Virtual reality: alt hvad du behøver at vide. Virtuelle verdener - hvordan man bruger dem

hjem / Følelser

Udviklingen af ​​informationsteknologi har ført til noget, som science fiction-forfattere fra det sidste århundrede næsten ikke kunne have gættet: Parallelt med den virkelige verden vil den virtuelle verden dukke op og få styrke. Men indtil videre er det de færreste, der kender til eksistensen af ​​et parallelunivers med egen befolkning, love, historie og endda økonomi.

Virtual reality (fra lat. virtus- potentiel, mulig og realis - faktisk, eksisterende; Engelsk, Virtual reality- VR) er en verden skabt med tekniske midler og overført til en person gennem hans fornemmelser, der er bekendt med opfattelsen af ​​den materielle verden.

Den virtuelle verden ville ikke være, hvad den er i dag uden internettet. Det startede i det små – med lysten til at kommunikere. God kommunikation lettes som bekendt af et behageligt miljø. For det første begyndte forskellige grafiske elementer at dukke op i chats og fora, avatarer - legemliggørelsen af ​​samtalepartnere i form af billeder. Det var endda muligt at få en idé om samtalepartnerens følelsesmæssige tilstand, hvilket blev lettet af de berømte internet-humørikoner. Så begyndte chats at erhverve egenskaberne ved mailsystemer - som vi ser i eksemplet med den berømte internetpersonsøger ICQ. Messengers (beskedprogrammer), såsom NetMeeting eller Yahoo Messenger, begynder at dukke op, hvor du kan kommunikere med dine samtalepartnere gennem en mikrofon og højttalere tilsluttet en computer. Og så fik ønsket om at bringe kommunikation på internettet tættere på kommunikation i den virkelige verden os til at bringe attributter fra det virkelige liv ind i chatten. Med fremkomsten og udviklingen af ​​3D-modelleringsværktøjer begyndte den virtuelle verden at udvikle sig. Den virtuelle verden kan ikke længere kun kaldes en chat. Det er snarere en syntese af chat, et tredimensionelt computerspil og i nogle tilfælde et mailsystem og voice messenger. At give din samtalepartners avatar karakteristika for en rigtig person eller enhver anden skabning har været en langvarig drøm for skaberne af internetkommunikationsværktøjer. Nu, efter at være kommet ind i en virtuel verden, kan du tale med en person, se hans tredimensionelle virtuelle udførelsesform på skærmen, mens han kan gå ved siden af ​​dig og gestikulere. Du har også frihed – gå rundt i verden, se dig omkring, kommuniker med andre beboere.

Så virtualitet absorberer virkelighedens tegn og forsøger at overgå den. Samtidig er den virtuelle verden tydeligvis ikke et sted, hvor man bare kan chatte med nogen. Hvordan skal holdningen være til den virtuelle verden? Og hvis det findes, hvordan kan det så bruges?

Den første og stadig hovedretning i udviklingen og anvendelsen af ​​virtual reality er spilverdener. Vi vil ikke dvæle ved dette åbenlyse aspekt af deres brug. Lad os overveje mere alvorlige ting.

Sean Kehl, som promoverer nye teknologier hos Intel Labs, siger, at der nu bliver dannet en ny teknologi, som en dag vil ændre den måde, både mennesker interagerer med elektroniske enheder og mennesker med hinanden på. »Jeg tror, ​​at folks liv vil ændre sig markant. Vurder de seneste årtiers tendenser – hvor hurtigt computere, internettet og mobile enheder har spredt sig. På trods af tilgængeligheden af ​​al denne teknologi er vi lige begyndt at mestre den. Nu gør vi det smartere og mere kraftfuldt. Tilføjer vi tredimensionelle virtuelle verdener til dette, vil karakteren af ​​brugen af ​​informationsteknologi ændre sig markant,” siger Kehl.

Af alle de innovative teknologiprojekter, der udvikles af Intel Labs, er det mest spændende for Kael 3D-teknologi, og hvordan det vil ændre den måde, folk interagerer med information præsenteret online. ”Internettet bliver nok aldrig helt tredimensionelt, da der er nogle områder, hvor folk ville forblive todimensionelle, såsom at læse tekster. I moderne virtuelle verdener lader grafikken meget tilbage at ønske, men når vi først opnår et vist niveau af operationel effektivitet, vil realismen i 3D-miljøer og deres antal begynde at vokse hurtigt. Realismemæssigt kommer de til at ligne computergrafikken i moderne Hollywood-film og vil være tilgængelige om ti år,” siger Kael.

Dan Olds, analytiker hos Gabriel Consulting Group, siger, at 3D-internettet kan ændre den måde, vi bruger det på: "3D-internettets fremkomst, med dets evne til at vise mennesker og steder på ultrarealistiske måder, er klar til at ændre måden vi tænker på det globale web. Vi vil sandsynligvis deltage i virtuelle begivenheder oftere end rigtige. Underholdning vil også gennemgå revolutionerende forandringer. Hvorfor tage til en sportsbegivenhed, f.eks. en fodboldkamp, ​​når du kan se den i 3D via internettet og være hvor som helst på stadion?

Faktisk kunne en person ganske let komme ind i virtual reality-verdenen før, for eksempel ved at fordybe sig i overvejelserne om et maleri, en film eller simpelthen entusiastisk læse en bog. Men i alle sådanne tilfælde var en persons aktivitet begrænset til hans position som tilskuer eller læser eller lytter; han kunne ikke selv deltage i handlingen som en aktiv karakter. VR-systemer giver helt andre muligheder: at blive involveret i handlingen, ofte ikke kun i et konventionelt rum og en konventionel verden, men også i det, der ser ud til at være ret virkeligt, i det mindste set fra et menneskeligt synspunkt. Alt dette forudbestemte tilsyneladende boomet i efterspørgslen efter nye informationsteknologier og deres tilsvarende hurtige udvikling.

Og så... Musikere øver deres teknik på virtuelle instrumenter uden at forstyrre andre. Snart kommer en kirurgisk simulator til at operere en spøgelsespatient med spøgelsesinstrumenter. Nybegyndere vil være i stand til at praktisere teknikken ikke i teorien og ikke på et koldt lig, men på en "levende" krop, hvis hud og indre organer reagerer på hver bevægelse af skalpellen, selv blødning forekommer. Instrumenterne stilles til rådighed af en virtuel sygeplejerske, og ved siden af ​​operationsbordet er der en lige så virtuel læge-instruktør, som kommenterer operationens forløb og giver instruktioner og råd... Indtil videre opfattes alt dette med et smil. Virtuelle verdener kan ligne legetøj for særlinge, men de er stille og roligt på vej ind i vores dagligdag. Second Life rapporterer, at i de sidste to måneder af 2009 brugte 1,2 millioner brugere i alt mere end 65 millioner timer i den virtuelle verden. Hvis det hele er så alvorligt, så lad os se på, hvad den virtuelle verden betyder, hvis vi ikke ser på den som et legetøj.

Virtuelle verdener og forretning. I dag er virtuelle verdener internettjenester, ved hjælp af hvilke virksomheder kan sikre deres tilstedeværelse i den virtuelle verden og bruge den efter eget skøn. Der er mange virtuelle verdener, lad os prøve at nævne dem, der er af interesse for erhvervslivet - disse er Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Nogle udbydere leverer tjenester, der forbedrer mulighederne i virtuelle verdener. Eksempler omfatter Vivox, som leverer voice over IP (VoIP) til Second Life og Vollee.

De fleste virksomheder, der har værdsat løftet om virtuelle verdener, bruger dem stadig kun til at skabe informationsrepræsentationer, ligesom de gjorde, da de bare mestrede internettet og bestilte websteder. Samtidig forsøger mere risikable nytilkomne, der ikke er tynget af reel kapital, at tjene formuer i virtuelle verdener, idet de tror på, at de, der stod ved fundamentet og så potentialet i det virtuelle univers med tiden, vil være i stand til at tjene mere.

Den hastigt voksende "befolkning" i den virtuelle verden repræsenterer et attraktivt publikum for reklame, marketing, business-to-business kommunikation, endda diplomatiske forbindelser. For eksempel var Maldiverne de første til at åbne en ambassade i Second Life-verdenen, hvor besøgende kan spørge en animeret ambassadør om visa, præcisere handelsregler eller tale om landets økonomiske udvikling. Ikke kun det, men World Economic Forum bruger også Second Life som en måde at udvide sit publikum på. Det er ikke overraskende, at mange rigtige virksomheder, såsom Reuters eller MTV fra medieområdet, bilproducenterne Mazda og Pontiac, og højteknologiske virksomheder Cisco, Dell og IBM, har åbnet deres virtuelle nyhedskanaler og kontorer i Second Lifes verden. De bruger applikationer der til at annoncere og sælge produkter, uddanne brugere og kommunikere med forbrugere og forretningspartnere. En af BBC-radiostationerne har lejet en virtuel ø, der skal bruges til koncerter. Second Lifes verden har allerede været vært for den første "live"-koncert med den amerikanske folkesangerinde Susan Vega.

Second Lifes verden har sin egen valuta - Lindens, som kan veksles til rigtige penge og tilbage. Der er et stort antal butikker, agenturer, barer, klubber tilgængelige der for enhver smag. Hver dag i Second Life sælges varer og tjenester for i alt mere end 400 tusind rigtige dollars.

Kan du spare penge ved at bruge virtuelle verdener? Ifølge en undersøgelse fra Parks Associates brugte virksomheder 15 millioner dollars på annoncering i amerikanske virtuelle rum i 2006. I 2012 forventer eksperter, at dette tal vil stige 10 gange. Udgifterne til virtuelt rum fra udviklere er cirka 10 tusind dollars.

Verdensberømte banker er også blevet interesseret i den lovende virtuelle økonomi. Den første bank, der dukkede op i den virtuelle verden, var North American Wells Fargo. Senere fulgte det europæiske ABN Amro trop, og ING Direct skabte et helt land i Second Life kaldet "Our Virtual Holland."

Virtuelle verdener bliver mere og mere almindelige i moderne virksomheders liv: mange forretningsmænd bruger dem allerede til møder, rekruttering og andre organisatoriske begivenheder.

For eksempel hyrede IBM i 2008 omkring 20 tusinde mennesker, der bor i forskellige lande rundt om i verden. Det var virtuelle verdener, der blev det "hemmelige" værktøj, der hjalp nytilkomne med på holdet og overvinde nationale og kulturelle barrierer. Disse verdener gjorde det muligt for medarbejderne virtuelt at interagere på et personligt plan ved hjælp af 3D-teknologier, skabe et virtuelt arbejdsområde, der er nødvendigt for at øve præsentationer, virksomhedens arbejdsmetoder og så videre. IBM bruger også virtuelle rum til træning af personale.

Efterhånden som flere og flere virksomheder bliver globale, bruger medarbejderne meget tid og penge på rejser. Derfor er onlinemøder super gavnlige for erhvervslivet. Og paradoksalt nok kan virtuelle 3D-verdener, som stadig virker noget futuristiske, blive en mere bekvem måde for forretningsmænd at afholde onlinemøder på end konventionelle webkonferencetjenester. Mange forretningsmænd og kontoransatte elsker jo at spille computerspil, og en fuldgyldig simulering af et møde er mere intuitivt forståelig for hjernen end en almindelig skærm, som (angiveligt) ses af andre mødedeltagere (som det sker i en almindelig service).

Det er nok at deltage i sådan et virtuelt møde én gang for at forstå, at dette er noget imponerende og lovende. I det virtuelle rum er du repræsenteret af din tredimensionelle model - 3D-avataren. Du kan gå rundt på kontoret, lytte til en højttaler, kommunikere med andre via chat eller VoIP, se en præsentation, se en video eller bare se dig omkring med et kontrolleret flyvende kamera. Du kan øjeblikkeligt teleportere fra et rum til et andet eller teleportere dine lyttere. Du kan endda gestikulere for at gøre dig selv bedre forstået.

Hos virksomheder som Sun Microsystems arbejder mere end 50 % af medarbejderne i dag uden for traditionelle kontorer og uden for almindelige tidsplaner. Derfor hjælper virtual reality kolleger med at etablere tætte forbindelser med hinanden. "Det er svært at opretholde en fælles virksomhedskultur, hvis medarbejderne er spredt over hele verden," indrømmer Nicole Yankelovich fra Sun Labs. Men ifølge eksperten gør virtuelle verdener det muligt at "samle" en virksomhed og opbygge en fælles virksomhedskultur.

Unilever bruger Second Life til at hjælpe medarbejderne med at interagere på regelmæssig basis og reducere rejseomkostningerne. Koncernen skabte sin egen lille "private" verden inde i Second Life - netop for at forbedre samspillet mellem forskellige divisioner af virksomheden spredt rundt i verden. "Det er måske ikke muligt eller dyrt at møde alle personligt, men nu har de alle et privat virtuelt rum i Second Life, som de kan bruge til både arbejde og socialt samvær," siger Chris Turner, teknologichef i Unilever IT.

Efterhånden som medarbejderne i stigende grad samles i samme rum i nutidens distribuerede organisation, er de ude af stand til at engagere sig i de "tilfældige" samtaler, der er afgørende for at dele erfaringer. Dave Elchoness, tidligere outsourcing-chef hos Qwest og nu formand for Association of Virtual Worlds, kalder det den "globale lobby": "Vi ved, at det vigtigste arbejde ikke udføres i møder eller møder. Et tilfældigt møde i lobbyen eller en samtale med en kollega, der kigger forbi undervejs, giver dig mulighed for at udveksle værdifulde ideer og flytte dit arbejde fremad.” Virtuelle verdener kan hjælpe organisationer med at skabe betingelser for sådanne kontakter. Derudover kan de bruges til at se og behandle oplysninger indsamlet af forskellige applikationer. For eksempel giver Crown Plaza medarbejdere mulighed for at holde virtuelle møder på Second Life. Væggene i de rum, hvor de finder sted, kan bruges til at vise streaming lyd, video eller præsentationer.

Et vigtigt anvendelsesområde for virtuelle teknologier er medicin og psykoteknik. Allerede nu udvikler psykoterapeuter projekter til at bruge virtuelle virkeligheder til en helbredende effekt på deres patienters bevidsthed og underbevidsthed eller for at genskabe situationer, der kan føre til visse skader. Sådanne verdener er en slags blanding af spil og social interaktion, hvor hver deltager omhyggeligt kan tilpasse deres profil (personlighed), så den fuldt ud tilfredsstiller ejerens smag og præferencer og hjælper ham med at begynde at kommunikere med andre deltagere og opbygge relationer. Farverige virtuelle verdener, interaktive 3D-landskaber - alt dette giver børn mulighed for at opleve charmen ved sådanne rum gennem deres computere, forstærke og udvikle deres fantasi og lære dem de korrekte reaktioner i det virkelige liv. Det er praktisk at overføre de træninger, der i virkeligheden er forbundet med risiko, til virtuelle verdener. Især inden for rammerne af programmet til bekæmpelse af bioterrorisme ved University of Idaho (USA) skabes Play2Train-systemet, som gør det muligt at forberede sig til nødsituationer og gennemføre øvelser uden at gå på kompromis med deltagernes helbred.

Et andet område for brug af virtuelle virkeligheder er kunst. Næste i rækken, dog ikke i den nærmeste fremtid, er "virtuel biograf", "virtuelle udstillinger", "virtuelt teater".

Arkitekt Ion Brohud brugte Second Life for flere år siden til at hjælpe kunder i hans lille firma, Crescendo Design, med at få en idé om de boliger, de var i gang med. De kunne nærmest "gå" gennem dem, "male" væggene i forskellige farver, vælge forskellige typer efterbehandlingsmaterialer, prøve forskellige møbelstile og "passe" husene ind i landskabet på forskellige måder. Arkitekten indgik også virtuelle diskussioner med bygherrer og samarbejdede med bygherren.

Hvilken bilproducent ville poste 2D-billeder af deres biler på deres hjemmeside, når de kunne tilbyde kunderne en virtuel kørsel af deres bil på en bjergvej? Hvilken billedhugger vil gerne vise alle 2D-fotografier af sit arbejde, når han kunne tage alle samlerne med på en virtuel rundvisning i en smuk have med 3D-skulpturer?

Andre verdener. Blandt virtuelle verdener skelnes nogle af deres varianter. Det er nødvendigt at bemærke deres funktioner.

Spejlverdener. Hvis virtuelle verdener kombinerer kunstig virkelighed med en specifik persons handlinger, så skaber spejlverdener en kombination af den virkelige verden (ydre repræsentation) med kartografi, modellering, lokaliseringsbestemmelse og andre teknologier (imitation).

Google Earth og Microsoft Virtual Earth er eksempler på avancerede spejlverdener, der kombinerer resultaterne af kartografi, rum- og jordfotografering. Microsoft har annonceret, at de sponsorerer forskning i at konvertere kortdata til kort med meget høj opløsning i realtid.

Et eksempel på den enkleste spejlverden er projektet fra St. Petersburg University. Det erklærede mål for projektet er inklusion af Skt. Petersborg i det globale videnskabelige og pædagogiske cyberspace gennem præsentationen af ​​højere uddannelsesinstitutioner i Skt. Petersborg og deres uddannelsesmæssige og videnskabelige ressourcer ved hjælp af virtuelle verdeners teknologi og levering til forskellige kategorier af brugere via cd'er og internettet. Dets hovedresultat var et interaktivt kort over byen, der angiver placeringen af ​​de universiteter, der deltager i projektet, og giver adgang til deres ressourcer.

Betingede verdener. Det er slet ikke nødvendigt at forsøge strengt at modellere den virkelige verden og menneskelige fornemmelser i den for effektivt at løse mange problemer. Denne omstændighed, såvel som de vanskeligheder, der opstår ved simulering af almindelig virkelighed, fik forskerne til en anden løsning - at skabe virtuelle verdener, der ville fungere som diagrammer eller modeller i forhold til den almindelige verden. Sådanne virtuelle virkeligheder kaldes betingede.

Augmented reality augmented reality)- dette er et fænomen relateret til kunstig virkelighed, som består i at tilføje imaginære objekter, som regel af en hjælpe- og informativ egenskab, til de fornemmelser, der kommer fra den virkelige verden. Et velkendt eksempel på augmented reality er hjelmmonteret målbetegnelse i kampfly som Su-27. Sandsynligvis en dag vil nyheden blive fortalt til dig af en avatar-announcer, der sidder på din sofa i hjørnet af rummet.

Som afslutning på samtalen om virtuelle verdener skal det bemærkes, at dette fænomen er meget kontroversielt, primært fra et psykologisk synspunkt. Virtuelle verdener er teknologier, der ikke kun giver fordele. For eksempel bemærker alle faren forbundet med virtuelle virkeligheder – vil de blive brugt til at manipulere menneskelig bevidsthed? At fordybe en person i virtual reality-verdenen gør det faktisk muligt at påtvinge ham visse eksistensmåder, som manipulatoren har brug for. Men skaber en tv-omtaler eller en bog ikke den samme effekt?

En kommentar spurgte: "Hvilket problem løser virtuelle verdener?" Lad os prøve at tænke. Engang var al information på internettet tekst. Der var ingen HTML, ingen CSS, ingen JavaScript. Alligevel var det et netværk, som folk brugte. Der var dog problemer, teksten var uformateret og afhængigt af antallet af tegn, der passer på din skærm, kunne siden se ud på den ene eller anden måde. På dette tidspunkt begyndte folk at tænke på formatering. De første kim til HTML dukkede op. Dette gjorde det muligt for os at løse problemet med antallet af kolonner på skærmen. Senere kom CSS, som løste problemet med, hvordan browseren skulle gengive siden. Hvor hvilke skrifttyper skal bruges og hvilken størrelse de skal have.

På hvilket tidspunkt blev netværket til internettet? Svar. I det øjeblik linksene dukkede op. Det var det, der gjorde det muligt at forbinde alle dokumenter på netværket sammen og gjorde det muligt at navigere. Dette var et vendepunkt. Internettet er blevet et stort dokument. Dette er den metafor, jeg foreslår at bruge, når jeg beskriver internettet.

Hver teknologi er skabt til at løse et bestemt problem. Hvis en teknologi skabes uden et formål, så vil den teknologi aldrig slå rod. Det er netop formålsløsheden i virtuelle verdener, der for mange synes at være årsagen til, at de aldrig vil blive udbredt.

Internettet er ekstremt statisk. Sender du en e-mail til Kina, så skal du vente på, at modtageren vågner og svarer på dit brev. Hvis du lægger en besked i et brasiliansk forum, håber du, at nogen vil læse den og svare på den. Det er som at kaste en bold ud i mørket, man ved ikke om der er en væg der, som den preller af eller ej. Forestil dig, at du nu har mulighed for at "chokere" den person, du sendte brevet til. Derudover kan du se, at denne person nu er foran dig og taler til dig, og ikke gør noget andet. Det er præcis, hvad der er muligt i virtuelle verdener. Ligesom internettet er en metafor for et enormt dokument, er virtuelle verdener en metafor for et enormt rum, hvor du kan være hvor som helst. Det hele lyder nok for abstrakt. Lad os se på specifikke anvendelser af virtuelle verdener.

1. Den første, og nok vigtigste, er muligheden for at organisere virtuelle stævner. Til en demonstration synes jeg, det er værd at se denne video fra Project Wonderland:

2. Turisme. Forestil dig, at du skal til Disney Land. Hvad laver du nu? Du går ind på hjemmesiden og studerer kortet over parken. Hvad hvis du havde mulighed for at gå gennem en kopi af denne park, før du tager dertil. Dette vil give dig mulighed for at stifte bekendtskab med alle attraktionerne og faktisk gå præcis, hvor du vil. Og hvis du tilføjer andre som dig, som også udforsker denne park i den virtuelle verden. Sammen kan I diskutere denne eller hin attraktion. Eller måske aftale, hvornår I kunne ride denne attraktion sammen.

3. Salg af tøj. Dette er sandsynligvis den mest urentable forretning på internettet. Tøj skal prøves, og det er ekstremt svært at købe det ud fra et billede. Forestil dig nu, at der i den virtuelle verden er en kopi af dig med din størrelse og bygning. Du kan se, hvordan den eller den ting vil se ud på dig. Derudover kan der være snesevis af mennesker samme sted, som du kan diskutere dit nye outfit med. Implementeringen af ​​en sådan idé vil skabe endnu et boom i onlinehandel.

4. Salg af fast ejendom. I stedet for at køre rundt i byen og lede efter en ny lejlighed. Hvordan kan du lide muligheden for at gå gennem de samme lejligheder og den samme bydel, men i den virtuelle verden, og se hvordan det ser ud? Og måske endda kommunikere med folk, der bor der eller vil bo der. Eller måske arrangere møbler i et nyt hus?

Denne liste kan fortsættes i det uendelige, du skal bare tænke lidt bredere...

Menneskeheden i dag er blevet så fordybet i højteknologi og virtual reality, at de første antagelser er dukket op (ikke fra almindelige mennesker, men fra berømte fysikere og kosmologer), at vores univers ikke er virkelighed, men blot en kæmpe simulation af virkeligheden. Skal vi tænke seriøst over dette, eller skal vi opfatte sådanne budskaber som blot endnu et plot af en science fiction-film?

Er du ægte? Hvad med mig?

Engang var det rent filosofiske spørgsmål. Forskere forsøgte simpelthen at finde ud af, hvordan verden fungerer. Men nu er anmodningerne fra nysgerrige sind gået til et andet plan. En række fysikere, kosmologer og teknologer trøster sig med ideen om, at vi alle lever inde i en kæmpe computermodel, der ikke er andet end en del af matrixen. Det viser sig, at vi eksisterer i en virtuel verden, som vi fejlagtigt anser for at være virkelig.

Vores instinkter gør selvfølgelig oprør. Dette er alt for virkeligt til at være en simulation. Vægten af ​​koppen i min hånd, duften af ​​kaffen, lydene omkring mig – hvordan kan man fake sådan en oplevelsesrigdom?

Men samtidig er der sket ekstraordinære fremskridt inden for datalogi og informationsteknologi gennem de seneste årtier. Computere har givet os spil med uhyggelig realisme, med autonome karakterer, der reagerer på vores handlinger. Og vi kaster os ufrivilligt ud i virtual reality – en slags simulator med enorm overtalelseskraft.

Dette er nok til at gøre en person paranoid.

I livet - som i filmene

Ideen om den virtuelle verden som et menneskeligt habitat blev præsenteret for os med hidtil uset klarhed af Hollywood-blockbusteren "The Matrix". I denne historie er folk så fanget i den virtuelle verden, at de opfatter den som virkelighed. Sci-fi-mareridtet - udsigten til at blive fanget i et univers, der er født i vores sind - kan spores yderligere i for eksempel David Cronenbergs Videodrome (1983) og Terry Gilliams Brasilien (1985).

Alle disse dystopier har rejst en række spørgsmål: hvad er sandt, og hvad er fiktion? Lever vi i en vrangforestilling, eller er vrangforestillingen et virtuelt univers, hvis idé bliver påtvunget af paranoide videnskabsmænd?

I juni 2016 sagde tech-iværksætteren Elon Musk, at oddsene er "en milliard til en" mod, at vi lever i "base reality".

Efter ham foreslog kunstig intelligens-guru Ray Kurzweil, at "måske hele vores univers er et videnskabeligt eksperiment af en ung gymnasieelev fra et andet univers."

Forresten er nogle fysikere klar til at overveje denne mulighed. I april 2016 blev spørgsmålet diskuteret på American Museum of Natural History i New York.

Bevis?

Tilhængere af ideen om et virtuelt univers giver mindst to argumenter til fordel for, at vi ikke kan leve i den virkelige verden. Således foreslår kosmolog Alan Guth, at vores univers kan være virkeligt, men for nu er det noget som et laboratorieeksperiment. Tanken er, at den er skabt af en slags superintelligens, der ligner hvordan biologer dyrker kolonier af mikroorganismer.

I princippet er der ikke noget, der udelukker muligheden for at "fremstille" universet med et kunstigt Big Bang, siger Guth. Samtidig blev universet, hvori den nye blev født, ikke ødelagt. Det var simpelthen, at der blev skabt en ny "boble" af rum-tid, som var muligt at knibe af fra moderuniverset og miste kontakten til det. Dette scenarie kan have nogle variationer. For eksempel kunne universet være blevet født i et eller andet svarende til et reagensglas.

Der er dog et andet scenarie, der kan annullere al vores forståelse af virkeligheden.

Det ligger i, at vi er fuldstændig simulerede væsner. Vi er måske ikke andet end rækker af information manipuleret af et kæmpe computerprogram, som karakterer i et videospil. Selv vores hjerner efterlignes og reagerer på imiterede sensoriske input.

Fra dette synspunkt er der ingen "flugt fra" matrix. Det er her, vi bor, og det er vores eneste chance for overhovedet at "bo".

Men hvorfor tro på sådan en mulighed?

Argumentet er ret simpelt: Vi har allerede lavet modelleringen. Vi udfører computersimulering ikke kun i spil, men også i videnskabelig forskning. Forskere forsøger at modellere aspekter af verden på forskellige niveauer - fra de subatomære til hele samfund eller galakser.

For eksempel kan computermodellering af dyr fortælle, hvordan de udvikler sig, og hvilke former for adfærd de har. Andre simuleringer hjælper os med at forstå, hvordan planeter, stjerner og galakser dannes.

Vi kan også simulere det menneskelige samfund med ret simple "agenter", der træffer valg efter bestemte regler. Det giver os indsigt i, hvordan mennesker og virksomheder samarbejder, hvordan byer udvikler sig, hvordan trafiklove og økonomier fungerer og meget mere.

Disse modeller bliver mere og mere komplekse. Hvem siger, at vi ikke kan skabe virtuelle væsener, der viser tegn på bevidsthed? Fremskridt i forståelsen af ​​hjernens funktioner, såvel som omfattende kvanteberegninger, gør denne udsigt stadig mere sandsynlig.

Hvis vi nogensinde når dette niveau, vil vi have et stort antal modeller, der arbejder for os. Der vil være mange flere af dem end indbyggerne i den "rigtige" verden omkring os.

Og hvorfor kan vi ikke antage, at en anden intelligens i universet allerede har nået dette punkt?

Ideen om multiverset

Ingen benægter eksistensen af ​​mange universer dannet på samme måde som Big Bang. Imidlertid er parallelle universer en ret spekulativ idé, der tyder på, at vores univers blot er en model, hvis parametre er blevet justeret for at producere interessante resultater såsom stjerner, galakser og mennesker.

Nu kommer vi til sagens kerne. Hvis virkeligheden bare er information, så kan vi ikke være "rigtige", information er alt, hvad vi kan være. Og gør det en forskel, om denne information er programmeret af naturen eller af en supersmart skaber? Tilsyneladende kan vores forfattere under alle omstændigheder i princippet blande sig i simuleringsresultaterne eller endda "slukke" processen. Hvordan skal vi gribe dette an?

Og alligevel lad os vende tilbage til vores virkelighed

Selvfølgelig elsker vi kosmolog Kurzweils vittighed om den geniale teenager fra et andet univers, der programmerede vores verden. Og de fleste tilhængere af ideen om virtuel virkelighed går ud fra det faktum, at nu er det 21. århundrede, vi laver computerspil, og det er ikke et faktum, at nogen ikke laver supervæsener.

Der er ingen tvivl om, at mange tilhængere af "total simulation" er ivrige fans af science fiction-film. Men vi ved inderst inde, at virkelighedsbegrebet er det, vi oplever og ikke en eller anden hypotetisk verden.

Gammel som tiden

I dag er højteknologiens tidsalder. Filosoffer har dog kæmpet med spørgsmål om virkelighed og uvirkelighed i århundreder.

Platon undrede sig: hvad nu hvis det, vi opfatter som virkelighed, bare er skygger, der projiceres på væggene i en hule? Immanuel Kant argumenterede for, at verden omkring os kan være en slags "ting i sig selv", som ligger til grund for den tilsynekomst, vi opfatter. René Descartes beviste med sin berømte sætning "Jeg tænker, derfor er jeg", at evnen til at tænke er det eneste væsentlige eksistenskriterium, som vi kan bevidne.

Begrebet en "simuleret verden" tager denne gamle filosofiske idé som grundlag. Der er ingen skade i de nyeste teknologier og hypoteser. Som mange filosofiske gåder udfordrer de os til at genoverveje vores antagelser og forforståelser.

Men selvom ingen kan bevise, at vi kun eksisterer virtuelt, ændrer ingen nye ideer vores forståelse af virkeligheden i væsentlig grad.

I begyndelsen af ​​1700-tallet argumenterede filosoffen George Berkeley for, at verden simpelthen er en illusion. Som svar på dette udbrød den engelske forfatter Samuel Johnson: "Jeg modbeviser det sådan!" - og sparkede til en sten.

Sådan har det været i den moderne verden i lang tid. Men det er stadig ikke klart for alle. Derudover er det svært at forestille sig en person, der ikke mindst én gang har nævnt virtualitet. Så dette ord er allerede blevet en del af samfundslivet. Hvad er virtuelt? Det bliver vi nødt til at tale videre om.

Koncept

Generelt kan mange mennesker godt lide at fantasere. At opfinde noget, der ikke rigtig eksisterer. Grundlæggende er en virtuel et ikke-eksisterende "objekt" i det virkelige liv. Typisk anvendes dette udtryk på computere og computerrelaterede aktiviteter. I dette tilfælde er dens betydning lidt anderledes.

Hvilken præcis? Virtuelt er noget, der ikke eksisterer i virkeligheden, men generelt eksisterer. Noget, der erstatter analogen af ​​det virkelige liv. For eksempel er der virtuel kommunikation. Grundlæggende er dette den samme dialog, men i form af korrespondance eller kommunikation via internettet. Så dette udtryk betyder noget, der indirekte eksisterer i verden, og ikke en simpel opfindelse, der "kom ind i hovedet" på en person.

Virkelighed

For nylig er udtrykket "virtuel virkelighed" dukket op i verden. Hvad er det her overhovedet? Som du måske kan gætte, er dette et kunstigt computer-"liv". Det vil sige en verden, der er skabt gennem teknologi. Det findes faktisk ikke, men brugerne har mulighed for at bruge det.

Konsoller er blevet særligt populære, og de skaber i en person en illusion af fuldstændig tilstedeværelse i en fiktiv computerverden. Dette koncept anvendes oftest på spil. For dem er virtual reality en del af livet. Forveksle ikke fiktion med virtualitet. Og så kan du ikke være bange for dette koncept. Ellers kan virtual reality “trække” dig ind i sin verden, hvor brugeren har en masse muligheder, som ikke er tilgængelige i virkeligheden. Og denne afhængighed skal behandles.

Indledning: Emnet interesserede mig, fordi internettet og spil er meget populære nu. Det er interessant for mig, og jeg vil gerne vide, hvad den virtuelle verden er. Hvad er internettet, de bedste computerspil. Jeg ser problemer i emnet om, hvordan den virtuelle verden påvirker en person, skadeligheden af ​​den virtuelle verden.

Fakta: Den virtuelle verden bliver mere attraktiv for folk end den virkelige. En person begynder at foretrække at leve et virtuelt liv - han vænner sig hurtigt til det. Som et resultat bliver en person isoleret i det og mister forbindelser med den virkelige verden. Der er en enorm masse af mennesker, for hvem den virtuelle verden kan blive et socialt sted, først og fremmest, jeg mener handicappede mennesker. Den virtuelle verden er altid en død verden; der er ikke plads til levende unikke skabninger.

Mål: Hvordan påvirker den virtuelle verden en person?

1. Historien om den virtuelle verden (internet)

2. Hvad er den virtuelle verden?

3. Vis skadeligheden og fordelene ved den virtuelle verden.

4. Den virtuelle verden og mennesket.

Historien om den virtuelle verden (internet)

Efter at Sovjetunionen havde opsendt den kunstige jordsatellit i 1957, besluttede det amerikanske forsvarsministerium, at USA i tilfælde af krig havde brug for et pålideligt informationstransmissionssystem. US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) foreslog at udvikle et computernetværk til dette. Udviklingen af ​​et sådant netværk blev overdraget til University of California i Los Angeles, Stanford Research Center, University of Utah og University of California i Santa Barbara. Computernetværket blev navngivet ARPANET(Engelsk) Advanced Research Projects Agency Network), og i 1969, som en del af projektet, forenede netværket fire af disse videnskabelige institutioner, alt arbejde blev finansieret af det amerikanske forsvarsministerium. Så begyndte ARPANET-netværket aktivt at vokse og udvikle sig, og forskere fra forskellige videnskabsområder begyndte at bruge det.

Den første ARPANET-server blev installeret den 1. september 1969 ved University of California, Los Angeles. Honeywell 516-computeren havde 12 KB RAM.

I 1971 blev det første program til at sende e-mail over netværket udviklet, og programmet blev straks meget populært.

I 1970'erne blev netværket primært brugt til at sende e-mail, og de første postlister, nyhedsgrupper og opslagstavler dukkede op. Men på det tidspunkt kunne netværket endnu ikke nemt interagere med andre netværk bygget på andre tekniske standarder. I slutningen af ​​1970'erne begyndte dataoverførselsprotokoller at udvikle sig hurtigt, som blev standardiseret i 1982-83. Jon Postel spillede en aktiv rolle i udviklingen og standardiseringen af ​​netværksprotokoller. Den 01/01/1983 skiftede ARPANET-netværket fra NCP-protokollen til TCP/IP, som stadig med succes bruges til at kombinere (eller, som de også siger, "layering") netværk. Det var i 1983, at udtrykket "Internet" blev tildelt ARPANET-netværket.

I 1973 blev de første udenlandske organisationer fra Storbritannien og Norge tilsluttet nettet via et transatlantisk telefonkabel, og netværket blev internationalt.

I 1984 blev domænenavnesystemet udviklet. Domain Name System, DNS).

I 1984 havde ARPANET-netværket en seriøs rival, US National Science Foundation (NSF) grundlagde et omfattende inter-universitetsnetværk NSFNet (eng. National Science Foundation Network), som bestod af mindre netværk (inklusive de dengang berømte Usenet- og Bitnet-netværk) og havde meget større båndbredde end ARPANET. I løbet af et år, omkring 10.000 computere forbundet til dette netværk, begyndte titlen "Internet" glat at gå til NSFNet .

I 1988 blev Internet Relay Chat (IRC) protokollen opfundet, hvilket gjorde realtidskommunikation (chat) mulig på internettet.

I 1989 i Europa, inden for murene af Det Europæiske Råd for Nuklear Forskning (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) konceptet World Wide Web blev født. Det blev foreslået af den berømte britiske videnskabsmand Tim Berners-Lee, som inden for to år udviklede HTTP-protokollen, HTML-sproget og URI'er.

I 1990'erne forenede internettet de fleste af de dengang eksisterende netværk (selvom nogle, som Fidonet, forblev adskilte). Sammenlægningen så attraktiv ud på grund af manglen på en enkelt ledelse, samt på grund af åbenheden i internettets tekniske standarder, som gjorde netværkene uafhængige af virksomheder og specifikke virksomheder. I 1997 var der allerede omkring 10 millioner computere på internettet, og mere end 1 million domænenavne var registreret. Internettet er blevet et meget populært middel til at udveksle information.

I 1990 ophørte ARPANET-netværket med at eksistere og mistede fuldstændig konkurrencen til NSFNet. Samme år blev den første forbindelse til internettet via en telefonlinje optaget (den såkaldte "dial-up" - engelsk). Opkaldsadgang).

I 1991 blev World Wide Web offentligt tilgængeligt på internettet, og i 1993 dukkede den berømte NCSA Mosaic webbrowser op. World Wide Web var ved at vinde popularitet.

I 1995 vendte NSFNet tilbage til sin rolle som et forskningsnetværk, hvor netværksudbydere dirigerede al internettrafik i stedet for National Science Foundations supercomputere.

Også i 1995 blev World Wide Web den vigtigste leverandør af information på internettet, og overhalede FTP-filoverførselsprotokollen i trafikken, og World Wide Web Consortium (W3C) blev dannet. Vi kan sige, at World Wide Web transformerede internettet og skabte dets moderne udseende. Siden 1996 har World Wide Web næsten fuldstændig erstattet begrebet internettet.

I øjeblikket kan du oprette forbindelse til internettet via kommunikationssatellitter, radiokanaler, kabel-tv, telefon, mobilkommunikation, specielle fiberoptiske linjer eller elektriske ledninger.

Virtuel verden

Den virtuelle verden (virtuel virkelighed) er en verden skabt af tekniske midler og overført til en person gennem hans sædvanlige fornemmelser for opfattelsen af ​​den materielle verden: syn, hørelse, lugt og andre. Den virtuelle verden omfatter computerspil og internettet.

Farerne og fordelene ved den virtuelle verden

Der er forskellige typer computerspil: racing, action, pædagogisk, pædagogisk, logik osv. Spil som action (dvs. hvor du skal skyde) kan forårsage irritation hos mennesker uanset årsag og kan føre til psykiske lidelser. Mange mennesker tror, ​​at spil er onde. Men samtidig lærer spil som logik og pædagogiske spil os og udvikler vores tænkning. Som vi kan se, har spil både positive og negative aspekter.

Internettet er et globalt telekommunikationsnetværk af informations- og computerressourcer. Det gør vores liv meget nemmere. Du kan afgive ordrer til butikker uden at forlade hjemmet, kommunikere med venner og hurtigt finde den information, du har brug for. Det er positive aspekter, men der er flere negative aspekter: at spille online gambling, afhængighed af virtuel dating (der er flere venner end nødvendigt), konstant shopping og deltagelse i auktioner osv.

Virtuel verden og menneske

Nu har hvert hjem, hver familie en computer og internetadgang. Mange mennesker tænker på fordele og skader ved internettet. Nogle mennesker tror, ​​at hvis du bruger tid på internettet nyttigt (søg efter den nødvendige information, find ud af nyheder), så er internettet nyttigt. Men der er meget få af dem. De fleste mennesker på internettet "sidder bare i bukserne", det vil sige, de spiller onlinespil, sidder i forskellige chatrum eller downloader en masse unødvendigt skrammel. Som vi ser, er der ingen konsensus; hver person bestemmer dette for sig selv. Internettet kan også bruges til at manipulere folk godt. Fx ved hjælp af alverdens breve, hvor der står, at man har vundet i lotto og lignende. Det største problem er, at en person bliver afhængig af det som et stof. Han begynder at foretrække at kommunikere med venner gennem chats og begynder at forlade huset sjældnere. Den virtuelle verden forstyrrer en persons daglige rutine og forårsager afhængighed.

© 2023 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier