Zombier vs RPG'er. Anmeldelse af Dead State

hjem / Tidligere

Den originale Dead State blev udgivet i slutningen af ​​2014 og gik fuldstændig ubemærket hen af ​​offentligheden. Men måske er det til det bedre - på trods af mange interessante ideer, en ikke-standard tilgang til gameplay og atmosfære, viste spillet sig ærligt talt at være råt. Hverken en vellykket Kickstarter-kampagne eller et ret langt ophold i Steam Early Access eller tæt samarbejde med fællesskabet hjalp. Og der var mere end nok konkurrenter dengang – på den ene side konsonanten Wastelands 2, på den anden side den helt storslåede Divinity: Original Sin. Forfatterne forsøgte at tage højde for alle manglerne, så på de skuffende salgsresultater og begyndte et globalt arbejde med fejl. Dead State: Reanimated er ikke et nyt spil, men en meget håndgribelig genindspilning af det, vi kunne se for næsten et år siden, et forsøg på at rette op på alle manglerne og tilbyde en solid portion nyt indhold. Nå, dette er en glimrende grund til at skrive en anmeldelse af spillet - måske, tidligere ubemærket, bliver det en behagelig overraskelse denne gang. Lad os se, om DoubleBear Productions formåede at polere deres projekt?

Frygtelig personligt

Hovedproblemet med Dead State: Reanimated er ikke forsvundet i et år - det er motoren. Den er primitiv, den producerer et billede af frygtelig kvalitet, dårlige modeller og elendige animationer. Intet kunne gøres ved dette (selvom det ser ud til, at Unreal Engine 4 for længst er blevet praktisk talt gratis), men forfatterne har gjort et enormt stykke arbejde med at fange "bugs". Hvis den originale Dead State forsøgte at gå ned til skrivebordet med bogstaveligt talt hvert nys, så viser Dead State: Reanimated stabil ydeevne. Spillet har lært at understøtte forskellige flotte effekter såsom anti-aliasing, forskellige moderne opløsninger og så videre. Dette påvirkede slet ikke det samlede billede.

Med visuelt indhold er tingene blevet noget bedre end tidligere. Nu består placeringerne ikke af ærligt talt identiske fragmenter, de er uddybet og ser interessante ud. Der blev arbejdet meget med interiøret, hvilket helt sikkert bidrog til atmosfæren i Dead State: Reanimated. Men modellerne ser stadig kantede ud, karaktererne ligner dukker udskåret af et enkelt stykke træ med en økse og styret af en uduelig dukkefører. Der er ikke noget at gøre her - forfatterne begik i første omgang en fejl med valget af motor og betaler nu for det med et forfærdeligt billede. Men for et RPG er billedet langt fra det vigtigste. Hvordan klarer Dead State: Reanimated sig med alt andet?

Personalet bestemmer alt

Essensen af ​​spillet har heller ikke ændret sig. Hovedpersonen kommer til fornuft efter et frygteligt styrt – et fly, der fløj til Caribien, styrtede ned et sted i det centrale Texas. Det er allerede ubehageligt, men situationen forværres af det faktum, at en zombieapokalypse raser rundt, aggressive plyndringer og banditter strejfer rundt, og der skal skaffes forsyninger i brutale kampe. Staten døde, hvilket giver dig muligheden for at redde dig selv. Helten bliver nødt til at lede et fællesskab af overlevende og føre dem til en lys fremtid – eller til en uhyggelig død i de udødes maver (eller fra banditters kugler, der er mange muligheder her).

Kerneideen i Dead State: Reanimated er fantastisk. Håndtering af et lille samfund af overlevende, hurtige forsøg på ressourcer, razziaer på "døde" byer, søgninger efter medicin, mad og udstyr, forhold mellem indbyggerne i Vault - alt dette åbner enorme muligheder for kreativitet. Spillet byder på et stort antal forskellige situationer, som skal løses med omtanke - og konsekvenserne af disse beslutninger kan "dukke op igen" efter lang tid, med helt uventede resultater. Shelteren vokser, får bryggers og en fuldgyldig forsvarslinje, under razziaer finder du andre overlevende (eller de kommer selv til dig), men samtidig virvaren af ​​personlige forhold, intriger, "autoritetskampe" og andre søde glæder ved en social manipulator vokser. I øvrigt får du ikke lov til at træffe de vigtigste beslutninger på egen hånd - til dette formål samles et råd fra de mest autoritative personligheder i din bosættelse, og for at overbevise de andre, skal du prøve . Her har du brug for enten fremragende diplomati eller karisma eller etablerede relationer (at formilde dine modstandere med gaver vil hjælpe med at etablere dem) - i det mest ekstreme tilfælde kan du tage den uønskede autoritet med dig på et raid og skyde ham væk fra menneskelige øjne . Sandt nok kan dette give bagslag senere - rygter vil spredes, moralen vil falde, folk vil fylde deres hoveder med problemer, og alt vil falde i afgrunden.

I første omgang er det kun en fjerdedel af kampen at sikre, at Vault fungerer. En anden fjerdedel handler om relationer mellem overlevende. De resterende to kvartaler vil bestå af plot og rejse mellem lokationer - i originalen var det sidste punkt rutine, men Dead State: Reanimated tog fejlene i betragtning, hvilket gjorde tilfældige møder på det globale kort mere uventede, og justerede AI indstilling af modstandere og øge kompleksiteten af ​​kampe. Indtogene giver nu mening - der er nu mindre skrammel på stederne, og konstruktionen og forbedringen af ​​Vault begyndte at kræve ikke kun ressourcer, men også "særlige ingredienser". Derudover er der nogle steder, hvor overlevende beder dig om at tage hen - nogle gange til offentlig fordel, nogle gange for deres egen fordel.

sket?

Det ser ud til, at de vigtigste "jambs" i den oprindelige Dead State: Reanimated er blevet rettet. Er alt virkelig godt nu, bortset fra det forfærdelige billede? Ingen. Alt arbejde afspores af to ting - kedelig mikrokontrol af opgaver i Vault og en modbydelig grænseflade. Et eksempel. For at skrue en lyddæmper på en pistol er det ikke nok bare at finde en pistol og en lyddæmper. Du skal finde en pistol og tage den med til Vault-lageret. Tag det derefter tilbage til dit inventar, og gå derefter til det specielle bord, vælg en mekaniker, der skal skrue lyddæmperen på pistolen. Spring lidt tid over, og gå så på egen hånd for at få en pistol til lageret. Selvom du selv har skruet dæmperen på, vil pistolen stadig være på lager. Der er mange sådanne eksempler. De angriber spillet med et venligt publikum og giver det ingen chance.

Interfacet sætter det sidste søm i kisten. Han er frygtelig, klodset og uinformativ. Startende fra organisering af opgørelse til interaktion mellem gruppemedlemmer. Selv den enkleste kommando kræver mindst 4-5 museklik. Læg hertil træningen, der er designet på en sådan måde, at du vil springe den over så hurtigt som muligt – og du får en høj adgangsbarriere og kedsomhed.

Det virker som to små ting, men de ødelægger det positive indtryk af Dead State: Reanimated. Det mest irriterende er, at disse to problemer migrerede fra originalen, og udviklerne blev gentagne gange fortalt om dem.

Bundlinie

Et fremragende forsøg på at rette sine egne fejl og lade spillet indtage sin retmæssige plads blandt RPG'er. Forbedret AI, en masse arbejde med lokationer, der leder tankerne hen på elementerne i spillets vigtigste "funktion", en helt fantastisk atmosfære. Hvis udviklerne havde prøvet at løse to "små problemer", ville Dead State: Reanimated være blevet et hit. Er det virkelig så svært at ansætte en god UI-designer og omarbejde opgavesystemet i Vault? Men problemerne er ikke forsvundet, og det forhindrer Dead State: Reanimated i at blive et virkelig værdifuldt spil.

Temaet zombier er slidt som gamle jeans. Konceptet "red dig selv fra de levende døde" er så populært, at du i dag kan læse om zombier, se om zombier, spille zombier. Eller bliv en zombie, hvis du tager vintersessionen. Og hvis du ikke har lukket sommerferien endnu, så ville du passe perfekt ind i Dead State-spillet. Gæt hvem.



Den første tanke ved mødet med Dead State: "Hey, kan Fallout virkelig formere sig ved sporer?" Og jeg blev igen en pige, der ikke kom ud af den virtuelle verden, der overlevede en atomkrig. Den post-apokalyptiske genre er vores alt. Som det viste sig, er øjet en diamant. Dead State blev opfundet og udviklet af Brian Mitsoda, en af ​​skaberne af Fallout. Så ja, den skælvende forventning dukkede op, selv når du installerede spillet.


Forestil dig, at du spiste en gratis frokost på et fly, men skulle holde en pause. Nej, ikke på grund af den seje stewardesse. Men fordi flyet FALDER! Selvfølgelig overlevede du. Men peberrod er ikke sødere end radise - det viser sig, at jorden myldrer med zombier. Og de har naturligvis brug for din hjerne. Åh, hvor behøver små levende lig at være glade.


Forresten overlevede en lille gruppe mennesker med dig. En simpel Texas-skole er blevet dit tilflugtssted. Der er ikke ressourcer nok, så de skal skaffes på en eller anden måde. Gå uden for skolens område for at finde mad, reservedele, brændstof og problemer til din røv. Næsten det samme som at flytte fra sine forældre. Sandt nok er zombier ikke interesseret i din bund, medmindre den selvfølgelig er smurt med grå substans.

En mand er en ulv for en mand, og en zombie er en zombie en zombie


Massakren finder sted i en trin-for-trin-tilstand, så skynd dig ikke med at give dine hjerner til zombier - du har stadig brug for dette organ. Du kommer ikke igennem dette uden en meningsfuld fordeling af handlinger. Kun logik, kun at tænke fremad. Der indsamles point for at skifte våben, genoplade og endda når du bare vil klø dig selv.


Dead state har en lille smule af The Sims (hej, kvindeligt publikum): lav en forhave for at spire frø, byg et hønsehus, lav reparationer. Desuden. Du kan lave våben og derefter bygge en skydebane for at forbedre dine skydefærdigheder. Ikke så cool som at drukne karakterer i en pool, men heller ikke dårligt.


Hvis du engang fik at vide, at du ikke engang kunne slå et søm, så er der ingen sådan holdning her - du vil ikke bygge noget selv. Det er du for sej til. Føl dig som den sejeste værkfører, der giver instruktioner. Arbejde, sorte! I slutningen af ​​dagen kan du opsummere: hvad du spiste, hvad du drak, hvor mange zombier du dræbte. Hvis resultatet er i ånden af ​​"vi løb over broen, greb et stykke fra zombier - det er al vores mad", så falder moralen i brigaden. For at et hold skal være fast besluttet på at overleve, har de brug for mad, antibiotika og en følelse af sikkerhed. Næsten Maslows pyramide.

Hvad med at snakke?


Faktisk er det ikke så svært at holde styr på holdets munterhed. Hver karakter er et selvstændigt individ med sin egen specielle fortid. Du kan komme til enighed med ham efter at have lært om hans talenter, færdigheder og præferencer. Heldigvis er dialogerne forgrenet som et gammelt egetræ. Nå, perserne er skrevet så dybt, at du ikke engang vil bemærke de identiske avatarer bag et tykt lag af charme. Som de siger, elsker det for gameplayet, ikke grafikken.


Du føler også én fed Fallout-déjà vu, når du danner en helt. Her fungerer også et udviklet rollespilssystem. For det første har du et begrænset antal point, der skal fordeles på forskellige færdigheder. Dette er et spørgsmål om smag og præference. En fin funktion: Når du giver mere end tre point for en færdighed, kan du vælge en særlig bonus. For eksempel er det 25 % mere præcist at nedbryde zombie-kranier eller give brasen til paniske partimedlemmer hurtigere. Markører varierer i smag, så vær kreativ og mal din karakter, som du vil.


Ikke uden et globalt kort. Du udforsker verden på egen hånd, opdager nye steder og samler ressourcer. Nogle gange løber man ind i forskellige eventyr på samme tid. Der er selvfølgelig flere farlige eventyr. For eksempel for at bevise over for plyndrerne, hvem de rigtige plyndrer er her. Eller tæl forsigtigt zombier med et baseballbat.

Barsk træthed


Efter at have slikket pulveriseret sukker af Dead State, tager du en bid almindeligt, usødet brød. Den største charme ved dette spil er at træne din analytiske tænkende muskel. Men dette er kun tilgængeligt om morgenen. Resten af ​​tiden har du travlt med rutinen: at søge efter ressourcer, trægt drille levende lig, returnere de fundne ressourcer til basen. Det er som at vågne op til universitetet eller arbejde med et vækkeur. Trist.

Med hensyn til kampen: Når du bevæger dig langs kortet til det valgte mål, og undervejs skal håndtere nogle tabte tilfældige fjender i en trin-for-trin-tilstand, er dette kun distraherende og irriterende. Dynamikken er tabt, men dette er det vigtigste i spillet. Vi kan kede os selv uden et spil, men med et spil skal det være sjovt og interessant.


Dom


Hvis du er en Fallout-fan som mig, anbefaler jeg stadig at spille Dead State. Uselvisk, med halebenet følelsesløs af ubevægelighed og røde øjne. Generelt skal du spille som det var 1998 (hvis dine forældre frigav dig inden da). Hvis sådanne overlevelsesspil med zombier ikke er din stil, så råder jeg dig stadig til i det mindste at spille spillet i mørke. Hendes ansigt med lav grafik vil ikke være synligt, og hendes konvekse mentale struktur vil være vidt åben.


Slutresultat: 7 point ud af 10!

Den zombieapokalypse, der er forudsagt hundredvis af gange, er endelig ankommet. Naturligvis var menneskeheden ikke forberedt på, at klodsede og langsomme, men frygtelig modbydelige udøde ville begynde at strejfe rundt i gaderne. Langt de fleste af planetens indbyggere blev straks ofre for frosne zombier, mens de overlevende krøb sammen i små grupper og nu forsøger med al deres magt at forlænge deres ophold i denne verden.

For at være helt ærlig, så er zombierne i Dead State ikke specielt intelligente eller særligt aktive. Når man ser på dem, er det svært at tro, at et stort antal mennesker blev spist. Dette er dog et misvisende indtryk. Selvom de mest almindelige høje hegn, der omgiver menneskelige bosættelser, bruges til at beskytte mod de udøde, udgør de fortsat en enorm fare.

En oversigt og gennemgang af spillet Dead State kan ses i denne video:

Farer rundt omkring

Selv i lyset af en almindelig zombiefare var det ikke alle overlevende, der var enige om at forene sig. Under forhold med enhver mangel opstår de værste menneskelige egenskaber. Derfor er det ikke overraskende, at mange i kampen om mad, som er en hård mangelvare, opfører sig værre end zombier. Lovlydige borgere ender i dobbelt fare. De levende døde gennemsøger hegnet på jagt efter frisk kød, og kriminaliteten er voldsom i bebyggelsen.

At få mad er ikke spillets eneste mål. Helten bliver nødt til at lede efter andre overlevende bag hegnet, levere dem til et sikkert sted og fylde sit hold op. Derudover kræver forliget konstant forbedring og styrkelse. Et lille hul i et hegn kan nemt give store problemer.

Dette browserbaserede projekt voksede ud af VKontakte-applikationen, som er et turbaseret strategispil. Legion of the Dead-spillet viste sig at være så spændende og mangefacetteret, at dets spilverden er vokset ud af grænserne for en almindelig applikation.

Anmeldelse af det nye episke skydespil Call of duty Avanced Warfare. Gameplayet og grafikken er betagende!

Apokalypsen er ankommet, men livet går videre

I dette spil finder du ikke vanvittigt drive, og du vil ikke engang ødelægge de udøde i partier. Når alt kommer til alt, hvis zombieapokalypsen virkelig kommer, vil ikke alle gå til frontlinjen for at bekæmpe de udøde. Nogen bliver nødt til at gøre mere hverdagsagtige ting:

  • Beslut hvordan lejrens beboere skal fodres.
  • Beskæftige sig med drikkevand.
  • Tænd for varmen til vinteren.
  • Kæmp mod røvere og røvere.

En forkert beslutning her straffes meget hårdt. Beboere er på grænsen af ​​deres evner, deres følelsesmæssige tilstand er ustabil, og deres psyke er rystet. Under sådanne forhold udvikler enhver utilfredshed sig øjeblikkeligt til et ægte oprør. Det vil være meget svært at klare vrede kammerater i ulykke, så der er stor sandsynlighed for at finde dig selv på den anden side af hegnet uden et våben.

Det er ikke let at udrydde din indre Plyushkin, som slæber hjem, hvad han end finder. I spil er det sædvanligvis privilegiet for RPG'er at tilfredsstille samleinstinktet. Men med udviklingen af ​​"overlevelse" -genren opdagede Plyushkin en ny og virkelig fantastisk verden for sig selv. En verden efter en global katastrofe, hvor alt er meget dårligt.

Kombinerer tilgangene fra begge verdener og noget andet derudover. Dette er et overlevelsesspil, og lidt af et rollespil, og turbaserede taktikker og en specifik strategi baseret på fordeling af ressourcer.

Bang bang - og vi er døde

Du bruger brorparten af ​​din tid på strejftogter. I sådanne øjeblikke Død tilstand minder meget om den samme semi-mytiske: et kammer i højden af ​​en lygtepæl og strengt en-etages bygninger fyldt med containere, skabe og andre lovende møbler.

Det ser dystert ud: grå bylandskaber, langs hvilke figurer af mennesker og meget rå zombier går. Selvom udseende er den tiende ting. Hvert sted, hvad enten det er forretningscentret i en lille by eller en købmand på landet, er bogstaveligt talt fyldt med værdier. At finde og trække dem væk er ikke et indfald, men et presserende behov. Desværre kan der for eksempel være zombier, der lurer rundt om hvert hjørne. Eller plyndrer, der aldrig fejler.

Måden at møde fjenden på afhænger kun af dine handlinger. Du løb ikke hovedkulds, men tog dig forsigtigt vej langs væggen? Det betyder, at de ignorerede dig og vil blive ubehageligt overrasket. Karakterernes synsfelt er beregnet helt ærligt, og støj er ikke mindre vigtigt. Sidstnævnte vedrører primært våben: en kampkniv skærer struben over uden at bryde den ringende tavshed; Forhammeren vækker selvfølgelig lidt opmærksomhed, især ved et slag i hovedet. Skuddet er et åbenlyst signal til alle lokale: problemer er på vej.

Der er ikke sådan noget, der ikke er værd at lægge i lommen. Bortset fra rådne æbler og døde rotter, selvfølgelig. Vi forlader dem til en regnvejrsdag.



Holdet bragede muntert ind i teltlejren og begyndte at ødelægge den... ...men nogen kom til at ødelægge tidligere. Hvad skal man gøre! De ramte - løb.

Uoplagte og usædvanlige strategier opstår heraf. Metodisk at dræbe zombier én ad gangen er en af ​​dem; Vi tager den mest magtfulde partner med en økse, placerer ham stille og roligt bag rollatorens ryg og slår den turbaserede kamptilstand til. Et slag - og liget falder frodigt sammen til jorden. Det er tilrådeligt, at de afdødes brødre ikke hænger i nærheden - altså inden for en radius af tre til fem celler. Zombier er helt døve og kan ikke se meget længere end flyveafstanden for opkast.

Imidlertid er høje lyde en garanti for lokalt blodbad. Når du møder plyndrere (og du vil møde dem), starter skudkampen nemt og naturligt. Det allerførste skud vil kalde alle zombier fra stedet. Efter et par drejninger vil du opdage, at du og dine fjender er omringet. Virtuoser af hit'n'run-taktikker kan provokere banditterne til at skyde og løbe væk, så de kan skyde de døde. Og så løbe væk fra den fordoblede hær af zombier.

Fyrene sidder fast. Marauderne var omgivet af en flok zombier. Vi kan gå rundt om lossepladsen og flygte, eller vi kan vente på resultatet og gøre de overlevende færdige.



Forsøg ikke at bryde døren ned, hvis der kan være døde mennesker, der hænger rundt. De vil høre, komme løbende og bide dine arme og ben af. Der er så mange hylder, men kun et halvt dusin af dem er aktive. Men selv i denne situation vil dine lommer være fulde.

Trods interessante flirter med sigtbarheden og støjsystemet, viste kampene sig at være dårlige. Skydestillingen er kun at stå stolt midt på parkeringspladsen. Skydevåbnet har en lille destruktionsradius, så det er nemmere at tage slibningen ud, løbe op og lave et hul. Næsten den samme grusomme generator af tilfældige tal hersker som i den sidste: Fyren med brættet missede to gange i træk, selvom han havde udviklet evnen til nærkampsvåben hele vejen. AI’en er primitiv: zombier, med de rette færdigheder, udryddes i opløbet én ad gangen. Banditterne har én taktik - løb tættere på, skyd, skyd.

Der er kun to behagelige øjeblikke i sådanne kampe: når de døde og plyndrede kæmper uden os, og når det er tid til at plyndre os selv.

Soplezhuevs liv

Og nu kommer det længe ventede øjeblik med at vende tilbage til sit hjemlige hul. Faktisk er det en forladt skolebygning, omgivet af et midlertidigt hegn og forvandlet til en forpost.

Forskellige mennesker bor inden for disse mure med dig. Virkelig anderledes - under adskillige kriser, verbale træfninger og konflikter, vil du forstå, hvilken slags nervøs rabalder der er faldet under din varetægt. Typen der hader at sidde under tag – du kan love ham, at du tager ham med på udflugter oftere. En pigedyrlæge, der bliver plejet irriterende af sin mor. En politibetjent, der tolererer dit lederskab af meget spinkle årsager. En skadelig systemadministrator, der forberedte sig på en zombieapokalypse, og nu blev han skubbet til side og fik ikke lov til at bestemme over de overlevende (ingen har endnu tænkt på sådan en subtil ironi).

Næsten hver dag vil disse idioter bryde sammen, bande og true med at flygte. De rigtige signaler hjælper med at holde dem på linje, de forkerte er en genvej til en løkke (ingen joke). Nogle hysterier sker ifølge manuskriptet (plottet er i øvrigt yderst fyldestgørende). Andre – fordi du ikke holdt styr på kampgejsten. Hver overlevendes tilstand varierer og har konstant tendens til depression.

Hvordan hjælper man? Sjældne gaver og højnelse af den generelle stemning i teamet. Det, der er deprimerende, er, at det næsten fra første dag er ved at falde sammen i et dybt minus. Hver dag er vi tvunget til at kæmpe for enhver enhed af humør og balance på kanten. Er generatoren afbrudt? Please, -50, da det aldrig er sket. Toner - ingen ord.

Bilen kan samles igen. Og brænd alt det dyrebare brændstof på jagt efter en ny dosis brændstof. Ren stofmisbrug!



Utilfredse karakterer vil ødelægge stemningen på hele holdet. De triste får glæde, alarmisterne får en kugle. BioWare vil også misunde valget af replikaer. At sende erotiske ting til fods er tilladt, så ofte som fortællingens logik tillader det. Intet "Okay" eller "Okay, kom med os."

Disciplinen opretholdes af flere faktorer. At have mad forhindrer kun baren i at falde, men rigt bytte er godt for sindet. Resten er ren bekvemmelighed: et fungerende toilet, elektricitet, en brønd, et vagttårn, stærke befæstninger, mange, mange forskellige strukturer. Et meget rigt udvalg, hvor hver genstand kræver et vist sæt ressourcer og færdigheder (både du og dine ledsagere har).

Og denne glæde bør bevares. Tidligt om morgenen tegnes en tidsplan på en speciel tavle: Reni gør rent (+1 til moralen), Joel holder vagt (en anden +1), Davis går i drivhuset (maden vokser af sig selv ! Hurra!), og vi vil gå i spidsen for Sonderkommandoet af fire klutzes, der renser ud i kasseapparater, varehuse og endda huse. Arbejdsfordelingen er måske det mest interessante i Død tilstand.

* * *

Død tilstand gjorde et godt stykke arbejde med zombietemaet. Faktisk er den dødsensfarlige atmosfære her ikke god, og du vil bare springe kampene over. Det, der varmer sjælen meget mere, er tilvejebringelsen af ​​husly, kampen mod voksende utilfredshed og vidtrækkende planlægning, fuldstændig afhængig af den næste kampagnes succes.

"Sandbox"-spil om overlevelse og ressourceindsamling formerer sig i et sådant antal i dag, at det er tid for os, spillerne, at tænke på, hvad der midt i denne bacchanalia, hvor udviklerne, ligesom zombier, er omringet på alle sider og strækker sig. ud af deres hænder og hvæsende: "Leg... overlevelse... alene blandt fjender..." Dead State blev udtænkt og annonceret længe før starten på dette massehysteri - i . Derfor adskiller spillet sig på mange måder fra mængden af ​​monotone projekter om dette emne. Nogle steder ligner det en interessant blanding af Fort Zombie og Fallout. A - til en kedelig simulator af at søge efter toiletpapir og chokoladebarer...

Spillet ser mildt sagt ikke imponerende ud...

Tilbage til skolen

I konceptet er Dead State mere spilbar. Hovedpersonen overlever mirakuløst et flystyrt og falder ned fra stegepanden i ilden: Han kommer til fornuft i en Texas-skole omgivet af zombier. en håndfuld mennesker, der oplever alvorlig ressourcemangel. Derfor vil vi lave farlige strejftog uden for skolen på jagt efter mad til overlevende, brændstof til generatorer og reservedele til reparationer og "opgraderinger" af shelteret.

Det meste af arbejdet involverede reparation af køleskabet, hegnet, som med jævne mellemrum synker under zombiernes pres, og generatoren, der forsyner skolen med elektricitet. Men der er masser af muligheder for forbedring. Du kan bygge et hønsehus, lave en forhave på taget til dyrkning af frø, åbne en skydebane på skolen (midlertidigt øger karakterernes nøjagtighed), et videnskabeligt laboratorium, en garage, et hospital (fremskynder genopretningen af de sårede), et værksted til fremstilling af våben, udstyr og andre yderst nyttige ting i husholdningen.

Mere præcist bliver det ikke dig, der skal bygge, men de karakterer, du har tildelt. Det er klart, at hovedpersonen snart påtager sig rollen som leder - det er ham, der bestemmer, hvem der skal med ham på det næste strejftog på jagt efter ressourcer, hvem der skal reparere hegnet, hvem der skal lave molotovcocktails på værkstedet eller bygge et udsigtstårn... og hvem skal vaske gulvene.

Alt dette, selv moppeøvelser, påvirker overlevende. Hvis skolen i slutningen af ​​dagen har nok mad, antibiotika (de tillader selv zombier at helbrede mennesker langsomt, men sikkert) og andre vigtige ressourcer, hvis generatorerne virker, hegnet repareres, og gulvene er rene, så den generelle moral i krisecentret vil stige. Hvis alt er omvendt, falder det.

Derudover er der også sådan noget som hver karakters personlige stemning. Hvis han er glad og tilfreds med alt, har dette en positiv effekt på andre. Du kan muntre dig ved at opfylde personlige ønsker og give helten en gave, såsom batterier, parfume, en chokoladebar og så videre.

De fleste mennesker, du møder uden for skolen, kan kun bekæmpes.

Zombie specialist

Det ser ud til, hvad har Fallout med det at gøre? Faktum er, at Dead State blev opfundet og skabt (sammen med hans anklager fra DoubleBear Production) af Brian Mitsoda, en spildesigner og manuskriptforfatter, der engang arbejdede i studier som Black Isle, Troika Games og Obsidian Entertainment. Det er hans pen, der står for mange af de mest farverige billeder og dialoger i kulten Vampire: - Bloodlines. Sådan en person er naturligvis ikke kun en historie om at finde ressourcer og bygge.


Derfor har Dead State først og fremmest et avanceret rollespilssystem baseret på parametre og "frynsegoder". I starten genererer du ikke kun din helt, bestemmer hans køn og udseende, men bestemmer også hans specialisering - han vil være en mekaniker, en kvalificeret læge, en fremragende skytte eller en tyr, der effektivt svinger en økse og en kølle i nærkamp . Alt dette skal tages i betragtning, når ansvaret fordeles mellem de overlevende i krisecentret. Det er forståeligt, at det ville være tilrådeligt at ansætte dem, der har bedre udviklede færdigheder til reparationer og konstruktion - de vil gøre alt hurtigere. De, der er gode til medicin, har det bedre med at arbejde på et hospital. "Nørderne" går til det videnskabelige laboratorium, og dem, der elsker at slå, ødelægge og skyde, bør tages med på strejftog ind i byen, der er befængt med døde.

I øvrigt giver du ikke erfaring her for at dræbe zombier - og det med rette. De belønner os for vigtige forhold - at rette det samme hegn, sørge for mad i en uge, og så videre. På et bestemt niveau af hver færdighed kan du tage en form for "frynsegode", der giver visse passive bonusser, såsom en stigning i chancen for kritisk skade eller hastigheden af ​​healing i kamp. Alle karakterer har i starten deres eget sæt af sådanne "frynsegoder", og dette skal også tages i betragtning, når man bestemmer hvem, hvor og med hvem. For eksempel udstråler en pige virkelig glæde, når hun arbejder på et hospital - det er bedre at sende hende dertil.

© 2023 skudelnica.ru -- Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier