Arx Fatalis Udførelse af yderligere opgaver.

hjem / Kærlighed

Vores passage i Arx Fatalis 'verden begynder i et dystert fængsel, der ejes af nisser. Vores helt husker ikke bare ikke, hvordan han kom hertil, men selv hvem han er, og hvad han hedder. For fuldstændig lykke er det ret koldt i fængslet, og hovedpersonens bukser er forsvundet et sted. I stedet for at fryse og risikere at blive her i lang tid, er det bedre at prøve at finde på noget.

Lad os starte vores gennemgang af Arx Fatalis med, at det er værd at gå op for at inspicere dette område. Flere svampe vokser i hjørnet på én gang, som, selvom de ikke ser spiselige ud, stadig er bedre end ingenting. Og der er også en overdrevent snakkesalig nabo i nærheden, der opfordrer os til at flygte og trygt hævder, at der et sted i nærheden er en vej ud af fangehullet.

Og det er han virkelig, og ikke så langt væk som det ser ud til - se nærmere på - se en stor sten? Her kan og bør den flyttes, hvorefter det ved bøjning er påkrævet at skubbe stålstængerne fra hinanden. Her finder du også et stort lårben, hent det - dette vil være vores første våben, omend primitivt, men vi vil ikke finde os selv med bare hænder, og det er godt.

Da det viste sig, tog vi ekstremt meget knoglen i tide, da nissevagten, efter at have hørt støjen, kommer løbende her. I kamptilstanden skal denne knogle neutralisere ham. Nu var vores helt endelig fri. Forresten, forbi værelset hvor vagten boede, se på bordet - der finder du mad, du kan enten ødelægge det på stedet eller tage det med dig til at spise senere.

Den tidligere fængselsnabo vil bede om at slippe ham - træk i håndtaget ved siden af ​​kameraet. Den stakkels mand vil sige, at han er helt svag, derfor vil han ikke være i stand til at gå med dig, så vi fortsætter rejsen i fantastisk isolation, hvilket var ret forudsigeligt. Du skal gå i kælderen, vrimler med rotter - gå til lugen, der er på gulvet, sidde på hug. Slå dækslet til den samme luge med noget, og hop derefter ned. Dernæst går vi videre til passagen af ​​den anden fase af Arx Fatalis.

Trin 2 - Edderkoppegrotter

Når du er i tunnelen, efter den første sving, finder du et liggende skelet, klædt i bukser. Undersøg det for at finde to sten med runer, det ville heller ikke skade at tage bukserne op, for det er koldt, og det er ikke passende, at vores helt ligner et grin. Bevæbnet med knoglen, fortsæt med at udforske tunnelen, du vil se en kæmpe rotte, som du bliver nødt til at dræbe for din egen sikkerhed. Når du gør dette, skal du undersøge hendes krop - i maven kan du finde et par stadig ufordøjede ribben - du spiser dem stadig ikke, men hovedpersonen i spillet lider meget af sult.

Den lille nøgle, der findes i det hemmelige rum, er perfekt til dørene, der låser lageret - åbn dem, kom ind. Det vil ikke skade at søge i kroppen af ​​den besejrede nisse - det fundne stykke pind vil stadig være nyttigt. Desuden meget snart - det vil være praktisk til fastgørelse af kontakten på væggen, som åbner porten, bag hvilket det næste niveau allerede venter på dig.

Trin 3 - Goblin -fængsel. Vend tilbage

Det vil vise sig at være et nisserfængsel igen, men med en større ændring - nu er vi på den anden side af barerne og er klar til at sætte varmen på dem, der satte os her tidligere. Du skal bare gå gennem fangehullet og udrydde hele sin nisse-lignende befolkning. Her har du to mulige stier - stien a la Terminator - gå og ødelæg alle du ser, eller du kan tage modstandere ved snedighed.

Nemlig - at forestille sig dig selv som Sam Fisher, gemme sig i skyggerne og bevæge sig stille, indsamle information og så stille som muligt ødelægge modstanden og skære nissen i halsen. Undervurder ikke vigtigheden af ​​information - for eksempel i et værelse ved trappen taler to vagter, hvis du overhører ham, kan du finde ud af, at de vil dræbe deres chef, hvis de nogensinde ser en snavset tallerken igen. I et af værelserne kan du finde netop sådan, hvorefter det kun er umærkeligt at lægge det på bordet for elskere af renlighed. Dette vil fremkalde et seriøst opgør mellem modstandere - både sjovt og effektivt. Efter at have nået kameraerne, møder du en nisse fængslet der, hvis navn er Polsius. Vi skal frigøre ham, og i taknemmelighed vil han love sin ubegrænsede hjælp til alt, hvad han kan hjælpe. I øvrigt vil denne hjælp komme til nytte lidt senere, da den karakter, vi gemte, øjeblikkeligt flytter til den nærmeste værtshus for at fejre hans befrielse. Senere, da vi befandt os i den samme værtshus, vil vi møde ham igen.

Den næste ting at bemærke på vores rejse er goblin -vagtchefens værelse. Der er et usigneret pas, en nøgle, der åbner Great Cave, og en cache, der indeholder nøglen til lageret. For at gå sikkert forbi nisserne har vi brug for et underskrevet pas samt en smykkerhandlerlicens. En anden mulighed er at betale bestikkelse på 300 guld. Men muligheden er ærligt talt mindre vellykket - det er ikke så let at få disse penge, og det vil være nyttigt i fremtiden.

Efter at have nået den store hule, finder du en trold i den. Han hedder Gru, og han tilhører ikke fjender-han forlod sin stamme, da han ikke ønskede at arbejde for nisser, hvilket er hvad alle hans tidligere kammerater gør. Han siger også, at det er hans fødselsdag ...

Når du er færdig med dialogen, forlader du fængslet gennem den nordlige udgang.

Fase 4 - Menneskelig udpost

Efter at have forladt fangehullet, nær fæstningen, vil du se lig, blodpulver og endda afskårne lemmer. Vi trænger ind i fæstningen langs broen, hvor vi vil se flere soldater, der mirakuløst overlevede. I rummet ovenpå er der Ortiern, en af ​​de heldige - tal med ham, find ud af, at de blev angrebet af ilsiderne. Og du skal formidle dette til kongen, jo hurtigere jo bedre.

Da passagen til det menneskelige niveau er blevet ødelagt, skal der findes en alternativ vej. Han passerer lige igennem nisserfængslet. Men vi har heller ingen grund til at hjælpe disse mennesker med "tak", så Ortierne vil give os den nødvendige smykkerhandlerlicens. Det er kun tilbage for at få signaturen på passet. Forlad fæstningen, drej til højre ind i passagen. Dette er bare vejen til værtshuset, hvor den velkendte nisser Palsius tog hen for at fejre sin befrielse, som skylder os, som jord til den kollektive gård. Han vil let acceptere at forfalske underskriften på vores pas. Nu kan du vende tilbage til goblin -fængslet, men hvis du ønsker det, kan du udforske værtshuset - oven på finder du en mulighed for at spille lidt af roulette, men chancerne for at multiplicere dine penge er minimale, men du kan let tabe. Og på væggen bag den enøjede croupier forgifter de historier om jagten på Olivers skat. Hvis du putter en smaragd i brystet, kan du begynde at jage. Der er en dør på værtshusets lavere niveau, men for passagen har du brug for et kodeord, som vi ikke har endnu. Så vi vender tilbage til fængslet for at vise nisser vores licens og underskrevet pas ved de lukkede porte. Vi får lov til det næste niveau. Arx Fatalis fortsætter på den næste side.

Arx Fatalis

Goblin fængsel. Hvem er der?

Du vågnede i en stinkende celle i et nisserfængsel. Hvem du er, og hvordan du endte på dette gudforladte sted, kan du ikke huske. Oven i det er dine bukser også væk et sted, og kulden i cellen er doggy. Indtil du er helt følelsesløs eller fryser noget, er det tid til at finde en vej ud af denne situation. Rejs dig op og se dig omkring, der vokser flere mistænkelige svampe i hjørnet, men de vil klare sig fint i mangel af en bedre. Allerede bedre, men det ser ud til, at efter svampene begyndte du at høre forskellige stemmer, eller er det stadig en rigtig hvisken fra det næste kamera? Så lad være, gå og tjek det. Ja, en rigtig mand med et skaldet kranium og et temmelig rumpet ansigt. Den uheldige bror siger, at han hedder Kultar og opfordrer dig til at flygte. Og det, ideen er fornuftig, da huden på benene allerede er begyndt at være dækket af gåsehud.
Gå til kviste, hvor den store sten ligger, og flyt den. Bøj nu og spred stålstængerne. Før du ligger en knogle, der skal hentes - dette er dit første, omend primitive, men våben. En nisservagt kommer løbende til støjen. Gå ind i kamptilstand, og afslut plagen med knoglen.
Hurra, du er fri! I vagtens værelse er der noget mad på bordet, som du kan spise eller gemme og tage med dig. Igen vil Kultar give en stemme og bede om at frigive ham fra cellen. Vis barmhjertighed og træk i håndtaget ved siden af ​​kameraet. Kultar vil sige, at han er for svag til at gå med dig, så du bliver nødt til at kravle ind i kælderen til rotterne alene. Gå til lugen på gulvet og sæt dig ned. Derefter ramte lugedækslet med noget og hoppe ned mod det ukendte.

Edderkoppehuler. Stænk af grønt blod

I hulen bag den første sving er der et skelet i bukser, som du skal undersøge på den mest omhyggelige måde for to sten med runer. Deltag i plyndringer og fjern de dræbte. Bukserne kom på det helt rigtige tidspunkt, nu er det ikke en skam for pigerne at vise sig frem. Men hvor er disse piger?
Bevæb dig med en knogle og gå gennem tunnelen, hvor der løber en rotte på størrelse med en god kalv. Efter at have slået en rotte ihjel, kan du kigge ind i dens mave og få et par ufordøjede ribben. Modbydeligt, ikke modbydeligt, men sult er ikke din tante, tag det med dig.
For enden af ​​tunnelen er et værelse med en ødelagt elevator. Din opgave: at finde det manglende reb til elevatoren. Der er en platform ved siden af ​​elevatoren, hvorfra alle sten skal fjernes. Tag nu en sten og tag den til det samme område nær indgangen til rummet. Fantastisk, et hemmeligt rum er åbnet i væggen. Rummet indeholder en flok af alle slags varer: fakler, mad, krukker, men vigtigst af alt - en lille nøgle og et eftertragtet reb. Der løber en rotte rundt i rummet, så pas på dig. Reparer elevatoren og gå ovenpå.
Ovenpå kan du gå gennem tunnellerne og dræbe edderkopper, eller du kan straks gå til gangen til højre, hvor en nissevagt venter på dig. I kampen med nissen vil Kultar hjælpe dig. Du kan give kulturen et våben til at kæmpe for dig, eller du kan selv dræbe væsenet.
Efter goblinens død skal du besøge lageret (du har nøglen) og undersøge liget og tage et stykke af pinden fra det. Brug pinden til at fastgøre kontakten på væggen og åbne porten til det næste niveau.

Goblin fængsel. Hævn er sød!

Du er i fængsel igen, men denne gang på den anden side af barerne. Din opgave: at undersøge fængslet og slå nisser ud af det. Selvfølgelig kan du altid følge spøgelsesamuraiens vej og stille og roligt skære halsen af ​​modstandere. For eksempel kan du aflytte en samtale mellem to vagter i et værelse ved siden af ​​trappen, som siger, at hvis de finder en snavset tallerken igen, vil de dræbe deres chef. Tag den snavsede tallerken i et af værelserne væk og læg den diskret på vagternes bord. Se nisser opgør over beskidte tallerkener.

Gå nu til kamrene, hvor du vil møde nissen Palsius. Befri ham, og han vil love dig hjælp i alle dine bestræbelser. Forvent ikke hjælp fra ham med det samme, da nissen vil gå til værtshuset for at væde halsen. Senere kan du møde ham der.

I goblin -vagtchefens værelse finder du et usigneret pas, en nøgle til Great Cave og en cache med en lagernøgle.
For at komme forbi nisserne har du brug for et underskrevet pas og en juvelhandlerlicens. Alternativt kan du bestikke vagterne for 300 guld, men disse penge skal stadig hentes et sted, og så kan de være nyttige for dig senere.
I Great Cave møder du en trold ved navn Gru, som vil kræve en fødselsdagsgave af dig. Fra ham finder du ud af, at han forlod sin indfødte stamme for ikke at pløje for nisserne, som hans medstammer gør.
Efter at have talt med trolden, forlader du fængslet gennem den nordligste udgang.

Forpost af mennesker.

Hmm, nogen angreb dine medstammefolk - flere lig ligger i nærheden af ​​fæstningen, og videre på broen er afskårne lemmer og blodpøl. Indtast fæstningen over broen. Til din overraskelse overlevede et par soldater, og Ortierne er blandt dem. Tal med ham (soldat i rummet ovenpå). Af ham vil du lære, at Ulsad har angrebet forposten, og at nyheden om dette skal bringes til kongen hurtigst muligt. I mellemtiden ødelægges passagen til det menneskelige niveau, og du bliver nødt til at finde en vej rundt om nisserfængslet. Det er klart, at du slet ikke er interesseret i at hjælpe mennesker i problemer, men enten af ​​dumhed eller af uvidenhed, er du enig. Ortierne giver dig en smykkerhandlerlicens. Nu er det op til signaturen på passet.
Forlad fæstningen og gå til højre langs passagen med våde pletter på gulvet. Dette er vejen til værtshuset. I værtshuset møder du en nisseven Paulsius, der accepterer at forfalske underskriften på passet. På toppen kan du spille eller rettere miste dit guld i et spil, der ligner roulette, og også tale med værtshusets gæster. På væggen bag den enøjede stickman, Enoil, fortæller historien om Olivers skattejagt. Du skal putte en smaragd i brystet for at starte jagten.
Der er en dør i bunden af ​​værtshuset, men du skal bruge en adgangskode for at gå igennem den. Du kender ikke adgangskoden endnu, så gå tilbage til nissefængslet. Nær den lukkede port, vis licensen og gå videre til nisser. Gå til det næste niveau.

Du kan klatre i goblinernes miner og huler, men du får alligevel ikke lov til at komme ind i nissebyen. Den eneste måde er at gå gennem passagen bag tårnet til det næste niveau, hulerne.

Krystalhuler

Grotterne er fulde af rotter og edderkopper. Du bliver nødt til at hacke dig frem til at finde en udgang eller en indgang (som du vil) til det næste niveau.

Arks - folkets by

Endelig kom du ud i luften og befandt dig i en by med mennesker. Vagterne vil råde dig til at gå til vagternes værelse og tale med Carlo, som vil sparke dig til King Lunshire på slottet.
Gå til slottet og rapporter angrebet på forposten samt den ødelagte passage. Kongen vil straks underskrive dig på en ny opgave - at tage et brev til troldherren Pogu med en anmodning om at rydde passagen.
Inden du forlader byen, kan du forhandle i lokale butikker og få runer, våben, rustninger samt forskellige dyrebare nips. På samme tid sælger du uønskede varer og letter din beholdning.
Derefter kravler du gennem hulerne tilbage til troldene.

Troldehuler.

Ved ankomsten skal du vise vagten et brev til kongen, så lader han dig komme ind i lejren. Den onde nisse ved indgangen vil informere dig om, at troldene strejker og er holdt op med at levere smykker. Okay, okay, vi sørger for os selv. Klatre ind i hulerne, og find en støddæmpning for at slå juvelerne af væggene. Nu skal du have det sjovt og føle dig som Lariska - en tombraider - afbryd hvad du vil, og smadre ustabile vægge med en hatchet.

Når du har leveret brevet til troldkongen Pogu, vil han bede dig om en tjeneste. Troldidolet er blevet kidnappet, og derfor strejker hans undersåtter. Gæt hvem der skal returnere idolet? Det er rigtigt, det er dig.

Alternativt kan du stjæle fængselsnøglen fra King Pog eller endda afslutte ham. Ved hjælp af nøglen vil du være i stand til at befri den fængslede trold, der vil rydde passagen som en belønning. Det er dit valg.
I mineerne møder du trolden Burvaku, Grus ven. Burvaka vil fortælle dig, at Grue altid ville have en billedbog fra oververdenen i fødselsdagsgave. Med billeder, så med billeder, ved alle de samme trolde ikke, hvordan de skal læse.
Gå nu til nissen på vagt og fortæl ham om det kidnappede idol. Han lader dig komme ind i nissebyen, så du kan fortsætte din søgning der.

Goblin by.

I nissernes by kan du se seværdighederne, men du får ikke adgang til tronet til kong Alothar samt til skattehvælvningen.
Gå til Alotars private kvarterer og find en seddel, der siger, at kongen ikke kan drikke vin, da han har noget som et sår. Der er også en seddel under sengen, hvor tallene er skrevet: 5-5-9-9.
Forlad lejligheden og gå i køkkenet. Der forbereder kokken tærter til kongen. Hæld vin i tærtedejen, og kokken bager en vidunderlig vintærte, som derefter bliver leveret til kongen. Om få sekunder flyver kongen ud af tronerummet og går til sine kamre for at få medicin. Det er her, du vil tale med ham (før det skal du tale med vagten ved indgangen til smykkeforretningen). Kongen vil give dig mulighed for frit at færdes i byen på jagt efter et idol.
I tronerummet skal du indtaste tallene fra papirstykket (5-5-9-9) for at åbne pengeskabet samt cachen, som sedlen ligger i. Af sedlen lærer du, at hvis kongen ikke leverer juvelerne inden i morgen, så vil købmændene fra lauget dræbe ham. Der er også en håndtag, der åbner en hemmelig passage til skattehvælvningen og Friedd -runen.
Derefter møder du Atok, der siger, at det er ham, der vil dræbe Alotar for at blive konge. I hans værelse, under puden, finder du en nøgle.
Gå nu til opbevaring af forskellige nyttige ting. Inde finder du rustning, samt en kiste, der kan åbnes med Atoks nøgle. Der er et stjålet idol i brystet. Du forlader ikke bare rummet, du bliver nødt til at kæmpe med Atok. Når du dræber ham, skal du låse døren op med nøglen, som din modstander havde med sig.
Nu kan du vende tilbage med idolet til troldene. Troldene vil afslutte strejken og rydde passagen. Vend tilbage til kong Lushir og rapporter om succes.

Kongen, alkymisten Felnor og den kvindelige slange Chinkash diskuterer problemet med hyppigere jordskælv, når Carlo pludselig dukker op og rapporterer drabet på astronomen Phalan Orbiplanax (astronomen i fangehullet er noget). Som en veletableret detektiv er du involveret i efterforskningen. Kongen giver dig nøglerne til dit værelse og giver dig mulighed for at gå frit rundt om slottet.
Først og fremmest skal du tale med Chinkashsh på biblioteket. Det viser sig, at mordet ikke var uden indblanding af sort magi og ligner et ritual. Tjek bøgerne i biblioteket, især dem om racerne i Arx og også om drager.
Rejs til Felnors laboratorium, hvor du modtager nøglen til Falans værelse og en seddel. Du kan også finde flere runer og blande nogle potions til eget brug.
Derefter skal du tale med Chinkashsh igen, så giver hun dig en bog, der går til Grus gave.
I Falans værelse finder du et pengeskab på væggen bag tæppet. Fra den note Felnor gav dig, skulle du forstå, at kombinationen til pengeskabet er 2-4-8. I pengeskabet er Falans dagbog, som vil kaste lys over nogle af begivenhederne, der finder sted omkring.
I mødelokalet finder et møde sted, hvor du finder ud af, at Erzgods vagt blev anklaget for at have dræbt astronomen. Desuden mistænkes den stakkels fyr for at have forbindelser til den hemmelige kult i Akbaa. Det er selvfølgelig dig, der vil blive sendt til at håndtere denne kult, som begyndte at true Arks sikkerhed.

For at gøre dette skal du finde den hemmelige indgang til Akbaa -templet og ødelægge meteoren, der truer Arx 'verden.

I fængslet skal du tale med Erzgod og finde ud af, at han blev forrådt af tilhængerne af Akbaa -kulten. Som hævn vil han fortælle dig adgangskoden, som er placeret i værtshuset. Adgangskode: Faat Kaa Pell (se hvor enkelt det er!).
Når du vender tilbage fra fængslet, vil du høre to slangekvinder, der taler om kong Lushir og hans gamle gæld, som han ikke kan betale. Desværre vil kongen foreløbig nægte at tale om gælden, men dette er kun for nu ...
Forlad slottet og mød Chinkashsh, som vil lære dig at bruge teleportationsformuleringen. Fra nu af vil du rejse meget hurtigere.
I nærheden af ​​byens teleport finder du ud af, at den lokale forhandler Maria har mistet sin datter Shani. Du er venlig med os, så du bliver nødt til at love at finde pigen. Shani blev sidst set spille foran en smykkeforretning, der ejes af Tafiok og tilstødende boliger. Søg i husene, og i et af dem bliver du sendt væk, hvilket allerede er mistænkeligt. I andre huse finder du en bog om ritualer og menneskelige ofre i Akbaa -templet. Det ser ud til, at Shani er i store problemer.

Troldhuler og Goblin City.

Gå over broen, der tidligere var bevogtet af trolden. Du vil blive taget til det næste niveau. Glem ikke at aktivere eventuelle teleportere på din vej. Du vil ikke fortryde.

Store underjordiske hav.

På dette niveau vil du fortsætte din søgning og mødes med rotter, nisser og endda en rotte-mand (de blev bedt om ikke at drikke vand fra en vandpyt). Du kan ikke overvinde kraftfeltet endnu, men dette er kun midlertidigt. Gå ind i rummet ved siden af ​​det og find Lord Inuts dagbog. Her kan du også prøve lykken som skattejæger. Placer smaragden i venstre bryst for en anden søgevejledning (se questbogen for mere information).
I det mest sydvestlige rum finder du det, du kom efter - en piedestal i form af en slange. Stå på vestsiden af ​​piedestalen, og se flere Akbaa -prædikanter dukke op. Især ikke at stikke ud, følg dem ind i alterrummet. Allerede på afstand vil du høre barnets råb om hjælp. Indtil barnet blev ofret - hack ihjel prædikanterne og befri Shani. Hvis pigen stadig ofres, skal du også håndtere dæmonen, så du skal handle så hurtigt som muligt. Efter kampen vender du tilbage til Shanis mor for en belønning.

Arks - folkets by

Maria - Shanis mor - vil være dig meget taknemmelig og vil give dig mulighed for at tage ethvert produkt, du ønsker, som en belønning. Nu kan du gå til værtshuset og bruge den adgangskode, der er modtaget fra Erzog.

Akbaa -templet

Du befinder dig i Akbaa -templet. Din opgave: at samle meteorens stykker. Den første er i det første værelse til højre. Flere tilhængere af Akbaa -kulten vil angribe dig i den centrale hal. Når du er kommet af med dem, finder du endnu et stykke meteor og to noter. Den ene taler om kombinationen af ​​tal 1-1-3 og nøglen fra brystet, og den anden siger det. Der er en rulle i rummet ved siden af.
I soveværelserne vil du møde en anden prædikant, efter at have dræbt ham, vil du modtage et golemhjerte og en seddel, hvor der er skrevet, at dette hjerte er nøglen til sikkerhedssystemet.
Stien til meteorrummet er stadig lukket, da Iserbius har aktiveret sikkerhedssystemet. Her møder du en blind sekter, der tænker, at du er en af ​​deres egne, vil afsløre nogle af Akbaas hemmeligheder.
To hemmelige passager fører fra kapellet. Den ene fører til golem og den anden til graven med et bryst. Hvis du åbner brystet, vises en ond tryllekunstner, som er en temmelig hård modstander. Du kan forlade lich til senere og hente et stykke meteor fra brystet senere, når du får styrke.
Dernæst skal du udforske det lukkede område ved at stave. Der er tre golemer her på én gang, men i den centrale er der intet hjerte. Der er et tryk i det næste rum, men for at få det til at fungere, skal du placere noget meget tungt på det. Vend tilbage til golem og indsæt hjertet, du fandt tidligere. Bestil nu golem til at følge dig og bringe det til pressen. Når golem træder på pressen, vil porten i rummet ved siden af ​​den være åben (det første håndtag er nede, to mere foran).

Find nu et værelse med et golem, der vil angribe dig og trække i det andet håndtag. Alternativ - indtast en kombination fra en note - resultatet er det samme.

Lad os nu huske den anden note. I passagen med to døre kan du åbne den anden ved at lukke den første. Træk i det sidste håndtag og forlade rummet, luk døren for at åbne den næste. Sikkerhedssystemet ophørte med at eksistere.
Gå til meteorrummet. Når du kommer ind, skal du forstyrre Suberis, der er ved at ofre en kvinde. Han vil tilkalde en dæmon for at dræbe dig. At besejre en dæmon er ikke let, men muligt. Frigør derefter kvinden.
Det er tid til at ødelægge meteoren, men det er forgæves. Vend tilbage til Fellor, men besøg undervejs Gru og præsentér ham for en billedbog. Trolden vil tilbagebetale dig med en amulet, der angiver, at du er en ven af ​​hans race.

Når du kommer ind på slottet, vil Carlo rapportere om det andet Ilsid -angreb på forposten. Denne gang er der ingen overlevende blandt folket, og ilsiderne erklærede sammen med Akbaa krig mod folket. Derudover er Suberis ypperstepræsten i Akbaa Iserius, så han er blevet din personlige fjende.
Efter at have hørt om dit mislykkede forsøg på at ødelægge meteoren, vil Felnor fortælle dig om en artefakt, som du kan besejre den trylleformular, der blev kastet på den. Artefakten består af to dele, Krahoz og Zoharka, og blev givet til mennesker af Edurneum Sisters. Crachosis skal returneres til søstrene, men oprørerne stjal det for mange år siden og dræbte kongens kone og kidnappede hendes datter. Forståeligt nok er den næste opgave at finde oprørerne og returnere Krahoz.
I biblioteket vil Chinkashsh fortælle dig om artefakten samt give en bog om Krahoz og Zohark, der engang var guder.

Store underjordiske hav

Her vil du møde en kvinde, der blev befriet fra Akbaas kløer. Hun hjælper dig med at finde Crachosis. Når du følger hende, vil nogen slå dig i hovedet og sende dig i en dyb knockdown. Du vågner kun i oprørslejren. Kvinden viser sig ikke at være andet end oprørernes leder! Hun accepterer at give Krahoz i bytte for den ældres skjold, som er i graven.
Alternativ: hvis du er en tyv, kan du stjæle Krachoz lige fra lejren, men det er en meget vanskelig opgave.
Oprørslederen gav dig nøglen til lejren, og nu kan du komme og gå, som du vil. Inden du går til graven, skal du søge på niveauet og samle værdifulde genstande og runer.

Jordsnegl, vand og tvillingeskifter

Troldene, der ser Grus amulet, vil ikke angribe dig og forveksle dig med deres. Nisserne er stadig trodsige, men du er allerede stærk nok til at skade dig. Her finder du også købmænd, fra hvem du kan købe virkelig værdifulde ting og runer, det vigtigste er ikke at bruge for meget (selvom du kan få alle varerne gratis). Hvordan? Læs videre.
Så her vil du også møde to klaner af nisser: terrestrisk og vand. Begge klaner vil dræbe hinanden og love rige belønninger. Hvis du dræber vandsneglene, vil de jordiske vise dig stedet, hvor skatten er begravet. Hvis de jordiske ophører med at eksistere, vil du modtage en gylden amulet. Du kan også dræbe dem begge, så ved indgangen til et andet niveau vil den tredje klovn af nisser angribe købmændene. Dræb nisser og få fri adgang til købmandsvarer. Nu er det tid til at gå på jagt efter artefakten.

Arks - folkets by

I byen giver Carlo dig nøglen til graven. Lager på Healing Fluid, Mana og mad. Indtast graven.

Grav. Første niveau.

Ved hjælp af en økse kan du skænke grave. I graven til Phalan Orbiplanks finder du nøglen til brystet i hans værelse på slottet.
I et af værelserne er der en håndtag, der åbner en hemmelig gang. Der er en brudt håndtag i rummet, som skal udskiftes med en træpind. Her finder du en kylling, der viser sig at være legemliggørelsen af ​​Lord Inut (her er en mand kodet!).
I andre grave finder du sten dækket med mærkelige symboler, samt en masse nyttige ting i husstanden. I vampyrens grav ligger Ahant et sværd for ofre. Derefter går du til gangen til statuen af ​​Achant, der holder en skål. Hæld blod i skålen, eller brug det, du finder på dig selv, til at dryppe blod. Som et resultat vil du åbne porten til gravene i nærheden. En af dem indeholder nøglen til kommandantens grav samt en anstændig rustning. Andre har et par træpæle, der vil komme til nytte senere.

Åbn graven med nøglen, og klik på sværdet, der blev holdt af ridderstatuen i den nordøstlige del af rummet. Stien til det næste niveau er åben.

Grav. Andet niveau.

Levede - de døde vandrer rundt, og alle beder om en indsats i hjertet, ellers kommer de til live ad infinitum. Når de dør, er det sjovt at søge i ligene, det skal jeg fortælle dig!
Der er mange fælder her, så pas på dit skridt. Du finder snart liget af zombiejægeren Azrael Darkthorn og en note: samt hans dagbog. I rummet med håndtagene trækkes først til første venstre, derefter til tredje højre og igen til første venstre. Døren til den næste grav åbnes. Det ville også være rart at åbne udgangen til fangehullerne i den næste grav.
For at komme videre skal du lægge noget på gulvet i et værelse med tre trykknapper. Jeg råder dig til at tage mursten fra en grav i nærheden.

Grav. Tredje niveau.

Der er intet i den første grav endnu, men dette er kun for nu. Gå ind i hallen, hvor en mumie vil angribe dig - den skal blive pacificeret. Gravene i dette rum indeholder en flok nyttige ting samt en flok onde mumier. Graven yderst i rummet åbnes med en håndtag i rummet.
I værelserne ovenpå vil du se symboler på gulvet, svarende til de seks, du så tidligere. Her vil du høre stemmen fra Gladwyr, spøgelset, der vogter den ældres skjold. For at modtage skjoldet skal du løse to gåder med succes.
Fix først de seks roterende tabletter for at behage guderne. For at gøre dette skal du huske rækkefølgen af ​​symbolerne på gulvet - dette er den rækkefølge, du skal arrangere symbolerne på.
For det andet skal du placere de seks symboler på de runde kolonner på ydersiden under hensyntagen til de ydre symboler. Hvis du lykkes, åbnes portene til gravene. Tag skjoldet og runerne fra den hemmelige passage.
Når du beslutter dig for at forlade, vil en lich angribe dig. Dræb ham og tag Mortis Rune. Søg i graven, der før var tom, og i det hemmelige rum i nærheden. Vend tilbage til oprørslejren.

Oprørlejr.

Oprørslederen vil give dig Krahoz og fortælle dig, at det skjold, han fandt, er kong Poxellius 'skjold. Pigen viste sig at være datter af kong Luscher, og hun hedder Aliya. Det viser sig også, at oprørerne ikke dræbte Alias ​​mor. Jeg spekulerer på hvem så?
Saml Crachosis og brug telekinesis til at få de magiske gamacher i de øvre rum.

Bed vagten om at lade dig komme ind til søstrene. Gå til Mama Zalnash, lederen af ​​de kvindelige slanger. Hun vil give dig Zoharken samt et lysende objekt, som du vil bruge til at komme ind i Illusionstempelet.
I det næste værelse skal du slå slangen med dit sværd. Fra rummet overfor kan du skyde en pil for at åbne et kiste med en gylden slange.
For at forlade rummet skal du stave for at se det korrekte håndtag, der åbner gangen.

Krystalhuler

I hulerne skal du dræbe to kvindelige slanger for at redde Zalnash. Du har nu både Krahoz og Zohark. Det er tid til at flytte til Akbaa -templet.

Akbaa -templet

Templet erobret af ilsiderne. Det er bedst at bruge bagdøren fra nisserfængslet. Din opgave: at ødelægge meteoren. Når du forlader templet, vil videoen fortælle dig, at ikke alt er så enkelt, men Akbaa lever stadig. Gå til slottet for at tale med kongen.

Slottet og Arx, samt kongen, erobres af ilsiderne. Du kan gøre din vej over ligene, eller du kan bare teleportere ind i slottet. Gå derefter i fængsel.
Du har en fælde. Kultar hjælper dig med at komme ud, som viser dig vejen til kloakkerne. Ilsiderne forlader byen.
Vend tilbage til slottet og tal med kongen og Felnor. Du bliver bedt om at få en slags supervåben. For at finde ud af mere skal du læse en bog.
Chinkash vil fortælle dig, at bogen er på biblioteket for Ederneum -søstrene. Gå og læs den.

Forpost for søstrene i Ederneum.

Spørg Silash om bogen, og læs den. Du får en snak med Zelnash, som vil fortælle dig om Koltk -våben og drageæg. Slap af.

Oprørlejr

Giv Krahoz til Alia, som vil være meget taknemmelig. Hvis du også giver hende Zohark, modtager du den ældste skjold til gengæld. Det er tid til at gå tilbage til graven.

Grav. Tredje niveau

Kast magien "Dispel Field" og indtast det næste niveau.

Grav. Fjerde niveau

Her skal du besejre tre usynlige fjender. Det eneste, du ser, er deres våben.
Gå gennem gravene ved at åbne dørene med håndtag. Når du hører en kvinde skrige, skal du løbe til undsætning, men det viser sig at være en fælde for vampyren.
I Lost Souls labyrint skal du bruge håndtagene til at komme til statuerummet. Her skal du sænke håndtagene i den rækkefølge, statuerne peger på dem. Porten åbnes. Søg i de nærliggende grave.
I en af ​​gravene vil en kvindes spøgelse tale til dig og bede dig om at finde hendes morder - en enøjet mand. Lover at finde.

Grav. Det femte niveau

I gravene finder du funklende genstande. De skal placeres på stande omkring graven til kong Poxellis. Inde finder du kongens hjelm og en artefakt, der åbner hemmelige steder.
Tag hjelmen på for at se pilene på gulvet, der fører til udgangen. Besejre lavene, og du er fri.

Svampeskov

Gå ned til normale fangehuller. Fjender er rottefolk og kæmpe orme. Der er også begravet en nisser her, som viser sig at være den eneste mønt.

Dværgenes by

Minerne i nisserne ødelægges, og du kan ikke bruge magi. Den eneste måde er gennem køkkenet. Når du går ind, vises djævelen. Du vil ikke være i stand til at besejre ham med dine bare hænder, så løb ind i rummet med lava, spring over platformen til udgangen og til resterne af nissen. På liget er der en nøgle, en sten med styrke og kød.
Vejen bag dig er faldet sammen, men nøglen åbner døren, bag hvilket dog venter et monster på dig.
Kør til smelteværket og sæt kraftstenen i maskinen. Klatre op ad trappen. Når monsteret kommer løbende - smid dværgkødet lige under bilen. Når monsteret nærmer sig kødet, skal du trække i håndtaget og knuse krybdyret.
Når monsteret døde, skal du gå til kontoret og finde en dagbog, hvorfra du vil lære, at dværgene gravede for dybt og vækkede monsteret. Tag nøglen fra den nærmeste nisse nær håndtaget, som skal trækkes senere.
Tilbage til bilen. Træk i håndtaget for at åbne lavagraven. Spring over og gå ind på gangen, hvor monsteret vil dukke op igen. Løb tilbage og spring over lavaen. Monsteret vil følge dig, men falder i søvn midt på vejen.
Udforsk miner og find nøgler, kraftsten og en ambolt til sabler.
Gå forbi smedjen og se efter mithril i minerne. I det sidste værelse, hvis du klatrer i et træ, finder du en stor mithril sten. Stenen er meget stor, og du kan ikke lægge den i din beholdning. Træk den til bilen til venstre. Indsæt magtstenen i åbningen, og træk i håndtaget. Dette vil teleportere dig til smelteværket.
Knæk stenen i flere stykker. Tag ambolten til det tohåndede sværd. Gå til smedjen. Start knusemaskinen ved hjælp af Power Stone. Indsæt to mithrilsten og Kolka -pulver, og træk i håndtaget. Resultatet er en mithril -pind.
Start nu en anden bil med en kraftsten. Vælg det rigtige våben, og placer den passende ambolt under venstre presse. Gå op ad trappen bag bilen og placer Mithril Stick. Træk i håndtaget og få det bestilte våben.

Isgrotter og drage

Gå til den store hule. Gå ind i isgrotten og gå op ad trappen til venstre. Når trappen deler sig i to, skal du hoppe til højre og skyde en pil mod stalagmitten over drypstenen. Brug svævning til at springe ind i hulen fra det resulterende stativ. Brug ildkugler til at smelte isen.
Du er kommet ind i dragens hule. Du kan have dragens æg eller bare dræbe det.

Forpost for søstrene i Ederneum

Tilbage til søstrene. Bytt ægget til et sværd ved Zalnash. Inden hun gør det, vil hun bede om oplysninger om oprørerne. Du kan forråde dem og få et våben eller bruge en trylleformular til at stjæle et sværd.

En øjet morder

Gå til værtshuset. Ovenpå møder du Enoil - en enøjet fyr, der ikke indrømmer noget. Køb ham en øl. Når han er fuld nok til at tabe nøglen, er du færdig.
Gå til hans hus og åbn brystet med nøglen. Brystet indeholder beviser for mandens involvering i drabet. I brystet er breve fra Carlo med ordren om at dræbe kvinden. Liguster Carlo. Han tilstår alt, men vil forsøge at overbevise dig om hans retfærdighed og hengivenhed over for suverænen.

Kongen, Alia, slangekvinderne og den gamle tjeneste

Gå til det lukkede magiske område. Inden du går ind, vises Alia og takker for din hjælp. Pigen vil bede dig om at give ringen med seglet til kongen. Far og datter mødes ved det store underjordiske hav. En slangekvinde dukker pludselig op og udråber Aliya sin nye dronning.
Den dræbte dronnings spøgelse vises straks, og du vil se videoen. Gå nu mod Ilsid -bunkeren. Du bliver angrebet. Efter at have dræbt angriberne modtager du den fjerde Akbaa -meteor.

Ilsid bunker

Dræb prædikanterne og søg dem. Blandt tingene skal være nøglerne til kister og værelser. I et af værelserne finder du to metalpinde, der kan bruges til at lave en nøgle til Garys bank.
I Yserbius's kontor skal du placere et lys på højre kranium på alteret. En hemmelig cache med nøglen til brystet med den femte Akbaa -meteor åbnes.
Placer alle fem meteorer i rummet, og døren til kapellet åbnes. Angreb Iserbius, men bastarden er allerede begyndt at blive til noget uhyggeligt. Dræb ham!

Arx verden er reddet !!! Tillykke.

Den første "chef" er en dæmon i templet. For at besejre ham skal du stå på stenen, som er standeren for meteoren. Dæmonen er stadig ufølsom over for magi, så gider ikke meteoren dræne din mana. Dæmonen vil dumt skubbe for dine fødder (han vil ikke tænke på at rejse sig, og han vil ikke kunne nå dig, når du står lidt højere). Sving og hug fjolsen af ​​al din magt.

Købmanden Maria vil rapportere, at hendes datter Shani er forsvundet. Alt er meget enkelt - vi går til hulerne til søen, finder der sådan set et træ, flettet med et tykt reb og venter på det. Efter en lille film i spillet skal du anvende alle tilgængelige staver, bare for at dræbe alle fem præster. Efter det (hvis du har tid) går vi til enden af ​​korridoren, hvor vi ser en fakkel. Lad os trække efter det og ... akbaisternes hemmelige tempel vil åbne. Der vil vi se en pige bange for døden. Lad os gå tilbage til Mary, og hun vil give os nogle helbredende potioner og SÅ MANGE EKSPONER, som du aldrig har drømt om. (cirka 9000)

Yderligere - sjovere. Du sømmer mumier i graven, før du gør noget. Jeg garanterer dig - ved første forsøg på at trække i håndtaget vil de rejse sig. Hvis du sømmer dem på forhånd med en indsats på gulvet, bliver de ved med at ligge. Åbn også alle gravene i graven (jeg råder dig til at samle 3-4 sæt hovednøgler på dette tidspunkt og i det mindste pumpe den tilsvarende færdighed lidt.
Jeg råder dig også til at åbne døren bag spindelvævene (du vil se, når du går gennem et langt rum med 3 gange (i dem kaster vi konstant en sten eller et kranium foran vores næse, hvis intuition ikke tillader os at se fælderne) - efter at have gået langs en hemmelig gang, finder du, hvordan nisser tøver købmænd fra hulerne Lad os dræbe de onde og få alle brødrenes skatte gratis.
I graven åbner vi ALLE døre og krypter for enhver pris. Det, du finder, er det værd.

Sådan slår du en lich i et tempel. Jeg kan ikke se noget svært - vi anvender TRÆNING UNLIVING og skubber det ind i et hjørne (det er bedre at huske stavningen på forhånd). Gør ikke engang et kig. De udøde støbt af ham vil ikke skade dig.

Når du går til kvinders slanger, skal du klatre op ad trappen i hulen lidt højere. Du vil se en rotte-mand ovenfra. Hold sværdet maksimalt, og angreb ved at hoppe oven på det. Få en dolk og eksp (ellers vil han stikke dig og løbe væk).

Ægte munchkinisme - vi går igennem jagten i nissepaladset, og så dræber vi alle nisser. Troldene vil blive stødt på os for dette, men det er okay - vi går til bankmanden i byen, og han har en bog (måske mere end en :-)). Vi vil give bogen til troldenes konge, og vi får også en masse eksp for den.

Efter at have afsluttet historien (ved at ødelægge meteoritten), skal du returnere Kragoz (eller Zogark) til kongens datter. Tilbage vil hun give dig den ældste skjold, som jeg tror er vigtigere end den dumme ringlet.

Forresten, hvis du pumper mestringskunsten, kan du på destillationsapparatet i kongens slot køre dig selv bakketrapper eller køre dem for penge. Jeg kan ikke se nogen mening i at kaste sten på våben og buer, alligevel vil gode sværd ofte komme på tværs, og i sidste ende vil du generelt få et magisk sværd med en uendelig ressource.
I princippet er det muligt (jeg prøvede engang) at bruge hjertet i en golem på et våben - det giver en slags effekt. Hvidløg giver også en effekt (jeg kan ikke huske hvilken effekt.)

Endelig et våben mod Ylsid og ormebossen. Den første og den sidste kamp med en ildkugle. Mængde - afhængigt af dit niveau. Ilisdov kan stadig blive slået med sådan noget (jeg har glemt navnet), som langsomt varmer det op (det bliver rødt), og så brænder det ud. Fortryllelsen er på højt niveau, men den virker helt sikkert. I Akbaa -templet er det uerstatteligt. (i den sidste opgave)

I begyndelsen af ​​spillet, efter at du flygtede fra din celle og besejrede den første nisse, ser du et bord og en stol. Der er to knogler i hjørnet. Tag den venstre knogle og brug den 10 gange på stolen ved siden af ​​bordet, og du får et nyttigt inventar, herunder Meteor Sabre og Ilsid Armor Set. Du får også nogle flotte symboler, der kan højreklikkes og skal bruges på kyllingebilledet for at aktivere dens funktion. Du kan gå til forskellige steder i spillet, forskellige karakterer og forskellige sæt beholdninger!

Hvis du finder en alkymimørtel, og du har knogler, kan du lave knoglepulver.
Påfør pulver på våben, rustninger osv.
Der er en småsten der, lyserød, der ligger i sumpene, så hvis du anvender den på våben, rustninger osv., Men ikke alt er påført, så ser det ud til at stoppe med at forringes.

Nogle af de sværeste modstandere er litchi og golems. Prøv at ramme golem lige i hjertet (gul), og mod lavene fandt jeg aldrig et godt middel, men et skjold (magi) og en væg (magi) hjælper.

Det kræver bare en smule magi at dræbe en lich, ilseed eller en stor edderkop. Vi anvender ildkugleformularen og ikke noget problem. Jeg gennemblødt alle de levende væsener i spillet ved hjælp af kun denne magi, på trods af at dette kun er en stave på tredje niveau.

For at dræbe Lich skal du bare bruge staven "Kast ud døde" ud.
Lynch vil kaste Invisibility. Og din opgave reduceres kun til at finde den.

Lichen kan dræbes sådan:
Hvis du skynder dig gennem døren umiddelbart efter at have åbnet brystet, kan du med held løbe ud, og Lich'en vil enten sidde fast i døren, og du kan fjerne den med hvad som helst, eller den vil på en eller anden måde lække ud, og det er lettere at banke det i et rum uden magi.
Den nemmeste måde at dræbe en græsdæmper på er fra en pige - han når dig muligvis ikke, og dig - med en pil !!! Du skal springe på pigen :)

Den første "chef" er en dæmon i templet. For at besejre ham skal du stå på stenen, som er standeren for meteoren. Dæmonen er stadig ufølsom over for magi, så gider ikke meteoren dræne din mana. Dæmonen vil dumt skubbe for dine fødder (han vil ikke tænke på at rejse sig, og han vil ikke kunne nå dig, når du står lidt højere). Sving og hug fjolsen af ​​al din magt.
Købmanden Maria vil rapportere, at hendes datter Shani er forsvundet. Alt er meget enkelt - vi går til hulerne til søen, finder der sådan set et træ, flettet med et tykt reb og venter på det. Efter en lille film i spillet skal du anvende alle tilgængelige staver, bare for at dræbe alle fem præster. Efter det (hvis du har tid) går vi til enden af ​​korridoren, hvor vi ser en fakkel. Lad os trække efter det og ... akbaisternes hemmelige tempel vil åbne. Der vil vi se en pige bange for døden. Lad os gå tilbage til Mary, og hun vil give os nogle helbredende potioner og SÅ MANGE EKSPONER, som du aldrig har drømt om. (cirka 9000)
Yderligere - sjovere. Du sømmer mumier i graven, før du gør noget. Jeg garanterer dig - ved første forsøg på at trække i håndtaget vil de rejse sig. Hvis du sømmer dem på forhånd med en indsats på gulvet, bliver de ved med at ligge. Åbn også alle gravene i graven (jeg råder dig til at samle 3-4 sæt hovednøgler på dette tidspunkt og i det mindste pumpe den tilsvarende færdighed lidt.
Jeg råder dig også til at åbne døren bag spindelvævene (du vil se, når du går gennem et langt rum med 3 gange (i dem kaster vi konstant en sten eller et kranium foran vores næse, hvis intuition ikke tillader os at se fælderne) - efter at have gået langs en hemmelig gang, finder du, hvordan nisser tøver købmænd fra hulerne Lad os dræbe de onde og få alle brødrenes skatte gratis.
I graven åbner vi ALLE døre og krypter for enhver pris. Det, du finder, er det værd.
Sådan slår du en lich i et tempel. Jeg kan ikke se noget svært - vi anvender TRÆNING UNLIVING og skubber det ind i et hjørne (det er bedre at huske stavningen på forhånd). Gør ikke engang et kig. De udøde støbt af ham vil ikke skade dig.
Når du går til kvinders slanger, skal du klatre op ad trappen i hulen lidt højere. Du vil se en rotte-mand ovenfra. Hold sværdet maksimalt, og angreb ved at hoppe oven på det. Få en dolk og eksp (ellers vil han stikke dig og løbe væk).
Ægte munchkinisme - vi går igennem jagten i nissepaladset, og så dræber vi alle nisser. Troldene vil blive stødt på os for dette, men det er okay - vi går til bankmanden i byen, og han har en bog (måske mere end en :-)). Vi vil give bogen til troldenes konge, og vi får også en masse eksp for den.
Efter at have afsluttet historien (ved at ødelægge meteoritten), skal du returnere Kragoz (eller Zogark) til kongens datter. Tilbage vil hun give dig den ældste skjold, som jeg tror er vigtigere end den dumme ringlet.
Forresten, hvis du pumper mestringskunsten, kan du på destillationsapparatet i kongens slot køre dig selv bakketrapper eller køre dem for penge. Jeg kan ikke se nogen mening i at kaste sten på våben og buer, alligevel vil gode sværd ofte komme på tværs, og i sidste ende vil du generelt få et magisk sværd med en uendelig ressource.
I princippet er det muligt (jeg prøvede engang) at bruge hjertet i en golem på et våben - det giver en slags effekt. Hvidløg giver også en effekt (jeg kan ikke huske hvilken effekt.)
Endelig et våben mod Ylsid og ormebossen. Den første og den sidste kamp med en ildkugle. Mængde - afhængigt af dit niveau. Ilisdov kan stadig blive slået med sådan noget (jeg har glemt navnet), som langsomt varmer det op (det bliver rødt), og så brænder det ud. Fortryllelsen er på højt niveau, men den virker helt sikkert. I Akbaa -templet er det uerstatteligt. (i den sidste opgave)

Efter at have stukket knoglerne på en stol får du en fuld rygsæk med alt nyttigt udstyr, skynd dig ikke at gå, brug et halvt brød ("bidt" brød) på en af ​​"ballonerne" - hvide firkanter med billedet af grønne balloner , når du rammer jorden i disse transformationer - og du vil modtage en tilføjelse til den nyttige beholdning. Hvis du desuden ofte trykker på "brug" på cylindrene, får du følgende sjove fejl:
- Tidlig overgang til det næste niveau (med den tilsvarende tilføjelse af egenskaber). Rock, folk! Advarsel: I tilfælde af misbrug kan alt, der pumpes op, slynges til første niveau, og tager ALT magi med sig ...
- Udseendet af questelementer på din vej. Så for eksempel havde jeg omkring otte Zogarks, jeg lovede dem meget vellykket til sælgerne, og der var tre stykker koltka -pulver ... mangel tilsyneladende ...))
Når du bruger forskellige ting på en kylling (kvittering), vises alle de sedler, der var i spillet (igen efter hver brug). De genstande, der bruges på kyllingen, forsvinder snart, brug de unødvendige!
Når du bruger en genstand på en firkant med et billede af en kurv (den vises også under en fin med et ben mellem beholdningen), forsvinder varen. Hvad ventede du på?
Der er også sådan en fejl nogle gange (jeg havde det kun én gang) - nøglen til rummet med forræderens dagbog (nå, jeg kan ikke huske navnet!) Vises af sig selv, når du først besøger paladset på trappen, med det - en note med et kodeord.
Og jeg er ikke helt gået igennem det - jeg hænger på gravens gåder, dovenskab ...)))))))

Spillets bedste stave - Nederlag (skade) / består af runerne af Raa og Vit. Det kan blive kastet på dig selv flere gange på samme tid som et resultat - dæmonen og ilseeds har ikke tid til at gøre noget med 4-5 trylleformularer. Plus, det fungerer som en fakkel. Hvis det virkelig er spændt, skal du bruge en ildkugle. Dette er nok for alle. I øvrigt forbruger Harm i mængden af ​​et stykke mindre mana, end det er gendannet over tid, og det virker selv næsten uendeligt, medmindre du slukker det selv for at kommunikere med en NPC eller indlæse et gemt spil eller hoppe fra kort til kort .

Sider: 1

Hvorfor gør mit hoved ondt så meget? Hvor fanden er mine bukser? Nej, det er slet ikke sjovt. Fyre, sjov - og det er nok! Fyre? Fyre!

Goblin fængsel. Hvem er der?

Du vågnede i en stinkende celle i et nisserfængsel. Hvem du er, og hvordan du endte på dette gudforladte sted, kan du ikke huske. Oven i det er dine bukser også væk et sted, og kulden i cellen er doggy. Indtil du er helt følelsesløs eller fryser noget, er det tid til at finde en vej ud af denne situation. Rejs dig op og se dig omkring, der vokser flere mistænkelige svampe i hjørnet, men de vil klare sig fint i mangel af en bedre. Allerede bedre, men det ser ud til, at efter svampene begyndte du at høre forskellige stemmer, eller er det stadig en rigtig hvisken fra det næste kamera? Så lad være, gå og tjek det. Ja, en rigtig mand med et skaldet kranium og et temmelig rumpet ansigt. Den uheldige bror siger, at han hedder Kultar og opfordrer dig til at flygte. Og det, ideen er fornuftig, da huden på benene allerede er begyndt at være dækket af gåsehud.
Gå til kviste, hvor den store sten ligger, og flyt den. Bøj nu og spred stålstængerne. Før du ligger en knogle, der skal hentes - dette er dit første, omend primitive, men våben. En nisservagt kommer løbende til støjen. Gå ind i kamptilstand, og afslut plagen med knoglen.
Hurra, du er fri! I vagtens værelse er der noget mad på bordet, som du kan spise eller gemme og tage med dig. Igen vil Kultar give en stemme og bede om at frigive ham fra cellen. Vis barmhjertighed og træk i håndtaget ved siden af ​​kameraet. Kultar vil sige, at han er for svag til at gå med dig, så du bliver nødt til at kravle ind i kælderen til rotterne alene. Gå til lugen på gulvet og sæt dig ned. Derefter ramte lugedækslet med noget og hoppe ned mod det ukendte.

Edderkoppehuler. Stænk af grønt blod

I hulen bag den første sving er der et skelet i bukser, som du skal undersøge på den mest omhyggelige måde for to sten med runer. Deltag i plyndringer og fjern de dræbte. Bukserne kom på det helt rigtige tidspunkt, nu er det ikke en skam for pigerne at vise sig frem. Men hvor er disse piger?
Bevæb dig med en knogle og gå gennem tunnelen, hvor der løber en rotte på størrelse med en god kalv. Efter at have slået en rotte ihjel, kan du kigge ind i dens mave og få et par ufordøjede ribben. Modbydeligt, ikke modbydeligt, men sult er ikke din tante, tag det med dig.
For enden af ​​tunnelen er et værelse med en ødelagt elevator. Din opgave: at finde det manglende reb til elevatoren. Der er en platform ved siden af ​​elevatoren, hvorfra alle sten skal fjernes. Tag nu en sten og tag den til det samme område nær indgangen til rummet. Fantastisk, et hemmeligt rum er åbnet i væggen. Rummet indeholder en flok af alle slags varer: fakler, mad, krukker, men vigtigst af alt - en lille nøgle og et eftertragtet reb. Der løber en rotte rundt i rummet, så pas på dig. Reparer elevatoren og gå ovenpå.
Ovenpå kan du gå gennem tunnellerne og dræbe edderkopper, eller du kan straks gå til gangen til højre, hvor en nissevagt venter på dig. I kampen med nissen vil Kultar hjælpe dig. Du kan give kulturen et våben til at kæmpe for dig, eller du kan selv dræbe væsenet.
Efter goblinens død skal du besøge lageret (du har nøglen) og undersøge liget og tage et stykke af pinden fra det. Brug pinden til at fastgøre kontakten på væggen og åbne porten til det næste niveau.

Goblin fængsel. Hævn er sød!

Du er i fængsel igen, men denne gang på den anden side af barerne. Din opgave: at undersøge fængslet og slå nisser ud af det. Selvfølgelig kan du altid følge spøgelsesamuraiens vej og stille og roligt skære halsen af ​​modstandere. For eksempel kan du aflytte en samtale mellem to vagter i et værelse ved siden af ​​trappen, som siger, at hvis de finder en snavset tallerken igen, vil de dræbe deres chef. Tag den snavsede tallerken i et af værelserne væk og læg den diskret på vagternes bord. Se nisser opgør over beskidte tallerkener.
Gå nu til kamrene, hvor du vil møde nissen Palsius. Befri ham, og han vil love dig hjælp i alle dine bestræbelser. Forvent ikke hjælp fra ham med det samme, da nissen vil gå til værtshuset for at væde halsen. Senere kan du møde ham der.
I goblin -vagtchefens værelse finder du et usigneret pas, en nøgle til Great Cave og en cache med en lagernøgle.
For at komme forbi nisserne har du brug for et underskrevet pas og en juvelhandlerlicens. Alternativt kan du bestikke vagterne for 300 guld, men disse penge skal stadig hentes et sted, og så kan de være nyttige for dig senere.
I Great Cave møder du en trold ved navn Gru, som vil kræve en fødselsdagsgave af dig. Fra ham finder du ud af, at han forlod sin indfødte stamme for ikke at pløje for nisserne, som hans medstammer gør.
Efter at have talt med trolden, forlader du fængslet gennem den nordligste udgang.

Forpost af mennesker.

Hmm, nogen angreb dine medstammefolk - flere lig ligger i nærheden af ​​fæstningen, og videre på broen er afskårne lemmer og blodpøl. Indtast fæstningen over broen. Til din overraskelse overlevede et par soldater, og Ortierne er blandt dem. Tal med ham (soldat i rummet ovenpå). Af ham vil du lære, at Ulsad har angrebet forposten, og at nyheden om dette skal bringes til kongen hurtigst muligt. I mellemtiden ødelægges passagen til det menneskelige niveau, og du bliver nødt til at finde en vej rundt om nisserfængslet. Det er klart, at du slet ikke er interesseret i at hjælpe mennesker i problemer, men enten af ​​dumhed eller af uvidenhed, er du enig. Ortierne giver dig en smykkerhandlerlicens. Nu er det op til signaturen på passet.
Forlad fæstningen og gå til højre langs passagen med våde pletter på gulvet. Dette er vejen til værtshuset. I værtshuset møder du en nisseven Paulsius, der accepterer at forfalske underskriften på passet. På toppen kan du spille eller rettere miste dit guld i et spil, der ligner roulette, og også tale med værtshusets gæster. På væggen bag den enøjede stickman, Enoil, fortæller historien om Olivers skattejagt. Du skal putte en smaragd i brystet for at starte jagten.
Der er en dør i bunden af ​​værtshuset, men du skal bruge en adgangskode for at gå igennem den. Du kender ikke adgangskoden endnu, så gå tilbage til nissefængslet. Nær den lukkede port, vis licensen og gå videre til nisser. Gå til det næste niveau.

Du kan klatre i goblinernes miner og huler, men du får alligevel ikke lov til at komme ind i nissebyen. Den eneste måde er at gå gennem passagen bag tårnet til det næste niveau, hulerne.

Krystalhuler

Grotterne er fulde af rotter og edderkopper. Du bliver nødt til at hacke dig frem til at finde en udgang eller en indgang (som du vil) til det næste niveau.

Arks - folkets by

Endelig kom du ud i luften og befandt dig i en by med mennesker. Vagterne vil råde dig til at gå til vagternes værelse og tale med Carlo, som vil sparke dig til King Lunshire på slottet. Gå til slottet og rapporter angrebet på forposten samt den ødelagte passage. Kongen vil straks underskrive dig på en ny opgave - at tage et brev til troldherren Pogu med en anmodning om at rydde passagen.
Inden du forlader byen, kan du forhandle i lokale butikker og få runer, våben, rustninger samt forskellige dyrebare nips. På samme tid sælger du uønskede varer og letter din beholdning.
Derefter kravler du gennem hulerne tilbage til troldene.

Troldehuler.

Ved ankomsten skal du vise vagten et brev til kongen, så lader han dig komme ind i lejren. Den onde nisse ved indgangen vil informere dig om, at troldene strejker og er holdt op med at levere smykker. Okay, okay, vi sørger for os selv. Klatre ind i hulerne, og find en støddæmpning for at slå juvelerne af væggene. Nu skal du have det sjovt og føle dig som Lariska - en tombraider - afbryd hvad du vil, og smadre ustabile vægge med en hatchet.
Når du har leveret brevet til troldkongen Pogu, vil han bede dig om en tjeneste. Troldidolet er blevet kidnappet, og derfor strejker hans undersåtter. Gæt hvem der skal returnere idolet? Det er rigtigt, det er dig.
Alternativt kan du stjæle fængselsnøglen fra King Pog eller endda afslutte ham. Ved hjælp af nøglen vil du være i stand til at befri den fængslede trold, der vil rydde passagen som en belønning. Det er dit valg.
I mineerne møder du trolden Burvaku, Grus ven. Burvaka vil fortælle dig, at Grue altid ville have en billedbog fra oververdenen i fødselsdagsgave. Med billeder, så med billeder, ved alle de samme trolde ikke, hvordan de skal læse.
Gå nu til nissen på vagt og fortæl ham om det kidnappede idol. Han lader dig komme ind i nissebyen, så du kan fortsætte din søgning der.

Goblin by.

I nissernes by kan du se seværdighederne, men du får ikke adgang til tronet til kong Alothar samt til skattehvælvningen.
Gå til Alotars private kvarterer og find en seddel, der siger, at kongen ikke kan drikke vin, da han har noget som et sår. Der er også en seddel under sengen, hvor tallene er skrevet: 5-5-9-9.
Forlad lejligheden og gå i køkkenet. Der forbereder kokken tærter til kongen. Hæld vin i tærtedejen, og kokken bager en vidunderlig vintærte, som derefter bliver leveret til kongen. Om få sekunder flyver kongen ud af tronerummet og går til sine kamre for at få medicin. Det er her, du vil tale med ham (før det skal du tale med vagten ved indgangen til smykkeforretningen). Kongen vil give dig mulighed for frit at færdes i byen på jagt efter et idol.
I tronerummet skal du indtaste tallene fra papirstykket (5-5-9-9) for at åbne pengeskabet samt cachen, som sedlen ligger i. Af sedlen lærer du, at hvis kongen ikke leverer juvelerne inden i morgen, så vil købmændene fra lauget dræbe ham. Der er også en håndtag, der åbner en hemmelig passage til skattehvælvningen og Friedd -runen.
Derefter møder du Atok, der siger, at det er ham, der vil dræbe Alotar for at blive konge. I hans værelse, under puden, finder du en nøgle.
Gå nu til opbevaring af forskellige nyttige ting. Inde finder du rustning, samt en kiste, der kan åbnes med Atoks nøgle. Der er et stjålet idol i brystet. Du forlader ikke bare rummet, du bliver nødt til at kæmpe med Atok. Når du dræber ham, skal du låse døren op med nøglen, som din modstander havde med sig.
Nu kan du vende tilbage med idolet til troldene. Troldene vil afslutte strejken og rydde passagen. Vend tilbage til kong Lushir og rapporter om succes.

Kongen, alkymisten Felnor og den kvindelige slange Chinkash diskuterer problemet med hyppigere jordskælv, når Carlo pludselig dukker op og rapporterer drabet på astronomen Phalan Orbiplanax (astronomen i fangehullet er noget). Som en veletableret detektiv er du involveret i efterforskningen. Kongen giver dig nøglerne til dit værelse og giver dig mulighed for at gå frit rundt om slottet.
Først og fremmest skal du tale med Chinkashsh på biblioteket. Det viser sig, at mordet ikke var uden indblanding af sort magi og ligner et ritual. Tjek bøgerne i biblioteket, især dem om racerne i Arx og også om drager.
Rejs til Felnors laboratorium, hvor du modtager nøglen til Falans værelse og en seddel. Du kan også finde flere runer og blande nogle potions til eget brug. Derefter skal du tale med Chinkashsh igen, så giver hun dig en bog, der går til Grus gave.
I Falans værelse finder du et pengeskab på væggen bag tæppet. Fra den note Felnor gav dig, skulle du forstå, at kombinationen til pengeskabet er 2-4-8. I pengeskabet er Falans dagbog, som vil kaste lys over nogle af begivenhederne, der finder sted omkring.
I mødelokalet finder et møde sted, hvor du finder ud af, at Erzgods vagt blev anklaget for at have dræbt astronomen. Desuden mistænkes den stakkels fyr for at have forbindelser til den hemmelige kult i Akbaa. Det er selvfølgelig dig, der vil blive sendt til at håndtere denne kult, som begyndte at true Arks sikkerhed.
For at gøre dette skal du finde den hemmelige indgang til Akbaa -templet og ødelægge meteoren, der truer Arx 'verden.
I fængslet skal du tale med Erzgod og finde ud af, at han blev forrådt af tilhængerne af Akbaa -kulten. Som hævn vil han fortælle dig adgangskoden, som er placeret i værtshuset. Adgangskode: Faat Kaa Pell (se hvor enkelt det er!).
Når du vender tilbage fra fængslet, vil du høre to slangekvinder, der taler om kong Lushir og hans gamle gæld, som han ikke kan betale. Desværre vil kongen foreløbig nægte at tale om gælden, men dette er kun for nu ...
Forlad slottet og mød Chinkashsh, som vil lære dig at bruge teleportationsformuleringen. Fra nu af vil du rejse meget hurtigere.
I nærheden af ​​byens teleport finder du ud af, at den lokale forhandler Maria har mistet sin datter Shani. Du er venlig med os, så du bliver nødt til at love at finde pigen. Shani blev sidst set spille foran en smykkeforretning, der ejes af Tafiok og tilstødende boliger. Søg i husene, og i et af dem bliver du sendt væk, hvilket allerede er mistænkeligt. I andre huse finder du en bog om ritualer og menneskelige ofre i Akbaa -templet. Det ser ud til, at Shani er i store problemer.

Troldhuler og Goblin City.

Gå over broen, der tidligere var bevogtet af trolden. Du vil blive taget til det næste niveau. Glem ikke at aktivere eventuelle teleportere på din vej. Du vil ikke fortryde.

Store underjordiske hav.

På dette niveau vil du fortsætte din søgning og mødes med rotter, nisser og endda en rotte-mand (de blev bedt om ikke at drikke vand fra en vandpyt). Du kan ikke overvinde kraftfeltet endnu, men dette er kun midlertidigt. Gå ind i rummet ved siden af ​​det og find Lord Inuts dagbog. Her kan du også prøve lykken som skattejæger. Placer smaragden i venstre bryst for en anden søgevejledning (se questbogen for mere information).
I det mest sydvestlige rum finder du det, du kom efter - en piedestal i form af en slange. Stå på vestsiden af ​​piedestalen, og se flere Akbaa -prædikanter dukke op. Især ikke at stikke ud, følg dem ind i alterrummet. Allerede på afstand vil du høre barnets råb om hjælp. Indtil barnet blev ofret - hack ihjel prædikanterne og befri Shani. Hvis pigen stadig ofres, skal du også håndtere dæmonen, så du skal handle så hurtigt som muligt. Efter kampen vender du tilbage til Shanis mor for en belønning.

Arks - folkets by

Maria - Shanis mor - vil være dig meget taknemmelig og vil give dig mulighed for at tage ethvert produkt, du ønsker, som en belønning. Nu kan du gå til værtshuset og bruge den adgangskode, der er modtaget fra Erzog.

Akbaa -templet

Du befinder dig i Akbaa -templet. Din opgave: at samle meteorens stykker. Den første er i det første værelse til højre. Flere tilhængere af Akbaa -kulten vil angribe dig i den centrale hal. Når du er kommet af med dem, finder du endnu et stykke meteor og to noter. Den ene taler om kombinationen af ​​tal 1-1-3 og nøglen fra brystet, og den anden siger det. Der er en rulle i rummet ved siden af.
I soveværelserne vil du møde en anden prædikant, efter at have dræbt ham, vil du modtage et golemhjerte og en seddel, hvor der er skrevet, at dette hjerte er nøglen til sikkerhedssystemet.
Stien til meteorrummet er stadig lukket, da Iserbius har aktiveret sikkerhedssystemet. Her møder du en blind sekter, der tænker, at du er en af ​​deres egne, vil afsløre nogle af Akbaas hemmeligheder.
To hemmelige passager fører fra kapellet. Den ene fører til golem og den anden til graven med et bryst. Hvis du åbner brystet, vises en ond tryllekunstner, som er en temmelig hård modstander. Du kan forlade lich til senere og hente et stykke meteor fra brystet senere, når du får styrke. Dernæst skal du udforske det lukkede område ved at stave. Der er tre golemer her på én gang, men i den centrale er der intet hjerte. Der er et tryk i det næste rum, men for at få det til at fungere, skal du placere noget meget tungt på det. Vend tilbage til golem og indsæt hjertet, du fandt tidligere. Bestil nu golem til at følge dig og bringe det til pressen. Når golem træder på pressen, vil porten i rummet ved siden af ​​den være åben (det første håndtag er nede, to mere foran).
Find nu et værelse med et golem, der vil angribe dig og trække i det andet håndtag. Alternativ - indtast en kombination fra en note - resultatet er det samme.
Lad os nu huske den anden note. I passagen med to døre kan du åbne den anden ved at lukke den første. Træk i det sidste håndtag og forlade rummet, luk døren for at åbne den næste. Sikkerhedssystemet ophørte med at eksistere.
Gå til meteorrummet. Når du kommer ind, skal du forstyrre Suberis, der er ved at ofre en kvinde. Han vil tilkalde en dæmon for at dræbe dig. At besejre en dæmon er ikke let, men muligt. Frigør derefter kvinden.
Det er tid til at ødelægge meteoren, men det er forgæves. Vend tilbage til Fellor, men besøg undervejs Gru og præsentér ham for en billedbog. Trolden vil tilbagebetale dig med en amulet, der angiver, at du er en ven af ​​hans race.

Når du kommer ind på slottet, vil Carlo rapportere om det andet Ilsid -angreb på forposten. Denne gang er der ingen overlevende blandt folket, og ilsiderne erklærede sammen med Akbaa krig mod folket. Derudover er Suberis ypperstepræsten i Akbaa Iserius, så han er blevet din personlige fjende.
Efter at have hørt om dit mislykkede forsøg på at ødelægge meteoren, vil Felnor fortælle dig om en artefakt, som du kan besejre den trylleformular, der blev kastet på den. Artefakten består af to dele, Krahoz og Zoharka, og blev givet til mennesker af Edurneum Sisters. Crachosis skal returneres til søstrene, men oprørerne stjal det for mange år siden og dræbte kongens kone og kidnappede hendes datter. Forståeligt nok er den næste opgave at finde oprørerne og returnere Krahoz.
I biblioteket vil Chinkashsh fortælle dig om artefakten samt give en bog om Krahoz og Zohark, der engang var guder.

Store underjordiske hav

Her vil du møde en kvinde, der blev befriet fra Akbaas kløer. Hun hjælper dig med at finde Crachosis. Når du følger hende, vil nogen slå dig i hovedet og sende dig i en dyb knockdown. Du vågner kun i oprørslejren. Kvinden viser sig ikke at være andet end oprørernes leder! Hun accepterer at give Krahoz i bytte for den ældres skjold, som er i graven. Alternativ: hvis du er en tyv, kan du stjæle Krachoz lige fra lejren, men det er en meget vanskelig opgave.
Oprørslederen gav dig nøglen til lejren, og nu kan du komme og gå, som du vil. Inden du går til graven, skal du søge på niveauet og samle værdifulde genstande og runer.

Jordsnegl, vand og tvillingeskifter

Troldene, der ser Grus amulet, vil ikke angribe dig og forveksle dig med deres. Nisserne er stadig trodsige, men du er allerede stærk nok til at skade dig. Her finder du også købmænd, fra hvem du kan købe virkelig værdifulde ting og runer, det vigtigste er ikke at bruge for meget (selvom du kan få alle varerne gratis). Hvordan? Læs videre.
Så her vil du også møde to klaner af nisser: terrestrisk og vand. Begge klaner vil dræbe hinanden og love rige belønninger. Hvis du dræber vandsneglene, vil de jordiske vise dig stedet, hvor skatten er begravet. Hvis de jordiske ophører med at eksistere, vil du modtage en gylden amulet. Du kan også dræbe dem begge, så ved indgangen til et andet niveau vil den tredje klovn af nisser angribe købmændene. Dræb nisser og få fri adgang til købmandsvarer. Nu er det tid til at gå på jagt efter artefakten.

Arks - folkets by

I byen giver Carlo dig nøglen til graven. Lager på Healing Fluid, Mana og mad. Indtast graven.

Grav. Første niveau.

Ved hjælp af en økse kan du skænke grave. I graven til Phalan Orbiplanks finder du nøglen til brystet i hans værelse på slottet.
I et af værelserne er der en håndtag, der åbner en hemmelig gang. Der er en brudt håndtag i rummet, som skal udskiftes med en træpind. Her finder du en kylling, der viser sig at være legemliggørelsen af ​​Lord Inut (her er en mand kodet!).
I andre grave finder du sten dækket med mærkelige symboler, samt en masse nyttige ting i husstanden. I vampyrens grav ligger Ahant et sværd for ofre. Derefter går du til gangen til statuen af ​​Achant, der holder en skål. Hæld blod i skålen, eller brug det, du finder på dig selv, til at dryppe blod. Som et resultat vil du åbne porten til gravene i nærheden. En af dem indeholder nøglen til kommandantens grav samt en anstændig rustning. Andre har et par træpæle, der vil komme til nytte senere.
Åbn graven med nøglen, og klik på sværdet, der blev holdt af ridderstatuen i den nordøstlige del af rummet. Stien til det næste niveau er åben.

Grav. Andet niveau.

Levede - de døde vandrer rundt, og alle beder om en indsats i hjertet, ellers kommer de til live ad infinitum. Når de dør, er det sjovt at søge i ligene, det skal jeg fortælle dig! Der er mange fælder her, så pas på dit skridt. Du finder snart liget af zombiejægeren Azrael Darkthorn og en note: samt hans dagbog. I rummet med håndtagene trækkes først til første venstre, derefter til tredje højre og igen til første venstre. Døren til den næste grav åbnes. Det ville også være rart at åbne udgangen til fangehullerne i den næste grav.
For at komme videre skal du lægge noget på gulvet i et værelse med tre trykknapper. Jeg råder dig til at tage mursten fra en grav i nærheden.

Grav. Tredje niveau.

Der er intet i den første grav endnu, men dette er kun for nu. Gå ind i hallen, hvor en mumie vil angribe dig - den skal blive pacificeret. Gravene i dette rum indeholder en flok nyttige ting samt en flok onde mumier. Graven yderst i rummet åbnes med en håndtag i rummet. I værelserne ovenpå vil du se symboler på gulvet, svarende til de seks, du så tidligere. Her vil du høre stemmen fra Gladwyr, spøgelset, der vogter den ældres skjold. For at modtage skjoldet skal du løse to gåder med succes.
Fix først de seks roterende tabletter for at behage guderne. For at gøre dette skal du huske rækkefølgen af ​​symbolerne på gulvet - dette er den rækkefølge, du skal arrangere symbolerne på.
For det andet skal du placere de seks symboler på de runde kolonner på ydersiden under hensyntagen til de ydre symboler. Hvis du lykkes, åbnes portene til gravene. Tag skjoldet og runerne fra den hemmelige passage.
Når du beslutter dig for at forlade, vil en lich angribe dig. Dræb ham og tag Mortis Rune. Søg i graven, der før var tom, og i det hemmelige rum i nærheden. Vend tilbage til oprørslejren.

Oprørlejr.

Oprørslederen vil give dig Krahoz og fortælle dig, at det skjold, han fandt, er kong Poxellius 'skjold. Pigen viste sig at være datter af kong Luscher, og hun hedder Aliya. Det viser sig også, at oprørerne ikke dræbte Alias ​​mor. Jeg spekulerer på hvem så?
Saml Crachosis og brug telekinesis til at få de magiske gamacher i de øvre rum.

Bed vagten om at lade dig komme ind til søstrene. Gå til Mama Zalnash, lederen af ​​de kvindelige slanger. Hun vil give dig Zoharken samt et lysende objekt, som du vil bruge til at komme ind i Illusionstempelet.
I det næste værelse skal du slå slangen med dit sværd. Fra rummet overfor kan du skyde en pil for at åbne et kiste med en gylden slange.
For at forlade rummet skal du stave for at se det korrekte håndtag, der åbner gangen.

Krystalhuler

I hulerne skal du dræbe to kvindelige slanger for at redde Zalnash. Du har nu både Krahoz og Zohark. Det er tid til at flytte til Akbaa -templet.

Akbaa -templet

Templet erobret af ilsiderne. Det er bedst at bruge bagdøren fra nisserfængslet. Din opgave: at ødelægge meteoren. Når du forlader templet, vil videoen fortælle dig, at ikke alt er så enkelt, men Akbaa lever stadig. Gå til slottet for at tale med kongen.

Slottet og Arx, samt kongen, erobres af ilsiderne. Du kan gøre din vej over ligene, eller du kan bare teleportere ind i slottet. Gå derefter i fængsel. Du har en fælde. Kultar hjælper dig med at komme ud, som viser dig vejen til kloakkerne. Ilsiderne forlader byen.
Vend tilbage til slottet og tal med kongen og Felnor. Du bliver bedt om at få en slags supervåben. For at finde ud af mere skal du læse en bog. Chinkash vil fortælle dig, at bogen er på biblioteket for Ederneum -søstrene. Gå og læs den.

Forpost for søstrene i Ederneum.

Spørg Silash om bogen, og læs den. Du får en snak med Zelnash, som vil fortælle dig om Koltk -våben og drageæg. Slap af.

Oprørlejr

Giv Krahoz til Alia, som vil være meget taknemmelig. Hvis du også giver hende Zohark, modtager du den ældste skjold til gengæld. Det er tid til at gå tilbage til graven.

Grav. Tredje niveau

Kast magien "Dispel Field" og indtast det næste niveau.

Grav. Fjerde niveau

Her skal du besejre tre usynlige fjender. Det eneste, du ser, er deres våben. Gå gennem gravene ved at åbne dørene med håndtag. Når du hører en kvinde skrige, skal du løbe til undsætning, men det viser sig at være en fælde for vampyren.
I Lost Souls labyrint skal du bruge håndtagene til at komme til statuerummet. Her skal du sænke håndtagene i den rækkefølge, statuerne peger på dem. Porten åbnes. Søg i de nærliggende grave.
I en af ​​gravene vil en kvindes spøgelse tale til dig og bede dig om at finde hendes morder - en enøjet mand. Lover at finde.

Grav. Det femte niveau

I gravene finder du funklende genstande. De skal placeres på stande omkring graven til kong Poxellis. Inde finder du kongens hjelm og en artefakt, der åbner hemmelige steder. Tag hjelmen på for at se pilene på gulvet, der fører til udgangen. Besejre lavene, og du er fri.

Svampeskov

Gå ned til normale fangehuller. Fjender er rottefolk og kæmpe orme. Der er også begravet en nisser her, som viser sig at være den eneste mønt.

Dværgenes by

Minerne i nisserne ødelægges, og du kan ikke bruge magi. Den eneste måde er gennem køkkenet. Når du går ind, vises djævelen. Du vil ikke være i stand til at besejre ham med dine bare hænder, så løb ind i rummet med lava, spring over platformen til udgangen og til resterne af nissen. På liget er der en nøgle, en sten med styrke og kød.
Vejen bag dig er faldet sammen, men nøglen åbner døren, bag hvilket dog venter et monster på dig. Kør til smelteværket og sæt kraftstenen i maskinen. Klatre op ad trappen. Når monsteret kommer løbende - smid dværgkødet lige under bilen. Når monsteret nærmer sig kødet, skal du trække i håndtaget og knuse krybdyret.
Når monsteret døde, skal du gå til kontoret og finde en dagbog, hvorfra du vil lære, at dværgene gravede for dybt og vækkede monsteret. Tag nøglen fra den nærmeste nisse nær håndtaget, som skal trækkes senere.
Tilbage til bilen. Træk i håndtaget for at åbne lavagraven. Spring over og gå ind på gangen, hvor monsteret vil dukke op igen. Løb tilbage og spring over lavaen. Monsteret vil følge dig, men falder i søvn midt på vejen.
Udforsk miner og find nøgler, kraftsten og en ambolt til sabler. Gå forbi smedjen og se efter mithril i minerne. I det sidste værelse, hvis du klatrer i et træ, finder du en stor mithril sten. Stenen er meget stor, og du kan ikke lægge den i din beholdning. Træk den til bilen til venstre. Indsæt magtstenen i åbningen, og træk i håndtaget. Dette vil teleportere dig til smelteværket.
Knæk stenen i flere stykker. Tag ambolten til det tohåndede sværd. Gå til smedjen. Start knusemaskinen ved hjælp af Power Stone. Indsæt to mithrilsten og Kolka -pulver, og træk i håndtaget. Resultatet er en mithril -pind.
Start nu en anden bil med en kraftsten. Vælg det rigtige våben, og placer den passende ambolt under venstre presse. Gå op ad trappen bag bilen og placer Mithril Stick. Træk i håndtaget og få det bestilte våben.

Isgrotter og drage

Gå til den store hule. Gå ind i isgrotten og gå op ad trappen til venstre. Når trappen deler sig i to, skal du hoppe til højre og skyde en pil mod stalagmitten over drypstenen. Brug svævning til at springe ind i hulen fra det resulterende stativ. Brug ildkugler til at smelte isen. Du er kommet ind i dragens hule. Du kan “købe” et æg fra dragen, eller simpelthen dræbe det.

Forpost for søstrene i Ederneum

Tilbage til søstrene. Bytt ægget til et sværd ved Zalnash. Inden hun gør det, vil hun bede om oplysninger om oprørerne. Du kan forråde dem og få et våben eller bruge en trylleformular til at stjæle et sværd.

En øjet morder

Gå til værtshuset. Ovenpå møder du Enoil - en enøjet fyr, der ikke indrømmer noget. Køb ham en øl. Når han er fuld nok til at tabe nøglen, er du færdig. Gå til hans hus og åbn brystet med nøglen. Brystet indeholder beviser for mandens involvering i drabet. I brystet er breve fra Carlo med ordren om at dræbe kvinden. Liguster Carlo. Han tilstår alt, men vil forsøge at overbevise dig om hans retfærdighed og hengivenhed over for suverænen.

Kongen, Alia, slangekvinderne og den gamle tjeneste

Gå til det lukkede magiske område. Inden du går ind, vises Alia og takker for din hjælp. Pigen vil bede dig om at give ringen med seglet til kongen. Far og datter mødes ved det store underjordiske hav. En slangekvinde dukker pludselig op og udråber Aliya sin nye dronning.
Den dræbte dronnings spøgelse vises straks, og du vil se videoen. Gå nu mod Ilsid -bunkeren. Du bliver angrebet. Efter at have dræbt angriberne modtager du den fjerde Akbaa -meteor.

Ilsid bunker

Dræb prædikanterne og søg dem. Blandt tingene skal være nøglerne til kister og værelser. I et af værelserne finder du to metalpinde, der kan bruges til at lave en nøgle til Garys bank.
I Yserbius's kontor skal du placere et lys på højre kranium på alteret. En hemmelig cache med nøglen til brystet med den femte Akbaa -meteor åbnes.
Placer alle fem meteorer i rummet, og døren til kapellet åbnes. Angreb Iserbius, men bastarden er allerede begyndt at blive til noget uhyggeligt. Dræb ham!

Arx verden er reddet !!! Tillykke.

Sider: 1

© 2021 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier