ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ: ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಎಲ್ಲವೂ. ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ - ಅವುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸುವುದು

ಮುಖ್ಯವಾದ / ಭಾವನೆಗಳು

ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಕಳೆದ ಶತಮಾನದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಬರಹಗಾರರು ಅಷ್ಟೇನೂ ed ಹಿಸಿದ್ದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ: ನೈಜ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ, ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಜನಸಂಖ್ಯೆ, ಕಾನೂನುಗಳು, ಇತಿಹಾಸ ಮತ್ತು ಆರ್ಥಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ಸಮಾನಾಂತರ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವೇ ಜನರಿಗೆ ತಿಳಿದಿದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ಲ್ಯಾಟ್\u200cನಿಂದ. ಸದ್ಗುಣ - ಸಂಭಾವ್ಯ, ಸಂಭವನೀಯ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವಿಕ - ವಾಸ್ತವ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ; ಆಂಗ್ಲ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ - ವಿಆರ್) ಎಂಬುದು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ಗ್ರಹಿಕೆಗಾಗಿ ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ತನ್ನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂವೇದನೆಗಳ ಮೂಲಕ ಹರಡುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಇಲ್ಲದೆ ಇಂದಿನಂತೆಯೇ ಇರುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಸಣ್ಣದಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾಯಿತು - ಸಂವಹನ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆಯೊಂದಿಗೆ. ಉತ್ತಮ ಸಂವಹನವು ಆಹ್ಲಾದಕರ ವಾತಾವರಣದಿಂದ ಸುಗಮವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದುಬಂದಿದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ವಿವಿಧ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಅಂಶಗಳು ಚಾಟ್\u200cಗಳು ಮತ್ತು ಫೋರಮ್\u200cಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಅವತಾರಗಳು - ಚಿತ್ರಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಇಂಟರ್ಲೋಕ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳ ಸಾಕಾರ. ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಎಮೋಟಿಕಾನ್\u200cಗಳು ಸುಗಮಗೊಳಿಸಿದ ಸಂವಾದಕನ ಭಾವನಾತ್ಮಕ ಸ್ಥಿತಿಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಸಹ ಒಂದು ಅವಕಾಶವಿತ್ತು. ನಂತರ ಚಾಟ್\u200cಗಳು ಮೇಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್\u200cಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು - ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಐಸಿಕ್ಯು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೆಸೆಂಜರ್\u200cನ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ ನಾವು ನೋಡುವಂತೆ. ನೆಟ್\u200cಮೀಟಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಯಾಹೂ ಮೆಸೆಂಜರ್\u200cನಂತಹ ಮೆಸೆಂಜರ್\u200cಗಳು (ಮೆಸೇಜಿಂಗ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು) ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿವೆ, ಅಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cಗೆ ಮೈಕ್ರೊಫೋನ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪೀಕರ್\u200cಗಳ ಮೂಲಕ ನಿಮ್ಮ ಇಂಟರ್ಲೋಕ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಬಹುದು. ತದನಂತರ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸಂವಹನವನ್ನು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಂವಹನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರ ತರುವ ಬಯಕೆಯು ನಿಜ ಜೀವನದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಚಾಟ್\u200cಗೆ ತರಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು. 3 ಡಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಪರಿಕರಗಳ ಆಗಮನ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯೊಂದಿಗೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ವಲಯವು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಕೇವಲ ಚಾಟ್ ಆಗಿರುವುದಿಲ್ಲ. ಇದು ಚಾಟ್, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಮೇಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಮತ್ತು ಧ್ವನಿ ಮೆಸೆಂಜರ್\u200cನ ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆಯಾಗಿದೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಂವಾದಕನ ಅವತಾರವನ್ನು ನಿಜವಾದ ವ್ಯಕ್ತಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನಾವುದೇ ಜೀವಿಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ನೀಡುವುದು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂವಹನ ಸಾಧನಗಳ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತರ ದೀರ್ಘಕಾಲದ ಕನಸು. ಈಗ, ಕೆಲವು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದ ನಂತರ, ನೀವು ವ್ಯಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡಬಹುದು, ಮಾನಿಟರ್ ಪರದೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಾಕಾರವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವನು ನಿಮ್ಮ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ನಡೆಯಬಹುದು, ಗೆಸ್ಟಿಕ್ಯುಲೇಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ನಿಮಗೆ ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯವಿದೆ - ಜಗತ್ತನ್ನು ನಡೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಸುತ್ತಲೂ ನೋಡಿ, ಇತರ ನಿವಾಸಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಿ.

ಆದ್ದರಿಂದ, ವಾಸ್ತವತೆಯು ವಾಸ್ತವದ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮೀರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ನೀವು ಯಾರೊಂದಿಗಾದರೂ ಚಾಟ್ ಮಾಡುವ ಸ್ಥಳವಲ್ಲ. ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಪಂಚದ ಬಗೆಗಿನ ವರ್ತನೆ ಹೇಗಿರಬೇಕು? ಮತ್ತು ಅದು ಇದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಹೇಗೆ ಬಳಸಬಹುದು?

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯದ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಮುಖ್ಯ ನಿರ್ದೇಶನ ಆಟದ ಪ್ರಪಂಚಗಳು. ಅವರ ಬಳಕೆಯ ಈ ಸ್ಪಷ್ಟ ಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ವಾಸಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾದ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

ಇಂಟೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್\u200cನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಪ್ರವರ್ತಕ ಸೀನ್ ಕೆಹ್ಲ್, ಹೊಸ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಹೊರಹೊಮ್ಮುತ್ತಿದೆ, ಅದು ಒಂದು ದಿನ ಮಾನವರು ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ರೀತಿ ಮತ್ತು ಮಾನವರು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ವರ್ತಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. "ಜನರ ಜೀವನವು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನನಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಶಕಗಳ ಪ್ರವೃತ್ತಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ - ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಸಾಧನಗಳು ಎಷ್ಟು ಬೇಗನೆ ಹರಡಿವೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ತಂತ್ರಗಳ ಲಭ್ಯತೆಯ ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ನಾವು ಅದನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ಈಗ ನಾವು ಅದನ್ನು ಚುರುಕಾದ ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಇದಕ್ಕೆ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ವರ್ಚುವಲ್ ಲೋಕಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದರೆ, ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯ ಸ್ವರೂಪ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ ”ಎಂದು ಕೆಹ್ಲ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

ಇಂಟೆಲ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿರುವ ಎಲ್ಲಾ ನವೀನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ, 3 ಡಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಅತ್ಯಂತ ರೋಮಾಂಚಕಾರಿ ಎಂದು ಕೆಹ್ಲ್ ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ ಮತ್ತು ವೆಬ್\u200cನಲ್ಲಿನ ಮಾಹಿತಿಯೊಂದಿಗೆ ಜನರು ಸಂವಹನ ನಡೆಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಅವು ಹೇಗೆ ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತವೆ. "ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಎಂದಿಗೂ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ 3D ಆಗುವುದಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಜನರು 2 ಡಿ ಆಗಿರುವ ಕೆಲವು ಪ್ರದೇಶಗಳಿವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪಠ್ಯಗಳನ್ನು ಓದುವುದು. ಆಧುನಿಕ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅಪೇಕ್ಷಿತವಾಗಿರುವುದನ್ನು ಬಿಟ್ಟುಬಿಡುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ನಾವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಟ್ಟದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ದಕ್ಷತೆಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಿದ ಕೂಡಲೇ, ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಪರಿಸರಗಳ ವಾಸ್ತವಿಕತೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ, ಅವು ಆಧುನಿಕ ಹಾಲಿವುಡ್ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೋಲುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಹತ್ತು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುತ್ತವೆ ”ಎಂದು ಕೆಹ್ಲ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ.

3 ಡಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ನಾವು ಬಳಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಗೇಬ್ರಿಯಲ್ ಕನ್ಸಲ್ಟಿಂಗ್ ಗ್ರೂಪ್\u200cನ ವಿಶ್ಲೇಷಕ ಡಾನ್ ಓಲ್ಡ್ಸ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: “3 ಡಿ ಇಂಟರ್\u200cನೆಟ್\u200cನ ಆಗಮನವು ಅಲ್ಟ್ರಾ-ರಿಯಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಜನರು ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ನಾವು ಯೋಚಿಸುವ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಬದ್ಧವಾಗಿದೆ ವೆಬ್ ಬಗ್ಗೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನೈಜ ಘಟನೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಾವು ವರ್ಚುವಲ್ ಈವೆಂಟ್\u200cಗಳಿಗೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತೇವೆ. ಮನರಂಜನೆ ಕೂಡ ಕ್ರಾಂತಿಕಾರಕವಾಗಲಿದೆ. ನೀವು ಯಾವುದೇ ಕ್ರೀಡಾಕೂಟಕ್ಕೆ ಏಕೆ ಹೋಗಬೇಕು, ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಪಂದ್ಯ ಎಂದು ಹೇಳಿ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ 3D ಯಲ್ಲಿ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕ್ರೀಡಾಂಗಣದ ಯಾವುದೇ ಭಾಗದಲ್ಲಿದ್ದರೆ? "

ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮೊದಲಿನ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿತ್ರ, ಚಲನಚಿತ್ರ ಅಥವಾ ಆಲೋಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಧುಮುಕುವುದು ಅಥವಾ ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ಓದುವುದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಅಂತಹ ಎಲ್ಲಾ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಪ್ರೇಕ್ಷಕ ಅಥವಾ ಓದುಗ ಅಥವಾ ಕೇಳುಗನಾಗಿ ಅವನ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಸೀಮಿತವಾಗಿತ್ತು, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಪಾತ್ರವಾಗಿ ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ವಿಆರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ವಿಭಿನ್ನ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ: ಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೀವೇ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು, ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವಿಕವಾದರೂ, ಕನಿಷ್ಠ ಮಾನವ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ. ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಹೊಸ ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬೇಡಿಕೆಯ ಉತ್ಕರ್ಷವನ್ನು ಮೊದಲೇ ನಿರ್ಧರಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಪ್ರಕಾರ ಅವುಗಳ ತ್ವರಿತ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ... ಸಂಗೀತಗಾರರು ಇತರರಿಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಗದಂತೆ ವರ್ಚುವಲ್ ವಾದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ತಂತ್ರವನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ದಾರಿಯಲ್ಲಿ - ಭೂತ ವಾದ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಭೂತ ರೋಗಿಯ ಮೇಲೆ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಾಗಿ ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್. ಅನನುಭವಿ ವೈದ್ಯರು ತಂತ್ರವನ್ನು ಸಿದ್ಧಾಂತದಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಶೀತ ಶವದ ಮೇಲೆ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ "ಜೀವಂತ" ದೇಹದ ಮೇಲೆ, ಚರ್ಮ ಮತ್ತು ಆಂತರಿಕ ಅಂಗಗಳು ನೆತ್ತಿಯ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚಲನೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ, ರಕ್ತಸ್ರಾವವೂ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ವಾದ್ಯಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ನರ್ಸ್ ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಆಪರೇಟಿಂಗ್ ಟೇಬಲ್ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ವರ್ಚುವಲ್ ವೈದ್ಯರು-ಬೋಧಕರು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಕಾಮೆಂಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸೂಚನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಹೆಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ ... ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ, ಇದೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಂದು ಸ್ಮೈಲ್ ಮೂಲಕ ಗ್ರಹಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ವಿಕೇಂದ್ರೀಯ ಆಟಿಕೆಗಳಂತೆ ಕಾಣಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅವು ಸದ್ದಿಲ್ಲದೆ ನಮ್ಮ ದೈನಂದಿನ ಜೀವನವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತವೆ. 2009 ರ ಕೊನೆಯ ಎರಡು ತಿಂಗಳಲ್ಲಿ 1.2 ಮಿಲಿಯನ್ ಬಳಕೆದಾರರು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ 65 ಮಿಲಿಯನ್ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕಳೆದಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ವರದಿ ಮಾಡಿದೆ. ಇದೆಲ್ಲವೂ ಗಂಭೀರವಾಗಿದ್ದರೆ, ಆಟಿಕೆಯಂತೆ ನೋಡದೆ ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಎಂದರೆ ಏನು ಎಂದು ನೋಡೋಣ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯವಹಾರ. ಇಂದು, ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸೇವೆಗಳಾಗಿವೆ, ಯಾವ ಕಂಪನಿಗಳು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ಬಳಸಬಹುದು. ಅನೇಕ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳಿವೆ, ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಆಸಕ್ತಿಯಿರುವವರನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ - ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್, ಹಿಪಿಹಿ, ಆಕ್ಟಿವ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್, ಕ್ವಾಕ್, ವಾಲಿ. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಹಲವಾರು ಪೂರೈಕೆದಾರರು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿವೋಕ್ಸ್ ಸೇರಿವೆ, ಇದು ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಮತ್ತು ವಾಲಿಗಾಗಿ ವಾಯ್ಸ್ ಓವರ್ ಐಪಿ (ವಿಒಐಪಿ) ಅನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಭರವಸೆಯನ್ನು ಮೆಚ್ಚಿದ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಂಪನಿಗಳು ಇನ್ನೂ ಮಾಹಿತಿ ಕಚೇರಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಮಾತ್ರ ಬಳಸುತ್ತಿವೆ, ಅವರು ಕೇವಲ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಾಗ ಮತ್ತು ವೆಬ್\u200cಸೈಟ್\u200cಗಳನ್ನು ಆದೇಶಿಸುವಾಗ ಮಾಡಿದಂತೆಯೇ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚು ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆರಂಭಿಕರು, ನೈಜ ಬಂಡವಾಳದಿಂದ ಹೊರೆಯಾಗದೆ, ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಅಡಿಪಾಯದಲ್ಲಿ ನಿಂತು ಸಮಯಕ್ಕೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೋಡಿದವರು ಹೆಚ್ಚು ಗಳಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ನಂಬುತ್ತಾರೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ವೇಗವಾಗಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ “ಜನಸಂಖ್ಯೆ” ಜಾಹೀರಾತು, ಮಾರ್ಕೆಟಿಂಗ್, ವ್ಯವಹಾರದಿಂದ ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಸಂವಹನ, ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳಿಗೆ ಆಕರ್ಷಕ ಪ್ರೇಕ್ಷಕವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಾಲ್ಡೀವ್ಸ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ರಾಯಭಾರ ಕಚೇರಿಯನ್ನು ಮೊದಲು ತೆರೆಯಿತು, ಅಲ್ಲಿ ಸಂದರ್ಶಕರು ವೀಸಾಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಅನಿಮೇಟೆಡ್ ರಾಯಭಾರಿಯೊಂದಿಗೆ ವಿಚಾರಿಸಬಹುದು, ವ್ಯಾಪಾರ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ದೇಶದ ಆರ್ಥಿಕ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಚಾಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲ, ವಿಶ್ವ ಆರ್ಥಿಕ ವೇದಿಕೆಯು ತನ್ನ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುವ ಮಾರ್ಗವಾಗಿ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಆಶ್ಚರ್ಯಕರವಾಗಿ, ಮಾಧ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ರಾಯಿಟರ್ಸ್ ಅಥವಾ ಎಂಟಿವಿಯಂತಹ ಅನೇಕ ನೈಜ ಕಂಪನಿಗಳು, ಕಾರು ತಯಾರಕರು ಮಜ್ದಾ ಮತ್ತು ಪಾಂಟಿಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಹೈಟೆಕ್ ಕಂಪೆನಿಗಳಾದ ಸಿಸ್ಕೊ, ಡೆಲ್ ಮತ್ತು ಐಬಿಎಂ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ನ್ಯೂಸ್ ಚಾನೆಲ್ ಮತ್ತು ಕಚೇರಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿವೆ. ಉತ್ಪನ್ನಗಳನ್ನು ಜಾಹೀರಾತು ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಲು, ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕರು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪಾರ ಪಾಲುದಾರರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಅವರು ಅಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್\u200cಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಬಿಬಿಸಿ ರೇಡಿಯೊ ಕೇಂದ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ವರ್ಚುವಲ್ ದ್ವೀಪವನ್ನು ಬಾಡಿಗೆಗೆ ಪಡೆದಿದೆ, ಅದನ್ನು ಸಂಗೀತ ಕಚೇರಿಗಳಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅಮೆರಿಕಾದ ಜಾನಪದ ಗಾಯಕ ಸುಸಾನ್ ವೆಗಾ ಅವರ ಮೊದಲ ಲೈವ್ ಕನ್ಸರ್ಟ್ ಈಗಾಗಲೇ ಎರಡನೇ ಜೀವನ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಡೆದಿದೆ.

ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಪ್ರಪಂಚವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಕರೆನ್ಸಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಲಿಂಡೆನ್ಸ್, ಇದನ್ನು ನೈಜ ಹಣಕ್ಕಾಗಿ ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ. ಪ್ರತಿ ರುಚಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಂಗಡಿಗಳು, ಏಜೆನ್ಸಿಗಳು, ಬಾರ್\u200cಗಳು, ಕ್ಲಬ್\u200cಗಳಿವೆ. ಪ್ರತಿದಿನ, ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ $ 400,000 ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಮೌಲ್ಯದ ಸರಕು ಮತ್ತು ಸೇವೆಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವುದು ಹಣವನ್ನು ಉಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ? 2006 ರಲ್ಲಿ, ಪಾರ್ಕ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಟ್ಸ್\u200cನ ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ, ಕಂಪನಿಗಳು ಯುಎಸ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಜಾಹೀರಾತುಗಾಗಿ million 15 ಮಿಲಿಯನ್ ಖರ್ಚು ಮಾಡಿವೆ. 2012 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಈ ಅಂಕಿ ಅಂಶವು 10 ಪಟ್ಟು ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ ಎಂದು ತಜ್ಞರು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಡೆವಲಪರ್\u200cಗಳಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗದ ವೆಚ್ಚ ಅಂದಾಜು $ 10,000.

ವಿಶ್ವಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬ್ಯಾಂಕುಗಳು ಭರವಸೆಯ ವರ್ಚುವಲ್ ಆರ್ಥಿಕತೆಯ ಬಗ್ಗೆ ಆಸಕ್ತಿ ಹೊಂದಿವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಮೊದಲ ಬ್ಯಾಂಕ್ ನಾರ್ತ್ ಅಮೇರಿಕನ್ ವೆಲ್ಸ್ ಫಾರ್ಗೋ. ನಂತರ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಎಬಿಎನ್ ಅಮ್ರೋ ಅವರ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿದರು, ಮತ್ತು ಐಎನ್\u200cಜಿ ಡೈರೆಕ್ಟ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್\u200cನಲ್ಲಿ "ಅವರ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಹಾಲೆಂಡ್" ಎಂಬ ಇಡೀ ದೇಶವನ್ನು ರಚಿಸಿತು.

ಆಧುನಿಕ ಕಂಪನಿಗಳ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗುತ್ತಿವೆ: ಅನೇಕ ಉದ್ಯಮಿಗಳು ಈಗಾಗಲೇ ಸಭೆಗಳು, ನೇಮಕಾತಿ ಮತ್ತು ಇತರ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿಗಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 2008 ರಲ್ಲಿ ಐಬಿಎಂ ವಿಶ್ವದ ವಿವಿಧ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಸುಮಾರು 20 ಸಾವಿರ ಜನರನ್ನು ನೇಮಕ ಮಾಡಿತು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು "ರಹಸ್ಯ" ಸಾಧನವಾಗಿ ಮಾರ್ಪಟ್ಟವು, ಹೊಸಬರಿಗೆ ತಂಡವನ್ನು ಸೇರಲು ಮತ್ತು ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಸಾಂಸ್ಕೃತಿಕ ಅಡೆತಡೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. ZO ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು, ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳು, ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಕೆಲಸದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಮುಂತಾದವುಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ವರ್ಚುವಲ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸಲು ಈ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಟ್ಟವು. ಸಿಬ್ಬಂದಿ ತರಬೇತಿಗಾಗಿ ಐಬಿಎಂ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚು ನಿಗಮಗಳು ಜಾಗತಿಕವಾಗುತ್ತಿವೆ, ಮತ್ತು ನೌಕರರ ಪ್ರಯಾಣಕ್ಕಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಮತ್ತು ಹಣವನ್ನು ವ್ಯಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಆನ್\u200cಲೈನ್ ಸಭೆಗಳು ವ್ಯವಹಾರಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಪ್ರಯೋಜನಕಾರಿ. ಮತ್ತು ವಿಪರ್ಯಾಸವೆಂದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ZO- ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್, ಇದು ಇನ್ನೂ ಭವಿಷ್ಯದ ಸಂಗತಿಯೆಂದು ತೋರುತ್ತದೆ, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ವೆಬ್ ಕಾನ್ಫರೆನ್ಸಿಂಗ್ ಸೇವೆಗಳಿಗಿಂತ ವ್ಯಾಪಾರಸ್ಥರಿಗೆ ಆನ್\u200cಲೈನ್ ಸಭೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಹೆಚ್ಚು ಅನುಕೂಲಕರ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಅನೇಕ ಉದ್ಯಮಿಗಳು ಮತ್ತು ಕಚೇರಿ ಕೆಲಸಗಾರರು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಸಭೆಯ ಪೂರ್ಣ ಪ್ರಮಾಣದ ಅನುಕರಣೆ ಇತರ ಸಭೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು (ಭಾವಿಸಿದಂತೆ) ನೋಡುವ ಸಾಮಾನ್ಯ ಪರದೆಯಿಗಿಂತ ಮೆದುಳಿಗೆ ಅಂತರ್ಬೋಧೆಯಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥವಾಗುತ್ತದೆ. .

ಅಂತಹ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಭೆಯನ್ನು ಒಮ್ಮೆ ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದರೆ ಸಾಕು ಅದು ಪ್ರಭಾವಶಾಲಿ ಮತ್ತು ಭರವಸೆಯ ಸಂಗತಿಯಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗದಲ್ಲಿ, ನಿಮ್ಮ ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಮಾದರಿ -ZO- ಅವತಾರದಿಂದ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಕಚೇರಿಯ ಸುತ್ತಲೂ ನಡೆಯಬಹುದು, ಸ್ಪೀಕರ್ ಆಲಿಸಬಹುದು, ಚಾಟ್ ಅಥವಾ ವಿಒಐಪಿ ಮೂಲಕ ಇತರ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಮಾಡಬಹುದು, ಪ್ರಸ್ತುತಿ, ವೀಡಿಯೊ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಹಾರುವ ಕ್ಯಾಮೆರಾದೊಂದಿಗೆ ನೋಡಬಹುದು. ನೀವು ತಕ್ಷಣ ಒಂದು ಕೋಣೆಯಿಂದ ಮತ್ತೊಂದು ಕೋಣೆಗೆ ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮ ಕೇಳುಗರನ್ನು ಟೆಲಿಪೋರ್ಟ್ ಮಾಡಬಹುದು. ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ನೀವು ಸನ್ನೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.

ಸನ್ ಮೈಕ್ರೋಸಿಸ್ಟಮ್ಸ್ನಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳಲ್ಲಿ, ಇಂದು 50% ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಚೇರಿಗಳು ಮತ್ತು ಆಫ್-ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯ ಹೊರಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಗಳಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ನಿಕಟ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. "ಉದ್ಯೋಗಿಗಳು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಚದುರಿದಾಗ ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟ" ಎಂದು ಸನ್ ಲ್ಯಾಬ್ಸ್\u200cನ ನಿಕೋಲ್ ಯಾಂಕೆಲೋವಿಚ್ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ತಜ್ಞರ ಪ್ರಕಾರ, ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಕಂಪನಿಯನ್ನು "ಒಟ್ಟಿಗೆ" ತರಲು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಾಂಸ್ಥಿಕ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ.

ನೌಕರರು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಯಾಣ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಯೂನಿಲಿವರ್ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾಳಜಿಯು ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಒಳಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ಸಣ್ಣ "ಖಾಸಗಿ" ಜಗತ್ತನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿತು - ನಿಖರವಾಗಿ ಕಂಪನಿಯ ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಹರಡಿಕೊಂಡಿದೆ. "ಎಲ್ಲಾ ಉದ್ಯೋಗಿಗಳನ್ನು ವೈಯಕ್ತಿಕವಾಗಿ ಭೇಟಿಯಾಗುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಅಥವಾ ಅದು ದುಬಾರಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಈಗ ಅವರೆಲ್ಲರೂ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್\u200cನಲ್ಲಿ ಖಾಸಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಜಾಗವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ, ಅದನ್ನು ಕೆಲಸ ಮತ್ತು ಸಂವಹನ ಎರಡಕ್ಕೂ ಬಳಸಬಹುದು" ಎಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಕ್ರಿಸ್ ಟರ್ನರ್ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಯೂನಿಲಿವರ್ ಐಟಿ.

ಇಂದಿನ ವಿತರಣಾ ಸಂಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ನೌಕರರು ಒಂದೇ ಕೋಣೆಯಲ್ಲಿ ಸೇರುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಕಡಿಮೆ, ಅನುಭವಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳಲು ಮುಖ್ಯವಾದ "ಪ್ರಾಸಂಗಿಕ" ಸಂಭಾಷಣೆಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ಅವರಿಗೆ ಸಾಧ್ಯವಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಕ್ವೆಸ್ಟ್\u200cನ ಮಾಜಿ ಹೊರಗುತ್ತಿಗೆ ಮುಖ್ಯಸ್ಥ ಮತ್ತು ಈಗ ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್\u200cನ ಸಂಘದ ಅಧ್ಯಕ್ಷರಾದ ಡೇವ್ ಎಲ್ಕೋನೆಸ್ ಇದನ್ನು “ಜಾಗತಿಕ ಲಾಬಿ” ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ: “ಸಭೆಗಳು ಅಥವಾ ಸಭೆಗಳಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಮುಖ್ಯವಾದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಮಾಡಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ. ಲಾಬಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅವಕಾಶದ ಸಭೆ ಅಥವಾ ನಿಮ್ಮನ್ನು ದಾರಿಯಲ್ಲಿ ನೋಡಲು ಇಳಿದ ಸಹೋದ್ಯೋಗಿಯೊಂದಿಗಿನ ಸಂಭಾಷಣೆ ನಿಮಗೆ ಅಮೂಲ್ಯವಾದ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ವಿನಿಮಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ಕೆಲಸವನ್ನು ಮುಂದೆ ಸಾಗಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. " ಅಂತಹ ಸಂಪರ್ಕಗಳಿಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವಿವಿಧ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್\u200cಗಳಿಂದ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗೊಳಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ರೌನ್ ಪ್ಲಾಜಾ ನೌಕರರಿಗೆ ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಸೈಟ್\u200cನಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಸಭೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಅವು ಸಂಭವಿಸುವ ಕೋಣೆಗಳ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಆಡಿಯೋ, ವಿಡಿಯೋ ಅಥವಾ ಪ್ರಸ್ತುತಿಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಬಳಸಬಹುದು.

ವರ್ಚುವಲ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್\u200cಗಳ ಪ್ರಮುಖ ಕ್ಷೇತ್ರವೆಂದರೆ medicine ಷಧ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಈಗಾಗಲೇ, ಸೈಕೋಥೆರಪಿಸ್ಟ್\u200cಗಳು ತಮ್ಮ ರೋಗಿಗಳ ಪ್ರಜ್ಞೆ ಮತ್ತು ಉಪಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಮೇಲೆ ಗುಣಪಡಿಸುವ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ಆಘಾತಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು. ಅಂತಹ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕ ಸಂವಹನದ ಮಿಶ್ರಣವಾಗಿದ್ದು, ಅಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಭಾಗವಹಿಸುವವನು ತನ್ನ ಪ್ರೊಫೈಲ್ (ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ) ವನ್ನು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಕಸ್ಟಮೈಸ್ ಮಾಡಬಹುದು, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವನು ಮಾಲೀಕರ ಅಭಿರುಚಿ ಮತ್ತು ಆದ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಪೂರೈಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಇತರ ಭಾಗವಹಿಸುವವರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ವರ್ಣರಂಜಿತ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು, ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ZO ಭೂದೃಶ್ಯಗಳು - ಇವೆಲ್ಲವೂ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳ ಮೂಲಕ ಅಂತಹ ಸ್ಥಳಗಳ ಮೋಡಿಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅವರ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಬಲಪಡಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾದ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಆ ತರಬೇತಿಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಲೋಕಗಳಿಗೆ ವರ್ಗಾಯಿಸುವುದು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಇದಾಹೊ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ (ಯುಎಸ್ಎ) ಜೈವಿಕ ಭಯೋತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ಎದುರಿಸುವ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ, ಪ್ಲೇ 2 ಟ್ರೈನ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಇದು ಭಾಗವಹಿಸುವವರ ಆರೋಗ್ಯಕ್ಕೆ ಹಾನಿಯಾಗದಂತೆ ತುರ್ತು ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ತಯಾರಿ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಮತ್ತೊಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವೆಂದರೆ ಕಲೆ. ಮುಂದಿನದು, ಮುಂದಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ, "ವರ್ಚುವಲ್ ಸಿನೆಮಾ", "ವರ್ಚುವಲ್ ಎಕ್ಸಿಬಿಷನ್ಸ್", "ವರ್ಚುವಲ್ ಥಿಯೇಟರ್".

ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿ ಅಯಾನ್ ಬ್ರೋಹುಡ್ ಕೆಲವು ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ತನ್ನ ಸಣ್ಣ ಕಂಪನಿಯಾದ ಕ್ರೆಸೆಂಡೋ ವಿನ್ಯಾಸದ ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ಅವರು ಆದೇಶಿಸುತ್ತಿರುವ ಮನೆಗಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನೀಡಲು ಸೆಕೆಂಡ್ ಲೈಫ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿದರು. ಅವರು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ “ನಡೆಯಲು”, ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಗೋಡೆಗಳನ್ನು “ಬಣ್ಣ” ಮಾಡಲು, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು, ವಿಭಿನ್ನ ಶೈಲಿಗಳ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳನ್ನು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಭೂದೃಶ್ಯಕ್ಕೆ “ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು” ಮನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು. ವಾಸ್ತುಶಿಲ್ಪಿ ಬಿಲ್ಡರ್ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಚರ್ಚೆಗಳಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಪೇಸ್ಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಕ್ಲೈಂಟ್ನೊಂದಿಗೆ ಸಹಕರಿಸಿದರು.

ಯಾವ ಕಾರು ತಯಾರಕರು ತಮ್ಮ ಕಾರುಗಳ 2 ಡಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೆಬ್\u200cಸೈಟ್\u200cನಲ್ಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರು ಗ್ರಾಹಕರಿಗೆ ತಮ್ಮ ಕಾರಿನಲ್ಲಿ ಪರ್ವತ ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ ವರ್ಚುವಲ್ ರೈಡ್ ನೀಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾದಾಗ? 3 ಡಿ ಶಿಲ್ಪಗಳೊಂದಿಗೆ ಸುಂದರವಾದ ಉದ್ಯಾನದ ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರವಾಸಕ್ಕೆ ಎಲ್ಲ ಸಂಗ್ರಾಹಕರನ್ನು ಆಹ್ವಾನಿಸಿದಾಗ ಯಾವ ಶಿಲ್ಪಿ ತನ್ನ ಕೆಲಸದ 2 ಡಿ s ಾಯಾಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತೋರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತಾನೆ?

ಇತರ ಲೋಕಗಳು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳ ಕೆಲವು ಪ್ರಭೇದಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅವರ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸಬೇಕು.

ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿತ ಪ್ರಪಂಚಗಳು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಕ್ರಿಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೃತಕ ವಾಸ್ತವವನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ, ಕನ್ನಡಿ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಫಿ, ಮಾಡೆಲಿಂಗ್, ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಇತರ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳೊಂದಿಗೆ (ಅನುಕರಣೆ) ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದ (ಬಾಹ್ಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ) ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತವೆ.

ಗೂಗಲ್ ಅರ್ಥ್ ಮತ್ತು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಅರ್ಥ್ ಕಾರ್ಟೋಗ್ರಫಿ, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಮತ್ತು ನೆಲದ ಸಮೀಕ್ಷೆಯ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವ ಸುಧಾರಿತ ಕನ್ನಡಿ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ಉದಾಹರಣೆಗಳಾಗಿವೆ. ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ನಕ್ಷೆಯ ಡೇಟಾವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ರೆಸಲ್ಯೂಶನ್ ನಕ್ಷೆಗಳಾಗಿ ಪರಿವರ್ತಿಸಲು ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ ಸಂಶೋಧನಾ ಹಣವನ್ನು ಘೋಷಿಸಿದೆ.

ಸರಳವಾದ ಕನ್ನಡಿ ಪ್ರಪಂಚದ ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದ ಯೋಜನೆ. ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ನ ಉನ್ನತ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಪ್ರಸ್ತುತಿ ಮತ್ತು ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ವರ್ಗದ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ತಲುಪಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸೇಂಟ್ ಪೀಟರ್ಸ್ಬರ್ಗ್ ಅನ್ನು ಜಾಗತಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಸೈಬರ್ಸ್ಪೇಸ್ನಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸುವುದು ಯೋಜನೆಯ ಘೋಷಿತ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ. ಸಿಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ. ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಫಲಿತಾಂಶವೆಂದರೆ ನಗರದ ಸಂವಾದಾತ್ಮಕ ನಕ್ಷೆ, ಇದು ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯಗಳ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಪ್ರಪಂಚಗಳು. ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಪರಿಹರಿಸಲು ನೈಜ ಜಗತ್ತನ್ನು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ಅನುಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ ಮತ್ತು ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅದರಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಭಾವಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶ, ಹಾಗೆಯೇ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಅನುಕರಣೆಯಲ್ಲಿ ಉಂಟಾಗುವ ತೊಂದರೆಗಳು, ಸಂಶೋಧಕರನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಪರಿಹಾರಕ್ಕೆ ಪ್ರೇರೇಪಿಸಿತು - ಸಾಮಾನ್ಯ ಜಗತ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಯೋಜನೆಗಳು ಅಥವಾ ಮಾದರಿಗಳಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಪಂಚಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು. ಅಂತಹ ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವಗಳನ್ನು ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.

ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ (ಎಂಜಿನ್, ವರ್ಧಿತ ರಿಯಾಲಿಟಿ) - ಇದು ಕೃತಕ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಒಂದು ವಿದ್ಯಮಾನವಾಗಿದೆ, ಇದು ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಬರುವ ಸಂವೇದನೆಗಳಿಗೆ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಹಾಯಕ-ತಿಳಿವಳಿಕೆ ಆಸ್ತಿಯಾಗಿದೆ. ಸು -27 ನಂತಹ ಯುದ್ಧ ವಿಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಲ್ಮೆಟ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಹುದ್ದೆ ವರ್ಧಿತ ವಾಸ್ತವದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಬಹುಶಃ, ಒಂದು ದಿನ ಅವತಾರ್ ಅನೌನ್ಸರ್ ಕೋಣೆಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ನಿಮ್ಮ ಸೋಫಾದ ಮೇಲೆ ಕುಳಿತಿರುವ ಸುದ್ದಿಯನ್ನು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗುವುದು.

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ಕುರಿತ ಸಂಭಾಷಣೆಯ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಈ ವಿದ್ಯಮಾನವು ಬಹಳ ವಿರೋಧಾಭಾಸವಾಗಿದೆ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ. ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ಕೇವಲ ಪ್ರಯೋಜನಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದನ್ನು ತರುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಾಗಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ವಾಸ್ತವ ವಾಸ್ತವಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅಪಾಯವನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ - ಅವುಗಳನ್ನು ಮಾನವ ಪ್ರಜ್ಞೆಯನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ಬಳಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲವೇ? ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮುಳುಗಿಸುವಿಕೆಯು ಕುಶಲಕರ್ಮಿಗಳಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕೆಲವು ಅಸ್ತಿತ್ವದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಹೇರಲು ಅವನಿಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಟಿವಿ ಅನೌನ್ಸರ್ ಅಥವಾ ಪುಸ್ತಕ ಒಂದೇ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದಿಲ್ಲವೇ?

ಕಾಮೆಂಟ್\u200cಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕಿತು: "ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳು ಯಾವ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತವೆ?" ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸೋಣ. ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ, ವೆಬ್\u200cನಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಮಾಹಿತಿಯು ಪಠ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಯಾವುದೇ HTML, CSS ಅಥವಾ ಜಾವಾಸ್ಕ್ರಿಪ್ಟ್ ಇರಲಿಲ್ಲ. ಆದರೂ ಜನರು ಬಳಸಿದ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಅದು. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ, ಪಠ್ಯವನ್ನು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟ್ ಮಾಡಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಮಾನಿಟರ್\u200cಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಪುಟವು ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಬಹುದು. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಜನರು ಫಾರ್ಮ್ಯಾಟಿಂಗ್ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು. ಎಚ್ಟಿಎಮ್ಎಲ್ನ ಮೊದಲ ಮೊಳಕೆ ಜನಿಸಿತು. ಇದು ಪರದೆಯ ಮೇಲಿನ ಕಾಲಮ್\u200cಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿನ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದೆ. ನಂತರ, ಸಿಎಸ್ಎಸ್ ಬಂದಿತು, ಅದು ಬ್ರೌಸರ್ ಪುಟವನ್ನು ಹೇಗೆ ನಿರೂಪಿಸಬೇಕು ಎಂಬ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿತು. ಯಾವ ಫಾಂಟ್\u200cಗಳನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕು ಮತ್ತು ಅವು ಯಾವ ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿರಬೇಕು.

ಯಾವ ಹಂತದಲ್ಲಿ ವೆಬ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಯಿತು? ಉತ್ತರ. ಕೊಂಡಿಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡ ಕ್ಷಣ. ಇದು ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cನ ಎಲ್ಲಾ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್\u200cಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು ಮತ್ತು ನ್ಯಾವಿಗೇಟ್ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು. ಇದು ಜಲಾನಯನ ಕ್ಷಣವಾಗಿತ್ತು. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ದಾಖಲೆಯಾಗಿದೆ. ಈ ರೂಪಕವೇ ಅಂತರ್ಜಾಲವನ್ನು ವಿವರಿಸುವಾಗ ಬಳಸಲು ನಾನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ. ಒಂದು ಉದ್ದೇಶವಿಲ್ಲದೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ರಚಿಸಿದರೆ, ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಎಂದಿಗೂ ಮೂಲವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ಗುರಿರಹಿತತೆಯೇ ಅವರು ಎಂದಿಗೂ ಬೃಹತ್ ಆಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಕಾರಣಕ್ಕೆ ಅನೇಕರಿಗೆ ತೋರುತ್ತದೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅತ್ಯಂತ ಸ್ಥಿರವಾಗಿದೆ. ನೀವು ಚೀನಾಕ್ಕೆ ಇ-ಮೇಲ್ ಕಳುಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ವಿಳಾಸದಾರನು ಎಚ್ಚರಗೊಂಡು ನಿಮ್ಮ ಪತ್ರಕ್ಕೆ ಉತ್ತರಿಸಲು ನೀವು ಕಾಯಬೇಕು. ನೀವು ಬ್ರೆಜಿಲಿಯನ್ ಫೋರಂನಲ್ಲಿ ಸಂದೇಶವನ್ನು ಬಿಟ್ಟರೆ, ಯಾರಾದರೂ ಅದನ್ನು ಓದುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತಾರೆ ಎಂದು ನೀವು ಭಾವಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇದು ಚೆಂಡನ್ನು ಕತ್ತಲೆಯಲ್ಲಿ ಎಸೆಯುವಂತಿದೆ, ಗೋಡೆ ಇದೆಯೇ ಅಥವಾ ಅದು ಪುಟಿಯುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಇಲ್ಲವೇ ಎಂಬುದು ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿಲ್ಲ. ನೀವು ಪತ್ರವನ್ನು ಕಳುಹಿಸಿದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು "ಅಲುಗಾಡಿಸಲು" ಈಗ ಅವಕಾಶವಿದೆ ಎಂದು g ಹಿಸಿ. ಇದಲ್ಲದೆ, ಈ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಈಗ ನಿಮ್ಮ ಮುಂದೆ ಇರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಬೇರೆ ಏನನ್ನೂ ಮಾಡುತ್ತಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಾಧಿಸಬಹುದಾದದು ಇದು. ಅಂತರ್ಜಾಲವು ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಡಾಕ್ಯುಮೆಂಟ್\u200cನ ರೂಪಕವಾಗಿದ್ದಂತೆಯೇ, ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್ ನೀವು ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ ಇರಬಹುದಾದ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸ್ಥಳದ ರೂಪಕವಾಗಿದೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ, ಬಹುಶಃ, ತುಂಬಾ ಅಮೂರ್ತವಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಉಪಯೋಗಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ.

1. ಮೊದಲನೆಯದು ಮತ್ತು ಬಹುಮುಖ್ಯವಾಗಿ, ವಾಸ್ತವ ಸಭೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ, ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ವಂಡರ್ಲ್ಯಾಂಡ್ನಿಂದ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ನೋಡುವುದು ಯೋಗ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ:

2. ಪ್ರವಾಸೋದ್ಯಮ. ನೀವು ಡಿಸ್ನಿ ಲ್ಯಾಂಡ್\u200cಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸಲಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ. ನೀವು ಈಗ ಏನು ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೀರಿ? ನೀವು ಸೈಟ್ಗೆ ಹೋಗಿ ಉದ್ಯಾನದ ನಕ್ಷೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿ. ಮತ್ತು ನೀವು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗುವ ಮೊದಲು, ಈ ಉದ್ಯಾನದ ಪ್ರತಿಕೃತಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಯಲು ನಿಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿದ್ದರೆ. ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಆಕರ್ಷಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಬೇಕಾದ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹೋಗಿ. ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಈ ಉದ್ಯಾನವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಿರುವ ನಿಮ್ಮಂತಹ ಇತರರನ್ನು ನೀವು ಸೇರಿಸಿದರೆ. ಒಟ್ಟಿಗೆ ನೀವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದು. ಅಥವಾ ನೀವು ಯಾವಾಗ ಈ ಆಕರ್ಷಣೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಓಡಿಸಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು.

3. ಬಟ್ಟೆ ಮಾರಾಟ. ಇದು ಬಹುಶಃ ಇಂಟರ್ನೆಟ್\u200cನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭದಾಯಕವಲ್ಲದ ವ್ಯವಹಾರವಾಗಿದೆ. ಬಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಅಳೆಯಬೇಕು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಖರೀದಿಸಬೇಕು. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮ ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ಮೈಕಟ್ಟು ಹೊಂದಿರುವ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರತಿ ಇದೆ ಎಂದು ಈಗ imagine ಹಿಸಿ. ಈ ಅಥವಾ ಆ ವಿಷಯವು ನಿಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ನೋಡಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಹೊಸ ಉಡುಪನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಬಹುದಾದ ಒಂದೇ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಡಜನ್ಗಟ್ಟಲೆ ಜನರು ಇರಬಹುದು. ಅಂತಹ ಕಲ್ಪನೆಯ ಅನುಷ್ಠಾನವು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ವಾಣಿಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಉತ್ಕರ್ಷವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ.

4. ರಿಯಲ್ ಎಸ್ಟೇಟ್ ಮಾರಾಟ. ನಗರದ ಸುತ್ತಲೂ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುವ ಬದಲು ಮತ್ತು ಹೊಸ ಅಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಹುಡುಕುವ ಬದಲು. ಒಂದೇ ಅಪಾರ್ಟ್\u200cಮೆಂಟ್\u200cಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದೇ ಜಿಲ್ಲೆಯ ಮೂಲಕ ನಡೆಯುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀವು ಹೇಗೆ ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೀರಿ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ಅದು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ? ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುವ ಅಥವಾ ವಾಸಿಸುವ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಬಹುದು. ಅಥವಾ ಹೊಸ ಮನೆಯಲ್ಲಿ ಪೀಠೋಪಕರಣಗಳನ್ನು ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೊಳಿಸಬಹುದೇ?

ಈ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಅನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಮುಂದುವರಿಸಬಹುದು, ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಸ್ತಾರವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಿದರೆ ಸಾಕು ...

ಮಾನವೀಯತೆಯು ಇಂದು ಉನ್ನತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಎಷ್ಟು ಆಳವಾಗಿ ಹೋಗಿದೆ ಎಂದರೆ, ನಮ್ಮ ಯೂನಿವರ್ಸ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದ ದೈತ್ಯಾಕಾರದ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಎಂದು ಮೊದಲ ump ಹೆಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು (ಸಾಮಾನ್ಯ ಜನರಿಂದಲ್ಲ, ಆದರೆ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶ್ವವಿಜ್ಞಾನಿಗಳಿಂದ). ನಾವು ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಬೇಕೇ ಅಥವಾ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿ ಚಿತ್ರದ ಮತ್ತೊಂದು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನಂತಹ ಸಂದೇಶಗಳನ್ನು ನಾವು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕೇ?

ನೀವು ನಿಜವೇ? ನನ್ನ ಬಗ್ಗೆ ಏನು?

ಒಂದು ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಇವು ಶುದ್ಧ ತಾತ್ವಿಕ ಸ್ವಭಾವದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಾಗಿದ್ದವು. ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಜಗತ್ತು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದರೆ ಈಗ ಜಿಜ್ಞಾಸೆಯ ಮನಸ್ಸಿನಿಂದ ವಿಚಾರಣೆಗಳು ಬೇರೆ ವಿಮಾನಕ್ಕೆ ಹೋಗಿವೆ. ಹಲವಾರು ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು, ವಿಶ್ವವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಜ್ಞರು ನಾವೆಲ್ಲರೂ ದೈತ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾದರಿಯೊಳಗೆ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್\u200cನ ಒಂದು ಭಾಗಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚೇನೂ ಅಲ್ಲ. ನಾವು ವಾಸ್ತವವೆಂದು ತಪ್ಪಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದೇವೆ ಎಂದು ಅದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ.

ನಮ್ಮ ಪ್ರವೃತ್ತಿ ಸಹಜವಾಗಿ ಬಂಡಾಯ. ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಆಗಲು ಇದು ತುಂಬಾ ನಿಜ. ನನ್ನ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕಪ್ ತೂಕ, ಕಾಫಿಯ ಸುವಾಸನೆ, ನನ್ನ ಸುತ್ತಲಿನ ಶಬ್ದಗಳು - ಅಂತಹ ಅನುಭವದ ಸಂಪತ್ತನ್ನು ಹೇಗೆ ನಕಲಿ ಮಾಡಬಹುದು?

ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮಾಹಿತಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಳೆದ ಕೆಲವು ದಶಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಸಾಧಾರಣ ಪ್ರಗತಿಯಾಗಿದೆ. ನಮ್ಮ ಕ್ರಿಯೆಗಳಿಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುವ ಸ್ವಾಯತ್ತ ಪಾತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳು ಅಲೌಕಿಕ ವಾಸ್ತವಿಕತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಮಗೆ ಆಟಗಳನ್ನು ನೀಡಿವೆ. ಮತ್ತು ನಾವು ತಿಳಿಯದೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಗೆ ಧುಮುಕುತ್ತೇವೆ - ಮನವೊಲಿಸುವ ಪ್ರಚಂಡ ಶಕ್ತಿಯೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್.

ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಮೋಹಕ್ಕೆ ಒಳಪಡಿಸಲು ಇದು ಸಾಕು.

ಜೀವನದಲ್ಲಿ - ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವನ್ನು ಮಾನವ ಆವಾಸಸ್ಥಾನ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹಾಲಿವುಡ್ ಬ್ಲಾಕ್ಬಸ್ಟರ್ "ದಿ ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್" ಅಭೂತಪೂರ್ವ ಸ್ಪಷ್ಟತೆಯೊಂದಿಗೆ ನಮಗೆ ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸಿತು. ಈ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ, ಜನರು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಬಿದ್ದಿದ್ದಾರೆ, ಅದನ್ನು ಅವರು ವಾಸ್ತವವೆಂದು ಗ್ರಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದುಃಸ್ವಪ್ನ - ನಮ್ಮ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿದ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದಲ್ಲಿ ಸಿಕ್ಕಿಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು - ಮತ್ತಷ್ಟು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವಿಡಿಯೋಡ್ರೋಮ್ ಡೇವಿಡ್ ಕ್ರೊನೆನ್\u200cಬರ್ಗ್ (1983) ಮತ್ತು ಬ್ರೆಜಿಲ್ ಟೆರ್ರಿ ಗಿಲ್ಲಿಯಮ್ (1985) ಅವರ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಲ್ಲಿ.

ಈ ಎಲ್ಲಾ ಡಿಸ್ಟೋಪಿಯಾಗಳು ಹಲವಾರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಎತ್ತಿದವು: ಯಾವುದು ನಿಜ ಮತ್ತು ಕಾದಂಬರಿ ಎಂದರೇನು? ನಾವು ಭ್ರಮೆಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಭ್ರಮೆಯಲ್ಲಿ ಬದುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆಯೇ - ಒಂದು ವಾಸ್ತವ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡ, ಇದರ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ವ್ಯಾಮೋಹ ವಿಜ್ಞಾನದಿಂದ ಹೇರಲಾಗಿದೆಯೇ?

ಜೂನ್ 2016 ರಲ್ಲಿ, ಟೆಕ್ ಉದ್ಯಮಿ ಎಲೋನ್ ಮಸ್ಕ್ ಅವರು "ಮೂಲಭೂತ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ" ವಾಸಿಸುವ ನಮ್ಮ ವಿರುದ್ಧ "ಬಿಲಿಯನ್ ಟು ಒನ್" ಎಂದು ಹೇಳಿದರು.

ಅವನನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಗುರು ರೇ ಕುರ್ಜ್ವೀಲ್ "ಬಹುಶಃ ನಮ್ಮ ಇಡೀ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವು ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಕೆಲವು ಯುವ ಶಾಲಾ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪ್ರಯೋಗವಾಗಿದೆ" ಎಂದು ಸಲಹೆ ನೀಡಿದರು.

ಮೂಲಕ, ಕೆಲವು ಭೌತವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಈ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಸಿದ್ಧರಾಗಿದ್ದಾರೆ. ಏಪ್ರಿಲ್ 2016 ರಲ್ಲಿ, ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ನ ಅಮೇರಿಕನ್ ಮ್ಯೂಸಿಯಂ ಆಫ್ ನ್ಯಾಚುರಲ್ ಹಿಸ್ಟರಿಯಲ್ಲಿ ಈ ವಿಷಯವನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲಾಯಿತು.

ಸಾಕ್ಷಿ?

ವರ್ಚುವಲ್ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಕಲ್ಪನೆಯ ಅನುಯಾಯಿಗಳು ನಾವು ನೈಜ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಬದುಕಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಅಂಶದ ಪರವಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ ಎರಡು ಕಾರಣಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ವಿಶ್ವವಿಜ್ಞಾನಿ ಅಲನ್ ಗುತ್ ನಮ್ಮ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವು ನೈಜವಾಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಇದು ಪ್ರಯೋಗಾಲಯದ ಪ್ರಯೋಗದಂತಿದೆ. ಜೀವಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಸೂಕ್ಷ್ಮಜೀವಿಗಳ ವಸಾಹತುಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಬೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದರಂತೆಯೇ ಇದು ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸೂಪರ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆನ್ಸ್\u200cನಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆ ಇದೆ.

ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಕೃತಕ ಬಿಗ್ ಬ್ಯಾಂಗ್ನೊಂದಿಗೆ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವನ್ನು "ಮಾಡುವ" ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ತಡೆಯುವ ಏನೂ ಇಲ್ಲ ಎಂದು ಗುತ್ ಹೇಳುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಹೊಸದು ಹುಟ್ಟಿದ ಯೂನಿವರ್ಸ್ ನಾಶವಾಗಲಿಲ್ಲ. ಸ್ಥಳಾವಕಾಶದ ಹೊಸ "ಬಬಲ್" ಅನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದನ್ನು ತಾಯಿಯ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದಿಂದ ಸೆಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು ಮತ್ತು ಅದರೊಂದಿಗಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಈ ಸನ್ನಿವೇಶವು ಕೆಲವು ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವು ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಟೆಸ್ಟ್ ಟ್ಯೂಬ್ ಸಮಾನದಲ್ಲಿ ಜನಿಸಬಹುದು.

ಆದಾಗ್ಯೂ, ವಾಸ್ತವದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ಎಲ್ಲಾ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ರದ್ದುಗೊಳಿಸುವ ಎರಡನೇ ಸನ್ನಿವೇಶವಿದೆ.

ನಾವು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾದರಿಯ ಜೀವಿಗಳು ಎಂಬ ಅಂಶದಲ್ಲಿದೆ. ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್\u200cನಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳಂತಹ ದೈತ್ಯ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲ್ಪಡುವ ಮಾಹಿತಿಯ ಸಾಲುಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚೇನೂ ನಾವು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ. ನಮ್ಮ ಮಿದುಳುಗಳು ಸಹ ಅನುಕರಿಸಿದ ಸಂವೇದನಾ ಒಳಹರಿವುಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸುತ್ತವೆ.

ಈ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಮ್ಯಾಟ್ರಿಕ್ಸ್\u200cನಿಂದ "ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು" ಇಲ್ಲ. ನಾವು ವಾಸಿಸುವ ಸ್ಥಳ ಇದು, ಮತ್ತು ಇದು "ಬದುಕಲು" ನಮ್ಮ ಏಕೈಕ ಅವಕಾಶ.

ಆದರೆ ಅಂತಹ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಏಕೆ ನಂಬಬೇಕು?

ವಾದವು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಮಾಡಿದ್ದೇವೆ. ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯಲ್ಲೂ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೇವೆ. ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಪ್ರಪಂಚದ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ - ಸಬ್\u200cಟಾಮಿಕ್\u200cನಿಂದ ಇಡೀ ಸಮಾಜಗಳು ಅಥವಾ ಗೆಲಕ್ಸಿಗಳವರೆಗೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಾಣಿಗಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಅವರು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದುತ್ತಾರೆ, ಅವು ಯಾವ ರೀತಿಯ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಹೇಳಬಲ್ಲವು. ಗ್ರಹಗಳು, ನಕ್ಷತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಗೆಲಕ್ಸಿಗಳು ಹೇಗೆ ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಇತರ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್\u200cಗಳು ನಮಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ.

ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವ ಸರಳವಾದ "ಏಜೆಂಟರೊಂದಿಗೆ" ನಾವು ಮಾನವ ಸಮಾಜವನ್ನು ಅನುಕರಿಸಬಹುದು. ಜನರು ಮತ್ತು ಕಂಪನಿಗಳ ನಡುವಿನ ಸಹಯೋಗವು ಹೇಗೆ ಸಂಭವಿಸುತ್ತದೆ, ನಗರಗಳು ಹೇಗೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ, ಸಂಚಾರ ನಿಯಮಗಳು ಮತ್ತು ಆರ್ಥಿಕತೆಯು ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಹೆಚ್ಚಿನವುಗಳ ಕುರಿತು ಇದು ನಮಗೆ ಒಳನೋಟವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಈ ಮಾದರಿಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾಗುತ್ತಿವೆ. ಪ್ರಜ್ಞೆಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುವ ವಾಸ್ತವ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ನಾವು ರಚಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಯಾರು ಹೇಳಬೇಕು? ಮೆದುಳಿನ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿನ ಪ್ರಗತಿಗಳು, ಜೊತೆಗೆ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕ್ವಾಂಟಮ್ ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್, ಈ ನಿರೀಕ್ಷೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಧ್ಯತೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ನಾವು ಎಂದಾದರೂ ಈ ಮಟ್ಟವನ್ನು ತಲುಪಿದರೆ, ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮಾದರಿಗಳು ನಮಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ನಮ್ಮ ಸುತ್ತಲಿನ "ನೈಜ" ಪ್ರಪಂಚದ ನಿವಾಸಿಗಳಿಗಿಂತ ಅವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ಇರುತ್ತಾರೆ.

ಮತ್ತು ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಇತರ ಕೆಲವು ಬುದ್ಧಿವಂತಿಕೆಯು ಈಗಾಗಲೇ ಈ ಹಂತವನ್ನು ತಲುಪಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಏಕೆ cannot ಹಿಸಬಾರದು?

ಮಲ್ಟಿವರ್ಸ್ನ ಕಲ್ಪನೆ

ಬಿಗ್ ಬ್ಯಾಂಗ್ನಂತೆಯೇ ರೂಪುಗೊಂಡ ಅನೇಕ ವಿಶ್ವಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವವನ್ನು ಯಾರೂ ಅಲ್ಲಗಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಸಮಾನಾಂತರ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡಗಳು spec ಹಾತ್ಮಕ ಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದ್ದು, ನಮ್ಮ ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡವು ಕೇವಲ ಒಂದು ಮಾದರಿ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ನಕ್ಷತ್ರಗಳು, ಗೆಲಕ್ಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಜನರಂತಹ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡಲು ಇವುಗಳ ನಿಯತಾಂಕಗಳನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ವಿಷಯದ ಹೃದಯಕ್ಕೆ ಬಂದೆವು. ವಾಸ್ತವವು ಕೇವಲ ಮಾಹಿತಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು "ನೈಜ" ವಾಗಿರಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮಾಹಿತಿಯು ನಾವು ಆಗಿರಬಹುದು. ಮತ್ತು ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರಕೃತಿಯಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಲಾಗಿದೆಯೆ ಅಥವಾ ಸೂಪರ್ ಇಂಟೆಲಿಜೆಂಟ್ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನಾಗಿರಲಿ ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿದೆಯೇ? ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಲೇಖಕರು ತಾತ್ವಿಕವಾಗಿ, ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಫಲಿತಾಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡಬಹುದು ಅಥವಾ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು "ಆಫ್" ಮಾಡಬಹುದು. ಈ ಬಗ್ಗೆ ನಾವು ಹೇಗೆ ಭಾವಿಸಬೇಕು?

ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ನಮ್ಮ ವಾಸ್ತವಕ್ಕೆ ಹಿಂತಿರುಗಿ

ಸಹಜವಾಗಿ, ನಮ್ಮ ಜಗತ್ತನ್ನು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ ಮಾಡಿದ ಮತ್ತೊಂದು ಬ್ರಹ್ಮಾಂಡದ ಆ ಪ್ರತಿಭೆ ಹದಿಹರೆಯದವರ ಬಗ್ಗೆ ವಿಶ್ವವಿಜ್ಞಾನಿ ಕುರ್ಜ್\u200cವೀಲ್ ಅವರ ಹಾಸ್ಯವನ್ನು ನಾವು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕಲ್ಪನೆಯ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅನುಯಾಯಿಗಳು ಈಗ 21 ನೇ ಶತಮಾನ, ನಾವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುತ್ತೇವೆ, ಮತ್ತು ಯಾರಾದರೂ ಸೂಪರ್ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದು ಸತ್ಯವಲ್ಲ.

"ಯುನಿವರ್ಸಲ್ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್" ನ ಅನೇಕ ಪ್ರತಿಪಾದಕರು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಚಲನಚಿತ್ರಗಳ ಕಟ್ಟಾ ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಎಂಬುದರಲ್ಲಿ ಸಂದೇಹವಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ವಾಸ್ತವದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ನಾವು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿದ್ದೇವೆ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಪ್ರಪಂಚವಲ್ಲ ಎಂದು ನಮಗೆ ಆಳವಾಗಿ ತಿಳಿದಿದೆ.

ಪ್ರಪಂಚದಂತೆ ಹಳೆಯದು

ಇಂದು ಉನ್ನತ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಯುಗ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ತತ್ವಜ್ಞಾನಿಗಳು ಶತಮಾನಗಳಿಂದ ವಾಸ್ತವ ಮತ್ತು ಅವಾಸ್ತವತೆಯ ವಿಷಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಹೋರಾಡಿದ್ದಾರೆ.

ಪ್ಲೇಟೋ ಆಶ್ಚರ್ಯಪಟ್ಟರು: ವಾಸ್ತವವೆಂದು ನಾವು ಗ್ರಹಿಸುವದು ಗುಹೆಯ ಗೋಡೆಗಳ ಮೇಲೆ ನೆರಳುಗಳು ಮಾತ್ರವೇ? ಇಮ್ಯಾನ್ಯುಯೆಲ್ ಕಾಂತ್ ಅವರು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಒಂದು ರೀತಿಯ "ಸ್ವತಃ ವಿಷಯ" ಆಗಿರಬಹುದು ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು, ಅದು ನಾವು ಗ್ರಹಿಸುವ ಗೋಚರಿಸುವಿಕೆಗೆ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ. ರೆನೆ ಡೆಸ್ಕಾರ್ಟೆಸ್ ಅವರ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ನುಡಿಗಟ್ಟು "ನಾನು ಭಾವಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ನಾನು" ಎಂದು ಯೋಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವು ನಾವು ಸಾಕ್ಷಿ ಹೇಳುವ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಏಕೈಕ ಮಹತ್ವದ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತುಪಡಿಸಿತು.

"ಅನುಕರಿಸಿದ ಪ್ರಪಂಚ" ದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಈ ಪ್ರಾಚೀನ ತಾತ್ವಿಕ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅದರ ಆಧಾರವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು othes ಹೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಹಾನಿ ಇಲ್ಲ. ಅನೇಕ ತಾತ್ವಿಕ ಒಗಟುಗಳಂತೆ, ಅವರು ನಮ್ಮ ump ಹೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಭಾವಿಗಳನ್ನು ಪುನರ್ವಿಮರ್ಶಿಸಲು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಆದರೆ ನಾವು ವಾಸ್ತವಿಕವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದೇವೆಂದು ಯಾರೂ ಸಾಬೀತುಪಡಿಸದಿದ್ದರೂ, ಯಾವುದೇ ಹೊಸ ಆಲೋಚನೆಗಳು ವಾಸ್ತವದ ಬಗ್ಗೆ ನಮ್ಮ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ.

1700 ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ತತ್ವಜ್ಞಾನಿ ಜಾರ್ಜ್ ಬರ್ಕ್ಲಿ ಜಗತ್ತು ಕೇವಲ ಭ್ರಮೆ ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ಇದಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ, ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಬರಹಗಾರ ಸ್ಯಾಮ್ಯುಯೆಲ್ ಜಾನ್ಸನ್ ಉದ್ಗರಿಸಿದರು: "ನಾನು ಇದನ್ನು ಈ ರೀತಿ ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತೇನೆ!" - ಮತ್ತು ಕಲ್ಲು ಒದೆಯಿತು.

ಇದು ಆಧುನಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ದೀರ್ಘಕಾಲ ಇರಬೇಕಾದ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಇದರ ಬಗ್ಗೆ ಇನ್ನೂ ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ. ಇದಲ್ಲದೆ, ವರ್ಚುವಲಿಟಿಯನ್ನು ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಉಲ್ಲೇಖಿಸದ ವ್ಯಕ್ತಿಯನ್ನು imagine ಹಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಕಷ್ಟ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಪದವು ಈಗಾಗಲೇ ಸಮಾಜದ ಜೀವನದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಎಂದರೇನು? ನಾವು ಈ ಬಗ್ಗೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಮಾತನಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ.

ಪರಿಕಲ್ಪನೆ

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಅನೇಕ ಜನರು ಅತಿರೇಕಗೊಳಿಸಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಾರೆ. ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಎದುರಿಸುತ್ತಿದೆ. ಮೂಲತಃ, ವರ್ಚುವಲ್ ಒಂದು ನಿಜ ಜೀವನದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲದ "ವಸ್ತು" ಆಗಿದೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಈ ಪದವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಉದ್ಯಮಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅದರ ಅರ್ಥವು ಸ್ವಲ್ಪ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ನಿಖರವಾಗಿ ಯಾವುದು? ವರ್ಚುವಲ್ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ನಿಜ ಜೀವನದ ಅನಲಾಗ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುವ ಯಾವುದೋ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಸಂವಹನವಿದೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಒಂದೇ ಸಂಭಾಷಣೆ, ಆದರೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರ ಅಥವಾ ಸಂವಹನದ ರೂಪದಲ್ಲಿ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಈ ಪದವು ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಪರೋಕ್ಷವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಯಾವುದನ್ನಾದರೂ ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸರಳ ಆವಿಷ್ಕಾರವಲ್ಲ, ಅದು ವ್ಯಕ್ತಿಯ "ತಲೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡಿತು".

ರಿಯಾಲಿಟಿ

"ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಎಂಬ ಪದವು ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಹೇಗಾದರೂ ಇದು ಏನು? ನೀವು might ಹಿಸಿದಂತೆ, ಇದು ಕೃತಕ, ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ "ಜೀವನ". ಅಂದರೆ, ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಮೂಲಕ ಸೃಷ್ಟಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಜಗತ್ತು. ಇದು ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ.

ಕನ್ಸೋಲ್\u200cಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಅವು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಪೂರ್ಣ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯ ಭ್ರಮೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರಿಗೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಜೀವನದ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ಕಾಲ್ಪನಿಕತೆಯನ್ನು ವಾಸ್ತವತೆಯೊಂದಿಗೆ ಗೊಂದಲಗೊಳಿಸಬೇಡಿ. ತದನಂತರ ನೀವು ಈ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಹೆದರುವಂತಿಲ್ಲ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅದರ ಜಗತ್ತಿಗೆ "ಎಳೆಯಬಹುದು", ಅಲ್ಲಿ ಬಳಕೆದಾರರಿಗೆ ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿರುವ ಸಾಕಷ್ಟು ಅವಕಾಶಗಳಿವೆ. ಮತ್ತು ಈ ಚಟಕ್ಕೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ.

ಪರಿಚಯ: ಈಗ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮತ್ತು ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ ಎಂಬ ಅಂಶದಿಂದ ವಿಷಯವು ನನಗೆ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಿದೆ. ಅವಳು ನನಗೆ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕಳು ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತು ಏನು ಎಂದು ನಾನು ತಿಳಿಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಎಂದರೇನು, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ, ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಹಾನಿಕಾರಕ ಎಂಬ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ನಾನು ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತೇನೆ.

ಸಂಗತಿಗಳು: ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕಿಂತ ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತು ಮನುಷ್ಯರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಣೀಯವಾಗುತ್ತಿದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ವಾಸ್ತವ ಜೀವನವನ್ನು ನಡೆಸಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ - ಅವನು ಬೇಗನೆ ಅದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಅವನಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ನೈಜ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗಿನ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಸಾಮಾಜಿಕ ಬಡತನವಾಗಬಲ್ಲ ಜನರ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಜನಸಮೂಹವಿದೆ, ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನನ್ನ ಪ್ರಕಾರ ಅಂಗವಿಕಲರು. ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತು ಯಾವಾಗಲೂ ಸತ್ತ ಜಗತ್ತು, ಅನನ್ಯ ಜೀವಿಗಳನ್ನು ಜೀವಿಸಲು ಸ್ಥಳವಿಲ್ಲ.

ಉದ್ದೇಶ: ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ?

1. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಇತಿಹಾಸ (ಇಂಟರ್ನೆಟ್)

2. ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತು ಎಂದರೇನು?

3. ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಪಂಚದ ಹಾನಿಕಾರಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿ.

4. ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತು ಮತ್ತು ವ್ಯಕ್ತಿ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದ ಇತಿಹಾಸ (ಇಂಟರ್ನೆಟ್)

ಸೋವಿಯತ್ ಒಕ್ಕೂಟವು 1957 ರಲ್ಲಿ ಕೃತಕ ಭೂಮಿಯ ಉಪಗ್ರಹವನ್ನು ಉಡಾಯಿಸಿದ ನಂತರ, ಯುಎಸ್ ರಕ್ಷಣಾ ಇಲಾಖೆ ಯುದ್ಧದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಮೆರಿಕಕ್ಕೆ ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹ ಮಾಹಿತಿ ಪ್ರಸರಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆ ಅಗತ್ಯವೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಿತು. ಯುಎಸ್ ಡಿಫೆನ್ಸ್ ಅಡ್ವಾನ್ಸ್ಡ್ ರಿಸರ್ಚ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ಸ್ ಏಜೆನ್ಸಿ (ಡಾರ್ಪಾ) ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದೆ. ಅಂತಹ ಜಾಲದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ, ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್, ಸ್ಟ್ಯಾನ್\u200cಫೋರ್ಡ್ ಸಂಶೋಧನಾ ಕೇಂದ್ರ, ಉತಾಹ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ರಾಜ್ಯ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಸಾಂಟಾ ಬಾರ್ಬರಾ ಅವರಿಗೆ ವಹಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಹೆಸರಿಸಲಾಯಿತು ಅರ್ಪಾನೆಟ್ (ಎಂಜಿನ್. ಸುಧಾರಿತ ಸಂಶೋಧನಾ ಯೋಜನೆಗಳ ಏಜೆನ್ಸಿ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್), ಮತ್ತು 1969 ರಲ್ಲಿ, ಯೋಜನೆಯ ಚೌಕಟ್ಟಿನೊಳಗೆ, ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ನಾಲ್ಕು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ಒಂದುಗೂಡಿಸಿತು, ಎಲ್ಲಾ ಕೆಲಸಗಳಿಗೆ ಯುಎಸ್ ರಕ್ಷಣಾ ಇಲಾಖೆಯಿಂದ ಹಣ ನೀಡಲಾಯಿತು. ನಂತರ ARPANET ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಲು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು, ವಿಜ್ಞಾನದ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಅದನ್ನು ಬಳಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದರು.

ಮೊದಲ ARPANET ಸರ್ವರ್ ಅನ್ನು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 1, 1969 ರಂದು ಲಾಸ್ ಏಂಜಲೀಸ್ನ ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯದಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಹನಿವೆಲ್ 516 ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cನಲ್ಲಿ 12 ಕೆಬಿ RAM ಇತ್ತು.

1971 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಮೂಲಕ ಇ-ಮೇಲ್ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ತಕ್ಷಣವೇ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು.

1970 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಇ-ಮೇಲ್ ಕಳುಹಿಸಲು ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು, ಮೊದಲ ಮೇಲಿಂಗ್ ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಸುದ್ದಿ ಗುಂಪುಗಳು ಮತ್ತು ಸಂದೇಶ ಫಲಕಗಳು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಾಗ. ಆದಾಗ್ಯೂ, ಆ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇತರ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾದ ಇತರ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗಳೊಂದಿಗೆ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಇನ್ನೂ ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ. 1970 ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದ ವೇಳೆಗೆ, ದತ್ತಾಂಶ ವರ್ಗಾವಣೆ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್\u200cಗಳು ವೇಗವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು, ಇವುಗಳನ್ನು 1982-83ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಮಾಣೀಕರಿಸಲಾಯಿತು. ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣದಲ್ಲಿ ಜಾನ್ ಪೋಸ್ಟಲ್ ಸಕ್ರಿಯ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸಿದ್ದಾರೆ. 01/01/1983 ARPANET ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಎನ್\u200cಸಿಪಿ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್\u200cನಿಂದ ಟಿಸಿಪಿ / ಐಪಿಗೆ ಬದಲಾಯಿತು, ಇದನ್ನು ಇನ್ನೂ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಒಂದುಗೂಡಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಅಥವಾ, ಅವರು ಹೇಳಿದಂತೆ, "ಲೇಯರಿಂಗ್") ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗಳು. 1983 ರಲ್ಲಿ "ಇಂಟರ್ನೆಟ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ARPANET ಗೆ ನಿಗದಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು.

1973 ರಲ್ಲಿ, ಗ್ರೇಟ್ ಬ್ರಿಟನ್ ಮತ್ತು ನಾರ್ವೆಯ ಮೊದಲ ವಿದೇಶಿ ಸಂಸ್ಥೆಗಳು ಅಟ್ಲಾಂಟಿಕ್ ಟೆಲಿಫೋನ್ ಕೇಬಲ್ ಮೂಲಕ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಹೊಂದಿದ್ದವು ಮತ್ತು ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯವಾಯಿತು.

1984 ರಲ್ಲಿ, ಡೊಮೇನ್ ಹೆಸರು ವ್ಯವಸ್ಥೆ (ಎಂಜಿನ್. ಡೊಮೇನ್ ಹೆಸರು ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಡಿಎನ್ಎಸ್).

1984 ರಲ್ಲಿ, ARPANET ಅಸಾಧಾರಣ ಪ್ರತಿಸ್ಪರ್ಧಿಯನ್ನು ಎದುರಿಸಿತು, ಯುಎಸ್ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ (ಎನ್ಎಸ್ಎಫ್) ವಿಶಾಲವಾದ ಅಂತರ-ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾಲಯ ಜಾಲ ಎನ್ಎಸ್ಎಫ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು. ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ವಿಜ್ಞಾನ ಪ್ರತಿಷ್ಠಾನ ಜಾಲ), ಇದು ಸಣ್ಣ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗಳಿಂದ ಕೂಡಿದೆ (ಆಗಿನ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಯುಸ್\u200cನೆಟ್ ಮತ್ತು ಬಿಟ್\u200cನೆಟ್ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗಳು ಸೇರಿದಂತೆ) ಮತ್ತು ARPANET ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬ್ಯಾಂಡ್\u200cವಿಡ್ತ್ ಹೊಂದಿತ್ತು. ಒಂದು ವರ್ಷದಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು 10 ಸಾವಿರ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳು ಈ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗೆ ಸಂಪರ್ಕಗೊಂಡಿವೆ, "ಇಂಟರ್ನೆಟ್" ಶೀರ್ಷಿಕೆ ಸರಾಗವಾಗಿ ಚಲಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿತು ಎನ್ಎಸ್ಎಫ್ನೆಟ್ .

1988 ರಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ರಿಲೇ ಚಾಟ್ (ಐಆರ್ಸಿ) ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಅನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು, ಇದು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ನೈಜ-ಸಮಯದ ಸಂವಹನ (ಚಾಟ್) ಅನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸಿತು.

1989 ರಲ್ಲಿ ಯುರೋಪಿನಲ್ಲಿ, ಯುರೋಪಿಯನ್ ಕೌನ್ಸಿಲ್ ಫಾರ್ ನ್ಯೂಕ್ಲಿಯರ್ ರಿಸರ್ಚ್\u200cನ ಗೋಡೆಗಳ ಒಳಗೆ (fr. ಕನ್ಸೀಲ್ ಯುರೋಪೀನ್ ಪೌರ್ ಲಾ ರೆಚೆರ್ಚೆ ನುಕ್ಲೈರ್, ಸಿಇಆರ್ಎನ್) ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯು ಜನಿಸಿತು. ಇದನ್ನು ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ವಿಜ್ಞಾನಿ ಟಿಮ್ ಬರ್ನರ್ಸ್-ಲೀ ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು, ಅವರು ಎರಡು ವರ್ಷಗಳ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಎಚ್\u200cಟಿಟಿಪಿ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್, ಎಚ್\u200cಟಿಎಂಎಲ್ ಭಾಷೆ ಮತ್ತು ಯುಆರ್\u200cಐಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು.

1990 ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಅಂತರ್ಜಾಲವು ಆಗಿನ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗಳನ್ನು ಕ್ರೋ id ೀಕರಿಸಿತು (ಆದರೂ ಫಿಡೋನೆಟ್ ನಂತಹ ಕೆಲವು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ). ಏಕೀಕೃತ ನಾಯಕತ್ವದ ಕೊರತೆಯಿಂದಾಗಿ ಮತ್ತು ಅಂತರ್ಜಾಲದ ತಾಂತ್ರಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಮುಕ್ತತೆಯಿಂದಾಗಿ ವಿಲೀನವು ಆಕರ್ಷಕವಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಇದು ನೆಟ್\u200cವರ್ಕ್\u200cಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಾರ ಮತ್ತು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಂಪನಿಗಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರಗೊಳಿಸಿತು. 1997 ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಈಗಾಗಲೇ ಸುಮಾರು 10 ಮಿಲಿಯನ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್\u200cಗಳು ಇದ್ದವು, 1 ಮಿಲಿಯನ್\u200cಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಡೊಮೇನ್ ಹೆಸರುಗಳನ್ನು ನೋಂದಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಮಾಹಿತಿ ವಿನಿಮಯಕ್ಕಾಗಿ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯ ಮಾಧ್ಯಮವಾಗಿದೆ.

1990 ರಲ್ಲಿ, ARPANET ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ, NSFNet ಗೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕಳೆದುಕೊಂಡಿತು. ಅದೇ ವರ್ಷದಲ್ಲಿ, ದೂರವಾಣಿ ಮಾರ್ಗದ ಮೂಲಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್\u200cಗೆ ಮೊದಲ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗಿದೆ ("ಡಯಲ್-ಅಪ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ - ಇಂಗ್ಲಿಷ್. ಡಯಲಪ್ ಪ್ರವೇಶ).

1991 ರಲ್ಲಿ ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಾಯಿತು, ಮತ್ತು 1993 ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಎನ್\u200cಸಿಎಸ್\u200cಎ ಮೊಸಾಯಿಕ್ ವೆಬ್ ಬ್ರೌಸರ್ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು. ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸುತ್ತಿತ್ತು.

1995 ರಲ್ಲಿ, ಎನ್ಎಸ್ಎಫ್ ನೆಟ್ ಸಂಶೋಧನಾ ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಆಗಿ ತನ್ನ ಪಾತ್ರಕ್ಕೆ ಮರಳಿತು, ನೆಟ್ವರ್ಕ್ ಪೂರೈಕೆದಾರರು ಈಗ ನ್ಯಾಷನಲ್ ಸೈನ್ಸ್ ಫೌಂಡೇಶನ್ ಸೂಪರ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ದಟ್ಟಣೆಯನ್ನು ತಿರುಗಿಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಅದೇ 1995 ರಲ್ಲಿ, ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್\u200cನಲ್ಲಿ ಮಾಹಿತಿಯ ಮುಖ್ಯ ಪೂರೈಕೆದಾರರಾದರು, ಸಂಚಾರದಲ್ಲಿ ಎಫ್\u200cಟಿಪಿ ಫೈಲ್ ವರ್ಗಾವಣೆ ಪ್ರೋಟೋಕಾಲ್ ಅನ್ನು ಹಿಂದಿಕ್ಕಿ, ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಕನ್ಸೋರ್ಟಿಯಂ (ಡಬ್ಲ್ಯು 3 ಸಿ) ರಚನೆಯಾಯಿತು. ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಆಧುನಿಕ ನೋಟವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು. 1996 ರಿಂದ, ವರ್ಲ್ಡ್ ವೈಡ್ ವೆಬ್ "ಇಂಟರ್ನೆಟ್" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಬದಲಾಯಿಸಿದೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ನೀವು ಸಂವಹನ ಉಪಗ್ರಹಗಳು, ರೇಡಿಯೋ ಚಾನೆಲ್\u200cಗಳು, ಕೇಬಲ್ ಟಿವಿ, ದೂರವಾಣಿ, ಸೆಲ್ಯುಲಾರ್ ಸಂವಹನ, ವಿಶೇಷ ಫೈಬರ್-ಆಪ್ಟಿಕ್ ಮಾರ್ಗಗಳು ಅಥವಾ ವಿದ್ಯುತ್ ತಂತಿಗಳ ಮೂಲಕ ಇಂಟರ್ನೆಟ್\u200cಗೆ ಸಂಪರ್ಕ ಸಾಧಿಸಬಹುದು.

ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್

ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ (ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ) ಎನ್ನುವುದು ತಾಂತ್ರಿಕ ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ರಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ಪ್ರಪಂಚದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಗ್ರಹಿಕೆಗಳ ಮೂಲಕ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಹರಡುತ್ತದೆ: ದೃಷ್ಟಿ, ಶ್ರವಣ, ವಾಸನೆ ಮತ್ತು ಇತರರು. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ವಾಸ್ತವ ಪ್ರಪಂಚದ ಹಾನಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಯೋಜನಗಳು

ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಆಟಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ: ರೇಸಿಂಗ್, ಆಕ್ಷನ್, ಅರಿವಿನ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ತಾರ್ಕಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕ್ರಿಯೆಯಂತಹ ಆಟಗಳು (ಅಂದರೆ ನೀವು ಶೂಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾದ ಸ್ಥಳ) ಯಾವುದೇ ಕಾರಣಕ್ಕೂ ಜನರನ್ನು ಕೆರಳಿಸಬಹುದು, ಮಾನಸಿಕ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. ಆಟಗಳು ಕೆಟ್ಟವು ಎಂದು ಅನೇಕ ಜನರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ತಾರ್ಕಿಕ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಅಂತಹ ಆಟಗಳು ನಮಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತವೆ, ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುತ್ತವೆ. ನಾವು ನೋಡುವಂತೆ, ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಧನಾತ್ಮಕ ಮತ್ತು negative ಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿವೆ.

ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮಾಹಿತಿ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟಿಂಗ್ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳ ಜಾಗತಿಕ ದೂರಸಂಪರ್ಕ ಜಾಲವಾಗಿದೆ. ಇದು ನಮ್ಮ ಜೀವನವನ್ನು ಸಾಕಷ್ಟು ಸರಳಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗದೆ ನೀವು ಅಂಗಡಿಗಳಿಗೆ ಆದೇಶಗಳನ್ನು ಮಾಡಬಹುದು, ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಚಾಟ್ ಮಾಡಬಹುದು, ನಿಮಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಇವು ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು negative ಣಾತ್ಮಕ ಅಂಶಗಳಿವೆ: ಆನ್\u200cಲೈನ್ ಜೂಜು, ವಾಸ್ತವ ಪರಿಚಯಸ್ಥರಿಗೆ ವ್ಯಸನ (ಅಗತ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ನೇಹಿತರಿದ್ದಾರೆ), ನಿರಂತರ ಖರೀದಿ ಮತ್ತು ಹರಾಜಿನಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿ.

ವರ್ಚುವಲ್ ಜಗತ್ತು ಮತ್ತು ಮನುಷ್ಯ

ಈಗ ಪ್ರತಿ ಮನೆ, ಪ್ರತಿ ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಪ್ರವೇಶವಿದೆ. ಅನೇಕ ಜನರು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ನ ಪ್ರಯೋಜನಗಳು ಮತ್ತು ಅಪಾಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಿಮ್ಮ ಸಮಯವನ್ನು ನೀವು ಅಂತರ್ಜಾಲದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿ ಕಳೆದರೆ (ಅಗತ್ಯ ಮಾಹಿತಿಗಾಗಿ, ಸುದ್ದಿಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುವುದು), ನಂತರ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಎಂದು ಕೆಲವರು ಭಾವಿಸುತ್ತಾರೆ. ಆದರೆ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಬಹಳ ಕಡಿಮೆ ಇವೆ. ಹೆಚ್ಚಿನ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕೇವಲ "ತಮ್ಮ ಪ್ಯಾಂಟ್ ಅನ್ನು ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು", ಅಂದರೆ, ಆನ್\u200cಲೈನ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು, ವಿವಿಧ ಚಾಟ್\u200cಗಳಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಥವಾ ಅನಗತ್ಯ ಕಸದ ರಾಶಿಯನ್ನು ಡೌನ್\u200cಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು. ನಾವು ನೋಡುವಂತೆ, ಯಾವುದೇ ಒಮ್ಮತವಿಲ್ಲ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಇದನ್ನು ಸ್ವತಃ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಅಂತರ್ಜಾಲದೊಂದಿಗೆ ಜನರನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಎಲ್ಲಾ ರೀತಿಯ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ನೀವು ಲಾಟರಿ ಮತ್ತು ಹಾಗೆ ಗೆದ್ದಿದ್ದೀರಿ ಎಂದು ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ಒಬ್ಬ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ಮಾದಕವಸ್ತುವಿನಂತೆ ವ್ಯಸನಿಯಾಗುವುದು ದೊಡ್ಡ ಸಮಸ್ಯೆ. ಅವನು ಚಾಟ್\u200cಗಳ ಮೂಲಕ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು ಆದ್ಯತೆ ನೀಡಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ, ಕಡಿಮೆ ಬಾರಿ ಮನೆಯಿಂದ ಹೊರಹೋಗಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾನೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚವು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ದೈನಂದಿನ ದಿನಚರಿಯನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ, ವ್ಯಸನಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತದೆ.

© 2021 skudelnica.ru - ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ orce ೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು