Pen forlængelse. Creative Workshop Scratch Sådan oprettes et nyt team

hjem / Kærlighed


Jeg besluttede at samle generelle principper for tegning, indlægget vil være nyttigt, fordi jeg vil prøve at tegne med markører og ikke ved, hvor jeg skal starte. Alle billeder i indlægget er fra Internettet.

Det handler primært om at tegne med alkoholmarkører. Lad mig minde dig om: den største forskel mellem alkoholmarkører er, at de er fyldt med alkoholholdigt blæk, og når du maler med dem, tørrer malingen meget hurtigt og krukker ikke papiret.

Der er flere grundlæggende teknikker:

Tegning med konturforinger- blev populær takket være mesterklasserne i Anna Rastorgueva. Først en vandafvisende foring (dette er vigtigt!) Tegner hovedlinjen for den fremtidige tegning, detaljeringsgraden afhænger af din idé, men det er bedre at holde sig til store detaljer. Derefter tilføjes farverne og tonen i billedet med markører, og i slutningen sættes de sidste accenter med en hvid pen. Den hvide pen kan udskiftes med hvid akryl, gouache, men mange bruger pennen, simpelthen fordi den er praktisk, og du kan tegne tynde, fine linjer. Teknikken med at lægge stien til sidst, efter tegning med markører, virker også. Hvis du ikke har en liner, kan du prøve vandtæt mascara, men det kan være mere tidskrævende. I øjeblikket er det efter min mening den mest almindelige teknik.

Tegning med en kontur, men ikke med en foring, men med farveblyanter, farvede penne så konturen ikke skiller sig ud fra billedets generelle tone. Det ser interessant ud, men af ​​en eller anden grund tegner meget få mennesker sådan.

Tegning uden sti, kun ved hjælp af markører. Det er mindre almindeligt, fordi det ikke altid er muligt at tegne pæne små detaljer med markører. Imidlertid ser store tegninger meget cool ud i denne teknik. Den velkendte Pomme Chan tegner i denne teknik.

Et andet eksempel

Også Ryan Spahr tegnede, og her vises processen trin for trin.

Kombination af markører med andre materialer. Her fungerer markører som sekundært materiale, men spiller ikke desto mindre en vigtig rolle. Du kan tegne med markører et underlag under tegningen med flerfarvede blyanter, du kan tværtimod bruge blyanter over tuscher (jeg tegner mest sådan). Denne teknik giver dig mulighed for at gøre nuancer glattere og rigere farver. I dette tilfælde er det okay, hvis du mangler nogle markørfarver - blyanter kompenserer dem perfekt. Plus jeg kan godt lide den grove blyanttekstur oven på den relativt glatte markørtekstur.

Generelt kan markører kombineres med akvareller, pasteller (substrater), gouache, blæk. Dette er et godt materiale til dem, der ikke er bange for eksperimenter og ved, hvordan man finder på forskellige tegneteknikker.

For dem, der lige er begyndt at tegne, et par tricks og hemmeligheder:


Endelig har jeg samlet nyttige videoer af tegneteknikker til at hjælpe dig i gang.

Grundlæggende tutorial om blanding af farver.

Og endnu en grundlæggende lektion om markører.

Lektion fra Liza Krasnova, en af ​​de førende sketchere. Lisa har altid meget lyse og smukke tegninger, jeg anbefaler, at du ser på alt, hvad du finder.

En interessant teknik til at tegne en hvid kat.

En anden fantastisk kunstner Volha Sakovich viser, hvordan man tegner med kopier, tjek det kanal, der er mange interessante ting. Jeg kan godt lide teknikens kunstfærdighed og konturets minimum.

En dejlig lektion i at tegne smuk hud.

Og endelig endnu et glimrende eksempel på billedteknik med markører.

Eksperimentér gerne og kom med noget eget, der er ingen strenge regler for tegning med markører. Tværtimod er dette et relativt nyt materiale, og det er i dine hænder at prøve at gøre det til et godt værktøj til din stil.

Hus i solen Lad os lave et projekt, hvor en sprite vil fungere som kunstner og tegne et hus i solen. Vi har allerede lavet en lignende baggrund for scenen i en grafisk editor. Hvis det ønskes, kan tegningen fra sprite gemmes ved at klikke på højre museknap og vælge den ønskede kommando: Algoritmen til oprettelse af denne tegning består af 8 trin:

1. Tegn himlen.

2. Tegn et spor.

3. Tegn hegnet.

4. Tegn solen.

5. Tegn skyerne.

6. Vi tegner husets krop.

7. Tegn vinduer.

8. Tegn taget.

9. Placer sprite i hjørnet

For større klarhed vil hvert trin i algoritmen have sit eget script. Og som overskrifter vil vi bruge kommandoen "Når der trykkes på 1,2,3 tasten ...”

1. Tegn himlen

Der er ingen kommando om at udfylde nogen form med farve blandt tegneblokkene. Lad os komme ud af dette ved at indstille pennestørrelsen til 300 point. Scenens højde er lig med 360 point, så med et bredt strøg vil vi male over næsten hele rummet med den ønskede farve. Det vigtigste er at sænke pennen og hæve den på det ønskede punkt. I vores eksempel tegner vi en linje fra venstre mod højre fra punktet: x = -240, y = 40 til punkt: x = 260 (bevidst gå ud af scenen), y = 40. Bevægelseskommandoen “svøm () sekunder til punkt x () y ()”, Som gør det muligt at indstille både varigheden af ​​linjens oprettelse og dets slutpunkt. Selvom det samme slutresultat kan opnås med kommandoen "gå 480 trin":. Inden tegningen påbegyndes, er det bedre at hæve pennen for sikkerheds skyld, ellers kan du uventet finde tilfældige linjer, som spriten lavede ukontrollabelt.

2. Tegn et spor

Flyt pennen til bunden af ​​scenen, skift farve og bredde for at tegne en sporlinje.

3. Tegn et hegn

For at tegne hegnet vil vi bruge en cyklus, som vi vil tegne 25 flerfarvede hegnsbrædder med. Og for at få en unik farve bruger vi en blok af tilfældige tal til farven og skyggen på hvert bræt.

4. Tegn solen

Bare slip den 70-punkts gule pen 1 gang på det angivne sted.

5. Tegn skyerne

Lad os tegne skyerne på samme måde, bare ændre farve, størrelse og koordinater. Hvor mange skyer vil vores script tegne? Hvordan kan dette bestemmes?

6. Tegn husets krop

Alt er meget enkelt her -tegne en linje med en bestemt farve og størrelse fra et koordinatpunkt (x = -40, y = -100) til et andet (x = 40, y = -100). Størrelsen af ​​fjeren er lig med højden af ​​vores hus.

7. Tegn vinduer

Fordi du kan ikke ændre formen på pennen til at tegne firkantede vinduer malet med en hvilken som helst farve (vi gør dem hvide), vores kunstner har brug for en speciel dragt - firkant , som vi vil udskrive 2 gange på de steder i billedet, hvor vinduerne skal være. Lav et kostume ved hjælp af en grafisk editor. Navngiv det "firkantet" som vist på billedet. Hvis du ønsker det, kan du tegne ikke bare en hvid firkant, men tegne gardiner, en blomst osv. Lad os udskrive 2 vinduer:

8. Tegn taget

Brug samme fremgangsmåde som med vinduerne til at tegne et trekantet tag med en bestemt farve. Tegn en dragt i form af en trekant i en grafisk editor, så du kan udskrive den på taget af vores hus. Navngiv det "trekant" som vist på billedet. Print dette kostume det rigtige sted på scenen.


2. Ved hjælp af tegningskommandoer i kombination med kontrol- og bevægelsesblokke er det muligt at oprette programmerbare computergrafikværker - levende tegninger, der ændrer sig over tid og kommunikerer med seeren. For at skabe dit eget levende lærred kan du parallelt køre en hel gruppe kunstnersprites med fjer i forskellige farver, nuancer og størrelser.

3. Ved hjælp af blokken med udskrivning af kopier af sprites kan du oprette en skov ud fra et billede af et træ eller en blomstereng fra et billede af en blomst. For at gøre kopier unikke, mDu kan tilfældigt ændre originalens farve, størrelse og form, før du bruger kommandoenforsegle... Se strukturen i dette script. Prøv det for at skabe en fabelagtig et-træ skov!

Kalenderforåret er i fuld gang, så det er tid til at male blomsterne. Tag 30 minutter og ”dyrk” en rigtig solsikke derhjemme. Tag en mesterklasse fra bogen "Du kan tegne dette på 30 minutter."

Solsikke på 30 minutter

Instrumenter

  • Blyant
  • Viskelæder
  • Et ark papir eller en side til en øvelsesopgave
  • Tre mønter i forskellige størrelser

Dekonstruktion af solsikke

Der er også tre gentagende former, der udgør kronbladene. Det er en S-formet kurve, en tynd citron og en dråbe.

Life hacks for at tegne en solsikke på 30 minutter

Et lille skift fra en lomme og en såkasse. Omkring mønterne i forskellige trosretninger for at tegne en beholder med frø. Placer den ene cirkel inde i den anden.

Kronbladene overlapper hinanden. Tegn kronbladene, så de overlapper hinanden.

  1. Tegn fem eller seks kronblade jævnt fordelt fra hinanden. De skal blive i forgrunden.
  2. Tegn et kronblad mere under hvert af dem, som præcist gentager formen af ​​det første. Du får ikke det samme arrangement af kronblade som på billedet. Tegn i dette mønster.
  3. Afslut nu kronbladene. Fyld hullerne med kronblade i forskellige former. Tegn ikke de dele af kronbladene, der er skjult under naboerne. Alternative sider.

Frø fra krøller. Hvis du hurtigt vil tegne denne del af blomsten, skal du tegne runde krøller. Store er tættere på yderkanten, mindre er tættere på midten. Krøllerne skal passe oven på hinanden, hvor delecirklen passerer. Ingen grund til at prøve at lave pæne sløjfer i midten af ​​solsikken. Tegn doodles!

Så lad os begynde at tegne. Tidsbestemt 30 minutter. Gå!

1. Lav en sketchy sketch (5 minutter)

Klik ikke på blyanten!

  • Omkring den største mønt for at tegne midten.
  • Indvendigt tegner du to mindre cirkler.
  • Tegn en stor ydre cirkel.
  • Tegn fem eller seks kronblade i forgrunden (se figur 1 nedenfor).

2. Rediger formularerne (10 minutter)

  • Tegn et andet kronblad ved siden af ​​hvert, så det er halvt skjult under det første.
  • Tegn resten af ​​kronbladene (delvist overlappet af tilstødende kronblade) i form af S-formede linjer, citroner og dråber.
  • Tilføj nogle tips af kronbladene i den bageste række.
  • Tegn frøene med små krøller langs yderkanten af ​​frøkassen, fyld midten af ​​blomsten med tætte kladder (fig. 2).

3. Lad der være lys! (10 minutter)

  • Vær opmærksom på lyskildens position. Mal i den mørkeste farve, hvor kronbladene overlapper hinanden (fig. 5).
  • Lav delvis skygge på de bageste kronblade, og hvor kronbladene fastgøres til frøkassen (figur 6).

4. Afslut! (5 minutter)

  • Slet den ydre cirkel og pletter med et viskelæder.
  • Tegn detaljer på kronbladene.

Tegn en tynd streg gennem midten af ​​kronbladene.

  • Gør skyggerne mere præcise og mørkere.

Du har nu din egen solsikke!

Lektionerne handlede om "byggesten", i denne lektion vil vi afklare nogle tilgange til programmering i Scratch.

1. Variabler

En variabel er et hukommelsessted, hvor et program kan skrive værdier: tal, strenge og bruge (læse) dem senere til at beregne nye værdier.

I Scratch kan variabler oprettes og bruges ved hjælp af blokke i en gruppe Variabler... Når en variabel oprettes, gives et navn, som bruges i kommandoer til at referere til dens aktuelle værdi. Derudover angives det ved oprettelsen, om variablen er tilgængelig for alle sprites (global variabel) eller kun én specifik sprite (lokal variabel).

For at tildele og ændre værdierne for variabler bruges blokke til at sætte en variabel i et udtryk og ændre en variabel til et udtryk. Værdien af ​​variablen kan vises på scenen ved hjælp af skærmen. Værdien kan også ændres manuelt ved hjælp af skyderen (håndtaget).

2. Lister

En liste i Scratch er en ordnet samling af hukommelsesplaceringer (elementer). Der kan refereres til elementer ved hjælp af matrixnavnet og indekserne. I Scratch kan du oprette og bruge lister ved hjælp af gruppeblokke Variabler... Ved hjælp af blokkene i denne gruppe kan du tilføje elementer til slutningen af ​​listen eller i midten, erstatte, slette og henvise til elementer.

3. Input / output

Når du løser problemer, er det ofte nødvendigt at give programmet inputdata og vise resultaterne. I det første tilfælde taler de om indtastning (læsning) af data, i det andet - om udsendelse af data (udskrivning, visning). I Scratch kan dataindtastningskontroller med en håndtag (kun for tal) og en blok bruges til dataindtastning. Spørge, som gør det muligt at indtaste tal og tekster i dialogtilstand. Resultater af variabler og / eller lister kan vises ved hjælp af skærme eller blok Tale.

4. Konsistens og parallelisme

Når du opretter et program, skal du huske på, at de handlinger, der er angivet af blokkene, udføres i en bestemt rækkefølge. Den enkleste sag er en sekventiel proces, hvor blokke udføres i en række fra top til bund.

To eller flere scripts (processer) kan udføres samtidigt, dvs. parallel. Parallel udførelse kan specificeres på flere måder. For eksempel kører alle scripts, hvor den første blok er en blok med et grønt afkrydsningsfelt samtidigt og udføres parallelt, hvis du klikker på det grønne afkrydsningsfelt.

Scripts, der starter med en blok, udføres også parallelt. Når jeg får beskeden hvor den samme besked modtages.

5. Begivenheder

Objekter kan reagere på bestemte begivenheder: trykke på en tast, klikke på et objekt, røre ved et andet objekt eller kanten af ​​scenen osv. I scripts kan du give reaktioner på bestemte begivenheder. De vigtigste midler til håndtering af en begivenhed er de såkaldte header-blokke: Når der trykkes på ... -tasten og Når der klikkes på sprite.

Inde i scripts bruges blokken ofte rører (sprite | kant | markør)? Hvis denne sprite rører en anden sprite, scenekanten eller musemarkøren (markøren), returnerer blokken sand.

Grundlæggende klikker du på det grønne afkrydsningsfelt og kører scripts ved hjælp af blokke aflevere og når jeg får beskeden er også begivenheder.

6. Interaktion mellem sprites

Hvis et program består af flere scripts, er det ofte nødvendigt at koordinere og synkronisere deres arbejde. Den ene sprite kan referere til andre, dem til gengæld til den næste osv. Følgende blokke bruges til at organisere scripts arbejde: at sende en besked; send en besked og vent; når jeg får beskeden.

Det program, der præsenteres ved siden af ​​det, består af fire scripts. Scriptet med et grønt flag er det vigtigste. Programmet starter med det, og det starter resten. Hvis brugeren indtaster bogstavet "d", lanceres scriptet Læs, og efter at det er færdigt, lanceres scriptet Beregn... Hvis der indtastes et andet bogstav end d, starter scriptet med det samme Beregn.

Så,

det er her uddannelsesdelen af ​​workshoppen slutter. Frem til mandag den 11. oktober har workshopdeltagerne tid til at "trække halen". Jeg vil være i alarmberedskab i en uge

© 2021 skudelnica.ru - Kærlighed, forræderi, psykologi, skilsmisse, følelser, skænderier