ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸ್ನೇಹಿತರೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು. ಮಿಸ್ ಎರೋಟಿಕಾ ಸ್ಪರ್ಧೆ

ಮನೆ / ಮಾಜಿ

ಆ ದೂರದ ಕಾಲದಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ ಐಫೋನ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಐಪ್ಯಾಡ್‌ಗಳು ಇಲ್ಲದಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಮೊಬೈಲ್ ಫೋನ್‌ಗಳು ಕುತೂಹಲವಾಗಿದ್ದಾಗ, ನಾವು ಇನ್ನೂ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಏನನ್ನಾದರೂ ಮಾಡಲು ಕಂಡುಕೊಂಡಿದ್ದೇವೆ. ವಿಶೇಷವಾಗಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ. ಸರಿ, ಯಾರು, ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ದೂರ ಸರಿದ ನಂತರ, ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ನೆರೆಯವರೊಂದಿಗೆ ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧವನ್ನು ಆಡಲಿಲ್ಲ, ಅಥವಾ ಕನಿಷ್ಠ ಟಿಕ್-ಟಾಕ್-ಟೋ?

ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಬಳಕೆಯಿಲ್ಲದೆ, ಆದರೆ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಶೀಟ್ ಅನ್ನು ಮಾತ್ರ ಬಳಸದೆ ನಾವು ಹೇಗೆ ಅತ್ಯಾಕರ್ಷಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಿದ್ದೇವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳೋಣ ಮತ್ತು ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳೋಣ.


ಈ ಸರಳ ಆಟವನ್ನು ಆಡದವರನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದು ಕಷ್ಟ. ನಾವು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಮೂರರಿಂದ ಮೂರು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಸತತವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತೇವೆ. ಸಂಭವಿಸಿದ? ಚೆನ್ನಾಗಿದೆ, ಗೆದ್ದೆ!

ಆಟದ ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಮಾರ್ಪಾಡು ಕೂಡ ಇತ್ತು. ಅಂತಹ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಮೇಲೆ ಸತತವಾಗಿ ಮೂರು ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ ಐದು ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹಾಕುವುದು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು

ಎಂದಿಗೂ ಆಡದ ನಿಮ್ಮ ಕೈಗಳನ್ನು ಮೇಲಕ್ಕೆತ್ತಿ? ಈಗ ತರಗತಿಯಿಂದ ಹೊರಬನ್ನಿ! ಅಭ್ಯರ್ಥಿಗಳೇ ಇಲ್ಲದಂತಿದೆ. ನೌಕಾ ಯುದ್ಧದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಹೇಳುವುದು ಹಾಸ್ಯಾಸ್ಪದವಾಗಿದೆ - ಇದನ್ನು ಎಲ್ಲರೂ ಉತ್ಪ್ರೇಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಡಿದರು.
ನಾವು ಎರಡು ಚದರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು 10x10 ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದರ ಮೇಲೆ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿ ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದನ್ನು ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಿಗಾಗಿ ಇರಿಸಿ - ಅದರ ಮೇಲೆ ಶತ್ರು ಹಡಗುಗಳ ಸ್ಥಳಕ್ಕಾಗಿ ನಾವು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ. ಹಡಗುಗಳು ಸ್ಪರ್ಶಿಸಬಾರದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳಲ್ಲಿ 10 ಮಾತ್ರ ಇರಬೇಕು. ನಾಲ್ಕು ಒಂದು ಕೋಶ, ಮೂರು ಎರಡು ಕೋಶಗಳು, ಎರಡು ಮೂರು ಕೋಶಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ನಾಲ್ಕು ಕೋಶಗಳು. ಈಗ - ಹೋರಾಡಲು. ನಾವು ಎದುರಾಳಿಯ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಬಿಂದುವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಅದರಿಂದ ನೃತ್ಯ ಮಾಡುತ್ತಿದ್ದೇವೆ - ಅವನು ಎಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ - ಕಹಿ ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ.

ನಮ್ಮ ಶಬ್ದಕೋಶವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಹೆಚ್ಚಿಸಿದ ಆಟ. ಶತ್ರು ಒಂದು ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಊಹಿಸಿ, ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು. ತಪ್ಪಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಕ್ಷರವು ಗಲ್ಲು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಹಲಗೆಯನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ. ಗಲ್ಲುಗಳ ಅಂಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಅವು ನಗರಗಳು. ಭೂಮಿ ಕಿತ್ತುಕೊಳ್ಳಿ, ಕಡಿಮೆ ಇಲ್ಲ! ಆಟಗಾರರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಇಡುವುದು ಆಟದ ಅಂಶವಾಗಿದೆ. ವಿಜೇತರು ಯಾರ ಅಂಕಗಳು ವೃತ್ತವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ, ಮತ್ತು ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವರು ಪರಸ್ಪರ ಸೆಲ್ ದೂರದಲ್ಲಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿದ್ದಾರೆ. ನಿಜ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಟವು ಅಲ್ಲಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುವುದಿಲ್ಲ - ಸೋಲಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಎದುರಾಳಿಯು ಸೇಡು ತೀರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿನ ಸ್ಥಳವು ಖಾಲಿಯಾಗುವವರೆಗೆ ನೀವು ಆಡಬಹುದು.

ಮತ್ತೊಂದು ಭಾಷಾ ಆಟ. ನಾವು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ದೊಡ್ಡ ಪದವನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಸಾಹದಿಂದ ಅದಕ್ಕೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಆಟ್ರಿಬ್ಯೂಟ್ ಮಾಡಿ, ಹೊಸ ಪದಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ಕರ್ಣವನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನಾವು ಪದಗಳನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅದೇ ಪತ್ರ ಪುನರಾವರ್ತನೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಒಂದು ಹಿಚ್. ಆದ್ದರಿಂದ ಯೋಚಿಸಿ, ಮಹನೀಯರೇ, ಮತ್ತು ಇಡೀ ಮೈದಾನವು ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ!

ಅಪಾಯಕಾರಿ ಆಟ, ಏಕೆಂದರೆ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಮಾತನಾಡಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿತ್ತು. ಆದರೆ ನೀರಸ ಪಾಠವನ್ನು ರವಾನಿಸಲು ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು!
ನಾವು ಪ್ಲೇಟ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ನಾಲ್ಕು-ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಯೋಚಿಸಿ, ಅದನ್ನು ಮೊದಲ ಕಾಲಮ್ನಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಿ. ಕೆಳಗಿನವುಗಳಲ್ಲಿ ನಾವು ಶತ್ರುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು ಊಹಿಸಲಿಲ್ಲ - ನಾವು ಅದನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತೇವೆ. ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ - ನಾವು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಎರಡು ಊಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಒಂದು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ."
ಅಂಕಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ನಾವು ಆಟವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವ ಮೊದಲ ವ್ಯಕ್ತಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಕಲ್ಪನೆಯ ಸ್ಕೋಪ್ ಅಲ್ಲೇ! ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಕ್ವಿಗಲ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೆಯದು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಹೇಳುವುದನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತದೆ.
ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಈ ರೀತಿ.

ಇಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲವೂ ಸರಳವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ನಾವು ಅವುಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ನೇರ ರೇಖೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತೇವೆ ಇದರಿಂದ ಗರಿಷ್ಠ ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತೇವೆ. ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ! ಶತ್ರುವೂ ನಿದ್ರಿಸುತ್ತಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚು ತ್ರಿಕೋನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ನಾವು ಕಡ್ಡಾಯ ವಲಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಕ್ರವ್ಯೂಹ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ:
1. ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ
2. ಟ್ರ್ಯಾಕ್ಗಳು
3. ಮೂರು (ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು - ನಿಮ್ಮ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ) ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೆನಾಲ್ಟಿ ಪ್ರದೇಶ
4. ಮುಕ್ತಾಯ.
ನಾವು ಪ್ರತಿ ತಿರುವಿನಲ್ಲಿ 1 ಸೆಲ್ ವೇಗವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ನೀವು ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಗೆರೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ದಾರಿಯುದ್ದಕ್ಕೂ ತಿರುವುಗಳಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅಪಘಾತದ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಆಟವು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಒಂದು ಕೋಶವನ್ನು ಹಿಂತಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟಕ್ಕಾಗಿ, ನಾವು ಟೇಬಲ್ ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ಅಕ್ಷರದಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುವ ಪದಗಳನ್ನು ನಮೂದಿಸಲು ಓಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಎಲ್ಲಾ 10 ಅನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಅದರ ನಂತರ, ನಾವು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಎಣಿಸುತ್ತೇವೆ. ನೀವು ಬಹು ಸುತ್ತುಗಳನ್ನು ಆಡಬಹುದು.

ಹಾವು

ಚೌಕಾಕಾರದ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ (ಕಾಗದವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ್ದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಪೇಕ್ಷಣೀಯವಾಗಿದೆ). ಚದರ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು 7x7 ಸೆಲ್‌ಗಳಿಗೆ ಮಿತಿಗೊಳಿಸಿ. ಚೌಕದ ಎರಡು ಪಕ್ಕದ ಬದಿಗಳು ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರಬೇಕು (ಹೇಳಲು, ಕೆಂಪು), ಉಳಿದ ಎರಡು - ಇತರ (ಹೇಳಿ, ನೀಲಿ).

ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಕೆಂಪು ಮತ್ತು ನೀಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, "ಅವರ" ಪೆನ್ಸಿಲ್ನೊಂದಿಗೆ "ಅವರ" ಬಣ್ಣದ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಮುರಿದ ರೇಖೆಗಳು-ಹಾವುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ರೇಖೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಶದಿಂದ ವಿಸ್ತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಆದರೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ). ರೇಖೆಗಳು ಛೇದಿಸಬಾರದು, ಅವುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಮೈದಾನದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಇವುಗಳು "ಅವುಗಳ" ಬಣ್ಣದ ಬದಿಗಳಾಗಿರಬಾರದು. ತನ್ನ ಹಾವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ಬೇರೆಡೆ ಇಲ್ಲದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಅಂಗೈಗಳು

ಒಂದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಹಾಳೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಮಗುವಿನ ಅಂಗೈ ಅಥವಾ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ. ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸಮೀಕರಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ನಿಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ನೀವು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಬಹುದು. ಆಗ ನಿಮ್ಮ ಆಟದ ಮೈದಾನವು ಮಗುವಿನ ಮೈದಾನಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಈಗ, ಮಾದರಿಯಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದ ಜಾಗದಲ್ಲಿ, 1 ರಿಂದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಚುಕ್ಕೆಗಳು ...

ಎಷ್ಟು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮಗುವಿನ ವಯಸ್ಸು ಮತ್ತು ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಚಿಕ್ಕವರಿಗೆ 10 ಸಾಕು, ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ಗಣಿತಜ್ಞರಿಗೆ 100 ಸಾಕು. ಈಗ ವಿನೋದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕರೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಯು ತನ್ನ ಆಟದ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವಾಗ, ಅವನ ಜೀವಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಶಿಲುಬೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅವುಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ನಿಮಗೆ ಸಮಯ ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ನಂತರ ಚಲನೆಯು ಎದುರಾಳಿಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ತನ್ನ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಎಲ್ಲಾ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಶಿಲುಬೆಗಳೊಂದಿಗೆ ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತುಂಬುವವನು ವಿಜೇತ.

ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೊ

3x3 ಕೋಶಗಳ ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಒಟ್ಟು 9 ಕೋಶಗಳು). ಖಾಲಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟಗಾರರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ: 3 ಶಿಲುಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳ ರೇಖೆಯನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸಲು. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಗೆಲ್ಲುವುದು ತುಂಬಾ ಕಷ್ಟ, ಮೂಲತಃ, ಆಟವು ಡ್ರಾಕ್ಕೆ ಬರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಸಣ್ಣ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಆಟವಾಡಲು ಆಯಾಸಗೊಂಡಾಗ, ನೀವು ಮೈದಾನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅದನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸಬಾರದು. ಅಂತಹ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ, ಯಾರಾದರೂ ಐದು ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಾಲನ್ನು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲು ನಿರ್ವಹಿಸುವವರೆಗೆ ಆಟಗಾರರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ.

ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗಳು

ಕ್ಲಾಸಿಕ್ ಆವೃತ್ತಿಯಿಂದ ಬೇಸತ್ತಿರುವವರಿಗೆ ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ "ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ". ಯಾವುದೇ ಗಾತ್ರದ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಆಕಾರವನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ರೋಂಬಸ್, ಮತ್ತು ಕಿರಿಯ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ನೀವು ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರ, ಹೂವು, ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು). ಆಟಗಾರರು "ತಮ್ಮ" ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಯಾವುದೇ ಕೋಶದ ಒಂದು ಬದಿಯನ್ನು ಸುತ್ತುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಕೋಶದ ಕೊನೆಯ, ನಾಲ್ಕನೇ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುವುದು ಮತ್ತು ಅವರ ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಒಳಗೆ ಹಾಕುವುದು. ಶತ್ರು ಕೋಶವನ್ನು ಮುಚ್ಚಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ಹೊಂದಿರದಂತೆ ನೀವು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ನಿಮ್ಮ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕೋಶಗಳು ತುಂಬಿದಾಗ, ಎಷ್ಟು ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಎಷ್ಟು ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಇದೆಯೋ ಅವರು ವಿಜೇತರು.

ಅಂಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಲುಗಳು

ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಈ ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸರಳವಾಗಿದೆ: ಹಲವಾರು ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕನಿಷ್ಠ 8, ಮತ್ತು ಮೇಲಾಗಿ ಕನಿಷ್ಠ 15). ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರು ಯಾವುದೇ ಎರಡು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಲೈನ್ ಸೆಗ್‌ಮೆಂಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ನೀವು 3 ನೇ ಪಾಯಿಂಟ್ ಅನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಪಾಯಿಂಟ್ ಕೇವಲ ಒಂದು ವಿಭಾಗದ ಅಂತ್ಯವಾಗಿರಬಹುದು. ವಿಭಾಗಗಳು ಛೇದಿಸಬಾರದು. ಚಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದವನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ.

ಚುಕ್ಕೆಗಳು

ಆಟದ ಮೈದಾನವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಸಾಮಾನ್ಯ ಹಾಳೆಯಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯ ಮತ್ತು ತಾಳ್ಮೆ ಇದ್ದರೆ, ನೀವು ಸಂಪೂರ್ಣ ನೋಟ್ಬುಕ್ ಹರಡುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಆಡಬಹುದು. ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಘರ್ಷಣೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿವಾದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಲು, ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಒಂದು ಸಾಲಿನೊಂದಿಗೆ ಸುತ್ತುವುದು ಮತ್ತು ಈ ಗಡಿಯಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ನಿಯಮಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರು ಕೋಶಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುವ ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಅನೇಕ ಕಾಗದದ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು ಆಟದ ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಒಂದು ಪ್ರದೇಶವು ಅದರ ಬಣ್ಣದ ಚುಕ್ಕೆಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದಿದ್ದರೆ ಅದನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚುಕ್ಕೆಗಳು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಒಂದು ಕೋಶದ ಅಂತರದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಅಥವಾ ಅದರ ಸುತ್ತಲೂ ಕೋಟೆಯ ಗೋಡೆಯನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ (ದಪ್ಪ ರೇಖೆ). ನೀವು ಚುಕ್ಕೆಗಳಿಂದ ಶತ್ರುಗಳ ಪ್ರದೇಶ ಅಥವಾ ಬಿಂದುಗಳನ್ನು ಸುತ್ತುವರಿಯಲು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅವರು ನಿಮ್ಮದಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವಿಕೆಯ ನಂತರ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಚಲನೆಯ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಕೆಲವು ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ, ಈಗಾಗಲೇ ಶತ್ರು ಕೋಟೆಗಳಿರುವ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ನೀವು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಬಹುದು. ಇತರರಲ್ಲಿ, ಯಾವುದೇ, ಉಚಿತ ಸೇರಿದಂತೆ, ಭೂಮಿ ನಿಮಗೆ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ನೀವು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಇಷ್ಟಪಡುವದನ್ನು ಆರಿಸಿ. ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಆಕ್ರಮಿತ ಜಮೀನುಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಏನನ್ನೂ ಎಣಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ - ಫಲಿತಾಂಶವು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿದೆ.

ಕರ್ಣೀಯ

ನೀವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಆಟಗಾರರು ಇರುವಾಗ ಇದು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ, 7, 6, 5, 4 ಮತ್ತು 3 ಕೋಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಆಗ ಯಾರೋ ಒಂದು ಪತ್ರವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪತ್ರವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ಗುರಿಯು ಈ ಅಕ್ಷರವನ್ನು (ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ನಾಮಪದಗಳು) ಹೊಂದಿರುವ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಬರೆಯುವುದು ಮತ್ತು ಬರೆಯುವುದು. ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದವನು ವಿಜೇತ.

ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ವಿಜೇತರನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ: ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪದಗಳನ್ನು ಗಟ್ಟಿಯಾಗಿ ಓದುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರತಿ ಮೂಲ ಪದಕ್ಕೆ, 2 ಅಂಕಗಳಿವೆ, ಪದಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಿದರೆ, ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಕೇವಲ 1 ಅಂಕವನ್ನು ಸೇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.

ಬಾಲ್ಡಾ

ನೀವು ಎರಡು, ಮೂರು, ನಾಲ್ಕು ಆಡಬಹುದು. ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ, ಬದಿಯಲ್ಲಿರುವ ಕೋಶಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಬೆಸವಾಗಿರಬೇಕು (5, 7 ಅಥವಾ 9, ಇನ್ನು ಮುಂದೆ ಇಲ್ಲ). ಆಟಗಾರರ ಹೆಸರುಗಳಿಗೆ ಸಹಿ ಮಾಡಿ, ಯೋಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪದವನ್ನು (ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ನಾಮಪದ) ಬರೆಯಿರಿ. ಈಗ ಆಟಗಾರರು ಕೇವಲ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರಲು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಆವಿಷ್ಕರಿಸಿದ ಪದವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರ ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಕಾಲ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರುವುದು. ಎಲ್ಲಾ ಪದಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವವರು ವಿಜೇತರು.

ಗಲ್ಲು

ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಪದದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ (ಆರಂಭಿಸಲು ಸರಳ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕದು). ಅವನು ತನ್ನ ಮೊದಲ ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಕಾಣೆಯಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಡ್ಯಾಶ್‌ಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನ ಕಾರ್ಯವು ಗುಪ್ತ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ಅವನು ಪತ್ರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಈ ಅಕ್ಷರವು ಪದದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅದರ ಸ್ಥಳಕ್ಕೆ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಪತ್ರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸದಂತೆ ಬದಿಗೆ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವರು "ಗಲ್ಲು" ಅನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತಾರೆ - ಲಂಬ ರೇಖೆ. ಮುಂದಿನ ದೋಷದೊಂದಿಗೆ - ಸಮತಲ (ಇದು "g" ಅಕ್ಷರದಂತೆ ತಿರುಗುತ್ತದೆ). ನಂತರ ಹಗ್ಗ, ಲೂಪ್, ಮನುಷ್ಯನ ತಲೆ, ಮುಂಡ, ತೋಳುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಹಲವಾರು ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಗಾಗಿ, ಆಟಗಾರನು ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಬೇಕು. ಅದು ಕಾರ್ಯರೂಪಕ್ಕೆ ಬರದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಸೋತಿದ್ದೀರಿ. ಸಮಯ ಸಿಕ್ಕರೆ ಒಂದು ಮಾತನ್ನು ಯೋಚಿಸುವ ಸರದಿ ಅವನದಾಗಿತ್ತು.

ಸಂಖ್ಯೆಗಳು

ಈ ಆಟವನ್ನು ಒಬ್ಬರೇ ಆಡಬಹುದು. ನೀವು ಸತತವಾಗಿ 1 ರಿಂದ 19 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಬೇಕಾಗಿದೆ: 9 ರವರೆಗಿನ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ತದನಂತರ ಮುಂದಿನ ಸಾಲನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಪ್ರತಿ ಕೋಶದಲ್ಲಿ 1 ಅಂಕೆ. ನಂತರ ನೀವು ಜೋಡಿಯಾಗಿರುವ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ದಾಟಬೇಕು ಅಥವಾ ಒಟ್ಟು 10 ಅನ್ನು ನೀಡಬೇಕು. ಒಂದು ಷರತ್ತು - ಜೋಡಿಗಳು ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಥವಾ ಲಂಬವಾಗಿ ದಾಟಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರಬೇಕು. ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ಸಂಭವನೀಯ ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ದಾಟಿದ ನಂತರ, ಉಳಿದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಅಂತ್ಯಕ್ಕೆ ಪುನಃ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ದಾಟಿಸುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ

ಈ ಆಟ ಇಬ್ಬರಿಗೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ತನ್ನ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮೇಲೆ 10 ರಿಂದ 10 ಕೋಶಗಳ ಅಳತೆಯ 2 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ವರ್ಣಮಾಲೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮೇಲೆ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ, 1 ರಿಂದ 10 ರವರೆಗಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ ಒಂದರಲ್ಲಿ - ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಕ್ಷೇತ್ರ - ನೀವು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ, ಇನ್ನೊಂದರಲ್ಲಿ ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗುಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ದಾಳಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೀರಿ. ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸಮಾನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಹಡಗುಗಳಿವೆ - 10 ತುಣುಕುಗಳು: 4 ಒಂದು ಡೆಕ್ (1 ಕೋಶ ಗಾತ್ರ), 3 ಎರಡು ಡೆಕ್ (2 ಕೋಶಗಳ ಗಾತ್ರ), 2 ಮೂರು ಡೆಕ್ (3 ಕೋಶಗಳ ಗಾತ್ರ) ಮತ್ತು ಒಂದು ನಾಲ್ಕು ಡೆಕ್ ( 4 ಕೋಶಗಳ ಗಾತ್ರ).

ತನ್ನ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಎದುರಾಳಿಯ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಕೋಶವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು "ಚಿಗುರುಗಳು", ಅದರ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ ("a1", ಉದಾಹರಣೆಗೆ). ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಅವನು ತನ್ನ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ತನ್ನ ನಡೆಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾನೆ. ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗನ್ನು ಮುಳುಗಿಸಿದರೆ, ಎದುರಾಳಿಯು "ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು, ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಗಾಯಗೊಳಿಸಿದರೆ (ಅಂದರೆ, ನೀವು ಹಡಗನ್ನು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಡೆಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಡೆದಿದ್ದೀರಿ), ಆಗ ಎದುರಾಳಿಯು "ಗಾಯವಾಯಿತು" ಎಂದು ಹೇಳಬೇಕು. ನೀವು ಶತ್ರು ಹಡಗನ್ನು ಹೊಡೆದರೆ, ನೀವು "ಶೂಟ್" ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸುತ್ತೀರಿ. ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರ ಎಲ್ಲಾ ಹಡಗುಗಳು "ಮುಳುಗಿದಾಗ" ಆಟವು ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಈ ಬೇಸಿಗೆಯಲ್ಲಿ ರೈಲಿನಲ್ಲಿ ಹೋಗಲು ನಮಗೆ ಅವಕಾಶವಿತ್ತು. ಆಗ ನಮಗೆ ಪೆನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಆಟಗಳು ನೆನಪಾದವು.

ಅದಕ್ಕೇ ನಮ್ಮ ಹಿರಿಯ ಮಗಳು ರೈಲಿನಲ್ಲಿ ಓಡಾಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತಿದ್ದಳು.

ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ನೀವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಡಬಹುದಾದ ಉತ್ತಮ ಹಳೆಯ ಆಟಗಳನ್ನು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ನಾನು ಇಂದು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಇದು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಎಲೆಯಾಗಿದೆ.

ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಜನರು ಬೇಸರಗೊಳ್ಳುವ ಅಭ್ಯಾಸವಿಲ್ಲ ...

ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅವರು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಗ್ಯಾಜೆಟ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ! ಮತ್ತು ಈಗ ಚಿಕ್ಕಮ್ಮ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕಪ್ಪ ಒಟ್ಟುಗೂಡುತ್ತಾರೆ, ಅಥವಾ ಹುಡುಗಿಯರು ಮತ್ತು ಹುಡುಗರು ಕೆಲವು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ, ಸಾಲಾಗಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಗ್ಯಾಜೆಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ಏನು ಕೇಳುತ್ತೀರಿ? ಇದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿಲ್ಲ 🙂.

ಆದರೆ ನಿಮ್ಮ ಕೈಯ ಸ್ವಲ್ಪ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಮತ್ತು ಪೆನ್ನನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ನೀವು ಮಾಡಬಹುದು ...

ವಾಹ್, ಎಂತಹ ಅದ್ಭುತ ಮತ್ತು ಮೋಜಿನ ಸಮಯ! ಇದನ್ನು ಪದದಿಂದ ಗಮನಿಸುವುದು ಅದ್ಭುತವಾಗಿದೆ. ಸರಿ, ಒಂದು ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಇದ್ದಕ್ಕಿದ್ದಂತೆ ಪರಸ್ಪರ ಗಮನಿಸಿ ಮತ್ತು ಆಟವಾಡಿ.

ಅಂತಹ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಯಶಸ್ವಿ ಸ್ಥಳವೆಂದರೆ, ಈಗಾಗಲೇ ಹೇಳಿದಂತೆ, ಪ್ರಯಾಣ. ಚಿಕ್ಕವರು ಕೂಡ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸುರಂಗಮಾರ್ಗ ಅಥವಾ ರೈಲು ಮೂಲಕ.

ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಕಠಿಣವಾದದ್ದನ್ನು ತರಲು ಮರೆಯಬೇಡಿ! ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ಪುಸ್ತಕ. ಎಲೆ ಹಾಕಲು ಎಲ್ಲೋ ಹೊಂದಲು.

ಆದ್ದರಿಂದ. ಆಟಗಳು. ಇಲ್ಲಿ ನಾವು ನಮ್ಮ ಮೆಚ್ಚಿನವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ. ಅವರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನವರು ನನ್ನ ಬಾಲ್ಯದಿಂದಲೂ ನೆನಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳನ್ನು "ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು" ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಇಣುಕಿ ನೋಡಲಾಗಿದೆ. ನಾವು ಪ್ರಯಾಣಿಸುವಾಗ ನಾವು ಯಾವಾಗಲೂ ನಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ಇರುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಈಗಾಗಲೇ ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡಿದ್ದೇವೆ.

ಆದರೆ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ, ಇದು ಇನ್ನೂ ನಿಖರವಾಗಿ ನಮ್ಮ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ನನ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಅವು ಪುಸ್ತಕದ ಪದಗಳಿಗಿಂತ ಬಹಳ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ.

ಹ್ಯಾಂಗ್‌ಮ್ಯಾನ್ ಆಟ - ಎರಡು ಅಥವಾ ಸಣ್ಣ ಕಂಪನಿಗೆ ಆಟ

ಏಳು ವರ್ಷದ ಮರೀನಾ ಮತ್ತು ನಾನು ಗಲ್ಲು ಮತ್ತು ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಇಷ್ಟಪಡುತ್ತೇವೆ. ಅದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ನಾವು ಮೊದಲು ಅವರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುತ್ತೇವೆ.

ಮತ್ತು ನಾವು ಟಿಕ್-ಟ್ಯಾಕ್-ಟೋ ಬಗ್ಗೆ ಮಾತನಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಎಲ್ಲರೂ ಅವರನ್ನು ತಿಳಿದಿದ್ದಾರೆ. ಸತ್ಯವೇ?

ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಒಂದು ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಈ ಪದವನ್ನು ಡ್ಯಾಶ್ಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಡ್ಯಾಶ್ ಒಂದು ಅಕ್ಷರಕ್ಕೆ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಹೀಗೆ.

ಹೌದು! ಮಗುವು ಆಟದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, "ಮಾಲಕೋ" ಎಂದು ಬರೆಯುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆ, ಅವನಿಗೆ ಕೈಯಲ್ಲಿ ಇರುವ ಕೆಲವು ಪುಸ್ತಕವನ್ನು ನೀಡುವಂತೆ ನಾನು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಇದರಿಂದ ಅವರು ಅಲ್ಲಿ ಬರೆದ ಪದಗಳಿಂದ ಪದಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಘಟನೆಗಳನ್ನು ತಪ್ಪಿಸಲು, ಆದ್ದರಿಂದ ಮಾತನಾಡಲು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಇದು ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಆದರೆ ನಾವು ಮೂವರೂ ಆಡಿದೆವು.

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯನ್ನು ಪತ್ರ ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರು ಇದ್ದರೆ, ಆದೇಶವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರದಕ್ಷಿಣಾಕಾರವಾಗಿ.

ಆದ್ದರಿಂದ. ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಎರಡನೆಯದಕ್ಕೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ:

- "ಓ" ಅಕ್ಷರ!

ಎರಡನೆಯ ಆಟಗಾರನು ಮಾಡಿದ ಪದವು "O" ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಅವನು ಈ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅದರ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಡ್ಯಾಶ್ ಅನ್ನು ಬದಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗೆ:

ಪದದಲ್ಲಿ ಅಂತಹ ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರವಿಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಈ ಅಕ್ಷರವು ಊಹಿಸಿದ ಪದದಲ್ಲಿಲ್ಲ ಎಂದು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಲು ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ತನಗಾಗಿ "O" ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು ಗಲ್ಲು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಒಂದು ಕೋಲನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಇಲ್ಲಿದೆ.

ಪ್ರತಿ ಊಹೆ ಮಾಡದ ಅಕ್ಷರ = ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಸ್ಟಿಕ್.

ನಾನು ಮತ್ತು ನನ್ನ ಕುಟುಂಬದವರು ನೇಣುಗಂಬವೇರುವುದು ಬೇಡ ಎಂದು ಒಮ್ಮತದ ನಿರ್ಧಾರ ಮಾಡಿದೆವು. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ನಮ್ಮ ಕಂಪನಿಯು ಆಹ್ಲಾದಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಾವು ಯಾರನ್ನೂ ಸಹ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಸ್ಥಗಿತಗೊಳಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಗಲ್ಲುಗಂಬವನ್ನು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶಕ್ಕೆ ಉಡಾವಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಿದ್ದೇವೆ. ಹೀಗೆ:

ನಿಖರವಾಗಿ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೋಲುಗಳಿವೆ.

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಪತ್ರವನ್ನು ಊಹಿಸದ ನಂತರ, ಕ್ರಮವು ಮುಂದಿನದಕ್ಕೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ. ಇತ್ಯಾದಿ

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ನಿಮ್ಮನ್ನು ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶಕ್ಕೆ ಕಳುಹಿಸುವ ಮೊದಲು ಶತ್ರುಗಳ ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಿ (ಹಂಗ್).

ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ - ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳು

ಹಿಂದಿನ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕರಪತ್ರವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕಾಗಿಲ್ಲವಾದರೆ, ಸೀ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಬಾಕ್ಸ್ ಇನ್ನೂ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಚೆಕ್ಕರ್ ಪೇಪರ್ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಭಯಾನಕವಲ್ಲ! ಕೋಶಗಳನ್ನು ನೀವೇ ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ನೀವು ಜೀವಕೋಶಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಹಾಳೆಯ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಎರಡು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು 10x10.

ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನದೇ ಆದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾನೆ.

ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಎರಡು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಿವೆ. ಇವುಗಳಂತೆ:

ಚೆಸ್ ತತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ ನಾವು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳ ಲಂಬಗಳು ಮತ್ತು ಅಡ್ಡಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ.

ನಾವು ಮೇಲಿನಿಂದ ಕೋಶಗಳಿಗೆ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಸಹಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ. ನಾವು "A" ಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಮತ್ತು ವರ್ಣಮಾಲೆಯಂತೆ ಮುಂದುವರಿಯುತ್ತೇವೆ.

"ಯೋ" ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಿಟ್ಟುಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸರಿ, ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ನಾವು ಸಮತಲಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ.

ನಿಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲು ಅಂತಹ ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇನ್ನೊಂದು ಶತ್ರು ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಊಹಿಸಲು.

ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ತಮ್ಮ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅವರು ಹೀಗಿರಬೇಕು:

ನಾಲ್ಕು ಡೆಕ್ - ಒಂದು (ನಾಲ್ಕು ಕೋಶಗಳು)

ಮೂರು-ಡೆಕ್ - ಎರಡು (ಮೂರು ಕೋಶಗಳು)

ಎರಡು-ಡೆಕ್ - ಮೂರು (ಎರಡು ಕೋಶಗಳು)

ಏಕ-ಡೆಕ್ - ನಾಲ್ಕು (ಒಂದು ಕೋಶ)

ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಇಡಬೇಕು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳ ನಡುವೆ ಕನಿಷ್ಠ ಒಂದು ಖಾಲಿ ಜಾಗವಿದೆ.

ಎಲ್ಲವೂ ಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆಯೇ?

ನಂತರ ಯುದ್ಧಕ್ಕೆ!

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

ಆಟಗಾರರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಸೆಲ್‌ನ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕವನ್ನು "ಶೂಟ್" ಎಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ:

"A" ಕಾಲಮ್‌ನಲ್ಲಿ ಐದನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ನಮ್ಮ ಹಡಗುಗಳೊಂದಿಗೆ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ನಾವು ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಿದ್ದೇವೆ.

ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ಉತ್ತರಿಸುತ್ತೇವೆ:

ಮತ್ತು ಒಂದು ವೇಳೆ, ನಾವು ಈ ಕೋಶವನ್ನು ಡಾಟ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹಾಗೆ, ಶತ್ರು ಈಗಾಗಲೇ ಇಲ್ಲಿ ನಡೆದಿದ್ದಾನೆ.

ಮತ್ತು ಶತ್ರು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅವನು ಎಲ್ಲಿ "ಶಾಟ್" ಮಾಡಿದ್ದಾನೆ ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ ಎಲ್ಲಿ ಅಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ತಪ್ಪಿದ ನಂತರ, ತಿರುವು ಇನ್ನೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಶತ್ರು ಹಡಗಿನೊಂದಿಗೆ ಕೋಶವನ್ನು "ಹೊಡೆದರೆ", ನಂತರ: ಹಡಗು ಬಹು-ಡೆಕ್ ಆಗಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಹೇಳುತ್ತೇವೆ:

ಮತ್ತು ನಾವು ಗಾಯಗೊಂಡ ನಮ್ಮ ಹಡಗಿನ ಕೋಶವನ್ನು ಒಂದು ಸ್ಲ್ಯಾಷ್‌ನೊಂದಿಗೆ ದಾಟುತ್ತೇವೆ.

ಶತ್ರು ಅದೇ ರೀತಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಮೊದಲ ಮಿಸ್ ತನಕ "ಶೂಟ್" ಮಾಡುವುದನ್ನು ಮುಂದುವರೆಸುತ್ತಾನೆ.

ಶತ್ರುವು ಇಡೀ ಹಡಗನ್ನು "ಹೊಡೆದ" ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನಾವು, ಸರಾಸರಿ ಕಣ್ಣೀರನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತೇವೆ, ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ:

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ಮೊದಲು ಎಲ್ಲಾ ಶತ್ರು ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಹೊಡೆಯಿರಿ.

ಬುಲ್ಸ್ ಮತ್ತು ಹಸುಗಳ ಆಟ - ನಿಯಮಗಳು

ಇದು ನನ್ನ ನೆಚ್ಚಿನ ಪೇಪರ್ ಆಟ!

ಆದಾಗ್ಯೂ, ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಈ ಆಟದ ಸಾದೃಶ್ಯಗಳು ಸಹ ಇವೆ. ಒಮ್ಮೆ ನಾನು ಅಂತಹ ಆಟವನ್ನು ತುಂಬಾ ಆಹ್ಲಾದಕರ ಮಕ್ಕಳ ಕ್ವೆಸ್ಟ್ ಆಟದಲ್ಲಿ ನೋಡಿದೆ, ಅದನ್ನು ನನ್ನ ಮಗಳು ಮರೀನಾಗಾಗಿ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಿದ್ದೇನೆ.

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿನ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಚೆಬುರಾಶ್ಕಾ ಕಾರ್ಟೂನ್‌ನ ಪಾತ್ರಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟವು ಏನನ್ನೂ ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳಲಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನನ್ನನ್ನು ಅದರಿಂದ ದೂರ ಓಡಿಸುವುದು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿತ್ತು 🙂

ಆದ್ದರಿಂದ. ಎತ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಹಸುಗಳು.

ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾವು ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುತ್ತೇವೆ. ಹೌದು! ಒಂದು ಷರತ್ತು - ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಬಾರದು.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

ಎದುರಾಳಿಯು ಊಹಿಸಿದ ಅನುಕ್ರಮದ ಬಗ್ಗೆ ಆಟಗಾರರು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ.

ಆಟಗಾರ 1 4567 ಎಂದು ಊಹಿಸಿದ್ದಾರೆ

ಎ ಪ್ಲೇಯರ್ 2 - 3079

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ.

- 5043! ಅವನು ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.

ಮತ್ತು ಎರಡನೆಯದು ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನ ಊಹೆಯನ್ನು ಅವನ ಗುಪ್ತ ಅನುಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುತ್ತದೆ.

ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ಅವನು ತನ್ನ ಗುಪ್ತ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ ಎದುರಾಳಿ ಸೂಚಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸಹಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ನಾಲ್ಕು ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಾನೆ. ಹೀಗೆ:

ಎದುರಾಳಿಯು ಸರಿಯಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಕರೆದರೆ, ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಗೂಳಿ.

ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ ಸರಿಯಾಗಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಇದನ್ನು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಹಸು.

ಆಟಗಾರ 2 ತನ್ನ ಎಲ್ಲಾ ಬುಲ್‌ಗಳನ್ನು (1 ಬುಲ್ ಶೂನ್ಯ) ಮತ್ತು ಹಸುಗಳನ್ನು (1 ಹಸು 3) ಎಣಿಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಆಟಗಾರ 1 ಗೆ ವರದಿ ಮಾಡುತ್ತಾನೆ:

- 1 ಬುಲ್, 1 ಹಸು!

ಆಟಗಾರ 1 ದಾಖಲೆಗಳು:

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ:ಮೊದಲು ಎದುರಾಳಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಊಹಿಸಿ

ಜೀವಕೋಶಗಳಿಂದ ಫುಟ್ಬಾಲ್

ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ಪೆಟ್ಟಿಗೆಯಲ್ಲಿ ನಿಖರವಾಗಿ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ನಾವು ಫುಟ್ಬಾಲ್ ಮೈದಾನವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತೇವೆ, ಅದು ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಭಾಗವಾಗಿದೆ. ನಾವು ಮೈದಾನದ ಮಧ್ಯವನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ. ಮತ್ತು ಗೇಟ್ (6 ಕೋಶಗಳು).

ನಾವು ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತೇವೆ (ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಅದು ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ, ಚಲನೆಗಳ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಗೊಂದಲಕ್ಕೀಡಾಗದಂತೆ ನಮಗೆ ಅದು ಬೇಕು).

ಮೊದಲ ನಡೆಯನ್ನು ಆಡೋಣ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಮೈದಾನದ ಮಧ್ಯದಿಂದ ಒಂದು ರೇಖೆಯೊಂದಿಗೆ ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ (ಅದು ನೇರವಾಗಿರಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಮುರಿಯಬಹುದು), ಮೂರು ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಇದು ಕೋಶದ ಬದಿಗಳು ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿರಬಹುದು. ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯವೆಂದರೆ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಸರಣಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು.

ರೇಖೆಯ ಅಂತಿಮ ಬಿಂದುವಿನಿಂದ ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನು ತನಗೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಅದೇ ಚಲನೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತಾನೆ.

ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹೋಗಲು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಫ್ರೀ ಕಿಕ್ ಅನ್ನು ಪಂಚ್ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ - ಆರು ಕೋಶಗಳ ನೇರ ರೇಖೆ.

ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ನೀವು ರೇಖೆಗಳನ್ನು ದಾಟಬಹುದು. ಫ್ರೀ ಕಿಕ್ ಈಗಾಗಲೇ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಂಡರೆ ಅಥವಾ ಎದುರಾಳಿಗೆ ಮತ್ತೆ ಹೋಗಲು ಎಲ್ಲಿಯೂ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಇದು ಮತ್ತೊಂದು ಫ್ರೀ ಕಿಕ್ ಆಗಿದೆ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಗೋಲು ಗಳಿಸಿದವರಲ್ಲಿ ಮೊದಲಿಗರಾಗಿರಿ. ಹೌದು! ರೇಖೆಯು ಗೋಲು ಕೋಶದ ಹತ್ತಿರದ ಭಾಗವನ್ನು ತಲುಪಿದಾಗ ಅಥವಾ - ದೂರದ ಕಡೆಗೆ ಗುರಿಯೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸುವದನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಕೊಳ್ಳಲು ಮರೆಯದಿರಿ.

ಕಾರಿಡಾರ್ ಆಟ

ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ನಿಮಗೆ ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಪೆನ್ನುಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ತುಂಡು ಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಚದರ ಅಥವಾ ಆಯತಾಕಾರದ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಚಲನೆಯು ಪಂಜರದ ಒಂದು ಬದಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಎರಡನೆಯದು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ - ತನ್ನದೇ ಆದ.

ಇಲ್ಲಿ, ನಾನು ಗಮನಿಸುತ್ತೇನೆ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಆಟವನ್ನು "ಕಾರಿಡಾರ್" ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮತ್ತು ಹೆಸರಿನ ಮೂಲಕ ನಿರ್ಣಯಿಸುವುದು, ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಲು ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಬಹುಶಃ ನೋಯಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದರೆ ಕಾರಣಾಂತರಗಳಿಂದ ಇದನ್ನು ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಮತ್ತು ನಾವು ಹಾಗೆ ಆಡಿದೆವು. ನೀವು ನಿರಂತರ ರೇಖೆಯನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಬಹುಶಃ ಇದು ಇನ್ನಷ್ಟು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಯೋಗ!

ಯಾವುದೇ ಕೋಶಗಳು ಎಲ್ಲಾ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ವಿಭಾಗಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದಿರುವಾಗ, ಕೋಶವನ್ನು ಲಾಕ್ ಮಾಡಲು ನಿರ್ವಹಿಸಿದ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಐಕಾನ್ ಅನ್ನು ಈ ಕೋಶದಲ್ಲಿ ಇರಿಸುತ್ತಾನೆ - "ಅಡ್ಡ" ಅಥವಾ "ನಾಟ್" ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಚಲನೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಹೊಸ "ಶಿಲುಬೆಗಳು" ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ಅವಕಾಶವಿರುವವರೆಗೆ ಅವನು ನಡೆಯುತ್ತಾನೆ. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಜೀವಕೋಶಗಳನ್ನು ಒಂದೊಂದಾಗಿ ವ್ಯವಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಇಡೀ ಮೈದಾನವನ್ನು ತೆರವುಗೊಳಿಸಿದಾಗ (ಚೆನ್ನಾಗಿ, ಅಥವಾ ಆಟಗಾರರು ಆಟವಾಡಲು ದಣಿದಿದ್ದಾರೆ, ಇದು ಹೊರಹೋಗುವ ಸಮಯ, ಇತ್ಯಾದಿ), ಸೊನ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಲುಬೆಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ವಿಜೇತರು ಅವರ ಐಕಾನ್‌ಗಳು (ಶಿಲುಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳು) ಹೆಚ್ಚು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಆಟಗಾರ.

ಆಟ "ಕೇಜ್ ಲಾಕ್"

ಆಟಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ

ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗಳಿಗೆ ಹೋಲುತ್ತದೆ. ಹಾಳೆಯ ಮೇಲೆ ಚದರ ಅಥವಾ ಆಯತಾಕಾರದ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ.

ಆಟದ ಪ್ರಗತಿ

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಒಂದು ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸಹ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಚಲನೆಯು ಪಂಜರದ ಒಂದು ಬದಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ವಿಭಾಗದ ಯಾವುದೇ ತುದಿಯಿಂದ ಎರಡನೆಯದು ಮುಂದಿನ ವಿಭಾಗವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.

ಸೂಕ್ಷ್ಮ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಕೆಳಕಂಡಂತಿವೆ: ನೀವು ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಕೋಶಗಳನ್ನು "ಲಾಕ್" ಮಾಡಬಹುದು. ಆಟಗಾರನು ಕೋಶವನ್ನು "ಲಾಕ್ ಮಾಡಿದ" ನಂತರ, ಅವನು ನಡೆಯಲು ಮುಂದುವರಿಯುವುದಿಲ್ಲ - ಈ ಕ್ರಮವು ಮುಂದಿನ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ.

ಮತ್ತು - ಆಟದ ನಿಯಮಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಶಿಲುಬೆಗಳು ಮತ್ತು ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ನಾವು ಇಲ್ಲಿ ಹೆಸರುಗಳ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತೇವೆ. ಇದು, ಮೂಲಕ, ನಮಗೆ ಕಂಪನಿಯಾಗಿ ಆಡಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಟದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಣಿಸಿ.

ಆಟದ ಉದ್ದೇಶ

ವಿಜೇತರು ಅವರ ಐಕಾನ್‌ಗಳು (ಹೆಸರುಗಳ ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರಗಳು) ಹೆಚ್ಚು ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಆಟಗಾರ.

ಇದರ ಮೇಲೆ, ಬಹುಶಃ, ಎಲ್ಲವೂ.

ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಗೇಮಿಂಗ್ ಮನರಂಜನೆಯು ಆಟಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ಇತರ ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುಗಳು ಇಲ್ಲದೆ ಆಯೋಜಿಸಲಾದ ಆಟಗಳ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿದೆ. ನೀವು ಕೇವಲ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನುಗಳು ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಅವು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ. ನೀವು ರಸ್ತೆಯಲ್ಲಿ, ವಾಹನಗಳಲ್ಲಿ, ಶಾಲೆಯ ಬಿಡುವುಗಳಲ್ಲಿ ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಹೋರಾಡಬಹುದು. ಅಂತಹ ಕಾಲಕ್ಷೇಪವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತರ್ಕದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಆಲೋಚನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯ ರಚನೆಗೆ ಸಹ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ವಯಸ್ಕರು, ಮಕ್ಕಳು, ಅಜಾಗರೂಕತೆಯಿಂದ ಇಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದರು. ಆದ್ದರಿಂದ, ಇಂದು ನಾವು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಎರಡು ಪೆನ್ನೊಂದಿಗೆ ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರಸ್ತುತಪಡಿಸುತ್ತೇವೆ.

ಟಿಕ್ ಟಾಕ್ ಟೊ

ಈಗಾಗಲೇ ಮರೆತುಹೋಗಿರುವ ಹಳೆಯ ಆಟ. ಅವುಗಳನ್ನು ಚೆಕರ್ಡ್ ಪೇಪರ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಮಾಡುವುದು ಉತ್ತಮ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿದೆ, ಮೂರರಿಂದ ಮೂರು ಚದರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಒಂದು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆಯ್ಕೆಯು ದೊಡ್ಡ ಹಾಳೆಯಾಗಿದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಅವರು ಒಂದು ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಐದು ಶಿಲುಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಕರ್ಣೀಯ ವಿಧಾನವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಲಂಬ, ಅಡ್ಡ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯು ಒಂದೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಮೂರು ಶಿಲುಬೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುವಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾದರೆ, ನೀವು ತುರ್ತಾಗಿ ಯಾವುದೇ ಕಡೆಯಿಂದ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬೇಕು, ಅದನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯಿರಿ.

ಇಬ್ಬರಿಗೆ ಹ್ಯಾಂಡಲ್ ಹೊಂದಿರುವ ತುಂಡುಗಳು

ಅವರು ಕಾಗದದ ಮೇಲೆ ಆಡುತ್ತಾರೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಸರಳವಾಗಿದೆ. ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ (ಕನಿಷ್ಠ ಎಂಟು, ಮೇಲಾಗಿ ಹದಿನೈದು). ಆಟವು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ ಇಬ್ಬರು ಭಾಗವಹಿಸುವವರಿಂದ ಆಡಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಯಾವುದೇ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಿಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತದೆ. ಮೂರನೇ ಬಿಂದುವನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಇದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದೂ ಕೇವಲ ಒಂದು ವಿಭಾಗದ ತುದಿಯಾಗಿದೆ. ಸಾಲುಗಳು ಛೇದಿಸಬಾರದು. ಸೋತವನು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಲಾಗದವನು.

ಹಾವು

ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ಚೌಕದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಸಮತಲ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ, ಕೋಶಗಳ ಬದಿಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಲಂಬ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳ ಕೇಂದ್ರ ಭಾಗದ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ವಿವಿಧ ರಾಡ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೆನ್ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಅವರು ತಮ್ಮ ಹಾವುಗಳ ತಲೆಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಒಂದು ಹಂತದಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಹಾಕುತ್ತಾರೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಒಂದು ಆಟಗಾರನು ಲಂಬ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೆಯದು ಸಮತಲ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಿ.

ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯೊಂದಿಗೆ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಹಾವಿನ ದೇಹವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾನೆ, ಒಂದು ಕೋಶದಿಂದ ರೇಖೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಸೋತವನು ಯಾರ ಸರೀಸೃಪವು ಮೊದಲು ಗರಿಷ್ಠ ಗಾತ್ರವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ. ಆಡುವಾಗ, ಹಾವುಗಳು ತಮ್ಮನ್ನು, ಪರಸ್ಪರ ಮತ್ತು ಚೌಕದ ಜಾಗಗಳನ್ನು ದಾಟಲು ನಿಷೇಧಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಅಂಕಗಳು

ಜಾಣ್ಮೆಯನ್ನು ಬೆಳೆಸುವ ಈ ಆಟವನ್ನು ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ನಾಲ್ವರು ಆಡಬಹುದು. ಆಟಗಾರರ ಸಂಖ್ಯೆಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆ ಮತ್ತು ಬಣ್ಣದ ಪೆನ್ನುಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರೇಖೆಗಳನ್ನು ಚೌಕಗಳಾಗಿ ಸಂಪರ್ಕಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯವಾಗಿದೆ.

ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸೆಳೆಯುವವನು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಮೊದಲಿಗೆ, ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬ ರೇಖೆಗಳಿಂದ ಚುಕ್ಕೆಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಒಂದರಿಂದ ಒಂದೇ ದೂರದಲ್ಲಿ ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ. ಆಟದ ಮೈದಾನವನ್ನು ರಚಿಸಿದ ನಂತರ, ಆಟಗಾರರು ತಿರುವುಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಒಂದು ಜೋಡಿ ಚುಕ್ಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಒಂದು ಸಾಲಿನ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಎಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಚಲನೆಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿವೆ.

ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ರಚಿಸಿದ ಚೌಕವನ್ನು ಮೊದಲಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಬಹುದು ಅಥವಾ ಚಿತ್ರಿಸಬಹುದು.

ಸಮುದ್ರ ಯುದ್ಧ

ಈ ಆಟವು ನಿಮ್ಮ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಲಂಬ ಮತ್ತು ಅಡ್ಡ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು, ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂವೇದನಾಶೀಲವಾಗಿ ತರ್ಕಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಪೋಷಕರು ಅನೇಕ ಚೆನ್ನಾಗಿ ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು.

ಮರೆತುಹೋದವರಿಗೆ: 2 ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು 10 X 10 ಕೋಶಗಳನ್ನು ಲಂಬವಾಗಿ ಎಳೆಯಿರಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ, ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರ ನಿಮ್ಮದು, ಎರಡನೆಯದು ನಿಮ್ಮ ಎದುರಾಳಿಯದ್ದು. ನಾವು 10 ಹಡಗುಗಳನ್ನು ನಮ್ಮದೇ ಆದ ಮೇಲೆ ಇರಿಸುತ್ತೇವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಿಗಳು ಮತ್ತು ಮೂಲೆಗಳಿಂದ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ! ಎರಡೂ ಆಟಗಾರರು ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಇರಿಸಿದಾಗ, ನಾವು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಟವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ: ಎದುರಾಳಿಯ ಚಲನೆಯು 5 ಜಿ, ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಚಿತ್ರ 1, ಎದುರಾಳಿಯು ಸಣ್ಣ ದೋಣಿಯನ್ನು ಕೊಂದರು. ಕೊಲ್ಲಲ್ಪಟ್ಟ ದೋಣಿಯು ಬಿಂದುಗಳಿಂದ ಸುತ್ತುವರಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಈ ಬಿಂದುಗಳ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕಗಳ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ. ಎದುರಾಳಿಯು ತಪ್ಪಿಸಿಕೊಳ್ಳುವವರೆಗೂ ಚಲಿಸುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತಾನೆ. ಎದುರಾಳಿಯ ಎಲ್ಲಾ ಹಡಗುಗಳನ್ನು ಕೊಂದವನು ವಿಜೇತ.

ಪೇಪರ್ ಶೀಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಖರೀದಿಸಿದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಸಹಾಯದಿಂದ ಆಟವು ಸಾಧ್ಯ, ಅದು ಮಗುವಿಗೆ ಅದರ ಎಲ್ಲಾ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಎರಡು ಜೀವಕೋಶಗಳು

ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ, ನಿಷೇಧಿತ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಹಿಂದೆ ಚರ್ಚಿಸಲಾಗಿದೆ, ಅದರ ಷರತ್ತುಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: ಎಡಕ್ಕೆ).

ಮುಂದೆ, ವಯಸ್ಕ ಆಟಗಾರನ ಎಲ್ಲಾ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಮಗು ಅನುಸರಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಹಂತವನ್ನು ಆಟಗಾರನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾನೆ: ಎರಡು ಕೋಶಗಳು ಬಲಕ್ಕೆ, ಎರಡು ಕೋಶಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಒಪ್ಪಿಕೊಂಡ ನಿಷೇಧಿತ ಆಜ್ಞೆಗೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯಿಸದೆ ಕೋಶಗಳಲ್ಲಿನ ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಡಿಕ್ಟೇಶನ್ ಅನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದವರು ವಿಜೇತರು.

ಪಾಮ್ಸ್

ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಿತವಾಗಿರುವ ಸಣ್ಣ ಮಕ್ಕಳು ಸಹ ಅಂತಹ ಆಟವನ್ನು ಆಡಬಹುದು. ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ, ಮಕ್ಕಳು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅವರ ಗಮನವನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ನಿಮಗೆ ಎರಡು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ಮೇಲೆ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಪೆನ್ನಿನಿಂದ ಸುತ್ತುತ್ತಾನೆ.

ಸಂಪೂರ್ಣ ಜಾಗದಲ್ಲಿ, ಎಳೆದ ಅಂಗೈಯಿಂದ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಒಂದರಿಂದ ಹಿಂದೆ ಒಪ್ಪಿದ ಒಂದಕ್ಕೆ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ, ಇನ್ನೊಬ್ಬರು ಅದನ್ನು ತಮ್ಮ ರೇಖಾಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಹುಡುಕಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮೊದಲನೆಯದು ಮೇಲಿನ ಮೂಲೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ತನ್ನ ಕೋಶಗಳ ಮೇಲೆ ಶಿಲುಬೆಗಳನ್ನು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ಹಾಕಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾರ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಅತಿ ವೇಗವಾಗಿ ಕ್ರಾಸ್‌ಗಳಿಂದ ತುಂಬಿದೆಯೋ ಅವರೇ ವಿಜೇತರು.

ಬಾಲ್ಡಾ

ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಯಾವುದೇ ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯುತ್ತಾರೆ. ಮುಂದಿನವನು ತನ್ನ ಎರಡೂ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಇಡುತ್ತಾನೆ. ಪರ್ಯಾಯಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪದವನ್ನು ಪಡೆದವನು ಸೋತವನು.

ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ದಯವಿಟ್ಟು ಗಮನಿಸಿ, ಅಂದರೆ ನಿಮ್ಮ ಅಕ್ಷರ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪದ. ಎದುರಾಳಿಯು ಮುಂದಿನ ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡಿದರೆ, ಪತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಬರದಿದ್ದರೆ, ಅವನನ್ನು ಸೋತವನೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಪಾಲುದಾರನು ತಾನು ಕಲ್ಪಿಸಿಕೊಂಡ ಪದವನ್ನು ಧ್ವನಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅವನು ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದಿದ್ದರೆ, ಅವನು ಸ್ವತಃ ಸೋತವನೆಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. "ಬುಲ್‌ಶಿಟ್" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪಡೆಯುವವರೆಗೆ ಪ್ರತಿಯೊಂದರ ನಷ್ಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪಟ್ಟಿಮಾಡಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಭಾವಿಸುತ್ತೇವೆ. ಅವರು ಸಂವಹನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರವಲ್ಲದೆ ಇತರ ಉಪಯುಕ್ತ ಗುಣಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಮಯವನ್ನು ಕಳೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಮಗುವನ್ನು ಕಾರ್ಯನಿರತವಾಗಿಡಲು, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಿಮಗೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಹಾಳೆ, ಎರಡು ಪೆನ್ನುಗಳು ಮತ್ತು ಉಚಿತ ಸಮಯ.

ನಮ್ಮ ಬಾಲ್ಯದ ಹಳೆಯ ಶಾಲಾ ಆಟಗಳು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಾಗಿ ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳ ಡಿಪಾರ್ಟ್ಮೆಂಟ್ ಸ್ಟೋರ್ನ ಅರ್ಧದಷ್ಟು ವಿಭಾಗವನ್ನು ಖರೀದಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ ಎಂದು ಮಗುವಿಗೆ ತೋರಿಸಲು ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಮತ್ತು ಇನ್ನೂ - ಅವರು ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಉತ್ತಮವಾದ ಮೋಟಾರು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವು ಅಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಜ್ಞಾನದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಇತರವು ಮಧ್ಯಮ ಶಾಲಾ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಹ ಆಡಬಹುದು.

1. ಹಸುಗಳು ಮತ್ತು ಎತ್ತುಗಳು

ಕಾರ್ಯ:ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು ಕಲ್ಪಿಸಿದ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಊಹಿಸಿ

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ನಾಲ್ಕು ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 1243. ಎರಡನೆಯದು ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಊಹಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತದೆ. 2563 ಎಂದು ಹೇಳೋಣ. ಮೊದಲನೆಯದು ಅದು ಸತ್ಯಕ್ಕೆ ಎಷ್ಟು ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಿದ್ದರೆ, ಆದರೆ ಅದರ ಅನುಕ್ರಮವು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ, ಇದನ್ನು "ಹಸು" ಎಂಬ ಪದದಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಉದಾಹರಣೆಯಲ್ಲಿ, ಹಸು ಒಂದು ಡ್ಯೂಸ್ ಆಗಿದೆ. ಅವಳು ಗುಪ್ತ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿದ್ದಳು, ಆದರೆ ಬೇರೆ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾಳೆ. ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳ ಎರಡನ್ನೂ ಊಹಿಸಿದರೆ, ಅದು "ಬುಲ್" ಎಂದು ತಿರುಗುತ್ತದೆ. ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ದೋಷವಿದ್ದರೆ, ಕೇವಲ ಒಂದು ಜಾಗವನ್ನು ಇರಿಸಿ. ಹೀಗೆ:

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರ: 1243

ಎರಡನೆಯದು: 2563

ಮೊದಲನೆಯದು: ಕೆ--ಬಿ.

ಇದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಸ್ವೀಕರಿಸಿದ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು ಮುಂದಿನ ಹಂತವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ. ಕಾರ್ಯವು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಬೇಗ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು. ಹೆಚ್ಚು ಸಂಕೀರ್ಣವಾದ ಆವೃತ್ತಿಯಲ್ಲಿ, ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೋರಿಸದೆ ಎಷ್ಟು ಬುಲ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಹಸುಗಳನ್ನು ಸರಳವಾಗಿ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ.

2. ಹಾವು

ಕಾರ್ಯ:ಉದ್ದವಾದ ಹಾವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ

ಈ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ನಿಮಗೆ ಎರಡು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳ ಪೆನ್ನುಗಳು ಅಥವಾ ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ. ಏಳರಿಂದ ಏಳು ಕೋಶಗಳ ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪರಸ್ಪರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿರುವ ಅದರ ಎರಡು ಬದಿಗಳು ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ್ದಾಗಿರುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೀಲಿ), ಮತ್ತು ಇತರ ಎರಡು (ಹೇಳಲು, ಹಸಿರು). ಮುಂದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಚುಕ್ಕೆ ಹಾಕಲಿ - ಎಲ್ಲಿಯಾದರೂ. ಈ ಹಂತದಿಂದ, ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಬಣ್ಣದಿಂದ ನೀವು "ಹಾವುಗಳನ್ನು" ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಒಂದು ಚಲನೆಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ಒಂದು ಕೋಶದಿಂದ ರೇಖೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಬಹುದು. ಆದರೆ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಅಲ್ಲ! ಹಾವುಗಳು ಛೇದಿಸಬಾರದು, ಆದರೆ "ವಿದೇಶಿ" ಬಣ್ಣದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಆಟದ ಮೈದಾನದ ರೇಖೆಯ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಹಾದುಹೋಗಬಹುದು. ಬೇರೆಲ್ಲಿಯೂ ಇರದವನು ಸೋತಿದ್ದಾನೆ.

3. ಪಾಮ್

ಕಾರ್ಯ:ಶಿಲುಬೆಗಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ

ಪಂಜರದಲ್ಲಿ ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅದರ ಮೇಲೆ ನಿಮ್ಮ ಅಂಗೈಯನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ. ಈ "ಅಂಗೈಗಳಲ್ಲಿ" ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರೂ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸುತ್ತಾರೆ. ಒಂದರಿಂದ ಹತ್ತು ಅಥವಾ ಇಪ್ಪತ್ತು - ಮಗುವಿನ ಗಣಿತದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ.

ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಬರೆದ ಯಾವುದೇ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಎರಡನೆಯವನು ಅದನ್ನು ಹುಡುಕುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಕಾಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಮೊದಲನೆಯವನು ತನ್ನ "ಪಾಮ್" ಸುತ್ತ ಮೈದಾನದಲ್ಲಿ ಶಿಲುಬೆಗಳನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ, ಜೀವಕೋಶಗಳನ್ನು ದಾಟುತ್ತಾನೆ. ಹುಡುಕಾಟವು ಮುಂದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಶಿಲುಬೆಗಳು. ಸಂಖ್ಯೆ ಕಂಡುಬಂದಾಗ, ತಿರುವು ಎರಡನೇ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಹಾದುಹೋಗುತ್ತದೆ. ಯಾರು ತನ್ನ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ ತುಂಬುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

4. ಕಾರಿಡಾರ್‌ಗಳು

ಕಾರ್ಯ:ಕೋಶಗಳನ್ನು ಶಿಲುಬೆಗಳು ಅಥವಾ ಸೊನ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿ

ಮೊದಲಿಗೆ, ಜೀವಕೋಶಗಳಲ್ಲಿ ಅನಿಯಂತ್ರಿತ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ - ರೋಂಬಸ್, ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರ, ಹೂವು. ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ. ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಬಣ್ಣದೊಂದಿಗೆ ಕೋಶದ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಸುತ್ತುತ್ತಾನೆ. ಆಟಗಾರರು ಕೋಶದ ಎಲ್ಲಾ ಮೂರು ಬದಿಗಳನ್ನು ಸುತ್ತಿದರೆ, ಯಾವುದೇ ಬಣ್ಣವಿಲ್ಲ, ನೀವು ನಾಲ್ಕನೆಯದನ್ನು ಮುಚ್ಚಿ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಆಕೃತಿ, ಅಡ್ಡ ಅಥವಾ ಶೂನ್ಯವನ್ನು ಸೆಳೆಯಬಹುದು. ಎಲ್ಲಾ ಕೋಶಗಳನ್ನು ಭರ್ತಿ ಮಾಡಿದಾಗ, ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಲೆಕ್ಕಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವಿಜೇತರನ್ನು ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

5. ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಲೈನ್ ವಿಭಾಗಗಳು

ಕಾರ್ಯ:ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಾಲುಗಳನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ

ಅಂಕಗಳನ್ನು ಕಾಗದದ ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿ ಹಾಕಲಾಗುತ್ತದೆ, ಸರಾಸರಿ ಎಂಟು ರಿಂದ 15-20 ರವರೆಗೆ. ಪ್ರತಿ ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರನು ಉಳಿದವುಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯದೆ ಯಾವುದೇ ಎರಡು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಂದು ವಿಭಾಗದೊಂದಿಗೆ ಸಂಪರ್ಕಿಸಬೇಕು. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಿಂದುವು ಕೇವಲ ಒಂದು ವಿಭಾಗಕ್ಕೆ ಸೇರಿರಬಹುದು. ಕೊನೆಗೆ ನಡೆಯಲು ವಿಫಲನಾದವನು ಸೋಲುತ್ತಾನೆ.

6. ಬಹುವರ್ಣದ ಚುಕ್ಕೆಗಳು

ಕಾರ್ಯ:ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು "ವಿದೇಶಿ" ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ವಶಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ

ಆಟಗಾರರಿಗೆ ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಪೆನ್ಸಿಲ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಚಲನೆಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ನೀವು ಕೋಶಗಳ ಛೇದಕದಲ್ಲಿ ಡಾಟ್ ಅನ್ನು ಹಾಕಬೇಕು. ನಿಮ್ಮ ಬಣ್ಣದ ಚುಕ್ಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಸುತ್ತುವರೆದಿರುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ, ತದನಂತರ ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ, ಒಳಗೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ "ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು". ಶತ್ರು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ. ಅವು ಒಂದು ಕೋಶದ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ, ಲಂಬವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ನೆಲೆಗೊಂಡಿರಬೇಕು. ವಶಪಡಿಸಿಕೊಂಡ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ನಿಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಬಣ್ಣದಿಂದ ಮಬ್ಬಾಗಿಸಬಹುದು. "ದಾಳಿ" ನಂತರ, ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಮತ್ತೊಂದು ನಡೆಯನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಹಿಡಿಯುತ್ತಾರೋ ಅವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ.

7. ಕರ್ಣೀಯ

ಕಾರ್ಯ:ಕಾಗುಣಿತ ಪದಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿ

ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರರು 7, 6, 5, 4 ಮತ್ತು 3 ಕೋಶಗಳ ಬದಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೋಟ್‌ಬುಕ್ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತಾರೆ. ಚೌಕಗಳನ್ನು ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದರಿಂದ ಕೆಳಗಿನ ಬದಿಗಳು ಒಂದು ರೇಖೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತವೆ - ಎಲ್ಲವೂ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮೆಟ್ಟಿಲುಗಳಂತೆ ಕಾಣುತ್ತವೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಯಾವುದೇ ಅಕ್ಷರದ ಬಗ್ಗೆ ಯೋಚಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸಿ, ವೈ ಅಥವಾ ಮೃದುವಾದ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸುವುದು ಉತ್ತಮ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಕರ್ಣೀಯವಾಗಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಸೂಚಿಸಿದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಈ ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ನಾಮಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರಬೇಕು ಮತ್ತು ಬರೆಯಬೇಕು. ಎಲ್ಲಾ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ವೇಗವಾಗಿ (ಅಥವಾ ಇತರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಲುಗಳನ್ನು) ತುಂಬಿದವನು ವಿಜೇತ. ಮೂಲಕ, ನೀವು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಆಡಬಹುದು. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಅಂಕಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಇನ್ನೂ ಹೊಂದಿರುವ ಪದಕ್ಕಾಗಿ, ಒಂದು ಅಂಕವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪದವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸದಿದ್ದರೆ - ಎರಡು.

8. ಬಾಲ್ಡಾ

ಕಾರ್ಯ:ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಅಕ್ಷರಗಳಿಗೆ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಸ್ಕೋರ್ ಮಾಡಿ

ಪ್ರತಿ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಸ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಚೌಕವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ (5, 7, ಅಥವಾ 9). ಚೌಕದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿ, ಪದವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ: ಇದು ಏಕವಚನದಲ್ಲಿ ನಾಮಪದವಾಗಿರಬೇಕು. ಆಟಗಾರರ ಹೆಸರನ್ನು ಬದಿಯಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ. ತಮ್ಮ ಸರದಿಯ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಅವರು ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಸ ಪದದೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಮತ್ತು ಅವರು ಅವರಿಗೆ ಇನ್ನೂ ಒಂದು ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತಾರೆ - ಬಲ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಮೇಲಕ್ಕೆ ಅಥವಾ ಕೆಳಕ್ಕೆ. ರಚಿಸಿದ ಪದವನ್ನು ಆಟಗಾರನ ಹೆಸರಿನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಳಸಿದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು (ಪಾಯಿಂಟ್ಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗಿದೆ) ಅದರ ಮುಂದೆ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾರು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿದರು, ಅವರು ಗೆದ್ದರು.

9. ಗಲ್ಲು

ಕಾರ್ಯ:ಪದವನ್ನು ಊಹಿಸಿ ಮತ್ತು ಗಲ್ಲು ಶಿಕ್ಷೆಗೆ ಒಳಗಾಗಬೇಡಿ

ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಚಿಕ್ಕ ಪದವನ್ನು ಯೋಚಿಸುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಬರೆಯುತ್ತಾನೆ: ಮೊದಲ ಅಕ್ಷರ, ಉಳಿದವುಗಳ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಕೋಶಗಳು ಮತ್ತು ಕೊನೆಯ ಅಕ್ಷರ. ಇತರ ಆಟಗಾರನು ಪತ್ರವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ. ಅದು ಪದದಲ್ಲಿ ಇದ್ದರೆ, ಅದು "ತೆರೆಯುತ್ತದೆ", ಬಹುತೇಕ "ಪವಾಡಗಳ ಕ್ಷೇತ್ರ" ದಂತೆ.

ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ: ಮೊದಲ ಆಟಗಾರನು ಗಲ್ಲುಗಳ ಭಾಗವನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತಾನೆ - ಲಂಬ ರೇಖೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ತಪ್ಪು ಮಾಡಬಾರದು ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ಕರೆ ಮಾಡಬಾರದು ಎಂದು ಅದರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ತಪ್ಪು ಪತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರತಿ ತಪ್ಪು ಪ್ರಯತ್ನವು "ಗಲ್ಲು" ದಲ್ಲಿ ಮತ್ತೊಂದು ಸ್ಟ್ರೋಕ್ ಆಗಿದೆ, ಇದು ಜಿ ಅಕ್ಷರದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಎರಡು ಅಡ್ಡಪಟ್ಟಿಗಳು, ಹಗ್ಗ ಮತ್ತು ತಲೆ, ಮುಂಡ, ತೋಳುಗಳು ಮತ್ತು ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳುವ ಮೊದಲು ನಾನು ನಿರ್ವಹಿಸಿದೆ - ನಾನು ಗೆದ್ದಿದ್ದೇನೆ.

© 2022 skudelnica.ru -- ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು