आभासी वास्तव: आपल्याला माहित असणे आवश्यक असलेली प्रत्येक गोष्ट. आभासी संसार - ते कसे वापरावे

मुख्यपृष्ठ / इंद्रिये

माहिती तंत्रज्ञानाच्या विकासामुळे गेल्या शतकातील विज्ञान कल्पनारम्य लेखकांनी क्वचितच काय अंदाज लावला: वास्तविक जगाच्या समांतर, आभासी जग दिसून येईल आणि शक्ती प्राप्त होईल. परंतु आतापर्यंत, काही लोकांना समांतर विश्वाची स्वतःची लोकसंख्या, कायदे, इतिहास आणि अगदी अर्थव्यवस्थेसह अस्तित्वाबद्दल माहिती आहे.

आभासी वास्तव (lat पासून. गुण- संभाव्य, शक्य आणि वास्तव - वास्तविक, विद्यमान; इंग्रजी, आभासी वास्तव- व्हीआर) तांत्रिक माध्यमांद्वारे तयार केलेले जग आहे आणि भौतिक जगाच्या धारणेसाठी एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या नेहमीच्या संवेदनांद्वारे प्रसारित केले जाते.

इंटरनेटशिवाय आज आभासी जग असे नसते. हे लहान सुरू झाले - संवाद साधण्याच्या इच्छेसह. चांगल्या संवादाला आनंददायी वातावरणामुळे सुविधा मिळते. सुरुवातीला, विविध ग्राफिक घटक गप्पा आणि मंच, अवतार - चित्रांच्या स्वरूपात संवादकारांचे मूर्त स्वरूप दिसू लागले. इंटरलोक्युटरच्या भावनिक अवस्थेची कल्पना घेण्याची संधी देखील मिळाली, जी प्रसिद्ध इंटरनेट इमोटिकॉन्सद्वारे सुलभ केली गेली. मग गप्पांनी मेल सिस्टीमचे गुणधर्म मिळवायला सुरुवात केली - जसे आपण सुप्रसिद्ध ICQ इंटरनेट मेसेंजरच्या उदाहरणात बघतो. नेट मीटिंग किंवा याहू मेसेंजर सारखे मेसेंजर (मेसेजिंग प्रोग्राम) दिसू लागले आहेत, जिथे तुम्ही तुमच्या संवादकारांशी मायक्रोफोन आणि तुमच्या कॉम्प्युटरशी जोडलेल्या स्पीकरद्वारे संवाद साधू शकता. आणि मग इंटरनेटवरील संवाद वास्तविक जगात संप्रेषणाच्या जवळ आणण्याच्या इच्छेने आम्हाला वास्तविक जीवनातील गुणधर्म चॅटमध्ये आणण्यास प्रवृत्त केले. 3 डी मॉडेलिंग साधनांच्या आगमन आणि विकासासह, आभासी जगांचे क्षेत्र विकसित होऊ लागले. आभासी जग आता फक्त गप्पा नाही. हे त्याऐवजी चॅट, त्रिमितीय संगणक गेम आणि काही प्रकरणांमध्ये मेल सिस्टम आणि व्हॉइस मेसेंजरचे संश्लेषण आहे. आपल्या संभाषणकर्त्याचा अवतार देणे ही वास्तविक व्यक्ती किंवा इतर कोणत्याही प्राण्याची वैशिष्ट्ये देणे हे इंटरनेट संप्रेषणाच्या माध्यमांच्या निर्मात्यांचे दीर्घकालीन स्वप्न आहे. आता, काही आभासी जगात प्रवेश केल्यावर, आपण मॉनिटर स्क्रीनवर त्याच्या त्रिमितीय आभासी अवतार पाहून एखाद्या व्यक्तीशी बोलू शकता, तर तो आपल्या शेजारी फिरू शकतो, हावभाव करू शकतो. आपल्याला स्वातंत्र्य देखील आहे - जगभर फिरणे, आजूबाजूला पहा, इतर रहिवाशांशी संवाद साधा.

तर, वास्तविकता वास्तविकतेची चिन्हे शोषून घेते आणि त्यास मागे टाकण्याचा प्रयत्न करते. त्याच वेळी, आभासी जग स्पष्टपणे अशी जागा नाही जिथे आपण फक्त कोणाशी गप्पा मारू शकता. आभासी जगाकडे पाहण्याचा दृष्टीकोन कसा असावा? आणि जर ते असेल तर ते कसे वापरले जाऊ शकते?

आभासी वास्तवाच्या विकासाची आणि वापराची पहिली आणि अजूनही मुख्य दिशा म्हणजे गेम वर्ल्ड्स. आम्ही त्यांच्या वापराच्या या स्पष्ट बाजूवर राहणार नाही. चला अधिक गंभीर गोष्टींचा विचार करूया.

इंटेल लॅब्समधील तंत्रज्ञान प्रवर्तक शॉन केहल म्हणतात की एक नवीन तंत्रज्ञान उदयास येत आहे जे एक दिवस मानवाने इलेक्ट्रॉनिक उपकरणांशी संवाद साधण्याची पद्धत आणि मनुष्य एकमेकांशी कसा संवाद साधतात ते बदलतील. “मला असे वाटते की लोकांचे जीवन लक्षणीय बदलेल. अलीकडच्या दशकातील ट्रेंड पहा - संगणक, इंटरनेट आणि मोबाईल उपकरणे किती वेगाने पसरली आहेत. या सर्व तंत्राची उपलब्धता असूनही, आम्ही फक्त त्यावर प्रभुत्व मिळवू लागलो आहोत. आता आम्ही ते अधिक हुशार आणि अधिक शक्तिशाली बनवत आहोत. जर आपण यात त्रिमितीय आभासी जग जोडले तर माहिती तंत्रज्ञानाच्या वापराचे स्वरूप लक्षणीय बदलेल, ”केहल म्हणतात.

इंटेल लॅब्स विकसित होत असलेल्या सर्व नाविन्यपूर्ण तंत्रज्ञान प्रकल्पांपैकी, केहल 3D तंत्रज्ञानाला सर्वात रोमांचक मानतात आणि ते वेबवरील माहितीच्या लोकांशी संवाद साधण्याच्या पद्धती बदलतील. "इंटरनेट कदाचित पूर्णपणे 3D होणार नाही, कारण काही क्षेत्रे आहेत जिथे लोक 2D असतील, जसे की मजकूर वाचणे. आधुनिक आभासी जगात, ग्राफिक्स इच्छित होण्यासाठी बरेच काही सोडतात, परंतु आपण कार्यक्षम कार्यक्षमतेचा एक विशिष्ट स्तर गाठताच, त्रिमितीय वातावरणाचा वास्तववाद आणि त्यांची संख्या वेगाने वाढू लागेल. वास्तववादाच्या बाबतीत, ते आधुनिक हॉलीवूड चित्रपटांच्या संगणक ग्राफिक्ससारखे असतील आणि दहा वर्षांत उपलब्ध होतील, ”केहल म्हणतात.

गॅब्रिएल कन्सल्टिंग ग्रुपचे विश्लेषक डॅन ओल्ड्स म्हणतात की, 3 डी इंटरनेटचा वापर करण्याची पद्धत बदलू शकते: “3 डी इंटरनेटचे आगमन, अति-वास्तववादी लोक आणि ठिकाणे दाखवण्याच्या क्षमतेसह, आमचा विचार करण्याची पद्धत बदलण्यास बांधील आहे. ग्लोबल वेब बद्दल. बहुधा, आम्ही वास्तविक कार्यक्रमांपेक्षा अधिक वेळा आभासी कार्यक्रमांना उपस्थित राहू. मनोरंजन देखील क्रांतिकारी ठरेल. कोणत्याही स्पोर्टिंग इव्हेंटमध्ये का जा, फुटबॉल मॅच, जर तुम्ही ती इंटरनेटद्वारे 3D मध्ये पाहू शकता आणि स्टेडियमच्या कोणत्याही भागात असू शकता? "

खरं तर, एखादी व्यक्ती आधी आणि अगदी सहजपणे आभासी वास्तवाच्या जगात येऊ शकते, उदाहरणार्थ, चित्र, चित्रपट किंवा फक्त उत्साहाने पुस्तक वाचणे. तथापि, अशा सर्व प्रकरणांमध्ये, एखाद्या व्यक्तीची क्रियाकलाप त्याच्या दर्शक किंवा वाचक किंवा श्रोत्याच्या स्थानाद्वारे मर्यादित होती; तो स्वतः सक्रिय पात्र म्हणून कृतीमध्ये सामील होऊ शकत नाही. व्हीआर सिस्टमद्वारे पूर्णपणे भिन्न शक्यता प्रदान केल्या जातात: स्वतः कृतीमध्ये सामील होण्यासाठी, आणि बर्याचदा केवळ पारंपारिक जागेत आणि जगातच नव्हे तर अगदी मानवी समजण्याच्या दृष्टिकोनातून अगदी वास्तविक असले तरीही. हे सर्व, वरवर पाहता, नवीन माहिती तंत्रज्ञानाच्या मागणीत भरभराट पूर्वनिर्धारित आणि त्यानुसार, त्यांचा वेगवान विकास.

आणि म्हणून ... संगीतकार इतरांना त्रास न देता आभासी वाद्यांवर त्यांच्या तंत्राचा सराव करतात. वाटेत - भूत उपकरणासह भूत रूग्णावर ऑपरेशनसाठी सर्जिकल सिम्युलेटर. नवशिक्या डॉक्टर सिद्धांतानुसार नाही आणि थंड मृतदेहावर नाही, परंतु "जिवंत" शरीरावर, त्वचा आणि अंतर्गत अवयवांवर काम करू शकतील, ज्याची त्वचा आणि अंतर्गत अवयव स्केलपेलच्या प्रत्येक हालचालीवर प्रतिक्रिया देतात, अगदी रक्तस्त्राव देखील दिसून येतो. साधने एका आभासी परिचारिकाद्वारे प्रदान केली जातात आणि ऑपरेटिंग टेबलच्या पुढे एक कमी आभासी डॉक्टर-प्रशिक्षक असतो जो ऑपरेशनच्या प्रगतीवर टिप्पणी करतो आणि सूचना आणि सल्ला देतो ... आतापर्यंत, हे सर्व हसतमुखाने समजले जाते . आभासी जग विक्षिप्तपणासाठी खेळण्यासारखे दिसू शकतात, परंतु ते शांतपणे आपल्या दैनंदिन जीवनात प्रवेश करतात. सेकंड लाईफने अहवाल दिला आहे की 2009 च्या शेवटच्या दोन महिन्यांत 1.2 दशलक्ष वापरकर्त्यांनी आभासी जगात 65 दशलक्ष तास घालवले. जर हे सर्व गंभीर असेल तर, खेळण्यासारखे न पाहता आभासी जगाचा अर्थ काय आहे ते पाहूया.

आभासी जग आणि व्यवसाय. आज, आभासी जग ही इंटरनेट सेवा आहे, ज्याचा वापर करून कंपन्या आभासी जगात आपली उपस्थिती प्रस्थापित करू शकतात आणि ती स्वतःच्या विवेकबुद्धीनुसार वापरू शकतात. अनेक आभासी जग आहेत, व्यवसायासाठी स्वारस्य असलेल्यांची नावे देण्याचा प्रयत्न करू - सेकंड लाइफ, हिपिही, अॅक्टिव्ह वर्ल्ड, क्वॅक, व्हॉली. अनेक प्रदाता सेवा प्रदान करतात जे आभासी जगाची क्षमता वाढवतात. उदाहरणांमध्ये व्हिवॉक्सचा समावेश आहे, जो सेकंड लाइफ आणि व्हॉलीसाठी व्हॉइस ओव्हर आयपी (व्हीओआयपी) प्रदान करतो.

ज्या कंपन्यांनी आभासी जगाच्या आश्वासनाचे कौतुक केले आहे त्यापैकी बहुतेक अजूनही त्यांचा वापर फक्त माहिती कार्यालये तयार करण्यासाठी करत आहेत, जसे त्यांनी फक्त इंटरनेटवर प्रभुत्व मिळवताना आणि वेबसाइट्स ऑर्डर करताना केले होते. त्याच वेळी, अधिक धोकादायक नवोदिता, वास्तविक भांडवलावर ओझे नसलेले, आभासी जगात नशीब कमावण्याचा प्रयत्न करीत आहेत, असा विश्वास आहे की ज्यांनी पायावर उभे राहिले आणि वेळेत आभासी विश्वाची क्षमता पाहिली ते अधिक कमावू शकतील.

आभासी जगातील झपाट्याने वाढणारी "लोकसंख्या" जाहिरात, विपणन, व्यवसाय-ते-व्यवसाय संप्रेषण, अगदी राजनैतिक संबंधांसाठी देखील एक आकर्षक प्रेक्षक आहे. उदाहरणार्थ, मालदीवने सेकंड लाइफच्या जगात एक दूतावास उघडले, जिथे अभ्यागत व्हिसाबद्दल अॅनिमेटेड राजदूताकडे चौकशी करू शकतात, व्यापार नियम स्पष्ट करू शकतात किंवा देशाच्या आर्थिक विकासाबद्दल गप्पा मारू शकतात. एवढेच नाही तर वर्ल्ड इकॉनॉमिक फोरम सेकंड लाईफचा वापर प्रेक्षकांचा विस्तार करण्याचा मार्ग म्हणून करते. आश्चर्याची गोष्ट नाही, माध्यमांमधील रॉयटर्स किंवा एमटीव्ही, कार उत्पादक माज्दा आणि पोंटियाक आणि सिस्को, डेल आणि आयबीएम सारख्या हाय-टेक कंपन्यांनी व्हर्च्युअल न्यूज चॅनेल आणि कार्यालये स्थापन केली आहेत. ते उत्पादनांची जाहिरात आणि विक्री करण्यासाठी, वापरकर्त्यांना शिक्षित करण्यासाठी आणि ग्राहक आणि व्यवसाय भागीदारांशी संवाद साधण्यासाठी तेथे अॅप्स वापरतात. बीबीसी रेडिओ स्टेशनपैकी एकाने एक आभासी बेट भाड्याने दिले जे मैफिलींसाठी वापरले जाईल. अमेरिकन लोक गायिका सुसान वेगाची पहिली थेट मैफिली आधीच सेकंड लाईफ जगात झाली आहे.

सेकंड लाईफच्या जगाचे स्वतःचे चलन आहे - लिंडन्स, जे वास्तविक पैशांसाठी आणि उलट बदलले जाऊ शकते. प्रत्येक चवीसाठी दुकाने, एजन्सी, बार, क्लब यांची मोठी संख्या आहे. दररोज, सेकंड लाईफ $ 400,000 पेक्षा जास्त किंमतीच्या वस्तू आणि सेवा विकते.

आभासी जग वापरणे तुम्हाला पैसे वाचवण्यास मदत करते का? 2006 मध्ये, पार्क्स असोसिएट्सच्या अभ्यासानुसार, कंपन्यांनी यूएस व्हर्च्युअल स्पेसमध्ये जाहिरातींवर $ 15 दशलक्ष खर्च केले. 2012 पर्यंत, तज्ञांना हा आकडा 10 पट वाढण्याची अपेक्षा आहे. विकसकांसाठी आभासी जागेची किंमत अंदाजे $ 10,000 आहे.

जागतिक कीर्तीच्या बँकांनाही आश्वासक आभासी अर्थव्यवस्थेत रस आहे. आभासी जगात दिसणारी पहिली बँक उत्तर अमेरिकन वेल्स फार्गो होती. नंतर, युरोपीयन एबीएन अम्रोने त्याच्या उदाहरणाचे अनुसरण केले आणि आयएनजी डायरेक्टने सेकंड लाईफमध्ये "आमचे आभासी हॉलंड" नावाचा संपूर्ण देश तयार केला.

आधुनिक कंपन्यांच्या जीवनात आभासी जग अधिक सामान्य होत आहेत: बरेच व्यापारी आधीच त्यांचा बैठक, भरती आणि इतर संस्थात्मक कार्यक्रमांसाठी वापर करत आहेत.

उदाहरणार्थ, 2008 मध्ये IBM ने जगातील विविध देशांमध्ये राहणाऱ्या सुमारे 20 हजार लोकांची भरती केली. हे आभासी जग होते जे "गुप्त" साधन बनले ज्यामुळे नवीन आलेल्यांना संघात सामील होण्यास आणि राष्ट्रीय आणि सांस्कृतिक अडथळे दूर करण्यास मदत झाली. या जगामुळे कर्मचाऱ्यांना ZO तंत्रज्ञानाचा वापर करून वैयक्तिक पातळीवर अक्षरशः संवाद साधण्याची, सादरीकरणे, कॉर्पोरेट कार्य पद्धती इत्यादींचा सराव करण्यासाठी आवश्यक असलेले आभासी कार्यक्षेत्र तयार करण्याची अनुमती मिळाली. आयबीएम कर्मचारी प्रशिक्षणासाठी आभासी जागा देखील वापरते.

अधिकाधिक कॉर्पोरेशन जागतिक होत आहेत, आणि कर्मचाऱ्यांच्या प्रवासावर बराच वेळ आणि पैसा खर्च होतो. म्हणूनच, ऑनलाइन बैठका व्यवसायासाठी खूप फायदेशीर आहेत. आणि विरोधाभास म्हणजे, आभासी ZO-worlds, जे अजूनही काहीतरी भविष्यवादी वाटतात, ते व्यवसायिकांसाठी पारंपारिक वेब कॉन्फरन्सिंग सेवांपेक्षा ऑनलाइन बैठका आयोजित करण्याचा अधिक सोयीस्कर मार्ग बनू शकतात. तथापि, बरेच व्यावसायिक आणि कार्यालयीन कामगारांना संगणक गेम खेळायला आवडते आणि बैठकीचे पूर्ण अनुकरण मेंदूला नियमितपणे पडद्यापेक्षा समजण्यासारखे असते जे इतर मीटिंग सहभागी (कथितपणे) पाहतात (जसे की नियमित सेवेत घडते. ).

अशा आभासी बैठकीला एकदा भेट देणे पुरेसे आहे हे समजून घेण्यासाठी की ती काहीतरी प्रभावी आणि आशादायक आहे. आभासी जागेत, तुम्ही तुमचे त्रिमितीय मॉडेल -ZO- अवतार द्वारे दर्शविले जाते. तुम्ही कार्यालयाभोवती फिरू शकता, स्पीकर ऐकू शकता, चॅट किंवा व्हीओआयपी द्वारे इतर लोकांशी संवाद साधू शकता, सादरीकरण पाहू शकता, व्हिडिओ पाहू शकता किंवा फक्त नियंत्रित फ्लाइंग कॅमेरासह टक लावून पाहू शकता. आपण एका खोलीतून दुसऱ्या खोलीत त्वरित टेलीपोर्ट करू शकता किंवा आपल्या श्रोत्यांना टेलीपोर्ट करू शकता. आपण जेश्चरचा वापर अधिक चांगल्या प्रकारे समजून घेण्यासाठी करू शकता.

सन मायक्रोसिस्टम्स सारख्या कंपन्यांमध्ये, आज 50% पेक्षा जास्त कर्मचारी पारंपारिक कार्यालयांच्या बाहेर आणि वेळापत्रकाबाहेर काम करतात. म्हणून, आभासी वास्तविकता सहकाऱ्यांना एकमेकांशी जवळचे संबंध प्रस्थापित करण्यास मदत करते. "जगभरात कर्मचारी विखुरलेले असतील तर कॉर्पोरेट संस्कृती टिकवणे कठीण आहे," सन लॅब्सचे निकोल यांकेलोविच कबूल करतात. तथापि, तज्ञांच्या मते, आभासी जग एखाद्या कंपनीला "एकत्र आणण्याची" आणि एक सामान्य कॉर्पोरेट संस्कृती तयार करण्याची परवानगी देते.

कर्मचार्‍यांना नियमितपणे संवाद साधण्यासाठी आणि प्रवास खर्च कमी करण्यासाठी युनिलिव्हर सेकंड लाईफ वापरते. चिंतेने सेकंड लाईफमध्ये स्वतःचे छोटे "खाजगी" जग निर्माण केले - जगभरात विखुरलेल्या कंपनीच्या विविध विभागांच्या परस्परसंवादामध्ये सुधारणा करण्यासाठी. "सर्व कर्मचाऱ्यांना वैयक्तिकरित्या भेटणे अशक्य आहे, किंवा ते महाग असेल, परंतु आता त्यांच्याकडे सेकंड लाइफमध्ये खाजगी आभासी जागा आहे जी काम आणि संप्रेषण दोन्हीसाठी वापरली जाऊ शकते," तंत्रज्ञानाचे प्रमुख क्रिस टर्नर टिप्पणी देतात. युनिलिव्हर आयटी .

कारण आजच्या वितरित संस्थेमध्ये, कर्मचारी एकाच खोलीत जमण्याची शक्यता कमी आहे, ते अनुभव सामायिक करण्यासाठी महत्वाचे असलेल्या "अनौपचारिक" संभाषणांवर चर्चा करण्यास असमर्थ आहेत. डेव्ह एल्कोनेस, क्वेस्टमधील आउटसोर्सिंगचे माजी प्रमुख आणि आता असोसिएशन ऑफ व्हर्च्युअल वर्ल्ड्सचे अध्यक्ष, याला "ग्लोबल लॉबी" म्हणतात: "आम्हाला माहित आहे की सर्वात महत्वाचे काम मीटिंग्ज किंवा मीटिंगमध्ये केले जात नाही. लॉबीमध्ये संधी भेटणे किंवा एखाद्या सहकाऱ्याशी संभाषण करणे जे तुम्हाला वाटेत भेटायला आले आहे ते तुम्हाला मौल्यवान कल्पनांची देवाणघेवाण करण्यास आणि काम पुढे नेण्यास अनुमती देते. " आभासी जग संस्थांना अशा संपर्कांसाठी परिस्थिती निर्माण करण्यास मदत करू शकते. याव्यतिरिक्त, ते विविध अनुप्रयोगांद्वारे गोळा केलेली माहिती पाहण्यासाठी आणि त्यावर प्रक्रिया करण्यासाठी वापरले जाऊ शकतात. उदाहरणार्थ, क्राउन प्लाझा कंपनी कर्मचाऱ्यांना सेकंड लाईफ साइटवर व्हर्च्युअल मीटिंग होस्ट करण्याची परवानगी देते. ज्या खोल्यांमध्ये ते आढळतात त्यांच्या भिंती स्ट्रीमिंग ऑडिओ, व्हिडिओ किंवा सादरीकरणे दर्शविण्यासाठी वापरल्या जाऊ शकतात.

आभासी तंत्रज्ञान अनुप्रयोगांचे एक महत्त्वाचे क्षेत्र म्हणजे औषध आणि मानसोपचार. आधीच, मानसोपचारतज्ज्ञ त्यांच्या रुग्णांच्या चेतना आणि अवचेतनतेवर उपचार करण्याच्या प्रभावासाठी किंवा एक किंवा दुसर्या दुखापतीस कारणीभूत असलेल्या परिस्थिती पुन्हा निर्माण करण्यासाठी आभासी वास्तव वापरण्यासाठी प्रकल्प विकसित करीत आहेत. असे जग हे एक प्रकारचे खेळ आणि सामाजिक परस्परसंवादाचे मिश्रण आहे, जिथे प्रत्येक सहभागी आपले प्रोफाइल (व्यक्तिमत्त्व) काळजीपूर्वक सानुकूलित करू शकतो जेणेकरून तो मालकाच्या आवडीनिवडी आणि आवडीनिवडी पूर्ण करेल आणि त्याला इतर सहभागींशी संवाद साधण्यास आणि नातेसंबंध तयार करण्यास मदत करेल. रंगीबेरंगी आभासी जग, परस्परसंवादी ZO लँडस्केप - हे सर्व मुलांना त्यांच्या संगणकाद्वारे अशा मोकळ्या जागांचे आकर्षण अनुभवण्यास, त्यांच्या कल्पनाशक्तीला बळकटी देण्यास आणि विकसित करण्यास, त्यांना वास्तविक जीवनात योग्य प्रतिक्रिया शिकवण्यास अनुमती देते. प्रत्यक्षात जोखीम समाविष्ट असलेल्या प्रशिक्षणांना आभासी जगात स्थानांतरित करणे सोयीचे आहे. विशेषतः, आयडाहो (यूएसए) विद्यापीठातील बायोटेररिझमशी लढण्याच्या कार्यक्रमाच्या चौकटीत, प्ले 2 ट्रेन प्रणाली तयार केली जात आहे, ज्यामुळे आपत्कालीन परिस्थितीची तयारी करणे आणि सहभागींच्या आरोग्याला हानी पोहोचविल्याशिवाय व्यायाम करणे शक्य होईल.

आभासी वास्तव वापरण्याचे आणखी एक क्षेत्र म्हणजे कला. पुढील, तथापि, नजीकच्या भविष्यात नाही, "आभासी सिनेमा", "आभासी प्रदर्शन", "आभासी थिएटर".

आर्किटेक्ट आयन ब्रोहुडने काही वर्षांपूर्वी सेकंड लाईफचा वापर त्याच्या छोट्या कंपनीच्या क्लायंट्स क्रेसेन्डो डिझाईनला दिला होता, ते ज्या घरांची मागणी करत आहेत त्यांची कल्पना देण्यासाठी. ते त्यांच्यावर अक्षरशः “चालत” जाऊ शकतात, भिंतींना वेगवेगळ्या रंगात “रंगवू” शकतात, विविध प्रकारचे फिनिशिंग मटेरियल निवडू शकतात, वेगवेगळ्या शैलीतील फर्निचर वापरून पाहू शकतात आणि वेगवेगळ्या प्रकारे घरांना “फिट” करू शकतात. आर्किटेक्टने बांधकाम व्यावसायिकांशी चर्चा करून आभासी जागेत प्रवेश केला आणि क्लायंटसह सहकार्य केले.

कोणत्या कार उत्पादक वेबसाइटवर त्यांच्या कारची 2 डी चित्रे पोस्ट करतील जेव्हा ते दुकानदारांना त्यांच्या कारमध्ये डोंगराळ रस्त्यावर व्हर्च्युअल राइड देऊ शकतील? कोणता शिल्पकार प्रत्येकाला त्याच्या कामाची 2 डी छायाचित्रे दाखवू इच्छितो, जेव्हा तो सर्व संग्राहकांना 3D शिल्पांसह सुंदर बागेच्या आभासी दौऱ्यावर आमंत्रित करू शकेल?

इतर जग. आभासी जगात, त्यांच्या काही जाती ओळखल्या जातात. त्यांची वैशिष्ट्ये लक्षात घेतली पाहिजेत.

प्रतिबिंबित संसार.आभासी जग कृत्रिम वास्तविकतेला एका विशिष्ट व्यक्तीच्या कृतींशी जोडते, तर आरसा जग वास्तविक चित्र (बाह्य प्रतिनिधित्व) कार्टोग्राफी, मॉडेलिंग, स्थान आणि इतर तंत्रज्ञानासह (अनुकरण) एकत्रित करते.

गूगल अर्थ आणि मायक्रोसॉफ्ट व्हर्च्युअल अर्थ ही प्रगत दर्पण जगाची उदाहरणे आहेत जी कार्टोग्राफी, स्पेस आणि ग्राउंड सर्वेक्षणाच्या यशाची सांगड घालतात. मायक्रोसॉफ्टने रिअल टाईममध्ये मॅप डेटाचा उच्च-रिझोल्यूशन नकाशांमध्ये रूपांतर करण्यासाठी संशोधन निधीची घोषणा केली आहे.

सर्वात सोप्या दर्पण जगाचे उदाहरण म्हणजे सेंट पीटर्सबर्ग विद्यापीठाचा प्रकल्प. प्रकल्पाचे घोषित ध्येय म्हणजे सेंट पीटर्सबर्गचा जागतिक वैज्ञानिक आणि शैक्षणिक सायबरस्पेसमध्ये समावेश करणे. सेंट पीटर्सबर्गच्या उच्च शैक्षणिक संस्था आणि त्यांचे शैक्षणिक आणि वैज्ञानिक संसाधने आभासी जगातील तंत्रज्ञानाचा वापर करून आणि वापरकर्त्यांच्या विविध श्रेणींना वितरीत करून सादर करणे. सीडी आणि इंटरनेट. त्याचा मुख्य परिणाम हा शहराचा परस्परसंवादी नकाशा होता, जो प्रकल्पात सहभागी होणाऱ्या विद्यापीठांचे स्थान दर्शवितो आणि त्यांच्या संसाधनांमध्ये प्रवेश प्रदान करतो.

सशर्त संसार.अनेक समस्यांचे प्रभावीपणे निराकरण करण्यासाठी वास्तविक जगाचे कठोरपणे अनुकरण करण्याचा प्रयत्न करणे आणि त्यामध्ये एखाद्या व्यक्तीला कसे वाटते हे अजिबात आवश्यक नाही. ही परिस्थिती, तसेच सामान्य वास्तवाचे अनुकरण करताना निर्माण होणाऱ्या अडचणींमुळे, संशोधकांनी दुसर्‍या उपाययोजना करण्यास प्रवृत्त केले - सामान्य जगाच्या संबंधात योजना किंवा मॉडेल म्हणून काम करणारी आभासी दुनिया निर्माण करण्यासाठी. अशा आभासी वास्तवांना सशर्त म्हणतात.

वर्धित वास्तव (इंजी. वर्धित वास्तव)- ही कृत्रिम वास्तवाशी संबंधित एक घटना आहे, ज्यामध्ये वास्तविक जगातून येणाऱ्या संवेदनांमध्ये काल्पनिक वस्तू जोडणे समाविष्ट असते, सहसा सहाय्यक-माहितीपूर्ण मालमत्तेची. वाढीव वास्तवाचे एक सुप्रसिद्ध उदाहरण म्हणजे एसयू -27 सारख्या लढाऊ विमानांमध्ये हेल्मेट-आरोहित लक्ष्य पदनाम. कदाचित, एखाद्या दिवशी ही बातमी तुम्हाला खोलीच्या कोपऱ्यात तुमच्या पलंगावर बसलेल्या अवतार उद्घोषकाद्वारे सांगितली जाईल.

आभासी जगांविषयीच्या संभाषणाच्या शेवटी, हे लक्षात घेतले पाहिजे की ही घटना अत्यंत विरोधाभासी आहे, मुख्यतः मानसशास्त्रीय दृष्टिकोनातून. आभासी जग हे तंत्रज्ञान आहेत जे केवळ फायद्यांपेक्षा अधिक आणतात. उदाहरणार्थ, प्रत्येकजण आभासी वास्तविकतेशी संबंधित धोक्याची नोंद घेतो - त्यांचा उपयोग मानवी चेतना हाताळण्यासाठी केला जाणार नाही का? खरंच, आभासी वास्तवाच्या जगात एखाद्या व्यक्तीचे विसर्जन त्याला मॅनिपुलेटरसाठी आवश्यक असलेल्या अस्तित्वाच्या काही पद्धती लादण्याची परवानगी देते. पण टीव्ही उद्घोषक किंवा पुस्तक समान परिणाम निर्माण करत नाही का?

टिप्पण्यांपैकी एकाने प्रश्न उपस्थित केला: "आभासी जग कोणती समस्या सोडवते?" चला विचार करण्याचा प्रयत्न करूया. एकेकाळी, वेबवरील सर्व माहिती मजकूर होती. तेथे HTML नव्हते, CSS नव्हते, जावास्क्रिप्ट नव्हते. तरीही लोकांनी वापरलेले नेटवर्क होते. तथापि, तेथे समस्या होत्या, मजकूर स्वरूपित नव्हता आणि आपल्या मॉनिटरवर बसणार्या वर्णांच्या संख्येवर अवलंबून, पृष्ठ एक किंवा दुसर्या प्रकारे दिसू शकते. या टप्प्यावर, लोक स्वरूपनाबद्दल विचार करू लागले. HTML चा पहिला अंकुर जन्माला आला. यामुळे स्क्रीनवरील स्तंभांच्या संख्येसह समस्या सुटली. नंतर, CSS सोबत आले ज्याने ब्राउझरने पृष्ठ कसे प्रस्तुत करावे या समस्येचे निराकरण केले. कोणते फॉन्ट वापरावेत आणि ते कोणत्या आकाराचे असावेत.

कोणत्या क्षणी वेब इंटरनेट बनले? उत्तर. ज्या क्षणी दुवे दिसले. यामुळे नेटवर्कची सर्व कागदपत्रे एकत्र जोडणे शक्य झाले आणि नेव्हिगेट करणे शक्य झाले. हा पाणलोट क्षण होता. इंटरनेट हे एक मोठे दस्तऐवज बनले आहे. इंटरनेटचे वर्णन करताना मी हे रूपक वापरण्याचा प्रस्ताव देतो.

प्रत्येक तंत्रज्ञान विशिष्ट समस्येचे निराकरण करण्यासाठी डिझाइन केलेले आहे. जर हेतूशिवाय तंत्रज्ञान तयार केले गेले, तर हे तंत्रज्ञान कधीही रुजणार नाही. हे आभासी जगांचे ध्येयहीनता आहे जे अनेकांना असे वाटते की ते कधीही मोठे होणार नाहीत.

इंटरनेट अत्यंत स्थिर आहे. जर तुम्ही चीनला ई-मेल पाठवत असाल, तर तुम्हाला पत्त्याच्या जागे होण्याची प्रतीक्षा करावी लागेल आणि तुमच्या पत्राचे उत्तर द्यावे लागेल. जर तुम्ही ब्राझीलच्या फोरममध्ये एखादा संदेश सोडला तर तुम्हाला आशा आहे की कोणीतरी ते वाचून त्याला प्रतिसाद देईल. हे एक बॉल अंधारात फेकण्यासारखे आहे, आपल्याला माहित नाही की अशी भिंत आहे की ती उडी मारेल की नाही. अशी कल्पना करा की आता ज्या व्यक्तीला तुम्ही पत्र पाठवले आहे त्याला "झटकून टाकण्याची" संधी आहे. याव्यतिरिक्त, आपण पाहू शकता की ही व्यक्ती आता आपल्या समोर आहे आणि आपल्याशी बोलत आहे आणि दुसरे काही करत नाही. आभासी जगात नेमके हेच साध्य करता येते. ज्याप्रमाणे इंटरनेट हे एका विशाल दस्तऐवजाचे रूपक आहे, त्याचप्रमाणे आभासी जग हे एका विशाल जागेचे रूपक आहे ज्यामध्ये आपण कुठेही असू शकता. हे सर्व, कदाचित, खूप अमूर्त वाटते. चला आभासी जगाच्या विशिष्ट उपयोगांवर एक नजर टाकूया.

1. प्रथम, आणि कदाचित सर्वात महत्वाचे, आभासी बैठका आयोजित करण्याची शक्यता आहे. प्रात्यक्षिकासाठी, मला वाटते की प्रोजेक्ट वंडरलँड मधील व्हिडिओ पाहणे योग्य आहे:

2. पर्यटन. कल्पना करा की तुम्ही डिस्ने लँडला प्रवास करणार आहात. तुम्ही आता काय करत आहात? आपण साइटवर जा आणि उद्यानाच्या नकाशाचा अभ्यास करा. आणि जर तुम्हाला तिथे जाण्यापूर्वी या उद्यानाच्या प्रतिकृतीवर चालण्याची संधी मिळाली तर. हे आपल्याला सर्व आकर्षणांसह स्वतःला परिचित करण्यास अनुमती देईल आणि प्रत्यक्षात आपल्याला पाहिजे तेथे जा. आणि जर तुम्ही तुमच्या सारख्या इतरांना जोडले तर जे आभासी जगात या उद्यानाचा शोध घेत आहेत. एकत्रितपणे आपण एखाद्या विशिष्ट आकर्षणावर चर्चा करू शकता. किंवा कदाचित तुम्ही एकत्र या आकर्षणाची सवारी कधी करू शकता यावर सहमत असाल.

3. कपडे विकणे. हा कदाचित इंटरनेटवरील सर्वात फायदेशीर व्यवसाय आहे. कपडे मोजणे आणि चित्रानुसार खरेदी करणे अत्यंत अवघड आहे. आता कल्पना करा की आभासी जगात तुमच्या आकार आणि शरीरासह तुमची एक प्रत आहे. ही किंवा ती गोष्ट तुमच्यावर कशी दिसेल हे तुम्ही पाहू शकता. याव्यतिरिक्त, त्याच ठिकाणी डझनभर लोक असू शकतात ज्यांच्याशी आपण आपल्या नवीन पोशाखावर चर्चा करू शकता. अशा कल्पनेच्या अंमलबजावणीमुळे इंटरनेट कॉमर्समध्ये आणखी एक तेजी येईल.

4. स्थावर मालमत्ता विकणे. शहरात फिरण्याऐवजी आणि नवीन अपार्टमेंट शोधण्याऐवजी. आपल्याला समान अपार्टमेंट आणि त्याच जिल्ह्यातून चालण्याची संधी कशी आवडते, परंतु आभासी जगात आणि ते कसे दिसते ते पहा? आणि कदाचित तिथे राहणाऱ्या किंवा तिथे राहणाऱ्या लोकांशी देखील संवाद साधा. किंवा कदाचित नवीन घरात फर्निचरची व्यवस्था करा?

ही यादी अनिश्चित काळासाठी चालू ठेवली जाऊ शकते, फक्त थोडा विस्तृत विचार करणे पुरेसे आहे ...

मानवता आज उच्च तंत्रज्ञान आणि आभासी वास्तवाच्या इतक्या खोलवर गेली आहे की प्रथम गृहितके दिसली (सामान्य लोकांकडून नाही, परंतु सुप्रसिद्ध भौतिकशास्त्रज्ञ आणि विश्वशास्त्रज्ञांकडून) की आमचे विश्व वास्तव नाही, परंतु केवळ वास्तविकतेचे एक विशाल अनुकरण आहे. आपण याचा गांभीर्याने विचार करायला हवा, की आपण अशा संदेशांना विज्ञान कल्पनारम्य चित्रपटाचा दुसरा कथानक म्हणून घ्यायला हवे?

तू खरा आहेस का? माझ्याबद्दल काय?

एके काळी हे निव्वळ तात्विक स्वरूपाचे प्रश्न होते. जग कसे कार्य करते हे शास्त्रज्ञ फक्त शोधण्याचा प्रयत्न करीत होते. पण आता जिज्ञासू मनांमधून चौकशी एका वेगळ्याच विमानात गेली आहे. अनेक भौतिकशास्त्रज्ञ, ब्रह्मांडशास्त्रज्ञ आणि तंत्रज्ञ हे स्वतःला या विचाराने सांत्वन देतात की आपण सर्वजण एका विशाल संगणक मॉडेलमध्ये राहतो, हे मॅट्रिक्सच्या भागाशिवाय काहीच नाही. असे दिसून आले की आपण आभासी जगात अस्तित्वात आहोत, ज्याला आपण चुकून वास्तविक मानतो.

आपली प्रवृत्ती अर्थातच बंडखोर आहे. अनुकरण होण्यासाठी हे सर्व अगदी वास्तविक आहे. माझ्या हातात असलेल्या कपचे वजन, कॉफीचा सुगंध, माझ्या सभोवतालचे आवाज - अशा अनुभवाची संपत्ती कशी खोटी असू शकते?

पण त्याचबरोबर संगणक विज्ञान आणि माहिती तंत्रज्ञानाच्या क्षेत्रात गेल्या काही दशकांमध्ये विलक्षण प्रगती झाली आहे. संगणकांनी आम्हाला अलौकिक वास्तववादासह खेळ दिले आहेत, स्वायत्त पात्रांसह जे आमच्या कृतींवर प्रतिक्रिया देतात. आणि आपण नकळत आभासी वास्तवात डुबकी मारतो - एक प्रकारचा सिम्युलेटर ज्यात प्रचंड मन वळवण्याचे सामर्थ्य आहे.

एखाद्या व्यक्तीला विक्षिप्त करण्यासाठी हे पुरेसे आहे.

आयुष्यात - चित्रपटांप्रमाणे

मानवी निवासस्थान म्हणून आभासी जगाची कल्पना आम्हाला हॉलीवूड ब्लॉकबस्टर "द मॅट्रिक्स" ने अभूतपूर्व स्पष्टतेसह सादर केली. या कथेमध्ये, लोक आभासी जगात इतके अडकले आहेत की त्यांना ते वास्तव समजले. साय-फाय दुःस्वप्न-आपल्या मनात जन्माला आलेल्या विश्वात अडकण्याची शक्यता-अधिक शोधली जाऊ शकते, उदाहरणार्थ, डेव्हिड क्रोनेनबर्ग (1983) आणि टेरी गिलियम (1985) द्वारा ब्राझील चित्रपटांमध्ये.

या सर्व डिस्टोपियांनी अनेक प्रश्न उपस्थित केले: सत्य काय आहे आणि काल्पनिक काय आहे? आपण भ्रमात राहतो का, किंवा भ्रमात - एक आभासी विश्व, ज्याची कल्पना विरोधाभासी विज्ञानाने लादली आहे?

जून 2016 मध्ये, टेक उद्योजक एलोन मस्क म्हणाले की, "मूलभूत वास्तव" मध्ये राहणाऱ्या आपल्या विरोधात "अब्ज ते एक" शक्यता आहेत.

त्याच्या पाठोपाठ, कृत्रिम बुद्धिमत्ता गुरु रे कुर्झवील यांनी सुचवले की "कदाचित आपले संपूर्ण विश्व दुसर्‍या विश्वातील काही तरुण शाळकरी मुलांचे वैज्ञानिक प्रयोग आहे."

तसे, काही भौतिकशास्त्रज्ञ या शक्यतेचा विचार करण्यास तयार आहेत. एप्रिल 2016 मध्ये न्यूयॉर्कमधील अमेरिकन म्युझियम ऑफ नॅचरल हिस्ट्रीमध्ये या विषयावर चर्चा झाली.

पुरावा?

आभासी विश्वाच्या कल्पनेचे अनुयायी आपण वास्तविक जगात राहू शकत नाही या वस्तुस्थितीच्या बाजूने किमान दोन कारणे देतात. तर, ब्रह्मांडशास्त्रज्ञ अॅलन गुथ सुचवतात की आपले विश्व वास्तविक असू शकते, परंतु आतापर्यंत हे प्रयोगशाळेच्या प्रयोगासारखे काहीतरी आहे. कल्पना अशी आहे की ती एका प्रकारच्या अतिसूक्ष्म बुद्धिमत्तेद्वारे तयार केली गेली होती, जैवशास्त्रज्ञ सूक्ष्मजीवांच्या वसाहती कशा वाढवतात त्याप्रमाणे.

मुळात, असे काहीही नाही जे कृत्रिम बिग बँगने विश्व "बनवण्याची" शक्यता टाळते, असे गुथ म्हणतात. त्याच वेळी, ज्या विश्वात नवीन जन्म झाला तो नष्ट झाला नाही. स्पेस-टाइमचा एक नवीन "बबल" सहजपणे तयार केला गेला, जो मातृ विश्वापासून दूर केला जाऊ शकतो आणि त्याचा संपर्क गमावू शकतो. या परिस्थितीमध्ये काही फरक असू शकतात. उदाहरणार्थ, विश्वाचा जन्म काही प्रकारच्या टेस्ट ट्यूब समकक्षात होऊ शकतो.

तथापि, एक दुसरी परिस्थिती आहे जी वास्तविकतेबद्दलच्या आपल्या सर्व कल्पना रद्द करू शकते.

हे खरं आहे की आपण पूर्णपणे मॉडेल केलेले प्राणी आहोत. आम्ही व्हिडीओ गेममधील पात्रांसारख्या विशाल संगणक प्रोग्रामद्वारे हाताळलेल्या माहितीच्या ओळींपेक्षा अधिक काही असू शकत नाही. अगदी आपले मेंदू नक्कल करतात आणि नकली संवेदी इनपुटला प्रतिसाद देतात.

या दृष्टिकोनातून, मॅट्रिक्समधून "सुटणे" नाही. इथेच आपण राहतो, आणि ही "जगण्याची" एकमेव संधी आहे.

पण अशा शक्यतेवर विश्वास का ठेवावा?

युक्तिवाद पुरेसे सोपे आहे: आम्ही आधीच अनुकरण केले आहे. आम्ही केवळ गेममध्येच नव्हे तर वैज्ञानिक संशोधनातही संगणक मॉडेलिंग करतो. सबॅटॉमिकपासून संपूर्ण सोसायटी किंवा आकाशगंगांपर्यंत विविध स्तरांवर शास्त्रज्ञ जगाच्या पैलूंचे मॉडेल करण्याचा प्रयत्न करीत आहेत.

उदाहरणार्थ, प्राण्यांचे संगणक मॉडेलिंग ते कसे विकसित होतात, कोणत्या प्रकारचे वर्तन करतात हे सांगू शकतात. इतर अनुकरण आम्हाला ग्रह, तारे आणि आकाशगंगा कशा तयार होतात हे समजण्यास मदत करतात.

आपण मानवी समाजाचे अगदी साध्या "एजंट्स" सह अनुकरण करू शकतो जे काही नियमांनुसार निवड करतात. हे आम्हाला लोक आणि कंपन्यांमध्ये सहकार्य कसे घडते, शहरे कशी विकसित होतात, रहदारीचे नियम आणि अर्थव्यवस्था कशी कार्य करतात आणि बरेच काही याबद्दल अंतर्दृष्टी देते.

ही मॉडेल्स अधिकाधिक गुंतागुंतीची होत आहेत. कोण म्हणेल की आपण आभासी प्राणी निर्माण करू शकत नाही जे चेतनेची चिन्हे दर्शवतात? मेंदूची कार्ये समजून घेण्यातील प्रगती, तसेच व्यापक क्वांटम कॉम्प्युटिंग, ही शक्यता अधिक शक्यता बनवते.

जर आपण या पातळीवर कधी पोहोचलो, तर मोठ्या संख्येने मॉडेल आमच्यासाठी कार्य करतील. आपल्या सभोवतालच्या "वास्तविक" जगाच्या रहिवाशांपेक्षा त्यापैकी बरेच काही असतील.

आणि आपण असे का गृहीत धरू शकत नाही की विश्वातील काही इतर बुद्धिमत्ता आधीच या टप्प्यावर पोहोचली आहे?

मल्टीव्हर्सची कल्पना

बिग बँगच्या तशाच प्रकारे तयार झालेल्या अनेक विश्वांचे अस्तित्व कोणीही नाकारत नाही. तथापि, समांतर विश्व ही एक ऐवजी सट्टा कल्पना आहे, जी असे सुचवते की आपले विश्व केवळ एक मॉडेल आहे, ज्याचे मापदंड तारे, आकाशगंगा आणि लोक यासारखे मनोरंजक परिणाम देण्यासाठी सुधारित केले गेले आहेत.

म्हणून आम्ही या प्रकरणाच्या हृदयापर्यंत पोहोचलो. जर वास्तविकता ही फक्त माहिती असेल तर आपण एकतर "वास्तविक" असू शकत नाही, माहिती ही सर्व आपण असू शकतो. आणि ही माहिती निसर्गाने किंवा अतिमहत्त्वाच्या निर्मात्याने प्रोग्राम केली होती का, यात काही फरक आहे का? वरवर पाहता, कोणत्याही परिस्थितीत, आमचे लेखक, तत्त्वतः, सिम्युलेशन परिणामांमध्ये हस्तक्षेप करू शकतात किंवा प्रक्रिया "बंद" करू शकतात. याबद्दल आपल्याला कसे वाटले पाहिजे?

आणि तरीही आपल्या वास्तवाकडे परत

नक्कीच, आम्हाला विश्वविश्लेषक कुर्झवेइलच्या त्या प्रतिभाशाली किशोरवयीन मुलाबद्दलचा विनोद आवडतो ज्याने आपल्या विश्वाला प्रोग्राम केले. आणि आभासी वास्तवाच्या कल्पनेचे बहुतेक अनुयायी या गोष्टीपासून पुढे जातात की आता 21 वे शतक आहे, आम्ही संगणक गेम बनवतो आणि हे सत्य नाही की कोणीतरी महामानव बनवत नाही.

यात शंका नाही की "युनिव्हर्सल मॉडेलिंग" चे अनेक समर्थक विज्ञान कल्पनारम्य चित्रपटांचे उत्सुक चाहते आहेत. परंतु आपल्याला सखोल माहिती आहे की वास्तवाची संकल्पना आपण अनुभवतो, काही काल्पनिक जग नाही.

जगासारखे जुने

आज उच्च तंत्रज्ञानाचे युग आहे. तथापि, तत्त्वज्ञांनी शतकानुशतके वास्तव आणि अवास्तवतेच्या मुद्द्यांवर लढा दिला आहे.

प्लेटोने आश्चर्य व्यक्त केले: जर आपल्याला वास्तव म्हणून काय समजले तर गुहेच्या भिंतींवर फक्त सावली प्रक्षेपित केली गेली तर? इमॅन्युएल कांत यांनी असा युक्तिवाद केला की आजूबाजूचे जग ही एक प्रकारची "स्वतःची गोष्ट" असू शकते जी आपल्याला दिसणाऱ्या देखाव्यावर आधारित आहे. रेने डेसकार्टेसने "मला वाटते, म्हणून मी आहे" या आपल्या प्रसिद्ध वाक्यासह सिद्ध केले की विचार करण्याची क्षमता ही अस्तित्वाचा एकमेव महत्त्वपूर्ण निकष आहे ज्याची आपण साक्ष देऊ शकतो.

"सिम्युलेटेड वर्ल्ड" ची संकल्पना या प्राचीन तत्वज्ञानाच्या कल्पनेला आधार म्हणून घेते. अद्ययावत तंत्रज्ञान आणि गृहीतकांमध्ये कोणतेही नुकसान नाही. अनेक दार्शनिक कोडे प्रमाणे, ते आपल्याला आपल्या गृहितके आणि पूर्वकल्पनांचा पुनर्विचार करण्यास प्रवृत्त करतात.

परंतु कोणीही हे सिद्ध करू शकत नाही की आपण केवळ अक्षरशः अस्तित्वात आहोत, कोणतीही नवीन कल्पना वास्तविकतेबद्दलची आपली समज लक्षणीय प्रमाणात बदलत नाही.

1700 च्या दशकाच्या सुरुवातीला, तत्त्ववेत्ता जॉर्ज बर्कले यांनी युक्तिवाद केला की जग फक्त एक भ्रम आहे. प्रतिसादात, इंग्रजी लेखक सॅम्युअल जॉन्सन उद्गारले: "मी हे असे खंडन करतो!" - आणि दगडाला लाथ मारली.

बर्याच काळापासून आधुनिक जगात हे स्थान आहे. परंतु प्रत्येकजण अद्याप याबद्दल स्पष्ट नाही. याव्यतिरिक्त, अशा व्यक्तीची कल्पना करणे अवघड आहे ज्याने एकदा तरी आभासीपणाचा उल्लेख केला नाही. तर, हा शब्द आधीच समाजाच्या जीवनाचा एक भाग बनला आहे. आभासी म्हणजे काय? याविषयी आपल्याला पुढे बोलायचे आहे.

संकल्पना

सर्वसाधारणपणे, बर्‍याच लोकांना कल्पना करणे आवडते. खरोखर अस्तित्वात नसलेल्या गोष्टीसह येत आहे. मुळात, आभासी एक वास्तविक अस्तित्वात नसलेली "ऑब्जेक्ट" आहे. सहसा, हा शब्द संगणक आणि संगणक उद्योगांना लागू केला जातो. या प्रकरणात, त्याचा अर्थ काही वेगळा आहे.

नक्की कोणता? आभासी प्रत्यक्षात अस्तित्वात नाही, परंतु सर्वसाधारणपणे उपलब्ध आहे. काहीतरी जे वास्तविक जीवनातील अॅनालॉगची जागा घेते. उदाहरणार्थ, आभासी संप्रेषण आहे. खरं तर, हा एकच संवाद आहे, परंतु इंटरनेटवर पत्रव्यवहार किंवा संप्रेषणाच्या स्वरूपात. तर, हा शब्द अप्रत्यक्षपणे जगात अस्तित्वात असलेल्या गोष्टीला सूचित करतो, आणि साधा शोध नाही, जो एखाद्या व्यक्तीच्या "डोक्यात गेला".

वास्तव

"आभासी वास्तव" हा शब्द अलीकडेच जगात दिसू लागला आहे. तरीही हे काय आहे? जसे आपण अंदाज लावू शकता, हे एक कृत्रिम, संगणक "जीवन" आहे. म्हणजेच तंत्रज्ञानातून निर्माण झालेले जग. हे खरोखर अस्तित्वात नाही, परंतु वापरकर्त्यांना ते वापरण्याची संधी आहे.

कन्सोल विशेषतः लोकप्रिय झाले आहेत आणि ते काल्पनिक संगणक जगात एखाद्या व्यक्तीच्या पूर्ण उपस्थितीचा भ्रम निर्माण करतात. ही संकल्पना बर्‍याचदा गेममध्ये लागू केली जाते. त्यांच्यासाठी आभासी वास्तव हा जीवनाचा एक भाग आहे. कल्पनेला आभासीतेमध्ये गोंधळात टाकू नका. आणि मग आपण या संकल्पनेला घाबरू शकत नाही. अन्यथा, आभासी वास्तविकता आपल्याला त्याच्या जगात "ड्रॅग" करू शकते, जिथे वापरकर्त्याकडे भरपूर संधी आहेत ज्या प्रत्यक्षात अनुपस्थित आहेत. आणि या व्यसनावर उपचार करावे लागतील.

प्रस्तावना: या विषयामध्ये मला रस आहे की आता इंटरनेट आणि गेम खूप लोकप्रिय आहेत. ती माझ्यासाठी मनोरंजक आहे आणि मला आभासी जग काय आहे हे जाणून घ्यायचे आहे. इंटरनेट म्हणजे काय, सर्वोत्तम संगणक खेळ. आभासी जग एखाद्या व्यक्तीवर कसा परिणाम करते, आभासी जगाची हानिकारकता या विषयात मला समस्या दिसतात.

वस्तुस्थिती: वास्तविक जगापेक्षा आभासी जग मानवांसाठी अधिक आकर्षक होत आहे. एखादी व्यक्ती आभासी जीवन जगण्यास प्राधान्य देऊ लागते - त्याला त्वरीत त्याची सवय होते. परिणामी, एखादी व्यक्ती त्याच्यामध्ये अलिप्त होते, वास्तविक जगाशी त्याचा संबंध गमावतो. अशा लोकांची एक मोठी संख्या आहे ज्यांच्यासाठी आभासी जग एक सामाजिक दारिद्र्य बनू शकते, सर्वप्रथम, माझा अर्थ अपंग आहे. आभासी जग हे नेहमीच एक मृत जग असते, अनोख्या प्राण्यांना राहण्यासाठी कोणतेही स्थान नसते.

उद्देश: आभासी जग एखाद्या व्यक्तीवर कसा परिणाम करते?

1. आभासी जगाचा इतिहास (इंटरनेट)

2. आभासी जग म्हणजे काय?

3. आभासी जगातील हानिकारकता आणि फायदे दर्शवा.

4. आभासी जग आणि व्यक्ती.

आभासी जगाचा इतिहास (इंटरनेट)

1957 मध्ये सोव्हिएत युनियनने कृत्रिम पृथ्वी उपग्रह प्रक्षेपित केल्यानंतर, अमेरिकेच्या संरक्षण विभागाने निर्णय घेतला की युद्ध झाल्यास अमेरिकेला विश्वासार्ह माहिती प्रसारण प्रणालीची आवश्यकता आहे. यूएस डिफेन्स अॅडव्हान्स्ड रिसर्च प्रोजेक्ट्स एजन्सी (DARPA) ने यासाठी संगणक नेटवर्क विकसित करण्याचा प्रस्ताव दिला आहे. अशा नेटवर्कच्या विकासाची जबाबदारी युनिव्हर्सिटी ऑफ कॅलिफोर्निया, लॉस एंजेलिस, स्टॅनफोर्ड रिसर्च सेंटर, युनिव्हर्सिटी ऑफ यूटा आणि कॅलिफोर्निया स्टेट युनिव्हर्सिटी सांता बार्बरा यांना देण्यात आली आहे. संगणक नेटवर्कला नाव देण्यात आले अर्पनेट(इंजी. प्रगत संशोधन प्रकल्प एजन्सी नेटवर्क), आणि १ 9 in, मध्ये, प्रकल्पाच्या चौकटीत, नेटवर्कने चार निर्दिष्ट वैज्ञानिक संस्थांना एकत्र केले, सर्व कामांना अमेरिकेच्या संरक्षण विभागाने निधी दिला. मग ARPANET नेटवर्क सक्रियपणे वाढू लागले आणि विकसित होऊ लागले, विज्ञानाच्या विविध क्षेत्रातील शास्त्रज्ञांनी त्याचा वापर करण्यास सुरवात केली.

पहिला ARPANET सर्व्हर 1 सप्टेंबर 1969 रोजी कॅलिफोर्निया विद्यापीठ, लॉस एंजेलिस येथे स्थापित करण्यात आला. हनीवेल 516 संगणकामध्ये 12 KB रॅम होती.

1971 पर्यंत, नेटवर्कवर ई-मेल पाठवण्याचा पहिला कार्यक्रम विकसित केला गेला, कार्यक्रम त्वरित खूप लोकप्रिय झाला.

1970 च्या दशकात, नेटवर्कचा वापर प्रामुख्याने ई-मेल पाठवण्यासाठी केला जात असे, जेव्हा पहिल्या मेलिंग याद्या, न्यूज ग्रुप आणि मेसेज बोर्ड दिसले. तथापि, त्या वेळी, नेटवर्क अद्याप इतर तांत्रिक मानकांवर तयार केलेल्या इतर नेटवर्कसह सहजपणे कार्य करू शकले नाही. 1970 च्या अखेरीस, डेटा ट्रान्सफर प्रोटोकॉल वेगाने विकसित होऊ लागले, जे 1982-83 मध्ये प्रमाणित केले गेले. जॉन पोस्टेलने नेटवर्क प्रोटोकॉलच्या विकास आणि मानकीकरणात सक्रिय भूमिका बजावली. 01/01/1983 ARPANET नेटवर्क राष्ट्रवादी प्रोटोकॉल वरून TCP/IP मध्ये स्विच केले गेले, जे अजूनही नेटवर्क (किंवा, जसे ते म्हणतात, "लेयरिंग") जोडण्यासाठी यशस्वीरित्या वापरले जाते. 1983 मध्ये "इंटरनेट" हा शब्द ARPANET ला देण्यात आला.

1973 मध्ये, ग्रेट ब्रिटन आणि नॉर्वेच्या पहिल्या परदेशी संस्था ट्रान्सॅटलांटिक टेलिफोन केबलद्वारे नेटवर्कशी जोडल्या गेल्या आणि नेटवर्क आंतरराष्ट्रीय झाले.

1984 मध्ये, डोमेन नेम सिस्टम (इंजी. डोमेन नेम सिस्टम, DNS).

1984 मध्ये, ARPANET ला एक भयंकर प्रतिस्पर्धीचा सामना करावा लागला, यूएस नॅशनल सायन्स फाउंडेशन (NSF) ने NSFNet या विशाल आंतरविद्यापीठ नेटवर्कची स्थापना केली. नॅशनल सायन्स फाउंडेशन नेटवर्क), जे लहान नेटवर्क (तत्कालीन प्रसिद्ध युझनेट आणि बिटनेट नेटवर्कसह) बनलेले होते आणि ARPANET पेक्षा जास्त बँडविड्थ होती. एका वर्षात सुमारे 10 हजार संगणक या नेटवर्कशी जोडले गेले, "इंटरनेट" हे शीर्षक सहजतेने पुढे जाऊ लागले NSFNet .

1988 मध्ये, इंटरनेट रिले चॅट (IRC) प्रोटोकॉलचा शोध लागला, ज्यामुळे इंटरनेटवर रिअल-टाइम कम्युनिकेशन (चॅट) शक्य झाले.

युरोपमध्ये 1989 मध्ये, युरोपियन कौन्सिल फॉर न्यूक्लियर रिसर्च (fr. Conseil Européen pour La Recherche Nucléaire, CERN) वर्ल्ड वाइड वेबची संकल्पना जन्माला आली. हे प्रसिद्ध ब्रिटिश शास्त्रज्ञ टिम बर्नर्स-ली यांनी प्रस्तावित केले होते, ज्यांनी दोन वर्षांच्या कालावधीत HTTP प्रोटोकॉल, HTML भाषा आणि URI विकसित केले.

१ 1990 ० च्या दशकात, इंटरनेटने तत्कालीन विद्यमान जास्तीत जास्त नेटवर्क एकत्र केले (जरी काही फिडोनेट सारखे वेगळे राहिले). एकीकृत नेतृत्वाच्या अभावामुळे आणि इंटरनेटच्या तांत्रिक मानकांच्या मोकळेपणामुळे विलीनीकरण आकर्षक दिसत होते, ज्यामुळे नेटवर्क व्यवसाय आणि विशिष्ट कंपन्यांपासून स्वतंत्र झाले. 1997 पर्यंत, इंटरनेटवर आधीच 10 दशलक्ष संगणक होते, 1 दशलक्षाहून अधिक डोमेन नावे नोंदणीकृत होती. माहितीच्या देवाणघेवाणीसाठी इंटरनेट हे अतिशय लोकप्रिय माध्यम बनले आहे.

1990 मध्ये, ARPANET अस्तित्वात नाही, NSFNet मध्ये स्पर्धा पूर्णपणे गमावली. त्याच वर्षी, टेलिफोन लाइनद्वारे इंटरनेटशी पहिले कनेक्शन रेकॉर्ड केले गेले (तथाकथित "डायल-अप"-इंग्रजी. डायलअप प्रवेश).

1991 मध्ये, वर्ल्ड वाइड वेब इंटरनेटवर सार्वजनिकपणे उपलब्ध झाले आणि 1993 मध्ये प्रसिद्ध NCSA मोज़ेक वेब ब्राउझर दिसू लागले. वर्ल्ड वाइड वेब लोकप्रिय होत होती.

1995 मध्ये, NSFNet एक संशोधन नेटवर्क म्हणून आपल्या भूमिकेकडे परत आले, नेटवर्क प्रदात्यांनी आता नॅशनल सायन्स फाउंडेशन सुपर कॉम्प्युटरऐवजी सर्व इंटरनेट रहदारीचे मार्गक्रमण केले.

त्याच 1995 मध्ये, वर्ल्ड वाइड वेब इंटरनेटवरील माहितीचा मुख्य पुरवठादार बनला, रहदारीमध्ये एफटीपी फाइल ट्रान्सफर प्रोटोकॉलला मागे टाकत, वर्ल्ड वाइड वेब कन्सोर्टियम (डब्ल्यू 3 सी) ची स्थापना झाली. आम्ही असे म्हणू शकतो की वर्ल्ड वाइड वेबने इंटरनेटचे रूपांतर केले आहे आणि त्याचे आधुनिक स्वरूप तयार केले आहे. 1996 पासून, वर्ल्ड वाइड वेबने "इंटरनेट" संकल्पना जवळजवळ पूर्णपणे बदलली आहे.

सध्या, आपण संप्रेषण उपग्रह, रेडिओ चॅनेल, केबल टीव्ही, टेलिफोन, सेल्युलर कम्युनिकेशन्स, विशेष फायबर-ऑप्टिक लाइन किंवा इलेक्ट्रिक वायरद्वारे इंटरनेटशी कनेक्ट होऊ शकता.

आभासी जग

आभासी जग (आभासी वास्तव) हे तांत्रिक माध्यमांद्वारे तयार केलेले जग आहे आणि एखाद्या व्यक्तीला भौतिक जगाच्या त्याच्या नेहमीच्या समजांद्वारे प्रसारित केले जाते: दृष्टी, श्रवण, वास आणि इतर. आभासी जगात संगणक गेम, इंटरनेटचा समावेश आहे.

आभासी जगाचे नुकसान आणि फायदे

संगणक खेळ भिन्न आहेत: रेसिंग, क्रिया, संज्ञानात्मक, शैक्षणिक, तार्किक इ. कृतीसारखे खेळ (म्हणजे जिथे तुम्हाला शूट करायचे आहे) लोकांना कोणत्याही कारणामुळे चिडवू शकते, मानसिक विकार होऊ शकते. बर्याच लोकांना असे वाटते की खेळ वाईट आहेत. परंतु त्याच वेळी, तार्किक, शैक्षणिक, आम्हाला शिकवा, विचार विकसित करा. जसे आपण पाहू शकतो, गेममध्ये सकारात्मक आणि नकारात्मक दोन्ही पैलू आहेत.

इंटरनेट हे माहिती आणि संगणकीय संसाधनांचे जागतिक दूरसंचार नेटवर्क आहे. हे आपले जीवन बरेच सोपे करते. आपण आपले घर न सोडता स्टोअरमध्ये ऑर्डर देऊ शकता, मित्रांशी गप्पा मारू शकता, आपल्याला आवश्यक असलेली माहिती त्वरीत शोधू शकता. हे सकारात्मक पैलू आहेत, परंतु अधिक नकारात्मक मुद्दे आहेत: ऑनलाइन जुगार, आभासी ओळखीचे व्यसन (आवश्यकतेपेक्षा जास्त मित्र आहेत), सतत खरेदी आणि लिलावात सहभाग इ.

आभासी जग आणि व्यक्ती

आता प्रत्येक घरात, प्रत्येक कुटुंबाकडे संगणक आणि इंटरनेटचा वापर आहे. बरेच लोक इंटरनेटचे फायदे आणि धोके याबद्दल विचार करतात. काही लोकांना असे वाटते की जर तुम्ही तुमचा वेळ इंटरनेटवर लाभासह घालवला (आवश्यक माहिती शोधत, बातम्या जाणून घ्या) तर इंटरनेट हा एक फायदा आहे. पण त्यापैकी खूप कमी आहेत. बहुतेक इंटरनेट हे फक्त "त्यांची पँट बाहेर बसणे" म्हणजेच ऑनलाइन गेम खेळणे, विविध गप्पांमध्ये बसणे किंवा अनावश्यक कचऱ्याचा गुच्छ डाउनलोड करणे आहे. जसे आपण पाहू शकतो, तेथे एकमत नाही, प्रत्येक व्यक्ती स्वतःसाठी हे ठरवते. आपण इंटरनेटच्या मदतीने लोकांना चांगल्या प्रकारे हाताळू शकता. उदाहरणार्थ, सर्व प्रकारच्या पत्रांच्या मदतीने जिथे असे लिहिले आहे की आपण लॉटरी जिंकली आणि यासारखे. सर्वात मोठी समस्या अशी आहे की एखादी व्यक्ती एखाद्या ड्रगसारखी व्यसनाधीन होते. तो गप्पांद्वारे मित्रांशी संवाद साधण्यास प्राधान्य देऊ लागतो, कमी वेळा घर सोडू लागतो. आभासी जग एखाद्या व्यक्तीच्या दैनंदिन दिनक्रमात व्यत्यय आणते, व्यसनास कारणीभूत ठरते.

21 2021 skudelnica.ru - प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे