay isa sa mga pinakamahusay na laro sa genre nito - isang larong puzzle mula sa kategorya 100 pinto(100 pinto), " 100 palapag"(100 palapag) o makatakas mula sa silid(Escape).
Ang bawat antas ay isang hiwalay na laro ng palaisipan na lohika. Sa isang salita, ito ay isang koleksyon ng mga laro na naglalaman ng: lohikal na mga laro, mini-game, puzzle, mga nakatagong bagay, palaisipan, quests, mga teaser ng utak, mga laro para sa katalinuhan at lohika, mga laro para sa mga matatanda at mga laro para sa mga bata, sa isang salita - mga laro para sa buong pamilya... Bilang karagdagan sa mga kagiliw-giliw na antas, ang mga developer ay nag-ingat ng magagandang graphics - isasawsaw mo ang iyong sarili sa isang paglalakbay sa mga bansa. Makikita mo ang sinaunang Egypt, China, Japan, France, pati na rin ang buong Europa at Middle Ages.
Ang magagandang musika at mahusay na mga graphic ay makakatulong sa iyo na sumulong sa isa pang panahon at pasayahin ka!
Paunlarin ang iyong utak sa pamamagitan ng paglutas ng mga puzzle sa lohika at mga kapanapanabik na pakikipagsapalaran. Sa parehong oras, habang naglalaro, ikaw ay magrerelaks at magsaya!

Ano ang dapat mong gawin sa larong ito?
Ang gawain ay simple - maghanap ng isang paraan sa anumang sitwasyon!
Buksan ang pinto - anuman ang gastos! Sa larong "100 pinto mundo ng kasaysayan" - maaaring kailanganin mong makahanap ng isang password, malutas ang isang problema, alamin kung paano gumagana ang isang komplikadong mekanismo. Iyon ay, ang pangunahing gawain ng laro ay upang buksan ang pinto upang umalis sa silid at pumunta sa susunod na palapag! Upang magawa ito, kailangan mong dumaan sa isang kagiliw-giliw na pakikipagsapalaran kung saan kailangan mong maghanap ng mga nakatagong bagay sa entablado upang magamit ito upang buksan ang pinto, o makahanap ng mga pahiwatig na nakatago sa entablado, o kalugin ang aparato - upang may isang bagay mahuhulog, o marahang ikiling ang aparato, ngunit sa gayon, kailangan mong gamitin ang iyong utak upang malutas ang isang problema sa lohika. At sa ilang mga kaso, kailangan mong malutas ang isang klasikal na problema, na kilala sa mahabang panahon, halimbawa, pagkimbot ng laman, mga tower ng Hanoi, isang problema sa mga tugma, isang problema sa mga piraso ng chess, o mangolekta ng isang tiyak na dami ng tubig na ginagamit dalawang lalagyan. Tulad ng malamang na nahulaan mo - alinman sa iyong utak, o pagkaasikaso, o talino sa paglikha, o kagalingan ng kamay ay mananatiling idle.
Maraming mga kagiliw-giliw na gawain, hindi para sa wala na ang larong ito ay tinatawag na isang "koleksyon ng mga laro". Talagang mayroong 100 natatanging mga antas - 100 mga kagiliw-giliw na mga laro ng lohika (mini-game).
At huwag mag-alala na hindi ka pumasa sa ilang antas na may isang mahirap na gawain o pakikipagsapalaran, at ang natitirang mga antas ay mananatiling sarado - ANUMANG ANTAS MAAARING MAWAWALA, at bumalik dito sa ibang pagkakataon! At kung nais mo pa ring malaman kung paano malutas ang problemang nakalagay sa antas, pagkatapos ay magiging masaya kaming tulungan ka! Mag-subscribe sa aming mga pangkat sa mga tanyag na mga social network
nakikipag-ugnay kay- http://vk.com/oasdev,
facebook- https://www.facebook.com/oasdev
at tulong ay laging nasa kamay!
Walang WiFi - walang problema, ito ay isang offline na laro! 100 Mga Pintuan Daigdig ng kasaysayan ay maaaring i-play offline, nang walang Internet!

Para kanino ang larong ito?
Ang mga larong palaisipan ng pamilya na nakolekta sa kamangha-manghang laro ay magiging kawili-wili upang i-play ang pareho sa isang bilog ng pamilya at sa isang maingay na kumpanya ng mga kabataan! Susubukan muna ng bawat isa na makahanap ng isang solusyon - garantisado ang kumpetisyon at mabuting kalagayan sa koponan!
Ang larong lohika na ito ay para sa lahat ng mga pangkat ng edad, kahit na ang mga lolo't lola ay naglalaro ng larong ito na may interes, itinapon ang kanilang mga crosswords!
I-install ito at makikita mo mismo!

Mga Kakayahan:
Nakatutuwang mga puzzle!
Kagiliw-giliw na quests.
Magaling na graphics.
May mga nakatagong mga elemento ng estilo ng laro ng mga bagay!
Ang laro ay may 100 mga antas!
Kagiliw-giliw na mga puzzle!
Laktawan ang matitigas na antas nang libre!
Ang laro ay libre!
Lahat ng 100 mga antas - mga offline na laro!
May isang tutorial.
Maliit na sukat ng laro! Isang natatanging koleksyon ng mga laro - 100 mga antas - 100 mga pintuan, at ang laki ng laro ay 33 MB.
Ang laro ay nasa Russian!

Pag-usapan natin ang larong "100 Mga Pintuan: Kasaysayan ng Daigdig". Ang pagpasa nito ay binubuo sa paglutas ng mga kapanapanabik na mga puzzle. Ang layunin ng laro ay upang buksan ang lahat ng mga pinto.

Paglalakad ng larong "100 Mga Pintuan: Ang Daigdig ng Kasaysayan"

Antas 1 - kailangan mong hawakan ang gitnang cobblestone sa itaas ng pintuan ng maraming beses.

2 - gumuhit ng isang tuloy-tuloy na linya mula sa ibabang kaliwang pulang punto hanggang sa itaas na gitnang point, higit pa sa ibabang kanan, itaas na kaliwa at kanang itaas.

3 - kunin ang isang sulo na nakahiga sa sahig, ilipat ito mula sa iyong bagahe sa mga nasusunog sa dingding at sunugin ito. Pagkatapos sunugin ang momya.

4 - kolektahin lamang ang lahat ng mga damit at pagkatapos ay ilagay sa manekin.

Antas 5 - ang board at ang log ay inilalagay sa pagitan ng mga paws. Pagkatapos ng pagpindot sa kanang gilid ng istraktura, maaari mong kunin ang ilong mula sa ilalim ng kaliwang paa. Dapat itong ilagay sa rebulto.

6 - isang boiler at isang sulo ay inilalagay sa bagahe. Pagkatapos isang sulo at isang bowler ay itinapon sa pugad. Ang huli ay pagkatapos ay ibigay sa oso.

7 - isang bariles ay pinutol ng isang tabak, kung saan ang isang susi at isang estatwa ay mahuhulog. Ang una ay bubukas ang isang dibdib na may sinturon. Siya at ang estatwa ay dapat ilagay sa mga isinaad na lugar. Pindutin ang telepono ng ilang beses at maghukay ng butas gamit ang isang pala. Ang napiling item ay dapat ding ilagay sa dingding.

8 - kumatok sila gamit ang isang bato sa isang nakahiga na dummy, at may isang espada - sa isang nakatayo.

9 - i-slide ang iyong daliri sa screen upang mag-ahit ng buhangin. Ang Dynamite ay inilalagay sa ilalim ng mga bato at pagkatapos ay sinindihan ng isang sulo.

10 - iikot ang manibela. Gamitin ang nahulog na bagay upang itumba ang tabak na maaaring makasira sa gate.

11 - isang lubid ay itinapon sa hayop, at isang latigo ay ibinibigay sa estatwa.

12 - gumawa ng isang hilera ng 4 na itim na bilog.

13 - pakainin muna ang pusa gamit ang mouse, at pagkatapos ay bigyan ito ng gatas.

14 - ang cable ay kumokonekta sa kampanilya na nahulog nang ang screen ay nakabukas. Nakataas ito sa pamamagitan ng pag-ikot ng manibela. Ang susi ay magbubukas ng lock.

15 - ang distornilyador ay itinulak sa gear. Pagkatapos ay kailangan mong mag-click dito nang maraming beses.

16 - ikiling ang screen at kolektahin ang lahat ng mga itlog.

17 - buksan ang libingan at kumuha ng krus. Ilipat ang momya at ilagay ang krus sa pintuan.

18 - mangolekta ng mga ipinares na larawan.

19 - ang cairn ay dapat na nasa kanan.

20 - gumawa ng apoy at pakuluan ang isang liebre sa isang kaldero. Ibigay ang pagkain sa mangangaso.

21 - ang mga bola ay dapat itapon sa isang parisukat.

22 - patayin ang kalaban.

23 - mag-hang ng isang timba mula sa lubid, sa loob kung saan maglagay ng isang pang-akit. Kunin ang susi.

24 - pindutin ang mga pindutan sa pagkakasunud-sunod na ipinakita sa ilalim at tuktok ng display (una mula kanan hanggang kaliwa, pagkatapos ay kabaligtaran).

25 - sindihan ang ivy gamit ang sulo.

"100 Mga Pintuan: Kasaysayan ng Daigdig" - mga antas na dumadaan 26-50

26 - magaan ang hay sa pamamagitan ng shard mula sa bote na nabasag sa bato.

27 - gumawa at magbihis ng isang taong yari sa niyebe.

28 - mula sa bilang 4 gumawa ng 11.

29 - i-swipe ang pickaxe nang maraming beses sa berdeng cobblestone.

30 - mag-click sa mga kahon sa pagkakasunud-sunod ng kanilang pagtaas.

31 - mag-click sa mga tuldok sa pagkakasunud-sunod na ipinahiwatig ng mga arrow.

32 - bumuo ng isang barko sa labas ng mga troso, lubid na may mga tool.

33 - gumawa ng isang salita sa mga titik Susi.

34 - pag-uri-uriin ang mga titik ayon sa kulay.

35 - kunin ang susi mula sa uwak kapag siya ay nasa bukid.

36 - umiikot ang telepono, ilipat ang bola sa gitna.

37 - putulin ang isang puno at gupitin ito sa kahoy na panggatong, na pagkatapos ay inilagay mo sa cart.

38 - markahan ang 5 pagkakaiba.

39 - pumatay ng mga insekto.

40 - ayusin ang cart at ilagay ang mga barrels dito. Ilipat ang latigo sa kabayo.

41 - ilipat ang susi pababa.

42 - ayusin ang mga bato ayon sa laki.

43 - kumpletuhin ang puzzle.

44 - i-highlight ang kobra kapag ang agila ay lilipad ng.

45 - linisin ang silid gamit ang isang walis.

46 - sa pamamagitan ng Pagkiling ng telepono, ilipat ang bola sa linya ng tapusin.

47 - i-ring ang mga kampanilya para sa mga tala - isang malaking kampanilya ay tumutugma sa isang malaking tala.

48 - Kolektahin ang baril at lubid. Una ay tinatakot namin ang momya, ang pangalawa - ang ahas.

49 - tagain ang mga halaman ng espada.

50 - Mag-click sa mga planeta sa pagkakasunud-sunod na ipinakita at buksan ang ika-50 pinto sa 100 Mga Pintuan: Kasaysayan ng Daigdig. Tapos na ang kalahati ng laro.

Mga antas ng laro 51-75

51 - tiklupin ang puzzle.

52 - ang pagkakasunud-sunod ng mga ibon ay tumutugma sa kulay ng mga paa.

53 - buksan ang hawla at pakainin ang ibon na may keso.

55 - kabisaduhin ang mga gumagalaw sa sahig at mag-click sa mga piraso sa naaangkop na pagkakasunud-sunod.

56 - Abutin ang mga target gamit ang isang pistola.

57 - kunin ang susi sa ilalim ng kaliwang flap.

58 - palakihin ang lobo at ilipat ito sa kaliwa.

59 - Ilagay ang mga bola sa mga kaukulang bansa.

60 - isulat ang "RA".

61 - shoot ang mga eroplano mula sa tanke.

62 - ilipat ang tabi ng puno ng ubas.

63 - ang mga ilaw na piraso ay dapat na nasa kanan at ang mga itim sa kaliwa.

64 - ibaba ang pinto gamit ang isang kawit.

65 - ang halaga sa bawat linya ay 15.

66 - basagin ang mas mababang mga vase gamit ang isang pang-akit, shoot ang natitira gamit ang nahulog na pistol.

67 - matunaw ang yelo sa ilalim ng mga parol.

68 - Hanapin ang kalahati ng bawat shell.

69 - basagin ang bote sa bato, gupitin ang lubid gamit ang isang splinter at kunin ang susi mula sa dibdib.

70 - itakda ang 12:00.

71 - Kumuha ng isang buong 5L na balde at ibuhos ang 1L sa isang maliit.

72 - ilipat ang mga bola sa mga cell.

73 - ikonekta ang parehong mga bola sa gitna.

74 - gamitin ang balde upang punan ang sisidlan at kunin ang susi.

75 - ilagay ang disc at ang bolt sa pintuan, i-unscrew ito at patalasin ang tool.

Mga Antas 76-100

76 - ipabasa sa pisara ang 350.

77 - Ilipat ang mga kutsilyo sa mga asul na bilog.

78 - iangat ang bola at gupitin ang mga bag.

79 - dapat mayroong 1 figure sa bawat hilera.

80 - Malutas ang Halimbawa (2 + (2/2)) ^ 2 = 9.

81 - ilagay sa orasan 8:05.

82 - Ibaba ang bawat kettlebell nang maraming beses na tumimbang ito.

83 - ibuhos ang tubig hanggang sa ang balde ay may 4 na litro.

84 - maghanap ng 2 gintong bola.

85 - sindihan ang mga ilaw malapit sa pintuan.

86 - lutasin sa pamamagitan ng halimbawa.

87 - itakda ang relo sa 7:05.

88 - maghanap ng mga dobleng numero.

89 - gupitin ang lubid at pakainin ang hayop.

90 - ipasok ang code 5512.

91 - I-click ang mga puntos sa pagkakasunud-sunod.

92 - mag-click sa mga parisukat ayon sa pagkakasunud-sunod.

93 - I-drag ang mga singsing ayon sa kulay.

94 - ilagay ang 1019 sa halip na "X", at 117 sa halip na "Y".

95 - sindihan ang parol at kunin ang susi sa ilalim ng karpet.

96 - Abutin ang eroplano, basagin ang kahon at kunin ang susi.

97 - painitin ang mga pampasabog na may isang shard mula sa isang bote.

98 - Manalo sa laro.

99 - kalugin ang susi mula sa ilalim ng kalendaryo gamit ang isang crowbar.

100 - Malutas ang equation at buksan ang huling pinto sa larong "100 Doors: History of the World".

Tapos na ang daanan.

Ang isang medyo pamilyar na gameplay ay kinakatawan ng mga antas na naglalarawan sa isang tiyak na makasaysayang sandali, halimbawa, ang mga sphinx mula sa sinaunang Egypt.

Mayroong mga antas ng iba't ibang kahirapan, na hindi katulad ng iba. Ang unang pag-update ay nagdaragdag ng 50 mga antas at bawat linggo, tulad ng pangako ng developer, ang mga bago ay idaragdag.

Lahat ng antas:

1. Mag-click sa kulay-abong bato sa itaas ng pintuan.

2. Lumikha ng isang bituin mula sa mga pulang lantern (i-cross to cross).

3. Itaas ang sulo at sunugin ang momya.

4. Inaalis namin ang suit at sapatos, ilipat ito sa tao.

5. Pumili ng isang kahoy na board at isang timber beam (sa kaliwa ng screen)

6. Inaalis namin ang sulo at ginagamit ito sa bahay-pukyutan. Kinukuha namin ang pulang sisidlan at muli sa pugad, pinapakain namin ang oso.

7. Pinipili namin ang punyal at buksan ang bariles. Inaalis namin ang estatwa at ang susi sa ilalim nito. Nai-broadcast namin ang estatwa sa kaliwa ng pintuan, binubuksan ang dibdib na may susi at tinitingnan ang mata - isabit ito sa tuktok ng pinto. Kumuha ng pala at maghukay sa gitna - ilagay ang alakdan sa kanan ng pintuan.

8. Kunin ang bato, itapon ito sa kaliwang bantay. Inalis namin ang punyal at sa tamang bantay nang maraming beses.

9. Mag-click sa tumpok ng buhangin nang maraming beses. Inaalis namin ang dalawang dinamita sa mga gilid sa mga kasukalan at inilalagay ito sa mga bato. Inaalis namin ang sulo at sinunog ang mga pampasabog.

10. Paikutin ang gulong. Inaalis namin ang isang piraso ng kahoy na dumidikit sa mesa at maraming beses, dinidirekta namin ito sa guwardya. Inaalis namin ang tabak at ginagamit ito sa pintuan.

11. Para sa mga makakapal ay inaalis namin ang bagay at ang lubid. Ginagamit namin ang lubid sa isang kamelyo.

12. Naglalaro kami ng isang laro sa mga bola.

13. Kunin ang mouse sa kaliwa at gamitin ito sa pusa. Mag-click sa kampanilya ng maraming beses at bigyan ang mangkok ng gatas sa pusa, pagkatapos ay mag-click sa upuan.

14. Sa kanan ay nag-tap kami ng maraming beses at lilitaw ang isang kampanilya. Pagkatapos ay paikutin namin ang gulong upang itaas ito. Mahuhulog ang susi.

15. Iunat ang lubid mula sa kanang itaas na gulong hanggang sa mas mababang isa, pagkatapos ay mula sa ibabang sa ibabang kaliwa at sa itaas. Itaas ang hawakan at gamitin ito sa itaas na kaliwang gulong.

16. Nahuhuli namin ang mga itlog na may isang basket hanggang sa 3030.

17. Una ilipat ang takip sa kaliwa, pagkatapos ang momya sa kanan at kunin ang gintong krus, na isinabit namin sa pintuan.

18. Maglaro ng isang mini-puzzle kung saan kailangan mong alisin ang dalawang magkatulad na mga numero.

19. Ilipat ang piramide sa orihinal na pagkakasunud-sunod, sa kanang stick lamang.

20. Nahuli namin ang isang kuneho, kumukuha kami ng brushwood at isang tumpok na bato. Lumipat sa screen upang malinis ang damo sa gitna at maglagay ng mga bato, pagkatapos ay brushwood, isang palayok (kanang itaas) at isang kuneho. Kinukuha namin ang sulo at sinunog ito. Nag-aalis kami ng pagkain at ibinibigay sa guwardiya. P.S. Upang mahulog ang bowler hat, kailangan mong kalugin ang iyong smartphone o tablet

21. Ilagay ang mga bola sa basket na may hugis na "bituin".

22. Pinaglalaban namin ang mga bantay isa-isa.

23. Kumuha kami ng isang magnet, isang timba. Inilalagay namin ang pang-akit sa timba at ibinaba ito sa balon, kapag tinaasan namin ang lilitaw na susi.

24. Mag-click sa malalaking bola tulad ng ipinakita sa itaas at sa ibaba - sa isang tiyak na pagkakasunud-sunod.

25. Kunin ang rake at gamitin ito sa kanan sa mga kasukalan. Kumuha kami ng isang canister at isang sulo, pagkatapos ay sunugin namin ang mga halaman isa-isa.

26. Pinaghiwalay namin ang bote - i-drag ito mula sa kanang bahagi hanggang sa kaliwang itaas. Dinadala namin ang fragment nang direkta sa sunbeam.

27. Taasan ang snowdrift isa-isa at gumawa ng isang taong yari sa niyebe. Kumuha kami ng isang karot, mga bato, isang scarf at isang sumbrero na may mga stick.

28. Paglutas ng palaisipan: alisin ang tugma mula sa bilang apat upang makuha ang "11"

29. Sa kaliwang bahagi kinukuha namin ang pickaxe at ginagamit ito sa mga bato.

30. Mag-click sa mga cell sa pagkakasunud-sunod na ito: sa kanang kanan, ibabang kaliwa, sa ilalim ng gitnang - Isang maliit na rektanggulo sa kanan sa gitna - sa tabi nito ay magkatulad, pagkatapos ay isang malaking rektanggulo sa ibaba - ang pinakamataas na parisukat at isang patayong rektanggulo .

31. Mag-click sa mga pulang tuldok sa pagkakasunud-sunod kung saan matatagpuan ang mga kumikinang na arrow.

32. Kumuha kami ng mga board, lubid at ginagamit sa gitna. Inaalis namin ang mga tool at itinayo ang barko.

33. Sa pintuan isinusulat namin ang salitang "Susi"

34. Kolektahin ang mga titik ayon sa kulay sa nais na kahon ng parehong kulay.

35. Mag-click sa scarecrow nang maraming beses at hintaying lumipad ang mga uwak.

36. Inililipat namin ang bola na pilak sa simula ng maze at naghihintay hanggang sa gumulong ito sa gitna.

37. Mag-click sa stick at kunin ang palakol at saw. Pinagputol namin ang isang puno, pagkatapos ay nakita namin ito. Inilagay namin ang kahoy na panggatong sa cart.

38. Naghahanap ng mga pagkakaiba sa mga larawan.

39. Kinukuha namin ang paniki at pinapatay ang mga insekto.

40. Inalis namin ang lubid mula sa ilalim ng kabayo, pagkatapos ang gulong, na ginagamit namin sa cart - inililipat namin ang mga barrels doon.

41. Nagpe-play kami ng tag, hanggang sa mapunta ang susi sa ilalim.

42. May mga bato sa bubong - kinokolekta namin ang mga ito at inilalagay sa mga cell sa sahig.

43. Kolektahin ang puzzle kasama ang Eiffel Tower sa itaas ng pintuan.

44. Mag-click sa gitna ng screen nang maraming beses.

45. I-brush ang spider at linisin ang cobweb.

46. ​​Ibalik ang aparato upang ang bola ay makarating sa asterisk.

47. Pindutin ang mga kampanilya ng iba't ibang laki tulad ng ipinakita sa mga tala. Halimbawa, ang pinakamalaking tala ay ang pinakamalaking kampanilya.

48. Magningning ng isang parol pataas at alisin ang lubid, lumiwanag pababa sa kanan at kunin ang pistol. Ginagamit namin ang pistol sa momya, at ang lubid sa ahas.

49. Itabi ang estatwa at alisin ang tabak - pinuputol namin ang mga halaman.

50. Pagbabalik ng pinakamalaking planeta

51. Pinagsasama ang puzzle

52. I-on ang mga disc sa mga ibon sa pagtutugma nila ng mga kulay sa mga bilog sa itaas.

53. Kinukuha namin ang keso at ang susi sa itaas ng hawla. Buksan ang hawla gamit ang uwak at bigyan ito ng keso, pagkatapos ay mag-click sa switch.

54. Kunin ang kawit at lumutang sa maleta. Isinabit namin ito sa isang pamingwit at ibinaba ito sa tubig, pagkatapos ay ibigay ang isda sa oso.

55. Mag-click sa mga piraso ng chess sa sumusunod na pagkakasunud-sunod: opisyal - knight - rook - knight - rook - knight - officer.

56. Kailangan mong pindutin ang lahat ng mga target gamit ang isang pistola.

57. Sa kaliwa sa kubeta kinuha namin ang susi.

58. Inaalis namin ang lubid, ang bola, na inililipat namin sa lobo at nag-click dito. Itinatali namin ang lubid sa bola at hinihimok ito ng maraming beses sa screen upang ang mga hook hook sa susi.

59. Kinakailangan na ituro ang mga lobo na may mga watawat ng mga estado sa kanilang pagpapakita sa lupa.

60. Ang rebulto sa kanan ay ang diyos na Ra. Ang mga liham na ito ay kailangang kolektahin sa pintuan - "RA".

61. Ang isang maliit na tangke ay kailangang bumaril ng isang eroplano. Upang magawa ito, ipinakikilala namin sa iba't ibang direksyon at shoot ng mga missile. Sa kabuuan, kailangan mong sirain ang anim na sasakyang panghimpapawid at at the same time never get hit by a bomb.

62. ilipat ang mga halaman sa iba't ibang direksyon.

63. Sa itaas ng pinto ay may mga silweta ng mga piraso ng chess na kailangang ayusin sa tamang pagkakasunud-sunod: ilaw - sa kaliwa, itim - sa kanan.

64. Inaalis namin ang kawit sa kaliwa at kinakaladkad ito sa nakahiga na lubid, pagkatapos ay isinasagawa namin ang lahat sa imbentaryo. Kinabit namin ang pinto gamit ang isang kawit at hinila ito patungo sa ating sarili nang maraming beses hanggang sa mahulog ito.

65. Malutas ang puzzle o palitan ang mga numero upang ang kabuuan ay 15. Upang magawa ito, binubuo namin ang mga numero sa pagkakasunud-sunod na ito: ang nangungunang hilera ay 8 1 6, ang pangalawa ay 3 5 7, ang pangatlo ay 4 9 2.

66. Pinaghiwalay namin ang dalawang pinakamababang pitsel na may magnet at kinukuha ang pistol. Mula sa ibaba sa ilalim ng pintuan ay binubura namin ang alikabok at nakikita ang mga numero: sa isang banda - 0 2 1, sa kabilang banda - 2 1 3. Nangangahulugan ito na kinakailangan na mag-iwan ng maraming mga vase na may mga numero. Sa kaliwang bahagi, umalis - tatlong vases, at sa kanan - anim.

67. Kinakailangan na matunaw ang yelo. Kumuha kami ng isang bato sa kanan at binasag ang kaliwang parol, pagkatapos ay nagdadala ng yelo sa kandila.

68. Paglalagay ng mga itlog mula sa shell - puzzle.

69. Magningning ng isang parol sa ibabang kanang sulok at kunin ang bote. Pinaghihiwa namin ito at pinuputol ang lubid na may isang fragment sa dibdib, na nakabitin sa gitna sa itaas ng pintuan.

70. Kinakailangan na ipasok ang oras na ipinakita ng sundial: 12 00.

71. Kinakailangan na i-level ang isang balde na may bigat na 4 na kilo. Upang magawa ito, ibuhos ang 4 liters ng tubig sa isang 5 litro na balde. Kapag nakolekta namin ang isang buong mula sa stream, kinakailangan na dalhin ang balde sa maliit at ibuhos ito ng isang litro upang makagawa ng apat. Pagkatapos ay isinasabit namin ito sa kaliskis.

72. Kailangan mong kolektahin ang apat na bola sa mga brown cells. Upang magawa ito, ilipat natin ang bagay sa daan patungo sa tamang direksyon.

73. Malutas ang puzzle kung saan kailangan mong ihanda ang daan para sa pula at asul na mga bola. Upang magawa ito, mag-tap sa mga elemento hanggang sa paikutin nila ang nais na pagkakasunud-sunod.

© 2021 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pagtatalo