Pelit ystävien kanssa paperilla. Miss Erotic -kilpailu

Koti / Entinen

Noina kaukaisina aikoina, jolloin ei ollut iPhonea tai iPadia ja matkapuhelimet olivat uteliaisuus, löysimme silti jotain tekemistä itsemme kanssa. Varsinkin luokkahuoneessa. No, kuka muutettuaan pois opettajasta ei leikkinyt naapurin kanssa pöydällä meritaistelussa tai ainakaan tic-tac-toe?

Muistetaan yhdessä, kuinka onnistuimme pelaamaan järjettömän koukuttavia pelejä ilman teknologiaa, mutta käyttämällä vain muistikirjaarkkia.


On vaikea löytää ketään, joka ei olisi pelannut tätä yksinkertaista peliä. Piirrämme kentän kolme kerrallaan ja yritämme asettaa palamme riviin. Tapahtui? Hyvin tehty, voitin!

Pelissä oli myös monimutkaisempi modifikaatio. Tällainen kenttä piirrettiin Ja siihen ei tarvinnut laittaa kolmea, vaan viisi numeroa peräkkäin

Nostakaa kätesi, kuka ei ole koskaan pelannut? Nyt pois luokasta! Näyttää siltä, ​​​​että irtautumisehdokkaita ei ole. Meritaistelun sääntöjen kertominen on jopa naurettavaa - kaikki pelasivat sitä liioittelematta.
Piirrämme kaksi neliökenttää 10x10, asetamme laivoja yhteen niistä ja pidämme toisen muistiinpanoja varten - piirrämme siihen suunnitelman vihollisalusten sijainnista. Alukset eivät saa koskettaa, ja niitä saa olla vain 10. Neljä yhdellä häkillä, kolme kahdella kennolla, kaksi kolmella solulla ja yksi neljällä solulla. Nyt - taisteluun. Nimeämme minkä tahansa pisteen vastustajan kentällä ja jo tanssimme siitä - selvitämme missä hänellä on mitä. Ja niin - katkeraan loppuun asti.

Peli, joka on merkittävästi lisännyt sanavarastoamme. Vihollinen arvaa sanan, ja sinun täytyy arvata se vihdoin yhdestä kirjaimesta. Jokainen väärin nimetty kirjain lisää hirsipuuhun lankun. Hirsipuun elementtien lukumäärä sovitaan etukäteen.

He ovat kaupunkeja. Pelataan maata, ei vähempää! Pelin ideana on, että pelaajat sijoittavat pisteitä yksitellen. Voittaja on se, jonka pisteet muodostivat ympyrän ja sijaitsivat solujen etäisyydellä toisistaan. Totta, yleensä peli ei pääty tähän - voitettu vihollinen vaatii kostoa, joten voit pelata, kunnes arkin tila loppuu.

Toinen kielipeli. Piirrämme kentän, valitsemme suuremman sanan ja annamme sille innokkaasti kirjaimia muodostaen uusia sanoja. Luomme sanoja mihin tahansa suuntaan paitsi diagonaaliin. Yhtä ja samaa kirjainta ei voi toistaa, tässä on tällainen lainaus. Ajatelkaa siis, herrat, ja peli päättyy, kun koko kenttä on täynnä kirjaimia!

Vaarallinen peli, koska sääntöjen mukaan puhuminen. Mutta mitä voit tehdä ollessasi poissa tylsästä oppitunnista!
Piirrämme levyn, arvaamme nelinumeroisen numeron, kirjoita se ensimmäiseen sarakkeeseen. Seuraavissa arvaamme vihollisen numeron. Sanomme minkä tahansa luvun satunnaisesti. Jos et arvannut - kirjoitamme sen ylös. Arvasit sen - merkitsemme esimerkiksi "kaksi arvasi oikein, yksi paikan päällä".
Pisteiden perusteella jatkamme peliä. Voittaja on se, joka arvaa ensimmäisenä vastustajan numeron.

Tässä on tilaa mielikuvitukselle! Yksi pelaaja piirtää squigglen, toinen vetää siihen mitä fantasia kertoo.
Esimerkiksi näin.

Täällä kaikki on yksinkertaista. Piirrä mielivaltainen määrä pisteitä ja yhdistä ne sitten vuorotellen suorilla viivoilla muodostamaan enintään kolmioita. Ole varovainen! Vihollinen on myös hereillä. Voittaja on se, jolla on eniten kolmioita.

Piirrämme labyrinttiradan vaadituilla vyöhykkeillä:
1. Aloita
2. Jäljet
3. Rangaistusalue, jossa on kolme (ja enemmän - oman harkintasi mukaan) toimistoa
4. Lopeta.
Lisäämme nopeutta 1 solulla kierrosta kohti. Ja tässä sinun on laskettava päästäksesi maaliin ensin, mutta mahtuaksesi käännöksiin matkan varrella. Onnettomuuden sattuessa peli kelataan vinosti yhden ruudun verran taaksepäin.

Piirrä peliä varten taulukko, valitse mielivaltainen kirjain ja aloita kilpaileminen kirjoittaaksesi sinne sanoja, jotka alkavat halutulla kirjaimella. Peli päättyy, kun joku pelaajista on kerännyt kaikki 10. Sen jälkeen pisteet lasketaan. Voit pelata useissa kierroksissa.

Käärme

Ota pala ruudullista paperia (on toivottavaa, että paperi on hyvälaatuista kirkkailla ruuduilla). Rajoita 7x7 neliön pelikenttää. Neliön kahden vierekkäisen sivun on oltava samanvärisiä (esimerkiksi punainen), muiden kahden on oltava erivärisiä (esimerkiksi sininen).

Laita punaisia ​​ja sinisiä pisteitä satunnaisiin paikkoihin pelikentällä. Nyt pelaajat tekevät liikkeitä vuorotellen ja alkavat piirtää katkoviivoja-käärmeitä "omalla" värillään "omalla" kynällä. Yhdellä liikkeellä viivaa pidennetään yhdellä ruudulla mihin tahansa suuntaan (mutta ei vinottain). Viivat eivät saa leikkiä, ne voidaan piirtää pelikentän reunaa pitkin, mutta nämä eivät saa olla "heidän" värinsä sivuja. Se, jolla ei ole paikkaa, missä käärmeensä pidentää, häviää.

Palmut

Ota kaksi paperiarkkia laatikkoon ja ympyröi kummallekin vauvan tai oma kämmen. Tasoittaaksesi mahdollisuudet, voit kiertää kätesi paperiarkillasi ja hänen vauvansa arkilla. Silloin pelikenttäsi on hieman suurempi kuin lapsen. Nyt kuvan rajoittamassa tilassa pisteet numeroilla 1 - ...

Numeroiden lukumäärä riippuu vauvan iästä ja tiedoista. Pienimmille riittää 10 ja edistyneille matemaatikoille 100. Nyt hauskuus alkaa. Ensimmäinen pelaaja soittaa minkä tahansa numeron, ja samalla kun vastustaja etsii sitä pelikentältä, pistää nopeasti ristit soluihinsa. Sinulla on oltava aikaa yliviivata ne mahdollisimman paljon. Sitten siirto menee vastustajalle. Voittaja on se, joka täyttää nopeasti kaikki alansa solut risteillä.

Ristinolla

Arvotaan 3x3 solun pelikenttä (yhteensä 9 solua). Pelaajat tekevät vuorotellen liikkeitä ja asettavat ristin tai nollan tyhjään soluun. Pelin tarkoitus: rakenna kolmen ristin tai nollan viiva vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain. Tässä pelissä on äärimmäisen vaikeaa voittaa, periaatteessa peli alennetaan tasapeliin ja pelataan enemmän kuin yksi peli. Kun pienellä kentällä pelaaminen kyllästyy, voit kasvattaa kenttää tai yleensä olla rajoittamatta sitä. Tällaisella kentällä pelaajat liikkuvat vuorotellen, kunnes joku onnistuu rakentamaan viiden merkin rivin vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain.

Käytävät

Monimutkainen "tic-tac-toe" niille, jotka ovat kyllästyneet klassiseen versioon. Piirretään minkä tahansa kokoinen mielivaltainen muoto (esimerkiksi rombi, kuten kuvassa näkyy, ja nuoremmille lapsille voit kuvata joulukuusi, kukka jne.). Pelaajat vuorostaan ​​hahmottelevat minkä tahansa solun toisen puolen "omalla" värillään. Jokaisen pelaajan tehtävänä on kiertää solun viimeinen, neljäs sivu ja laittaa oma ristinsä tai nollansa sisään. Sinun on tehtävä siirtosi huolellisesti, jotta vihollisella ei ole mahdollisuutta sulkea solua. Kun kaikki solut on täytetty, kuinka monta ristiä ja kuinka monta nollaa lasketaan. Se, jolla on enemmän, on voittaja.

Pisteitä ja viivoja

Tämän pelin ehdot paperilla ovat yksinkertaiset: paperiarkille asetetaan useita pisteitä (vähintään 8 ja mieluiten vähintään 15). Kaksi ihmistä pelaa, vuorotellen yhdistäen mitkä tahansa kaksi pistettä segmentillä. Et voi kaapata kolmatta pistettä, ja jokainen piste voi olla vain yhden janan loppu. Segmentit eivät saa mennä päällekkäin. Se, joka ei pysty liikkumaan, häviää.

Pisteitä

Pelikenttä on tavallinen paperiarkki laatikossa, ja jos sinulla on paljon aikaa ja kärsivällisyyttä, voit pelata koko muistikirjalevityksellä. Jotta pelin aikana syntyisi vähemmän konflikteja ja kiistanalaisia ​​tilanteita, on parempi vetää viiva pelikentän ympärille ja kieltää sääntöjen laittaminen pisteitä tälle rajalle. Jokaisella pelaajalla tulee olla oman värinsä kynä. Pelaajat puolestaan ​​laittavat pisteitä mielivaltaisiin paikkoihin solujen leikkauskohdassa. Pelin tavoitteena on napata mahdollisimman paljon paperia.

Alue katsotaan valloitetuksi, jos sitä ympäröivät sen oman väriset pisteet. Pisteiden tulee olla erillään toisistaan ​​yhden solun etäisyydellä vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain. Miehitetty alue maalataan omalla värillään tai sen ympärille piirretään linnoituksen muuri (lihavoitu viiva). Jos onnistuit sulkemaan vihollisen alueen tai pisteet pisteillä, ne ovat sinun. Tällaisen sieppauksen jälkeen pelaajalla on oikeus tehdä ylimääräinen siirto.

Joissakin pelin muunnelmissa voit kaapata vain alueita, joilla on jo vihollisen linnoituksia. Muissa maissa mikä tahansa maa, mukaan lukien vapaa maa, on käytettävissäsi. Valitse mistä pidät eniten. Pelin lopussa kaapattujen maiden koko lasketaan ja voittaja julkistetaan. Useimmiten sinun ei tarvitse laskea mitään tarkoituksella - tulos on ilmeinen.

Diagonaalinen

Yhdessä voi pelata, mutta se on mielenkiintoisempaa, kun pelaajia on paljon. Jokainen pelaaja piirtää muistivihkoon ruutuja, kuten alla olevassa kuvassa näkyy, sivuilla 7, 6, 5, 4 ja 3 solua. Sitten joku ajattelee kirjettä. Tämä kirjain kirjoitetaan vinottain kaikkiin ruutuihin ja peli alkaa. Pelaajien tavoitteena on keksiä ja kirjoittaa sanoja, jotka sisältävät tämän kirjaimen (yksikkösubstantiivit). Voittaja on se, joka täyttää kaikki sanat nopeammin.

Jos pelaajia on useita, voittaja valitaan seuraavasti: pelaajat lukevat sanansa ääneen. Jokaisesta alkuperäisestä sanasta on 2 pistettä, jos sanat toistetaan, pelaajille lisätään vain 1 piste. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä.

Balda

Voit pelata yhdessä, kolme, neljä. Piirrä neliö, sivun solujen lukumäärän on oltava pariton (5, 7 tai 9, ei enää arvoinen). Allekirjoita pelaajien nimet, keksi ja kirjoita ruudun keskelle sana (yksikkösubstantiivi). Nyt pelaajat keksivät vuorotellen uuden sanan lisäämällä vain yhden kirjaimen ja käyttämällä jo saatavilla olevia kirjaimia. Keksitty sana kirjoitetaan pelaajan nimen alle, kirjainten määrä laitetaan. Pelaajien tehtävänä on keksiä sana mahdollisimman pitkä. Voittaja on se, jolla on eniten pisteitä kaikista sanoista.

Hirsipuu

Yksi pelaaja ajattelee sanaa (alkuun yksinkertainen ja lyhyt). Hän kirjoittaa sen ensimmäisen ja viimeisen kirjaimen ja laittaa väliviivoja puuttuvien kirjainten sijaan. Toisen pelaajan tehtävänä on arvata piilotettu sana. Hän nimeää kirjaimen. Jos tämä kirjain on sanassa, se sopii paikalleen. Jos ei, kirje kirjoitetaan sivuun, jotta se ei toistuisi, ja he alkavat piirtää "hirsipuuta" - pystysuoraa viivaa. Seuraavassa virheessä - vaakasuora (se osoittautuu jotain kirjainta "g"). Sitten piirretään köysi, silmukka, miehen pää, vartalo, kädet ja jalat. Näiden muutaman yrityksen aikana pelaajan on arvattava sana. Jos se ei toiminut, hävisin. Jos hän arvasi, on hänen vuoronsa arvata sana.

Numerot

Tätä peliä voi pelata yksin. Sinun on kirjoitettava numerot 1–19 peräkkäin: riville 9 asti ja aloitettava seuraava rivi, jokaisessa solussa 1 numero. Sitten sinun tulee yliviivata parilliset numerot tai antaa yhteensä 10. Yksi ehto - parien on oltava yliviivattujen numeroiden vieressä tai poikki vaaka- tai pystysuunnassa. Ja kun kaikki mahdolliset parit on yliviivattu, loput luvut kirjoitetaan uudelleen loppuun. Tavoitteena on yliviivata kaikki numerot kokonaan.

Meri taistelu

Tämä peli on tarkoitettu kahdelle. Jokainen piirtää omalle paperilleen 2 kenttää, joissa on 10 x 10 solua. Yllä on kirjoitettu aakkosten kirjaimet, vasemmalla - numerot 1 - 10. Yhdelle - kentällesi - sijoitat satunnaisesti laivoja, toiselle merkitsit hyökkäyksesi vihollisen aluksia vastaan. Jokaisella pelaajalla on yhtä suuri määrä laivoja - 10 palaa: 4 yksikerroksista (1 häkkikokoa), 3 kaksikannesta (2 häkkikokoa), 2 kolmikerroksista (3 häkkikokoa) ja yksi nelikannen (4 häkin kokoa) ). On pidettävä mielessä, että niiden välissä on oltava vähintään yksi tyhjä solu, et voi laittaa laivoja lähelle toisiaan.

Vuorollaan pelaaja valitsee solun vastustajan kentältä ja "ammuu" nimeäen sen koordinaatit ("a1", esimerkiksi). Samalla hän merkitsee siirtonsa lisäkenttään. Jos upotit vihollisen aluksen, vastustajan on sanottava "tappii", jos haavoit laivan (eli osuit alukseen, jossa on useampi kuin yksi kansi), vastustajan on sanottava "haavoittunut". Jos osut vastustajan laivaan, jatkat "ammumista". Muuten hän tekee seuraavan liikkeen. Peli päättyy, kun yhden pelaajan kaikki alukset on "upotettu".

Meillä oli mahdollisuus matkustaa junalla tänä kesänä. Silloin muistimme monia mielenkiintoisia pelejä paperille kynällä.

Siksi vanhin tyttäremme piti junamatkasta.

Tältä osin ehdotan tänään, että muistan kanssasi vanhat hyvät pelit, joita voit pelata tavallisella paperilla. Useimmiten se on ruudullinen arkki.

Nykyään ihmiset eivät ole tottuneet kyllästymään...

Loppujen lopuksi heillä on niin sanottuja vempaimia! Ja sitten tädit ja sedät tai jostain syystä tytöt ja pojat istuvat peräkkäin ja jokaisella on oma vempaimensa. Ja mitä ihmettä, aikoi tehdä? Ei selvää 🙂.

Mutta jos saat pienellä käden liikkeellä tavallisimman paperin ja kynän, voit ...

Vau miten ihanaa ja hauskaa se on! On hienoa huomata tämä sanasta. Tarkoitan, ota, huomaa yhtäkkiä toisensa ja leiki.

Menestynein paikka tällaisille peleille, kuten jo mainittiin, on matkustaminen. Pienetkin pärjäävät. Esimerkiksi metrolla tai sähköjunalla.

Ja älä unohda ottaa jotain kovaa mukaasi! Esimerkiksi kirja. Joten oli, mihin paperinpala laittaa.

Niin. Pelit. Täällä kerromme sinulle suosikeistamme. Muistan suurimman osan niistä lapsuudestani. Joidenkin säännöt kurkistettiin kirjaan "Parhaat lautapelit lapsille ja aikuisille". Hän on aina kanssamme matkoilla ja hänelle on jo kerrottu hänestä.

Mutta periaatteessa tämä on silti minun esitykseni täsmälleen meidän pelisäännöistämme. Siksi ne eroavat joissain paikoissa hyvin paljon kirjoista.

Hangman peli - peli kahdelle tai pienelle yritykselle

Seitsemänvuotias Marina ja minä nautimme eniten hirsipuusta ja meritaistelusta. Siksi kerromme niistä ensimmäisenä.

Emmekä puhu tic-tac-toesta ollenkaan. Kaikki tuntevat heidät. Totuus?

Valmistautuminen pelaamaan

Jokainen pelaaja ajattelee sanaa ja kuvaa sen väliviivojen muodossa. Yksi viiva vastaa yhtä kirjainta. Kuten tämä.

Joo! Jos peliin osallistuu lapsi, joka suurella todennäköisyydellä osaa kirjoittaa "malAco", suosittelen antamaan hänelle jonkin käsillä olevan kirjan, jotta hän voi valita sanoja siellä kirjoitetuista. Tapausten välttämiseksi niin sanotusti.

Pelin edistyminen

Se on itse asiassa kahden pelaajan peli. Mutta me kolme pelasimme sen.

Pelaajat kutsuvat vuorotellen vastustajaa kirjeellä. Jos pelaajia on enemmän kuin kaksi, järjestys vahvistetaan. Esimerkiksi myötäpäivään.

Niin. Ensimmäinen pelaaja sanoo toiselle:

- Kirjain "O"!

Jos toisen pelaajan keksimässä sanassa on kirjain "O", hän asettaa tämän kirjaimen oikealle paikalleen ja korvaa väliviivan. Kuten tämä:

Jos sanassa ei ole tällaista kirjainta, ensimmäinen pelaaja kirjoittaa muistiin kirjaimen "O" muistaakseen, ettei tämä kirjain ole arvatussa sanassa, ja toinen pelaaja vetää yhden kepin hirsipuun kuvaan. Tässä yksi.

Jokainen arvaamaton kirjain = kiinni kuvassa.

Perheeni ja minä teimme yksimielisen päätöksen, että emme halua pelata hirsipuuta. Onhan seuramme mukavaa, emmekä halua hirttää ketään, edes paperille. Joten korvasimme hirsipuun avaruuslaukaisulla. Kuten tämä:

Tikkuja on täsmälleen sama määrä.

Kun ensimmäinen pelaaja ei ole arvannut kirjainta, siirrytään seuraavaan. Jne.

Pelin tarkoitus

Arvaa vihollisen sana ennen kuin sinut lähetettiin avaruuteen (riitettiin).

Meritaistelu - pelisäännöt paperilla

Jos edellisessä pelissä lehden ei tarvitse olla laatikossa, niin Sea Battle -pelin sääntöjen mukaan laatikko on edelleen tarpeen. Mutta jos ruudullista paperia ei ole, ei hätää! Voit piirtää solut itse. Loppujen lopuksi et tarvitse kokonaista soluarkkia. Ja kaksi kenttää 10x10 jokaiselle pelaajalle.

Valmistautuminen pelaamaan

Jokaisella pelaajalla on oma paperilappunsa.

Paperilla on kaksi kenttää. Kuten nämä:

Merkitsemme kenttien pysty- ja vaakaviivat shakkiperiaatteen mukaisesti.

Allekirjoitamme kirjeitä ylhäältä soluihin. Aloitamme kirjaimella A ja sitten aakkosjärjestyksessä.

Kirjain "E" jätetään yleensä pois.

No, vasemmalla numeroidaan vaakaviivat.

Yksi tällainen kenttä tarvitaan laivojen sijoittamiseen. Toinen on vihollisen alusten arvaamiseen.

Pelaajat asettavat aluksensa kentälleen. Heidän pitäisi olla:

Neljän kannen - yksi (neljä solua)

Kolmikerroksinen - kaksi (kolme solua)

Kaksikerroksinen - kolme (kaksi solua)

Yksikerroksinen - neljä (yksi solu)

Alukset on sijoitettava siten, että niiden välissä on vähintään yksi tyhjä tila.

Onko kaikki valmis?

Sitten taisteluun!

Pelin edistyminen

Pelaajat vuorotellen kutsuvat sen solun koordinaattia, johon he "ammuvat". Esimerkiksi vastustajamme sanoo:

Etsimme laatikkoa viidenneltä riviltä sarakkeesta "A" laivoidemme kentältä.

Joten vastaamme:

Ja varmuuden vuoksi merkitsemme tämän solun pisteellä. Kuten, vihollinen on jo tullut tänne.

Ja vihollinen tekee samoin. Loppujen lopuksi hänen on muistettava, missä hän "ampui" ja missä ei vielä.

Puuttuman jälkeen siirto siirtyy toiselle pelaajalle.

Jos vihollinen "pääsy" selliin aluksen kanssa, niin: jos alus on monikansi, sanomme:

Ja yliviivaamme haavoittuneen aluksen sellin yhdellä vinoviivalla.

Vihollinen tekee samoin ja jatkaa "ammuntaan" ensimmäiseen ohitukseen asti.

Siinä tapauksessa, että vihollinen "lyö" koko laivaan, me, pyyhkäisemällä pois niukka kyynel, raportoimme:

Pelin tarkoitus

Lyö kaikkiin vihollisen aluksiin ensin.

Sonnit ja lehmät peli - säännöt

Tämä on minun suosikki paperipelini!

Ei kuitenkaan välttämättä paperilla. Tämän pelin analogeja on jopa lasten peleissä. Kerran törmäsin tällaiseen peliin erittäin miellyttävässä quest-tyyppisessä lastenpelissä ladattuani sen tyttärelleni Marinalle.

Tämän pelin numerot on korvattu sarjakuvan "Cheburashka" hahmoilla. Samaan aikaan peli ei menettänyt mitään, joten oli vaikea ajaa pois siitä 🙂

Niin. Sonnit ja lehmät.

Valmistautuminen pelaamaan

Jokainen pelaaja arvaa ennalta määrätyn numerosarjan.

Oletetaan esimerkiksi neljä numeroa. Joo! Yksi ehto on, että numeroita ei saa toistaa.

Pelin edistyminen

Pelaajat tekevät vuorotellen arvauksia vihollisen suunnittelemasta sarjasta.

Esimerkiksi.

Pelaaja 1 ajatteli 4567

Pelaaja 2 - 3079

Ensimmäinen pelaaja kävelee.

- 5043! Hän sanoo.

Ja toinen vertaa ensimmäisen pelaajan hypoteesia hänen omaan kuviteltuun sekvenssiinsä.

Tätä varten hän allekirjoittaa piilonumeronsa alla vihollisen ehdottaman numeron ja tarkistaa kaikki neljä asemaa. Kuten tämä:

Jos vastustaja antoi oikean numeron oikeassa paikassa, tätä kutsutaan yksi härkä.

Ja jos luku on oikea, mutta ei paikallaan, niin tätä kutsutaan yksi lehmä.

Pelaaja 2 laskee kaikki häränsä (1 härkä on nolla) ja lehmät (1 lehmä on 3) ja raportoi tuloksen pelaajalle 1:

- 1 härkä, 1 lehmä!

Pelaaja 1 sitoutuu:

Pelin tarkoitus: arvaa vihollisen numerosarja ensin

Cell Football

Valmistautuminen pelaamaan

Paperinpala tarvitaan täsmälleen laatikossa. Piirrämme jalkapallokentän niin, että se on jaettu kahtia. Merkitsemme kentän keskikohdan. Ja portti (6 solua).

Otamme värilliset kynät (toisin sanoen - ei välttämättä, niitä tarvitaan, jotta ne eivät hämmentyisi liikkeiden järjestyksessä).

Pelaamme ensimmäisen liikkeen.

Pelin edistyminen

Ensimmäinen pelaaja kävelee kentän keskeltä linjassa (se voi olla suora, se voidaan rikkoa), joka koostuu kolmesta segmentistä. Nämä voivat olla neliön tai diagonaalin sivuja. Tärkeintä on, että segmentit on kytkettävä sarjaan.

Viivan päätepisteestä seuraava pelaaja tekee saman liikkeen haluamaansa suuntaan.

Jos pelaajalla ei ole minne mennä, rangaistus rikotaan - kuuden solun suora viiva.

Samalla voit ylittää rajat. Jos vapaapotku päättyy olemassa olevalle linjalle tai vastustajalla ei ole enää minne mennä, tämä on toinen vapaapotku.

Pelin tarkoitus

Ole ensimmäinen, joka tekee maalin vastustajalle. Joo! Muista sopia etukäteen, mitä pidetään tavoitteena - kun viiva on saavuttanut porttineliön lähimmän puolen tai - kauimpana.

Käytävät peli

Valmistautuminen pelaamaan

tarvitset paperin häkissä ja kyniä. Piirrä arkille neliön tai suorakaiteen muotoinen kenttä.

Pelin edistyminen

Ensimmäinen pelaaja piirtää janan mielivaltaiseen paikkaan. Yksi liike vastaa solun toista sivua.

Toinen piirtää myös omansa mielivaltaiseen paikkaan.

Tässä, huomautan. Itse asiassa peliä kutsutaan "käytäviksi". Ja nimestä päätellen luultavasti toiselle pelaajalle ei olisi haittaa jatkaa edellisen pelaajan segmenttiä. Mutta jostain syystä kirjassa ei kerrottu siitä. Ja me pelasimme niin. Voit yrittää piirtää jatkuvan viivan. Ehkä siitä tulee vielä mielenkiintoisempaa. Koe!

Kun jotakin solua ympäröi segmentit kaikilta puolilta, pelaaja, joka onnistui lukitsemaan solun, laittaa kuvakkeensa - "risti" tai "nolla" tähän soluun ja saa lisäsiirron. Hän kävelee niin kauan kuin on mahdollisuus laittaa uusia ristejä tai nollia. Tässä pelissä solut ovat käytössä yksi kerrallaan.

Kun koko kenttä pelataan (no, tai pelaajat ovat kyllästyneitä pelaamaan, on aika lähteä ulos jne.), nollien ja ristien määrä lasketaan.

Pelin tarkoitus

Voittaja on pelaaja, jolla on enemmän kuvakkeita (ristejä tai nollia).

Lukitse häkkipeli

Valmistautuminen pelaamaan

Hyvin samanlainen kuin "Käytävät". Piirrä arkille neliön tai suorakaiteen muotoinen kenttä.

Pelin edistyminen

Ensimmäinen pelaaja myös piirtää viivasegmentin mihin tahansa. Yksi liike vastaa solun toista sivua.

Ja toinen olemassa olevan viivan kummastakin päästä piirtää seuraavan rivin.

Vivahteet ovat seuraavat: voit "lukita" useita soluja kerralla. Kun pelaaja "lukitsi" häkin, hän ei jatka liikkumista - siirto siirtyy seuraavalle pelaajalle.

Ja - pelin sääntöjen mukaan emme laita tänne ristiä ja nollia, vaan laitamme tähän nimien ensimmäiset kirjaimet. Mikä muuten antaa meille mahdollisuuden leikkiä yrityksen kanssa.

Pelin lopussa laskemme kentällä olevien kirjainten määrän.

Pelin tarkoitus

Voittaja on pelaaja, jolla on enemmän kuvakkeita (nimien etukirjaimia).

Tässä ehkä kaikki.

Peliviihde paperilla kuuluu pelien luokkaan, joka järjestetään ilman leluja tai muita viihdetuotteita. Tarvitset vain paperiarkin ja värillisiä kyniä tai lyijykyniä. Huomaa, että ne ovat käteviä. Voit taistella niissä tien päällä, ajoneuvoissa, koulun tauolla. Tällainen ajanviete on hyödyllinen paitsi lasten logiikan kehittämiselle, myös ajattelun ja muistin muodostumiselle. Loppujen lopuksi aikuiset lapsena pelasivat tällaisissa peleissä. Siksi tänään esitellään lapsille tarkoitettuja paperipelejä kahdelle kynällä.

Ristinolla

Vanha peli, joka on jo unohdettu. Parempi ja helpompi toistaa niitä neliöpaperille piirtämällä neliökenttiä kolme kertaa kolme. Monimutkaisempi versio on iso arkki, johon laitetaan viisi ristiä tai nollaa yhdelle riville, liikkuvat pystysuunnassa, vaakasuunnassa diagonaalimenetelmällä. Ja jos vastustajasi onnistui laittamaan kolme ristiä yhdelle riville, sinun tulee kiireellisesti vetää nolla kummallekin puolelle, estäen sitä kehittymästä.

Kahva leikkaus kahdelle

He pelaavat paperilla, olosuhteet ovat yksinkertaiset. Arkille laitetaan useita pisteitä (vähintään kahdeksan, mieluiten viisitoista). Peliä pelaa kaksi pelaajaa vuorotellen yhdistäen mitkä tahansa kaksi pistettä segmentillä. Kolmannen pisteen kaappaaminen on kiellettyä, jokainen on vain yhden segmentin kärki. Linjat eivät saa ylittää. Häviäjä on se, joka ei voi tehdä seuraavaa siirtoa.

Käärme

Pelikenttä piirretään neliön muotoon. Vaakasuunnassa viivat piirretään solujen sivuille ja pystysuunnassa niiden keskiosaa pitkin. Jokaiselle pelaajalle annetaan kahva eri sauvoilla, joilla he laittavat yhden pisteen tiettyihin paikkoihin osoittaen käärmeensä päitä. Muista samalla, että yksi pelaaja toimii pystysuunnassa ja toinen vaakasuunnassa.

Jokaisella liikkeellä pelaaja kasvattaa käärmeensä vartaloa maalaten riville yhden solun verran. Häviäjä on se, jonka matelija saavuttaa ensimmäisenä enimmäiskokonsa. Pelattaessa käärmeillä on kiellettyä ylittää itsensä, toistensa ja ruudut.

Pisteet

Tätä älyä kehittävää peliä voi pelata kaksi tai jopa neljä. Tarvitset paperiarkin ja värillisiä kyniä pelaajien lukumäärän mukaan. Päätehtävänä on yhdistää piirretyt viivat neliöiksi.

Se, joka saa suurimman alueen, voittaa. Aluksi luodaan kenttä vaaka- ja pystysuorasta viivosta pisteiden muodossa, jotka sijaitsevat samalla etäisyydellä toisistaan. Pelikentän luotuaan pelaajat tekevät vuorotellen liikkeitä piirtäen yhtä viivaa, joka yhdistää pisteparin. Liikkeet suoritetaan eri suuntiin.

Pelaajan luoma neliö voidaan merkitä nimikirjaimilla tai maalata päälle.

Meri taistelu

Tämä peli voi auttaa lapsiasi ymmärtämään koordinaatit pysty- ja vaakasuunnassa, opettaa heitä ajattelemaan loogisesti, järkeilemään varsin järkevästi. Monien vanhempien tulee muistaa tämän pelin säännöt hyvin.

Niille, jotka ovat unohtaneet: piirrämme 2 kenttää, joissa on 10 x 10 solua, kirjoitamme numerot pystysuunnassa, kirjaimet vaakasuunnassa. Yksi kenttä on sinun, toinen vastustajasi. Sijoitamme 10 laivaa itse. jotta ne eivät ole yhteydessä toisiinsa sivuilla ja kulmissa! Kun molemmat pelaajat ovat laittaneet alukset, aloitamme pelin kutsumalla siirtoa: vastustajan siirto on 5 G, tässä tapauksessa, kuva 1, vastustaja tappoi pienen aluksen. Kuollutta venettä ympäröivät pisteet, eikä näiden pisteiden koordinaatteja pitkin liikuta. Vastustaja jatkaa liikettään, kunnes hän ohittaa. Voittaja on se, joka tappoi kaikki vastustajan alukset.

Peli on mahdollista paperiarkeilla tai erityisesti ostetun lautapelin avulla, joka auttaa lasta hallitsemaan paremmin kaikki sen ominaisuudet.

Kaksi solua

Tässä pelissä käsitellään aiemmin kiellettyä merkkiä, jonka ehtoja ei voida täyttää (esimerkiksi: vasemmalle).

Seuraavaksi pelaaja asettaa pisteen, josta lapsi alkaa noudattaa kaikkia aikuisen pelaajan ohjeita: kaksi solua oikealle, kaksi solua ylöspäin ja niin edelleen. Voittaja on se, joka on kuvannut graafisen sanelun soluissa oikein, reagoimatta sovittuun kiellettyyn komentoon.

Palmut

Jopa pienet numerot tuntevat lapset voivat pelata tällaista peliä. Sen avulla lapset ohjataan paremmin numeroiden kesken yrittäen keskittää huomionsa. Tarvitset häkkiin kaksi lehteä, joihin pelaaja piirtää kämmenensä kynällä.

Koko käsin piirretyn kämmenen rajoittamalle alueelle sijoitetaan numerot yhdestä siihen, josta on aiemmin sovittu. Toinen pelaajista nimeää mielivaltaisen luvun, toinen yrittää löytää sen piirustuksestaan. Ensimmäinen tällä hetkellä alkaa nopeasti laittaa ristejä soluihinsa yläkulmasta alkaen. Voittaja on se, jonka kenttä täyttyy risteillä nopeammin.

Balda

Yksi pelaajista kirjoittaa minkä tahansa kirjeen. Seuraava laittaa itsensä kummallekin puolelle. Häviäjä on se, joka sai koko sanan lasinalustojen seurauksena.

Huomaa, että kirjaimet on lisätty merkityksellisesti, mikä tarkoittaa tiettyä sanaa, jossa kirjainyhdistelmäsi on. Jos vastustaja, joka tekee seuraavan liikkeen, ei keksinyt kirjainta, häntä pidetään häviäjänä. Tässä tapauksessa kumppani lausuu sanan, jonka hän on synnyttänyt. Jos hän ei pysty tähän, häntä pidetään häviäjänä. Jokaisen tappioiden määrä on merkitty kirjaimilla, kunnes lopulta saadaan sana "paskiainen".

Toivomme, että lueteltu. He käyttävät hyödyllisesti aikaa kehittääkseen paitsi kommunikointitaitojaan myös muita hyödyllisiä ominaisuuksia.

Joskus lapsen pitäminen kiireisenä kestää hyvin vähän. Tarkastettu arkki, kaksi kynää ja vapaa-aikaa.

Lapsuudestamme peräisin olevat vanhan koulun pelit ovat hyvä tapa näyttää lapselle, että mielenkiintoiseen oppituntiin ei tarvitse ostaa kangaspalaa jostain lasten tavaratalosta. Ja myös - he ovat hyviä kehittämään logiikkaa ja hienomotorisia taitoja. Jotkut näistä peleistä vaativat kirjainten ja numeroiden tuntemusta, toisia voidaan pelata jopa keski-ikäisten lasten kanssa.

1. Lehmät ja härät

Tehtävä: arvaa toisen pelaajan suunnittelema numero

Ensimmäinen pelaaja ajattelee nelinumeroista yhdistelmää. Esimerkiksi 1243. Toinen liikkuu yrittäen arvata. Sanotaan 2563. Ensimmäinen arvioi, kuinka lähellä hän on totuutta. Jos numero on nimetty oikein, mutta sen järjestys ei ole, tämä osoitetaan sanalla "lehmä". Esimerkissämme lehmä on kaksi. Se on piilossa, mutta se on eri paikassa. Jos sekä numero että paikka arvataan, siitä tulee "härkä". Jos virhe on molempiin suuntiin, laita välilyönti. Kuten tämä:

Ensimmäinen pelaaja: 1243

Toinen: 2563

Ensin: K-B.

Tämän perusteella toinen pelaaja ottaa seuraavan askeleen ottaen huomioon saamansa tiedot. Tehtävänä on arvata numeroyhdistelmä mahdollisimman nopeasti. Vaikeammassa muunnelmassa toinen pelaaja yksinkertaisesti sanoo kuinka monta sonnia ja lehmää, näyttämättä paikkaa.

2. Käärme

Tehtävä: piirrä pisin käärme

Tätä peliä varten tarvitset kyniä tai kyniä kahta eri väriä. Piirrä seitsemän kertaa seitsemän ruutua. Niin, että kaksi vierekkäistä puolta ovat samanvärisiä (esimerkiksi sininen) ja kaksi toista (esim. vihreä). Pyydä seuraavaksi jokaista pelaajaa laittamaan piste omalla värillään - minne tahansa. Tästä pisteestä lähtien voit piirtää "käärmeitä" omalla värilläsi. Yhdellä liikkeellä voit pidentää viivaa yhdellä ruudulla. Mutta ei vinottain! Käärmeet eivät saa leikkiä, mutta ne voivat kulkea pelikentän linjaa pitkin "vieraan" värin puolelta. Se, jolla ei ole paikkaa muuttaa, on hävinnyt.

3. Kämmen

Tehtävä: täytä kenttäsi risteillä

Ota paperilappu häkkiin ja ympyröi kämmenen sen päällä. Näille "kämmenille" kaikki asettavat numerot satunnaisessa järjestyksessä. Yhdestä kymmeneen tai kahteenkymmeneen - riippuen lapsen matemaattisista tiedoista.

Ensimmäinen pelaaja soittaa mitä tahansa numeroa kirjoitetuista numeroista, toinen etsii sitä. Etsinnän aikana ensimmäinen laittaa ristejä kentälle "kämmenensä" ympärille ja ylittää solut. Mitä pidempi haku, sitä enemmän ristiä. Kun numero löytyy, vuoro siirtyy toiselle pelaajalle. Se, joka täyttää kenttänsä nopeammin, voittaa.

4. Käytävät

Tehtävä: täytä solut "risteillä" tai "nolilla"

Aluksi piirrä soluihin mielivaltainen hahmo - rombi, joulukuusi, kukka. Ota erivärisiä kyniä. Vuoron aikana pelaaja rajaa solun puolen värillään. Jos pelaajat ovat ympyröineet solun kaikki kolme sivua, riippumatta väristä, voit sulkea neljännen ja piirtää oman hahmosi, ristin tai nollan. Kun kaikki solut ovat täynnä, tulokset lasketaan ja voittaja julkistetaan.

5. Pisteet ja viivat

Tehtävä: piirrä mahdollisimman monta janaa

Paperiarkille laitetaan pisteitä, keskimäärin kahdeksasta 15-20:een. Jokaisen liikkeen aikana pelaajan on yhdistettävä mitkä tahansa kaksi pistettä segmentillä kaappaamatta loput. Jokainen piste voi kuulua vain yhteen janaan. Se, joka ei voi lopulta tehdä liikettä, häviää.

6. Monivärisiä pisteitä

Tehtävä: valloittaa mahdollisimman paljon "vieraista" alueita

Pelaajat saavat erivärisiä kyniä. Siirron aikana sinun on asetettava piste solujen leikkauskohtaan. Tavoitteena on ympäröidä alue oman värisillä pisteillä ja sitten yhdistää ne "vangitakseen" kaiken sisältä. Mukaan lukien vihollisen pisteet. Niiden tulee olla yhden solun välein vaakasuunnassa, pystysuunnassa tai vinottain. Kuvattu alue voidaan varjostaa omalla värilläsi. "hyökkäyksen" jälkeen pelaaja saa vielä yhden liikkeen. Se, joka nappaa eniten, voitti.

7. Diagonaali

Tehtävä: saa pisteitä sanoistasi

Jokainen pelaaja piirtää muistikirjaan neliöitä, joiden sivuilla on 7, 6, 5, 4 ja 3 solua. Neliöt piirretään vierekkäin, laskevassa järjestyksessä siten, että alareunat muodostavat yhden viivan - kaikki yhdessä näyttää portailta. Yksi pelaajista ajattelee mitä tahansa kirjainta, on parempi jättää pois Ts, Y tai pehmeä merkki. Kirjain on kirjoitettu vinottain jokaiseen ruutuun.

Pelaajien on keksittävä ja kirjoitettava tämän kirjaimen sisältävät substantiivit määritettyyn paikkaan. Voittaja on se, joka täyttää kaikki rivit nopeammin (tai enemmän rivejä kuin muut). Muuten, voit pelata paitsi yhdessä. Tässä tapauksessa laskenta suoritetaan pisteiden avulla. Yksi piste saa sanasta, joka jollakin pelaajalla on vielä hallussa. Jos sanaa ei toisteta, kaksi.

8. Balda

Tehtävä: ansaitse pisteitä sanoissa olevista kirjaimista

Piirrä neliö, jonka toiselle puolelle on pariton määrä ruutuja (5, 7 tai 9). Kirjoita neliön keskelle sana: sen on oltava yksikössä oleva substantiivi. Pelaajien nimet on kirjoitettu sivulle. Vuorollaan pelaajat keksivät uuden sanan käyttämällä kirjaimia siinä järjestyksessä, jossa ne esiintyvät. Ja lisää niihin toinen kirjain - ylös tai alas suorassa kulmassa. Luotu sana kirjoitetaan pelaajan nimen alle ja sen viereen käytettyjen kirjainten määrä (pisteet). Se, joka teki enemmän pisteitä, voitti.

9. Hangman

Tehtävä: arvaa sana ja vältä hirsipuuta

Yksi pelaaja ajattelee lyhyen sanan ja kirjoittaa sen muistiin seuraavasti: ensimmäinen kirjain, solut muiden tilalle ja viimeinen kirjain. Toinen pelaaja huutaa kirjeen. Jos se on läsnä sanassa, se "avautuu", melkein kuin "Ihmeiden kentällä".

Jos ei: Ensimmäinen pelaaja vetää palan hirsipuusta - pystysuoran viivan. Tässä tapauksessa sen viereen kirjoitetaan väärä kirjain, jotta ei erehtyisi eikä nimeä sitä uudelleen. Jokainen väärä yritys on uusi veto "hirsipuussa", joka koostuu kahdesta L-kirjaimen muotoisesta tangosta, köydestä ja hahmosta, jossa on pää, vartalo, kädet ja jalat. Minulla oli aikaa ennen kuin piirustus valmistui - voitin.

© 2021 skudelnica.ru - Rakkaus, petos, psykologia, avioero, tunteet, riidat