Virtuelle verdener og virkelighed. Andet liv: en virtuel verden på størrelse med vores planet

hjem / Skilsmisse

"Vågn op, Neo ... Du sidder fast i Matrix ..."- Jeg er sikker på, at de fleste af vores læsere husker netop disse ord, når det kommer til virtual reality, som faktisk omgiver os alle, unge som gamle.

Men verdenshistorien kender ikke kun dette ene eksempel på refleksioner over urealismen i alt omkring.

For eksempel understreger Peter Watts i sin roman Falsk blindhed det "Vi har aldrig været i stand til at bevise for os selv, at virkeligheden eksisterer".

Det, der sker omkring os, er en illusion.

Vi besluttede at finde ud af det hvorfor sådanne tanker overhovedet opstår.

Hvor kom tankerne om virtual reality fra?

At tænke på den virtuelle virkelighed, der omgiver os, begyndte langt fra i går og ikke engang i sidste eller århundrede før sidste - meget tidligere.

Med fremkomsten af ​​hinduismen for tusinder af år siden blev den såkaldte "Mayas slør"- bedragens gudinde. Og den samme religion tror på det "Vi er alle bare på billeder til Buddha".

I slutningen af ​​1500 -tallet spekulerede Rene Descartes i, at der var en slags ondt geni, der fik os til at tro, at alt omkring os er den virkelige fysiske verden. Faktisk skabte han kun en simulering, hvorefter han dygtigt satte fælder.

Tidligere opfattede folk verden som en illusion på grund af mangel på viden og teknologi, i dag - på grund af overskud.

Et slående moderne eksempel er filmen "Inception" fra 2010 instrueret af Christopher Nolan. I den trænger hovedpersonen, spillet af Leonardo DiCaprio, dygtigt ind i drømme selv på flere niveauer dybt. Og dem grænsen til virkeligheden udvisker gradvist.

Sidste år skrev det populære vestlige magasin New Yorker, at hele Silicon Valley i dag er optaget af tanken om en urealistisk verden rundt. Og et par it -milliardærer har allerede formået at finansiere forskning for at redde menneskeheden fra "Matrix".

Udviklingen af ​​virtual reality oplever et rigtigt boom i dag. Og den første realistiske simulering af verden kan meget snart blive præsenteret af Mark Zuckerberg sammen med Facebook og Oculus Rift -teknologier. Men det kan allerede være en simulering i en simulering ...

Den berømte filosof og transhumanist Nick Bostrom udgav i 2003 værket "Lever vi i en computersimulering?" Inden for rammerne foreslog han, at vores verden er en virtuel virkelighed, som blev opfundet af en udviklet civilisation.

I dette tilfælde opererer han med strukturen og arbejdet i den menneskelige hjerne, der ligner en computer - et sæt elektriske impulser, og her bevæger den sig konstant mellem punkter.

Nick foreslog, at noget lignende på et bestemt trin i udviklingen af ​​teknologi kan skabes uden henvisning til en biologisk organisme. Et simpelt nok komplekst program, der efterligner den historiske udvikling af vores art.

"Vi og hele verden, som vi ser, hører og føler, findes inde i en computer bygget af en avanceret civilisation" (Nick Bostrom)

Gennem planetens historie levede omkring 100 milliarder mennesker på den, og hjernen i hver behandlede i gennemsnit lidt mere end 100 bits information pr. Sekund.

Og for at alt dette kan fungere sammen med processerne i universet, skal du bruge en computer, der kan dreje 1090 bits data i sekundet. Det ville være et meget kraftfuldt system, som selv militæret ikke drømte om i 2017.

Men ifølge Moores lov, der hævder, at computerkraft, samtidig med at dimensioner bevares, fordobles hvert andet år, lignende ydeevne menneskeheden vil være i stand til at opnå i et par århundreder... Derfor er alt virkeligt.

Vi ved praktisk talt ingenting om verden omkring os.

Moderne videnskab mener det 99% af universet består af en form for tomhed, som også kaldes mørk energi eller mørkt stof.

De kaldes "mørke" ikke fordi der ikke er nok lys i dem, men fordi moderne videnskab praktisk talt ikke har nogen data om dem. Med andre ord kan vi ikke sige noget om universet med nogen sikkerhed.

Interessant nok ligner strukturen i den samme menneskelige hjerne universet, såvel som atomerne, som vi tror, ​​alt omkring er sammensat af. Den samme struktur ukendt for os.

Vi kender kun 1% af universet, den menneskelige hjerne og atomer, så vi kan ikke 100% hævde deres virkelighed.

Forskere forsøger med al deres magt at bevise, at vi virkelig lever i den virkelige verden - vi skal mestre tilskud på alle mulige og umulige måder.

For eksempel skabte Craig Hogan et særligt holometer, der bekræftede, at alt omkring os bestemt ikke er et todimensionelt hologram, som består af individuelle pixels. Godt klaret.

Ikke desto mindre giver alt dette stadig ikke en klar idé om rummet omkring os. Vi kan simpelthen ikke se, vi kan ikke røre eller lugte det meste af verden omkring os.

Vi opfinder uafhængigt virkeligheden omkring

I næsten alle undersøgelser af et lignende emne, som vores medjournalister har foretaget før, er der henvisninger til Platon og hans "Hule -myte". Jeg besluttede mig for ikke at bryde traditionen, især i mine tanker kommer det godt med.

Den berømte filosof sammenligner mennesker som en art med fanger i en lille hule med et lille hul i verden, hvorigennem du kan observere, hvad der sker omkring.

Det er så lille, at menneskeheden i de fleste tilfælde kun kan se skygger. Men hvem de tilhører - dette kan kun antages ved hjælp af din grænseløse fantasi.

De fleste oplysninger om verden omkring er en opfindelse af vores nysgerrige hjerne, ikke mere.

Selv vores drømme ser ud til at være virkelighed, når vi er inde i dem. Derfor der er ingen større useriøs i denne verden end vi selv - vi bliver skamløst bedraget af vores egen hjerne.

En ukendt videnskabsmand antog engang som en del af et tankeeksperiment "Hjerner i en kolbe", at hvis du trækker hjernen ud af kraniet, forbinder ledninger til det og sender særlige elektriske impulser, vil dets ejer tro, at han lever.

Den samme "Matrix" beskriver omtrent det samme princip. Kun forfatterne til denne film gik lidt længere. Ud over elektriske impulser bevarede de også en biologisk kapsel til hjernens liv - menneskekroppen.

Hvor er udgangen fra Matrix? Og hvor dybt er kaninhullet?

Næsten alle tror, ​​at vi har den mest direkte forbindelse til den materielle verden, men dette er bare en illusion skabt af vores hjerne.

Uden samvittighedsstråler omslutter han modeller af den materielle verden for os og kombinerer signaler fra sanserne og vores forventninger - vi er bevidste om alt dette som verden omkring os.

Hvis vi multiplicerer alt dette med vores misforståelse af verden, tilføj her vores hjernes lighed med en computer, der er langt fra den højeste effekt (i hvert fald i den nærmeste fremtid), så viser det sig, at vi godt kan leve i en simpel simulering.

"Enten skaber vi simulatorer som virkeligheder, eller også vil civilisationen gå til grunde" (Elon Musk)

Citatet ovenfor er svaret på spørgsmålet om, hvorvidt dette er godt eller dårligt. Tesla og SpaceX grundlægger Elon Musk er overbeviste om, at vi det ville være endnu bedre hvis al snak om virtual reality, der omgiver os, var sand.

Og sagen er, at den moderne verden er fyldt med en lang række farer, der ligger og venter på os på hvert hjørne: den ukontrollerede udvikling af kunstig intelligens, trusler fra rummet, overbefolkning og så videre.

Derfor er det kun tilbage at tro, at vores hjerner en dag vil blive lastet ind i et specielt rum i en eller anden rumark, forbundet til en computersimulering og sendt på jagt efter et nyt hjem. Måske bliver hun et nyt liv. Måske allerede.


Skoler, kontorer og hospitaler er tomme, teatre, restauranter og supermarkeder er lukket, biler står ikke længere i trafikpropper på flere kilometer, og undergrunden larmer ikke under jorden. Der er ingen mennesker i travlheden med mennesker, der skynder sig på arbejde, der er mere end én sjæl på gaderne. Ifølge futurologer vil sådan selv de travleste megabyer i verden se ud i det næste århundrede. Og ikke fordi der vil være en apokalypse på planeten. Det er bare, at menneskeheden vil begynde at eksistere i et nyt virtuelt univers.

Sådan ser virtual reality -rummet Cave, skabt i USA, ud. Når de er inde, kan alle gå langs den kinesiske mur eller de egyptiske pyramider, se ned fra taget fra en hundrede etagers skyskraber eller vandre langs havbunden. For at gøre dette muligt genskabte designerne de mest interessante og maleriske steder på planeten og kombinerede dem i et computerprogram. Faktisk er det magiske værelse et lille værelse, på de vægge, gulv og loft, hvoraf et videobillede projiceres.

Udviklernes opgave er at præsentere verden for en person i den form, som han er vant til at se den. Det vil sige, at vi er vant til at opfatte verden ved 360 grader, vi kan vende i enhver retning og på grund af dette forestille os rummet omkring os. Dette er et meget vigtigt punkt ikke kun i opfattelsen af ​​den omgivende information, men også et spørgsmål, der i høj grad er relateret til vores selvfølelse.

For at interagere med den virtuelle verden har du brug for specielle 3D-briller, når du tager dem på, billedet bliver helt tredimensionelt, som i livet. Infrarøde sensorer er installeret omkring omkredsen af ​​rummet, som sporer hovedets position. Således tilpasser billedet sig til personen og ændres sammen med hans bevægelser.

Et virtual reality -værelse, især i et så avanceret miljø, giver en person mulighed for at føle sig i den virtuelle verden som i den virkelige. Og det er meget mere effektivt at komme i kommunikation ikke kun med maskinen, dvs. computer, men også med andre mennesker.

Sandt nok er forskere sikre på, at denne form for hi -tech om et par årtier vil falme i baggrunden. For at komme ind i den virtuelle verden har en person ikke brug for briller, manipulatorer eller anden hardware. Folk vil simpelthen forbinde deres hjerner til computeruniverset som et telefonkabel. Derefter kan du besøge museer, spise på caféer og endda kæmpe uden at forlade dit hjem. Alle byer og lande vil smelte sammen i et enkelt virtuelt rum. Borgere erstattes af en bruger uden nationalitet og race. De vil blive opdelt i fællesskaber og forsvare deres interesser i den kunstige verdens storhed, oprette deres egne hære, skrive deres egne love. Hovedressourcen vil være rummet i computerens hukommelse, som folk vil begynde at kæmpe for.

Og nu, i en så dramatisk vækst i sociale netværk, er et stort antal mennesker allerede kommet til Internettet og mestrer computerteknologier, kun for at mestre muligheden for kommunikation gennem sociale netværk. Social netværk computeriserede en enorm del af samfundet, som aldrig før havde været interesseret i computere og aldrig ville have gået på internettet for at få videnskabelig viden eller andet. Væbnede konflikter vil eksistere på et fundamentalt andet niveau. Hverken kanoner eller kampvogne vil være nødvendige for at neutralisere fjenden, kun et sæt elektroniske kommandoer for at afbryde ham fra netværket. Hæren bliver til en gruppe hackere, der søger efter smuthuller i systemerne til beskyttelse af fjendtlige programmer. Selvom i den virkelige verden kan medlemmer af de modsatte fraktioner være i samme rum.

Et grundlæggende gennembrud i grænseflader vil ske, når computeren direkte kan overføre information til hjernen. Sådanne undersøgelser er længe blevet udført, og det er kendt, at mental aktivitet af en bestemt art forårsager nervøs excitation i visse dele af hjernen. Men denne idé om opdeling af et biologisk system, der opererer på neurale forbindelser, og det digitale system i sin nuværende form, er den største vanskelighed.

Brugere vil kunne købe sig selv ikke kun biler og lejligheder, men endda udseende. For eksempel vil en ældre mand kunne dukke op for samfundet i dække af en charmerende blondine. Ved at erhverve endeløse visuelle billeder vil mennesker miste deres individualitet, men til gengæld vil de modtage fuldstændig moralsk frihed. En pianist, maler eller videnskabsmand, der fjerner masken, bliver til en cyberterrorist eller en tyv, hvilket simpelthen bliver umuligt at spore. For at styre en sådan verden vælger brugeren en øverste moderator, så præsidenten for hele det virtuelle rum vil blive kaldt. Det er ham, der vil tildele den personlige kode til en ægte krops DNA. Denne monark vil filtrere virus og piratkopierede data ud, derudover kan han begrænse adgangen til netværket for nogle og give privilegier til andre.

En person eksisterer i den virtuelle verden, hvor han har valgt sit udseende, sin personlighed, hvor han ikke knytter hele sit liv til et navn, som ledsager dette ry i hele sit liv, han kan begynde at leve fra et nyt blad mange gange baseret på hans fejl.

I den forbindelse taler vi om en slags fremtidens nye samfund, som naturligvis er væsentligt anderledes end den tilstand, vi kender nu.

For at flytte mennesker ind i det virtuelle univers vil forskere oprette særlige kapsler med livsstøttesystemer. Robotter, der allerede er en integreret del af samfundet i dag, vil tjene menneskeheden i omverdenen. De vil holde serveren kørende, indeholde oplysninger om den nye virkelighed og holde orden, når menneskeheden styrter i digital søvn.

Det er klart, at en skærm, et tastatur og endda et virtual reality -værelse alle er et ret primitivt overgangsfase til at uploade information til en person direkte i hjernen og læse den fra hjernen på samme måde.

Kunst, videnskab og andre forskellige vigtige industrier vil eksistere i form af programkode. Verden bliver et stort tårn af spilniveauer for at nå toppen, som ikke alle kan. Når fusionen er slut og absolut alle immigrerer til computerrummet, vil menneskeheden ophøre med at være en del af naturen, det bliver et enkelt globalt netværk.

Det har været et sted at være i den moderne verden i lang tid. Men ikke alle er stadig klar over det. Derudover er det svært at forestille sig en person, der aldrig har nævnt virtualitet mindst én gang. Så dette ord er allerede blevet en del af samfundets liv. Hvad er virtuel? Vi er nødt til at tale mere om dette.

Koncept

Generelt kan mange lide at fantasere. Kommer på noget, der ikke rigtigt findes. Grundlæggende er en virtuel et ikke-eksisterende "objekt" i det virkelige liv. Normalt anvendes dette udtryk på computere og computerindustrier. I dette tilfælde er dens betydning noget anderledes.

Hvilken præcis? Virtuelt eksisterer ikke i virkeligheden, men generelt tilgængeligt. Noget, der erstatter det analoge fra det virkelige liv. For eksempel er der virtuel kommunikation. Faktisk er dette den samme dialog, men i form af korrespondance eller kommunikation over internettet. Så dette udtryk betegner noget, der indirekte eksisterer i verden, og ikke en simpel opfindelse, som "kom ind i hovedet" på en person.

Virkelighed

Udtrykket "virtual reality" er for nylig dukket op i verden. Hvad er dette alligevel? Som du måske gætter på, er dette et kunstigt, computerligt "liv". Det vil sige en verden, der blev skabt gennem teknologi. Det findes ikke rigtigt, men brugerne har mulighed for at bruge det.

Konsoller er blevet særligt populære, og de skaber illusionen om en persons fulde tilstedeværelse i den fiktive computerverden. Dette koncept anvendes oftest på spil. For dem er virtual reality en del af livet. Forveksl ikke fiktion med virtualitet. Og så kan du ikke være bange for dette koncept. Ellers kan virtual reality "trække" dig ind i sin verden, hvor brugeren har en masse muligheder, der er fraværende i virkeligheden. Og denne afhængighed skal behandles.

Hvorfor bliver kommunikationen mellem mennesker gradvist fra ægte til virtuel? Kommunikation ved hjælp af en computer er meget lettere. Den virtuelle verden og kommunikation på Internettet er blevet så populære, at mange mennesker nogle gange glemmer ægte kommunikation. Et rigtigt møde sætter mennesker i en bestemt ramme, forpligter dem til at styre følelsesmæssig kontakt, og netværket er altid lige ved hånden.

0 148711

Fotogalleri: Den virtuelle verden og kommunikation på Internettet

Jeg trykkede på et par taster - og du er allerede i centrum for kommunikation. Hvis du vil bekræfte din betydning, åbnede du en side i Odnoklassniki, kiggede på, hvor mange mennesker der besøgte den, og sørgede for din egen relevans. Derudover er bare at sidde og arbejde (hvis erhvervet er forbundet med en computer) kedeligt, og for at strukturere tiden forlader folk til den virtuelle verden og kommunikerer på Internettet, hvor det altid er sikkert, er der ingen forpligtelser, du kan forestille dig dig selv som hvem som helst, pudre andres hjerner og endda få en følelsesmæssig drivkraft fra det.

Hvad er internettets faldgruber?

World Wide Web af den virtuelle verden og kommunikation på Internettet forsinker og forårsager næsten stofmisbrug blandt sine brugere. Folk har et besat ønske om at komme ind på Internettet, men når det er fundet, finder en person ikke styrken til at forlade websiderne. Der er to hovedformer for den virtuelle verden og kommunikation på Internettet: chatafhængighed - fra kommunikation i chats, fora, telekonferencer, e -mail. Og webafhængighed - om nye doser af information (virtuel surfing på websteder, portaler osv.). Alligevel er de fleste internetmisbrugere afhængige af kommunikationstjenester. Ifølge statistikker er de mest fristende egenskaber ved sådanne kontakter: anonymitet (86%), tilgængelighed (63%), sikkerhed (58%) og brugervenlighed (37%). Et sådant netværk er nødvendigt for at modtage social støtte, seksuel tilfredshed, muligheden for at skabe en virtuel helt (skabe et nyt selv).

Hvad er essensen af ​​informationsafhængighed?

Det kaldes også webafhængighed. Normalt bliver folk, der er forbundet med behandling og søgning af oplysninger (journalister er de første i fare) syge med det. De føler en konstant mangel på nyheder, ubehag ved erkendelsen af, at der i øjeblikket sker noget et sted, og de er ikke bekendt. Forståelsen af, at det er umuligt at fatte alt, forsvinder. Intellekt har ingen grænse: efter en tanke kommer en anden, en tredje ... For at stoppe i tide skal du have i midten det, der kaldes en kumulativ brod - en legering af viljestyrke, ånd og formål. Det dannes i enhver aktivitet. Dette er evnen til at samle sig på det rigtige tidspunkt, koncentrere og lede alle kræfter mod gennemførelsen af ​​en bestemt opgave. Information derimod spreder opmærksomhed, tidssansen går tabt, tyggegummi smides til hjernen, som den tygger mekanisk. Så information ikke i sidste ende ødelægger bevidstheden, er en mosaik af opfattelse nødvendig. Jeg læste en bestemt idé, blev inspireret af den og indså den. Du bør ikke behandle alle tanker i træk, men kun dem, du kan lide. Og om muligt at bringe dem til live og ikke bare rulle i dit hoved.

En person skal vurderes udefra for at modtage bekræftelse på, om han følger sit liv korrekt og sammenligner sig selv med andre. I det sociale netværk starter brugeren sin personlige side - et smukt billede - selvpræsentation. Børn, ægtemænd, hvile paradiseres, ønsker, tillykke, digte skrives til hinanden, vurderinger indsamles, beviser på deres skønhed og et lykkeligt liv. Således er behovet for selvvalidering opfyldt. Kommunikation på sociale netværk er imidlertid symbolsk. Få mennesker reagerer på et forslag til et rigtigt møde, og hvis der finder et møde sted, viser det sig ofte ikke at være så lyst og smukt som i den virtuelle verden.

Hvordan adskiller online kommunikation sig fra nutiden?

Hvad er tegnene på internetafhængighed?

De mest veltalende: et besat ønske om at tjekke deres e -mail, ignorere fysiologiske behov af hensyn til virtuel surfing (glemte at spise, gå på toilettet), blive på Internettet meget længere end den tid, der oprindeligt var planlagt (jeg ville gå ind i en halv time, men blev i to). Erfarne computermisbrugere glemmer alt om deres familie, venskaber og officielle pligter. Konsekvenser - skilsmisse, afskedigelse fra arbejde, akademisk fiasko. Efter at have forladt Internettet i kort tid oplever de en slags "tømmermænd" - en ekstremt tæt bevidsthedsstrøm og en følelse af angst, et uimodståeligt ønske om at komme tilbage til den virtuelle verden og kommunikere på Internettet.

Hvilke psykiske lidelser kan provokere den virtuelle verden og kommunikation på Internettet?

En voksen person ser ud til at være som et syvårigt barn, der ønsker at få, hvad han vil i dette minut. En anden populær psykisk lidelse er Munchausen syndrom. Den er baseret på simulering af sygdom for at tiltrække opmærksomhed og sympati. Da ingen på Internettet vil bede dig om et lægekort, er det lige så let at foregive at være syg som at skrælle pærer.

Hvem har størst risiko for at blive computerafhængig?

Hvordan påvirker den virtuelle verden børns sundhed og psyke?

Et barn under 7-10 år skal udvikle sig fysisk-i leg, bevægelse. Efter en tiårig milepæl er kroppens kræfter koncentreret om udviklingen af ​​stofskifte, hjerte, lunger og andre vigtige organer. Og først efter 14 år flyttes accept til spiritualitet. Små børn lænket til en skærm er statiske. I stedet for fysisk fremgang i denne alder er der en intellektuel belastning - som følge heraf ældres moderne børn tidligt. I en alder af 13-14 år forekommer vaskulær hærdning, åreforkalkning og tidlige kræftformer allerede i dag. Ved ti år kan et barn mestre tre sprog og det grundlæggende i computerprogrammering, men består ikke en triviel test for fysisk udvikling: gå præcis på et gulvbræt og rammer målet med bolden.

Den virtuelle verden og kommunikation på Internettet krediteres med en masse fortjenester som et middel til at lære og udvide horisonter. Måske ved den rigtige dosering kan det hjælpe med at opdrage børn med overnaturlige evner?

Forældre bliver flyttet til at se deres tre-årige barn bruge en bærbar computer. Faktisk er alle disse færdigheder dannet på et overfladisk niveau og vil ikke være nyttige på nogen måde i voksenalderen. Det er lettere for voksne at sætte et barn ved en computer og tage noget tid end at danne andre værdier i det. Tanken om, at computeren udvikler sig og er nødvendig for skolen, er ikke andet end selvberettigelse.

USA gennemførte et forsøg: børn fra 5 -års alderen blev undervist eksternt, og i en alder af 12 år afsluttede de et helt sekundært forløb. Deres liv blev fulgt i mange år. Det viste sig, at ikke en af ​​dem havde en skæbne: intellektuelt var de strålende, men de viljestærke og følelsesmæssige komponenter var fraværende. De vidste ikke, hvem de var, eller hvad de ville. Talent er trods alt 99% arbejde og evnen til at organisere sig selv, og kun 1% afhænger af evner.

Er det muligt at udlede reglerne for et pengeskab adfærd for børn ved computeren?

Indtil 10 -årsalderen lever et barn i enhed med verden, for ham er forældrenes autoritet absolut. Efter ti begynder børn at adskille sig fra verden omkring dem, spekulerer på, om alt er så godt i dette liv, spekulerer på: hvad er fortiden, hvad er fremtiden. Dette er en alder, hvor du kan bruge en computer. Den korrekte dosis er ikke mere end to timer om dagen: femogfyrre minutter ved computeren, derefter en pause til hvile. Du kan ikke bruge computeren som et belønningsmiddel. Det er vigtigt ikke at råbe, ikke at slukke udstyret fra netværket, men at udvikle selvkontrol hos barnet. Indstil vækkeuret til et bestemt tidspunkt, og sæt det ved siden af ​​- på den måde vil den unge bruger have en følelse af ansvar for sine handlinger. Ofte skaber forældrene selv afhængighed af computeren. Når alt kommer til alt, hvordan tilbringer en ung familie deres fritid i dag: Faderen spiller en slags "shooter", og moderen kommunikerer med sine venner i Odnoklassniki. Hvad er der tilbage til barnet? Sæt dig også ned ved computeren.

Hvad er problemerne med kvinders sundhed kan blive til en passion for computeren, den virtuelle verden og kommunikation på Internettet?

Infertilitet og aborter er ledsagere af kvinder, der er lænket til skærmen. Fysisk inaktivitet plus overbelastning i bækkenområdet åbner portene for alle former for betændelse. Ofte forårsager information fra Internettet neuroser hos kvinder, især for unge mødre, der leder efter alle svarene på deres spørgsmål på Internettet. I dag er alle slags "mødre" -fora populære, hvor andre, lige så oplyste mødre (det ville være nyttigt for nogle at kontrollere tilstanden af ​​deres mentale helbred) anonymt giver råd til deres "kolleger". Nogle af anbefalingerne minder om farlige eksperimenter med deres egne børn. Mange anonyme mennesker skræmmer godtroende samtalepartnere og giver frygtelige diagnoser til deres børn i fravær. Mødre begynder at afvikle sig selv, en massiv neurose dannes.

Populær i dag virtuelle internetkonsultationer. Uden at forlade din computer kan du finde ud af din diagnose, få en detaljeret beskrivelse af behandlingen og straks bestille medicin fra et onlineapotek. Hvor sikre er disse diagnostiske og behandlingsmetoder? I dag er en ny type internetbrugere dukket op - cyberchondriacs - disse er ivrige fans af Internettet og indsamler ekspertråd om deres helbred fra næsten hele jorden. De er overbeviste om eksistensen af ​​frygtelige sygdomme, som ikke er mere end et billede af deres fantasi.

Hvilke kriterier kan bruges til at skelne mellem en internetressource hvem kan man stole på fra det tvivlsomme?

Der er flere tegn eller "stopord", som en skrupelløs medicinsk internetressource kan give ud. Dette er alt, hvad der er forbundet med "energiinformation" - informationsmatricer, vand, aura, biofelt, bølgenom, astrale fremskrivninger, bioresonans eller "diagnostik af 40 læger på en halv time", fjernelse af toksiner og alt, der er forbundet med dem.

I dag giver Internettet rigelige muligheder for dem, der leder efter en anden halvdel. Mange dating sider tilbyder partnere for enhver smag og farve. Hvordan adskiller den virtuelle søgning efter din kærlighed sig fra den ægte?

Korrespondance kan være opmuntrende, siger de, her er han - den eneste ene. Men mødet i det virkelige liv ender ofte med skuffelse. Men på Internettet er det bare ord, der ikke står for noget. Udveksling af energier, forsøg på at forstå sig selv, andre og denne verden - de er uholdbare i korrespondancekommunikation. Hvis en person med al sin essens i livet taler om kærlighed, så er det på Internettet kun bogstaver og symboler.

Hvilke huller i livet kompenserer vi for ved at gå ind i virtualitet?

For at føle fuldheden ved at være, skal en person manifestere sig på flere områder af livet. I skabelsen, arbejdet - en eller anden konstruktiv aktivitet til fordel for andre, ved at passe på kroppen, hvilket forbedrer og betaler hundrede gange for at være sund og gøre det. I spiritualitet - den personlighed, vi tilegner os, de betydninger, vi skaber, biografier. I kommunikation med andre mennesker, som beriger og giver feedback: du lever, du bliver genkendt. Og hvis vi ikke gjorde denne kommunikation reel, ikke satte vores følelser, vores omsorg i nogen, står vi alene tilbage med vores frygt for døden. Fordi før du dør, er det ikke længere vigtigt, hvilke doktorafhandlinger du skrev, det er vigtigt, hvem der vil være sammen med dig, så du ikke føler dig ensom.

Hvordan slippe af med virtuel afhængighed?

Livet er organiseret på energibalancen "tag-giv". På Internettet donerer vi vores energi til ingen ved, hvor og hvorfor. Nettet suger det ud som en svamp. Vitalitet er givet til os af følelser, men ikke overfladiske, men rettet mod at handle. Og følelser afhænger af stemningen: "vi er tre." Stemningens barn skal samles, tilføje vores følelser, komme med en idé og få et energikilde til dets implementering. En person er i stand til at kaste sig ud i andre livssfærer, hvor der vil være mange følelser, og han vil simpelthen ikke huske om computeren. Energi er begravet i virkelige gerninger, virkelige handlinger og reelle forbindelser. Og Internettet kan blive en assistent i deres søgning. Brug den virtuelle verden som et værktøj til at udvide dine interesser i det virkelige liv (met - met). Intet kan erstatte kommunikations luksus for os, men ikke virtuelt, men reelt.

© 2021 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier