വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി: നിങ്ങൾ അറിയേണ്ടതെല്ലാം. വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ - അവ എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം

പ്രധാനപ്പെട്ട / വികാരങ്ങൾ

വിവരസാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ വികസനം കഴിഞ്ഞ നൂറ്റാണ്ടിലെ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ എഴുത്തുകാർ ly ഹിച്ചതിലേക്ക് നയിച്ചു: യഥാർത്ഥ ലോകത്തിന് സമാന്തരമായി, വെർച്വൽ ലോകം പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയും ശക്തി നേടുകയും ചെയ്യും. എന്നാൽ ഇതുവരെ, സ്വന്തം ജനസംഖ്യ, നിയമങ്ങൾ, ചരിത്രം, സമ്പദ്\u200cവ്യവസ്ഥ എന്നിവപോലുള്ള ഒരു സമാന്തര പ്രപഞ്ചത്തിന്റെ നിലനിൽപ്പിനെക്കുറിച്ച് കുറച്ച് ആളുകൾക്ക് അറിയാം.

വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി (ലാറ്റിൽ നിന്ന്. virtus - സാധ്യത, സാധ്യമായതും യാഥാർത്ഥ്യവും - യഥാർത്ഥവും നിലവിലുള്ളതും; ഇംഗ്ലീഷ്, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി - വിആർ) സാങ്കേതിക മാർഗ്ഗങ്ങളിലൂടെ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടതും ഭ world തിക ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണയ്ക്കായി ഒരു വ്യക്തിക്ക് പതിവ് സംവേദനങ്ങളിലൂടെ കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നതുമായ ഒരു ലോകമാണ്.

ഇന്റർനെറ്റ് ഇല്ലാതെ വെർച്വൽ ലോകം ഇന്നത്തെ അവസ്ഥയായിരിക്കില്ല. ഇത് ചെറുതായി ആരംഭിച്ചു - ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള ആഗ്രഹത്തോടെ. നല്ല ആശയവിനിമയം സുഖകരമായ അന്തരീക്ഷം വഴി സുഗമമാക്കുമെന്ന് അറിയപ്പെടുന്നു. ആദ്യം, വിവിധ ഗ്രാഫിക് ഘടകങ്ങൾ ചാറ്റുകളിലും ഫോറങ്ങളിലും പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി, അവതാർ - ചിത്രങ്ങളുടെ രൂപത്തിൽ ഇന്റർലോക്കുട്ടറുകളുടെ ആൾരൂപം. പ്രശസ്ത ഇന്റർനെറ്റ് ഇമോട്ടിക്കോണുകൾ സുഗമമാക്കിയ ഇന്റർലോക്കുട്ടറുടെ വൈകാരികാവസ്ഥയെക്കുറിച്ച് ഒരു ആശയം ലഭിക്കാൻ പോലും അവസരമുണ്ടായിരുന്നു. മെയിൽ സിസ്റ്റങ്ങളുടെ സവിശേഷതകൾ ചാറ്റുകൾ സ്വന്തമാക്കാൻ തുടങ്ങി - അറിയപ്പെടുന്ന ഐസിക്യു ഇന്റർനെറ്റ് മെസഞ്ചറിന്റെ ഉദാഹരണത്തിൽ നമ്മൾ കാണുന്നത് പോലെ. നെറ്റ്മീറ്റിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ യാഹൂ മെസഞ്ചർ പോലുള്ള മെസഞ്ചറുകൾ (മെസേജിംഗ് പ്രോഗ്രാമുകൾ) പ്രത്യക്ഷപ്പെടാൻ തുടങ്ങി, അവിടെ നിങ്ങളുടെ ഇന്റർലോക്കുട്ടറുകളുമായി ഒരു മൈക്രോഫോൺ വഴിയും നിങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിലേക്ക് കണക്റ്റുചെയ്തിരിക്കുന്ന സ്പീക്കറുകളിലൂടെയും ആശയവിനിമയം നടത്താൻ കഴിയും. ഇന്റർനെറ്റിലെ ആശയവിനിമയം യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ ആശയവിനിമയവുമായി അടുപ്പിക്കാനുള്ള ആഗ്രഹം യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിന്റെ ഗുണവിശേഷങ്ങൾ ചാറ്റിലേക്ക് കൊണ്ടുവരാൻ ഞങ്ങളെ പ്രേരിപ്പിച്ചു. 3 ഡി മോഡലിംഗ് ഉപകരണങ്ങളുടെ വരവും വികാസവും മൂലം വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ മേഖല വികസിക്കാൻ തുടങ്ങി. വെർച്വൽ ലോകം മേലിൽ ഒരു ചാറ്റ് മാത്രമല്ല. ഇത് ചാറ്റിന്റെ സമന്വയമാണ്, ത്രിമാന കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിം, ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഒരു മെയിൽ സിസ്റ്റവും വോയ്\u200cസ് മെസഞ്ചറും. നിങ്ങളുടെ സംഭാഷകന്റെ അവതാർ ഒരു യഥാർത്ഥ വ്യക്തിയുടെയോ മറ്റേതെങ്കിലും സൃഷ്ടിയുടെയോ സവിശേഷതകൾ നൽകുന്നത് ഇന്റർനെറ്റ് ആശയവിനിമയ ഉപകരണങ്ങളുടെ സ്രഷ്ടാക്കളുടെ ദീർഘകാല സ്വപ്നമാണ്. ഇപ്പോൾ, ഏതെങ്കിലും വെർച്വൽ ലോകത്തേക്ക് പ്രവേശിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, നിങ്ങൾക്ക് ഒരു വ്യക്തിയുമായി സംസാരിക്കാൻ കഴിയും, മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിൽ അവന്റെ ത്രിമാന വെർച്വൽ ഭാവം കൊണ്ട്, അയാൾക്ക് നിങ്ങളുടെ അരികിലൂടെ നടക്കാൻ കഴിയും, ജെസ്റ്റിക്കുലേറ്റ് ചെയ്യുക. നിങ്ങൾക്ക് സ്വാതന്ത്ര്യമുണ്ട് - ലോകം നടക്കുക, ചുറ്റും നോക്കുക, മറ്റ് താമസക്കാരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തുക.

അതിനാൽ, വെർച്വാലിറ്റി യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ അടയാളങ്ങൾ ആഗിരണം ചെയ്യുകയും അതിനെ മറികടക്കാൻ ശ്രമിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. അതേസമയം, വെർച്വൽ ലോകം വ്യക്തമായി നിങ്ങൾക്ക് ആരുമായും ചാറ്റുചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന സ്ഥലമല്ല. വെർച്വൽ ലോകത്തോടുള്ള മനോഭാവം എന്തായിരിക്കണം? അങ്ങനെയാണെങ്കിൽ, അത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാം?

വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയുടെ വികസനത്തിന്റെയും പ്രയോഗത്തിന്റെയും ആദ്യവും ഇപ്പോഴും പ്രധാന ദിശ ഗെയിം ലോകങ്ങളാണ്. അവയുടെ ഉപയോഗത്തിന്റെ വ്യക്തമായ ഭാഗത്ത് ഞങ്ങൾ താമസിക്കുകയില്ല. കൂടുതൽ ഗുരുതരമായ കാര്യങ്ങൾ നമുക്ക് പരിഗണിക്കാം.

ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളുമായി മനുഷ്യർ ഇടപഴകുന്ന രീതിയും മനുഷ്യർ പരസ്പരം ഇടപഴകുന്ന രീതിയും ഒരു ദിവസം മാറ്റുന്ന ഒരു പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉയർന്നുവരുന്നുവെന്ന് ഇന്റൽ ലാബിലെ ടെക്\u200cനോളജി പ്രൊമോട്ടർ സീൻ കെഹൽ പറയുന്നു. “ആളുകളുടെ ജീവിതത്തിൽ കാര്യമായ മാറ്റമുണ്ടാകുമെന്ന് എനിക്ക് തോന്നുന്നു. സമീപകാല ദശകങ്ങളിലെ ട്രെൻഡുകൾ പരിശോധിക്കുക - കമ്പ്യൂട്ടറുകളും ഇന്റർനെറ്റും മൊബൈൽ ഉപകരണങ്ങളും എത്ര വേഗത്തിൽ വ്യാപിച്ചുവെന്ന്. ഈ സാങ്കേതികവിദ്യയുടെ ലഭ്യത ഉണ്ടായിരുന്നിട്ടും, ഞങ്ങൾ ഇത് മാസ്റ്റർ ചെയ്യാൻ തുടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഇപ്പോൾ ഞങ്ങൾ ഇത് മികച്ചതും കൂടുതൽ ശക്തവുമാക്കുന്നു. ഇതിലേക്ക് ഞങ്ങൾ ത്രിമാന വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ ചേർത്താൽ, വിവരസാങ്കേതിക വിദ്യയുടെ സ്വഭാവത്തിൽ കാര്യമായ മാറ്റമുണ്ടാകും, ”കെഹൽ പറയുന്നു.

ഇന്റൽ ലാബ്സ് വികസിപ്പിച്ചുകൊണ്ടിരിക്കുന്ന എല്ലാ നൂതന സാങ്കേതിക പദ്ധതികളിലും, 3D സാങ്കേതികവിദ്യകളെ ഏറ്റവും ആവേശകരമാണെന്നും വെബിലെ വിവരങ്ങളുമായി ആളുകൾ ഇടപഴകുന്ന രീതിയെ അവ എങ്ങനെ മാറ്റുമെന്നും കെഹൽ കരുതുന്നു. “ഇൻറർനെറ്റ് ഒരിക്കലും പൂർണ്ണമായും 3D ആകില്ല, കാരണം ആളുകൾ 2 ഡി ആകുന്ന ചില മേഖലകളുണ്ട്, അതായത് പാഠങ്ങൾ വായിക്കുക. ആധുനിക വെർച്വൽ ലോകങ്ങളിൽ, ഗ്രാഫിക്സ് വളരെയധികം ആഗ്രഹിക്കുന്നു, പക്ഷേ ഞങ്ങൾ ഒരു നിശ്ചിത പ്രവർത്തനക്ഷമത കൈവരിക്കുമ്പോൾ, ത്രിമാന പരിതസ്ഥിതികളുടെ യാഥാർത്ഥ്യവും അവയുടെ എണ്ണവും അതിവേഗം വളരാൻ തുടങ്ങും. റിയലിസത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ, അവ ആധുനിക ഹോളിവുഡ് സിനിമകളുടെ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗ്രാഫിക്സുമായി സാമ്യമുള്ളവയും പത്ത് വർഷത്തിനുള്ളിൽ ലഭ്യമാകും, ”കെഹൽ പറയുന്നു.

3 ഡി ഇൻറർനെറ്റിന് ഞങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന രീതി മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്ന് ഗബ്രിയേൽ കൺസൾട്ടിംഗ് ഗ്രൂപ്പിലെ അനലിസ്റ്റ് ഡാൻ ഓൾഡ്\u200cസ് പറയുന്നു: “തീവ്ര യാഥാർത്ഥ്യബോധമുള്ള ആളുകളെയും സ്ഥലങ്ങളെയും പ്രദർശിപ്പിക്കാനുള്ള കഴിവുള്ള 3 ഡി ഇന്റർനെറ്റിന്റെ വരവ്, ഞങ്ങൾ ചിന്തിക്കുന്ന രീതി മാറ്റാൻ ബാധ്യസ്ഥമാണ്. ആഗോള വെബിനെക്കുറിച്ച്. മിക്കവാറും, യഥാർത്ഥ സംഭവങ്ങളേക്കാൾ കൂടുതൽ തവണ ഞങ്ങൾ വെർച്വൽ ഇവന്റുകളിൽ പങ്കെടുക്കും. വിനോദവും വിപ്ലവകരമായിരിക്കും. ഇന്റർനെറ്റിലൂടെ 3D യിൽ കാണാനും സ്റ്റേഡിയത്തിന്റെ ഏതെങ്കിലും ഭാഗത്ത് ആയിരിക്കാനും കഴിയുമെങ്കിൽ എന്തുകൊണ്ട് ഒരു കായിക മത്സരത്തിലേക്ക് പോകുക, പറയുക, ഒരു ഫുട്ബോൾ മത്സരം?

വാസ്തവത്തിൽ, ഒരു വ്യക്തിക്ക് മുമ്പും വളരെ എളുപ്പത്തിൽ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി ലോകത്തേക്ക് പ്രവേശിക്കാൻ കഴിയും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ചിത്രം, സിനിമ, അല്ലെങ്കിൽ ഉത്സാഹത്തോടെ ഒരു പുസ്തകം വായിക്കുന്നത് എന്നിവയെക്കുറിച്ച് ആലോചിക്കുന്നതിലേക്ക്. എന്നിരുന്നാലും, അത്തരം എല്ലാ സാഹചര്യങ്ങളിലും, ഒരു വ്യക്തിയുടെ പ്രവർത്തനം ഒരു കാഴ്ചക്കാരൻ അല്ലെങ്കിൽ വായനക്കാരൻ അല്ലെങ്കിൽ ശ്രോതാവ് എന്നീ നിലകളിൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, ഒരു സജീവ കഥാപാത്രമായി അദ്ദേഹത്തെ തന്നെ പ്രവർത്തനത്തിൽ ഉൾപ്പെടുത്താൻ കഴിഞ്ഞില്ല. വിആർ സിസ്റ്റങ്ങൾ തികച്ചും വ്യത്യസ്തമായ സാധ്യതകൾ നൽകുന്നു: സ്വയം പ്രവർത്തനത്തിൽ ഏർപ്പെടാൻ, പലപ്പോഴും ഒരു പരമ്പരാഗത ഇടത്തിലും ലോകത്തും മാത്രമല്ല, തികച്ചും യാഥാർത്ഥ്യമാണെങ്കിൽ, കുറഞ്ഞത് മനുഷ്യന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്. ഇതെല്ലാം, പുതിയ വിവര സാങ്കേതിക വിദ്യകളുടെ ഡിമാൻഡിലെ കുതിച്ചുചാട്ടം മുൻ\u200cകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ചിട്ടുണ്ട്, അതനുസരിച്ച് അവയുടെ ദ്രുതഗതിയിലുള്ള വികസനവും.

അങ്ങനെ ... സംഗീതജ്ഞർ മറ്റുള്ളവരെ ശല്യപ്പെടുത്താതെ വെർച്വൽ ഉപകരണങ്ങളിൽ അവരുടെ സാങ്കേതികത പരിശീലിക്കുന്നു. വഴിയിൽ - പ്രേത ഉപകരണങ്ങളുള്ള ഒരു പ്രേത രോഗിയുടെ ശസ്ത്രക്രിയയ്ക്കുള്ള ഒരു ശസ്ത്രക്രിയാ സിമുലേറ്റർ. പുതിയ ഡോക്ടർമാർക്ക് സാങ്കേതികത സിദ്ധാന്തത്തിലല്ല, മറിച്ച് ഒരു തണുത്ത ദൈവത്തിലല്ല, മറിച്ച് ഒരു “ജീവനുള്ള” ശരീരത്തിലാണ്, സ്കാൽപലിന്റെ ഓരോ ചലനങ്ങളോടും പ്രതികരിക്കുന്ന ചർമ്മവും ആന്തരിക അവയവങ്ങളും, രക്തസ്രാവം പോലും പ്രത്യക്ഷപ്പെടുന്നു. ഉപകരണങ്ങൾ ഒരു വെർച്വൽ നഴ്\u200cസാണ് നൽകുന്നത്, ഓപ്പറേറ്റിംഗ് ടേബിളിന് അടുത്തായി ഓപ്പറേഷനെക്കുറിച്ച് അഭിപ്രായമിടുകയും നിർദ്ദേശങ്ങളും ഉപദേശങ്ങളും നൽകുകയും ചെയ്യുന്ന വെർച്വൽ ഡോക്ടർ-ഇൻസ്ട്രക്ടർ കുറവാണ് ... ഇതുവരെ, ഇതെല്ലാം ഒരു പുഞ്ചിരിയോടെയാണ് കാണുന്നത്. വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ ഉത്കേന്ദ്രതയ്ക്കുള്ള കളിപ്പാട്ടങ്ങൾ പോലെ കാണപ്പെടാം, പക്ഷേ അവ നിശബ്ദമായി നമ്മുടെ ദൈനംദിന ജീവിതത്തിൽ പ്രവേശിക്കുന്നു. 2009 അവസാന രണ്ട് മാസങ്ങളിൽ 1.2 ദശലക്ഷം ഉപയോക്താക്കൾ വെർച്വൽ ലോകത്ത് 65 ദശലക്ഷം മണിക്കൂറിലധികം ചെലവഴിച്ചതായി സെക്കൻഡ് ലൈഫ് റിപ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നു. ഇതെല്ലാം ഗൗരവമുള്ളതാണെങ്കിൽ, ഒരു കളിപ്പാട്ടം പോലെ നോക്കാതെ വെർച്വൽ ലോകം എന്താണ് അർത്ഥമാക്കുന്നത് എന്ന് നോക്കാം.

വെർച്വൽ ലോകങ്ങളും ബിസിനസും. ഇന്ന് വിർച്വൽ ലോകങ്ങൾ ഇന്റർനെറ്റ് സേവനങ്ങളാണ്, ഏത് കമ്പനികൾക്ക് വിർച്വൽ ലോകത്ത് ഒരു സാന്നിധ്യം സ്ഥാപിക്കാനും അത് അവരുടെ വിവേചനാധികാരത്തിൽ ഉപയോഗിക്കാനും കഴിയും. ധാരാളം വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുണ്ട്, ബിസിനസിന് താൽപ്പര്യമുള്ളവയുടെ പേര് നൽകാൻ ശ്രമിക്കാം - ഇവ സെക്കൻഡ് ലൈഫ്, ഹിപിഹി, ആക്റ്റീവ് വേൾഡ്സ്, ക്വാക്ക്, വോളി. വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ കഴിവുകൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്ന സേവനങ്ങൾ നിരവധി ദാതാക്കൾ നൽകുന്നു. സെക്കൻഡ് ലൈഫിനും വോളിക്കും വോയ്\u200cസ് ഓവർ ഐപി (VoIP) നൽകുന്ന വിവോക്സ് ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു.

വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ വാഗ്ദാനത്തെ വിലമതിച്ച മിക്ക കമ്പനികളും ഇപ്പോഴും ഇൻറർനെറ്റ് മാസ്റ്റേഴ്സ് ചെയ്യുകയും വെബ്\u200cസൈറ്റുകൾ ഓർഡർ ചെയ്യുകയും ചെയ്തതു പോലെ വിവര ഓഫീസുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ മാത്രമാണ് അവ ഉപയോഗിക്കുന്നത്. അതേസമയം, കൂടുതൽ അപകടസാധ്യതയുള്ള തുടക്കക്കാർ, യഥാർത്ഥ മൂലധനത്തിന്റെ ഭാരം വഹിക്കാതെ, വിർച്വൽ ലോകങ്ങളിൽ ഭാഗ്യമുണ്ടാക്കാൻ ശ്രമിക്കുന്നു, അടിത്തറയിൽ നിൽക്കുകയും കാലക്രമേണ വിർച്വൽ പ്രപഞ്ചത്തിന്റെ സാധ്യതകൾ കാണുകയും ചെയ്തവർക്ക് കൂടുതൽ സമ്പാദിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് വിശ്വസിക്കുന്നു.

വെർച്വൽ ലോകത്തെ അതിവേഗം വളരുന്ന “ജനസംഖ്യ” പരസ്യം, മാർക്കറ്റിംഗ്, ബിസിനസ്സ്-ടു-ബിസിനസ് ആശയവിനിമയം, നയതന്ത്ര ബന്ധങ്ങൾ എന്നിവയ്ക്കുള്ള ആകർഷകമായ പ്രേക്ഷകരാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, സെക്കൻഡ് ലൈഫ് ലോകത്ത് ആദ്യമായി ഒരു എംബസി തുറന്നത് മാലിദ്വീപാണ്, സന്ദർശകർക്ക് വിസകളെക്കുറിച്ച് ആനിമേറ്റഡ് അംബാസഡറുമായി അന്വേഷിക്കാനും വ്യാപാര നിയമങ്ങൾ വ്യക്തമാക്കാനും രാജ്യത്തിന്റെ സാമ്പത്തിക വികസനത്തെക്കുറിച്ച് ചാറ്റുചെയ്യാനും കഴിയും. മാത്രമല്ല, പ്രേക്ഷകരെ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി വേൾഡ് ഇക്കണോമിക് ഫോറം സെക്കൻഡ് ലൈഫും ഉപയോഗിക്കുന്നു. മാധ്യമങ്ങളിലെ റോയിട്ടേഴ്സ് അല്ലെങ്കിൽ എംടിവി, കാർ നിർമ്മാതാക്കളായ മാസ്ഡ, പോണ്ടിയാക്, ഹൈടെക് കമ്പനികളായ സിസ്കോ, ഡെൽ, ഐബിഎം തുടങ്ങിയ നിരവധി യഥാർത്ഥ കമ്പനികൾ സെക്കൻഡ് ലൈഫ് ലോകത്ത് വെർച്വൽ ന്യൂസ് ചാനലുകളും ഓഫീസുകളും സ്ഥാപിച്ചതിൽ അതിശയിക്കാനില്ല. ഉൽപ്പന്നങ്ങൾ പരസ്യം ചെയ്യാനും വിൽക്കാനും ഉപയോക്താക്കളെ ബോധവൽക്കരിക്കാനും ഉപഭോക്താക്കളുമായും ബിസിനസ്സ് പങ്കാളികളുമായും ആശയവിനിമയം നടത്താനും അവർ അവിടെ അപ്ലിക്കേഷനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. ബിബിസി റേഡിയോ സ്റ്റേഷനുകളിലൊന്ന് സംഗീത കച്ചേരികൾക്കായി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു വെർച്വൽ ദ്വീപ് വാടകയ്\u200cക്കെടുത്തു. അമേരിക്കൻ നാടോടി ഗായകൻ സൂസൻ വേഗയുടെ ആദ്യ തത്സമയ കച്ചേരി ഇതിനകം രണ്ടാം ജീവിത ലോകത്ത് നടന്നു.

സെക്കൻഡ് ലൈഫിന് സ്വന്തമായി ഒരു കറൻസി ഉണ്ട്, ലിൻഡൻ, അത് യഥാർത്ഥ പണത്തിനും പുറകിലേക്കും കൈമാറ്റം ചെയ്യാനാകും. ഓരോ അഭിരുചിക്കുമായി ധാരാളം ഷോപ്പുകൾ, ഏജൻസികൾ, ബാറുകൾ, ക്ലബ്ബുകൾ എന്നിവയുണ്ട്. എല്ലാ ദിവസവും, സെക്കൻഡ് ലൈഫ് 400,000 ഡോളറിൽ കൂടുതൽ വിലവരുന്ന സാധനങ്ങളും സേവനങ്ങളും വിൽക്കുന്നു.

വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത് പണം ലാഭിക്കാൻ സഹായിക്കുമോ? 2006 ൽ, പാർക്ക്സ് അസോസിയേറ്റ്\u200cസിന്റെ ഒരു പഠനമനുസരിച്ച്, കമ്പനികൾ യുഎസ് വെർച്വൽ സ്\u200cപെയ്\u200cസുകളിൽ പരസ്യത്തിനായി 15 മില്യൺ ഡോളർ ചെലവഴിച്ചു. 2012 ആകുമ്പോഴേക്കും ഈ കണക്ക് 10 മടങ്ങ് വളരുമെന്ന് വിദഗ്ദ്ധർ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. ഡവലപ്പർമാർക്കുള്ള വെർച്വൽ സ്\u200cപെയ്\u200cസിന്റെ വില ഏകദേശം $ 10 ആയിരം.

ലോകപ്രശസ്ത ബാങ്കുകളും പ്രതീക്ഷിക്കുന്ന വെർച്വൽ എക്കണോമിയിൽ താൽപ്പര്യപ്പെടുന്നു. വെർച്വൽ ലോകത്ത് ആദ്യമായി പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട ബാങ്ക് നോർത്ത് അമേരിക്കൻ വെൽസ് ഫാർഗോ ആയിരുന്നു. പിന്നീട് യൂറോപ്യൻ എബി\u200cഎൻ അമ്രോയും ഇത് പിന്തുടർന്നു, ഐ\u200cഎൻ\u200cജി ഡയറക്റ്റ് സെക്കൻഡ് ലൈഫിൽ “നമ്മുടെ വെർച്വൽ ഹോളണ്ട്” എന്ന പേരിൽ ഒരു രാജ്യം മുഴുവൻ സൃഷ്ടിച്ചു.

ആധുനിക കമ്പനികളുടെ ജീവിതത്തിൽ വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ കൂടുതൽ സാധാരണമായിക്കൊണ്ടിരിക്കുകയാണ്: നിരവധി ബിസിനസുകാർ ഇതിനകം തന്നെ മീറ്റിംഗുകൾ, റിക്രൂട്ടിംഗ്, മറ്റ് ഓർഗനൈസേഷൻ ഇവന്റുകൾ എന്നിവയ്ക്കായി അവ ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണത്തിന്, 2008 ൽ ഐ\u200cബി\u200cഎം ലോകത്തെ വിവിധ രാജ്യങ്ങളിൽ\u200c താമസിക്കുന്ന 20 ആയിരത്തോളം പേരെ റിക്രൂട്ട് ചെയ്തു. വെർച്വൽ ലോകങ്ങളാണ് "രഹസ്യ" ഉപകരണമായി മാറിയത് പുതുമുഖങ്ങളെ ടീമിൽ ചേരാനും ദേശീയ സാംസ്കാരിക പ്രതിബന്ധങ്ങളെ മറികടക്കാനും സഹായിച്ചത്. ZO സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിച്ച് വ്യക്തിഗത തലത്തിൽ സംവദിക്കാനും അവതരണങ്ങൾ, കോർപ്പറേറ്റ് വർക്ക് രീതികൾ മുതലായവ പരിശീലിപ്പിക്കാൻ ആവശ്യമായ ഒരു വെർച്വൽ വർക്ക്\u200cസ്\u200cപെയ്\u200cസ് സൃഷ്ടിക്കാനും ഈ ലോകങ്ങൾ ജീവനക്കാരെ അനുവദിച്ചു. സ്റ്റാഫ് പരിശീലനത്തിനായി ഐബി\u200cഎം വെർച്വൽ സ്\u200cപെയ്\u200cസുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നു.

കൂടുതൽ കൂടുതൽ കോർപ്പറേഷനുകൾ ആഗോളമായിത്തീരുന്നു, ജീവനക്കാരുടെ യാത്രയ്ക്കായി ധാരാളം സമയവും പണവും ചെലവഴിക്കുന്നു. അതിനാൽ, ഓൺലൈൻ മീറ്റിംഗുകൾ ബിസിനസിന് വളരെ പ്രയോജനകരമാണ്. വിരോധാഭാസമെന്നു പറയട്ടെ, പരമ്പരാഗത വെബ് കോൺഫറൻസിംഗ് സേവനങ്ങളേക്കാൾ ബിസിനസുകാർക്കായി ഓൺലൈൻ മീറ്റിംഗുകൾ നടത്താനുള്ള കൂടുതൽ സൗകര്യപ്രദമായ മാർഗ്ഗമായി ഇപ്പോഴും വിർച്വൽ ZO- ലോകങ്ങൾക്ക് കഴിയും. വാസ്തവത്തിൽ, പല ബിസിനസുകാരും ഓഫീസ് ജോലിക്കാരും കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ കളിക്കാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, ഒരു മീറ്റിംഗിന്റെ പൂർണ്ണമായ അനുകരണം മറ്റ് മീറ്റിംഗ് പങ്കാളികൾ (കരുതപ്പെടുന്ന) കാണുന്ന ഒരു സാധാരണ സ്\u200cക്രീനിനേക്കാൾ തലച്ചോറിന് അവബോധപരമായി മനസ്സിലാക്കാവുന്നതേയുള്ളൂ (ഇത് ഒരു സാധാരണ സേവനത്തിൽ സംഭവിക്കുന്നത് പോലെ) .

അത്തരമൊരു വെർച്വൽ മീറ്റിംഗ് ഒരിക്കൽ സന്ദർശിച്ചാൽ മതി, അത് ശ്രദ്ധേയവും വാഗ്ദാനപ്രദവുമാണ്. വെർച്വൽ സ്\u200cപെയ്\u200cസിൽ, നിങ്ങളുടെ ത്രിമാന മോഡൽ -സോ-അവതാർ നിങ്ങളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഓഫീസിന് ചുറ്റും നടക്കാനോ സ്പീക്കർ കേൾക്കാനോ ചാറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ VoIP വഴി മറ്റുള്ളവരുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താനോ അവതരണം, വീഡിയോ കാണാനോ നിയന്ത്രിത ഫ്ലൈയിംഗ് ക്യാമറ ഉപയോഗിച്ച് നോക്കാനോ കഴിയും. നിങ്ങൾക്ക് ഒരു മുറിയിൽ നിന്ന് മറ്റൊന്നിലേക്ക് തൽക്ഷണം ടെലിപോർട്ട് ചെയ്യാം, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങളുടെ ശ്രോതാക്കളെ ടെലിപോർട്ട് ചെയ്യാം. നന്നായി മനസിലാക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് ആംഗ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കാം.

സൺ മൈക്രോസിസ്റ്റംസ് പോലുള്ള കമ്പനികളിൽ, ഇന്ന് 50% ൽ കൂടുതൽ ജീവനക്കാർ പരമ്പരാഗത ഓഫീസുകൾക്കും ഓഫ് ഷെഡ്യൂളിനും പുറത്താണ് ജോലി ചെയ്യുന്നത്. അതിനാൽ, പരസ്പരം അടുത്ത ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ സഹപ്രവർത്തകരെ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി സഹായിക്കുന്നു. “ജീവനക്കാർ ലോകമെമ്പാടും ചിതറിക്കിടക്കുമ്പോൾ ഒരു പൊതു കോർപ്പറേറ്റ് സംസ്കാരം നിലനിർത്തുക പ്രയാസമാണ്,” സൺ ലാബിലെ നിക്കോൾ യാങ്കലോവിച്ച് സമ്മതിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, വിദഗ്ദ്ധന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ, വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ ഒരു കമ്പനിയെ “ഒത്തുചേരാനും” ഒരു പൊതു കോർപ്പറേറ്റ് സംസ്കാരം വളർത്താനും അനുവദിക്കുന്നു.

സ്ഥിരമായി ഇടപഴകാനും യാത്രാ ചെലവ് കുറയ്ക്കാനും ജീവനക്കാരെ സഹായിക്കുന്നതിന് യൂണിലിവർ സെക്കൻഡ് ലൈഫ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. ഈ ആശങ്ക സെക്കൻഡ് ലൈഫിനുള്ളിൽ സ്വന്തമായി ഒരു ചെറിയ "സ്വകാര്യ" ലോകം സൃഷ്ടിച്ചു - കൃത്യമായി ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ചിതറിക്കിടക്കുന്ന കമ്പനിയുടെ വിവിധ ഡിവിഷനുകളുടെ ഇടപെടൽ മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി. “എല്ലാ ജീവനക്കാരെയും വ്യക്തിപരമായി കണ്ടുമുട്ടുന്നത് അസാധ്യമാണ്, അല്ലെങ്കിൽ അത് ചെലവേറിയതാണ്, പക്ഷേ ഇപ്പോൾ അവർക്കെല്ലാം സെക്കൻഡ് ലൈഫിൽ ഒരു സ്വകാര്യ വെർച്വൽ സ്പേസ് ഉണ്ട്, അത് ജോലിക്കും ആശയവിനിമയത്തിനും ഉപയോഗിക്കാൻ കഴിയും,” ടെക്നോളജി മേധാവി ക്രിസ് ടർണർ അഭിപ്രായപ്പെടുന്നു. യൂണിലിവർ ഐടി.

ഇന്നത്തെ വിതരണ ഓർ\u200cഗനൈസേഷനിൽ\u200c, ജീവനക്കാർ\u200cക്ക് ഒരേ മുറിയിൽ\u200c ഒത്തുകൂടാനുള്ള സാധ്യത കുറവാണ്, അനുഭവങ്ങൾ\u200c പങ്കിടുന്നതിന് അത്യാവശ്യമായ “കാഷ്വൽ” സംഭാഷണങ്ങൾ\u200c നടത്തുന്നതിൽ\u200c അവർ\u200c പരാജയപ്പെടുന്നു. ക്വസ്റ്റിലെ മുൻ outs ട്ട്\u200cസോഴ്\u200cസിംഗ് മേധാവിയും ഇപ്പോൾ അസോസിയേഷൻ ഓഫ് വെർച്വൽ വേൾഡ്സ് ചെയർമാനുമായ ഡേവ് എൽക്കോണസ് ഇതിനെ “ആഗോള ലോബി” എന്ന് വിളിക്കുന്നു: “ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട ജോലി മീറ്റിംഗുകളിലോ മീറ്റിംഗുകളിലോ നടക്കുമെന്ന് അറിയില്ല. ലോബിയിലെ ഒരു അവസര മീറ്റിംഗ് അല്ലെങ്കിൽ വഴിയിൽ നിങ്ങളെ കാണാൻ ഇറങ്ങിയ ഒരു സഹപ്രവർത്തകനുമായുള്ള സംഭാഷണം വിലയേറിയ ആശയങ്ങൾ കൈമാറാനും ജോലി മുന്നോട്ട് കൊണ്ടുപോകാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. " അത്തരം കോൺടാക്റ്റുകൾക്കായി വ്യവസ്ഥകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഓർഗനൈസേഷനുകളെ വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾക്ക് സഹായിക്കാനാകും. കൂടാതെ, വിവിധ ആപ്ലിക്കേഷനുകൾ ശേഖരിക്കുന്ന വിവരങ്ങൾ കാണാനും പ്രോസസ്സ് ചെയ്യാനും അവ ഉപയോഗിക്കാം. ഉദാഹരണത്തിന്, സെക്കൻഡ് ലൈഫ് സൈറ്റിൽ വെർച്വൽ മീറ്റിംഗുകൾ ഹോസ്റ്റുചെയ്യാൻ ക്രൗൺ പ്ലാസ ജീവനക്കാരെ അനുവദിക്കുന്നു. അവ സംഭവിക്കുന്ന മുറികളുടെ മതിലുകൾ സ്ട്രീമിംഗ് ഓഡിയോ, വീഡിയോ അല്ലെങ്കിൽ അവതരണങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാം.

വെർച്വൽ ടെക്നോളജി ആപ്ലിക്കേഷനുകളുടെ ഒരു പ്രധാന മേഖല മെഡിസിൻ, സൈക്കോടെക്നിക്സ് എന്നിവയാണ്. ഇതിനകം തന്നെ, സൈക്കോതെറാപ്പിസ്റ്റുകൾ അവരുടെ രോഗികളുടെ ബോധത്തിലും ഉപബോധമനസ്സിലുമുള്ള രോഗശാന്തി ഫലത്തിനായി വെർച്വൽ റിയാലിറ്റികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോജക്ടുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നു, അല്ലെങ്കിൽ ചില ആഘാതങ്ങൾക്ക് കാരണമായേക്കാവുന്ന സാഹചര്യങ്ങൾ പുന ate സൃഷ്\u200cടിക്കുന്നു. അത്തരം ലോകങ്ങൾ ഗെയിമുകളുടെയും സാമൂഹിക ഇടപെടലിന്റെയും ഒരു തരം മിശ്രിതമാണ്, അവിടെ ഓരോ പങ്കാളിക്കും തന്റെ പ്രൊഫൈൽ (വ്യക്തിത്വം) ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം ഇച്ഛാനുസൃതമാക്കാൻ കഴിയും, അതിലൂടെ ഉടമയുടെ അഭിരുചികളും മുൻ\u200cഗണനകളും പൂർണ്ണമായും തൃപ്തിപ്പെടുത്തുകയും മറ്റ് പങ്കാളികളുമായി ആശയവിനിമയം ആരംഭിക്കാനും ബന്ധങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാനും അവനെ സഹായിക്കുന്നു. വർണ്ണാഭമായ വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ, സംവേദനാത്മക ZO ലാൻഡ്\u200cസ്\u200cകേപ്പുകൾ - ഇതെല്ലാം കുട്ടികളെ അവരുടെ കമ്പ്യൂട്ടറുകളിലൂടെ അത്തരം ഇടങ്ങളുടെ മനോഹാരിത അനുഭവിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു, അവരുടെ ഭാവനകളെ ശക്തിപ്പെടുത്തുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു, യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിലെ ശരിയായ പ്രതികരണങ്ങൾ അവരെ പഠിപ്പിക്കുന്നു. യഥാർത്ഥത്തിൽ അപകടസാധ്യതകൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന പരിശീലനങ്ങളെ വെർച്വൽ ലോകങ്ങളിലേക്ക് മാറ്റുന്നത് സൗകര്യപ്രദമാണ്. പ്രത്യേകിച്ചും, ഐഡഹോ സർവകലാശാലയിലെ (യുഎസ്എ) ബയോടേററിസത്തെ ചെറുക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമിന്റെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ, പ്ലേ 2 ട്രെയിൻ സംവിധാനം സൃഷ്ടിക്കപ്പെടുന്നു, ഇത് പങ്കെടുക്കുന്നവരുടെ ആരോഗ്യത്തിന് ഹാനികരമാകാതെ അത്യാഹിതങ്ങൾക്കായി തയ്യാറെടുക്കാനും വ്യായാമങ്ങൾ നടത്താനും സഹായിക്കും.

വെർച്വൽ റിയാലിറ്റികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന്റെ മറ്റൊരു മേഖല കലയാണ്. അടുത്തത്, എന്നിരുന്നാലും, സമീപഭാവിയിലല്ല, "വെർച്വൽ സിനിമ", "വെർച്വൽ എക്സിബിഷനുകൾ", "വെർച്വൽ തിയേറ്റർ".

വാസ്തുശില്പിയായ അയോൺ ബ്രോഹുഡ് ഏതാനും വർഷങ്ങൾക്കുമുമ്പ് തന്റെ ചെറിയ കമ്പനിയായ ക്രെസെൻഡോ ഡിസൈനിന്റെ ക്ലയന്റുകൾക്ക് അവർ ഓർഡർ ചെയ്യുന്ന വീടുകളെക്കുറിച്ച് ഒരു ആശയം നൽകാൻ സെക്കൻഡ് ലൈഫ് ഉപയോഗിച്ചു. അവർക്ക് ഫലത്തിൽ “നടക്കാൻ” കഴിയും, വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ ചുവരുകൾ “പെയിന്റ്” ചെയ്യാനും വ്യത്യസ്ത തരം ഫിനിഷിംഗ് മെറ്റീരിയലുകൾ തിരഞ്ഞെടുക്കാനും വ്യത്യസ്ത ശൈലികളുടെ ഫർണിച്ചറുകൾ പരീക്ഷിക്കാനും വ്യത്യസ്ത രീതികളിൽ ലാൻഡ്\u200cസ്കേപ്പിലേക്ക് “ഫിറ്റ്” വീടുകൾ ചെയ്യാനും കഴിയും. നിർമ്മാതാക്കളുമായുള്ള ചർച്ചയിൽ ആർക്കിടെക്റ്റ് വെർച്വൽ സ്പേസിലേക്ക് പ്രവേശിക്കുകയും ഒരു ക്ലയന്റുമായി സഹകരിക്കുകയും ചെയ്തു.

ഷോപ്പിംഗ് നടത്തുന്നവർക്ക് അവരുടെ കാറിൽ ഒരു പർവത റോഡിൽ വെർച്വൽ സവാരി വാഗ്ദാനം ചെയ്യുമ്പോൾ ഏത് കാർ നിർമ്മാതാക്കൾ അവരുടെ കാറുകളുടെ 2 ഡി ചിത്രങ്ങൾ ഒരു വെബ്\u200cസൈറ്റിൽ പോസ്റ്റുചെയ്യും? മനോഹരമായ 3 ഡി ശിൽപ ഉദ്യാനത്തിന്റെ വെർച്വൽ ടൂറിൽ എല്ലാ കളക്ടർമാരെയും ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയുമ്പോൾ, തന്റെ ശില്പത്തിന്റെ 2 ഡി ഫോട്ടോ എല്ലാവർക്കും കാണിക്കാൻ ഏത് ശിൽ\u200cപി ആഗ്രഹിക്കുന്നു?

മറ്റ് ലോകങ്ങൾ. അവയുടെ ചില ഇനങ്ങൾ വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾക്കിടയിൽ വേർതിരിച്ചിരിക്കുന്നു. അവയുടെ സവിശേഷതകൾ ശ്രദ്ധിക്കണം.

മിറർ ചെയ്ത ലോകങ്ങൾ. വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട വ്യക്തിയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളുമായി കൃത്രിമ യാഥാർത്ഥ്യത്തെ സംയോജിപ്പിക്കുമ്പോൾ, മിറർ ലോകങ്ങൾ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിന്റെ (ബാഹ്യ പ്രാതിനിധ്യം) കാർട്ടോഗ്രഫി, മോഡലിംഗ്, ലൊക്കേഷൻ നിർണ്ണയം, മറ്റ് സാങ്കേതികവിദ്യകൾ (അനുകരണം) എന്നിവയുമായി സംയോജിപ്പിക്കുന്നു.

കാർട്ടോഗ്രഫി, സ്പേസ്, ലാൻഡ് സർവേയിംഗ് എന്നിവയുടെ നേട്ടങ്ങൾ സമന്വയിപ്പിക്കുന്ന നൂതന മിറർ ലോകങ്ങളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളാണ് ഗൂഗിൾ എർത്ത്, മൈക്രോസോഫ്റ്റ് വെർച്വൽ എർത്ത്. മാപ്പ് ഡാറ്റ തത്സമയം ഉയർന്ന റെസല്യൂഷനുള്ള മാപ്പുകളാക്കി മാറ്റുന്നതിനുള്ള ഗവേഷണ ധനസഹായം മൈക്രോസോഫ്റ്റ് പ്രഖ്യാപിച്ചു.

സെന്റ് പീറ്റേഴ്\u200cസ്ബർഗ് സർവകലാശാലയുടെ പദ്ധതിയാണ് ഏറ്റവും ലളിതമായ മിറർ ലോകത്തിന്റെ ഉദാഹരണം. സെന്റ് പീറ്റേഴ്\u200cസ്ബർഗിലെ ഉന്നത വിദ്യാഭ്യാസ സ്ഥാപനങ്ങളും അവരുടെ വിദ്യാഭ്യാസ, ശാസ്ത്രീയ വിഭവങ്ങളും വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ സാങ്കേതികവിദ്യ ഉപയോഗിച്ച് സിഡികൾ വഴി വിവിധ വിഭാഗത്തിലുള്ള ഉപയോക്താക്കൾക്ക് എത്തിക്കുന്നതിലൂടെ സെന്റ് പീറ്റേഴ്\u200cസ്ബർഗിനെ ആഗോള ശാസ്ത്ര-വിദ്യാഭ്യാസ സൈബർ സ്പേസിൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ് പദ്ധതിയുടെ പ്രഖ്യാപിത ലക്ഷ്യം. ഒപ്പം ഇന്റർനെറ്റും. പദ്ധതിയിൽ പങ്കെടുക്കുന്ന സർവ്വകലാശാലകളുടെ സ്ഥാനം കാണിക്കുന്നതും അവരുടെ വിഭവങ്ങളിലേക്ക് പ്രവേശനം നൽകുന്നതുമായ ഒരു സംവേദനാത്മക നഗര ഭൂപടമായിരുന്നു ഇതിന്റെ പ്രധാന ഫലം.

സോപാധിക ലോകങ്ങൾ. പല പ്രശ്\u200cനങ്ങളും ഫലപ്രദമായി പരിഹരിക്കുന്നതിന് യഥാർത്ഥ ലോകത്തെയും അതിലെ വ്യക്തിയുടെ വികാരങ്ങളെയും കർശനമായി മാതൃകയാക്കാൻ ശ്രമിക്കേണ്ടത് ആവശ്യമില്ല. ഈ സാഹചര്യവും സാധാരണ യാഥാർത്ഥ്യത്തെ അനുകരിക്കുന്നതിൽ ഉണ്ടാകുന്ന ബുദ്ധിമുട്ടുകളും മറ്റൊരു പരിഹാരത്തിലേക്ക് ഗവേഷകരെ പ്രേരിപ്പിച്ചു - സാധാരണ ലോകവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് പദ്ധതികളോ മാതൃകകളോ ആയി പ്രവർത്തിക്കുന്ന വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ. അത്തരം വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യങ്ങളെ സോപാധികമെന്ന് വിളിക്കുന്നു.

വർദ്ധിച്ച റിയാലിറ്റി (eng, വർ\u200cദ്ധിച്ച യാഥാർത്ഥ്യം) കൃത്രിമ യാഥാർത്ഥ്യവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ഒരു പ്രതിഭാസമാണ്, ഇത് യഥാർത്ഥ ലോകത്തിൽ നിന്ന് വരുന്ന സംവേദനങ്ങളിലേക്ക് സാങ്കൽപ്പിക വസ്തുക്കൾ ചേർക്കുന്നതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു, സാധാരണയായി ഒരു സഹായ-വിവര സ്വത്ത്. വികസിപ്പിച്ച യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ അറിയപ്പെടുന്ന ഒരു ഉദാഹരണമാണ് സു -27 പോലുള്ള യുദ്ധവിമാനങ്ങളിൽ ഹെൽമെറ്റ് ഘടിപ്പിച്ച ടാർഗെറ്റ് പദവി. ഒരുപക്ഷേ, ഒരു ദിവസം മുറിയുടെ മൂലയിൽ നിങ്ങളുടെ സോഫയിൽ ഇരിക്കുന്ന ഒരു അവതാർ അനൗൺസർ നിങ്ങളോട് വാർത്ത പറയും.

വെർച്വൽ ലോകങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണത്തിന്റെ സമാപനത്തിൽ, ഈ പ്രതിഭാസം വളരെ വൈരുദ്ധ്യമാണ്, പ്രാഥമികമായി മന psych ശാസ്ത്രപരമായ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന്. വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ എന്നത് നേട്ടങ്ങളെക്കാൾ കൂടുതൽ നൽകുന്ന സാങ്കേതികവിദ്യകളാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, വെർച്വൽ യാഥാർത്ഥ്യങ്ങളുമായി ബന്ധപ്പെട്ട അപകടത്തെക്കുറിച്ച് എല്ലാവരും ശ്രദ്ധിക്കുന്നു - മനുഷ്യ ബോധത്തെ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ അവ ഉപയോഗിക്കില്ലേ? വാസ്തവത്തിൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി ലോകത്ത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ നിമജ്ജനം, കൃത്രിമത്വത്തിന് ആവശ്യമായ ചില അസ്തിത്വ രീതികൾ അടിച്ചേൽപ്പിക്കാൻ അവനെ അനുവദിക്കുന്നു. എന്നാൽ ഒരു ടിവി അനൗൺസറോ പുസ്തകമോ സമാന ഫലം സൃഷ്ടിക്കുന്നില്ലേ?

അഭിപ്രായങ്ങളിലൊന്ന് ചോദ്യം ഉന്നയിച്ചു: "വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ എന്ത് പ്രശ്\u200cനമാണ് പരിഹരിക്കുന്നത്?" ചിന്തിക്കാൻ ശ്രമിക്കാം. ഒരുകാലത്ത്, വെബിലെ എല്ലാ വിവരങ്ങളും വാചകമായിരുന്നു. HTML, CSS അല്ലെങ്കിൽ JavaScript ഇല്ല. എന്നിട്ടും ആളുകൾ ഉപയോഗിച്ച ശൃംഖലയായിരുന്നു അത്. എന്നിരുന്നാലും, പ്രശ്\u200cനങ്ങളുണ്ടായിരുന്നു, വാചകം ഫോർമാറ്റ് ചെയ്യാത്തതും നിങ്ങളുടെ മോണിറ്ററിൽ യോജിക്കുന്ന പ്രതീകങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെ ആശ്രയിച്ച്, പേജിന് ഒരു വഴിയോ മറ്റോ കാണാൻ കഴിയും. ഈ സമയത്ത്, ആളുകൾ ഫോർമാറ്റിംഗിനെക്കുറിച്ച് ചിന്തിക്കാൻ തുടങ്ങി. HTML- ന്റെ ആദ്യത്തെ മുള ജനിച്ചു. ഇത് സ്ക്രീനിലെ നിരകളുടെ എണ്ണത്തിലുള്ള പ്രശ്നം പരിഹരിച്ചു. പിന്നീട്, സി\u200cഎസ്\u200cഎസ് വന്നു, അത് ബ്ര the സർ എങ്ങനെ പേജ് റെൻഡർ ചെയ്യണം എന്ന പ്രശ്നം പരിഹരിച്ചു. എവിടെ ഫോണ്ടുകൾ ഉപയോഗിക്കണം, അവയുടെ വലുപ്പം എന്തായിരിക്കണം.

ഏത് ഘട്ടത്തിലാണ് വെബ് ഇന്റർനെറ്റ് ആയി മാറിയത്? ഉത്തരം. ലിങ്കുകൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ട നിമിഷം. ഇതാണ് നെറ്റ്\u200cവർക്കിന്റെ എല്ലാ പ്രമാണങ്ങളും ഒരുമിച്ച് കണക്റ്റുചെയ്യുന്നത് സാധ്യമാക്കിയത്, ഒപ്പം നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യുന്നത് സാധ്യമാക്കി. ഇതൊരു നീരൊഴുക്ക് നിമിഷമായിരുന്നു. ഇന്റർനെറ്റ് ഒരു വലിയ പ്രമാണമായി മാറി. ഇന്റർനെറ്റിനെക്കുറിച്ച് വിവരിക്കുമ്പോൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ഞാൻ നിർദ്ദേശിക്കുന്ന രൂപകമാണിത്.

ഓരോ സാങ്കേതികവിദ്യയും ഒരു പ്രത്യേക പ്രശ്\u200cനം പരിഹരിക്കുന്നതിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്\u200cതിരിക്കുന്നു. ഒരു ഉദ്ദേശ്യമില്ലാതെ ഒരു സാങ്കേതികവിദ്യ സൃഷ്ടിക്കുകയാണെങ്കിൽ, ഈ സാങ്കേതികവിദ്യ ഒരിക്കലും വേരുറപ്പിക്കില്ല. വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ ലക്ഷ്യമില്ലായ്മയാണ് പലർക്കും തോന്നുന്നത് അവ ഒരിക്കലും വലുതായിത്തീരില്ല എന്നാണ്.

ഇന്റർനെറ്റ് അങ്ങേയറ്റം സ്ഥിരമാണ്. നിങ്ങൾ ചൈനയിലേക്ക് ഒരു ഇ-മെയിൽ അയയ്ക്കുകയാണെങ്കിൽ, വിലാസക്കാരൻ ഉണർന്ന് നിങ്ങളുടെ കത്തിന് മറുപടി നൽകുന്നതിന് നിങ്ങൾ കാത്തിരിക്കണം. നിങ്ങൾ ഒരു ബ്രസീലിയൻ ഫോറത്തിൽ ഒരു സന്ദേശം വിടുകയാണെങ്കിൽ, ആരെങ്കിലും അത് വായിക്കുകയും പ്രതികരിക്കുകയും ചെയ്യുമെന്ന് നിങ്ങൾ പ്രതീക്ഷിക്കുന്നു. ഇത് ഒരു പന്ത് ഇരുട്ടിലേക്ക് എറിയുന്നതുപോലെയാണ്, ഒരു മതിൽ ഉണ്ടോ ഇല്ലയോ എന്ന് നിങ്ങൾക്കറിയില്ല. നിങ്ങൾ കത്ത് അയച്ച വ്യക്തിയെ “കുലുക്കാൻ” ഇപ്പോൾ അവസരമുണ്ടെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. ഇതുകൂടാതെ, ഈ വ്യക്തി ഇപ്പോൾ നിങ്ങളുടെ മുൻപിൽ ഉണ്ടെന്നും നിങ്ങളോട് സംസാരിക്കുന്നുവെന്നും മറ്റെന്തെങ്കിലും ചെയ്യുന്നില്ലെന്നും നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. വെർച്വൽ ലോകങ്ങളിൽ നേടാനാകുന്നത് ഇതാണ്. ഇന്റർനെറ്റ് ഒരു വലിയ പ്രമാണത്തിന്റെ ഒരു രൂപകമായിരിക്കുന്നതുപോലെ, വെർച്വൽ ലോകങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് എവിടെ വേണമെങ്കിലും ആകാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വലിയ ഇടത്തിന്റെ ഒരു രൂപകമാണ്. ഇതെല്ലാം ഒരുപക്ഷേ അമൂർത്തമാണെന്ന് തോന്നുന്നു. വെർച്വൽ ലോകങ്ങളുടെ നിർദ്ദിഷ്ട ഉപയോഗങ്ങളെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് നോക്കാം.

1. ആദ്യത്തെ, ഒരുപക്ഷേ ഏറ്റവും പ്രധാനപ്പെട്ട കാര്യം വെർച്വൽ മീറ്റിംഗുകൾ സംഘടിപ്പിക്കാനുള്ള സാധ്യതയാണ്. ഒരു പ്രകടനത്തിനായി, പ്രോജക്റ്റ് വണ്ടർ\u200cലാൻഡിൽ നിന്നുള്ള ഒരു വീഡിയോ കാണേണ്ടതാണെന്ന് ഞാൻ കരുതുന്നു:

2. ടൂറിസം. നിങ്ങൾ ഡിസ്നി ലാൻഡിലേക്ക് പോകാൻ പോകുന്നുവെന്ന് സങ്കൽപ്പിക്കുക. നീ ഇപ്പോൾ എന്തുചെയ്യുന്നു? നിങ്ങൾ സൈറ്റിലേക്ക് പോയി പാർക്കിന്റെ മാപ്പ് പഠിക്കുക. അവിടെ പോകുന്നതിനുമുമ്പ് ഈ പാർക്കിന്റെ ഒരു പകർപ്പിൽ നടക്കാൻ നിങ്ങൾക്ക് അവസരം ലഭിച്ചിട്ടുണ്ടെങ്കിൽ. എല്ലാ ആകർഷണങ്ങളും പരിചയപ്പെടാൻ ഇത് നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുകയും വാസ്തവത്തിൽ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നിടത്തേക്ക് പോകുകയും ചെയ്യും. നിങ്ങളെപ്പോലുള്ള മറ്റുള്ളവരെ നിങ്ങൾ\u200c ചേർ\u200cക്കുകയാണെങ്കിൽ\u200c, അവർ\u200c വിർ\u200cച്വൽ\u200c ലോകത്തെ ഈ പാർ\u200cക്കും പഠിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഒരുമിച്ച് ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ ആകർഷണം ചർച്ചചെയ്യാം. അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് എപ്പോഴാണ് ഈ ആകർഷണം ഒരുമിച്ച് ഓടിക്കാൻ കഴിയുകയെന്നത് അംഗീകരിക്കാം.

3. വസ്ത്രങ്ങൾ വിൽക്കുന്നു. ഇത് ഒരുപക്ഷേ ഇന്റർനെറ്റിലെ ഏറ്റവും ലാഭകരമല്ലാത്ത ബിസിനസ്സാണ്. വസ്ത്രങ്ങൾ അളക്കുകയും ചിത്രത്തിനനുസരിച്ച് വാങ്ങുകയും ചെയ്യുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. വെർച്വൽ ലോകത്ത് നിങ്ങളുടെ വലുപ്പവും ശരീരവും ഉള്ള ഒരു പകർപ്പ് ഉണ്ടെന്ന് ഇപ്പോൾ സങ്കൽപ്പിക്കുക. ഈ അല്ലെങ്കിൽ ആ കാര്യം നിങ്ങളെ എങ്ങനെ കാണുമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. കൂടാതെ, നിങ്ങളുടെ പുതിയ വസ്\u200cത്രത്തെക്കുറിച്ച് ചർച്ച ചെയ്യാൻ ഒരേ സ്ഥലത്ത് ഡസൻ കണക്കിന് ആളുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കാം. അത്തരമൊരു ആശയം നടപ്പിലാക്കുന്നത് ഇന്റർനെറ്റ് വാണിജ്യത്തിൽ മറ്റൊരു കുതിച്ചുചാട്ടം സൃഷ്ടിക്കും.

4. റിയൽ എസ്റ്റേറ്റ് വിൽക്കൽ. നഗരത്തിന് ചുറ്റും വാഹനമോടിച്ച് പുതിയ അപ്പാർട്ട്മെന്റ് തിരയുന്നതിനുപകരം. ഒരേ അപ്പാർട്ടുമെന്റുകളിലൂടെയും ഒരേ ജില്ലയിലൂടെയും നടക്കാനുള്ള അവസരം നിങ്ങൾ എങ്ങനെ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു, പക്ഷേ വെർച്വൽ ലോകത്ത്, അത് എങ്ങനെ കാണപ്പെടുന്നുവെന്ന് കാണുക? ഒരുപക്ഷേ അവിടെ താമസിക്കുന്നവരോ അവിടെ താമസിക്കുന്നവരുമായോ ആശയവിനിമയം നടത്താം. അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പുതിയ വീട്ടിൽ ഫർണിച്ചർ ക്രമീകരിക്കാമോ?

ഈ പട്ടിക അനിശ്ചിതമായി തുടരാം, അല്പം വിശാലമായി ചിന്തിച്ചാൽ മാത്രം മതി ...

ഇന്ന് മാനവികത ഉയർന്ന സാങ്കേതികവിദ്യകളിലേക്കും വെർച്വൽ റിയാലിറ്റികളിലേക്കും കടന്നുപോയി, നമ്മുടെ പ്രപഞ്ചം യാഥാർത്ഥ്യമല്ല, മറിച്ച് യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെ ഭീമാകാരമായ അനുകരണമാണെന്ന് ആദ്യത്തെ അനുമാനങ്ങൾ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു (സാധാരണക്കാരിൽ നിന്നല്ല, അറിയപ്പെടുന്ന ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞരിൽ നിന്നും പ്രപഞ്ച ശാസ്ത്രജ്ഞരിൽ നിന്നും). നമ്മൾ അതിനെക്കുറിച്ച് ഗ seriously രവമായി ചിന്തിക്കണോ അതോ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ സിനിമയുടെ മറ്റൊരു പ്ലോട്ട് പോലുള്ള സന്ദേശങ്ങൾ എടുക്കണോ?

നിങ്ങൾ യഥാർത്ഥമാണോ? എന്നേക്കുറിച്ച് എന്തുപറയുന്നു?

ഒരുകാലത്ത് ഇവ തീർത്തും ദാർശനിക സ്വഭാവമുള്ള ചോദ്യങ്ങളായിരുന്നു. ലോകം എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കാൻ ശാസ്ത്രജ്ഞർ ശ്രമിക്കുകയായിരുന്നു. എന്നാൽ ഇപ്പോൾ അന്വേഷണാത്മക മനസ്സിൽ നിന്നുള്ള അന്വേഷണങ്ങൾ മറ്റൊരു വിമാനത്തിലേക്ക് പോയി. നിരവധി ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞരും പ്രപഞ്ച ശാസ്ത്രജ്ഞരും സാങ്കേതികവിദഗ്ദ്ധരും നമ്മളെല്ലാവരും ഭീമാകാരമായ ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലിനുള്ളിലാണ് ജീവിക്കുന്നതെന്ന ചിന്തയിൽ സ്വയം സമാശ്വസിപ്പിക്കുന്നു, മാട്രിക്സിന്റെ ഭാഗമല്ലാതെ മറ്റൊന്നുമല്ല. യഥാർത്ഥമാണെന്ന് ഞങ്ങൾ തെറ്റായി കരുതുന്ന ഒരു വെർച്വൽ ലോകത്താണ് ഞങ്ങൾ നിലനിൽക്കുന്നതെന്ന് ഇത് മാറുന്നു.

നമ്മുടെ സഹജാവബോധം തീർച്ചയായും വിമതനാണ്. ഇതെല്ലാം ഒരു സിമുലേഷനായിരിക്കില്ല. എന്റെ കയ്യിൽ ഒരു കപ്പിന്റെ ഭാരം, കാപ്പിയുടെ സ ma രഭ്യവാസന, എനിക്ക് ചുറ്റുമുള്ള ശബ്ദങ്ങൾ - അത്തരം അനുഭവ സമ്പത്ത് എങ്ങനെ വ്യാജമാക്കാം?

അതേസമയം, കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ്, ഇൻഫർമേഷൻ ടെക്നോളജി മേഖലയിൽ കഴിഞ്ഞ ഏതാനും പതിറ്റാണ്ടുകളായി അസാധാരണമായ പുരോഗതി ഉണ്ടായിട്ടുണ്ട്. അമാനുഷിക റിയലിസത്തോടുകൂടിയ ഗെയിമുകൾ കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഞങ്ങൾക്ക് നൽകി, ഞങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളോട് പ്രതികരിക്കുന്ന സ്വയംഭരണ പ്രതീകങ്ങൾ. ഞങ്ങൾ അറിയാതെ വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിയിലേക്ക്\u200c വീഴുന്നു - വളരെയധികം അനുനയിപ്പിക്കാനുള്ള ശക്തിയുള്ള ഒരു തരം സിമുലേറ്റർ.

ഒരു വ്യക്തിയെ ഭ്രാന്തനാക്കാൻ ഇത് മതിയാകും.

ജീവിതത്തിൽ - സിനിമകളിലെന്നപോലെ

വെർച്വൽ ലോകത്തെ ഒരു മനുഷ്യവാസ കേന്ദ്രമെന്ന ആശയം ഹോളിവുഡ് ബ്ലോക്ക്ബസ്റ്റർ "ദി മാട്രിക്സ്" അഭൂതപൂർവമായ വ്യക്തതയോടെ ഞങ്ങൾക്ക് മുന്നിൽ അവതരിപ്പിച്ചു. ഈ സ്റ്റോറിയിൽ, ആളുകൾ വെർച്വൽ ലോകത്ത് കുടുങ്ങിക്കിടക്കുന്നു, അത് യാഥാർത്ഥ്യമായി അവർ മനസ്സിലാക്കുന്നു. സയൻസ് ഫി-പേടിസ്വപ്നം - നമ്മുടെ മനസ്സിൽ ജനിച്ച ഒരു പ്രപഞ്ചത്തിൽ കുടുങ്ങാനുള്ള സാധ്യത - കൂടുതൽ കണ്ടെത്താനാകും, ഉദാഹരണത്തിന്, വീഡിയോ ക്രോം ഡേവിഡ് ക്രോണെൻബെർഗ് (1983), ബ്രസീൽ ടെറി ഗില്ലിയം (1985) എന്നീ ചിത്രങ്ങളിൽ.

ഈ ഡിസ്റ്റോപ്പിയകളെല്ലാം നിരവധി ചോദ്യങ്ങൾ ഉന്നയിച്ചു: എന്താണ് ശരി, എന്താണ് ഫിക്ഷൻ? നമ്മൾ ജീവിക്കുന്നത് വ്യാമോഹത്തിലാണോ അതോ വഞ്ചനയിലാണോ - ഒരു വെർച്വൽ പ്രപഞ്ചം, ഈ ആശയം പാരാനോയിഡ് സയൻസ് അടിച്ചേൽപ്പിച്ചതാണോ?

“അടിസ്ഥാന യാഥാർത്ഥ്യ” ത്തിൽ ജീവിക്കുന്നതിനെതിരെ 2016 ജൂണിൽ ടെക് സംരംഭകനായ എലോൺ മസ്\u200cക് പറഞ്ഞു.

അദ്ദേഹത്തെ പിന്തുടർന്ന് കൃത്രിമ ഇന്റലിജൻസ് ഗുരു റേ കുർസ്\u200cവെയ്ൽ അഭിപ്രായപ്പെട്ടത് "ഒരുപക്ഷേ നമ്മുടെ പ്രപഞ്ചം മുഴുവൻ മറ്റൊരു പ്രപഞ്ചത്തിൽ നിന്നുള്ള ചില ചെറുപ്പക്കാരന്റെ ശാസ്ത്രീയ പരീക്ഷണമായിരിക്കാം."

വഴിയിൽ, ചില ഭൗതികശാസ്ത്രജ്ഞർ ഈ സാധ്യത പരിഗണിക്കാൻ തയ്യാറാണ്. 2016 ഏപ്രിലിൽ ന്യൂയോർക്കിലെ അമേരിക്കൻ മ്യൂസിയം ഓഫ് നാച്ചുറൽ ഹിസ്റ്ററിയിൽ ഈ വിഷയം ചർച്ച ചെയ്യപ്പെട്ടു.

തെളിവ്?

ഒരു വെർച്വൽ പ്രപഞ്ചത്തിന്റെ ആശയത്തിന്റെ അനുയായികൾ നമുക്ക് യഥാർത്ഥ ലോകത്ത് ജീവിക്കാൻ കഴിയില്ല എന്നതിന് അനുകൂലമായി കുറഞ്ഞത് രണ്ട് കാരണങ്ങളെങ്കിലും നൽകുന്നു. അതിനാൽ, നമ്മുടെ പ്രപഞ്ചം യഥാർത്ഥമായിരിക്കാമെന്ന് പ്രപഞ്ച ശാസ്ത്രജ്ഞൻ അലൻ ഗുത്ത് നിർദ്ദേശിക്കുന്നു, എന്നാൽ ഇതുവരെ ഇത് ഒരു ലബോറട്ടറി പരീക്ഷണം പോലെയാണ്. ജീവശാസ്ത്രജ്ഞർ സൂക്ഷ്മാണുക്കളുടെ കോളനികൾ എങ്ങനെ വളർത്തുന്നു എന്നതിന് സമാനമായ ഒരുതരം സൂപ്പർ ഇന്റലിജൻസ് ആണ് ഇത് സൃഷ്ടിച്ചതെന്നാണ് ആശയം.

അടിസ്ഥാനപരമായി, ഒരു കൃത്രിമ മഹാവിസ്ഫോടനത്തിലൂടെ പ്രപഞ്ചത്തെ "നിർമ്മിക്കാനുള്ള" സാധ്യത തടയുന്ന ഒന്നും തന്നെയില്ല, ഗുത്ത് പറയുന്നു. അതേസമയം, പുതിയത് ജനിച്ച പ്രപഞ്ചം നശിപ്പിക്കപ്പെടുന്നില്ല. ബഹിരാകാശ സമയത്തിന്റെ ഒരു പുതിയ "ബബിൾ" ലളിതമായി സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടു, അത് മാതൃ പ്രപഞ്ചത്തിൽ നിന്ന് നുള്ളിയെടുക്കാനും അതുമായി സമ്പർക്കം നഷ്ടപ്പെടാനും കഴിയും. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ ചില വ്യതിയാനങ്ങൾ ഉണ്ടാകാം. ഉദാഹരണത്തിന്, പ്രപഞ്ചം ഏതെങ്കിലും തരത്തിലുള്ള ടെസ്റ്റ് ട്യൂബിന് തുല്യമായി ജനിക്കാം.

എന്നിരുന്നാലും, യാഥാർത്ഥ്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഞങ്ങളുടെ എല്ലാ ആശയങ്ങളും അസാധുവാക്കാൻ കഴിയുന്ന രണ്ടാമത്തെ രംഗമുണ്ട്.

നാം പൂർണമായും മാതൃകയാക്കിയവരാണെന്ന വസ്തുതയിലാണ് ഇത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്നത്. ഒരു വീഡിയോ ഗെയിമിലെ പ്രതീകങ്ങൾ പോലെ ഒരു ഭീമൻ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാം കൈകാര്യം ചെയ്യുന്ന വിവരങ്ങളുടെ വരികളല്ലാതെ മറ്റൊന്നുമല്ല ഞങ്ങൾക്ക്. ഞങ്ങളുടെ തലച്ചോർ പോലും സിമുലേറ്റഡ് സെൻസറി ഇൻപുട്ടുകൾ അനുകരിക്കുകയും പ്രതികരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു.

ഈ കാഴ്ചപ്പാടിൽ, മാട്രിക്സിൽ നിന്ന് "രക്ഷപ്പെടൽ" ഇല്ല. ഇവിടെയാണ് ഞങ്ങൾ താമസിക്കുന്നത്, "ജീവിക്കാനുള്ള" ഒരേയൊരു അവസരമാണിത്.

എന്തുകൊണ്ടാണ് അത്തരമൊരു സാധ്യതയിൽ വിശ്വസിക്കുന്നത്?

ആർ\u200cഗ്യുമെൻറ് മതിയായ ലളിതമാണ്: ഞങ്ങൾ\u200c ഇതിനകം തന്നെ സിമുലേഷൻ\u200c ചെയ്\u200cതു. ഗെയിമുകളിൽ മാത്രമല്ല, ശാസ്ത്രീയ ഗവേഷണത്തിലും ഞങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലിംഗ് നടത്തുന്നു. ലോകത്തിന്റെ വിവിധ വശങ്ങളെ വ്യത്യസ്ത തലങ്ങളിൽ മാതൃകയാക്കാൻ ശാസ്ത്രജ്ഞർ ശ്രമിക്കുന്നു - സബറ്റോമിക് മുതൽ മുഴുവൻ സമൂഹങ്ങളും അല്ലെങ്കിൽ താരാപഥങ്ങളും വരെ.

ഉദാഹരണത്തിന്, മൃഗങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടർ മോഡലിംഗ് അവ എങ്ങനെ വികസിക്കുന്നു, അവയുടെ സ്വഭാവരീതികൾ എന്നിവ പറയാൻ കഴിയും. ഗ്രഹങ്ങളും നക്ഷത്രങ്ങളും താരാപഥങ്ങളും എങ്ങനെ രൂപപ്പെടുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കാൻ മറ്റ് സിമുലേഷനുകൾ ഞങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നു.

ചില നിയമങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ നടത്തുന്ന വളരെ ലളിതമായ "ഏജന്റുമാരുമായി" നമുക്ക് മനുഷ്യ സമൂഹത്തെ അനുകരിക്കാൻ കഴിയും. ആളുകളും കമ്പനികളും തമ്മിലുള്ള സഹകരണം എങ്ങനെ നടക്കുന്നു, നഗരങ്ങൾ എങ്ങനെ വികസിക്കുന്നു, ട്രാഫിക് നിയമങ്ങളും സമ്പദ്\u200cവ്യവസ്ഥയും എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു തുടങ്ങിയ കാര്യങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള ഉൾക്കാഴ്ച ഇത് നൽകുന്നു.

ഈ മോഡലുകൾ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമാവുകയാണ്. ബോധത്തിന്റെ അടയാളങ്ങൾ കാണിക്കുന്ന വെർച്വൽ ജീവികളെ സൃഷ്ടിക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് കഴിയില്ലെന്ന് ആരാണ് പറയേണ്ടത്? തലച്ചോറിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മനസിലാക്കുന്നതിലെ പുരോഗതിയും വിപുലമായ ക്വാണ്ടം കമ്പ്യൂട്ടിംഗും ഈ സാധ്യതയെ കൂടുതൽ സാധ്യതയാക്കുന്നു.

ഞങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഈ നിലയിലെത്തിയാൽ, ധാരാളം മോഡലുകൾ ഞങ്ങൾക്ക് വേണ്ടി പ്രവർത്തിക്കും. നമുക്ക് ചുറ്റുമുള്ള "യഥാർത്ഥ" ലോകത്തിലെ നിവാസികളേക്കാൾ അവരിൽ കൂടുതൽ പേർ ഉണ്ടാകും.

പ്രപഞ്ചത്തിലെ മറ്റേതെങ്കിലും ബുദ്ധി ഇതിനകം ഈ ഘട്ടത്തിലെത്തിയെന്ന് നമുക്ക് എന്തുകൊണ്ട് അനുമാനിക്കാൻ കഴിയില്ല?

മൾട്ടിവേഴ്\u200cസിന്റെ ആശയം

മഹാവിസ്ഫോടനത്തിന്റെ അതേ രീതിയിൽ രൂപംകൊണ്ട നിരവധി പ്രപഞ്ചങ്ങളുടെ അസ്തിത്വം ആരും നിഷേധിക്കുന്നില്ല. എന്നിരുന്നാലും, സമാന്തര പ്രപഞ്ചങ്ങൾ തികച്ചും ula ഹക്കച്ചവട ആശയമാണ്, ഇത് നമ്മുടെ പ്രപഞ്ചം ഒരു മാതൃക മാത്രമാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു, നക്ഷത്രങ്ങൾ, താരാപഥങ്ങൾ, ആളുകൾ എന്നിവ പോലുള്ള രസകരമായ ഫലങ്ങൾ നൽകുന്നതിന് അതിന്റെ പാരാമീറ്ററുകൾ പരിഷ്ക്കരിച്ചു.

അതിനാൽ ഞങ്ങൾ കാര്യത്തിന്റെ ഹൃദയത്തിൽ എത്തി. യാഥാർത്ഥ്യം വെറും വിവരമാണെങ്കിൽ, നമുക്ക് "യഥാർത്ഥ" ആകാൻ കഴിയില്ല, വിവരങ്ങൾ നമുക്ക് ആകാം. ഈ വിവരങ്ങൾ പ്രകൃതി പ്രോഗ്രാം ചെയ്തതാണോ അതോ ഒരു സൂപ്പർ ഇന്റലിജന്റ് സ്രഷ്ടാവാണോ എന്നതിൽ എന്തെങ്കിലും വ്യത്യാസമുണ്ടോ? പ്രത്യക്ഷത്തിൽ, ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, ഞങ്ങളുടെ രചയിതാക്കൾക്ക്, തത്വത്തിൽ, സിമുലേഷൻ ഫലങ്ങളിൽ ഇടപെടാനോ അല്ലെങ്കിൽ പ്രക്രിയ "ഓഫ്" ചെയ്യാനോ കഴിയും. ഇതിനെക്കുറിച്ച് നമുക്ക് എന്തുതോന്നണം?

എന്നിട്ടും നമ്മുടെ യാഥാർത്ഥ്യത്തിലേക്ക് മടങ്ങുക

തീർച്ചയായും, നമ്മുടെ ലോകത്തെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്ത മറ്റൊരു പ്രപഞ്ചത്തിൽ നിന്നുള്ള പ്രതിഭാശാലിയായ കൗമാരക്കാരനെക്കുറിച്ചുള്ള പ്രപഞ്ച ശാസ്ത്രജ്ഞനായ കുർസ്\u200cവെയ്\u200cലിന്റെ തമാശ ഞങ്ങൾ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി എന്ന ആശയത്തിന്റെ മിക്ക അനുയായികളും മുന്നോട്ട് പോകുന്നത് ഇപ്പോൾ 21-ാം നൂറ്റാണ്ടാണ്, ഞങ്ങൾ കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നു, മാത്രമല്ല ആരെങ്കിലും സൂപ്പർ മനുഷ്യരെ സൃഷ്ടിക്കുന്നില്ല എന്ന വസ്തുതയല്ല.

"സാർവത്രിക മോഡലിംഗിന്റെ" വക്താക്കൾ സയൻസ് ഫിക്ഷൻ സിനിമകളുടെ കടുത്ത ആരാധകരാണെന്നതിൽ സംശയമില്ല. എന്നാൽ യാഥാർത്ഥ്യമെന്ന ആശയം നാം അനുഭവിക്കുന്നതാണെന്നും ചില സാങ്കൽപ്പിക ലോകമല്ലെന്നും നമുക്കറിയാം.

ലോകത്തിന് പഴയത്

ഇന്ന് ഉയർന്ന സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ യുഗമാണ്. എന്നിരുന്നാലും, നൂറ്റാണ്ടുകളായി യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെയും യാഥാർത്ഥ്യത്തിന്റെയും പ്രശ്നങ്ങളിൽ തത്ത്വചിന്തകർ പോരാടി.

പ്ലേറ്റോ ആശ്ചര്യപ്പെട്ടു: യാഥാർത്ഥ്യമായി നാം കരുതുന്നത് ഗുഹയുടെ ചുവരുകളിൽ നിഴലുകൾ വെച്ചാൽ മാത്രം എന്തുചെയ്യും? ചുറ്റുമുള്ള ലോകത്തിന് ഒരുതരം "അതിൽത്തന്നെ" ആകാമെന്ന് ഇമ്മാനുവൽ കാന്ത് വാദിച്ചു. റെനെ ഡെസ്കാർട്ടസ് തന്റെ പ്രസിദ്ധമായ "ഞാൻ കരുതുന്നു, അതിനാൽ ഞാൻ" എന്ന വാക്യത്തിലൂടെ തെളിയിച്ചു, നമുക്ക് സാക്ഷ്യപ്പെടുത്താൻ കഴിയുന്ന അസ്തിത്വത്തിന്റെ സുപ്രധാന മാനദണ്ഡം മാത്രമാണ് ചിന്തിക്കാനുള്ള കഴിവ് എന്ന്.

ഒരു "സിമുലേറ്റഡ് ലോകം" എന്ന ആശയം ഈ പുരാതന ദാർശനിക ആശയത്തെ അതിന്റെ അടിസ്ഥാനമായി എടുക്കുന്നു. ഏറ്റവും പുതിയ സാങ്കേതികവിദ്യയിലും അനുമാനത്തിലും ഒരു ദോഷവുമില്ല. പല ദാർശനിക കടങ്കഥകളെയും പോലെ, നമ്മുടെ അനുമാനങ്ങളെയും പക്ഷപാതങ്ങളെയും പുനർവിചിന്തനം ചെയ്യാൻ അവ നമ്മെ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നു.

എന്നാൽ നമ്മൾ ഫലത്തിൽ മാത്രമേ ഉള്ളൂവെന്ന് ആർക്കും തെളിയിക്കാൻ കഴിയില്ലെങ്കിലും, പുതിയ ആശയങ്ങളൊന്നും യാഥാർത്ഥ്യത്തെക്കുറിച്ചുള്ള നമ്മുടെ ഗ്രാഹ്യത്തെ ഗണ്യമായ അളവിൽ മാറ്റുന്നില്ല.

ലോകം ഒരു മിഥ്യയാണെന്ന് 1700 കളുടെ തുടക്കത്തിൽ തത്ത്വചിന്തകനായ ജോർജ്ജ് ബെർക്ക്ലി വാദിച്ചു. മറുപടിയായി, ഇംഗ്ലീഷ് എഴുത്തുകാരൻ സാമുവൽ ജോൺസൺ ഇങ്ങനെ വിളിച്ചുപറഞ്ഞു: "ഞാൻ ഇത് നിരസിക്കുന്നു!" - കല്ല് അടിച്ചു.

ആധുനിക ലോകത്ത് വളരെക്കാലമായി ഇരിക്കേണ്ട സ്ഥലമാണിത്. എന്നാൽ എല്ലാവർക്കും ഇപ്പോഴും അതിനെക്കുറിച്ച് വ്യക്തതയില്ല. ഇതുകൂടാതെ, ഒരു തവണയെങ്കിലും വെർച്വലിറ്റി പരാമർശിക്കാത്ത ഒരു വ്യക്തിയെ സങ്കൽപ്പിക്കാൻ പ്രയാസമാണ്. അതിനാൽ, ഈ വാക്ക് ഇതിനകം സമൂഹത്തിന്റെ ജീവിതത്തിന്റെ ഭാഗമായിത്തീർന്നിരിക്കുന്നു. എന്താണ് വെർച്വൽ? ഇതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതൽ സംസാരിക്കണം.

ആശയം

പൊതുവേ, പലരും ഭാവനയിൽ കാണാൻ ഇഷ്ടപ്പെടുന്നു. ശരിക്കും നിലവിലില്ലാത്ത ഒരു കാര്യവുമായി വരുന്നു. അടിസ്ഥാനപരമായി, ഒരു വെർച്വൽ ഒന്ന് യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിൽ നിലവിലില്ലാത്ത "ഒബ്ജക്റ്റ്" ആണ്. സാധാരണയായി ഈ പദം കമ്പ്യൂട്ടറുകളിലും കമ്പ്യൂട്ടർ മേഖലകളിലും പ്രയോഗിക്കുന്നു. ഈ സാഹചര്യത്തിൽ, അതിന്റെ അർത്ഥം കുറച്ച് വ്യത്യസ്തമാണ്.

ഏതാണ് കൃത്യമായി? വെർച്വൽ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിലവിലില്ല, പക്ഷേ പൊതുവായി ലഭ്യമാണ്. യഥാർത്ഥ ജീവിതത്തിന്റെ അനലോഗ് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്ന ഒന്ന്. ഉദാഹരണത്തിന്, വെർച്വൽ ആശയവിനിമയമുണ്ട്. വാസ്തവത്തിൽ, ഇത് സമാന ഡയലോഗാണ്, പക്ഷേ ഇൻറർനെറ്റിലൂടെയുള്ള കത്തിടപാടുകളുടെയോ ആശയവിനിമയത്തിന്റെയോ രൂപത്തിൽ. അതിനാൽ, ഈ പദം ലോകത്തിൽ പരോക്ഷമായി നിലനിൽക്കുന്ന ഒന്നാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്, ഒരു വ്യക്തിയുടെ "തലയിൽ എടുത്ത" ലളിതമായ കണ്ടുപിടുത്തമല്ല.

യാഥാർത്ഥ്യം

"വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി" എന്ന പദം അടുത്തിടെ ലോകത്ത് പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. എന്തായാലും ഇത് എന്താണ്? നിങ്ങൾ might ഹിച്ചതുപോലെ, ഇത് ഒരു കൃത്രിമ, കമ്പ്യൂട്ടർ "ജീവിതം" ആണ്. അതായത്, സാങ്കേതികവിദ്യയിലൂടെ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ട ഒരു ലോകം. ഇത് ശരിക്കും നിലവിലില്ല, പക്ഷേ ഉപയോക്താക്കൾക്ക് ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ അവസരമുണ്ട്.

കൺസോളുകൾ പ്രത്യേകിച്ചും ജനപ്രിയമായിത്തീർന്നു, അവ സാങ്കൽപ്പിക കമ്പ്യൂട്ടർ ലോകത്ത് ഒരു വ്യക്തിയുടെ പൂർണ്ണ സാന്നിധ്യത്തിന്റെ മിഥ്യ സൃഷ്ടിക്കുന്നു. ഈ ആശയം മിക്കപ്പോഴും ഗെയിമുകളിൽ പ്രയോഗിക്കുന്നു. അവരെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി ജീവിതത്തിന്റെ ഒരു ഭാഗമാണ്. ഫിക്ഷനെ വെർച്വലിറ്റിയുമായി ആശയക്കുഴപ്പത്തിലാക്കരുത്. എന്നിട്ട് നിങ്ങൾക്ക് ഈ ആശയത്തെ ഭയപ്പെടാനാവില്ല. അല്ലെങ്കിൽ, വെർച്വൽ റിയാലിറ്റിക്ക് നിങ്ങളെ അതിന്റെ ലോകത്തേക്ക് "വലിച്ചിടാൻ" കഴിയും, അവിടെ ഉപയോക്താവിന് യാഥാർത്ഥ്യത്തിൽ ഇല്ലാത്ത ധാരാളം അവസരങ്ങളുണ്ട്. ഈ ആസക്തിയെ ചികിത്സിക്കേണ്ടതുണ്ട്.

ആമുഖം: ഇപ്പോൾ ഇന്റർനെറ്റും ഗെയിമുകളും വളരെ ജനപ്രിയമാണ് എന്ന വിഷയം എനിക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടാക്കി. അവൾ എനിക്ക് രസകരമാണ്, വെർച്വൽ ലോകം എന്താണെന്ന് എനിക്ക് അറിയണം. എന്താണ് ഇന്റർനെറ്റ്, മികച്ച കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ. വെർച്വൽ ലോകം ഒരു വ്യക്തിയെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു, വെർച്വൽ ലോകത്തിന്റെ ദോഷം എന്ന വിഷയത്തിൽ ഞാൻ പ്രശ്നങ്ങൾ കാണുന്നു.

വസ്തുതകൾ: വെർച്വൽ ലോകം യഥാർത്ഥ ലോകത്തേക്കാൾ മനുഷ്യരെ ആകർഷിക്കുന്നു. ഒരു വ്യക്തി ഒരു വെർച്വൽ ജീവിതം നയിക്കാൻ താൽപ്പര്യപ്പെടുന്നു - അവൻ വേഗത്തിൽ അത് ഉപയോഗിക്കും. തൽഫലമായി, ഒരു വ്യക്തി അതിൽ ഒറ്റപ്പെടുകയും യഥാർത്ഥ ലോകവുമായി ബന്ധം നഷ്ടപ്പെടുകയും ചെയ്യുന്നു. വെർച്വൽ ലോകത്തിന് ഒരു സാമൂഹിക ദാരിദ്ര്യമാകാൻ കഴിയുന്ന ഒരു വലിയ ജനവിഭാഗമുണ്ട്, ഒന്നാമതായി, ഞാൻ ഉദ്ദേശിക്കുന്നത് വികലാംഗരാണ്. വെർച്വൽ ലോകം എല്ലായ്പ്പോഴും ഒരു നിർജ്ജീവ ലോകമാണ്, അതുല്യജീവികൾക്ക് ജീവിക്കാൻ സ്ഥലമില്ല.

ഉദ്ദേശ്യം: വെർച്വൽ ലോകം ഒരു വ്യക്തിയെ എങ്ങനെ ബാധിക്കുന്നു?

1. വെർച്വൽ ലോകത്തിന്റെ ചരിത്രം (ഇന്റർനെറ്റ്)

2. വെർച്വൽ ലോകം എന്താണ്?

3. വെർച്വൽ ലോകത്തിന്റെ ദോഷവും നേട്ടങ്ങളും കാണിക്കുക.

4. വെർച്വൽ ലോകവും വ്യക്തിയും.

വെർച്വൽ ലോകത്തിന്റെ ചരിത്രം (ഇന്റർനെറ്റ്)

1957 ൽ സോവിയറ്റ് യൂണിയൻ ഒരു കൃത്രിമ ഭൗമ ഉപഗ്രഹം വിക്ഷേപിച്ച ശേഷം, യുഎസ് പ്രതിരോധ വകുപ്പ് യുദ്ധത്തിന്റെ കാര്യത്തിൽ അമേരിക്കയ്ക്ക് വിശ്വസനീയമായ ഒരു വിവര പ്രക്ഷേപണ സംവിധാനം ആവശ്യമാണെന്ന് കരുതി. യുഎസ് ഡിഫൻസ് അഡ്വാൻസ്ഡ് റിസർച്ച് പ്രോജക്ട് ഏജൻസി (ഡാർപ) ഇതിനായി ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ നെറ്റ്\u200cവർക്ക് വികസിപ്പിക്കാൻ നിർദ്ദേശിച്ചു. അത്തരമൊരു ശൃംഖലയുടെ വികസനം കാലിഫോർണിയ സർവകലാശാല, ലോസ് ഏഞ്ചൽസ്, സ്റ്റാൻഫോർഡ് റിസർച്ച് സെന്റർ, യൂട്ടാ യൂണിവേഴ്\u200cസിറ്റി, കാലിഫോർണിയ സ്റ്റേറ്റ് യൂണിവേഴ്\u200cസിറ്റി സാന്താ ബാർബറ എന്നിവരെ ചുമതലപ്പെടുത്തി. കമ്പ്യൂട്ടർ നെറ്റ്\u200cവർക്കിന് പേര് നൽകി ARPANET (എൻ\u200cജി. നൂതന ഗവേഷണ പദ്ധതികളുടെ ഏജൻസി നെറ്റ്\u200cവർക്ക്), 1969 ൽ, പദ്ധതിയുടെ ചട്ടക്കൂടിനുള്ളിൽ, നെറ്റ്വർക്ക് നിർദ്ദിഷ്ട നാല് ശാസ്ത്ര സ്ഥാപനങ്ങളെ ഒന്നിപ്പിച്ചു, എല്ലാ ജോലികൾക്കും യുഎസ് പ്രതിരോധ വകുപ്പ് ധനസഹായം നൽകി. ARPANET ശൃംഖല സജീവമായി വളരുകയും വികസിക്കുകയും ചെയ്തു, ശാസ്ത്രത്തിന്റെ വിവിധ മേഖലകളിൽ നിന്നുള്ള ശാസ്ത്രജ്ഞർ അത് ഉപയോഗിക്കാൻ തുടങ്ങി.

ആദ്യത്തെ ARPANET സെർവർ 1969 സെപ്റ്റംബർ 1 ന് ലോസ് ഏഞ്ചൽസിലെ കാലിഫോർണിയ സർവകലാശാലയിൽ സ്ഥാപിച്ചു. ഹണിവെൽ 516 കമ്പ്യൂട്ടറിൽ 12 കെബി റാം ഉണ്ടായിരുന്നു.

1971 ആയപ്പോഴേക്കും നെറ്റ്\u200cവർക്കിലൂടെ ഇ-മെയിൽ അയയ്ക്കുന്നതിനുള്ള ആദ്യ പ്രോഗ്രാം വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു, പ്രോഗ്രാം ഉടൻ തന്നെ വളരെ പ്രചാരത്തിലായി.

1970 കളിൽ, നെറ്റ്വർക്ക് പ്രാഥമികമായി ഇ-മെയിൽ അയയ്ക്കാൻ ഉപയോഗിച്ചു, ആദ്യത്തെ മെയിലിംഗ് ലിസ്റ്റുകളും ന്യൂസ് ഗ്രൂപ്പുകളും സന്ദേശ ബോർഡുകളും പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടപ്പോൾ. എന്നിരുന്നാലും, അക്കാലത്ത്, മറ്റ് സാങ്കേതിക മാനദണ്ഡങ്ങളിൽ നിർമ്മിച്ച മറ്റ് നെറ്റ്\u200cവർക്കുകളുമായി നെറ്റ്\u200cവർക്കിന് എളുപ്പത്തിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. 1970 കളുടെ അവസാനത്തോടെ, ഡാറ്റാ ട്രാൻസ്ഫർ പ്രോട്ടോക്കോളുകൾ അതിവേഗം വികസിക്കാൻ തുടങ്ങി, അവ 1982-83 ൽ നിലവാരമാക്കി. നെറ്റ്\u200cവർക്ക് പ്രോട്ടോക്കോളുകളുടെ വികസനത്തിലും നിലവാരത്തിലും ജോൺ പോസ്റ്റൽ സജീവ പങ്കുവഹിച്ചു. 01/01/1983 ആർ\u200cപാനെറ്റ് നെറ്റ്\u200cവർക്ക് എൻ\u200cസി\u200cപി പ്രോട്ടോക്കോളിൽ നിന്ന് ടി\u200cസി\u200cപി / ഐ\u200cപിയിലേക്ക് മാറി, ഇത് ഇപ്പോഴും വിജയകരമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു (അല്ലെങ്കിൽ, അവർ പറയുന്നതുപോലെ "ലേയറിംഗ്") നെറ്റ്\u200cവർക്കുകൾ. 1983 ലാണ് "ഇന്റർനെറ്റ്" എന്ന പദം ARPANET ലേക്ക് നിയോഗിച്ചത്.

1973 ൽ ഗ്രേറ്റ് ബ്രിട്ടനിൽ നിന്നും നോർവേയിൽ നിന്നുമുള്ള ആദ്യത്തെ വിദേശ സംഘടനകൾ ഒരു അറ്റ്\u200cലാന്റിക് ടെലിഫോൺ കേബിൾ വഴി നെറ്റ്\u200cവർക്കിലേക്ക് ബന്ധിപ്പിച്ചു, കൂടാതെ നെറ്റ്\u200cവർക്ക് അന്തർദ്ദേശീയമായി.

1984 ൽ, ഡൊമെയ്ൻ നെയിം സിസ്റ്റം (eng. ഡൊമെയ്ൻ നെയിം സിസ്റ്റം, DNS).

1984 ൽ, ARPANET ശക്തമായ എതിരാളിയെ നേരിട്ടു, യു\u200cഎസ് നാഷണൽ സയൻസ് ഫ Foundation ണ്ടേഷൻ (എൻ\u200cഎസ്\u200cഎഫ്) വിശാലമായ ഇന്റർ-യൂണിവേഴ്സിറ്റി നെറ്റ്\u200cവർക്ക് എൻ\u200cഎസ്\u200cഎഫ്നെറ്റ് സ്ഥാപിച്ചു. നാഷണൽ സയൻസ് ഫ Foundation ണ്ടേഷൻ നെറ്റ്\u200cവർക്ക്), ചെറിയ നെറ്റ്\u200cവർക്കുകൾ (അന്നത്തെ പ്രസിദ്ധമായ യൂസ്\u200cനെറ്റ്, ബിറ്റ്നെറ്റ് എന്നിവയുൾപ്പെടെ) ഉൾക്കൊള്ളുന്നതും ARPANET നേക്കാൾ ഉയർന്ന ബാൻഡ്\u200cവിഡ്ത്ത് ഉള്ളതുമാണ്. ഒരു വർഷത്തിനുള്ളിൽ പതിനായിരത്തോളം കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഈ നെറ്റ്\u200cവർക്കിലേക്ക് കണക്റ്റുചെയ്\u200cതു, "ഇന്റർനെറ്റ്" എന്ന ശീർഷകം സുഗമമായി നീങ്ങാൻ തുടങ്ങി എൻ\u200cഎസ്\u200cഎഫ്നെറ്റ് .

1988 ൽ, ഇന്റർനെറ്റ് റിലേ ചാറ്റ് (ഐആർസി) പ്രോട്ടോക്കോൾ കണ്ടുപിടിച്ചു, ഇത് ഇൻറർനെറ്റിൽ തത്സമയ ആശയവിനിമയം (ചാറ്റ്) സാധ്യമാക്കി.

1989 ൽ യൂറോപ്പിൽ, യൂറോപ്യൻ കൗൺസിൽ ഫോർ ന്യൂക്ലിയർ റിസർച്ചിന്റെ മതിലുകൾക്കുള്ളിൽ (fr. കൺ\u200cസെയിൽ\u200c യൂറോപീൻ\u200c പ la ർ\u200c ലാ റിച്ചെർ\u200cചെ ന്യൂക്ലെയർ, സി\u200cആർ\u200cഎൻ\u200c) വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് എന്ന ആശയം പിറന്നു. പ്രശസ്ത ബ്രിട്ടീഷ് ശാസ്ത്രജ്ഞനായ ടിം ബെർണേഴ്സ്-ലീ ഇത് നിർദ്ദേശിച്ചു, രണ്ട് വർഷത്തിനിടെ എച്ച്ടിടിപി പ്രോട്ടോക്കോൾ, എച്ച്ടിഎംഎൽ ഭാഷ, യുആർഐ എന്നിവ വികസിപ്പിച്ചെടുത്തു.

1990 കളിൽ, ഇന്റർനെറ്റ് അന്നത്തെ നിലവിലുള്ള മിക്ക നെറ്റ്\u200cവർക്കുകളും ഏകീകരിച്ചു (ചിലത് ഫിഡോനെറ്റ് പോലെ വേറിട്ടതായിരുന്നെങ്കിലും). ഏകീകൃത നേതൃത്വത്തിന്റെ അഭാവവും ഇന്റർനെറ്റിന്റെ സാങ്കേതിക മാനദണ്ഡങ്ങളുടെ തുറന്ന നിലയും കാരണം ലയനം ആകർഷകമായി കാണപ്പെട്ടു, ഇത് നെറ്റ്\u200cവർക്കുകളെ ബിസിനസ്സിൽ നിന്നും നിർദ്ദിഷ്ട കമ്പനികളിൽ നിന്നും സ്വതന്ത്രമാക്കി. 1997 ആയപ്പോഴേക്കും ഇൻറർനെറ്റിൽ ഏകദേശം 10 ദശലക്ഷം കമ്പ്യൂട്ടറുകൾ ഉണ്ടായിരുന്നു, കൂടാതെ 1 ദശലക്ഷത്തിലധികം ഡൊമെയ്ൻ നാമങ്ങൾ രജിസ്റ്റർ ചെയ്തു. വിവര കൈമാറ്റത്തിനുള്ള ഇന്റർനെറ്റ് വളരെ ജനപ്രിയമായ ഒരു മാധ്യമമായി മാറി.

1990 ൽ, ആർ\u200cപാനെറ്റ് നിലച്ചു, എൻ\u200cഎസ്\u200cഎഫ്നെറ്റിനോടുള്ള മത്സരം പൂർണ്ണമായും നഷ്ടപ്പെട്ടു. അതേ വർഷം, ഒരു ടെലിഫോൺ ലൈൻ വഴി ഇൻറർനെറ്റിലേക്കുള്ള ആദ്യ കണക്ഷൻ റെക്കോർഡുചെയ്\u200cതു ("ഡയൽ-അപ്പ്" - ഇംഗ്ലീഷ്. ഡയലപ്പ് ആക്സസ്).

1991 ൽ വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് ഇൻറർനെറ്റിൽ പൊതുവായി ലഭ്യമായി, 1993 ൽ പ്രശസ്ത എൻ\u200cസി\u200cഎസ്\u200cഎ മൊസൈക് വെബ് ബ്ര browser സർ പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു. വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് ജനപ്രീതി നേടിക്കൊണ്ടിരുന്നു.

1995-ൽ എൻ\u200cഎസ്\u200cഎഫ്നെറ്റ് ഒരു ഗവേഷണ ശൃംഖലയെന്ന നിലയിൽ തിരിച്ചെത്തി, നെറ്റ്വർക്ക് ദാതാക്കൾ ഇപ്പോൾ നാഷണൽ സയൻസ് ഫ Foundation ണ്ടേഷന്റെ സൂപ്പർ കമ്പ്യൂട്ടറുകളേക്കാൾ എല്ലാ ഇന്റർനെറ്റ് ട്രാഫിക്കും വഴിതിരിച്ചുവിടുന്നു.

അതേ 1995 ൽ, വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് ഇൻറർനെറ്റിലെ പ്രധാന വിവരങ്ങൾ നൽകുന്നയാളായി മാറി, ട്രാഫിക്കിലെ എഫ്\u200cടിപി ഫയൽ ട്രാൻസ്ഫർ പ്രോട്ടോക്കോളിനെ മറികടന്ന് വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് കൺസോർഷ്യം (ഡബ്ല്യു 3 സി) രൂപീകരിച്ചു. വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് ഇൻറർനെറ്റിനെ രൂപാന്തരപ്പെടുത്തി അതിന്റെ ആധുനിക രൂപം സൃഷ്ടിച്ചുവെന്ന് നമുക്ക് പറയാം. 1996 മുതൽ, വേൾഡ് വൈഡ് വെബ് "ഇന്റർനെറ്റ്" എന്ന ആശയം പൂർണ്ണമായും മാറ്റിസ്ഥാപിച്ചു.

നിലവിൽ, ആശയവിനിമയ ഉപഗ്രഹങ്ങൾ, റേഡിയോ ചാനലുകൾ, കേബിൾ ടിവി, ടെലിഫോൺ, സെല്ലുലാർ ആശയവിനിമയങ്ങൾ, പ്രത്യേക ഫൈബർ-ഒപ്റ്റിക് ലൈനുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഇലക്ട്രിക് വയറുകൾ എന്നിവ വഴി നിങ്ങൾക്ക് ഇന്റർനെറ്റിലേക്ക് കണക്റ്റുചെയ്യാനാകും.

വെർച്വൽ ലോകം

വിർച്വൽ ലോകം (വെർച്വൽ റിയാലിറ്റി) എന്നത് സാങ്കേതിക മാർഗങ്ങളിലൂടെ സൃഷ്ടിക്കപ്പെട്ടതും ഭ material തിക ലോകത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സാധാരണ ധാരണകളിലൂടെ ഒരു വ്യക്തിയിലേക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യപ്പെടുന്നതുമായ ഒരു ലോകമാണ്: കാഴ്ച, കേൾവി, മണം തുടങ്ങിയവ. വെർച്വൽ ലോകത്ത് കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ ഉൾപ്പെടുന്നു, ഇന്റർനെറ്റ്.

വെർച്വൽ ലോകത്തിന്റെ ദോഷവും നേട്ടങ്ങളും

കമ്പ്യൂട്ടർ ഗെയിമുകൾ വ്യത്യസ്തമാണ്: റേസിംഗ്, ആക്ഷൻ, കോഗ്നിറ്റീവ്, വിദ്യാഭ്യാസ, ലോജിക്കൽ മുതലായവ. പ്രവർത്തനം പോലുള്ള ഗെയിമുകൾ (അതായത് നിങ്ങൾ ഷൂട്ട് ചെയ്യേണ്ട സ്ഥലം) ഏത് കാരണവശാലും ആളുകളെ പ്രകോപിപ്പിക്കും, ഇത് മാനസിക വൈകല്യങ്ങൾക്ക് കാരണമാകും. ഗെയിമുകൾ തിന്മയാണെന്ന് പലരും കരുതുന്നു. അതേസമയം, യുക്തിസഹമായ, വിദ്യാഭ്യാസപരമായ ഗെയിമുകൾ ഞങ്ങളെ പഠിപ്പിക്കുന്നു, ചിന്ത വികസിപ്പിക്കുന്നു. നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, ഗെയിമുകളിൽ പോസിറ്റീവ്, നെഗറ്റീവ് വശങ്ങളുണ്ട്.

വിവരങ്ങളുടെയും കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് വിഭവങ്ങളുടെയും ആഗോള ടെലികമ്മ്യൂണിക്കേഷൻ ശൃംഖലയാണ് ഇന്റർനെറ്റ്. ഇത് നമ്മുടെ ജീവിതത്തെ വളരെയധികം ലളിതമാക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ വീട്ടിൽ നിന്ന് പുറത്തുപോകാതെ തന്നെ സ്റ്റോറുകളിലേക്ക് ഓർഡറുകൾ നൽകാനും സുഹൃത്തുക്കളുമായി ചാറ്റുചെയ്യാനും നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ വിവരങ്ങൾ വേഗത്തിൽ കണ്ടെത്താനും കഴിയും. ഇവ പോസിറ്റീവ് വശങ്ങളാണ്, പക്ഷേ കൂടുതൽ നെഗറ്റീവ് പോയിൻറുകൾ ഉണ്ട്: ഓൺലൈൻ ചൂതാട്ടം, വെർച്വൽ ഡേറ്റിംഗിലേക്കുള്ള ആസക്തി (ആവശ്യത്തിലധികം ചങ്ങാതിമാരുണ്ട്), നിരന്തരമായ വാങ്ങലുകൾ, ലേലങ്ങളിൽ പങ്കെടുക്കൽ തുടങ്ങിയവ.

വെർച്വൽ ലോകവും വ്യക്തിയും

ഇപ്പോൾ എല്ലാ വീടുകളിലും, ഓരോ കുടുംബത്തിനും കമ്പ്യൂട്ടറും ഇന്റർനെറ്റ് ആക്സസും ഉണ്ട്. ഇന്റർനെറ്റിന്റെ പ്രയോജനങ്ങളെയും അപകടങ്ങളെയും കുറിച്ച് പലരും ചിന്തിക്കുന്നു. ചില ആളുകൾ\u200c കരുതുന്നത് നിങ്ങൾ\u200c നിങ്ങളുടെ സമയം ഇൻറർ\u200cനെറ്റിൽ\u200c പ്രയോജനത്തോടെ ചെലവഴിക്കുകയാണെങ്കിൽ\u200c (ആവശ്യമായ വിവരങ്ങൾ\u200cക്കായി, വാർത്തകൾ\u200c മനസിലാക്കുക), ഇൻറർ\u200cനെറ്റ് ഒരു നേട്ടമാണെന്ന്. എന്നാൽ അവയിൽ വളരെ കുറച്ച് മാത്രമേയുള്ളൂ. ഇൻറർനെറ്റിന്റെ ഭൂരിഭാഗവും "അവരുടെ പാന്റ്സ് ഇരിക്കുക", അതായത്, ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾ കളിക്കുക, വിവിധ ചാറ്റുകളിൽ ഇരിക്കുക അല്ലെങ്കിൽ അനാവശ്യ ട്രാഷ് ഡ download ൺലോഡ് ചെയ്യുക എന്നിവയാണ്. നമുക്ക് കാണാനാകുന്നതുപോലെ, അഭിപ്രായ സമന്വയമില്ല, ഓരോ വ്യക്തിയും ഇത് സ്വയം തീരുമാനിക്കുന്നു. നിങ്ങൾക്ക് ഇന്റർനെറ്റ് ഉപയോഗിച്ച് ആളുകളെ നന്നായി കൈകാര്യം ചെയ്യാനും കഴിയും. ഉദാഹരണത്തിന്, നിങ്ങൾ ലോട്ടറിയും മറ്റും നേടി എന്ന് എഴുതിയ എല്ലാത്തരം അക്ഷരങ്ങളുടെയും സഹായത്തോടെ. ഒരു വ്യക്തി മയക്കുമരുന്ന് പോലെ അതിന് അടിമയാകുന്നു എന്നതാണ് ഏറ്റവും വലിയ പ്രശ്നം. ചാറ്റുകളിലൂടെ സുഹൃത്തുക്കളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്താൻ അദ്ദേഹം താൽപ്പര്യപ്പെടുന്നു, വീട്ടിൽ നിന്ന് പലപ്പോഴും വിട്ടുപോകാൻ തുടങ്ങുന്നു. വെർച്വൽ ലോകം ഒരു വ്യക്തിയുടെ ദൈനംദിന ദിനചര്യയെ തടസ്സപ്പെടുത്തുന്നു, ആസക്തിക്ക് കാരണമാകുന്നു.

© 2021 skudelnica.ru - സ്നേഹം, വിശ്വാസവഞ്ചന, മന psych ശാസ്ത്രം, വിവാഹമോചനം, വികാരങ്ങൾ, വഴക്കുകൾ