ವಿಷಯದ ವಿಷಯ: ಸೆಮಿನಾರ್ - ಕಾರ್ಯಾಗಾರ "ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಬಳಕೆ. "ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಬಳಕೆ" ಎಂಬ ವಿಷಯದ ಕುರಿತು ವರದಿ ಮಾಡಿ

ಮನೆ / ಜಗಳವಾಡುತ್ತಿದೆ

ಜೀವನದ ಮೊದಲ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಮಗುವಿಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಮಾಣದ ಪ್ರಮುಖ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ಅವಕಾಶವಿದೆ. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ವಿಶೇಷ ತಂತ್ರವಿದೆ, ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಸಣ್ಣ ವ್ಯಕ್ತಿಯು ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ.

ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಶೋಧನೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು

ರಾಜ್ಯ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾದ ಡಯಾಗ್ನೋಸ್ಟಿಕ್ಸ್, 4-7 ನೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಚಿಂತನೆಯ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಮಗುವಿನ ಮೇಲೆ ಬೀಳುವ ಮಾಹಿತಿಯು ತಾರ್ಕಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ವಿವಿಧ FEMP ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಲು, ಗಮನಿಸಿದ ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ನಡುವಿನ ಸರಳವಾದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಕಲಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಬೌದ್ಧಿಕ ಮತ್ತು ಸಂವೇದನಾ ಅನುಭವವು ಜ್ಞಾನದ ಮುಖ್ಯ ಮೂಲವಾಗಿದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಕಷ್ಟ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಚಿಂತನೆಯ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸೇರಿದೆ. ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿನ ಯಾವುದೇ FEMP ಪಾಠವು ಮಕ್ಕಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಶಾಲಾ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ ಮಾಡುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಆಧುನಿಕ ವಾಸ್ತವತೆಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಬೇಕು, ಅವರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಚಿಂತನೆಯ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ನವೀನ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ FEMP ಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯ ಇತಿಹಾಸ

ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ ಗಣಿತ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಆಧುನಿಕ ವಿಧಾನವು ಸುದೀರ್ಘ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ, ಅಂಕಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ವಿಷಯದ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು 17-18 ಶತಮಾನಗಳಲ್ಲಿ ವಿದೇಶಿ ಮತ್ತು ದೇಶೀಯ ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ. 4-6 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಅವರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಡಿ ಉಶಿನ್ಸ್ಕಿ, ಐಜಿ ಪೆಸ್ಟಾಲೋಝಿ, ಯಾ ಎ ಕಾಮೆನ್ಸ್ಕಿ ಅವರು ಜಾಗದ ಸ್ಪಷ್ಟ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿದರು, ವಿವಿಧ ಪ್ರಮಾಣಗಳ ಅಳತೆಯ ಅಳತೆಗಳು, ಗಾತ್ರಗಳು ವಸ್ತುಗಳು, ಅವರು ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದರು ...

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳು, ದೈಹಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು, ಈ ಕೆಳಗಿನ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಸ್ಥಿರ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ: ಸಮಯ, ರೂಪ, ಪ್ರಮಾಣ, ಸ್ಥಳ. ಈ ವರ್ಗಗಳನ್ನು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಪರ್ಕಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಜೀವನ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳಿಗೆ ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಅನ್ವಯಿಸಲು ಅವರಿಗೆ ಕಷ್ಟ. ಶಿಶುವಿಹಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಹೊಸ ಫೆಡರಲ್ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮಾನದಂಡಗಳ ಪ್ರಕಾರ, ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ FEMP ಕಡ್ಡಾಯ ಅಂಶವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಗಣಿತ ಶಿಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಬೋಧನೆಗೆ ವಿಶೇಷ ಸ್ಥಾನವಿದೆ. ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ FEMP ಯ ಯಾವುದೇ ಸಾರಾಂಶವು ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳ (ಕೈಪಿಡಿಗಳು, ಮಾನದಂಡಗಳು, ವರ್ಣಚಿತ್ರಗಳು, ಛಾಯಾಚಿತ್ರಗಳು) ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು ಮಕ್ಕಳು ವಸ್ತುಗಳು, ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾರೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆಗೆ ಅಗತ್ಯತೆಗಳು

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಸ್ಥಿರವಾಗಿರಬೇಕು ಕೆಲವು ನಿಯಮಗಳಿವೆ:

  • ಗಾತ್ರ, ಬಣ್ಣ, ಆಕಾರದಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ;
  • ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆ;
  • ಚೈತನ್ಯ, ಶಕ್ತಿ, ಸ್ಥಿರತೆ;
  • ಸೌಂದರ್ಯದ ಬಾಹ್ಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು;

E.V. ಸೆರ್ಬಿನಾ ತನ್ನ ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ "ಶಿಕ್ಷಣಾ ಆಜ್ಞೆಗಳನ್ನು" ನೀಡುತ್ತದೆ, ಇದನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಅನ್ವಯಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ:

  • "ಫಲಿತಾಂಶದೊಂದಿಗೆ ಹೊರದಬ್ಬಬೇಡಿ." ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನದೇ ಆದ "ಸನ್ನಿವೇಶ" ದ ಪ್ರಕಾರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಾಗುತ್ತದೆ, ಅವನನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸಲು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಬಯಸಿದ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಡಿ.
  • "ಬಹುಮಾನವು ಯಶಸ್ಸಿಗೆ ಉತ್ತಮ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ." ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ FEMP ಗಾಗಿ GCD ಮಗುವಿನ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಯತ್ನಗಳ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ಬಹುಮಾನ ನೀಡಬಹುದಾದ ಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬೇಕು. ಪ್ರತಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ನಾನು ರಚಿಸಿದ ಆತುರದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯು ತಾರ್ಕಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಗಣಿತದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿಯ ಹೆಚ್ಚಳ.

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳು

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಯಸ್ಸು ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಅಂಕಗಳು, ಖಂಡನೆಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಮಗುವಿನ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತೊಂದು ಶಿಷ್ಯನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೋಲಿಸುವುದು ಅಸಾಧ್ಯ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಮಾತ್ರ ಅನುಮತಿಸಲಾಗಿದೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ತನ್ನ ವಾರ್ಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ನಿಜವಾದ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹುಟ್ಟುಹಾಕುವ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ತನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಬಳಸಬೇಕು. "ಬಲವಂತದ ಅಡಿಯಲ್ಲಿ" ತರಗತಿಗಳು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗುವುದಿಲ್ಲ; ಇದಕ್ಕೆ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತವಾಗಿ, ಅವರು ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಬಗ್ಗೆ ನಕಾರಾತ್ಮಕ ಮನೋಭಾವದ ರಚನೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗುತ್ತಾರೆ. ಮಗು ಮತ್ತು ಅವನ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಕರ ನಡುವೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಸಂಪರ್ಕ ಮತ್ತು ಸೌಹಾರ್ದ ಸಂಬಂಧವಿದ್ದರೆ, ಸಕಾರಾತ್ಮಕ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಗಣಿತ ಶಿಕ್ಷಣದ ವಿಭಾಗಗಳು

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಗಣಿತ ಶಿಕ್ಷಣದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಭಾಗಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಿದೆ: ಗಾತ್ರ, ಪ್ರಮಾಣ, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಸಮಯಕ್ಕೆ ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಲ್ಲಿ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ನಾಲ್ಕನೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಎಣಿಸುವ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಸರಳವಾದ ಕಂಪ್ಯೂಟೇಶನಲ್ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಮೌಖಿಕವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ನೀವು ವಿವಿಧ ಗಾತ್ರಗಳು, ಬಣ್ಣಗಳು, ಆಕಾರಗಳ ಘನಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಡಬಹುದು.

ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ:

  • ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ವಸ್ತುಗಳು, ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಸರಳವಾದ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು;
  • ಹೋಲಿಕೆ, ವಸ್ತುಗಳ ಗುಂಪುಗಳ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ, ಮಾದರಿಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕತೆ;
  • ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ, ಊಹೆ, ಕ್ರಿಯಾ ಯೋಜನೆಗಾಗಿ ಹುಡುಕಾಟ

ತೀರ್ಮಾನ

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಿಗೆ ಫೆಡರಲ್ ಸ್ಟೇಟ್ ಎಜುಕೇಷನಲ್ ಸ್ಟ್ಯಾಂಡರ್ಡ್ ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಪದವೀಧರರಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸಬೇಕಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಭವಿಷ್ಯದ ಮೊದಲ ದರ್ಜೆಯವರು ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರಗಳು, ವಿವಿಧ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ರಚನಾತ್ಮಕ ಭಾಗಗಳು, ದೇಹಗಳ ಗಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ತಿಳಿದಿರಬೇಕು. 6-7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಗು ಎರಡು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಭಾಷಣ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಸಂಶೋಧನೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸ ವಿಧಾನಗಳು ಅಂಬೆಗಾಲಿಡುವವರಲ್ಲಿ ಕುತೂಹಲವನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗಣಿತದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವಾಗ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಸರ್ವತೋಮುಖ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಅಂತಹ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಗಳ ವಿಷಯವಲ್ಲ, ಆದರೆ ಭವಿಷ್ಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಯ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ರಚನೆ.

ವಿಷಯ: "ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ FEMP ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದು"

"ಆಡುವ ಮೂಲಕ ಯೋಚಿಸಲು ಕಲಿಯಿರಿ" - ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸರಣಿಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ E. Zaika ಹೇಳಿದರು. ಆಟ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆ - ಈ ಎರಡು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಆಧುನಿಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ ಮೂಲಭೂತವಾಗಿವೆ. ಪ್ರಸಿದ್ಧ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು (ವೈಗೋಟ್ಸ್ಕಿ ಪಿ.ಎಸ್., ಡೇವಿಡೋವ್ ವಿ.ವಿ., ಜೆ. ಪಿಯಾಗೆಟ್, ಝಪೊರೊಜೆಟ್ಸ್) ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಪಾಂಡಿತ್ಯವು ಮಗುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಗತ್ಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂದು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದ್ದಾರೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪಿಯಾಗೆಟ್ ಮಗುವಿನ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಹಂತದ ಕೇಂದ್ರ ಸೂಚಕವಾಗಿ ವರ್ಗೀಕರಣ ಮತ್ತು ಧಾರಾವಾಹಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ರಚನೆಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿದ್ದಾರೆ.

ಭವಿಷ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಗು ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಇತರ ವಿಜ್ಞಾನಗಳನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಆಟಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ನಾನು ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿಸುತ್ತೇನೆ.

"ಹುಟ್ಟಿನಿಂದ ಶಾಲೆಗೆ" ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ನಾನು ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವಿಭಾಗಗಳು, ಉದ್ದೇಶ ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸುತ್ತದೆ, ಮುಖ್ಯ ಆಟವನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಮಗುವಿನ ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುತ್ತದೆ. ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ, ಆ ಮೂಲಕ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಆಧುನಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಗಣಿತ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪ್ರತಿಧ್ವನಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಗು ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯುತ್ತದೆ. ಚಟುವಟಿಕೆಯು ವ್ಯಕ್ತಿಯ ಸ್ವಯಂ-ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ, ಸ್ವಯಂ-ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುವ ಏಕೈಕ ಮಾರ್ಗವಾಗಿದೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಹುರುಪಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗಾಗಿ ಶ್ರಮಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಬಯಕೆಯು ಮಸುಕಾಗಲು ಬಿಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅದರ ಮುಂದಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಆಟಗಳು (ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು), ಹಾಗೆಯೇ ಸ್ವತಂತ್ರ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ಗಣಿತ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು, ವಿರಾಮ ಸಂಜೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಅವರು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಕೆಲಸದ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಿದ್ದಾರೆ:

  • ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯದ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳ ಆಯ್ಕೆ;
  • ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ "ಅರಿವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ" ಯಲ್ಲಿ ನೇರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಕುರಿತು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಕೆಲಸದ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುವುದು;
  • ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಕೈಪಿಡಿಗಳ ಆಯ್ಕೆ ಮತ್ತು ಉತ್ಪಾದನೆ, ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ಆಯ್ಕೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಆಧುನಿಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಂದ ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಗುರಿಪಡಿಸುವ ನಿಯಮಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು B.N. ನಿಕಿಟಿನಾ, ವಿ.ವಿ. ವೊಸ್ಕೋಬೊವಿಚ್, ಟಿ.ಎ. ಸಿಡೋರ್ಚುಕ್, ಜಿ.ಎಸ್. ಆಲ್ಟ್ಶುಲ್ಲರ್;
  • ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಸ್ವಯಂ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ವಿಷಯ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ವಾತಾವರಣದ ರಚನೆ;
  • ಆಟದ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗಾಗಿ GCD ನಡೆಸುವ ವಿಧಾನದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನ.

ಕೆಲಸದ ಸಂಘಟನೆಯ ರೂಪಗಳು:

  • ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ GCD ರೂಪದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ತರಬೇತಿ (ಸಂಕೀರ್ಣ, ಸಂಯೋಜಿತ, ಗೋಚರತೆ, ಸ್ಥಿರತೆ ಮತ್ತು ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದು, ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಬದಲಾವಣೆ);
  • ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವಯಸ್ಕರ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆ, ಶಾಂತ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ (ಉಪಗುಂಪು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸ);
  • ಮಕ್ಕಳ ಜಂಟಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆ;
  • ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ.

ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ನಾನು ನನ್ನ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ: ಗಣಿತ ಆಟಗಳ ಮೂಲೆಯನ್ನು ಮರುಪೂರಣಗೊಳಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ, ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಗಣಿತದ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ವಸ್ತುವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿದೆ. ಇವು ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ನೀತಿಬೋಧಕ, ಡೆಸ್ಕ್ಟಾಪ್-ಮುದ್ರಿತ, ತಾರ್ಕಿಕ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಆಟಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಒಗಟುಗಳು, ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಗಳು, ಮುದ್ರಿತ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೋಟ್ಬುಕ್ಗಳು, ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ಪುಸ್ತಕಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆ ಲೊಟ್ಟೊ, ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್ಗಳು, ಅಳತೆ ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಉಪಕರಣಗಳು: ಮಾಪಕಗಳು, ಅಳತೆ ಕಪ್ಗಳು, ಆಡಳಿತಗಾರರು; ಕಾಂತೀಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಎಣಿಸುವ ಕೋಲುಗಳು; ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಗಣಿತದ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿನ ವಿವಿಧ ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುವು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡಿತು ಮತ್ತು ಕೈಪಿಡಿಗಳ ಸಮಯೋಚಿತ ಬದಲಾವಣೆಯು ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ಇರಿಸಿತು ಮತ್ತು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿತು. .

ಆದ್ದರಿಂದ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಸಂಘಟಿತವಾದ ವಿಷಯ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ವಾತಾವರಣವು ಮಗುವಿನ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಅವನ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಅವನ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಿಂತನೆಯ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ಗಣಿತದ ಭಾಷಣದ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ಮಗುವಿನ ಬೌದ್ಧಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು. .

ನಾನು ಡೈನೆಶ್ ಲಾಜಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು, ಕ್ಯುಸೆನರ್ ಸ್ಟಿಕ್‌ಗಳಂತಹ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಆಟ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ-ಆಟದ ಸಹಾಯಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಯೋಜನೆಯನ್ನು ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುತ್ತೇನೆ.

ಜಿನೆಶ್ ಲಾಜಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು ಬೃಹತ್ ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪೈಕಿ ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ. ಈ ಕೈಪಿಡಿಯನ್ನು ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಡೈನೆಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಗಣಿತವನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು. ತಾರ್ಕಿಕ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳ ಒಂದು ಸೆಟ್ ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ದಪ್ಪದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ 48 ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಕಾರವನ್ನು ನಾಲ್ಕು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ: ಬಣ್ಣ, ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರ ಮತ್ತು ದಪ್ಪ. ಆಟದ ಸೆಟ್ ಬ್ಲಾಕ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಷರತ್ತುಬದ್ಧ ಸೂಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಿರಾಕರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅಂತಹ ಕಾರ್ಡುಗಳ ಬಳಕೆಯು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬದಲಿ ಮತ್ತು ಮಾದರಿ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ. ಪ್ರಾಪರ್ಟಿ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ದೃಷ್ಟಿ-ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಿಂತನೆಯಿಂದ ದೃಶ್ಯ-ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಚಿಂತನೆಗೆ ಸರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ನಿರಾಕರಣೆ ಹೊಂದಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಮೌಖಿಕ-ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಗೆ ಸರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಲಾಜಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು ಮಗುವಿಗೆ ಮಾನಸಿಕ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತವೆ, ಇದು ಗಣಿತದ ಪೂರ್ವ ತಯಾರಿಕೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ದೃಷ್ಟಿಯಿಂದ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಅಂತಹ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಸೇರಿವೆ: ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ, ಅವುಗಳ ಅಮೂರ್ತತೆ, ಹೋಲಿಕೆ, ವರ್ಗೀಕರಣ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ಎನ್ಕೋಡಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಡಿಕೋಡಿಂಗ್. ಇದಲ್ಲದೆ, ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ, ನೀವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಮನಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಬಹುದು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ. ಬ್ಲಾಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು ಮೂರು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ:

  1. ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತಗೊಳಿಸಲು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.
  2. ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವುಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.
  3. ತಾರ್ಕಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.

ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, 3 ನೇ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಯಸ್ಸಿಗೆ ತಿಳಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ. ಡೈನೆಸ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು ಎಂಬುದು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಯಿತು, ಏಕೆಂದರೆ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು ಬಣ್ಣ, ಆಕಾರ, ಗಾತ್ರದ ಮಾನದಂಡಗಳಾಗಿವೆ. ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನ ಆಟಗಳಿಗಾಗಿ ನಾನು ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಯೋಜನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿದೆ. ಅವರ ಬಳಕೆಯು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಪರಿಸರದ ವಿಷಯವನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು, ತರಗತಿಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ರೋಮಾಂಚನಗೊಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಕ್ಯುಸೆನರ್ ಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಜೊತೆಗೆ ಜಿಯೆನೆಶ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳು ಸಹ ಗುಂಪಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ದೃಢವಾದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದಿವೆ. ಗಣಿತದ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಿಂದ, ಕ್ಯುಸೆನರ್ ರಾಡ್‌ಗಳು ಸಮಾನತೆ ಮತ್ತು ಕ್ರಮದ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸುಲಭವಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಈ ಸಮೂಹದಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಸನ್ನಿವೇಶಗಳು ಅಡಗಿವೆ. ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರ, ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಮಾಡುವುದು, ಮಗುವಿನ ಸ್ವತಂತ್ರ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ (ಹುಡುಕಾಟ, ಸಂಶೋಧನೆ) ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಮಗುವಿನ ಚಿಂತನೆಯಲ್ಲಿ ಉದ್ಭವಿಸುವ ವಿವಿಧ ಅಮೂರ್ತ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತದೆ. "ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು" ಬಳಕೆಯು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ಗಳಿಗೆ ಎಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಎಣಿಕೆ ಮತ್ತು ಅಳತೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬ ತೀರ್ಮಾನಕ್ಕೆ ಮಕ್ಕಳು ಬರುತ್ತಾರೆ. ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಇದು ಅತ್ಯಂತ ಸಂಪೂರ್ಣವಾದ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯಾಗಿದೆ.

ಲಾಜಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಯುಸೆನರ್ ಸ್ಟಿಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನಾನು ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಿಕಿಟಿನ್ ಘನಗಳು ಮತ್ತು ಪೈಥಾಗರಸ್-ಮಾದರಿಯ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಈ ಆಕರ್ಷಕ ಬೌದ್ಧಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಮಸುಕಾಗದಂತೆ ಮಾಡಲು, ನೀವು ಅವರಿಗೆ ಅನಿರೀಕ್ಷಿತ ರೂಪವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನೆಲದ ಆವೃತ್ತಿ "ಪೈಥಾಗರಸ್" ಮತ್ತು "ಫೋಲ್ಡ್ ದಿ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್" (ನಿಕಿಟಿನ್ ಘನಗಳು). ಪರಿಚಿತ ಪರಿಚಿತ ಆಟದ ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಆವೃತ್ತಿಯು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನುಂಟುಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿಯ ಹೊಸ ಸ್ಟ್ರೀಮ್ಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

B. P. ನಿಕಿಟಿನ್ ಅವರಿಂದ ಆಟಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ. ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಆಟವು ಘನಗಳು, ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳು, ಚೌಕಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ಲಾಸ್ಟಿಕ್, ನಿರ್ಮಾಣ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಭಾಗಗಳು - ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ, ಇತ್ಯಾದಿ ರಚನೆಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಗು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ.

"ಬಾಲ್ಯ" ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸಿದ ಗಣಿತದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪಾಠಗಳನ್ನು ನುಡಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ ಮಾರ್ಗಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. "ಬಾಲ್ಯ" ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಮುಖ್ಯ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವು ಆಟದ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಪಾಠದಲ್ಲಿ ಮುಖ್ಯ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಟವು ಆಡುತ್ತದೆ, ಪಾಠವು ಆಟವಾಗಿದೆ ಎಂದು ನಾವು ಹೇಳಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಪಾಠದ ರಚನೆಯು ಹಲವಾರು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಸಂಕೀರ್ಣತೆ ಮತ್ತು ಚಲನಶೀಲತೆಯ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ, ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ. ಜಿಸಿಡಿಯನ್ನು ಯೋಜಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಸಂಘಟಿಸುವಾಗ, ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸಲು, ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು, ನಾನು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಜಂಟಿ ಕೆಲಸದ ವಿಷಯವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡೆ, ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಆಟದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬಂದಿದ್ದೇನೆ, ಪ್ರತಿ ನೇರವಾಗಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಒಂದು ವಿಷಯ ಅಥವಾ ಕಥಾವಸ್ತುವಿಗೆ ಮೀಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಅದರ ಭಾಗಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿವೆ, ಪರಸ್ಪರ ಪೂರಕವಾಗಿರುತ್ತವೆ ಅಥವಾ ಇನ್ನೊಂದರಿಂದ ಒಂದನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಭಾವನಾತ್ಮಕ, ಮಾತು, ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿರಿಸಿಕೊಂಡಿವೆ.

NOD ಯ ಅತಿಥಿಗಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ನಾಯಕರು, ಅವರ ನೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಂಗ್ಯಚಿತ್ರಗಳ ನಾಯಕರು, ಮಕ್ಕಳು ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು: ಅವರು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಎಣಿಸಿದರು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಿದರು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿದರು, ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹಾಕಿದರು, ತರ್ಕವನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಿದರು. ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ದೋಷಗಳ ವಿಧಾನವನ್ನು ಸಹ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ, ಅಂದರೆ ಪಾಠದ ಅತಿಥಿಗಳಿಂದ ತಪ್ಪಾದ ಉತ್ತರಗಳು, ಇದು ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಿತು.

ಅಂತಹ ಜಂಟಿ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಮತ್ತಷ್ಟು ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಪ್ರೇರಕ ಆಧಾರವನ್ನು ಹಾಕಲಾಯಿತು, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯು ರೂಪುಗೊಂಡಿತು, ಹೊಸದನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಪ್ರಕಟವಾಯಿತು.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿನ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಭಾಷಣ ಕೆಲಸಕ್ಕೆ ಗಮನ ಹರಿಸಿದರು (ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳು ಲಿಂಗ, ಸಂಖ್ಯೆ, ಕೇಸ್ ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಮಿಶ್ರಣ, ಕಳಪೆ ಶಬ್ದಕೋಶ, ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಕಂಪೈಲ್ ಮಾಡುವಾಗ ಮಾತಿನ ವ್ಯಾಕರಣ ರಚನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಾಗದ ಕಾರಣ ಸಮನ್ವಯದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಯನ್ನು ತೋರಿಸಿದರು, ಮಕ್ಕಳು ಒಟ್ಟು ಮಾಡಿದರು. ಪ್ರಸ್ತುತಿಯ ತರ್ಕದ ಉಲ್ಲಂಘನೆಗಳು, ಕಥಾವಸ್ತುವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು, ನುಡಿಗಟ್ಟುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಇತ್ಯಾದಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಮಾತನ್ನು ಗಣಿತದ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಉತ್ಕೃಷ್ಟಗೊಳಿಸಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿದರು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತಮ್ಮ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಲು, ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು, ವಿವರಿಸಲು ಕಲಿಸಿದರು. ಸಾಬೀತು, ಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಚಿಕ್ಕ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ಬಳಸಿ.

ಈ ಅಥವಾ ಆ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಏಕೆ ಪಡೆಯಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ತೀರ್ಮಾನ, ತೀರ್ಮಾನವನ್ನು ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಾದಾಗ ಸಂಪೂರ್ಣ ಉತ್ತರ ಅಗತ್ಯ ಎಂಬ ತಿಳುವಳಿಕೆಗೆ ಅವರು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕರೆದೊಯ್ದರು.

ವಿಭಿನ್ನ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಯಗಳು, ಅವರು ಮಕ್ಕಳ ಸಕ್ರಿಯ ಶಬ್ದಕೋಶದಲ್ಲಿ ಹೊಸ ಪದಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸುವುದನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಿದರು. ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಏನು ಮಾಡಿದರು, ಅವರು ಕೆಲಸವನ್ನು ಹೇಗೆ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಿದರು, ಯಾವುದಕ್ಕಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಮೇಲೆ ಹೇಳಲು ಕೇಳಲಾಯಿತು. ನಾವು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದ ಕೇಳುತ್ತಿದ್ದೆವು, ನಿಧಾನವಾಗಿ ಸುಳಿವು ನೀಡಿದ್ದೇವೆ. ಅಗತ್ಯವಿದ್ದರೆ, ನಾವು ಉತ್ತರಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ನೀಡಿದ್ದೇವೆ, ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ನಾವು ಪದಗುಚ್ಛವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಮಗು ಅದನ್ನು ಮುಗಿಸುತ್ತದೆ. ಸರಿಯಾದ ಉತ್ತರವನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಕೇಳಲಾಯಿತು (ತಪ್ಪಾದ ಉತ್ತರದ ಬದಲಿಗೆ).

ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಭಾಷಣಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಿದರೆ, ಹುಡುಗರೇ ತಮ್ಮ ಭಾಷಣವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಅದು ಶ್ರೀಮಂತವಾಗುತ್ತದೆ, ಹೆಚ್ಚು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗುತ್ತದೆ.

OOD ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸೂಕ್ತವಾದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಯಿತು. ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸುತ್ತಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಮಯೋಚಿತ ಸಹಾಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದುವರಿದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ವಿಧಾನವನ್ನು ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಗೆಳೆಯರೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಸಂವಹನವನ್ನು ಸಹ ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲಾಯಿತು. ಉನ್ನತ ಮಟ್ಟದ ಮಗು ಮತ್ತು ಕೆಳಮಟ್ಟದ ಮಗು ಒಂದೇ ಟೇಬಲ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರುವಂತೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕೂರಿಸಿದಳು. ಮಕ್ಕಳ ಪರಸ್ಪರ ಸಂವಹನವು ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು, ವೈಫಲ್ಯದ ಭಯವನ್ನು (ದುರ್ಬಲ ಮಗುವಿನ ಕಡೆಯಿಂದ), ಸಹಾಯವನ್ನು ಪಡೆಯುವ ಅಗತ್ಯತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆ, ಸ್ನೇಹಿತರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆ, ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮೇಲೆ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಇತರ ಮಕ್ಕಳ ಕ್ರಮಗಳು. ಇಲ್ಲಿ, ಪರಸ್ಪರ ಗೌರವ ಮತ್ತು ಸಹಾನುಭೂತಿಯಂತಹ ಪ್ರಮುಖ ಗುಣಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಲಾಯಿತು.

ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡುವ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಮಕ್ಕಳು ವಸ್ತುಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು, ಪ್ರಮಾಣಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳು, ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ-ಸಮಯದ ಸಂಬಂಧಗಳು, ವಿವಿಧ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ.

ತಮ್ಮ ಬಿಡುವಿನ ವೇಳೆಯಲ್ಲಿ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಮಯವನ್ನು ಮೀಸಲಿಡಲಾಗಿತ್ತು. ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿನ ದಿನದ ಕಟ್ಟುಪಾಡುಗಳ ಅವಧಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳನ್ನು ಷರತ್ತುಬದ್ಧವಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಡಳಿತದ ಕ್ಷಣಗಳ ನಡುವೆ "ಕಾಯುವ" ಸಂದರ್ಭಗಳು, ಉತ್ತಮ ದೈಹಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಆಟಗಳ ನಂತರ ವಿರಾಮಗಳು "ಸ್ಮಾರ್ಟ್ ನಿಮಿಷಗಳು" ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಬಳಸಬಹುದು. ಅಂತಹ ಆಟಗಳನ್ನು ಯಾವುದೇ ಹಂತದ ಭಾಷಣ ಮತ್ತು ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವು ಪದ-ತಾರ್ಕಿಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಾಗಿರಬಹುದು:

  1. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ.
  2. ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ವಸ್ತುಗಳ ಹೋಲಿಕೆ.
  3. ತಾರ್ಕಿಕವಾಗಿ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಮೂರು ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಿ, ಕೆಲವು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಇತರರಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುವ ಒಂದನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡಿ. ತಾರ್ಕಿಕ ರೇಖೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸಿ.
  4. ತಾರ್ಕಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು.
  5. ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯ ಅಸ್ಪಷ್ಟತೆ, ಅಸಂಭಾವ್ಯತೆ ಏನು ಎಂಬುದರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಸುಸಂಬದ್ಧ ವಿವರಣೆ.
  6. ರೇಖಾಚಿತ್ರದ ಪ್ರಕಾರ ಅಥವಾ ಕವಿತೆಯಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾದ ವಿಷಯದ ಪ್ರಕಾರ. "ಬುದ್ಧಿವಂತ" ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು:
  • ಟೇಬಲ್ 3 ಕಾಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಬಹುದೇ?
  • ನಿಮ್ಮ ಕಾಲಿನ ಕೆಳಗೆ ಆಕಾಶವಿದೆಯೇ?
  • ನೀವು ಮತ್ತು ನಾನು, ಹೌದು ನೀವು ಮತ್ತು ನಾನು - ನಮ್ಮಲ್ಲಿ ಒಟ್ಟು ಎಷ್ಟು ಮಂದಿ ಇದ್ದಾರೆ?
  • ಹಿಮ ಏಕೆ ಬಿಳಿಯಾಗಿದೆ?
  • ಕಪ್ಪೆಗಳು ಏಕೆ ಕೂಗುತ್ತವೆ?
  • ಗುಡುಗದೆ ಮಳೆ ಬರಬಹುದೇ?
  • ನಿಮ್ಮ ಎಡಗೈಯಿಂದ ನಿಮ್ಮ ಬಲ ಕಿವಿಯನ್ನು ತಲುಪಬಹುದೇ?
  • ವಿದೂಷಕನು ದುಃಖಿತನಾಗಿ ಕಾಣುತ್ತಾನೆಯೇ?
  • ಅಜ್ಜಿ ತನ್ನ ಮಗಳ ಮಗಳನ್ನು ಏನೆಂದು ಕರೆಯುತ್ತಾಳೆ?
  • ನಾನು ಚಳಿಗಾಲದಲ್ಲಿ ಪ್ಯಾಂಟಿ ಧರಿಸಬಹುದೇ?

ತಾರ್ಕಿಕ ಅಂತ್ಯಗಳು:

  • ಟೇಬಲ್ ಕುರ್ಚಿಗಿಂತ ಎತ್ತರವಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಕುರ್ಚಿ ... (ಮೇಜಿನ ಕೆಳಗೆ)
  • ಎರಡು ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಇದ್ದರೆ, ನಂತರ ಒಂದು ... (ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ)
  • ಸಶಾ ಸೆರಿಯೋಜಾ ಮೊದಲು ಮನೆ ಬಿಟ್ಟರೆ, ನಂತರ ಸೆರಿಯೋಜಾ ... (ಸಶಾ ನಂತರ ಎಡಕ್ಕೆ)
  • ನದಿಯು ತೊರೆಗಿಂತ ಆಳವಾಗಿದ್ದರೆ, ಹಳ್ಳ ... (ನದಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ)
  • ಸಹೋದರಿ ಸಹೋದರನಿಗಿಂತ ಹಿರಿಯರಾಗಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಸಹೋದರ ... (ಸಹೋದರಿಗಿಂತ ಕಿರಿಯ)
  • ಬಲಗೈ ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಎಡ ... (ಎಡ). ಒಗಟುಗಳು, ಎಣಿಸುವ ಪ್ರಾಸಗಳು, ನಾಣ್ಣುಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಮಾತುಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳು-ಕವನಗಳು, ಕವಿತೆಗಳು-ಜೋಕ್ಗಳು ​​ಇಂತಹ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಟದ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಸಾಹಭರಿತ ಮತ್ತು ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಸಮಯ ಕಳೆಯಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಳು ಅನೇಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ನೀವು ಅವರ ಬಳಿಗೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಹಿಂತಿರುಗಬಹುದು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಹೊಸ ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಅವರು ಉತ್ತೀರ್ಣರಾದದ್ದನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಅಥವಾ ಆಟವಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡಬಹುದು.

ಬೆಳಿಗ್ಗೆ ಮತ್ತು ಸಂಜೆಯ ಅವಧಿಗಳಲ್ಲಿ, ಕಡಿಮೆ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸವನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ನಾವು ಎರಡೂ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳು, ಹಾಗೆಯೇ ಸಾಮಾನ್ಯ ಕಥಾವಸ್ತು-ಪಾತ್ರ, ಗಣಿತದ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪದ್ಯಗಳ ನಾಟಕೀಕರಣ. ಬಾಲ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿನ ಬೌದ್ಧಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮುಖ್ಯ ಸೂಚಕಗಳು ಹೋಲಿಕೆ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ಗುಂಪು ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಣದಂತಹ ಚಿಂತನೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸೂಚಕಗಳಾಗಿವೆ. ಕೆಲವು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲು ಕಷ್ಟಪಡುವ ಮಕ್ಕಳು, ತಮ್ಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸಂವೇದನಾ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಹಿಂದುಳಿದಿದ್ದಾರೆ (ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಕಿರಿಯ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ). ಆದ್ದರಿಂದ, ಸಂವೇದನಾ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಆಟಗಳು ಈ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ ಮತ್ತು. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉತ್ತಮ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವಿದೇಶಿ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು: F. ಫ್ರೀಬೆಲ್, M. ಮಾಂಟೆಸ್ಸರಿ, O. ಡೆಕ್ರೋಲಿ, ಹಾಗೆಯೇ ದೇಶೀಯ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಪ್ರತಿನಿಧಿಗಳು: E.I. ಟಿಖೀವಾ, ಎ.ವಿ. ಝಪೊರೊಝೆಟ್ಸ್, ಎ.ಪಿ. ಉಸೋವಾ, ಎನ್.ಪಿ. ವಸ್ತುವನ್ನು ಗ್ರಹಿಸುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಅದರ ಗುಣಮಟ್ಟ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಸಂವೇದನಾಶೀಲ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಸಕುಲಿನಾ ಸರಿಯಾಗಿ ನಂಬಿದ್ದರು.

ಸಂವೇದನಾ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಟ್ಟುಕೊಂಡು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಟಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ಗಿನೆಶ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳು ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅಂತಹ:

  • ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಮಾಡಿ. ಉದ್ದೇಶ: ರೂಪದ ಗ್ರಹಿಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು
  • ಬಲೂನ್ಸ್. ಉದ್ದೇಶ: ವಸ್ತುವಿನ ಬಣ್ಣಕ್ಕೆ ಮಕ್ಕಳ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು, ಒಂದೇ ಬಣ್ಣದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಲು ಕಲಿಸಲು
  • ಮಾದರಿಯನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ಉದ್ದೇಶ: ವೀಕ್ಷಣೆ, ಗಮನ, ಸ್ಮರಣೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು
  • ನಿಮ್ಮ ಮನೆಯನ್ನು ಹುಡುಕಿ. ಉದ್ದೇಶ: ಬಣ್ಣಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ವಸ್ತುಗಳ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಿತ್ರದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು; ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಆಕಾರದಿಂದ ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು ಕಲಿಸಿ.
  • ಉಚಿತ ಟಿಕೆಟ್. ಉದ್ದೇಶ: ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ಅವುಗಳನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದಲ್ಲಿ ಅಮೂರ್ತಗೊಳಿಸುವುದು.
  • ಇರುವೆಗಳು. ಉದ್ದೇಶ: ವಸ್ತುಗಳ ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದ ನಡುವೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು; ವಸ್ತುಗಳ ಸಾಂಕೇತಿಕ ಚಿತ್ರದ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.
  • ಏರಿಳಿಕೆ. ಉದ್ದೇಶ: ಮಕ್ಕಳ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು, ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ; ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ಆಕಾರದಿಂದ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸುವ, ಹೆಸರಿಸುವ, ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಿ.
  • ಬಹುವರ್ಣದ ಬಲೂನುಗಳು.

ಉದ್ದೇಶ: ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು; ಲಾಜಿಕಲ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳ ಕೋಡ್ ಹುದ್ದೆಯನ್ನು ಓದಲು ಕಲಿಯಿರಿ.

ಆಟಗಳ ಮುಂದಿನ ಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಹೋಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಲು, ವಿಶ್ಲೇಷಿಸಲು, ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಬ್ಲಾಕ್ಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು, 1-2 ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವರ್ಗೀಕರಿಸಲು, ನಿರಾಕರಣೆ ಮೂಲಕ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಎನ್ಕೋಡ್ ಮಾಡಲು ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. ಇವುಗಳು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚಿನ ತೊಡಕುಗಳು ಆಟಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಆಟಗಳ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಅನುವಾದಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಯಶಸ್ಸು ಮತ್ತು ಅವರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಗಮನ ಮತ್ತು ಸಮರ್ಥ ಮನೋಭಾವಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, "ಮಂದಿ" ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಃ ಅದೇ ವರ್ಗಕ್ಕೆ ಹೋಗಬಹುದು. ಸಮಯಕ್ಕೆ ಮುಂದಿನ ಹಂತಕ್ಕೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಗತ್ಯ ಪರಿವರ್ತನೆ ಮಾಡುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅತಿಯಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸದಿರಲು, ಕಾರ್ಯವು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿರಬೇಕು, ಆದರೆ ಮಾಡಬಹುದಾದಂತಿರಬೇಕು. ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು, ನಾವು ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು A.Z ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ. ಝಾಕ್ ಮತ್ತು ಗೊಗೊಲೆವಾ. ಮೇಲಿನ ಎರಡೂ ವರ್ಗದ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಮಾನವಾಗಿ ಒಳ್ಳೆಯದು ನಿಕಿಟಿನ್ ಘನಗಳು.

ನಿಮಗೆ ತಿಳಿದಿರುವಂತೆ, ಮೌಖಿಕ-ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬ ಅಂಶಕ್ಕೆ ನಾನು ನಿಮ್ಮ ಗಮನವನ್ನು ಸೆಳೆಯಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ, ಆದರೆ ಜಿಯೆನೆಶ್ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕುಯಿಜೆನರ್ ಸ್ಟಿಕ್‌ಗಳೊಂದಿಗಿನ ಆಟಗಳು ಈ ರೀತಿಯ ಚಿಂತನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಬಹಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತವೆ. , ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ತರ್ಕಿಸಬಹುದು, ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಹುಡುಕಾಟದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಕ್ರಮಗಳ ಕಾನೂನುಬದ್ಧತೆಯನ್ನು ಸಮರ್ಥಿಸಬಹುದು, ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕುಶಲತೆಯಿಂದ. ಹೀಗಾಗಿ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿರುವ ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸುತ್ತಿದೆ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬರಿಗೂ ಯಶಸ್ಸಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಶ್ರಮಿಸುತ್ತಿದೆ, ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ ಅವರ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಪರಿಸರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು:

  • ವಿವಿಧ ವಿಷಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಆಟಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ - ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಹಕ್ಕನ್ನು ನೀಡಲು.
  • ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯನ್ನು ಮುನ್ನಡೆಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ (ಪ್ರತಿಭಾನ್ವಿತ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ).
  • ನವೀನತೆಯ ತತ್ವದ ಅನುಸರಣೆ - ಪರಿಸರವು ಬದಲಾಗುವ, ನವೀಕರಿಸಬಹುದಾದಂತಿರಬೇಕು - ಮಕ್ಕಳು ಹೊಸದನ್ನು ಪ್ರೀತಿಸುತ್ತಾರೆ.
  • ಆಶ್ಚರ್ಯ ಮತ್ತು ಅಸಾಮಾನ್ಯ ತತ್ವದ ಅನುಸರಣೆ. ಮೇಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು ಈ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಮಗುವಿನ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಂವಹನವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಬಾಲ್ಯದ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಿಂದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಪರಿಸರದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ನಡೆಯುವುದಿಲ್ಲ - ವಿಷಯ-ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಪರಿಸರವು ಹೀಗಿರಬೇಕು:
  • ಮಗುವಿನ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮತ್ತು ಸಮಯೋಚಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಖಾತರಿಪಡಿಸುವುದು;
  • ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿರಲು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸುವುದು;
  • ಸ್ವಾತಂತ್ರ್ಯ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ;
  • ಮಗುವಿನ ವ್ಯಕ್ತಿನಿಷ್ಠ ಸ್ಥಾನದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸುವುದು. ಗೇಮಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕೆಲಸವು ಮಕ್ಕಳ ಹಿತಾಸಕ್ತಿಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತುತ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರನ್ನು ಮತ್ತಷ್ಟು ಸೃಜನಶೀಲತೆಗೆ ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಜಂಟಿ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ.

ಬಳಸಿದ ಪುಸ್ತಕಗಳು:

  1. ಬೆಲೋಶಿಸ್ಟಾಯಾ A.V. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸು: ಗಣಿತದ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ // ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ. - 2/2000.
  2. ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಬೆಲೋಶಿಸ್ಟಾಯಾ ಎವಿ ತರಗತಿಗಳು: ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು // ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ - 9/2004.
  3. ಗುಟ್ಕೋವಿಚ್, I. ಯಾ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸೃಜನಶೀಲ ಕಲ್ಪನೆಯ (ಆರ್‌ಟಿವಿ) ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ಆವಿಷ್ಕಾರಕ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ (TRIZ) ಸಿದ್ಧಾಂತದ ಅಂಶಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಆಲೋಚನಾ ವಿಧಾನವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು / I.Ya. ಗುಟ್ಕೋವಿಚ್, I.M. ಕೊಸ್ಟ್ರಾಕೋವಾ, ಟಿ.ಎ. ಸಿಡೋರ್ಚುಕ್. - ಉಲಿಯಾನೋವ್ಸ್ಕ್, 1994, - 65 ಪು.
  4. ಕರೇಲಿನಾ ಎಸ್.ಎನ್. "ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ ಆಟಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು Voskobovich VV"
  5. ಕೋಲೆಸ್ನಿಕೋವಾ E.V. 5-7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಚಿಂತನೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ. - ಪಬ್ಲಿಷಿಂಗ್ ಹೌಸ್ "ಅಕಾಲಿಸ್", 1996.
  6. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತರ್ಕ ಮತ್ತು ಗಣಿತ. E. A. ನೊಸೊವಾ, R. L. ನೆಪೊಮ್ನ್ಯಾಶ್ಚಯಾ
  7. ಚಿಕ್ಕ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಗಣಿತ. A.A. ಸ್ಮೊಲೆಂಟ್ಸೆವಾ.
  8. ಮಿಖೈಲೋವಾ Z.A. "ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಆಟದ ಮನರಂಜನೆಯ ಕಾರ್ಯಗಳು"
  9. ಬಿಪಿ ನಿಕಿಟಿನ್ "ಸೃಜನಶೀಲತೆ ಅಥವಾ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಟಗಳ ಹಂತಗಳು"
  10. ಟಿ.ಎನ್. ಶಪರೇವಾ, I.P. ಕೊನೊವಾಲೋವ್ "3-7 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳು"
  11. ಸಿಡೋರ್ಚುಕ್, ಟಿ.ಎ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ TRIZ ಅಂಶಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೇಲೆ / T.A. ಸಿಡೋರ್ಚುಕ್. - ಉಲಿಯಾನೋವ್ಸ್ಕ್, 1991 .-- 52 ಪು.

ಸಮಾರಾ ಪ್ರದೇಶದ ರಾಜ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣ ಸಂಸ್ಥೆ, ಸಿಜ್ರಾನ್ ನಗರದ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆ 5, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಅನುಷ್ಠಾನಗೊಳಿಸುವ ರಚನಾತ್ಮಕ ಘಟಕ "ಕಿಂಡರ್ಗಾರ್ಟನ್"
ಚಳಿಗಾಲದ ಕ್ರಮಬದ್ಧ ವಾರ
ವಿಷಯ: "ಮಧ್ಯಮ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಯುಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಆಧುನಿಕ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು"
ಸಂಕಲನ: ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞ GBOU SOSH # 5 SP DOU # 29 ಗೋರ್ಶುನೋವಾ ಗಲಿನಾ ಮಿಖೈಲೋವ್ನಾ
ಸಿಜ್ರಾನ್, 2013
ರಾಜ್ಯ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪರಿಚಯವು ವಿವಿಧ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸಮರ್ಥವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸೃಜನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ. ನಮ್ಮ ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಅವರು L. G. ಪೀಟರ್ಸನ್ E.Ye ಮೂಲಕ "Iglochka" ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಕೊಚೆಮಾಸೊವ್.
ಅನೇಕ ವರ್ಷಗಳ ಕೆಲಸದ ಅನುಭವವು ಮಕ್ಕಳ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಬೋಧನೆಗಾಗಿ ಅವರ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿ, ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ರಚನೆಗೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಎಂದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.
ಯೋಚಿಸುವ ಅಭ್ಯಾಸ, ಹೊಸದನ್ನು ಕಲಿಯುವ ಬಯಕೆ. ಗೆಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಸಂವಹನ ನಡೆಸಲು, ಜಂಟಿ ಆಟ ಮತ್ತು ಸಾಮಾಜಿಕವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅವರಿಗೆ ಕಲಿಸುವುದು ಮುಖ್ಯ. ಆದ್ದರಿಂದ, "ಪ್ಲೇ" ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳ ಗಣಿತದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯಗಳು. ಅವುಗಳೆಂದರೆ:
ಕಾರ್ಯಗಳು:
1) ಕಲಿಕೆಗೆ ಪ್ರೇರಣೆಯ ರಚನೆ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳ ತೃಪ್ತಿ, ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಸಂತೋಷದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿದೆ.
2) ಗಮನ ಮತ್ತು ಸ್ಮರಣೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳ.
3) ಮಾನಸಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ವಿಧಾನಗಳ ರಚನೆ (ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಸಂಶ್ಲೇಷಣೆ, ಹೋಲಿಕೆ, ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣ, ವರ್ಗೀಕರಣ, ಸಾದೃಶ್ಯ).
4) ವೇರಿಯಬಲ್ ಚಿಂತನೆ, ಕಲ್ಪನೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ.
5) ಮಾತಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ, ಅವರ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ವಾದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ಸರಳವಾದ ತೀರ್ಮಾನಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು.
6) ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಪ್ರಯತ್ನಗಳನ್ನು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವುದು, ಗೆಳೆಯರು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಸರಿಯಾದ ಸಂಬಂಧವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವುದು, ಇತರರ ದೃಷ್ಟಿಯಲ್ಲಿ ನಿಮ್ಮನ್ನು ನೋಡುವುದು.
7) ಸಾಮಾನ್ಯ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕೌಶಲ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ರಚನೆ (ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಯೋಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಯೋಜಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ನಿಯಮಗಳಿಗೆ ಅನುಸಾರವಾಗಿ ನಿರ್ಧಾರವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸುವುದು, ಅವರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ಇತ್ಯಾದಿ).
ಗಣಿತದ ವಾಸ್ತವತೆಯ ವಿವಿಧ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನಾನು ಈ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುತ್ತೇನೆ: ಪ್ರಮಾಣ ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆ, ಅಳತೆ ಮತ್ತು ಹೋಲಿಕೆ ಪ್ರಮಾಣಗಳು, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳೊಂದಿಗೆ. ನಾನು ಹೊಸ ಕಟ್ಟಡವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮುಗಿದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನೀಡುವುದಿಲ್ಲ, ಅದು ಗ್ರಹಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ
ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಹೋಲಿಕೆ, ಅಗತ್ಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮೂಲಕ ಅವುಗಳನ್ನು. ಹೀಗಾಗಿ, ಗಣಿತವು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ "ಆವಿಷ್ಕಾರ" ವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳ ಜೀವನವನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುತ್ತದೆ. ನಾನು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಈ "ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳಿಗೆ" ಕರೆದೊಯ್ಯುತ್ತೇನೆ, ಅವರ ಹುಡುಕಾಟ ಕ್ರಮಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ನಿರ್ದೇಶಿಸುತ್ತೇನೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ನಾನು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಗೇಟ್ ಮೂಲಕ ಎರಡು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ರೋಲ್ ಮಾಡಲು ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ. ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಸ್ತುನಿಷ್ಠ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಚೆಂಡನ್ನು ಸುತ್ತಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಿದೆ ಎಂದು ಅವರು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾರೆ ಏಕೆಂದರೆ ಅದು "ಸುತ್ತಿನ", ಮೂಲೆಗಳಿಲ್ಲದೆ, ಮತ್ತು ಮೂಲೆಗಳು ಘನವನ್ನು ಉರುಳಿಸುವುದನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತದೆ.
ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಮುಖ ಚಟುವಟಿಕೆ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ತರಗತಿಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದ್ದು, ಈ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುತ್ತಾರೆ, ಅಗತ್ಯ ಚಿಹ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು "ಆವಿಷ್ಕಾರಗಳನ್ನು" ಮಾಡುತ್ತಾರೆ. ಈ ಆಟಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ವಯಸ್ಕರ ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವ-ಆಧಾರಿತ ಸಂವಹನವನ್ನು ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ, ಜೋಡಿಯಾಗಿ, ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ಸಂವಹನವನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಕಲಿಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆಂದು ಮಕ್ಕಳು ಗಮನಿಸುವುದಿಲ್ಲ - ಅವರು ಕೋಣೆಯ ಸುತ್ತಲೂ ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ, ಆಟಿಕೆಗಳು, ಚಿತ್ರಗಳು, ಚೆಂಡುಗಳು, ಲೆಗೋ ಇಟ್ಟಿಗೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ... ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಂಪೂರ್ಣ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಮಗು ತನ್ನ ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮುಂದುವರಿಕೆಯಾಗಿ ಗ್ರಹಿಸಬೇಕು.
ಆಟದ ಕಾರ್ಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಶುದ್ಧತ್ವ ಮತ್ತು ಕೈಪಿಡಿಯ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ - "ಇಗ್ಲೋಚ್ಕಾ".
ಮಗುವಿನ ವೇರಿಯಬಲ್ ಚಿಂತನೆ ಮತ್ತು ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತೇನೆ. ಮಕ್ಕಳು ವಿವಿಧ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತಾರೆ. ಮೊದಲ ಪಾಠಗಳಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, ಅವರಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಪರಿಹಾರಗಳನ್ನು ಅನುಮತಿಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ
ವ್ಯಕ್ತಿತ್ವದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಲ್ಲಿ ಭಾವನೆಗಳು ಬಹುಶಃ ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರವನ್ನು ವಹಿಸುತ್ತವೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ಸ್ಥಿತಿಯು ಅಭಿಮಾನದ ವಾತಾವರಣ, ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಯಶಸ್ಸಿನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುವುದು. ಇದು ಮಕ್ಕಳ ಅರಿವಿನ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಮಾತ್ರವಲ್ಲ, ಅವರ ಆರೋಗ್ಯದ ಸಂರಕ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ಬೆಂಬಲಕ್ಕೂ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ, ವಿಶಿಷ್ಟವಾದ ಗುಣಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನದೇ ಆದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಮುಂದುವರಿಯುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಬಹುಹಂತದ ಶಿಕ್ಷಣದ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವು ಎಲ್ಎಸ್ ಅವರ ಆಲೋಚನೆಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನೀತಿಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ರೂಪುಗೊಂಡ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಮಗುವಿನ "ಸಮೀಪದ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಲಯ" ಬಗ್ಗೆ ವೈಗೋಟ್ಸ್ಕಿ.
ಯಾವುದೇ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನದೇ ಆದ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಲ್ಲ ಹಲವಾರು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂದು ತಿಳಿದಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅವನು ತನ್ನ ಕೈಗಳನ್ನು ತೊಳೆಯುತ್ತಾನೆ, ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಈ ವಲಯದ ಹೊರಗೆ - ವಯಸ್ಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಅವನಿಗೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಅಥವಾ ಲಭ್ಯವಿಲ್ಲದ ವಿಷಯಗಳು. ಎಲ್.ಎಸ್. ಮಗು ಬೆಳೆದಂತೆ, ಅವನು ವಯಸ್ಕರೊಂದಿಗೆ ಈ ಹಿಂದೆ ಮಾಡಿದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಂದಾಗಿ ಅವನು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸುವ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ ಎಂದು ವೈಗೋಟ್ಸ್ಕಿ ತೋರಿಸಿದರು. ಬೇರೆ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಹೇಳುವುದಾದರೆ, ಮಗು ಇಂದು ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ, ತಾಯಿಯೊಂದಿಗೆ, ಅಜ್ಜಿಯೊಂದಿಗೆ ಮಾಡಿದ್ದನ್ನು ನಾಳೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ ...
ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾನು ಈ ಕೋರ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಮಟ್ಟದ ತೊಂದರೆಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುತ್ತೇನೆ (ಅಂದರೆ, ಅವರ "ಪ್ರಾಕ್ಸಿಮಲ್ ಡೆವಲಪ್‌ಮೆಂಟ್" ಅಥವಾ "ಗರಿಷ್ಠ" ವಲಯದಲ್ಲಿ): ನಾನು ಅವರಿಗೆ ನೀಡುತ್ತೇನೆ, ಜೊತೆಗೆ ಅವರು ಸ್ವಂತವಾಗಿ ನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದಾದ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಮತ್ತು ಅಂತಹ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಅವರಿಗೆ ಊಹೆ, ಜಾಣ್ಮೆ, ವೀಕ್ಷಣೆ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಅವರ ಪರಿಹಾರವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಬಯಕೆ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ. ವಿ
ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ, ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳು ಓವರ್ಲೋಡ್ ಇಲ್ಲದೆ ಮತ್ತಷ್ಟು ಪ್ರಗತಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ "ಕನಿಷ್ಠ" ಅನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಆದರೆ ಹೆಚ್ಚು ಸಮರ್ಥ ಮಕ್ಕಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಅಡ್ಡಿಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ.
ಹೀಗಾಗಿ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಆಧಾರವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ನೀತಿಬೋಧಕ ತತ್ವಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಾಗಿದೆ:
- ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಒತ್ತಡ-ರೂಪಿಸುವ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕುವುದನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸುವ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗಿದೆ (ಮಾನಸಿಕ ಸೌಕರ್ಯದ ತತ್ವ);
- ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಸ್ವತಂತ್ರ "ಆವಿಷ್ಕಾರ" ದ ಮೂಲಕ (ಚಟುವಟಿಕೆಯ ತತ್ವ);
- ಪ್ರತಿ ಮಗುವನ್ನು ತನ್ನದೇ ಆದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ (ಮಿನಿಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ತತ್ವ);
- ಹೊಸ ಜ್ಞಾನದ ಪರಿಚಯದೊಂದಿಗೆ, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳೊಂದಿಗಿನ ಅದರ ಸಂಬಂಧವು ಬಹಿರಂಗಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ (ಜಗತ್ತಿನ ಸಮಗ್ರ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ತತ್ವ);
- ಮಕ್ಕಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅವರಿಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ (ವ್ಯತ್ಯಯತೆಯ ತತ್ವ);
- ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಮಕ್ಕಳಿಂದ ತಮ್ಮ ಸ್ವಂತ ಸೃಜನಶೀಲ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಅನುಭವವನ್ನು ಸ್ವಾಧೀನಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳುವುದರ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ (ಸೃಜನಶೀಲತೆಯ ತತ್ವ);
- ಎಲ್ಲಾ ಹಂತದ ಶಿಕ್ಷಣದ ನಡುವೆ ಸತತ ಸಂಪರ್ಕಗಳನ್ನು ಖಾತ್ರಿಪಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ನಿರಂತರತೆಯ ತತ್ವ).
ಮೇಲೆ ವಿವರಿಸಿದ ತತ್ವಗಳು ಸಂಘಟನೆಯ ಅಡಿಪಾಯಗಳ ಮೇಲೆ ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ
ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಶಿಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಬೌದ್ಧಿಕ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿಗೆ ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.
ಇಗ್ಲೋಚ್ಕಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಅನ್ನು ಕ್ರಮಬದ್ಧವಾಗಿ ಸಹಾಯಗಳೊಂದಿಗೆ ಒದಗಿಸಲಾಗಿದೆ:
1) ಎಲ್.ಜಿ. ಪೀಟರ್ಸನ್, ಇ.ಇ. ಕೊಚೆಮಾಸೊವ್. "ತಮಾಷೆಯ". 3 - 4 ಮತ್ತು 4 - 5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ (ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳು). -ಎಂ., ಜುವೆಂಟಾ 2010.
2) ಎಲ್.ಜಿ. ಪೀಟರ್ಸನ್, ಇ.ಇ. ಕೊಚೆಮಾಸೊವ್. ನೋಟ್ಬುಕ್ಗಳು ​​"ಇಗ್ಲೋಚ್ಕಾ", ಗಂಟೆಗಳ 1-2. ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ "ಇಗ್ಲೋಚ್ಕಾ" ಗೆ ಪೂರಕ ವಸ್ತು .- M. ಜುವೆಂಟಾ 2010.
ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಕೋರ್ಸ್ "ಪ್ಲೇ" ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರು ಮತ್ತು ಪೋಷಕರಿಗೆ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಪಾಠಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ. ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೆಲಸದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ತರಬೇತಿಯ ಮಟ್ಟ ಮತ್ತು ಅವರ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಅವರ ಪರಿಮಾಣ ಮತ್ತು ವಿಷಯವನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಬಹುದು.
ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯು ಶಿಕ್ಷಣದ ಒಂದು ಕ್ಷೇತ್ರಕ್ಕೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿಲ್ಲ, ಆದರೆ ಇದರಲ್ಲಿ ಸೇರಿದೆ ಎಂದು ಒತ್ತಿಹೇಳಬೇಕು.
ಎಲ್ಲಾ ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಂದರ್ಭ: ಆಟಗಳು, ಡ್ರಾಯಿಂಗ್, ಅಪ್ಲಿಕ್, ನಿರ್ಮಾಣ, ಇತ್ಯಾದಿ.
ಸಂಖ್ಯೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವಾಗುವಾಗ ನಾನು ಮಾರ್ಷಕ್ ಅವರ ಕವಿತೆಗಳನ್ನು "ಫಿಗರ್ಸ್" ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. ಮುಂದಕ್ಕೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದುಳಿದ ಎಣಿಕೆಯನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು, ನಾನು ವಿ. ಕಟೇವ್ ಅವರ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳಾದ "ಹೂ-ಏಳು-ಹೂವು", "ಸ್ನೋ ವೈಟ್ ಮತ್ತು ಸೆವೆನ್ ಡ್ವಾರ್ಫ್ಸ್", ಉದಾಹರಣೆಗೆ ವಿವಿಧ ಆಟಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. : "ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿರಿ". (ತ್ರಿಕೋನಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಕ್ಕಳು (ಹಸಿರು ಮತ್ತು ಬಿಳಿ, ಮರ ಮತ್ತು ಬರ್ಚ್) ಎಣಿಕೆ, ಹೋಲಿಕೆ, ಸಮಾನತೆಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ನಾನು ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿ ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತೇನೆ: ಮಾತನಾಡುವ ಮ್ಯಾಗ್ಪಿ ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ವಾಸಿಸುತ್ತಿದ್ದರು, ಸಮಾನರು ಇದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಅವಳು ನಂಬಲಿಲ್ಲ. ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಬರ್ಚ್‌ಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ, ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಬರ್ಚ್‌ಗಳ ಮೇಲೆ ಮಕ್ಕಳು ಚೌಕಗಳನ್ನು (ಮ್ಯಾಗ್ಪೀಸ್) ಇಡುತ್ತಾರೆ.
ಬಣ್ಣಗಳು ಮತ್ತು ಛಾಯೆಗಳನ್ನು ಊಹಿಸುವಾಗ, ನಾನು "ಕಥೆಯನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ" (ಬಣ್ಣದ ವಲಯಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿ), "ಕ್ರಿಸ್ಮಸ್ ಮರವನ್ನು ಅಲಂಕರಿಸಿ" (ಮರಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡಿ), "ಕಂಪೋಟ್", (ನಾನು ಎರಡು ಕ್ಯಾನ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ, ಒಂದು ತಿಳಿ ಕೆಂಪು ಕಾಂಪೋಟ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು, ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ಗಾಢ ಕೆಂಪು). ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತನ್ನಿ
ಸ್ವಯಂ ಅನ್ವೇಷಣೆಗಾಗಿ, ನಾನು ಕಾಂಪೋಟ್ ಅನ್ನು ನಾವೇ ಬೇಯಿಸಲು ಪ್ರಸ್ತಾಪಿಸುತ್ತೇನೆ.
"ಉದ್ದ", "ಸಣ್ಣ" ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ನಾನು ಪ್ರೇರಕ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ರಚಿಸುತ್ತೇನೆ, ಆಟ "ಶಾಪ್". ಅಂಗಡಿಯಲ್ಲಿ, ರಿಬ್ಬನ್‌ಗಳು ಅಸ್ತವ್ಯಸ್ತವಾಗಿವೆ, ನೀವು ಅವುಗಳನ್ನು ಉದ್ದದಿಂದ ಚಿಕ್ಕದಕ್ಕೆ ಉದ್ದಕ್ಕೂ ಇಡಬೇಕು.
ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು (ಮೇಲೆ-ಕೆಳಗೆ, ಮೇಲಿನ-ಕೆಳಗೆ, ಎಡ-ಬಲ, ಮೇಲಿನ-ಕೆಳಗೆ, ಅಗಲ-ಕಿರಿದಾದ, ಅಗಲ-ಕಿರಿದಾದ, ಒಳಗೆ-ಹೊರಗೆ)): ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ಆಟಗಳನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತೇನೆ: "ಮೊಲಕ್ಕೆ ಉಡುಗೊರೆ " (ಬಲಗೈಗೆ ದೊಡ್ಡ ಕ್ಯಾರೆಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಮತ್ತು ಎಡಕ್ಕೆ ಸಣ್ಣ ಕ್ಯಾರೆಟ್ ನೀಡಿ, ಬನ್ನಿಗೆ ನೀಡಿ), "ಟೇಲ್" ಟರ್ನಿಪ್ "(" ಮುಂದೆ "," ಹಿಂದೆ "," ಕಂಬಳಿಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಬಲವರ್ಧನೆ "(ಬನ್ನಿ ಮತ್ತು ಕರಡಿಗಾಗಿ ಕಂಬಳಿ ಎತ್ತಿಕೊಳ್ಳಿ, ವಿಶಾಲ-ಕಿರಿದಾದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಿ)," ಅಳಿಲು "(ಮಕ್ಕಳು ಅಣಬೆಗಳು, ಹಣ್ಣುಗಳನ್ನು ಆರಿಸುತ್ತಾರೆ, "ರಾತ್ರಿ" ಸಿಗ್ನಲ್ನಲ್ಲಿ ಹೂಪ್ನಲ್ಲಿ (ಒಳಗೆ) ಎದ್ದೇಳುತ್ತಾರೆ.
ಲಯದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸಲು, ನಾನು ಋತುಗಳು (ಅನುಕ್ರಮ), ಆಟಗಳು "ಕಲಾವಿದರು" (ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಪರ್ಯಾಯವಾಗಿ ಚೌಕಗಳನ್ನು ಲೇ ಔಟ್ ಮಾಡಿ), "ವಿಭಿನ್ನ ಲಯದಲ್ಲಿ" (ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಲಯದಲ್ಲಿ ಸಂಗೀತಕ್ಕೆ ಸರಿಸಿ) ಬಳಸುತ್ತೇನೆ.
"ದಂಪತಿ" ಎಂಬ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸಲು ನಾನು "ಲೆಟ್ಸ್ ಸ್ಕೇಟಿಂಗ್ ರಿಂಕ್ಗೆ ಹೋಗೋಣ" ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ (ಮಕ್ಕಳು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ಧರಿಸಿರುವ ಮತ್ತು ಜೋಡಿಯಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದದ್ದನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ), ಮಕ್ಕಳು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಬಳಸಲಾಗುವ ವಿಷಯಗಳಿವೆ ಎಂದು ತೀರ್ಮಾನಿಸುತ್ತಾರೆ.
ನಾನು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳಿಗೆ ಪರಿಚಯಿಸುತ್ತೇನೆ: ಚದರ, ವೃತ್ತ, ಅಂಡಾಕಾರದ, ಆಯತ, ಚದರ, ತ್ರಿಕೋನ;
ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕಾಯಗಳು: ಘನ, ಸಿಲಿಂಡರ್, ಕೋನ್, ಪ್ರಿಸ್ಮ್, ಪಿರಮಿಡ್.
ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನಾನು ಆಟದ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು "ಶಾಪ್" (ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ), "ಆಯತ ಮತ್ತು ಚದರ", "ಅಸಾಮಾನ್ಯ ಶಿಶುವಿಹಾರ" (ಕೋನ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ), "ಪಾಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ ಅನ್ನು ಹುಡುಕಿ" (ಕಾರ್ಡ್‌ಗಾಗಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ) ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ. .
ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ, ಡ್ರೆಸ್ಸಿಂಗ್, ವಾಕಿಂಗ್, ಭೋಜನಕ್ಕೆ ತಯಾರಿ ಮಾಡುವ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ಬಳಸಲು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮಗುವಿನ ಅಂಗಿಯ ಮೇಲೆ ಎಷ್ಟು ಗುಂಡಿಗಳಿವೆ ಎಂದು ನೀವು ಕೇಳಬಹುದು, ಎರಡು ಶಿರೋವಸ್ತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಉದ್ದವಾಗಿದೆ (ಅಗಲವಾಗಿದೆ),
ತಟ್ಟೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದು ಹೆಚ್ಚು - ಸೇಬುಗಳು ಅಥವಾ ಪೇರಳೆಗಳು, ಬಲ ಮಿಟ್ಟನ್ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಮತ್ತು ಎಡಭಾಗ ಎಲ್ಲಿದೆ, ಇತ್ಯಾದಿ.
ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಾನು ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣ ನಿಮಿಷಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ: "ಕಾಡಿನಲ್ಲಿ ವಿಶ್ರಾಂತಿ" (ಮಕ್ಕಳು ವಿವಿಧ ದೋಷಗಳನ್ನು ನೋಡುತ್ತಾ ಕಾರ್ಪೆಟ್ ಮೇಲೆ ಮಲಗುತ್ತಾರೆ), "ಕಾಡು ಮತ್ತು ಸಾಕು ಪ್ರಾಣಿಗಳು" (ವಿವಿಧ ಪ್ರಾಣಿಗಳನ್ನು ಚಲನೆಗಳು ಮತ್ತು ಧ್ವನಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರಿಸಿ, "ಬೈಸಿಕಲ್" (ಅವರ ಬೆನ್ನಿನ ಮೇಲೆ ಮಲಗಿರುವುದು ಸೈಕ್ಲಿಂಗ್‌ನ ಚಲನೆಯನ್ನು ಅನುಕರಿಸಿ), ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ. ವಿಷಯಾಧಾರಿತವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದೆ.
ಕಲಿಕೆಯ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಬಿಡದೆಯೇ ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು (ಮಾನಸಿಕ, ಮೋಟಾರು, ಮಾತು) ಬದಲಾಯಿಸಲು ಇದು ನಿಮ್ಮನ್ನು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ. ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ದೈಹಿಕ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕಾಗಿ ತಮಾಷೆಯ ಕವಿತೆಗಳು ಮತ್ತು ಎಣಿಕೆಯ ಪ್ರಾಸಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಸಲಹೆ ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ನಡೆಯುವಾಗ, ಹಗಲಿನಲ್ಲಿ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಒತ್ತಡವನ್ನು ನಿವಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಇತರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.
ನೋಟ್ಬುಕ್ಗಳು ​​"ಪ್ಲೇ" ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಸ್ತುವಾಗಿದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ, ಅವರ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ - ಅವರು ಪೋಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಜಂಟಿ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಅಥವಾ ವಾರದಲ್ಲಿ ನಡೆಸುವ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನೋಟ್‌ಬುಕ್‌ಗಳು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾಗಿರುತ್ತವೆ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಚಿತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ, ಆದ್ದರಿಂದ, ಒಮ್ಮೆ ಅವರು ಮಗುವಿನ ಕೈಗೆ ಸಿಕ್ಕಿದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯವರೆಗೆ ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಅಪಾಯವಿದೆ.
ಬೇಬಿ ತುಂಬಾ ಉತ್ಸುಕನಾಗದಿದ್ದಾಗ ಮತ್ತು ಯಾವುದೇ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ತೊಡಗಿಸದಿದ್ದಾಗ ನೋಟ್ಬುಕ್ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬೇಕು: ಎಲ್ಲಾ ನಂತರ, ಅವನಿಗೆ ಆಡಲು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಆಟವು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತವಾಗಿದೆ!
ಮೊದಲಿಗೆ, ನೀವು ಅವನೊಂದಿಗೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು, ಅವನಿಗೆ ತಿಳಿದಿರುವ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ವಿದ್ಯಮಾನಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲು ಹೇಳಿ, ಅಪರಿಚಿತರ ಬಗ್ಗೆ ಹೇಳಿ. ಯಾವುದೇ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ನೀವು ಮಗುವನ್ನು ಹೊರದಬ್ಬುವುದು ಅಥವಾ ನಿಲ್ಲಿಸಬಾರದು - ಪ್ರತಿ ಮಗು ತನ್ನದೇ ಆದ ವೇಗದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಬೇಕು.
ಮಗುವಿಗೆ ಏನು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ತಕ್ಷಣ ವಿವರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಅವನು ಅದನ್ನು ಸ್ವತಃ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬೇಕು! ಅವನ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪವಿಲ್ಲದೆ, ವಯಸ್ಕನು ಮಗುವಿಗೆ ಹೀಗೆ ಹೇಳುತ್ತಾನೆ: “ನೀವು ಸರಿಯಾಗಿದ್ದೀರಿ! ನೀವು ಅದನ್ನು ನಿಭಾಯಿಸಬಹುದು! ”
ನಾವು ತಾಳ್ಮೆಯಿಂದಿರಬೇಕು ಮತ್ತು ಮಗುವಿನ ಮೊದಲ ನೋಟದಲ್ಲಿ ಅಸಂಬದ್ಧ ಪ್ರಸ್ತಾಪಗಳನ್ನು ಸಹ ಕೇಳಬೇಕು: ಅವನಿಗೆ ತನ್ನದೇ ಆದ ತರ್ಕವಿದೆ, ನೀವು ಅವನ ಎಲ್ಲಾ ಆಲೋಚನೆಗಳನ್ನು ಕೊನೆಯವರೆಗೂ ಕೇಳಬೇಕು.
ಮಗುವು ಹಾಳೆಯಲ್ಲಿನ ಎಲ್ಲಾ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಒಂದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕೆಂದು ನೀವು ಒತ್ತಾಯಿಸಬಾರದು. ಮಗುವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡಿದ್ದರೆ, ಅದನ್ನು ಅಡ್ಡಿಪಡಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಆದರೆ ಈಗಾಗಲೇ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದ ಕೆಲಸವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ, ಮಗುವಿಗೆ ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾದ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಅದನ್ನು ಪ್ರೇರೇಪಿಸುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಒಂದು ರೆಕ್ಕೆಯನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸದಿದ್ದರೆ ಕಾಕೆರೆಲ್ ಅಸಮಾಧಾನಗೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಅವನನ್ನು ನೋಡಿ ನಗುತ್ತಾರೆ," ಇತ್ಯಾದಿ.
ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮಾರ್ಗದರ್ಶಿ
ನೋಟ್ಬುಕ್ಗಳು ​​"ಇಗ್ಲೋಚ್ಕಾ", ಭಾಗಗಳು 1-2 3-4 ಮತ್ತು 4-5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ "ಇಗ್ಲೋಚ್ಕಾ" ಕೋರ್ಸ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಹಾಯವಾಗಿದೆ.
ಪೋಷಕರು ಅಥವಾ ಶಿಕ್ಷಕರೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ "ಪ್ಲೇ" ಪ್ರೋಗ್ರಾಂನಲ್ಲಿ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಮತ್ತು ವಿಸ್ತರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುಮತಿಸುವ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಅವರು ಒದಗಿಸುತ್ತಾರೆ.
ಶೈಕ್ಷಣಿಕ - ಕ್ರಮಬದ್ಧ ಕೈಪಿಡಿಗಳು "ಪ್ಲೇ" ಮಕ್ಕಳ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ 3-4 ಮತ್ತು 4-5, ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ನಿರಂತರ ಕೋರ್ಸ್ "ಸ್ಕೂಲ್ 2000 ..." ನಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಲಿಂಕ್ ಆಗಿದೆ. "ಸ್ಕೂಲ್ 2000 ..." ಎಂಬ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಧಾನದ ನೀತಿಬೋಧಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಪ್ರಕಾರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರದೇಶದ "ಅರಿವಿನ" ಸಂಘಟನೆಗೆ ಹೊಸ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ತರಗತಿಗಳ ಪರಿಕಲ್ಪನೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮ ಮತ್ತು ನಡವಳಿಕೆಯ ಸಂಕ್ಷಿಪ್ತ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ಮೀನ್ಸ್

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಹೊರಗೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತ ಕೆಲಸದ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳಾಗಿವೆ.

ಪ್ರಸ್ತುತ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳ ಅಭ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿವೆ:

ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು;

ಮಕ್ಕಳಿಗಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಉಪಕರಣಗಳು;

ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಹಾಯಗಳು, ಇದರಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿ ವಯಸ್ಸಿನ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯ ಕೆಲಸದ ಸಾರವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂದಾಜು ಉಪನ್ಯಾಸ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಗುತ್ತದೆ;

ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ತಂಡ;

ಕೌಟುಂಬಿಕ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪುಸ್ತಕಗಳು.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವಾಗ, ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು ವಿವಿಧ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ:

ಗೋಚರತೆಯ ತತ್ವವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ;

ಅಮೂರ್ತ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಬಹುದಾದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ;

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ;

ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸಂಬಂಧಗಳು, ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಮತ್ತು ಅವಲಂಬನೆಗಳ ಸಂವೇದನಾ ಗ್ರಹಿಕೆಯ ಅನುಭವದ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಶೇಖರಣೆಗೆ ಅವರು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಅದರ ನಿರಂತರ ವಿಸ್ತರಣೆ ಮತ್ತು ಪುಷ್ಟೀಕರಣ, ವಸ್ತುವಿನಿಂದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ, ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತದಿಂದ ಕ್ರಮೇಣ ಪರಿವರ್ತನೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ;

ಅವರು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಈ ಕೆಲಸವನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅವಕಾಶವನ್ನು ನೀಡುತ್ತಾರೆ, ಹೊಸ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಮಾಸ್ಟರ್ ಎಣಿಕೆ, ಮಾಪನ, ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದ ಸರಳ ವಿಧಾನಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ.

ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಹೊರಗೆ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪರಿಮಾಣವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿ;

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸಿ;

ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ತರ್ಕಬದ್ಧಗೊಳಿಸಿ ಮತ್ತು ತೀವ್ರಗೊಳಿಸಿ.

ಹೀಗಾಗಿ, ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು ಪ್ರಮುಖ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ: ಶಿಕ್ಷಕರು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಅವರ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ. ಅವರು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಸಂಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಪೂರ್ವ ಗಣಿತದ ತರಬೇತಿಯ ಸಿದ್ಧಾಂತ ಮತ್ತು ಅಭ್ಯಾಸದ ಸುಧಾರಣೆಯೊಂದಿಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಪರ್ಕದಲ್ಲಿ ಹೊಸದನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗುತ್ತಿದೆ.

ಮುಖ್ಯ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನವು ತರಗತಿಗಳಿಗೆ ದೃಶ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳ ಒಂದು ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಇದು ಈ ಕೆಳಗಿನವುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಮತ್ತು - ಪರಿಸರದ ವಸ್ತುಗಳು, ಈ ರೀತಿಯಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ: ವಿವಿಧ ಗೃಹೋಪಯೋಗಿ ವಸ್ತುಗಳು, ಆಟಿಕೆಗಳು, ಭಕ್ಷ್ಯಗಳು, ಗುಂಡಿಗಳು, ಶಂಕುಗಳು, ಅಕಾರ್ನ್ಗಳು, ಬೆಣಚುಕಲ್ಲುಗಳು, ಚಿಪ್ಪುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ;

ವಸ್ತುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳು: ಫ್ಲಾಟ್, ಔಟ್ಲೈನ್, ಬಣ್ಣ, ಬೆಂಬಲದೊಂದಿಗೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲದೆ, ಕಾರ್ಡ್ಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ;

ಗ್ರಾಫಿಕ್ ಮತ್ತು ಸ್ಕೀಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಉಪಕರಣಗಳು: ತಾರ್ಕಿಕ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು, ಆಕಾರಗಳು, ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಕೋಷ್ಟಕಗಳು, ಮಾದರಿಗಳು.

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ, ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸಿನೊಂದಿಗೆ, ನೀತಿಬೋಧಕ ವಿಧಾನಗಳ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಗುಂಪುಗಳ ಬಳಕೆಯಲ್ಲಿ ನಿಯಮಿತ ಬದಲಾವಣೆಗಳು ಸಂಭವಿಸುತ್ತವೆ: ದೃಶ್ಯ ವಿಧಾನಗಳ ಜೊತೆಗೆ, ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪರೋಕ್ಷ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಧುನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬ ಸಮರ್ಥನೆಯನ್ನು ನಿರಾಕರಿಸುತ್ತದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಹಳೆಯ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಅನುಕರಿಸುವ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ವಿಧಾನಗಳು ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳದೆ ಬದಲಾಗಬೇಕು, ಆದರೆ ಮಕ್ಕಳಿಂದ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಂಕ್ರೀಟ್ ಮತ್ತು ಅಮೂರ್ತತೆಯ ಅನುಪಾತವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಹಂತದಲ್ಲಿ, ನೈಜ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಮತ್ತು ಅವುಗಳು ಪ್ರತಿಯಾಗಿ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳಿಂದ, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಂಪು ತನ್ನದೇ ಆದ ದೃಶ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇದು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕ ಕಲಿಕೆಯ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವ ಸಂಕೀರ್ಣ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಇದಕ್ಕೆ ಧನ್ಯವಾದಗಳು, ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ. ವಿಷುಯಲ್ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯ, ವಿಧಾನಗಳು, ಶಿಕ್ಷಣದ ಸಂಘಟನೆಯ ಮುಂಭಾಗದ ರೂಪಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮಕ್ಕಳ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ, ವಿವಿಧ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ: ವೈಜ್ಞಾನಿಕ, ಶಿಕ್ಷಣ, ಸೌಂದರ್ಯ, ನೈರ್ಮಲ್ಯ ಮತ್ತು ಆರೋಗ್ಯಕರ, ಆರ್ಥಿಕ, ಇತ್ಯಾದಿ. ಹೊಸದನ್ನು ವಿವರಿಸಲು, ಅದನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ತರಗತಿಗಳು. , ಉತ್ತೀರ್ಣರಾದವರ ಪುನರಾವರ್ತನೆಗಾಗಿ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವಾಗ, ಅಂದರೆ, ಕಲಿಕೆಯ ಎಲ್ಲಾ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ.

ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಎರಡು ರೀತಿಯ ದೃಶ್ಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ದೊಡ್ಡದು, (ಪ್ರದರ್ಶನ) ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ (ಹಸ್ತಪತ್ರಿಕೆ), ಮಗು ಮೇಜಿನ ಬಳಿ ಕುಳಿತಾಗ ಮತ್ತು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಎಲ್ಲರೊಂದಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ನಿರ್ವಹಿಸುವಾಗ ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಕರಪತ್ರಗಳು ಉದ್ದೇಶದಲ್ಲಿ ಭಿನ್ನವಾಗಿರುತ್ತವೆ: ಹಿಂದಿನದು ಶಿಕ್ಷಕರ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಮತ್ತು ತೋರಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಎರಡನೆಯದು ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ, ಈ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮೂಲಭೂತವಾಗಿವೆ, ಆದರೆ ಒಂದೇ ಅಲ್ಲ ಮತ್ತು ಕಟ್ಟುನಿಟ್ಟಾಗಿ ನಿವಾರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಡೆಮೊ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳು ಸೇರಿವೆ:

ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ವಿಭಿನ್ನ ಸಮತಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಹಾಕಲು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಟ್ಟಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಟೈಪ್ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ಗಳು: ಹಣ್ಣುಗಳು, ತರಕಾರಿಗಳು, ಹೂವುಗಳು, ಪ್ರಾಣಿಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು +, -, =,>,<;

ಫ್ಲಾನೆಲ್‌ಗ್ರಾಫ್ ಫ್ಲಾನೆಲ್‌ಗ್ರಾಫ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಫ್ಲಾನೆಲ್‌ಗೆ ಅಂಟಿಕೊಂಡಿರುವ ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೊರಕ್ಕೆ ರಾಶಿಯೊಂದಿಗೆ ಅಂಟಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇದರಿಂದ ಅವು ಫ್ಲಾನೆಲ್‌ಗ್ರಾಫ್ ಬೋರ್ಡ್‌ನ ಫ್ಲಾನೆಲ್-ಆವೃತವಾದ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಹೆಚ್ಚು ದೃಢವಾಗಿ ಅಂಟಿಕೊಳ್ಳುತ್ತವೆ;

ಡ್ರಾಯಿಂಗ್ಗಾಗಿ ಒಂದು ಸುಲಭ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಎರಡು ಅಥವಾ ಮೂರು ತೆಗೆಯಬಹುದಾದ ಕಪಾಟನ್ನು ಬೃಹತ್ ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಲಗತ್ತಿಸಲಾಗಿದೆ;

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಫ್ಲಾಟ್ ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್ ಚಿತ್ರಗಳ ಗುಂಪಿನೊಂದಿಗೆ ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಬೋರ್ಡ್;

ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳ ಪ್ರದರ್ಶನಕ್ಕಾಗಿ ಎರಡು ಮತ್ತು ಮೂರು ಹಂತಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಕಪಾಟುಗಳು;

ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳು, ಗಾತ್ರಗಳು, ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಪ್ಲ್ಯಾನರ್ (ಸ್ಟ್ಯಾಂಡ್‌ಗಳಲ್ಲಿ) ವಸ್ತುಗಳ ಸೆಟ್‌ಗಳು (ಪ್ರತಿ 10 ತುಣುಕುಗಳು);

ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಕೋಷ್ಟಕಗಳು;

ಮಾದರಿಗಳು ("ಸಂಖ್ಯೆಯ ಲ್ಯಾಡರ್", ಕ್ಯಾಲೆಂಡರ್, ಇತ್ಯಾದಿ);

ಲಾಜಿಕ್ ಬ್ಲಾಕ್ಗಳು;

ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸಲು ಫಲಕಗಳು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳು;

ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಉಪಕರಣಗಳು;

ಸಾಧನಗಳು (ಸಾಮಾನ್ಯ, ಮರಳು ಗಡಿಯಾರ, ಪ್ಯಾನ್ ಮಾಪಕಗಳು, ನೆಲ ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್ ಅಬ್ಯಾಕಸ್, ಅಡ್ಡ ಮತ್ತು ಲಂಬ, ಅಬ್ಯಾಕಸ್, ಇತ್ಯಾದಿ).

ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ಸಾಮಗ್ರಿಗಳನ್ನು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸ್ಥಾಯಿ ಉಪಕರಣಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸಲಾಗಿದೆ: ಮ್ಯಾಗ್ನೆಟಿಕ್ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳು, ಫ್ಲಾನೆಲೆಗ್ರಾಫ್, ಅಬ್ಯಾಕಸ್, ಗೋಡೆ ಗಡಿಯಾರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಕರಪತ್ರಗಳು ಸೇರಿವೆ:

ಸಣ್ಣ ವಸ್ತುಗಳು, ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮತ್ತು ಫ್ಲಾಟ್, ಒಂದೇ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ಆಕಾರ, ವಸ್ತು, ಇತ್ಯಾದಿ;

ಒಂದು, ಎರಡು, ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪಟ್ಟೆಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು; ಅವುಗಳ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರಿಸಲಾದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು, ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ಗೂಡುಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಹೊಲಿದ ಗುಂಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು ಕೆ, ಲೊಟ್ಟೊ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು, ಫ್ಲಾಟ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್, ಒಂದೇ ಮತ್ತು ವಿಭಿನ್ನ ಬಣ್ಣಗಳು, ಗಾತ್ರಗಳು;

ಕೋಷ್ಟಕಗಳು ಮತ್ತು ಮಾದರಿಗಳು;

ಎಣಿಸುವ ಕೋಲುಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ದೃಶ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಕರಪತ್ರಗಳಾಗಿ ವಿಭಜಿಸುವುದು ಅನಿಯಂತ್ರಿತವಾಗಿದೆ. ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮ ಎರಡಕ್ಕೂ ಒಂದೇ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಪ್ರಯೋಜನಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಬೇಕು: ಕರಪತ್ರವು ಅವರ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ ಕುಳಿತುಕೊಳ್ಳುವ ಮಕ್ಕಳು ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿ ಮೇಜಿನ ಮೇಲೆ ಇರಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ ಮಾಡಬಾರದು. ಪ್ರಾತ್ಯಕ್ಷಿಕೆ ವಸ್ತುವನ್ನು ಎಲ್ಲಾ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ತೋರಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುವುದರಿಂದ, ಎಲ್ಲಾ ವಿಷಯಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಕರಪತ್ರದ ವಸ್ತುಕ್ಕಿಂತ ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುಗಳ ಗಾತ್ರದ ಬಗ್ಗೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಶಿಫಾರಸುಗಳು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತವಾಗಿವೆ. ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಪ್ರಮಾಣೀಕರಣವು ಅತ್ಯಂತ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿ ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಇಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಸಾಹಿತ್ಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಉದ್ಯಮದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಗಾತ್ರಗಳ ಸೂಚನೆಯಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಏಕರೂಪತೆಯಿಲ್ಲ.

ಕಿಟ್‌ಗಳು, ಪ್ರತಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಪ್ರಕರಣದಲ್ಲಿ ನೀವು ಪ್ರಾಯೋಗಿಕವಾಗಿ Yves ನ ಅತ್ಯಂತ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಆವೃತ್ತಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು, ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಶಿಕ್ಷಣ ಅನುಭವದ ಮೇಲೆ ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸಿ.

ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಔಟ್ ವಸ್ತು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಪ್ರದರ್ಶನ ವಸ್ತು - ಮಕ್ಕಳ ಗುಂಪಿಗೆ ಒಂದು. ನಾಲ್ಕು ಗುಂಪಿನ ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ, ಪ್ರದರ್ಶನ ಸಾಮಗ್ರಿಯನ್ನು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತೆ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ: ಪ್ರತಿ ಹೆಸರಿನ 1-2 ಸೆಟ್‌ಗಳು, ಮತ್ತು ಹ್ಯಾಂಡ್‌ಔಟ್ ವಸ್ತು - ಇಡೀ ಮಗುವಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಹೆಸರಿನ 25 ಸೆಟ್‌ಗಳು

ಉದ್ಯಾನವು ಒಂದು ಗುಂಪಿಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಒದಗಿಸಲು.

ಎರಡೂ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಕಲಾತ್ಮಕವಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಬೇಕು: ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಕಲಿಸುವಲ್ಲಿ ಆಕರ್ಷಣೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ - ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸುಂದರವಾದ ಕೈಪಿಡಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವುದು ಹೆಚ್ಚು ಆಸಕ್ತಿಕರವಾಗಿದೆ. ಹೇಗಾದರೂ, ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ಸ್ವತಃ ಅಂತ್ಯವಾಗಬಾರದು, ಏಕೆಂದರೆ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಧನಗಳ ಅತಿಯಾದ ಆಕರ್ಷಣೆ ಮತ್ತು ನವೀನತೆಯು ಮಗುವನ್ನು ಮುಖ್ಯ ವಿಷಯದಿಂದ ದೂರವಿಡಬಹುದು - ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳ ಜ್ಞಾನ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ವಿಷುಯಲ್ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುವು ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ

ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಸಂಘಟಿತ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ. ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕಾಗಿ, ಬಳಸಿ:

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಎಣಿಸಲು ಕಲಿಸುವ ಕೈಪಿಡಿಗಳು;

ವಸ್ತುಗಳ ಗಾತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಿಗೆ ಸಹಾಯಗಳು;

ವಸ್ತುಗಳ ಆಕಾರ ಮತ್ತು ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ವ್ಯಾಯಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಕೈಪಿಡಿಗಳು;

ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಯಾಮ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಸಹಾಯಗಳು;

ಸಮಯಕ್ಕೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ವ್ಯಾಯಾಮಕ್ಕಾಗಿ ಕೈಪಿಡಿಗಳು. ಈ ಪ್ರಯೋಜನಗಳ ಸೆಟ್ಗಳು ಮುಖ್ಯ ವಿಭಾಗಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿವೆ

ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಾತ್ಯಕ್ಷಿಕೆ ಮತ್ತು ಕರಪತ್ರಗಳೆರಡನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪೋಷಕರು, ಮುಖ್ಯಸ್ಥರು, ಹಿರಿಯ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ತರಗತಿಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲು ಅಗತ್ಯವಾದ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಶಿಕ್ಷಕರು ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಪರಿಸರದಿಂದ ಸಿದ್ಧವಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಪ್ರಸ್ತುತ, ಉದ್ಯಮವು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕಿಟ್‌ಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದೆ, ಇದು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಗಣಿತವನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಶಿಕ್ಷಣ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಸಜ್ಜುಗೊಳಿಸುವ ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಕೆಲಸದ ಪ್ರಮಾಣವನ್ನು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ, ಹೊಸ ನೀತಿಬೋಧಕ ಪರಿಕರಗಳ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವವುಗಳ ಸೃಜನಾತ್ಮಕ ಬಳಕೆ ಸೇರಿದಂತೆ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ಶಿಕ್ಷಕರ ಸಮಯವನ್ನು ಮುಕ್ತಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ಸಾಧನಗಳಲ್ಲಿ ಸೇರಿಸದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಕಚೇರಿಯಲ್ಲಿ ಸಂಗ್ರಹಿಸಲಾಗಿದೆ, ಗುಂಪು ಕೋಣೆಯ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ, ಅವುಗಳನ್ನು ಪಾರದರ್ಶಕ ಮುಚ್ಚಳಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ದಟ್ಟವಾದ ಮುಚ್ಚಳಗಳ ಮೇಲೆ ಅವು ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸುತ್ತವೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ನೊಂದಿಗೆ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ವಸ್ತು, ಎಣಿಕೆಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಆಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಸಹ ಆಂತರಿಕ ವಿಭಾಗಗಳೊಂದಿಗೆ ಪೆಟ್ಟಿಗೆಗಳಲ್ಲಿ ಕಾಣಬಹುದು. ಈ ಸಂಗ್ರಹಣೆಯು ಸರಿಯಾದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಲು ಸುಲಭಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಸಮಯ ಮತ್ತು ಸ್ಥಳವನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಸ್ವತಂತ್ರ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಿಗೆ ಸಲಕರಣೆಗಳು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು:

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸಕ್ಕಾಗಿ ವಿಶೇಷ ನೀತಿಬೋಧಕ ಉಪಕರಣಗಳು, ಹೊಸ ಆಟಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಗ್ರಿಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಪರಿಚಯಕ್ಕಾಗಿ;

ವಿವಿಧ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳು: ಬೋರ್ಡ್-ಮುದ್ರಿತ ಮತ್ತು ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ; ಶೈಕ್ಷಣಿಕ, ಎ. ಎ. ಸ್ಟೋಲಿಯಾರ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ; ಅಭಿವೃದ್ಧಿಶೀಲ, ಬಿಪಿ ನಿಕಿಟಿನ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ; ಚೆಕರ್ಸ್, ಚೆಸ್;

ಮನರಂಜಿಸುವ ಗಣಿತದ ವಸ್ತು: ಒಗಟುಗಳು, ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಮೊಸಾಯಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳು, ಚಕ್ರವ್ಯೂಹಗಳು, ಜೋಕ್ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ರೂಪಾಂತರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಗತ್ಯವಿರುವಲ್ಲಿ, ಮಾದರಿಗಳ ಲಗತ್ತಿಸುವಿಕೆಯೊಂದಿಗೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, "ಟ್ಯಾಂಗ್‌ಗ್ರಾಮ್" ಆಟಕ್ಕೆ ಮಾದರಿಗಳು, ವಿಭಜಿತ ಮತ್ತು ಅವಿಭಜಿತ, ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಅಗತ್ಯವಿದೆ) , ದೃಶ್ಯ ಸೂಚನೆಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ;

ಪ್ರತ್ಯೇಕ ನೀತಿಬೋಧಕ ಪರಿಕರಗಳು: ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು 3. ಡೈನೆಶ್ (ತಾರ್ಕಿಕ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು), X. ಕುಜೆನರ್‌ನ ಸ್ಟಿಕ್‌ಗಳು, ಎಣಿಸುವ ವಸ್ತು (ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದಕ್ಕಿಂತ ಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ), ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಮತ್ತು ಚಿಹ್ನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಘನಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ನಷ್ಟು; 128

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಓದಲು ಮತ್ತು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಪುಸ್ತಕಗಳು.

ಈ ಎಲ್ಲಾ ಸಾಧನಗಳನ್ನು ಸ್ವತಂತ್ರ ಅರಿವಿನ ಮತ್ತು ಆಟದ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ವಲಯದಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ; ಮಕ್ಕಳ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಒಲವುಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅವುಗಳನ್ನು ನಿಯತಕಾಲಿಕವಾಗಿ ನವೀಕರಿಸಬೇಕು. ಈ ಹಣವನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಆಟದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ತರಗತಿಯಲ್ಲೂ ಬಳಸಬಹುದು. ಅವರು ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಉಚಿತ ಪ್ರವೇಶವನ್ನು ಮತ್ತು ಅವರ ವ್ಯಾಪಕ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬೇಕಾಗಿದೆ.

ತರಗತಿಯ ಹೊರಗೆ ವಿವಿಧ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ವರ್ತಿಸುವುದು, ಮಗು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಪಡೆದ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸುವುದಲ್ಲದೆ, ಕೆಲವು ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ, ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಷಯವನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳಿಗಿಂತ ಮುಂದೆ ಹೋಗಬಹುದು, ಕ್ರಮೇಣ ಅದರ ಸಂಯೋಜನೆಗೆ ಸಿದ್ಧರಾಗಬಹುದು. ಶಿಕ್ಷಕರ ಮಾರ್ಗದರ್ಶನದಲ್ಲಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಯು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ, ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ನಡೆಯುತ್ತದೆ, ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿಗೆ ಅವರ ಆಸಕ್ತಿಗಳು, ಒಲವುಗಳು, ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ವಿಶಿಷ್ಟತೆಗಳನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಂಡು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ವೇಗವನ್ನು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ.

ತರಗತಿಯ ಹೊರಗೆ ಬಳಸಲಾಗುವ ಅನೇಕ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ. ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಯೆಂದರೆ "ಬಣ್ಣದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು" - ಬೆಲ್ಜಿಯಂ H. ಕ್ಯುಸೆನರ್‌ನ ಶಿಕ್ಷಕನ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತು, ಇದು ವಿದೇಶದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಮ್ಮ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಶಿಶುವಿಹಾರಗಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಿದೆ. ಇದನ್ನು ಡೇ ನರ್ಸರಿಯಿಂದ ಉನ್ನತ ಮಾಧ್ಯಮಿಕ ಶಾಲೆಯವರೆಗೆ ಬಳಸಬಹುದು. ಬಣ್ಣದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಆಯತಾಕಾರದ ಸಮಾನಾಂತರ ಪೈಪೆಡ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಘನಗಳ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಡ್ಡಿಗಳ ಗುಂಪಾಗಿದೆ. ಎಲ್ಲಾ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪ್ರಾರಂಭದ ಹಂತವು ಬಿಳಿ ಘನವಾಗಿದೆ - 1X1X1 cm, ಅಂದರೆ 1 cm3 ಅಳತೆಯ ಸಾಮಾನ್ಯ ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿ. ಬಿಳಿ ಕೋಲು ಒಂದು, ಗುಲಾಬಿ ಎರಡು, ನೀಲಿ ಮೂರು, ಕೆಂಪು ನಾಲ್ಕು, ಇತ್ಯಾದಿ. ಕೋಲು ಉದ್ದವಾದಷ್ಟೂ ಅದು ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸುವ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಮೌಲ್ಯವು ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಹೀಗಾಗಿ, ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಗಾತ್ರದಿಂದ ರೂಪಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ವಿವಿಧ ಬಣ್ಣಗಳ ಪಟ್ಟೆಗಳ ಗುಂಪಿನ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಣ್ಣದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಸಮತಲ ಆವೃತ್ತಿಯೂ ಇದೆ. ಕೋಲುಗಳಿಂದ ವರ್ಣರಂಜಿತ ರಗ್ಗುಗಳನ್ನು ಹಾಕುವುದು, ಗಾಡಿಗಳಿಂದ ರೈಲುಗಳನ್ನು ತಯಾರಿಸುವುದು, ಏಣಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಇತರ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುವುದು, ಮಗುವಿಗೆ ಹಲವಾರು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯವಾಗುತ್ತದೆ, ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳು, ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ಅನುಕ್ರಮದೊಂದಿಗೆ, ಅಂಕಗಣಿತದ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳು ಇತ್ಯಾದಿ. ಅಂದರೆ, ವಿವಿಧ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಸಮೀಕರಣಕ್ಕೆ ಸಿದ್ಧವಾಗುತ್ತದೆ. ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಿದ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕೋಲುಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. / ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು 3. ಡೈನೆಸ್ (ತಾರ್ಕಿಕ ಬ್ಲಾಕ್‌ಗಳು), ಹಂಗೇರಿಯನ್ ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞ (ಈ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಾಯದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಲಾಗಿದೆ, § 2) ಅದೇ ಸಾರ್ವತ್ರಿಕ ಮತ್ತು ಅತ್ಯಂತ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ವಿಧಾನವೆಂದರೆ ಮನರಂಜನೆಯ ಆಟಗಳು, ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಕಾರ್ಯಗಳು, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು. ಈ ಮನರಂಜನೆಯ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವು ವಿಷಯ, ರೂಪ, ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪ್ರಭಾವದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿದೆ.

ಕಳೆದ ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ - ನಮ್ಮ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮನರಂಜನಾ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆಯ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಎಣಿಸುವ, ಅಂಕಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವ, ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡುವ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ, ತೊಂದರೆಗಳನ್ನು ನಿವಾರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯ ಎಂದು ನಂಬಲಾಗಿತ್ತು. . ಶಾಲಾ ವಯಸ್ಸಿನವರೆಗೆ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಾಗ ಇದನ್ನು ಬಳಸಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ನಂತರದ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಮನರಂಜನಾ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವಿನ ಗಮನದಲ್ಲಿ ಇಳಿಕೆ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಸಂಭಾವ್ಯ ಅರಿವಿನ ಗುರುತಿಸುವಿಕೆ ಮತ್ತು ಅನುಷ್ಠಾನಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುವ ಹೊಸ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳ ಹುಡುಕಾಟಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಕಳೆದ 10-15 ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿ ಮತ್ತೆ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು. ಪ್ರತಿ ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು.

ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವಿನ ಮನರಂಜನೆ, ಅದರ ಅಂತರ್ಗತ ಮನೋರಂಜನೆಯಿಂದಾಗಿ, ಅದರಲ್ಲಿ ಗಂಭೀರವಾದ ಅರಿವಿನ ಕಾರ್ಯವನ್ನು ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವುದು, ಮಕ್ಕಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಅದರ ಯಾವುದೇ ಏಕ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂಗೀಕರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ವರ್ಗೀಕರಣವಿಲ್ಲ. ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಯಾವುದೇ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಏಕರೂಪದ ಕಾರ್ಯಗಳ ಗುಂಪನ್ನು ಹೆಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ವಿಷಯ, ಅಥವಾ ಆಟದ ಗುರಿ, ಅಥವಾ ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನ ಅಥವಾ ಬಳಸಿದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಶೀರ್ಷಿಕೆಯು ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ಆಟದ ಕುಸಿತದ ವಿವರಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ. ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವಿನ ಮನರಂಜನೆಯಿಂದ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಅದರ ಸರಳ ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು:

ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಕನ್‌ಸ್ಟ್ರಕ್ಟರ್‌ಗಳು: "ಟ್ಯಾಂಗ್ರಾಮ್", "ಪೈಥಾಗರಸ್", "ಕೊಲಂಬಸ್ ಎಗ್", "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಸರ್ಕಲ್", ಇತ್ಯಾದಿ, ಇದರಲ್ಲಿ ಸಿಲೂಯೆಟ್, ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಯ ಮಾದರಿ ಅಥವಾ ಅದರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ಫ್ಲಾಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಕಥಾವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ವಿನ್ಯಾಸ;

- ರೂಬಿಕ್‌ನ "ಸ್ನೇಕ್", "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಬಾಲ್‌ಗಳು", "ಪಿರಮಿಡ್", "ಫೋಲ್ಡ್ ಎ ಪ್ಯಾಟರ್ನ್", "ಯುನಿಕಬ್" ಮತ್ತು ಮೂರು ಆಯಾಮದ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ದೇಹಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ತಿರುಗಿಸುವ ಅಥವಾ ಮಡಿಸುವ ಇತರ ಒಗಟು ಆಟಿಕೆಗಳು;

ತಾರ್ಕಿಕ ಯೋಜನೆಗಳು ಮತ್ತು ನಿಯಮಗಳ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ತಾರ್ಕಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ತರ್ಕ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು;

ಅಂಕಿಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸ ಅಥವಾ ಹೋಲಿಕೆಯ ಚಿಹ್ನೆಯನ್ನು (ಚಿಹ್ನೆಗಳು) ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಕಾರ್ಯಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಎರಡು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ಈ ವಸ್ತುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ?", "ಯಾವ ಅಂಕಿ ಇಲ್ಲಿ ಅತಿರೇಕವಾಗಿದೆ?");

ಕಾಣೆಯಾದ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಇದರಲ್ಲಿ, ವಸ್ತು ಅಥವಾ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುವುದು, ಮಗುವು ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳ ಸೆಟ್ನಲ್ಲಿ ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಬೇಕು, ಅವುಗಳ ಪರ್ಯಾಯ ಮತ್ತು ಈ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ, ಅಗತ್ಯ ಆಕೃತಿಯ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ಮಾಡಿ, ಅದರೊಂದಿಗೆ ಸಾಲನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುವುದು ಅಥವಾ ಕಾಣೆಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ತುಂಬುವುದು;

ಲ್ಯಾಬಿರಿಂತ್‌ಗಳು ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಡೆಸುವ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಪ್ರಾರಂಭದಿಂದ ಕೊನೆಯ ಹಂತದವರೆಗೆ ಕಡಿಮೆ ಮತ್ತು ಸರಿಯಾದ ಮಾರ್ಗವನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲು ದೃಶ್ಯ ಮತ್ತು ಮಾನಸಿಕ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಕ್ರಿಯೆಗಳ ನಿಖರತೆಯ ಸಂಯೋಜನೆಯ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ: "ಇಲಿಯು ಹೇಗೆ ಹೊರಬರುತ್ತದೆ ಮಿಂಕ್?", "ಮೀನುಗಾರಿಕೆ ರಾಡ್‌ಗಳನ್ನು ಬಿಚ್ಚಲು ಮೀನುಗಾರರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ" , "ಹೂ ಲಾಸ್ಟ್ ದಿ ಮಿಟನ್");

ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಇದರಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಎಷ್ಟು ಮತ್ತು ಯಾವ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಡ್ರಾಯಿಂಗ್‌ನಲ್ಲಿ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ;

ಭಾಗಗಳಿಂದ ಸಂಪೂರ್ಣ ಪುನಃಸ್ಥಾಪಿಸಲು ಮನರಂಜನಾ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು (ತುಣುಕುಗಳಿಂದ ಹೂದಾನಿ ಜೋಡಿಸಲು, ಬಣ್ಣದ ಭಾಗಗಳಿಂದ ಚೆಂಡು, ಇತ್ಯಾದಿ);

ಕಾರ್ಯಗಳು - ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಸ್ವಭಾವದ ಚತುರತೆ ಸರಳವಾದವುಗಳಿಂದ ಕೋಲುಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಪುನರುತ್ಪಾದಿಸಲು ಮತ್ತು ವಸ್ತುವಿನ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲು, ರೂಪಾಂತರಕ್ಕೆ (ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೋಲುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ);

ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಅಥವಾ ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುವ ಪದದ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಗಣಿತದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಗಟುಗಳು;

ಪದ್ಯಗಳು, ಎಣಿಸುವ ಪ್ರಾಸಗಳು, ನಾಲಿಗೆ ಟ್ವಿಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಳಿಕೆಗಳು;

ಕಾವ್ಯಾತ್ಮಕ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಗಳು;

ಜೋಕ್ ಕಾರ್ಯಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಎಲ್ಲಾ ಮನರಂಜನಾ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಇದು ಖಾಲಿ ಮಾಡುವುದಿಲ್ಲ. ಅದರ ಕೆಲವು ಪ್ರಕಾರಗಳನ್ನು ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವು ಮಕ್ಕಳ ಆಟಕ್ಕೆ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಹೋಲುತ್ತದೆ: ನೀತಿಬೋಧಕ, ಕಥಾವಸ್ತು-ಪಾತ್ರ, ನಿರ್ಮಾಣ-ರಚನಾತ್ಮಕ, ನಾಟಕೀಕರಣ. ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟದಂತೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಮಾನಸಿಕ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು, ಮನಸ್ಸಿನ ಗುಣಗಳು, ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುವ ಗುರಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಅದರ ಅರಿವಿನ ವಿಷಯವು ಸಾವಯವವಾಗಿ ಮನರಂಜನಾ ರೂಪದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಇದು ಮಾನಸಿಕ ಶಿಕ್ಷಣದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಲ್ಲದ ಕಲಿಕೆ, ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ವಯಸ್ಸಿನ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಕ್ತವಾಗಿದೆ. ಅನೇಕ ಕಾರ್ಯಗಳು-ಜೋಕ್‌ಗಳು, ಒಗಟುಗಳು, ಮನರಂಜನೆಯ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು, ತಮ್ಮ ಕರ್ತೃತ್ವವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಂಡ ನಂತರ, ಜಾನಪದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳಂತೆ ಪೀಳಿಗೆಯಿಂದ ಪೀಳಿಗೆಗೆ ರವಾನಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಕ್ರಿಯೆಗಳ ಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ನಿಯಮಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿ, ಗೋಚರತೆಯ ಸ್ವರೂಪ, ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಸಾಧ್ಯತೆ, ಅನೇಕ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉಚ್ಚಾರಣೆ ಫಲಿತಾಂಶವು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಕ್ಕೆ ಸಮಾನವಾದ ಮನರಂಜನೆಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಅದೇ ಸಮಯದಲ್ಲಿ, ಇದು ಇತರ ರೀತಿಯ ಆಟಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ: ಪಾತ್ರಗಳು, ಕಥಾವಸ್ತು, ಯಾವುದೇ ಜೀವನ ವಿದ್ಯಮಾನವನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುವ ವಿಷಯ, ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳು, ರಚನಾತ್ಮಕ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಪರಿಹರಿಸುವುದು, ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಗಳ ನೆಚ್ಚಿನ ಚಿತ್ರಗಳು, ಕಥೆಗಳು, ಕಾರ್ಟೂನ್ಗಳು, ನಾಟಕೀಕರಣ - ಇವೆಲ್ಲವೂ ಸಾಕ್ಷಿಯಾಗಿದೆ. ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುಗಳ ಬಹುಮುಖಿ ಸಂಪರ್ಕಗಳು. ... ಅವನು, ಅದರ ಅನೇಕ ಅಂಶಗಳು, ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೀರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ: ಭಾವನಾತ್ಮಕತೆ, ಸೃಜನಶೀಲತೆ, ಸ್ವತಂತ್ರ ಮತ್ತು ಹವ್ಯಾಸಿ ಪಾತ್ರ.

ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುವು ತನ್ನದೇ ಆದ ಶಿಕ್ಷಣ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ, ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಅವರ ಸರಳವಾದ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಕೆಲಸ ಮಾಡುವಲ್ಲಿ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಸಮಸ್ಯೆಯ ಸಂದರ್ಭಗಳನ್ನು ರಚಿಸುವ ಮತ್ತು ಪರಿಹರಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯನ್ನು ವಿಸ್ತರಿಸುತ್ತದೆ, ಮಾನಸಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ತೆರೆಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರ ನಡುವಿನ ಸಂವಹನದ ಸಂಘಟನೆಯನ್ನು ಸುಗಮಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

4-5 ವರ್ಷ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದ ಕೆಲವು ಗಣಿತದ ಸಮಸ್ಯೆಗಳ ಲಭ್ಯತೆಯನ್ನು ಸಂಶೋಧನೆ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಒಂದು ರೀತಿಯ ಮಾನಸಿಕ ಜಿಮ್ನಾಸ್ಟಿಕ್ಸ್ ಆಗಿರುವುದರಿಂದ, ಅವರು ಬೌದ್ಧಿಕ ನಿಷ್ಕ್ರಿಯತೆಯ ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯನ್ನು ತಡೆಯುತ್ತಾರೆ, ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದಲೇ ಅವರು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ನಿರಂತರತೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತಾರೆ. ಇತ್ತೀಚಿನ ದಿನಗಳಲ್ಲಿ, ಬೌದ್ಧಿಕ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಆಟಿಕೆಗಳಿಗಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ಕಡುಬಯಕೆ ಇದೆ. ಈ ಬಯಕೆಯನ್ನು ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಬೇಕು.

ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವನ್ನು ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಮನರಂಜಿಸಲು ಮುಖ್ಯ ಶಿಕ್ಷಣದ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಗಮನಿಸೋಣ.

1. ವಸ್ತುವು ವೈವಿಧ್ಯಮಯವಾಗಿರಬೇಕು. ಈ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯದಿಂದ ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ, ಇದು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ಸುಧಾರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಪರಿಹಾರಗಳ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿರಬೇಕು. ಪರಿಹಾರವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಂಡಾಗ, ಅಂತಹ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟವಿಲ್ಲದೆ ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಪ್ರಮಾಣಿತವಲ್ಲದ ಸಮಸ್ಯೆಯು ವಾಡಿಕೆಯಂತೆ ಆಗುತ್ತದೆ, ಅದರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಪ್ರಭಾವವು ತೀವ್ರವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ವಸ್ತುವಿನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ರೂಪಗಳನ್ನು ಸಹ ವೈವಿಧ್ಯಗೊಳಿಸಬೇಕು: ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಗುಂಪು, ಉಚಿತ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ, ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಮನೆಯಲ್ಲಿ, ಇತ್ಯಾದಿ.

2. ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಸಾಂದರ್ಭಿಕವಾಗಿ, ಆಕಸ್ಮಿಕವಾಗಿ ಬಳಸಬಾರದು, ಆದರೆ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯಲ್ಲಿ, ಇದು ಕಾರ್ಯಗಳು, ಆಟಗಳು, ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಕ್ರಮೇಣ ತೊಡಕುಗಳನ್ನು ಸೂಚಿಸುತ್ತದೆ.

3. ಮಕ್ಕಳ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಮನರಂಜನಾ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಘಟಿಸುವಾಗ ಮತ್ತು ಅದನ್ನು ಮಾರ್ಗದರ್ಶನ ಮಾಡುವಾಗ, ಪರಿಹಾರಗಳಿಗಾಗಿ ಸ್ವತಂತ್ರ ಹುಡುಕಾಟಗಳಿಗೆ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ನೇರ ಬೋಧನೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

4. ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕ ವಸ್ತುವು ಮಗುವಿನ ಸಾಮಾನ್ಯ ಮತ್ತು ಗಣಿತದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ವಿವಿಧ ಹಂತಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರಬೇಕು. ವಿಭಿನ್ನ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಗಳು, ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ತಂತ್ರಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘಟನೆಯ ರೂಪಗಳ ಮೂಲಕ ಈ ಅಗತ್ಯವನ್ನು ಅರಿತುಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

5. ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಗೆ ಮನರಂಜನೆಯ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಇತರ ನೀತಿಬೋಧಕ ವಿಧಾನಗಳೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಬೇಕು.

ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಮನರಂಜಿಸುವುದು ಮಕ್ಕಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಮೇಲೆ ಸಂಕೀರ್ಣ ಪ್ರಭಾವದ ಸಾಧನವಾಗಿದೆ, ಅದರ ಸಹಾಯದಿಂದ ಮಾನಸಿಕ ಮತ್ತು ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಕಲಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮಗು ಕಲಿಕೆಯ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ಸಕ್ರಿಯ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಕಲ್ಪನೆ, ತಾರ್ಕಿಕ ಚಿಂತನೆ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆ ಮತ್ತು ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕತೆ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಕ್ರಮಗಳ ಮಾರ್ಗಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮತ್ತು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ - ಇವೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಒಟ್ಟಾಗಿ ತೆಗೆದುಕೊಂಡರೆ, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಇತರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವಿಷಯಗಳ ಯಶಸ್ವಿ ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಅಗತ್ಯವಿದೆ.

ನೀತಿಬೋಧಕ ಉಪಕರಣಗಳು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಕೈಪಿಡಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ, ಇದು ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯ ಕೆಲಸದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತದೆ. ಶಾಲೆಗೆ ಮಕ್ಕಳ ಪೂರ್ವ ಗಣಿತದ ಸಿದ್ಧತೆಯನ್ನು ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಲು ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಅವರ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವಾಗಿದೆ.

ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಶಿಕ್ಷಕರಿಗೆ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವಾಗಿ ಕೈಪಿಡಿಗಳಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೇಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವರು ಮಾಡಬೇಕು:

ಎ) ಘನ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಮತ್ತು ಸೈದ್ಧಾಂತಿಕ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಿ, ಶಿಕ್ಷಕರು, ಮನಶ್ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ಞರು, ಗಣಿತಜ್ಞರು ಮಂಡಿಸಿದ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಮತ್ತು ರಚನೆಯ ಮುಖ್ಯ ಆಧುನಿಕ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತಿಬಿಂಬಿಸುತ್ತದೆ;

ಬಿ) ಪೂರ್ವ-ಗಣಿತದ ತರಬೇತಿಯ ಆಧುನಿಕ ನೀತಿಬೋಧಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ: ಗುರಿಗಳು, ಉದ್ದೇಶಗಳು, ವಿಷಯ, ವಿಧಾನಗಳು, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸುವ ರೂಪಗಳು;

ಸಿ) ಸುಧಾರಿತ ಶಿಕ್ಷಣ ಅನುಭವವನ್ನು ಗಣನೆಗೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಸಾಮೂಹಿಕ ಅಭ್ಯಾಸದ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಸಾಧನೆಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿ;

ಡಿ) ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಆರಾಮದಾಯಕ, ಸರಳ, ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟ.

ಶಿಕ್ಷಕರ ಕೈಪಿಡಿಯಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕೈಪಿಡಿಗಳ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನವು ಅವುಗಳ ರಚನೆ ಮತ್ತು ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಫಲಿಸುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಪ್ರಸ್ತುತಿಯಲ್ಲಿ ವಯಸ್ಸಿನ ತತ್ವವು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಪ್ರಮುಖವಾಗಿದೆ. ಕೈಪಿಡಿಯ ವಿಷಯವು ಒಟ್ಟಾರೆಯಾಗಿ ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ವಿಭಾಗಗಳು, ವಿಷಯಗಳು, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆಯ ಕೆಲಸವನ್ನು ಸಂಘಟಿಸಲು ಮತ್ತು ಕೈಗೊಳ್ಳಲು ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳಾಗಿರಬಹುದು; ಆಟಗಳ ಪಾಠಗಳ ಬಾಹ್ಯರೇಖೆಗಳು.

ಸಾರಾಂಶವು ಗುರಿಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ವಿವರಣೆಯಾಗಿದೆ (ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿಷಯ: ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು), ದೃಶ್ಯ ಸಾಧನಗಳು ಮತ್ತು ಸಲಕರಣೆಗಳ ಪಟ್ಟಿ, ಪಾಠ ಅಥವಾ ಆಟದ ಕೋರ್ಸ್‌ನ ವ್ಯಾಪ್ತಿ (ಮುಖ್ಯ ಭಾಗಗಳು, ಹಂತಗಳು). ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ, ಕೈಪಿಡಿಗಳು ಸಾರಾಂಶಗಳ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ, ಬೋಧನೆಯ ಮುಖ್ಯ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸುತ್ತವೆ, ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗಾಗಿ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ವಿವಿಧ ವಿಭಾಗಗಳಿಂದ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ: ಪ್ರದರ್ಶನ ಮತ್ತು ಕರಪತ್ರಗಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವುದು, ತೋರಿಸುವುದು, ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಮಾದರಿಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸುವುದು, ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವುದು, ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಣಗಳು, ಮಕ್ಕಳ ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಮತ್ತು ಸಾಮೂಹಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ರೂಪಗಳು ಮತ್ತು ಕೆಲಸದ ಪ್ರಕಾರಗಳು. ಅಮೂರ್ತಗಳ ವಿಷಯವು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಹೊರಗೆ ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳಲ್ಲಿ ಬಳಸಬಹುದಾದ ವಿವಿಧ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು ಮತ್ತು ನೀತಿಬೋಧಕ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಶಿಕ್ಷಕರು ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ, ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತಾರೆ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಟಿಪ್ಪಣಿಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಮಾನ್ಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ), ದೃಷ್ಟಿಗೋಚರ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಬಹುದು, ಅವರ ಸ್ವಂತ ವಿವೇಚನೆಯಿಂದ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ತರಗತಿಯಲ್ಲಿನ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಭಾಗಗಳನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಆಟ, ಅರಿವಿನ ಚಟುವಟಿಕೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿ, ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿ , ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಮಗುವಿಗೆ ಕಷ್ಟದ ಮಟ್ಟಕ್ಕೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿ ಕಾರ್ಯಯೋಜನೆಯು.

ಅಮೂರ್ತಗಳ ಅಸ್ತಿತ್ವವು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ವಸ್ತುಗಳಿಗೆ ನೇರವಾದ ಅನುಸರಣೆ ಎಂದರ್ಥವಲ್ಲ, ಅವರು ವಿವಿಧ ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು, ನೀತಿಬೋಧಕ ಉಪಕರಣಗಳು, ಕೆಲಸದ ಸಂಘಟನೆಯ ರೂಪಗಳು ಇತ್ಯಾದಿಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಲ್ಲಿ ಸೃಜನಶೀಲತೆಗೆ ಅವಕಾಶವನ್ನು ಬಿಡುತ್ತಾರೆ. ಶಿಕ್ಷಕನು ಸಂಯೋಜಿಸಬಹುದು, ಉತ್ತಮ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಆರಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಹಲವಾರು, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಒಂದಕ್ಕೆ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮೂಲಕ ಹೊಸದನ್ನು ರಚಿಸಿ.

ಗಣಿತ ಮತ್ತು ಆಟಗಳಲ್ಲಿನ ಪಾಠಗಳ ಸಾರಾಂಶಗಳು ವಿಧಾನದಿಂದ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಕಂಡುಹಿಡಿದ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವಾಗಿದ್ದು, ಅದರ ಬಗ್ಗೆ ಸರಿಯಾದ ವರ್ತನೆ ಮತ್ತು ಅದರ ಬಳಕೆಯೊಂದಿಗೆ ಶಿಕ್ಷಕರ ಶಿಕ್ಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ.

ಇತ್ತೀಚಿನ ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ, ಶಾಲೆಯಲ್ಲಿ ಗಣಿತವನ್ನು ಮಾಸ್ಟರಿಂಗ್ ಮಾಡಲು ಮಕ್ಕಳನ್ನು ತಯಾರಿಸಲು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಪುಸ್ತಕಗಳಂತಹ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ಕೆಲವನ್ನು ಕುಟುಂಬಕ್ಕೆ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ, ಇತರರು ಕುಟುಂಬ ಮತ್ತು ಕಿಂಡರ್ಗಾರ್ಟನ್ ಎರಡನ್ನೂ ಉದ್ದೇಶಿಸಿರುತ್ತಾರೆ. ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಬೋಧನಾ ಸಾಧನಗಳಂತೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಓದಲು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೊಳಪು ನೀಡುವ ಪುಸ್ತಕವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಏಕಕಾಲದಲ್ಲಿ ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಈ ನೀತಿಬೋಧಕ ಸಾಧನವು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ:

ಸಾಕಷ್ಟು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ಅರಿವಿನ ವಿಷಯ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪರಿಮಾಣಾತ್ಮಕ, ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ತಾತ್ಕಾಲಿಕ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್ಯಾಟಿಕ್ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಪೂರೈಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅವುಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗುವುದಿಲ್ಲ;

ಕಲಾತ್ಮಕ ರೂಪದೊಂದಿಗೆ ಅರಿವಿನ ವಿಷಯದ ಸಂಯೋಜನೆ: ನಾಯಕರು (ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯ ಪಾತ್ರಗಳು, ವಯಸ್ಕರು, ಮಕ್ಕಳು), ಕಥಾವಸ್ತು (ಪ್ರಯಾಣ, ಕುಟುಂಬ ಜೀವನ, ವಿವಿಧ ಘಟನೆಗಳು, ಅದರಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವರು ಮುಖ್ಯ ಪಾತ್ರಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ);

ಮನೋರಂಜನೆ, ವರ್ಣರಂಜಿತತೆ, ಇದು ಸಾಧನಗಳ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಸಾಧಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ: ಕಲಾತ್ಮಕ ಪಠ್ಯ, ಹಲವಾರು ವಿವರಣೆಗಳು, ವಿವಿಧ ವ್ಯಾಯಾಮಗಳು, ಸ್ವಯಂಪ್ರೇರಿತ ", ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಮನವಿ, ಹಾಸ್ಯ, ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವಿನ್ಯಾಸ, ಇತ್ಯಾದಿ; ಅರಿವಿನ ವಿಷಯವನ್ನು ಮಗುವಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಆಕರ್ಷಕ, ಅರ್ಥಪೂರ್ಣ, ಆಸಕ್ತಿದಾಯಕವಾಗಿಸುವ ಗುರಿ ಇದೆ;

ಪುಸ್ತಕಗಳನ್ನು ವಯಸ್ಕರ ಕನಿಷ್ಠ ಕ್ರಮಶಾಸ್ತ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಗಣಿತಶಾಸ್ತ್ರದ ತಯಾರಿಕೆಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ, ಮುನ್ನುಡಿಯಲ್ಲಿ ಅಥವಾ ನಂತರದ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಓದುವ ಪಠ್ಯಕ್ಕೆ ಸಮಾನಾಂತರವಾಗಿ ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾದ, ಸ್ಪಷ್ಟವಾದ ಶಿಫಾರಸುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ;

ಮುಖ್ಯ ವಸ್ತುವನ್ನು ಅಧ್ಯಾಯಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆ (ಭಾಗಗಳು, ಪಾಠಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ), ಇದು ವಯಸ್ಕರಿಂದ ಓದಲ್ಪಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಮಗು ವಿವರಣೆಯನ್ನು ನೋಡುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಯಾಮಗಳನ್ನು ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ. 20-25 ನಿಮಿಷಗಳ ಕಾಲ ವಾರಕ್ಕೆ ಹಲವಾರು ಬಾರಿ ಮಗುವಿನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಲು ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಇದು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಶಿಶುವಿಹಾರದಲ್ಲಿ ಗಣಿತ ತರಗತಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅವಧಿಗೆ ಅನುರೂಪವಾಗಿದೆ;

ಮಕ್ಕಳು ಕುಟುಂಬದಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಶಾಲೆಗೆ ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಂದರ್ಭಗಳಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಮತ್ತು ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪುಸ್ತಕಗಳು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ಒಂದು ಮಗು ಶಿಶುವಿಹಾರಕ್ಕೆ ಹಾಜರಾಗುತ್ತಿದ್ದರೆ, ನಂತರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ಕ್ರೋಢೀಕರಿಸಲು ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುವ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ವಿವಿಧ ನೀತಿಬೋಧಕ ಪರಿಕರಗಳ ಸಂಕೀರ್ಣ ಬಳಕೆ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿಷಯ, ವಿಧಾನಗಳು ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳ ಅನುಸರಣೆ, ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಮಕ್ಕಳ ಪೂರ್ವ-ಗಣಿತದ ತರಬೇತಿಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸದ ಸಂಘಟನೆಯ ರೂಪಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆ / ಸಂ. ಎ.ಎ. ಸೇರುವವನು. - ಎಂ.: ಶಿಕ್ಷಣ, 1988.

OTSM - TRIZ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳ ರಚನೆ. ಅನೇಕ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಶಿಕ್ಷಣಕ್ಕೆ ಆಧುನಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ನಂಬುತ್ತಾರೆ ... "

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳ ರಚನೆ

OTSM - TRIZ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ ವಿಧಾನಗಳ ಮೂಲಕ.

ಅನೇಕ ವಿಜ್ಞಾನಿಗಳು ಮತ್ತು ವೈದ್ಯರು ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ಗೆ ಆಧುನಿಕ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ನಂಬುತ್ತಾರೆ

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದರೆ ಶಿಕ್ಷಣವನ್ನು ಪೂರೈಸಬಹುದು

TRIZ-OTSM ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸಕ್ರಿಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಶೈಕ್ಷಣಿಕವಾಗಿ

ಹಳೆಯ ಪ್ರಿಸ್ಕೂಲ್ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳು, ನಾನು ಈ ಕೆಳಗಿನ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ:

ರೂಪವಿಜ್ಞಾನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ, ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್, ದ್ವಿಗುಣ, ಸಿನೆಕ್ಟಿಕ್ಸ್ (ನೇರ

ಸಾದೃಶ್ಯ), ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ.

ಮಾರ್ಪಾಲಾಜಿಕಲ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್

ಮಾರ್ಫಲಾಜಿಕಲ್ ಅನಾಲಿಸಿಸ್ ಎನ್ನುವುದು ಒಂದು ವಿಧಾನವಾಗಿದ್ದು, ಒಂದು ಮಗು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದಲೇ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಯೋಚಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತದೆ, ತನ್ನ ಕಲ್ಪನೆಯಲ್ಲಿ ಜಗತ್ತನ್ನು ವಿವಿಧ ಅಂಶಗಳ ಅಂತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಸಂಯೋಜನೆಯಾಗಿ ಊಹಿಸಲು - ಚಿಹ್ನೆಗಳು, ರೂಪಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ.

ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ವಿಷಯದೊಳಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಖ್ಯೆಯ ವಿವಿಧ ವರ್ಗಗಳ ಉತ್ತರಗಳನ್ನು ನೀಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸುವುದು.

ವಿಧಾನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು:

ಗಮನ, ಕಲ್ಪನೆ, ಮಕ್ಕಳ ಮಾತು, ಗಣಿತದ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಚಲನಶೀಲತೆ ಮತ್ತು ಚಿಂತನೆಯ ಸ್ಥಿರತೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳ ಮೂಲ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ವಿಚಾರಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ: ಆಕಾರ, ಬಣ್ಣ, ಗಾತ್ರ, ಪ್ರಮಾಣ, ಸಂಖ್ಯೆ, ಭಾಗ ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ, ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ಸಮಯ. (FSES DO) ಮಗುವಿಗೆ ವ್ಯತ್ಯಾಸದ ತತ್ವವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಗ್ರಹಿಕೆ, ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.



ರೂಪವಿಜ್ಞಾನದ ಹಾದಿಯಲ್ಲಿ (MD) ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸರಪಳಿ (OD)

1. OOD ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸಮತಲ ಸೂಚಕಗಳೊಂದಿಗೆ (ಚಿಹ್ನೆಗಳು) MD ("ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪಾತ್") ಪ್ರಸ್ತುತಿ.

2. "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪಾತ್" ನಲ್ಲಿ "ಪ್ರಯಾಣ" ಮಾಡುವ ನಾಯಕನ ಪ್ರಸ್ತುತಿ.

(ನಾಯಕನ ಪಾತ್ರವನ್ನು ಮಕ್ಕಳೇ ನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತಾರೆ.)

3. ಮಕ್ಕಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಯದ ಸಂದೇಶ. (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳಿಗೆ ಉತ್ತರಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಪಾತ್ ಅನ್ನು ಅನುಸರಿಸಲು ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿ).

4. ರೂಪವಿಜ್ಞಾನದ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆಯನ್ನು ಚರ್ಚೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಸಹಾಯದಿಂದ ಚರ್ಚೆಯ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿದೆ). ಕೆಲವು ಮಕ್ಕಳು ಗುಣಲಕ್ಷಣದ ಪರವಾಗಿ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳುತ್ತಾರೆ. ಉಳಿದ ಮಕ್ಕಳು, "ಸಹಾಯಕರು" ಪರಿಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿರುವುದರಿಂದ, ಪ್ರಶ್ನೆಗೆ ಉತ್ತರಿಸಿ.

ಉದಾಹರಣೆ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಸರಣಿ:

1.ವಸ್ತು, ನೀವು ಯಾರು?

2. ವಸ್ತು, ನೀವು ಯಾವ ಬಣ್ಣ?

3. ವಸ್ತು, ನಿಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ವ್ಯವಹಾರ ಯಾವುದು?

4. ವಸ್ತು, ನೀವು ಬೇರೆ ಏನು ಮಾಡಬಹುದು?

5.ಆಬ್ಜೆಕ್ಟ್, ನೀವು ಯಾವ ಭಾಗಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದೀರಿ?

6. ನೀವು ಇರುವ ವಸ್ತು ("ಮರೆಮಾಚುವುದು")? ವಸ್ತು, ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ "ಸಂಬಂಧಿಕರ" ಹೆಸರುಗಳು ಯಾವುವು, ಅವುಗಳಲ್ಲಿ ನೀವು ಕಾಣಬಹುದು?

ನೈಸರ್ಗಿಕ ಜಗತ್ತಿನಲ್ಲಿ ನಾನಿರುವ ಆಕಾರವನ್ನು ಗೊತ್ತುಪಡಿಸಿ (ಎಲೆ, ಮರ, ತ್ರಿಕೋನ

- & nbsp– & nbsp–

ಸೂಚನೆ. ತೊಡಕುಗಳು: ಹೊಸ ಸೂಚಕಗಳ ಪರಿಚಯ ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಳ.

ರೂಪವಿಜ್ಞಾನ ಕೋಷ್ಟಕ (MT) ಪ್ರಕಾರ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ತಾಂತ್ರಿಕ ಸರಪಳಿ (OD)

1. OOD ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ ಪೂರ್ವನಿರ್ಧರಿತ ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬ ಸೂಚಕಗಳೊಂದಿಗೆ ರೂಪವಿಜ್ಞಾನ ಕೋಷ್ಟಕದ (MT) ಪ್ರಸ್ತುತಿ.

2. ಮಕ್ಕಳು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಬೇಕಾದ ಕಾರ್ಯದ ಸಂದೇಶ.

3. ಚರ್ಚೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ರೂಪವಿಜ್ಞಾನ ವಿಶ್ಲೇಷಣೆ. (ಎರಡು ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಂದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ).

ಸೂಚನೆ. ಸಮತಲ ಮತ್ತು ಲಂಬ ಸೂಚಕಗಳನ್ನು ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಸೂಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ (ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ಬಣ್ಣ, ಅಕ್ಷರಗಳು, ಪದ). ರೂಪವಿಜ್ಞಾನದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ (ಟೇಬಲ್) ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಸ್ವಲ್ಪ ಸಮಯದವರೆಗೆ ಉಳಿದಿದೆ ಮತ್ತು ಸ್ವತಂತ್ರ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ಮಕ್ಕಳು ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ಶಿಕ್ಷಕರಿಂದ ಬಳಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ, MD ಯಲ್ಲಿ ಕೆಲಸವನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಂತರ MT ಯಲ್ಲಿ (ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ವರ್ಷದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದಲ್ಲಿ).

ಹಿರಿಯ ಮತ್ತು ಪೂರ್ವಸಿದ್ಧತಾ ಶಿಶುವಿಹಾರ ಗುಂಪುಗಳಲ್ಲಿ, MD ಮತ್ತು MT ಯಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳನ್ನು ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ರೂಪವಿಜ್ಞಾನ ಕೋಷ್ಟಕ (ಟ್ರ್ಯಾಕ್) ಏನಾಗಬಹುದು?

ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ ನಾನು ಬಳಸುತ್ತೇನೆ:

ಎ) ಟೈಪ್ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಟೇಬಲ್ (ಟ್ರ್ಯಾಕ್);

ಬಿ) ಒಂದು ರೂಪವಿಜ್ಞಾನದ ಟ್ರ್ಯಾಕ್, ಇದು ತಂತಿಗಳೊಂದಿಗೆ ನೆಲದ ಮೇಲೆ ಹಾಕಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಚಿಹ್ನೆಗಳ ಚಿಹ್ನೆಗಳನ್ನು ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್

ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಚಿಂತನೆಯ ಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. "ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್" ಸಹಾಯದಿಂದ ನಾವು ರಚನೆ, ಸಂಬಂಧಗಳು, ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಜೀವನದ ಹಂತಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಒಂಬತ್ತು-ಪರದೆಯ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತೇವೆ.

ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ: ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ವ್ಯವಸ್ಥಿತವಾಗಿ ಯೋಚಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸುವುದು.

ವಿಧಾನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು:

ಕಲ್ಪನೆ, ಮಕ್ಕಳ ಭಾಷಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಚಿಂತನೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ವಸ್ತುವಿನ ಮುಖ್ಯ ಉದ್ದೇಶವನ್ನು ಹೈಲೈಟ್ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರತಿಯೊಂದು ವಸ್ತುವು ಭಾಗಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ, ತನ್ನದೇ ಆದ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ ಎಂಬ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಯಾವುದೇ ವಸ್ತುವಿನ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಮಗುವಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಕನಿಷ್ಠ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್ ಮಾದರಿಯು ಒಂಬತ್ತು ಪರದೆಗಳು. ಪರದೆಗಳು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ತೋರಿಸುತ್ತವೆ.

ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನನ್ನ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ, ನಾನು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆಡುತ್ತೇನೆ, ಅದರ ಮೇಲೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುತ್ತೇನೆ ("ಸೌಂಡ್ ಫಿಲ್ಮ್‌ಸ್ಟ್ರಿಪ್", "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಟಿವಿ", "ಕ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್").

ಉದಾಹರಣೆಗೆ: CO ನಲ್ಲಿ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿ. (ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ. ಪರದೆಗಳು 2-3-4-7 ತೆರೆದಿರುತ್ತವೆ).

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಮಕ್ಕಳೇ, ನಾನು ನಮ್ಮ ಅತಿಥಿಗಳಿಗೆ ಸಂಖ್ಯೆ 5 ರ ಬಗ್ಗೆ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಬಯಸುತ್ತೇನೆ. ಆದರೆ ಯಾರೋ ಅದನ್ನು ಕ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ನ ಬಾಗಿಲುಗಳ ಹಿಂದೆ ಮರೆಮಾಡಿದರು. ನಾವು ಎದೆಯನ್ನು ತೆರೆಯಬೇಕು.

- & nbsp– & nbsp–

CO ಗಾಗಿ ಕೆಲಸದ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್:

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಜನರು 5 ನೇ ಸಂಖ್ಯೆಯೊಂದಿಗೆ ಏಕೆ ಬಂದರು?

ಡಿ: ಐಟಂಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಿ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಸಂಖ್ಯೆ 5 ರ ಭಾಗಗಳು ಯಾವುವು? (ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಅನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಯಾವ ಎರಡು ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು? ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಅನ್ನು ಒಂದರಿಂದ ಹೇಗೆ ರಚಿಸಬಹುದು?).

D: 1u4, 4u1, 2uZ, Zi2, 1,1,1,1i1.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಎಲ್ಲಿದೆ? ನೀವು 5 ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಎಲ್ಲಿ ನೋಡಿದ್ದೀರಿ?, ಡಿ: ಮನೆಯ ಮೇಲೆ, ಎಲಿವೇಟರ್‌ನಲ್ಲಿ, ಗಡಿಯಾರದಲ್ಲಿ, ಫೋನ್‌ನಲ್ಲಿ, ರಿಮೋಟ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ, ಸಾರಿಗೆಯಲ್ಲಿ, ಪುಸ್ತಕದಲ್ಲಿ, ಪ್ರಶ್ನೆ: ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸಿ - ಸಂಬಂಧಿಕರು, ಅದರಲ್ಲಿ ನೀವು 5 ಸಂಖ್ಯೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಬಹುದು.

ಡಿ: ಎಣಿಸುವಾಗ ನಾವು ಬಳಸುವ ನೈಸರ್ಗಿಕ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು.

ಪ್ರಶ್ನೆ: 1 ರಿಂದ ಸೇರುವವರೆಗೆ 5 ಸಂಖ್ಯೆ ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿತ್ತು?

ಡಿ: ಸಂಖ್ಯೆ 4.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆ 5 ಅನ್ನು 1 ರಿಂದ ಸೇರಿಸಿದರೆ ಅದು ಯಾವ ಸಂಖ್ಯೆಯಾಗಿದೆ?

ಡಿ: ಸಂಖ್ಯೆ 6.

ಸೂಚನೆ.

ಮಕ್ಕಳಿಗೆ ಪದಗಳನ್ನು ಹೇಳಬಾರದು (ವ್ಯವಸ್ಥೆ, ಸೂಪರ್ಸಿಸ್ಟಮ್, ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆ).

ಸಹಜವಾಗಿ, ಸಂಘಟಿತ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಚಟುವಟಿಕೆಗಳ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಎಲ್ಲಾ ಪರದೆಗಳನ್ನು ನೋಡುವುದು ಅನಿವಾರ್ಯವಲ್ಲ. ಗುರಿಯನ್ನು ಸಾಧಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪರದೆಗಳನ್ನು ಮಾತ್ರ ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ, ಸಿಸ್ಟಂನ ಹೆಸರು ಮತ್ತು ಅದರ ಮುಖ್ಯ ಕಾರ್ಯದ ನಂತರ ತಕ್ಷಣವೇ ಉಪವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ಭರ್ತಿ ಮಾಡುವ ಕ್ರಮದಿಂದ ವಿಚಲನಗೊಳ್ಳಲು ಶಿಫಾರಸು ಮಾಡಲಾಗಿದೆ, ತದನಂತರ ಅದು ಯಾವ ಸೂಪರ್ಸಿಸ್ಟಮ್ಗೆ ಸೇರಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿ (1-3 ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್ ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಗುಂಪಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತೀರಾ? ನಾನು ಸಿಸ್ಟಮ್ ಆಪರೇಟರ್ ಅನ್ನು ಟೈಪ್ಸೆಟ್ಟಿಂಗ್ ಕ್ಯಾನ್ವಾಸ್ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಬಳಸುತ್ತೇನೆ: ಪರದೆಗಳು ಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳು, ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ತುಂಬಿವೆ.

ಸಿನೆಕ್ಟಿಕ್ಸ್

ಗ್ರೀಕ್‌ನಿಂದ ಅನುವಾದಿಸಲಾಗಿದೆ, "ಸಿನೆಕ್ಟಿಕ್ಸ್" ಎಂಬ ಪದವು "ಅಸಮಾನ ಅಂಶಗಳ ಒಕ್ಕೂಟ" ಎಂದರ್ಥ.

ಈ ಕೆಲಸವು ನಾಲ್ಕು ರೀತಿಯ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳನ್ನು ಆಧರಿಸಿದೆ: ಪರಾನುಭೂತಿ, ನೇರ ಸಾದೃಶ್ಯ, ಸಾಂಕೇತಿಕ ಸಾದೃಶ್ಯ, ಅದ್ಭುತ ಸಾದೃಶ್ಯ. FEMP ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯಲ್ಲಿ ನೇರ ಸಾದೃಶ್ಯವನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಕೆಲವು ಕಾರಣಗಳಿಗಾಗಿ ಜ್ಞಾನದ ಇತರ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವುದು ನೇರ ಸಾದೃಶ್ಯವಾಗಿದೆ.

ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ: ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳ ಪ್ರಕಾರ ವಸ್ತುಗಳ (ವಿದ್ಯಮಾನಗಳು) ನಡುವೆ ಪತ್ರವ್ಯವಹಾರವನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ರೂಪಿಸುವುದು.

ವಿಧಾನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು:

ಗಮನ, ಕಲ್ಪನೆ, ಮಕ್ಕಳ ಮಾತು, ಸಹಾಯಕ ಚಿಂತನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಸಹಾಯಕ ಸಾಲುಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಗುವಿನ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ನೇರ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮಗುವಿನ ಪಾಂಡಿತ್ಯವು ಆಟಗಳ ಮೂಲಕ ಹೋಗುತ್ತದೆ: "ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಸರ್ಕಲ್ಸ್ (ಚೌಕಗಳು, ತ್ರಿಕೋನಗಳು, ಆಯತಗಳು, ಇತ್ಯಾದಿ)", "ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳು", "ಅದೇ ಆಕಾರದ ವಸ್ತುವನ್ನು ಹುಡುಕಿ", "ಉಡುಗೊರೆ ಚೀಲ", "ನಗರ ಬಣ್ಣದ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ" ಮತ್ತು ಇತ್ಯಾದಿ. ಆಟಗಳ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಮಕ್ಕಳು ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಸಂಘಗಳೊಂದಿಗೆ ಪರಿಚಯ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಉದ್ದೇಶಪೂರ್ವಕವಾಗಿ ವಿವಿಧ ಸಹಾಯಕ ಸರಣಿಗಳನ್ನು ನಿರ್ಮಿಸಲು ಕಲಿಯುತ್ತಾರೆ, ಸಾಮಾನ್ಯ ತಾರ್ಕಿಕ ಸರಪಳಿಗಳನ್ನು ಮೀರಿ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಸಹಾಯಕ ಚಿಂತನೆಯು ರೂಪುಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ, ಇದು ಭವಿಷ್ಯದ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗೆ ಮತ್ತು ವಯಸ್ಕರಿಗೆ ಬಹಳ ಅವಶ್ಯಕವಾಗಿದೆ. ನೇರ ಸಾದೃಶ್ಯದ ಮಗುವಿನ ಪಾಂಡಿತ್ಯವು ಸೃಜನಶೀಲ ಕಲ್ಪನೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ನಿಕಟ ಸಂಬಂಧ ಹೊಂದಿದೆ.

ಈ ನಿಟ್ಟಿನಲ್ಲಿ, ಮಗುವಿಗೆ ಮೂಲ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಎರಡು ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ:

ಎ) ಹೊಸ ಸಂಪರ್ಕಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಗಳಲ್ಲಿ ವಸ್ತುವನ್ನು "ಸೇರಿಸುವ" ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಆಟದ ಮೂಲಕ "ಆಕೃತಿಯನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ");

ಬಿ) ಹಲವಾರು ಚಿತ್ರಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಮೂಲವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಆಟದ ಮೂಲಕ "ಇದು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ?").

ಆಟ "ಏನಾಗಿದೆ?" (3 ವರ್ಷದಿಂದ).

ಗುರಿ. ಸಹಾಯಕ ಚಿಂತನೆ, ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿ. ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.

ಆಟದ ಕೋರ್ಸ್: ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಗಣಿತದ ವಸ್ತುವನ್ನು (ಸಂಖ್ಯೆ, ಅಂಕಿ) ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ನೈಸರ್ಗಿಕ ಮತ್ತು ಮಾನವ ನಿರ್ಮಿತ ಪ್ರಪಂಚದಿಂದ ಇದೇ ರೀತಿಯ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಶ್ನೆ: ಸಂಖ್ಯೆ 3 ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ?

ಡಿ: z ಅಕ್ಷರದ ಮೇಲೆ, ಹಾವಿನ ಮೇಲೆ, ನುಂಗುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ,....

ಪ್ರಶ್ನೆ: ಮತ್ತು ನೀವು ಸಂಖ್ಯೆ 3 ಅನ್ನು ಸಮತಲ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ತಿರುಗಿಸಿದರೆ?

ಡಿ: ಟಗರಿಯ ಕೊಂಬಿನ ಮೇಲೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆ: ರೋಂಬಸ್ ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ? ಡಿ: ಗಾಳಿಪಟದಲ್ಲಿ, ಕುಕೀ ಮೇಲೆ.

ದ್ವಂದ್ವತೆ.

ಡಿಕೋಟಮಿ - ಅರ್ಧದಷ್ಟು ಭಾಗಿಸುವ ವಿಧಾನ, ಹುಡುಕಾಟದ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಸೃಜನಶೀಲ ಕಾರ್ಯಗಳ ಸಾಮೂಹಿಕ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಗಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ "ಹೌದು - ಇಲ್ಲ" ಆಟಗಳಿಂದ ಶಿಕ್ಷಣ ಚಟುವಟಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

ಬಲವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮಗುವಿನ ಸಾಮರ್ಥ್ಯ (ಹುಡುಕಾಟ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳು) ಅವನ ಸೃಜನಶೀಲ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸೂಚಕಗಳಲ್ಲಿ ಒಂದಾಗಿದೆ. ಮಗುವಿಗೆ ಅಧಿಕಾರ ನೀಡಲು ಮತ್ತು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ರಚನೆಯಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮುರಿಯಲು, ಈ ರೂಪಗಳ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಶೋಧನಾ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಇತರ ರೀತಿಯ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಮಗುವಿಗೆ ತೋರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ. ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು (ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್) ಕಲಿಯಲು ಮಗುವಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುವುದು ಸಹ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸದಲ್ಲಿ "ಹೌದು-ಇಲ್ಲ" ಆಟವನ್ನು ಬಳಸುವ ಮೂಲಕ ನೀವು ಮಗುವಿಗೆ ಈ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ಕಲಿಸಬಹುದು.

ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ: - ಹುಡುಕಾಟ ಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ಕಿರಿದಾಗಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು

ಆಲೋಚನಾ ಕ್ರಮವನ್ನು ಕಲಿಸುವುದು ದ್ವಿಗುಣವಾಗಿದೆ.

ವಿಧಾನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು:

ಮಕ್ಕಳ ಗಮನ, ಆಲೋಚನೆ, ಸ್ಮರಣೆ, ​​ಕಲ್ಪನೆ, ಭಾಷಣವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ಮಾತುಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಟೀರಿಯೊಟೈಪ್‌ಗಳನ್ನು ಮುರಿಯುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಶ್ನೆಗಳ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು (ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್) ಕಲಿಯಲು ಮಗುವಿಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.

ಮಕ್ಕಳ ನಿಘಂಟನ್ನು ಸಕ್ರಿಯಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.

ಹುಡುಕಾಟ ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಗುವಿನ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ ಆಟದ ಸಾರವು ಸರಳವಾಗಿದೆ - ಕಲಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಪ್ರಕಾರ ಶಿಕ್ಷಕರು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಮಕ್ಕಳು ಒಗಟನ್ನು ಬಿಚ್ಚಿಡಬೇಕು. ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರು ಅವರಿಗೆ ಈ ಪದಗಳೊಂದಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಉತ್ತರಿಸಬಹುದು: "ಹೌದು", "ಇಲ್ಲ" ಅಥವಾ "ಹೌದು ಮತ್ತು ಇಲ್ಲ." ಶಿಕ್ಷಣತಜ್ಞರ ಉತ್ತರ "ಹೌದು ಮತ್ತು ಇಲ್ಲ" ವಸ್ತುವಿನ ವಿರೋಧಾತ್ಮಕ ಲಕ್ಷಣಗಳ ಉಪಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಮಗುವು ಉತ್ತರವನ್ನು ನೀಡಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾದ ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ಕೇಳಿದರೆ, ಪ್ರಶ್ನೆಯನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ಕೇಳಲಾಗಿದೆ ಎಂದು ಪೂರ್ವ ಸ್ಥಾಪಿತ ಚಿಹ್ನೆಯೊಂದಿಗೆ ತೋರಿಸುವುದು ಅವಶ್ಯಕ.

ಡಿ. "ಸರಿ ಇಲ್ಲ". (ರೇಖೀಯ, ಫ್ಲಾಟ್ ಮತ್ತು ವಾಲ್ಯೂಮೆಟ್ರಿಕ್ ಆಕಾರಗಳೊಂದಿಗೆ).

ಶಿಕ್ಷಕನು ಸತತವಾಗಿ ಜ್ಯಾಮಿತೀಯ ಆಕಾರಗಳನ್ನು ಮೊದಲೇ ಹೊಂದಿಸುತ್ತಾನೆ (ಘನ, ವೃತ್ತ, ಪ್ರಿಸ್ಮ್, ಅಂಡಾಕಾರದ, ಪಿರಮಿಡ್, ಪೆಂಟಗನ್, ಸಿಲಿಂಡರ್, ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್, ರೋಂಬಸ್, ತ್ರಿಕೋನ, ಚೆಂಡು, ಚದರ, ಕೋನ್, ಆಯತ, ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿ).

ಶಿಕ್ಷಕರು ಊಹೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ, ಮತ್ತು ಮಕ್ಕಳು ಪರಿಚಿತ ಅಲ್ಗಾರಿದಮ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪ್ರಶ್ನೆಗಳನ್ನು ಕೇಳುವ ಮೂಲಕ ಊಹಿಸುತ್ತಾರೆ:

ಇದು ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್ ಆಗಿದೆಯೇ? - ಇಲ್ಲ.

ಇದು ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್ನ ಬಲಕ್ಕೆ ಇದೆಯೇ? - ಇಲ್ಲ. (ಆಕಾರಗಳನ್ನು ತೆಗೆದುಹಾಕಲಾಗಿದೆ: ಟ್ರೆಪೆಜಾಯಿಡ್, ರೋಂಬಸ್, ತ್ರಿಕೋನ, ಚೆಂಡು, ಚದರ, ಕೋನ್, ಆಯತ, ಷಡ್ಭುಜಾಕೃತಿ),

ಇದು ಅಂಡಾಕಾರವೇ? - ಇಲ್ಲ.

ಇದು ಅಂಡಾಕಾರದ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿದೆಯೇ? - ಹೌದು.

ಇದು ವೃತ್ತವೇ? - ಇಲ್ಲ.

ಇದು ವೃತ್ತದ ಬಲಕ್ಕೆ ಇದೆಯೇ? - ಹೌದು.

ಇದು ಪ್ರಿಸ್ಮ್ ಆಗಿದೆಯೇ? - ಹೌದು, ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ.

"VERSA" ವಿಧಾನ.

"ತದ್ವಿರುದ್ದವಾಗಿ" ವಿಧಾನದ ಮೂಲತತ್ವವು ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕಾರ್ಯ ಅಥವಾ ವಸ್ತುವಿನ ಆಸ್ತಿಯನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು. ಶಾಲಾಪೂರ್ವ ಮಕ್ಕಳೊಂದಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಈ ತಂತ್ರವನ್ನು ಶಿಶುವಿಹಾರದ ಮಧ್ಯಮ ಗುಂಪಿನಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ ಬಳಸಬಹುದು.

ಮುಖ್ಯ ಗುರಿ: ವಿರೋಧಾಭಾಸಗಳಿಗೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮತೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆ.

ವಿಧಾನದ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು:

ಗಮನ, ಕಲ್ಪನೆ, ಮಕ್ಕಳ ಮಾತು, ಆಡುಭಾಷೆಯ ಚಿಂತನೆಯ ಅಡಿಪಾಯವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಗಣಿತದ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ಆಂಟೋನಿಮಿಕ್ ಜೋಡಿಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸುತ್ತದೆ.

ಮಗುವಿನ ಅರಿವಿನ ಆಸಕ್ತಿಗಳು ಮತ್ತು ಅರಿವಿನ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸುತ್ತದೆ.

ರಿವರ್ಸ್ ವಿಧಾನವು ರಿವರ್ಸ್ ಆಟದ ಆಧಾರವಾಗಿದೆ.

ಆಟದ ಆಯ್ಕೆಗಳು:

1. ಉದ್ದೇಶ: ಆಂಟೊನಿಮ್ಸ್ ಪದಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವ ಮಕ್ಕಳ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.

ಮುಖ್ಯ ಕ್ರಿಯೆ: ಪ್ರೆಸೆಂಟರ್ ಪದವನ್ನು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾನೆ - ಆಟಗಾರರು ಆಂಟೊನಿಮಿಕ್ ಜೋಡಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಹೆಸರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಮಕ್ಕಳಿಗೆ, ಈ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಬಾಲ್ ಆಟಗಳಾಗಿ ಘೋಷಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

2. ಉದ್ದೇಶ: ವಸ್ತುಗಳನ್ನು "ಹಿಮ್ಮುಖವಾಗಿ" ಸೆಳೆಯುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು.

ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಶಿಕ್ಷಕರು ನೋಟ್‌ಬುಕ್ "ಗೇಮ್ ಮ್ಯಾಥಮ್ಯಾಟಿಕ್ಸ್" ನಿಂದ ಪುಟವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ

ಮತ್ತು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ: "ಜಾಲಿ ಪೆನ್ಸಿಲ್ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಬಾಣವನ್ನು ಎಳೆದಿದೆ, ಮತ್ತು ನೀವು ಇನ್ನೊಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸೆಳೆಯುತ್ತೀರಿ".

ಶಿಕ್ಷಕ ಝುರವ್ಲೆವಾ ವಿ.ಎ ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ್ದಾರೆ.

© 2022 skudelnica.ru - ಪ್ರೀತಿ, ದ್ರೋಹ, ಮನೋವಿಜ್ಞಾನ, ವಿಚ್ಛೇದನ, ಭಾವನೆಗಳು, ಜಗಳಗಳು