आभासी वास्तविकता: वह सब कुछ जो आपको जानना आवश्यक है। वर्चुअल वर्ल्ड्स - उनका उपयोग कैसे करें

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सूचना प्रौद्योगिकियों के विकास से पिछली शताब्दी के विज्ञान कथा लेखकों ने शायद ही अनुमान लगाया हो: वास्तविक दुनिया के समानांतर, आभासी दुनिया दिखाई देगी और ताकत हासिल करेगी। लेकिन अभी तक कुछ ही लोग अपनी आबादी, कानूनों, इतिहास और यहां तक \u200b\u200bकि अर्थव्यवस्था के साथ एक समानांतर ब्रह्मांड के अस्तित्व के बारे में जानते हैं।

आभासी वास्तविकता (lat से पुण्य - संभावित, संभव और वास्तविक - वास्तविक, मौजूदा; अंग्रेज़ी, आभासी वास्तविकता - वीआर) - तकनीकी दुनिया द्वारा बनाई गई दुनिया और भौतिक दुनिया की धारणा के लिए अपनी सामान्य संवेदनाओं के माध्यम से एक व्यक्ति को प्रेषित किया जाता है।

आभासी दुनिया वह नहीं होगी जो आज इंटरनेट के बिना है। यह छोटे से शुरू हुआ - संवाद करने की इच्छा के साथ। अच्छे संचार को सुखद वातावरण द्वारा सुगम बनाने के लिए जाना जाता है। सबसे पहले, विभिन्न ग्राफिक तत्वों को चैट और मंचों, अवतार में दिखाई देना शुरू हुआ - चित्रों के रूप में वार्ताकारों का अवतार। यहां तक \u200b\u200bकि वार्ताकार की भावनात्मक स्थिति का एक विचार प्राप्त करने का अवसर भी था, जिसे प्रसिद्ध इंटरनेट इमोटिकॉन्स द्वारा सुविधाजनक बनाया गया था। फिर चैट ने मेल सिस्टम के गुणों को हासिल करना शुरू किया - जैसा कि हम प्रसिद्ध आईसीक्यू इंटरनेट मैसेंजर के उदाहरण में देखते हैं। नेटमैटिंग या याहू मैसेंजर जैसे संदेशवाहक (संदेश कार्यक्रम) दिखाई देने लगे हैं, जहाँ आप अपने कंप्यूटर से जुड़े माइक्रोफोन और स्पीकर के माध्यम से अपने वार्ताकारों से संवाद कर सकते हैं। और फिर वास्तविक दुनिया में संचार के करीब इंटरनेट पर संचार लाने की इच्छा ने हमें वास्तविक जीवन की विशेषताओं को चैट करने के लिए प्रेरित किया। 3 डी मॉडलिंग टूल के आगमन और विकास के साथ, आभासी दुनिया का क्षेत्र विकसित होना शुरू हुआ। आभासी दुनिया अब केवल एक चैट नहीं है। यह बल्कि चैट, तीन-आयामी कंप्यूटर गेम का संश्लेषण है, और कुछ मामलों में एक मेल सिस्टम और एक वॉइस मैसेंजर है। अपने वार्ताकार का अवतार देने के लिए एक वास्तविक व्यक्ति या किसी अन्य प्राणी की विशेषताएं इंटरनेट संचार उपकरणों के रचनाकारों का एक लंबा सपना है। अब, किसी भी आभासी दुनिया में प्रवेश करने के बाद, आप मॉनिटर स्क्रीन पर अपने त्रि-आयामी आभासी अवतार को देखकर किसी व्यक्ति से बात कर सकते हैं, जबकि वह आपके बगल में चल सकता है, कीटनाशक। आपको स्वतंत्रता भी है - दुनिया घूमना, चारों ओर देखना, अन्य निवासियों के साथ संवाद करना।

इसलिए, आभासीता वास्तविकता के संकेतों को अवशोषित करती है और इसे पार करने की कोशिश करती है। उसी समय, आभासी दुनिया स्पष्ट रूप से एक जगह नहीं है जहां आप किसी के साथ चैट कर सकते हैं। आभासी दुनिया के प्रति दृष्टिकोण क्या होना चाहिए? और अगर है, तो इसका उपयोग कैसे किया जा सकता है?

आभासी वास्तविकता के विकास और अनुप्रयोग की पहली और अभी भी मुख्य दिशा खेल की दुनिया है। हम उनके उपयोग के इस स्पष्ट पक्ष पर ध्यान नहीं देंगे। आइए अधिक गंभीर बातों पर विचार करें।

इंटेल लैब्स के एक टेक्नोलॉजी प्रमोटर सीन केहल का कहना है कि एक नई तकनीक उभर रही है जो एक दिन इंसानों के इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों के साथ बातचीत करने और इंसानों के एक दूसरे के साथ बातचीत करने के तरीके को बदल देगी। “मुझे लगता है कि लोगों का जीवन काफी बदल जाएगा। हाल के दशकों के रुझानों की जाँच करें - कितनी जल्दी कंप्यूटर, इंटरनेट और मोबाइल डिवाइस फैल गए हैं। इस सभी तकनीक की उपलब्धता के बावजूद, हम अभी इसमें महारत हासिल कर रहे हैं। अब हम इसे स्मार्ट और अधिक शक्तिशाली बना रहे हैं। अगर हम इसमें त्रि-आयामी आभासी दुनिया जोड़ते हैं, तो सूचना प्रौद्योगिकी के उपयोग की प्रकृति में काफी बदलाव आएगा।

इंटेल लैब्स द्वारा विकसित की जा रही सभी नवीन प्रौद्योगिकी परियोजनाओं में से, केहल 3 डी तकनीकों को सबसे रोमांचक मानते हैं और वे कैसे लोगों को वेब पर जानकारी के साथ बातचीत करने के तरीके को बदल देंगे। “इंटरनेट शायद पूरी तरह से 3 डी नहीं बन पाएगा, क्योंकि कुछ ऐसे क्षेत्र हैं जहां लोग 2 डी होंगे, जैसे कि पाठ पढ़ना। आधुनिक आभासी दुनिया में, ग्राफिक्स वांछित होने के लिए बहुत कुछ छोड़ देते हैं, लेकिन जैसे ही हम परिचालन दक्षता के एक निश्चित स्तर को प्राप्त करते हैं, तीन आयामी वातावरण का यथार्थवाद, और उनकी संख्या तेजी से बढ़ने लगेगी। यथार्थवाद के संदर्भ में, वे आधुनिक हॉलीवुड फिल्मों के कंप्यूटर ग्राफिक्स के समान होंगे और दस वर्षों में उपलब्ध होंगे, ”केहल कहते हैं।

गैब्रियल कंसल्टिंग ग्रुप के एक विश्लेषक डैन ओल्ड्स का कहना है कि 3 डी इंटरनेट हमारे द्वारा इस्तेमाल किए जाने के तरीके को बदल सकता है: “3 डी इंटरनेट का आगमन, अल्ट्रा-यथार्थवादी लोगों और स्थानों को प्रदर्शित करने की क्षमता के साथ, हमारे सोचने के तरीके को बदलने के लिए बाध्य है। वैश्विक वेब के बारे में। सबसे अधिक संभावना है, हम वास्तविक की तुलना में अधिक बार आभासी घटनाओं में भाग लेंगे। मनोरंजन में भी क्रांति होगी। किसी भी खेल के आयोजन में क्यों जाएं, कहते हैं, एक फुटबॉल मैच, अगर आप इसे 3 डी इंटरनेट पर देख सकते हैं और स्टेडियम के किसी भी हिस्से में हो सकते हैं? "

तथ्य की बात के रूप में, एक व्यक्ति पहले, और काफी आसानी से, आभासी वास्तविकता की दुनिया में उतर सकता है, उदाहरण के लिए, एक तस्वीर, एक फिल्म, या बस उत्साह के साथ एक किताब पढ़ते हुए। हालांकि, ऐसे सभी मामलों में, एक व्यक्ति की गतिविधि एक दर्शक या पाठक या श्रोता के रूप में उसकी स्थिति तक सीमित थी, वह खुद को एक सक्रिय चरित्र के रूप में कार्रवाई में शामिल नहीं कर सकता था। वीआर सिस्टम द्वारा पूरी तरह से अलग-अलग संभावनाएं प्रदान की जाती हैं: अपने आप को कार्रवाई में शामिल करने के लिए, और अक्सर न केवल एक पारंपरिक स्थान और दुनिया में, बल्कि यह भी कि अगर यह वास्तविक है, तो कम से कम मानवीय धारणा के दृष्टिकोण से। यह सब, जाहिरा तौर पर, नई सूचना प्रौद्योगिकियों की मांग में उछाल को पूर्व निर्धारित करता है और तदनुसार, उनका तेजी से विकास।

और इसलिए ... संगीतकार दूसरों को परेशान किए बिना आभासी उपकरणों पर अपनी तकनीक का अभ्यास करते हैं। रास्ते में - भूत उपकरणों के साथ एक भूत रोगी पर ऑपरेशन के लिए एक सर्जिकल सिम्युलेटर। नौसिखिए डॉक्टर सिद्धांत रूप में तकनीक का काम नहीं कर पाएंगे और न ही ठंडी लाश पर, बल्कि "जीवित" शरीर पर, त्वचा और आंतरिक अंग जिनमें से खोपड़ी की हर हलचल पर प्रतिक्रिया होती है, यहाँ तक कि रक्तस्राव भी दिखाई देता है। उपकरण एक वर्चुअल नर्स द्वारा प्रदान किए जाते हैं, और ऑपरेटिंग टेबल के बगल में कोई कम वर्चुअल डॉक्टर-प्रशिक्षक नहीं होता है जो ऑपरेशन पर टिप्पणी करता है और निर्देश और सलाह देता है ... अब तक, यह सब एक मुस्कान के साथ माना जाता है। आभासी दुनिया सनकी के लिए खिलौने की तरह लग सकती है, लेकिन वे चुपचाप हमारे दैनिक जीवन में प्रवेश करते हैं। द्वितीय जीवन की रिपोर्ट है कि 1.2 मिलियन उपयोगकर्ताओं ने 2009 के आखिरी दो महीनों में आभासी दुनिया में 65 मिलियन से अधिक घंटे बिताए। यदि यह सब गंभीर है, तो आइए एक नजर डालते हैं कि आभासी दुनिया का मतलब खिलौने की तरह देखे बिना क्या है।

आभासी दुनिया और व्यापार। आज आभासी दुनिया इंटरनेट सेवाएं हैं, जिनके उपयोग से कंपनियां आभासी दुनिया में उपस्थिति स्थापित कर सकती हैं और अपने विवेक पर इसका उपयोग कर सकती हैं। बहुत सारे आभासी दुनिया हैं, चलो उन लोगों के नाम की कोशिश करते हैं जो व्यापार के लिए रूचि रखते हैं - ये हैं सेकंड लाइफ, हिप्हि, एक्टिववेयर, क्वैक, वॉली। कई प्रदाता ऐसी सेवाएं प्रदान करते हैं जो आभासी दुनिया की क्षमताओं को बढ़ाती हैं। उदाहरणों में विवॉक्स शामिल है, जो वॉयस ओवर आईपी (वीओआईपी) द्वितीय जीवन और वॉली के लिए प्रदान करता है।

आभासी दुनिया के वादे की सराहना करने वाली अधिकांश कंपनियां अभी भी उनका उपयोग केवल सूचना कार्यालय बनाने के लिए कर रही हैं, जैसा कि उन्होंने तब किया जब उन्होंने सिर्फ इंटरनेट और ऑर्डर देने वाली वेबसाइटों में महारत हासिल की। एक ही समय में, अधिक जोखिम वाले शुरुआती, वास्तविक पूंजी पर बोझ नहीं, आभासी दुनिया में भाग्य बनाने की कोशिश कर रहे हैं, यह विश्वास करते हुए कि जो लोग नींव पर खड़े थे और समय में आभासी ब्रह्मांड की क्षमता को देखते थे, वे अधिक कमाई करने में सक्षम होंगे।

आभासी दुनिया की तेजी से बढ़ती "जनसंख्या" विज्ञापन, विपणन, व्यापार-से-व्यापार संचार, यहां तक \u200b\u200bकि राजनयिक संबंधों के लिए एक आकर्षक दर्शक है। उदाहरण के लिए, मालदीव द्वितीय जीवन की दुनिया में एक दूतावास खोलने वाला पहला था, जहां आगंतुक वीजा के बारे में एक एनिमेटेड राजदूत से पूछताछ कर सकते हैं, व्यापार नियमों को स्पष्ट कर सकते हैं या देश के आर्थिक विकास के बारे में बात कर सकते हैं। इतना ही नहीं, वर्ल्ड इकोनॉमिक फोरम भी अपने दर्शकों के विस्तार के लिए सेकंड लाइफ का इस्तेमाल करता है। आश्चर्य नहीं कि मीडिया में रायटर या एमटीवी जैसी कई वास्तविक कंपनियां, कार निर्माता माज़दा और पोंटियाक, और सिस्को, डेल और आईबीएम जैसी उच्च तकनीक कंपनियों ने वर्चुअल न्यूज़ चैनल और कार्यालय स्थापित किए हैं। वे उत्पादों का विज्ञापन करने और बेचने, उपयोगकर्ताओं को शिक्षित करने और उपभोक्ताओं और व्यापार भागीदारों के साथ संवाद करने के लिए वहां ऐप का उपयोग करते हैं। बीबीसी रेडियो स्टेशनों में से एक ने एक आभासी द्वीप किराए पर लिया जिसका उपयोग संगीत समारोहों के लिए किया जाएगा। अमेरिकी लोक गायक सुसान वेगा का पहला लाइव कॉन्सर्ट पहले से ही दूसरे जीवन की दुनिया में हो चुका है।

दूसरा जीवन की अपनी मुद्रा लिंडन है, जिसका वास्तविक धन और बैक के लिए आदान-प्रदान किया जा सकता है। हर स्वाद के लिए दुकानों, एजेंसियों, बार, क्लबों की एक बड़ी संख्या है। हर दिन, दूसरा जीवन $ 400,000 से अधिक मूल्य की वस्तुओं और सेवाओं को बेचता है।

क्या आभासी दुनिया का उपयोग आपको पैसे बचाने में मदद करता है? 2006 में, पार्क एसोसिएट्स के एक अध्ययन के अनुसार, कंपनियों ने यूएस वर्चुअल स्पेस में विज्ञापन पर $ 15 मिलियन खर्च किए। 2012 तक, विशेषज्ञों को यह आंकड़ा 10 गुना बढ़ने की उम्मीद है। डेवलपर्स के लिए वर्चुअल स्पेस की लागत लगभग $ 10 हजार है।

विश्व-प्रसिद्ध बैंक भी होनहार आभासी अर्थव्यवस्था में रुचि रखते हैं। वर्चुअल वर्ल्ड में आने वाला पहला बैंक नॉर्थ अमेरिकन वेल्स फ़ार्गो था। बाद में, यूरोपीय एबीएन एमरो ने सूट का पालन किया, और आईएनजी डायरेक्ट ने "हमारा वर्चुअल हॉलैंड" नामक दूसरे जीवन में एक पूरा देश बनाया।

आधुनिक कंपनियों के जीवन में आभासी दुनिया अधिक आम हो रही है: कई व्यापारी पहले से ही बैठकों, भर्ती और अन्य संगठनात्मक घटनाओं के लिए उनका उपयोग कर रहे हैं।

उदाहरण के लिए, 2008 में आईबीएम ने दुनिया के विभिन्न देशों में रहने वाले लगभग 20 हजार लोगों की भर्ती की। यह आभासी दुनिया थी जो "गुप्त" उपकरण बन गई जिसने नए लोगों को टीम में शामिल होने और राष्ट्रीय और सांस्कृतिक बाधाओं को दूर करने में मदद की। इन दुनिया ने कर्मचारियों को ZO प्रौद्योगिकियों का उपयोग करते हुए व्यक्तिगत स्तर पर बातचीत करने की अनुमति दी, प्रस्तुतियों, कॉर्पोरेट कार्य विधियों और इतने पर अभ्यास करने के लिए आवश्यक एक आभासी कार्यक्षेत्र बनाया। आईबीएम स्टाफ ट्रेनिंग के लिए वर्चुअल स्पेस का भी इस्तेमाल करता है।

अधिक से अधिक निगम वैश्विक हो रहे हैं, और कर्मचारी यात्रा पर बहुत समय और पैसा खर्च किया जाता है। इसलिए, ऑनलाइन मीटिंग व्यवसाय के लिए सुपर फायदेमंद हैं। और विरोधाभासी रूप से, आभासी ZO- दुनिया, जो अभी भी कुछ भविष्य प्रतीत होता है, पारंपरिक वेब कॉन्फ्रेंसिंग सेवाओं की तुलना में व्यवसायियों के लिए ऑनलाइन मीटिंग आयोजित करने का एक और अधिक सुविधाजनक तरीका बन सकता है। वास्तव में, कई व्यवसायी और कार्यालय कार्यकर्ता कंप्यूटर गेम खेलना पसंद करते हैं, और एक बैठक की नकल पूरी तरह से मस्तिष्क के लिए नियमित रूप से स्क्रीन की तुलना में अधिक समझ में आती है जो अन्य बैठक प्रतिभागियों (माना जाता है) को देखते हैं (जैसा कि यह एक नियमित सेवा में होता है) ।

यह समझने के लिए एक बार ऐसी आभासी बैठक का दौरा करना पर्याप्त है कि यह कुछ प्रभावशाली और आशाजनक है। वर्चुअल स्पेस में, आपको अपने त्रि-आयामी मॉडल -ZO-अवतार द्वारा दर्शाया जाता है। आप कार्यालय के चारों ओर घूम सकते हैं, एक वक्ता को सुन सकते हैं, चैट या वीओआईपी के माध्यम से अन्य लोगों के साथ संवाद कर सकते हैं, एक प्रस्तुति देख सकते हैं, वीडियो, या बस एक नियंत्रित उड़ान कैमरे के साथ टकटकी लगा सकते हैं। आप तुरंत एक कमरे से दूसरे कमरे में टेलीपोर्ट कर सकते हैं, या अपने श्रोताओं को टेलीपोर्ट कर सकते हैं। आप बेहतर समझने के लिए इशारों का भी उपयोग कर सकते हैं।

सन माइक्रोसिस्टम्स जैसी कंपनियों में, 50% से अधिक कर्मचारी आज पारंपरिक कार्यालयों और ऑफ-शेड्यूल के बाहर काम करते हैं। इसलिए, आभासी वास्तविकता सहयोगियों को एक दूसरे के साथ घनिष्ठ संबंध स्थापित करने में मदद करती है। सन लैब्स के निकोल यांकेलोविच मानते हैं, "जब एक आम कॉर्पोरेट संस्कृति को बनाए रखना मुश्किल होता है, तो दुनिया भर में कर्मचारी बिखरे रहते हैं।" हालांकि, विशेषज्ञ के अनुसार, आभासी दुनिया एक कंपनी को "एक साथ लाने" की अनुमति देती है और एक सामान्य कॉर्पोरेट संस्कृति का निर्माण करती है।

कर्मचारियों को नियमित रूप से बातचीत करने और यात्रा की लागत कम करने में मदद करने के लिए यूनिलीवर सेकंड लाइफ का उपयोग करता है। इस चिंता ने सेकेंड लाइफ के अंदर अपनी छोटी "निजी" दुनिया बनाई - ठीक कंपनी के विभिन्न डिवीजनों की बातचीत में सुधार करने के लिए, दुनिया भर में बिखरे हुए। प्रौद्योगिकी के प्रमुख क्रिस टर्नर ने कहा, "यह असंभव है कि सभी कर्मचारियों से मिलना, या यह महंगा है, लेकिन अब इन सभी के पास सेकंड लाइफ में एक निजी वर्चुअल स्पेस है, जिसका उपयोग काम और संचार दोनों के लिए किया जा सकता है।"

क्योंकि आज के वितरित संगठन में, कर्मचारियों को एक ही कमरे में इकट्ठा होने की संभावना कम है, वे "आकस्मिक" वार्तालापों को हड़ताल करने में विफल होते हैं जो अनुभव साझा करने के लिए आवश्यक हैं। डेव एल्कोनेस, जो कि Qwest में आउटसोर्सिंग के पूर्व प्रमुख हैं और अब वर्चुअल वर्ल्ड्स एसोसिएशन ऑफ चेयरमैन हैं, इसे "वैश्विक लॉबी" कहते हैं: "सबसे महत्वपूर्ण काम को मीटिंग या मीटिंग में नहीं जाना जाता है। लॉबी में एक मौका बैठक या एक सहकर्मी के साथ बातचीत जो आपको रास्ते में देखने के लिए गिरा दिया गया है, आपको मूल्यवान विचारों का आदान-प्रदान करने और काम को आगे बढ़ाने की अनुमति देता है। " आभासी दुनिया ऐसे संपर्कों के लिए परिस्थितियों को बनाने में संगठनों की मदद कर सकती है। इसके अलावा, उनका उपयोग विभिन्न अनुप्रयोगों द्वारा एकत्रित जानकारी को देखने और संसाधित करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, क्राउन प्लाजा कर्मचारियों को दूसरे जीवन स्थल पर आभासी बैठकों की मेजबानी करने की अनुमति देता है। जिन कमरों में वे होते हैं उनकी दीवारों का उपयोग स्ट्रीमिंग ऑडियो, वीडियो या प्रस्तुतियों को दिखाने के लिए किया जा सकता है।

आभासी प्रौद्योगिकी अनुप्रयोगों का एक महत्वपूर्ण क्षेत्र चिकित्सा और मनोचिकित्सा है। पहले से ही अब, मनोचिकित्सक अपने रोगियों की चेतना और अवचेतन पर एक चिकित्सा प्रभाव के लिए आभासी वास्तविकताओं का उपयोग करने के लिए परियोजनाओं का विकास कर रहे हैं, या उन स्थितियों को फिर से बनाने के लिए जो कुछ निश्चित आघात पैदा कर सकते हैं। इस तरह की दुनिया खेल और सामाजिक मेलजोल का एक प्रकार है, जहां प्रत्येक प्रतिभागी अपनी प्रोफ़ाइल (व्यक्तित्व) को ध्यान से अनुकूलित कर सकता है ताकि वह स्वामी के स्वाद और वरीयताओं को पूरी तरह से संतुष्ट कर सके और उसे अन्य प्रतिभागियों के साथ संवाद स्थापित करने और रिश्ते बनाने में मदद कर सके। रंगीन आभासी दुनिया, इंटरैक्टिव ZO परिदृश्य - यह सब बच्चों को अपने कंप्यूटर के माध्यम से ऐसे रिक्त स्थान के आकर्षण का अनुभव करने, उनकी कल्पनाओं को मजबूत करने और विकसित करने, उन्हें वास्तविक जीवन में सही प्रतिक्रियाएं सिखाने की अनुमति देता है। आभासी दुनिया को उन प्रशिक्षणों में स्थानांतरित करना सुविधाजनक है जो वास्तव में जोखिम शामिल करते हैं। विशेष रूप से, इडाहो विश्वविद्यालय (यूएसए) में बायोटेरोरिज्म का मुकाबला करने के कार्यक्रम के ढांचे के भीतर, Play2Train सिस्टम बनाया जा रहा है, जो प्रतिभागियों के स्वास्थ्य को नुकसान पहुंचाए बिना आपात स्थिति के लिए तैयार करना और अभ्यास करना संभव बना देगा।

आभासी वास्तविकताओं का उपयोग करने का एक अन्य क्षेत्र कला है। अगला, हालांकि, निकट भविष्य में नहीं, "आभासी सिनेमा", "आभासी प्रदर्शनियां", "आभासी थिएटर"।

आर्किटेक्ट इयोन ब्राहुद ने कुछ साल पहले अपनी छोटी कंपनी, क्रेस्केंडो डिजाइन के ग्राहकों को देने के लिए दूसरे जीवन का इस्तेमाल किया, जो वे ऑर्डर दे रहे हैं। वे वस्तुतः उन पर "चल" सकते हैं, अलग-अलग रंगों में "पेंट" की दीवारें, विभिन्न प्रकार की परिष्करण सामग्री चुन सकते हैं, विभिन्न शैलियों के फर्नीचर की कोशिश कर सकते हैं, और "फिट" घरों को विभिन्न तरीकों से परिदृश्य में ला सकते हैं। आर्किटेक्ट ने बिल्डरों के साथ चर्चा में आभासी स्थान में प्रवेश किया और एक ग्राहक के साथ सहयोग किया।

जब कोई कार निर्माता अपनी कार में पहाड़ की सड़क पर आभासी सवारी की पेशकश कर सकता है, तो कार निर्माता अपनी कारों की 2 डी तस्वीरें एक वेबसाइट पर कैसे पोस्ट करेंगे? मूर्तिकार हर किसी को अपने काम की एक 2 डी तस्वीर दिखाना चाहता है, जब वह सभी कलेक्टरों को एक सुंदर 3 डी मूर्तिकला बगीचे के आभासी दौरे पर आमंत्रित कर सकता है?

अन्य संसार। उनकी कुछ किस्में आभासी दुनिया में प्रतिष्ठित हैं। उनकी विशेषताओं पर ध्यान दिया जाना चाहिए।

दुनिया को आइना दिखाया। जबकि आभासी दुनिया एक विशिष्ट व्यक्ति के कार्यों के साथ कृत्रिम वास्तविकता को जोड़ती है, दर्पण दुनिया कार्टोग्राफी, मॉडलिंग, स्थान निर्धारण और अन्य तकनीकों (नकल) के साथ वास्तविक दुनिया (बाहरी प्रतिनिधित्व) का संयोजन बनाती है।

Google धरती और Microsoft आभासी पृथ्वी उन्नत दर्पण दुनिया के उदाहरण हैं जो कार्टोग्राफी, अंतरिक्ष और भूमि सर्वेक्षण की उपलब्धियों को जोड़ती हैं। Microsoft ने मानचित्र डेटा को वास्तविक समय में बहुत अधिक रिज़ॉल्यूशन वाले मानचित्रों में बदलने के लिए अनुसंधान धन की घोषणा की है।

सबसे सरल दर्पण दुनिया का एक उदाहरण सेंट पीटर्सबर्ग विश्वविद्यालय की परियोजना है। परियोजना का घोषित लक्ष्य सेंट पीटर्सबर्ग के उच्च शिक्षण संस्थानों और उनके शैक्षिक और वैज्ञानिक संसाधनों को आभासी दुनिया की तकनीक का उपयोग करके और सीडी के माध्यम से उपयोगकर्ताओं की विभिन्न श्रेणियों में वितरण करके सेंट पीटर्सबर्ग को वैश्विक वैज्ञानिक और शैक्षिक साइबर स्पेस में शामिल करना है। और इंटरनेट। इसका मुख्य परिणाम एक संवादात्मक शहर का नक्शा था जो परियोजना में भाग लेने वाले विश्वविद्यालयों का स्थान दिखा रहा था और उनके संसाधनों तक पहुंच प्रदान कर रहा था।

सशर्त संसार। कई समस्याओं को प्रभावी ढंग से हल करने के लिए वास्तविक दुनिया और उस व्यक्ति की भावनाओं को कठोरता से मॉडल करने की कोशिश करना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है। इस परिस्थिति के साथ-साथ साधारण वास्तविकता की नकल में उत्पन्न होने वाली कठिनाइयों ने शोधकर्ताओं को एक और समाधान के लिए प्रेरित किया - आभासी दुनिया बनाने के लिए जो सामान्य दुनिया के संबंध में योजनाओं या मॉडल के रूप में कार्य करेगी। ऐसी आभासी वास्तविकताओं को सशर्त कहा जाता है।

संवर्धित वास्तविकता (संलग्न, संवर्धित वास्तविकता) कृत्रिम वास्तविकता से संबंधित एक घटना है, जिसमें काल्पनिक वस्तुओं को वास्तविक दुनिया से आने वाली संवेदनाओं में शामिल किया जाता है, आमतौर पर एक सहायक-जानकारीपूर्ण संपत्ति। संवर्धित वास्तविकता का एक प्रसिद्ध उदाहरण सु -27 जैसे लड़ाकू विमानों में हेलमेट-घुड़सवार लक्ष्य पदनाम है। शायद, किसी दिन समाचार आपको कमरे के कोने में आपके सोफे पर बैठे एक अवतार उद्घोषक द्वारा बताया जाएगा।

आभासी दुनिया के बारे में बातचीत के निष्कर्ष में, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि यह घटना बहुत विरोधाभासी है, मुख्य रूप से मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण से। आभासी दुनिया ऐसी तकनीकें हैं जो सिर्फ फायदे से ज्यादा लाती हैं। उदाहरण के लिए, हर कोई आभासी वास्तविकताओं से जुड़े खतरे को नोट करता है - क्या उनका उपयोग मानव चेतना में हेरफेर करने के लिए नहीं किया जाएगा? वास्तव में, आभासी वास्तविकता की दुनिया में एक व्यक्ति का विसर्जन उसे अस्तित्व के कुछ तरीकों को लागू करने की अनुमति देता है जो मैनिपुलेटर की आवश्यकता होती है। लेकिन एक टीवी उद्घोषक या एक किताब एक ही प्रभाव पैदा नहीं करता है?

टिप्पणियों में से एक ने सवाल उठाया: "आभासी दुनिया क्या समस्या हल करती है?" आइए सोचने की कोशिश करते हैं। एक बार, वेब पर सभी जानकारी पाठ थी। कोई HTML, CSS या जावास्क्रिप्ट नहीं था। फिर भी यह वह नेटवर्क था जिसका लोग उपयोग करते थे। हालाँकि, समस्याएं थीं, पाठ अनियंत्रित था और आपके मॉनिटर पर फिट होने वाले वर्णों की संख्या के आधार पर, पृष्ठ एक या दूसरे तरीके से देख सकता था। इस बिंदु पर, लोग प्रारूपण के बारे में सोचने लगे। HTML का पहला अंकुरण पैदा हुआ था। इससे स्क्रीन पर कॉलम की संख्या के साथ समस्या हल हो गई। बाद में, सीएसएस के साथ आया कि ब्राउज़र ने पेज को कैसे प्रस्तुत करना चाहिए, इस समस्या को हल किया। फोंट का उपयोग कहां किया जाना चाहिए और उन्हें किस आकार का होना चाहिए।

वेब किस बिंदु पर इंटरनेट बन गया? उत्तर जिस क्षण लिंक दिखाई दिया। यह वही है जो नेटवर्क के सभी दस्तावेजों को एक साथ जोड़ना संभव बनाता है, और नेविगेट करना संभव बनाता है। यह एक वाटरशेड पल था। इंटरनेट एक बहुत बड़ा दस्तावेज बन गया है। यह वह रूपक है जिसका मैं इंटरनेट पर वर्णन करते समय उपयोग करने का प्रस्ताव रखता हूं।

प्रत्येक तकनीक को एक विशेष समस्या को हल करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। अगर बिना उद्देश्य के कोई तकनीक बनाई जाती है, तो यह तकनीक कभी जड़ नहीं लेगी। यह आभासी दुनिया का लक्ष्यहीनता है जो कई लोगों को लगता है कि वे बड़े पैमाने पर कभी नहीं बनेंगे।

इंटरनेट बेहद स्थिर है। यदि आप चीन को ई-मेल भेज रहे हैं, तो आपको अपने पत्र के जागने और जवाब देने के लिए पता करने वाले का इंतजार करना होगा। यदि आप एक ब्राजील के मंच में एक संदेश छोड़ते हैं, तो आपको उम्मीद है कि कोई इसे पढ़ेगा और इसका जवाब देगा। यह अंधेरे में एक गेंद को फेंकने जैसा है, आप नहीं जानते कि क्या कोई दीवार है जो इसे बंद कर देगी या नहीं। कल्पना कीजिए कि अब उस व्यक्ति को "शेक" करने का अवसर है, जिसे आपने पत्र भेजा था। इसके अलावा, आप देख सकते हैं कि यह व्यक्ति अब आपके सामने है और आपसे बात करता है, और कुछ और नहीं कर रहा है। यह वही है जो आभासी दुनिया में प्राप्त करने योग्य है। जिस तरह इंटरनेट एक विशाल दस्तावेज़ के लिए एक रूपक है, उसी तरह आभासी दुनिया एक विशाल स्थान के लिए एक रूपक है जिसमें आप कहीं भी हो सकते हैं। यह सब लगता है, शायद, बहुत सार है। आइए आभासी दुनिया के विशिष्ट उपयोगों पर एक नज़र डालें।

1. सबसे पहले, और शायद सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि आभासी बैठकों के आयोजन की संभावना है। प्रदर्शन के लिए, मुझे लगता है कि यह प्रोजेक्ट वंडरलैंड का एक वीडियो देखने लायक है:

2. पर्यटन। कल्पना कीजिए कि आप डिज्नी लैंड की यात्रा करने वाले हैं। अभी आप क्या कर रहे हैं? आप साइट पर जाएं और पार्क के नक्शे का अध्ययन करें। और अगर आपको वहां जाने से पहले इस पार्क की प्रतिकृति पर चलने का अवसर मिला। इससे आप अपने आप को सभी आकर्षणों से परिचित कर सकते हैं और वास्तव में आप जहाँ चाहते हैं, वहाँ जा सकते हैं। और यदि आप अपने जैसे अन्य लोगों को जोड़ते हैं, जो आभासी दुनिया में भी इस पार्क का अध्ययन करते हैं। साथ में आप इस या उस आकर्षण पर चर्चा कर सकते थे। या शायद इस बात पर सहमत हों कि आप एक साथ इस आकर्षण की सवारी कैसे कर सकते हैं।

3. कपड़े बेचना। यह शायद इंटरनेट पर सबसे अधिक लाभहीन व्यवसाय है। चित्र के अनुसार कपड़े को मापना और खरीदना बेहद मुश्किल है। अब कल्पना करें कि आभासी दुनिया में आपके आकार और काया के साथ आपकी एक प्रति है। आप देख सकते हैं कि यह या वह चीज़ आप पर कैसे लगेगी। इसके अलावा, एक ही स्थान पर दर्जनों लोग हो सकते हैं जिनके साथ आप अपने नए संगठन पर चर्चा कर सकते हैं। इस तरह के विचार के कार्यान्वयन से इंटरनेट कॉमर्स में एक और उछाल आएगा।

4. अचल संपत्ति बेचना। बजाय शहर के चारों ओर गाड़ी चलाने और एक नए अपार्टमेंट की तलाश में। आपको एक ही अपार्टमेंट और एक ही जिले के माध्यम से चलने का अवसर कैसे पसंद है, लेकिन आभासी दुनिया में, और देखें कि यह कैसा दिखता है? और शायद वहां रहने वाले लोगों के साथ संवाद भी करेंगे या वहां रहेंगे। या शायद एक नए घर में फर्नीचर की व्यवस्था करें?

इस सूची को अनिश्चित काल तक जारी रखा जा सकता है, बस थोड़ा व्यापक सोचने के लिए पर्याप्त है ...

मानवता आज उच्च तकनीकों और आभासी वास्तविकता में इतनी गहराई तक चली गई है कि पहली धारणाएं (सामान्य लोगों से नहीं, बल्कि प्रसिद्ध भौतिकविदों और ब्रह्मांड विज्ञानियों से) ने दिखाई कि हमारा ब्रह्मांड वास्तविकता नहीं है, बल्कि वास्तविकता का एक विशाल अनुकरण है। क्या हमें इसके बारे में गंभीरता से सोचना चाहिए, या क्या हमें इस तरह के संदेशों को एक विज्ञान कथा फिल्म के दूसरे कथानक के रूप में लेना चाहिए?

आप असली हो? मेरा क्या?

एक बार ये विशुद्ध दार्शनिक प्रकृति के प्रश्न थे। वैज्ञानिक सिर्फ यह पता लगाने की कोशिश कर रहे थे कि दुनिया कैसे काम करती है। लेकिन अब जिज्ञासु दिमाग से पूछताछ एक अलग विमान में चले गए हैं। कई भौतिक विज्ञानी, कॉस्मोलॉजिस्ट और टेक्नोलॉजिस्ट खुद को इस विचार के साथ सांत्वना देते हैं कि हम सभी एक विशाल कंप्यूटर मॉडल के अंदर रहते हैं, मैट्रिक्स के एक हिस्से से ज्यादा कुछ नहीं है। यह पता चला है कि हम एक आभासी दुनिया में मौजूद हैं जिसे हम गलती से वास्तविक मानते हैं।

हमारी प्रवृत्ति, ज़ाहिर है, विद्रोही है। यह सब एक सिमुलेशन होने के लिए बहुत वास्तविक है। मेरे हाथ में एक कप का वजन, कॉफी की सुगंध, मेरे चारों ओर आवाज़ - अनुभव का इतना धन कैसे नकली हो सकता है?

लेकिन साथ ही, पिछले कुछ दशकों में कंप्यूटर विज्ञान और सूचना प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में असाधारण प्रगति हुई है। कंप्यूटर ने हमें अलौकिक यथार्थवाद के साथ खेल दिया है, जिसमें स्वायत्त चरित्र हैं जो हमारे कार्यों पर प्रतिक्रिया करते हैं। और हम अनजाने में आभासी वास्तविकता में डूब जाते हैं - अनुनय की जबरदस्त शक्ति के साथ एक प्रकार का सिम्युलेटर।

यह एक व्यक्ति को पागल बनाने के लिए पर्याप्त है।

जीवन में - फिल्मों की तरह

मानव बस्ती के रूप में आभासी दुनिया का विचार हमें हॉलीवुड ब्लॉकबस्टर "द मैट्रिक्स" द्वारा अभूतपूर्व स्पष्टता के साथ प्रस्तुत किया गया था। इस कहानी में, लोग आभासी दुनिया में इतने फंस गए हैं कि वे इसे वास्तविकता के रूप में देखते हैं। Sci-Fi दुःस्वप्न - हमारे दिमाग में पैदा हुए ब्रह्मांड में फंसे होने की संभावना - आगे का पता लगाया जा सकता है, उदाहरण के लिए, डेविड क्रोनबर्ग (1983) और टेरी गिलियम (1985) द्वारा वीडियोड्रोम फिल्मों में।

इन सभी डायस्टोपिया ने कई सवाल उठाए: क्या सच है और क्या कल्पना है? क्या हम भ्रम, या भ्रम में जी रहे हैं - एक आभासी ब्रह्मांड, जिसका विचार पागल विज्ञान द्वारा लगाया गया है?

जून 2016 में, टेक उद्यमी एलोन मस्क ने कहा कि ऑड्स "बेसिक रियलिटी" में रहने वाले हमारे खिलाफ "बिलियन टू वन" हैं।

उनके बाद, कृत्रिम बुद्धि वाले गुरु रे कुर्ज़वील ने सुझाव दिया कि "शायद हमारा पूरा ब्रह्मांड दूसरे ब्रह्मांड के कुछ युवा स्कूली बच्चों का वैज्ञानिक प्रयोग है।"

वैसे, कुछ भौतिक विज्ञानी इस संभावना पर विचार करने के लिए तैयार हैं। अप्रैल 2016 में, इस मुद्दे पर न्यूयॉर्क में अमेरिकी प्राकृतिक इतिहास संग्रहालय में चर्चा की गई थी।

साक्ष्य?

एक आभासी ब्रह्मांड के विचार के अनुयायी इस तथ्य के पक्ष में कम से कम दो कारण देते हैं कि हम वास्तविक दुनिया में नहीं रह सकते। तो, ब्रह्मांड विज्ञानी एलन गुथ सुझाव देते हैं कि हमारा ब्रह्मांड वास्तविक हो सकता है, लेकिन अभी तक यह एक प्रयोगशाला प्रयोग जैसा है। विचार यह है कि यह कुछ प्रकार के सुपरिन्टिजेन्स द्वारा बनाया गया था, इसी तरह कि जीवविज्ञानी सूक्ष्मजीवों के उपनिवेश कैसे बढ़ते हैं।

मूल रूप से, कुछ भी नहीं है जो एक कृत्रिम बिग बैंग के साथ ब्रह्मांड को "बनाने" की संभावना को रोकता है, गुथ कहते हैं। उसी समय, ब्रह्मांड जिसमें नया पैदा हुआ था, नष्ट नहीं हुआ था। अंतरिक्ष-समय का एक नया "बुलबुला" बस बनाया गया था, जिसे मातृ ब्रह्मांड से पिन किया जा सकता था और इसके साथ संपर्क खो गया था। इस परिदृश्य में कुछ बदलाव हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, ब्रह्मांड का जन्म किसी तरह के टेस्ट ट्यूब के समकक्ष हो सकता है।

हालाँकि, एक दूसरा परिदृश्य है जो वास्तविकता के बारे में हमारे सभी विचारों को स्पष्ट कर सकता है।

यह इस तथ्य में निहित है कि हम पूरी तरह से मॉडल हैं। हम वीडियो गेम में पात्रों की तरह विशालकाय कंप्यूटर प्रोग्राम द्वारा हेरफेर की गई जानकारी के अलावा और कुछ नहीं हो सकते। यहां तक \u200b\u200bकि हमारे दिमाग की नकल करते हैं और नकली संवेदी आदानों का जवाब देते हैं।

इस दृष्टिकोण से, मैट्रिक्स से "बच" नहीं है। यह वह जगह है जहां हम रहते हैं, और यह हमारा एकमात्र मौका "लाइव" है।

लेकिन ऐसी संभावना में विश्वास क्यों करें?

तर्क काफी सरल है: हमने पहले से ही सिमुलेशन किया है। हम न केवल खेलों में, बल्कि वैज्ञानिक अनुसंधान में भी कंप्यूटर मॉडलिंग करते हैं। वैज्ञानिक विभिन्न स्तरों पर दुनिया के पहलुओं को मॉडल करने की कोशिश कर रहे हैं - उप-परमाणु से पूरे समाज या आकाशगंगाओं तक।

उदाहरण के लिए, जानवरों के कंप्यूटर मॉडलिंग बता सकते हैं कि वे कैसे विकसित होते हैं, उनके पास किस प्रकार का व्यवहार होता है। अन्य सिमुलेशन हमें यह समझने में मदद करते हैं कि ग्रह, तारे और आकाशगंगा कैसे बनते हैं।

हम काफी सरल "एजेंटों" के साथ मानव समाज की नकल भी कर सकते हैं जो कुछ नियमों के अनुसार विकल्प बनाते हैं। यह हमें जानकारी देता है कि लोगों और कंपनियों के बीच सहयोग कैसे होता है, शहरों का विकास कैसे होता है, ट्रैफिक नियम और अर्थव्यवस्था कैसे कार्य करती है, और बहुत कुछ।

ये मॉडल अधिक से अधिक जटिल होते जा रहे हैं। यह कहने के लिए कि हम चेतना के संकेत दिखाने वाले आभासी प्राणी कैसे नहीं बना सकते हैं? मस्तिष्क के कार्यों, साथ ही व्यापक क्वांटम कंप्यूटिंग को समझने में अग्रिम, इस संभावना को सभी अधिक संभावना बनाते हैं।

अगर हम कभी इस स्तर तक पहुंचते हैं, तो बड़ी संख्या में मॉडल हमारे लिए काम करेंगे। हमारे आसपास "वास्तविक" दुनिया के निवासियों की तुलना में उनमें से बहुत कुछ होगा।

और हम यह क्यों नहीं मान सकते कि ब्रह्मांड में कुछ अन्य खुफिया पहले से ही इस बिंदु तक पहुंच चुके हैं?

मल्टीवर्स का विचार

बिग बैंग के समान तरीके से गठित, कई ब्रह्मांडों के अस्तित्व से कोई इनकार नहीं करता है। हालांकि, समानांतर ब्रह्मांड एक सट्टा विचार है, यह सुझाव देते हुए कि हमारा ब्रह्मांड सिर्फ एक मॉडल है, जिसके मापदंडों को सितारों, आकाशगंगाओं और लोगों जैसे दिलचस्प परिणाम देने के लिए संशोधित किया गया है।

तो हम दिल की बात पर आ गए। यदि वास्तविकता सिर्फ जानकारी है, तो हम "वास्तविक" भी नहीं हो सकते हैं, जानकारी केवल वह है जो हम हो सकते हैं। और क्या कोई अंतर है कि क्या यह जानकारी प्रकृति या एक अधीक्षक निर्माता द्वारा प्रोग्राम की गई थी? जाहिर है, किसी भी मामले में, हमारे लेखक, सिद्धांत रूप में, सिमुलेशन परिणामों में हस्तक्षेप कर सकते हैं या यहां तक \u200b\u200bकि प्रक्रिया को "बंद" कर सकते हैं। हमें इस बारे में कैसा महसूस करना चाहिए?

और फिर भी हमारी वास्तविकता पर वापस

बेशक, हम ब्रह्मांडविज्ञानी कुर्ज़वील के मजाक को उस जीनियस किशोरी के बारे में जानते हैं जो दूसरे ब्रह्मांड से आती है जिसने हमारी दुनिया को क्रमबद्ध किया है। और आभासी वास्तविकता के विचार के अधिकांश अनुयायी इस तथ्य से आगे बढ़ते हैं कि अब 21 वीं सदी है, हम कंप्यूटर गेम बनाते हैं, और यह कोई तथ्य नहीं है कि कोई व्यक्ति सुपर नहीं बनाता है।

इसमें कोई संदेह नहीं है कि "सार्वभौमिक मॉडलिंग" के कई प्रस्तावक विज्ञान कथा फिल्मों के शौकीन हैं। लेकिन हम गहराई से जानते हैं कि वास्तविकता की अवधारणा हम अनुभव करते हैं, न कि कुछ काल्पनिक दुनिया।

दुनिया के रूप में पुराना है

आज उच्च तकनीकों का युग है। हालांकि, दार्शनिकों ने सदियों से वास्तविकता और असत्य के मुद्दों पर लड़ाई लड़ी है।

प्लेटो आश्चर्यचकित था: क्या होगा अगर हम वास्तविकता के रूप में अनुभव करते हैं, गुफा की दीवारों पर सिर्फ छाया का अनुमान लगाया जाता है? इमैनुअल कांट ने तर्क दिया कि आसपास की दुनिया किसी तरह की "अपने आप में बात" हो सकती है, जो हमारे द्वारा दिखाई देने वाले दिखावे को रेखांकित करती है। रेने डेसकार्टेस अपने प्रसिद्ध वाक्यांश "मुझे लगता है, इसलिए मैं हूं" से साबित हुआ कि सोचने की क्षमता अस्तित्व का एकमात्र महत्वपूर्ण मानदंड है जिसे हम गवाही दे सकते हैं।

एक "नकली दुनिया" की अवधारणा इस प्राचीन दार्शनिक विचार को अपने आधार के रूप में लेती है। नवीनतम तकनीक और परिकल्पना में कोई बुराई नहीं है। कई दार्शनिक पहेलियों की तरह, वे हमें अपनी मान्यताओं और पूर्वाग्रहों पर पुनर्विचार करने के लिए प्रेरित करते हैं।

लेकिन जब कोई यह साबित नहीं कर सकता कि हम केवल वस्तुतः मौजूद हैं, कोई नया विचार वास्तविकता की हमारी समझ को एक महत्वपूर्ण सीमा तक नहीं बदलता है।

1700 की शुरुआत में, दार्शनिक जॉर्ज बर्कले ने तर्क दिया कि दुनिया सिर्फ एक भ्रम है। जवाब में, अंग्रेजी लेखक सैमुअल जॉनसन ने कहा: "मैं इस तरह से इसका खंडन करता हूं!" - और पत्थर मार दिया।

यह लंबे समय तक आधुनिक दुनिया में रहने का स्थान रहा है। लेकिन हर कोई इसके बारे में अभी भी स्पष्ट नहीं है। इसके अलावा, ऐसे व्यक्ति की कल्पना करना मुश्किल है जिसने कम से कम एक बार आभासीता का उल्लेख नहीं किया है। तो, यह शब्द पहले से ही समाज के जीवन का हिस्सा बन गया है। आभासी क्या है? हम इस बारे में आगे बात करेंगे।

संकल्पना

सामान्य तौर पर, बहुत से लोग कल्पना करना पसंद करते हैं। वास्तव में मौजूद नहीं है कि कुछ के साथ आ रहा है। असल में, एक आभासी एक वास्तविक जीवन में एक गैर-मौजूद "वस्तु" है। आमतौर पर यह शब्द कंप्यूटर और कंप्यूटर उद्योगों पर लागू होता है। इस मामले में, इसका अर्थ कुछ अलग है।

कौनसा? आभासी वास्तविकता में मौजूद नहीं है, लेकिन सामान्य रूप से उपलब्ध है। वास्तविक जीवन के एनालॉग की जगह कुछ। उदाहरण के लिए, आभासी संचार है। वास्तव में, यह एक ही संवाद है, लेकिन इंटरनेट पर पत्राचार या संचार के रूप में। तो, यह शब्द दुनिया में अप्रत्यक्ष रूप से विद्यमान कुछ को दर्शाता है, न कि एक साधारण आविष्कार को, जो किसी व्यक्ति के "सिर में" लग गया।

वास्तविकता

"आभासी वास्तविकता" शब्द हाल ही में दुनिया में दिखाई दिया है। वैसे भी यह क्या है? जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, यह एक कृत्रिम, कंप्यूटर "जीवन" है। यानी एक ऐसी दुनिया जो तकनीक के जरिए बनाई गई थी। यह वास्तव में मौजूद नहीं है, लेकिन उपयोगकर्ता इसका उपयोग कर सकते हैं।

कंसोल विशेष रूप से लोकप्रिय हो गए हैं और वे काल्पनिक कंप्यूटर की दुनिया में किसी व्यक्ति की पूर्ण उपस्थिति का भ्रम पैदा करते हैं। यह अवधारणा अक्सर खेलों के लिए लागू की जाती है। उनके लिए, आभासी वास्तविकता जीवन का एक हिस्सा है। काल्पनिकता के साथ कल्पना को भ्रमित न करें। और फिर आप इस अवधारणा से डर नहीं सकते। अन्यथा, आभासी वास्तविकता आपको इसकी दुनिया में "खींच" सकती है, जहां उपयोगकर्ता के पास बहुत सारे अवसर हैं जो वास्तविकता में अनुपस्थित हैं। और इस लत से इलाज करना होगा।

परिचय: इस विषय ने मुझे इस तथ्य से रूबरू कराया कि अब इंटरनेट और खेल बहुत लोकप्रिय हैं। वह मेरे लिए दिलचस्प है और मैं जानना चाहता हूं कि आभासी दुनिया क्या है। इंटरनेट क्या है, सबसे अच्छा कंप्यूटर गेम। मैं इस विषय में समस्याओं को देखता हूं कि आभासी दुनिया किसी व्यक्ति को कैसे प्रभावित करती है, आभासी दुनिया की हानिकारकता।

तथ्य: वास्तविक दुनिया इंसानों की तुलना में अधिक आकर्षक होती जा रही है। एक व्यक्ति एक आभासी जीवन जीना पसंद करना शुरू कर देता है - वह जल्दी से इसकी आदत हो जाती है। नतीजतन, एक व्यक्ति इसमें अलग-थलग हो जाता है, वास्तविक दुनिया के साथ संपर्क खो देता है। ऐसे लोगों की एक बड़ी संख्या है जिनके लिए आभासी दुनिया एक सामाजिक गरीबी बन सकती है, सबसे पहले, मेरा मतलब विकलांगों से है। आभासी दुनिया हमेशा एक मृत दुनिया है, अद्वितीय जीवों के रहने की कोई जगह नहीं है।

उद्देश्य: आभासी दुनिया किसी व्यक्ति को कैसे प्रभावित करती है?

1. आभासी दुनिया का इतिहास (इंटरनेट)

2. आभासी दुनिया क्या है?

3. आभासी दुनिया की हानिकारकता और लाभ दिखाएं।

4. आभासी दुनिया और व्यक्ति।

आभासी दुनिया का इतिहास (इंटरनेट)

1957 में सोवियत संघ ने एक कृत्रिम पृथ्वी उपग्रह लॉन्च करने के बाद, अमेरिकी रक्षा विभाग ने निर्णय लिया कि युद्ध के मामले में, अमेरिका को एक विश्वसनीय सूचना प्रसारण प्रणाली की आवश्यकता थी। यूएस डिफेंस एडवांस्ड रिसर्च प्रोजेक्ट्स एजेंसी (DARPA) ने इसके लिए एक कंप्यूटर नेटवर्क विकसित करने का प्रस्ताव दिया है। इस तरह के नेटवर्क का विकास कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय लॉस एंजिल्स, स्टैनफोर्ड रिसर्च सेंटर, यूटा विश्वविद्यालय और कैलिफोर्निया स्टेट यूनिवर्सिटी सांता बारबरा को सौंपा गया है। कंप्यूटर नेटवर्क नाम दिया गया था अरपानेट (संलग्न अग्रिम शोध प्रकल्प संस्था समुह), और 1969 में, परियोजना के ढांचे के भीतर, नेटवर्क ने चार निर्दिष्ट वैज्ञानिक संस्थानों को एकजुट किया, सभी काम अमेरिकी रक्षा विभाग द्वारा वित्त पोषित थे। फिर ARPANET नेटवर्क सक्रिय रूप से विकसित और विकसित होना शुरू हुआ, विज्ञान के विभिन्न क्षेत्रों के वैज्ञानिकों ने इसका उपयोग करना शुरू कर दिया।

पहला ARPANET सर्वर 1 सितंबर, 1969 को कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, लॉस एंजिल्स में स्थापित किया गया था। हनीवेल 516 कंप्यूटर में 12 KB की रैम थी।

1971 तक, नेटवर्क पर ई-मेल भेजने का पहला कार्यक्रम विकसित किया गया था, यह कार्यक्रम तुरंत बहुत लोकप्रिय हो गया।

1970 के दशक में, नेटवर्क का उपयोग मुख्य रूप से ई-मेल भेजने के लिए किया जाता था, जब पहली मेलिंग सूची, समाचार समूह और संदेश बोर्ड दिखाई देते थे। हालाँकि, उस समय, नेटवर्क अभी तक अन्य तकनीकी मानकों पर निर्मित अन्य नेटवर्क के साथ आसानी से हस्तक्षेप नहीं कर सकता है। 1970 के दशक के अंत तक, डेटा ट्रांसफर प्रोटोकॉल तेजी से विकसित होने लगे, जिन्हें 1982-83 में मानकीकृत किया गया। जॉन पोस्टेल ने नेटवर्क प्रोटोकॉल के विकास और मानकीकरण में सक्रिय भूमिका निभाई। 01/01/1983 ARPANET नेटवर्क ने NCP प्रोटोकॉल से टीसीपी / आईपी पर स्विच किया, जिसका अभी भी सफलतापूर्वक उपयोग किया जाता है (या, जैसा कि वे कहते हैं, "लेयरिंग") नेटवर्क। यह 1983 में था कि "इंटरनेट" शब्द ARPANET को सौंपा गया था।

1973 में, ग्रेट ब्रिटेन और नॉर्वे के पहले विदेशी संगठन एक ट्रान्साटलांटिक टेलीफोन केबल के माध्यम से नेटवर्क से जुड़े थे, और नेटवर्क अंतर्राष्ट्रीय हो गया।

1984 में, डोमेन नाम प्रणाली (संलग्न)। डोमेन नाम प्रणाली, डीएनएस).

1984 में, ARPANET ने एक दुर्जेय प्रतिद्वंद्वी का सामना किया, यूएस नेशनल साइंस फाउंडेशन (NSF) ने विशाल अंतर-विश्वविद्यालय नेटवर्क NSFNet की स्थापना की। नेशनल साइंस फाउंडेशन नेटवर्क), जो छोटे नेटवर्कों (तत्कालीन प्रसिद्ध यूनेट और बिटनेट सहित) से बना था और ARPANET की तुलना में बहुत अधिक बैंडविड्थ था। एक वर्ष में लगभग 10 हजार कंप्यूटर इस नेटवर्क से जुड़े थे, शीर्षक "इंटरनेट" आसानी से स्थानांतरित करना शुरू कर दिया NSFNet .

1988 में, इंटरनेट रिले चैट (आईआरसी) प्रोटोकॉल का आविष्कार किया गया था, जिससे इंटरनेट पर वास्तविक समय संचार (चैट) संभव हो गया।

यूरोप में 1989 में, परमाणु अनुसंधान परिषद (fr) के लिए यूरोपीय परिषद की दीवारों के भीतर। Conseil Européen la Recherche Nucléaire, CERN) वर्ल्ड वाइड वेब की अवधारणा का जन्म हुआ था। यह प्रसिद्ध ब्रिटिश वैज्ञानिक टिम बर्नर्स-ली द्वारा प्रस्तावित किया गया था, जिन्होंने दो वर्षों में HTTP प्रोटोकॉल, एचटीएमएल भाषा और यूआरआई विकसित किए।

1990 के दशक में, इंटरनेट ने तब के अधिकांश मौजूदा नेटवर्क को समेकित कर दिया (हालाँकि कुछ, जैसे फ़िडोनेट, अलग रहे)। एकीकृत नेतृत्व की कमी के साथ-साथ इंटरनेट के तकनीकी मानकों के खुलेपन के कारण विलय आकर्षक लग रहा था, जिसने नेटवर्क को व्यापार और विशिष्ट कंपनियों से स्वतंत्र बना दिया। 1997 तक, इंटरनेट पर पहले से ही लगभग 10 मिलियन कंप्यूटर थे, और 1 मिलियन से अधिक डोमेन नाम पंजीकृत थे। सूचना के आदान-प्रदान के लिए इंटरनेट एक बहुत लोकप्रिय माध्यम बन गया है।

1990 में, ARPANET का अस्तित्व समाप्त हो गया, पूरी तरह से NSFNet के लिए प्रतियोगिता हार गया। उसी वर्ष, एक टेलीफोन लाइन (तथाकथित "डायल-अप" - अंग्रेजी के माध्यम से इंटरनेट से पहला कनेक्शन। डायलअप एक्सेस).

1991 में वर्ल्ड वाइड वेब इंटरनेट पर सार्वजनिक रूप से उपलब्ध हो गया, और 1993 में प्रसिद्ध एनसीएसए मोज़ेक वेब ब्राउज़र दिखाई दिया। वर्ल्ड वाइड वेब लोकप्रियता प्राप्त कर रहा था।

1995 में, NSFNet ने एक शोध नेटवर्क की भूमिका में वापसी की, जिसमें नेटवर्क प्रदाता अब NSF के सुपर कंप्यूटरों के बजाय सभी इंटरनेट ट्रैफ़िक को रूट कर रहे हैं।

उसी 1995 में, वर्ल्ड वाइड वेब इंटरनेट पर सूचना का मुख्य प्रदाता बन गया, ट्रैफ़िक में एफ़टीपी फ़ाइल ट्रांसफर प्रोटोकॉल को पछाड़कर वर्ल्ड वाइड वेब कंसोर्टियम (W3C) का गठन किया गया। हम कह सकते हैं कि वर्ल्ड वाइड वेब ने इंटरनेट को बदल दिया है और अपने आधुनिक स्वरूप का निर्माण किया है। 1996 से, वर्ल्ड वाइड वेब ने इंटरनेट की अवधारणा को लगभग पूरी तरह से बदल दिया है।

वर्तमान में, आप संचार उपग्रहों, रेडियो चैनलों, केबल टीवी, टेलीफोन, सेलुलर संचार, विशेष फाइबर-ऑप्टिक लाइनों या बिजली के तारों के माध्यम से इंटरनेट से जुड़ सकते हैं।

आभासी दुनिया

आभासी दुनिया (आभासी वास्तविकता) तकनीकी साधनों द्वारा बनाई गई दुनिया है और भौतिक दुनिया की धारणा के लिए अपनी सामान्य संवेदनाओं के माध्यम से किसी व्यक्ति को प्रेषित की जाती है: दृष्टि, श्रवण, गंध और अन्य। आभासी दुनिया में कंप्यूटर गेम, इंटरनेट शामिल हैं।

आभासी दुनिया के नुकसान और लाभ

कंप्यूटर गेम अलग हैं: रेसिंग, एक्शन, संज्ञानात्मक, शैक्षिक, तार्किक आदि। कार्रवाई जैसे खेल (जहाँ आपको शूट करना होता है) किसी भी कारण से लोगों को परेशान कर सकते हैं, मानसिक विकार पैदा कर सकते हैं। बहुत से लोग सोचते हैं कि खेल बुराई हैं। लेकिन साथ ही, तार्किक, शैक्षिक जैसे खेल हमें सिखाते हैं, सोच विकसित करते हैं। जैसा कि हम देख सकते हैं, खेलों में सकारात्मक और नकारात्मक दोनों पहलू हैं।

इंटरनेट सूचना और कंप्यूटिंग संसाधनों का एक वैश्विक दूरसंचार नेटवर्क है। यह हमारे जीवन को सरल बनाता है। आप अपने घर को छोड़कर दुकानों पर ऑर्डर कर सकते हैं, दोस्तों के साथ चैट कर सकते हैं, जल्दी से अपनी जरूरत की जानकारी पा सकते हैं। ये सकारात्मक पहलू हैं, लेकिन अधिक नकारात्मक पहलू हैं: ऑनलाइन जुआ, आभासी डेटिंग की लत (आवश्यकता से अधिक दोस्त हैं), निरंतर खरीद और नीलामी में भागीदारी आदि।

आभासी दुनिया और आदमी

अब हर घर, हर परिवार में एक कंप्यूटर और इंटरनेट उपलब्ध है। बहुत से लोग इंटरनेट के लाभों और खतरों के बारे में सोचते हैं। कुछ लोग सोचते हैं कि यदि आप अपना समय इंटरनेट पर लाभ के साथ बिताते हैं (आवश्यक जानकारी की तलाश में, समाचार सीखते हैं), तो इंटरनेट एक लाभ है। लेकिन उनमें से बहुत कम हैं। अधिकांश इंटरनेट सिर्फ "अपनी पैंट बाहर बैठना" है, अर्थात, ऑनलाइन गेम खेलना, विभिन्न चैट में बैठना या अनावश्यक कचरा का एक गुच्छा डाउनलोड करना है। जैसा कि हम देख सकते हैं, कोई आम सहमति नहीं है, प्रत्येक व्यक्ति अपने लिए यह तय करता है। आप इंटरनेट के साथ लोगों को अच्छी तरह से जोड़-तोड़ भी कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, सभी प्रकार के अक्षरों की मदद से जहां यह लिखा जाता है कि आपने लॉटरी और इस तरह से जीत हासिल की। सबसे बड़ी समस्या यह है कि एक व्यक्ति नशे की तरह इसका आदी हो जाता है। वह चैट के माध्यम से दोस्तों के साथ संवाद करना पसंद करना शुरू कर देता है, घर को कम बार छोड़ना शुरू कर देता है। आभासी दुनिया एक व्यक्ति की दैनिक दिनचर्या को बाधित करती है, जो लत का कारण बनती है।

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