"धोच्या शैक्षणिक प्रक्रियेत गेमिंग तंत्रज्ञान". बालवाडी शिक्षकांचा अनुभव

मुख्यपृष्ठ / प्रेम
विषयावरील लेख:

खेळ तंत्रज्ञान

प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेत.

प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थांमध्ये गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर.

शिक्षक

तुमानोवा यारोस्लाव्हना अनातोलीव्हना

MDOU "Krasnogorsk बालवाडी"

सह. लाल पर्वत,

कालिनिन्स्की जिल्हा,

Tver प्रदेश

"खेळ आनंद, स्वातंत्र्य, समाधान निर्माण करतो,

स्वतःमध्ये आणि आपल्या सभोवताली शांती,

शांततेत शांतता "फ्रेडरिक फ्रोबेल
मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासात प्रीस्कूल बालपण हा एक अतिशय महत्वाचा काळ आहे. मुले ज्या समाजात राहतात त्या समाजाचे नैतिक नियम पटकन वाढतात, विकसित होतात, समजून घेतात. हे खूप महत्वाचे आहे की ते त्यांच्या समवयस्कांमध्ये राहणे शिकतात, जेणेकरून त्यांचे असे मित्र असतील ज्यांच्याकडून त्यांना त्यांच्या आवडींसाठी समर्थन मिळेल, यश मिळाल्यास मान्यता मिळेल, अपयश आल्यास मदत मिळेल, अस्वस्थ वेळी सहानुभूती मिळेल. आणि यासाठी, प्रत्येक मुलाला स्वतःला प्रतिसाद देण्याची गरज आहे: त्याच्या साथीदारांना अडचणींमध्ये मदत करण्यासाठी, दु: खी लोकांबद्दल सहानुभूती दाखवण्यास सक्षम होण्यासाठी, मित्रांच्या यशाबद्दल आनंदित होण्यासाठी. हे गुण त्याला नंतर, शाळेत आणि नंतर प्रौढ जीवनात उपयोगी पडतील. पण ते स्वतः मुलाकडे येणार नाहीत. त्यांना शिक्षित करणे आवश्यक आहे.

मानवी नातेसंबंधाचे पहिले उदाहरण - नातेवाईकांमधील संबंध - कुटुंब असावे. मी, एक शिक्षक, माझ्या विद्यार्थ्यांनी दयाळू आणि निष्पक्ष वाढावे, एकत्र खेळण्यास सक्षम व्हावे, विविध प्रकारच्या संयुक्त क्रियाकलापांमध्ये व्यस्त रहावे अशी माझी इच्छा आहे.

4-5 वर्षांच्या मुलाचा नैतिक विकास सभ्यतेच्या नियमांवर आधारित वर्तनाचा अनुभव जमा करण्याशी संबंधित आहे. तो चांगला होण्यासाठी, शिक्षकाची प्रशंसा प्राप्त करण्यासाठी प्रयत्न करतो. त्याच वेळी, जर त्याच्या साथीदारांनी त्याच्याकडे लक्ष दिले, त्याला मदत केली, त्याला खेळायला आमंत्रित केले तर तो उदासीन नाही, यामुळे साथीदारांशी संप्रेषणाची गरज वाढते.

जर काही कारणास्तव संप्रेषण कार्य करत नसेल तर मुलाला अस्वस्थता येते, परंतु संपर्क का स्थापित केला जात नाही हे त्याला समजू शकत नाही. काही प्रकरणांमध्ये, मुलांना कसे खेळायचे ते माहित नसते. आणि त्यांना हे शिकवण्याची गरज आहे. इतर बाबतीत, ते त्यांच्या साथीदारांशी असभ्य असतात. मग शिक्षकाने मुलांना योग्य वर्तनाची उदाहरणे दिली पाहिजेत, त्यांच्या सकारात्मक कृतींसाठी त्यांची स्तुती केली पाहिजे.

नैतिक वर्तनाचा अनुभव एका प्रकारच्या क्रियाकलापातून दुसर्याकडे हस्तांतरित केला जातो. मुले खूप मिलनसार असतात. हा गुण हळूहळू एकत्र खेळण्याच्या इच्छेत प्रकट होतो. समवयस्कांशी संवाद साधण्याच्या मुलांच्या कोणत्याही इच्छेचे समर्थन केले पाहिजे आणि त्यांचे यश साजरे केले जाईल. खेळ अग्रगण्य क्रियाकलाप आहे. खेळादरम्यान, मुले सद्भावना दर्शवतात, त्यांच्या समवयस्कांसह खेळणी सामायिक करतात, मैत्री करायला शिकतात, हार मानतात, दुसऱ्या व्यक्तीला समजून घेतात. दुसऱ्या शब्दांत, सहिष्णुतेचे पाया घातले जात आहेत.

खेळ ही एक विशेष क्रिया आहे जी बालपणात भरभराटीस येते आणि एखाद्या व्यक्तीला आयुष्यभर साथ देते. हे आश्चर्यकारक नाही की खेळाच्या समस्येने संशोधकांचे लक्ष वेधून घेतले आहे आणि चालू आहे: शिक्षक, मानसशास्त्रज्ञ, तत्वज्ञ, समाजशास्त्रज्ञ, कला इतिहासकार आणि जीवशास्त्रज्ञ.

L. S. Vygotsky, A. N. Leontyev, A. V. Zaporozhets, D. B. Elkonin च्या अभ्यासात, नाटकाला अग्रगण्य प्रकारच्या क्रियाकलाप म्हणून परिभाषित केले जाते जे उत्स्फूर्त परिपक्वतामुळे उद्भवत नाही, परंतु जीवनाची सामाजिक परिस्थिती आणि संगोपन यांच्या प्रभावाखाली तयार होते. गेम मानसिक विमानात क्रिया करण्याच्या क्षमतेच्या निर्मितीसाठी अनुकूल परिस्थिती निर्माण करतो, वास्तविक वस्तूंची मानसिक बदल घडवून आणतो.

खेळ ही मुलाची अग्रगण्य क्रिया आहे. गेममध्ये, तो एक व्यक्ती म्हणून विकसित होतो, त्याच्यामध्ये मानसचे ते पैलू तयार होतात, ज्यावर त्याच्या सामाजिक अभ्यासाचे यश नंतर अवलंबून असेल. खेळ हे मुलांच्या सामाजिक चाचण्यांसाठी एक चाचणी मैदान आहे, म्हणजेच, त्या चाचण्या ज्या मुलांनी आत्मपरीक्षणासाठी निवडल्या आहेत आणि ज्या प्रक्रियेत ते खेळाच्या प्रक्रियेत उद्भवलेल्या परस्पर संबंधांच्या समस्यांचे निराकरण करण्याचे मार्ग हाताळतात. गेम नवीन अग्रगण्य क्रियाकलापांसाठी एक आधार तयार करतो - शैक्षणिक. म्हणूनच, अध्यापनशास्त्रीय अभ्यासाचे सर्वात महत्वाचे कार्य म्हणजे प्रीस्कूलच्या शैक्षणिक क्रियाकलापांचे सक्रियकरण, विस्तार आणि संवर्धन करण्यासाठी प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेतील विशेष जागेचे ऑप्टिमायझेशन आणि संघटना.

खेळाची वैशिष्ट्ये:

खेळाशी संबंधित प्रत्येक गोष्ट एकाच खेळाच्या जागेत असते, सामाजिक अनुभव हस्तांतरित करण्याचे साधन म्हणून काम करते आणि मुलाला सक्रियपणे सर्जनशील होण्यास प्रोत्साहित करते.

प्रौढ हे गेममधील सहभागी असतात, ज्यांचे अधिकार त्यांच्या नातेसंबंधांवर नियंत्रण ठेवणाऱ्या खेळाच्या नियमांद्वारे निर्धारित केले जातात.

गेम फंक्शन्स:

1. मनोरंजन (मनोरंजन करा, कृपया मुलाची आवड वाढवा)

2. संवादात्मक

3. निदान (सामान्य वर्तनातून संबंध ओळखणे, खेळादरम्यान स्व-ज्ञान)

4. सुधारात्मक (व्यक्तिमत्त्व निर्देशकांच्या संरचनेत सकारात्मक बदल करणे)

5. समाजीकरण (सामाजिक संबंधांच्या व्यवस्थेत समावेश, मानवी समुदायाच्या नियमांचे एकत्रीकरण)

मुलांसाठी एकमेव भाषा म्हणजे PLAY ची भाषा. हा खेळ आहे जो आपल्याला उदयोन्मुख वय-संबंधित समस्या आणि नातेसंबंधातील अडचणी दूर करण्यास अनुमती देतो. खेळाशिवाय मुलाचे आयुष्य अशक्य आहे!

मुलांचे खेळ ही एकसंध घटना नाही. एखाद्या सामान्य व्यक्तीच्या डोळ्यालाही लक्षात येईल की खेळ त्यांच्या सामग्रीच्या बाबतीत किती वैविध्यपूर्ण आहेत, मुलांच्या स्वातंत्र्याची डिग्री, संस्थेचे प्रकार आणि खेळाचे साहित्य.

मुलांच्या खेळांच्या विविधतेमुळे, त्यांच्या वर्गीकरणासाठी प्रारंभिक कारणे निश्चित करणे कठीण होते.

तर F. Frebel, त्याच्या वर्गीकरणाच्या आधारावर, मनाच्या विकासावर (मानसिक खेळ, बाह्य इंद्रिये (संवेदी खेळ, हालचाली (मोटर गेम्स)) च्या खेळांच्या भिन्न प्रभावाचे तत्त्व ठेवले.

जर्मन मानसशास्त्रज्ञ के. ग्रोसच्या खेळांच्या प्रकारांची वैशिष्ट्ये:

अध्यापनशास्त्रीय अर्थानुसार गट 1: खेळ मोबाइल, मानसिक, संवेदनाक्षम, इच्छाशक्ती विकसित करणारे आहेत.

गट 2 - प्रवृत्ती सुधारणे: कौटुंबिक खेळ, शिकार खेळ, मैत्री.

घरगुती प्रीस्कूल अध्यापनशास्त्रात, मुलांच्या खेळांचे वर्गीकरण विकसित केले गेले आहे, जे गेममधील मुलांच्या स्वातंत्र्य आणि सर्जनशीलतेच्या डिग्रीवर आधारित आहे.

पीएफ लेस्गाफ्टने मुलांचे खेळ दोन गटांमध्ये विभागले:

1. अनुकरणात्मक (अनुकरणात्मक)

2. जंगम (नियमांसह खेळ)

एनके क्रुप्सकायाच्या कार्यात, मुलांचे खेळ दोन गटांमध्ये विभागले गेले आहेत:

I. क्रिएटिव्ह गेम्स:

1. संचालक,

2. प्लॉट आणि भूमिका निभावणे,

3. थिएटर,

4. बांधकाम साहित्याचे खेळ

II. नियमांसह खेळ:

1. मैदानी खेळ:

गतिशीलतेच्या प्रमाणात (कमी, मध्यम, उच्च गतिशीलता)

प्रचलित हालचालींनुसार (उडी, डॅश इ. सह खेळ)

वस्तूंद्वारे (एक बॉल, फिती, हुप्स, झेंडे, चौकोनी तुकडे इ.)

2. उपदेशात्मक खेळ:

उपदेशात्मक साहित्यावर (वस्तू आणि खेळण्यांसह खेळ, डेस्कटॉप मुद्रित, शाब्दिक)

अलिकडच्या वर्षांत, मुलांच्या खेळांचे वर्गीकरण करण्याची समस्या पुन्हा तातडीची झाली आहे. एस.एल. नोवोसेलोवा यांनी विकसित केलेल्या मुलांच्या खेळांचे नवीन वर्गीकरण "मूळ: पूर्वस्कूलीच्या मुलाच्या विकासासाठी मूलभूत कार्यक्रम" या कार्यक्रमात सादर केले आहे. वर्गीकरण हे खेळ कोणी सुरू केले याच्या कल्पनेवर आधारित आहे (मूल किंवा प्रौढ). विद्यार्थ्यांसह आमच्या व्यावहारिक खेळ उपक्रमांमध्ये, आम्ही S. L. Novoselova चे वर्गीकरण वापरतो.

खेळांचे तीन वर्ग आहेत:

1. मुलाच्या पुढाकाराने उद्भवणारे खेळ (मुले - स्वतंत्र खेळ:

प्रयोग खेळ:

प्रयोग धड्याची रचना

अ) समस्या परिस्थितीचे एक किंवा दुसर्या रूपात संशोधन समस्येचे विधान.

ब) लक्ष, स्मृती, विचारांचे तर्कशास्त्र यांचे प्रशिक्षण

क) जीवन सुरक्षा नियमांचे स्पष्टीकरण.

ड) संशोधन योजनेचे स्पष्टीकरण

ई) उपकरणाची निवड, अभ्यास क्षेत्रातील मुलांनी त्याची स्वतंत्र नियुक्ती.

F) मुलांचे उपसमूहांमध्ये वितरण, नेते, कर्णधारांची निवड (समवयस्क संघटित करण्यात मदत करणारे गट नेते, गटातील मुलांच्या संयुक्त उपक्रमांच्या प्रगती आणि परिणामांवर भाष्य करणे.

जी) मुलांनी प्राप्त केलेल्या प्रायोगिक परिणामांचे विश्लेषण आणि सामान्यीकरण.

प्रायोगिक संशोधन कार्याचे टप्पे:

1. समस्येची व्याख्या आणि सूत्र.

2. संभाव्य उपायांचा शोध आणि सूचना.

3. थेट प्रयोग.

4. प्राप्त डेटाचे सामान्यीकरण.

स्वतंत्र कथा खेळ:

विषय - चिंतनशील

भूमिका-खेळणे

दिग्दर्शकाचे

नाट्य

2. प्रौढांच्या पुढाकाराने उद्भवणारे खेळ जे त्यांना शैक्षणिक आणि संगोपन उद्देशांसाठी लागू करतात:

शैक्षणिक खेळ:

उपदेशात्मक

विषय-उपदेशात्मक

जंगम

विश्रांतीचे खेळ:

मजेदार खेळ

मजेदार खेळ

बौद्धिक

उत्सवाचा आनंदोत्सव

नाट्य निर्मिती

3. एथनोसच्या ऐतिहासिकदृष्ट्या प्रस्थापित परंपरेतून येणारे खेळ (लोक, जे प्रौढ आणि वृद्ध दोन्ही मुलांच्या पुढाकाराने उद्भवू शकतात:

पारंपारिक किंवा लोक

प्रीस्कूल मुलांच्या खेळांचे वर्गीकरण.

खेळांचे वर्ग. खेळांचे प्रकार. खेळांचे उपप्रकार.

मुलांनी सुरू केलेले खेळ

प्रायोगिक खेळ

1. नैसर्गिक वस्तूंसह खेळ.

2. संशोधनासाठी विशेष खेळण्यांसह खेळ.

3. प्राण्यांसह खेळ

विषय हौशी

1. विषय-परावर्तक.

2. प्लॉट आणि भूमिका साकारणे.

3. दिग्दर्शन.

4. नाट्य

प्रौढांनी सुरू केलेले खेळ

शैक्षणिक

1. विषय-उपदेशात्मक.

2. जंगम.

3. संगीत आणि उपदेशात्मक.

4. शैक्षणिक

विश्रांती

1. बौद्धिक.

2. खेळ, मजा, करमणूक.

3. नाट्य.

4. उत्सव आणि आनंदोत्सव.

5. संगणक

लोक खेळ

विधी

1. कुटुंब.

2. हंगामी.

3. आयकॉनिक

प्रशिक्षण

1. बौद्धिक.

2. सेन्सोरिमोटर.

3. उत्तरदायी

विश्रांती

1. खेळ.

2. शांत खेळ.

3. मजेदार खेळ

गेम क्रियाकलाप अनियंत्रित वर्तन आणि सर्व मानसिक प्रक्रियांच्या निर्मितीवर परिणाम करते - प्राथमिकपासून सर्वात जटिल पर्यंत. खेळाची भूमिका पूर्ण करून, मुल त्याच्या सर्व क्षणिक आवेगपूर्ण कृतींना या कार्यासाठी अधीन करते. खेळाच्या परिस्थितीत, मुले एका प्रौढ व्यक्तीच्या थेट नेमणुकीपेक्षा लक्ष केंद्रित करतात आणि लक्षात ठेवतात.

प्रीस्कूल युगाची मुख्य आणि अग्रगण्य क्रियाकलाप सर्जनशील खेळ आहे.

भूमिका-खेळ खेळ हा सर्जनशील खेळांपैकी एक आहे. रोल-प्लेइंग गेममध्ये, मुले प्रौढांची विशिष्ट कार्ये घेतात आणि विशेषतः तयार केलेल्या गेममध्ये, काल्पनिक परिस्थिती, प्रौढांच्या क्रियाकलापांचे पुनरुत्पादन (किंवा मॉडेल) आणि त्यांच्यातील संबंध. अशा गेममध्ये, मुलाचे सर्व मानसिक गुण आणि व्यक्तिमत्त्व वैशिष्ट्ये सर्वात तीव्रतेने तयार होतात.

रोल-प्लेइंग गेममध्ये मुलांचे स्वातंत्र्य हे त्याच्या वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्यांपैकी एक आहे. मुले स्वतः खेळाची थीम ठरवतात, त्याच्या विकासाची रेषा ठरवतात, ते भूमिका कशी प्रकट करू लागतील हे ठरवतात, जिथे खेळ उलगडेल. रोल-प्लेइंग गेममध्ये एकत्र येत, मुले स्वेच्छेने भागीदार निवडतात, गेमचे नियम स्वतः ठरवतात, अंमलबजावणीचे निरीक्षण करतात आणि संबंधांचे नियमन करतात. परंतु खेळातील सर्वात महत्वाची गोष्ट म्हणजे, मुलाला त्याच्या दृष्टिकोनाचे, त्याच्या कल्पनांचे, तो खेळत असलेल्या घटनेकडे पाहण्याचा दृष्टिकोन आहे.

रोल-प्लेइंग गेमचा मुख्य घटक प्लॉट आहे, जो मुलाच्या विशिष्ट क्रिया, घटना, इतरांच्या जीवनातील संबंध आणि क्रियाकलापांचे प्रतिबिंब आहे. त्याच वेळी, त्याच्या गेम क्रिया (रात्रीचे जेवण तयार करणे, कारचे स्टीयरिंग व्हील फिरवणे इ.) हे प्लॉट अंमलात आणण्याचे मुख्य साधन आहे.

खेळांचे प्लॉट विविध आहेत. ते पारंपारिकपणे विभागलेले आहेत:

1. घरगुती (कौटुंबिक खेळ, बालवाडी)

2. औद्योगिक, लोकांच्या व्यावसायिक कार्याचे प्रतिबिंब (हॉस्पिटल, स्टोअर, केशभूषाकार)

3. सार्वजनिक (वाढदिवस, ग्रंथालय, शाळा, चंद्रावर उड्डाण)

दिग्दर्शकाचे नाटक हे एक प्रकारचे सर्जनशील नाटक आहे. हे कथानकाच्या भूमिकेच्या अगदी जवळ आहे, परंतु त्यापेक्षा वेगळे आहे की त्यातील पात्र इतर लोक नाहीत (प्रौढ किंवा समवयस्क, परंतु विविध पात्रांचे वर्णन करणारी खेळणी. मूल स्वतःच या खेळण्यांना भूमिका देते, जसे की त्यांना अॅनिमेट करत आहे, तो स्वतः त्यांच्यासाठी बोलतो) बाहुल्या, टेडी अस्वल, ससा किंवा खेळण्यातील सैनिक मुलाच्या नाटकाचे नायक बनतात आणि तो स्वतः दिग्दर्शक म्हणून काम करतो, त्याच्या "अभिनेत्यांच्या" कृती निर्देशित करतो आणि दिग्दर्शित करतो, म्हणूनच अशा खेळाला दिग्दर्शक म्हटले गेले.

दिग्दर्शकाच्या खेळाचे नावच नाटकाच्या किंवा चित्रपटाच्या दिग्दर्शकाच्या क्रियाकलापांशी साम्य दर्शवते. मुल स्वतः खेळाचे कथानक, त्याची स्क्रिप्ट तयार करतो. दिग्दर्शकाच्या अभिनयात भाषण हा मुख्य घटक आहे. भूमिका साकारणाऱ्या दिग्दर्शकीय खेळांमध्ये, मूल प्रत्येक पात्राची प्रतिमा तयार करण्यासाठी भाषण अर्थपूर्ण अर्थ वापरते: इंटोनेशन, व्हॉल्यूम, टेम्पो, स्टेटमेंटची लय, तार्किक ताण, भावनिक रंग, ओनोमाटोपिया बदल.

मुलाच्या आयुष्यात, दिग्दर्शकाचे नाटक कथानकाच्या भूमिकेपेक्षा आधी घडते. दिग्दर्शकाच्या खेळाचे वैशिष्ट्य म्हणजे भागीदार (पर्यायी खेळणी) निर्जीव वस्तू असतात आणि त्यांच्या स्वतःच्या इच्छा, आवडी आणि दावे नसतात. मूल स्वतःच्या सामर्थ्याची विल्हेवाट लावण्यास शिकते. दिग्दर्शकीय खेळांच्या विकासासाठी सर्वात महत्वाच्या अटी म्हणजे मुलांसाठी स्वतंत्र जागा तयार करणे, खेळासाठी जागा आणि वेळ प्रदान करणे. सहसा, मुलाला खेळण्यासाठी कोपरा शोधत असतो, निरीक्षकांच्या डोळ्यांपासून संरक्षित (मुले आणि प्रौढ). घरी, मुलांना टेबलखाली, बेडरूममध्ये खेळायला आवडते, आजूबाजूला खुर्च्या आणि आर्मचेअर ठेवतात.

दिग्दर्शकांच्या खेळांसाठी खेळाच्या साहित्याची निवड ही त्यांच्या विकासाची पूर्वअट आहे. सुरुवातीला, शिक्षक एखाद्या खेळण्यासह खेळतो जे सामग्रीमध्ये नवीन आहे जे परिचित कथानकात समाविष्ट करण्याची शक्यता दर्शवते.

नाट्य खेळांमध्ये (नाट्यीकरण खेळ), कलाकार स्वतः मुले असतात, जे साहित्यिक किंवा परीकथा पात्रांच्या भूमिका घेतात. मुले स्वतःच अशा खेळाची स्क्रिप्ट आणि प्लॉट शोधत नाहीत, परंतु परीकथा, कथा, चित्रपट किंवा सादरीकरणातून कर्ज घेतात. अशा खेळाचे कार्य म्हणजे सुप्रसिद्ध कथानकापासून विचलित न होता शक्य तितक्या अचूकपणे गृहित धरलेल्या पात्राच्या भूमिकेचे पुनरुत्पादन करणे. साहित्यिक कार्याचे नायक नायक बनतात आणि त्यांचे साहस, जीवनातील घटना, मुलांच्या कल्पनेतील बदल हा खेळाचा कथानक बनतो.

नाट्य खेळांचे वैशिष्ठ्य म्हणजे त्यांच्याकडे तयार प्लॉट आहे, याचा अर्थ असा की मुलाच्या क्रियाकलाप मुख्यत्वे कामाच्या मजकूराद्वारे पूर्वनिश्चित असतात. नाट्य नाटक हे मुलांच्या सर्जनशीलतेसाठी सर्वात श्रीमंत क्षेत्र आहे. नाट्य नाटकातील क्रिएटिव्ह रोल-प्लेइंग रोल-प्लेइंग गेममधील सर्जनशीलतेपेक्षा लक्षणीय भिन्न असते. रोल-प्लेइंग गेममध्ये, मुलाला भूमिका-खेळण्याच्या वर्तनाची प्रतिमा व्यक्त करण्यास मोकळे आहे. नाट्य नाटकात, नायकाची प्रतिमा, त्याची मुख्य वैशिष्ट्ये, कृती, अनुभव कामाच्या सामग्रीद्वारे निर्धारित केले जातात. मुलाची सर्जनशीलता पात्राच्या सत्य चित्रणातून प्रकट होते. त्याची अंमलबजावणी करण्यासाठी, मुलाला हे समजले पाहिजे की वर्ण कसा आहे, तो हे का करीत आहे, त्याच्या स्थितीची, भावनांची कल्पना करा. भूमिका साकारण्यासाठी, मुलाकडे विविध प्रकारचे व्हिज्युअल माध्यमे असणे आवश्यक आहे (चेहऱ्यावरील हावभाव, शरीराच्या हालचाली, हावभाव, अर्थपूर्ण आणि अंतर्ज्ञानी भाषण).

नाट्य खेळांचे अनेक प्रकार आहेत, सजावटीमध्ये भिन्न, मुलांच्या नाट्यविषयक क्रियाकलापांची वैशिष्ट्ये:

1. कामगिरी - कलाकार म्हणून मुले त्यांची प्रत्येक भूमिका पार पाडतात.

2. त्रि-आयामी किंवा विमान आकृत्या असलेले टेबल थिएटर.

3. फ्लॅनेलेग्राफ (परीकथा, स्क्रीनवर कथा दाखवणे)

4. सावली थिएटर

5. अजमोदा (ओवा) च्या रंगमंच

6. थिएटर - बिबाबो (स्क्रीनवर)

7. कठपुतळी रंगमंच (स्टेजभोवती आघाडी, वरून तार खेचणे, स्लॅट्सवर निश्चित)

8. खेळणी - घरगुती (टाकाऊ सामग्री, विणलेले, शिवलेले इ.)

अध्यापनविषयक मार्गदर्शनाचे मुख्य ध्येय म्हणजे मुलाची कल्पनाशक्ती जागृत करणे, मुलांना स्वतःसाठी शक्य तितकी कल्पकता आणि सर्जनशीलता दर्शविण्याची परिस्थिती निर्माण करणे.

क्रिएटिव्ह गेम्स व्यतिरिक्त, इतर प्रकारचे गेम आहेत, त्यापैकी सामान्यतः नियम (आउटडोअर आणि बोर्ड) असलेले गेम असतात.

नियमांसह खेळ कोणत्याही विशिष्ट भूमिका दर्शवत नाहीत. मुलाच्या कृती आणि गेममधील इतर सहभागींशी त्याचे संबंध येथे नियमांद्वारे नियंत्रित केले जातात जे प्रत्येकाने पाळले पाहिजेत. नियमांसह मैदानी खेळांची ठराविक उदाहरणे सुप्रसिद्ध लपवा आणि शोध, टॅग, क्लासिक्स, उडी दोरी इत्यादी आहेत. बोर्ड-प्रिंटेड गेम्स, जे आता व्यापक आहेत, ते देखील नियमांसह खेळ आहेत. हे सर्व खेळ सहसा स्पर्धात्मक असतात: रोल-प्लेइंग गेम्सच्या विपरीत, विजेते आणि पराभूत असतात. अशा खेळांचे मुख्य कार्य म्हणजे नियमांचे काटेकोरपणे पालन करणे, म्हणून त्यांना उच्च स्तरावर स्वैच्छिक वर्तनाची आवश्यकता असते आणि त्या बदल्यात त्याला आकार देणे. असे खेळ प्रामुख्याने जुन्या प्रीस्कूलरसाठी वैशिष्ट्यपूर्ण असतात.

उपदेशात्मक खेळांचा विशेष उल्लेख केला पाहिजे, जे प्रौढांद्वारे तयार आणि आयोजित केले जातात आणि मुलाच्या विशिष्ट गुणांच्या निर्मितीसाठी आहेत. प्रीस्कूलर्सना शिकवण्याचे आणि शिकवण्याचे साधन म्हणून हे खेळ बालवाडीत मोठ्या प्रमाणावर वापरले जातात.

मूल त्याच्यामध्ये असलेल्या शैक्षणिक कार्याद्वारे नव्हे तर सक्रिय होण्याच्या, खेळाच्या कृती करण्याच्या, परिणाम साध्य करण्याच्या, जिंकण्याच्या संधीद्वारे खेळाकडे आकर्षित होते. तथापि, जर गेममधील सहभागी शिकण्याच्या कार्याद्वारे निर्धारित केलेल्या ज्ञान, मानसिक कार्यावर प्रभुत्व मिळवत नसेल, तर तो परिणाम साध्य करण्यासाठी गेम क्रिया यशस्वीपणे करू शकणार नाही.

ऑब्जेक्ट्ससह डिडॅक्टिक गेम्स गेम सामग्री, सामग्री, इव्हेंटच्या संघटनेच्या दृष्टीने खूप वैविध्यपूर्ण आहेत. खालील साहित्य उपदेशात्मक साहित्य म्हणून वापरले जाते:

खेळणी,

वास्तविक वस्तू (घरगुती वस्तू, साधने, कला आणि हस्तकलेची कामे इ.,

निसर्गाच्या वस्तू (भाज्या, फळे, शंकू, पाने, बियाणे)

वस्तूंसह खेळ विविध शैक्षणिक आणि शैक्षणिक कार्ये सोडवणे शक्य करतात:

मुलांचे ज्ञान वाढवा आणि परिष्कृत करा

मानसिक ऑपरेशन विकसित करा (विश्लेषण, संश्लेषण, तुलना, भेद, सामान्यीकरण, वर्गीकरण)

भाषण सुधारणे

सर्व मानसिक प्रक्रिया विकसित करा

ऑब्जेक्ट्स असलेल्या खेळांमध्ये, प्लॉट-डिडॅक्टिक गेम्स आणि स्टेजिंग गेम्सद्वारे एक विशेष स्थान व्यापले जाते ज्यात मुले विशिष्ट भूमिका करतात, उदाहरणार्थ, "शॉप" सारख्या गेममध्ये विक्रेता, खरेदीदार. अशा खेळांमध्ये संयम, चिकाटी, कल्पकता आणली जाते, अंतराळात नेव्हिगेट करण्याची क्षमता विकसित होते.

बोर्ड-मुद्रित गेम सामग्री, शैक्षणिक कार्ये, डिझाइनमध्ये भिन्न आहेत. ते त्यांच्या सभोवतालच्या जगाबद्दल मुलांच्या कल्पना स्पष्ट आणि विस्तारित करण्यास, ज्ञानाची पद्धतशीरपणे आणि विचार प्रक्रिया विकसित करण्यास मदत करतात.

बोर्ड गेमचे प्रकार:

डोमिनोज


- चक्रव्यूह

चित्रे, कोडी कट करा

वर्ड गेम्स या वस्तुस्थितीद्वारे ओळखले जातात की शिकण्याची समस्या सोडवण्याची प्रक्रिया कल्पनांवर आधारित आणि व्हिज्युअलायझेशनवर अवलंबून न राहता मानसिक योजनेत चालते. म्हणून, वर्ड गेम्स प्रामुख्याने मध्यम आणि वरिष्ठ प्रीस्कूल वयाच्या मुलांसह केले जातात.

या खेळांमध्ये नर्सरी कविता, विनोद, कोडे, आकार बदलणारे, कोडे खेळ ("वर्षाची कोणती वेळ आहे?", अंदाज खेळ ("काय झाले तर?") संबंधित अनेक लोक खेळ आहेत.

उपदेशात्मक खेळाची स्वतःची रचना असते, ज्यात अनेक घटक असतात.

उपदेशात्मक (अध्यापन) कार्य हा मुख्य घटक आहे.

खेळाच्या कारणास्तव मुलांच्या क्रियाकलापांना खेळाच्या उद्देशाने प्रकट करण्याचे मार्ग आहेत.

नियम - गेम सामग्रीच्या अंमलबजावणीची खात्री करा. ते गेम लोकशाही बनवतात - गेममधील सर्व सहभागी त्यांचे पालन करतात.

प्रशिक्षण कार्य, खेळ क्रिया आणि नियम यांच्यात जवळचा संबंध आहे. शिकण्याचे कार्य गेम क्रिया परिभाषित करते आणि नियम गेम क्रिया पार पाडण्यास आणि समस्येचे निराकरण करण्यात मदत करतात.

डिडॅक्टिक खेळांचा वापर वर्गात आणि मुलांच्या स्वतंत्र उपक्रमांमध्ये केला जातो. एक प्रभावी अध्यापन साधन म्हणून, ते धड्याचा अविभाज्य भाग असू शकतात, आणि लहान वयात - शैक्षणिक प्रक्रियेचे आयोजन करण्याचे मुख्य स्वरूप.

प्रीस्कूलरचा तोलामोलाचा संवाद प्रामुख्याने संयुक्त नाटकाच्या प्रक्रियेत होतो. एकत्र खेळून, मुले दुसऱ्या मुलाच्या इच्छा आणि कृती विचारात घेण्यास सुरुवात करतात, त्यांच्या दृष्टिकोनाचे रक्षण करण्यास शिकतात, संयुक्त योजना तयार करतात आणि अंमलात आणतात, जेणेकरून या कालावधीत मुलांच्या संवादाच्या विकासावर खेळाचा मोठा प्रभाव पडतो.

सर्व मानसिक प्रक्रियांच्या विकासासाठी खेळाचे प्रचंड महत्त्व आणि संपूर्णपणे मुलाचे व्यक्तिमत्व हे मानण्याचे कारण देते की ही क्रियाकलाप प्रीस्कूल वयात अग्रगण्य भूमिका बजावते.

एन.या.च्या अभ्यासानुसार सिद्ध झाले आहे.

लहान वय - रोल प्ले (संवाद खेळ);

मध्यम वय - नियमांसह खेळ, नाट्यमय खेळ;

वृद्ध वय - नियमांसह खेळ, दिग्दर्शक (खेळ - कल्पनारम्य, खेळ -नाट्यीकरण)

मुलांमध्ये मोटर कौशल्ये आणि क्षमता निर्माण करण्यासाठी बर्‍यापैकी महत्त्वपूर्ण योगदान मैदानी खेळांद्वारे केले जाते, जे लहानपणापासूनच राजवटीच्या क्षणांमध्ये समाविष्ट केले जातात.

प्रत्येक प्रकारचा खेळ त्याचे ध्येय आणि उद्दीष्टे पूर्ण करतो आणि गटातील खेळाच्या जागेची संघटना निश्चित करतो.

तर लहान मुलांसाठी, शिक्षक वैयक्तिक खेळ उपकरणे तयार करतात (स्क्रीन, एक बिल्डर, रोल-प्लेइंग गेम्सचे गुणधर्म, पर्यायी वस्तू, एखाद्या वस्तूच्या विविध उपयोगांचा अनुभव देणारे उपदेशात्मक खेळ, त्यांच्या स्वतःच्या उदाहरणाने मुलांना भूमिका कशी वापरावी हे दाखवा- भाषण खेळणे, ओनोमॅटोपोइया, संकेत सुचवणे, कृती स्पष्ट करणे.

मध्यम पूर्वस्कूलीच्या वयोगटातील, मुलांसोबत शिक्षक अनेक वस्तू बनवतात - पर्याय, कारण शिक्षकाचे कार्य मुलांना एखाद्या वास्तविक विषयावर अवलंबून न राहता शाब्दिक भूमिका प्रतिबिंबित करण्यास शिकवणे आहे.

मध्यम गटात, शिक्षक प्ले झोनमध्ये फरक करतात ज्यात मुले कोणताही प्लॉट उलगडतात - भूमिका -खेळ खेळ, लहान गटांमध्ये एकत्र येणे. खेळाचे आयोजन करताना, शिक्षक एका सामील भागीदाराचे स्थान घेतो: तो मुलाला कृतींचा अर्थ समजावून सांगण्यास सांगतो, त्याला भूमिका साकारण्याचे भाषण करण्यास सांगते आणि विशिष्ट भूमिका घेते.

जुन्या गटात, शिक्षक खेळाची जागा आयोजित करतात, एक प्रमुख स्थान ज्यामध्ये आधार, विशेष खेळणी आणि वस्तू घेतल्या जातात.

मुले त्यांचे खेळण्याचे कौशल्य मोकळेपणाने दाखवतात, खेळ स्वतंत्रपणे तयार करतात, त्याचे वातावरण अनुकरण करतात, कथानकाच्या विकासादरम्यान ते बदलतात, भूमिकेतून भूमिकेत मुक्तपणे फिरतात, खेळाचे नियम पाळतात.

मोठी मुले खेळांचे दिग्दर्शन करण्यात खूप रस दाखवतात. त्यांना केवळ अलंकारिक लहान खेळणी (ससा, बाहुल्या, पण विविध वस्तू (कापड, बॉल, बार, इ.) द्वारे समर्थित केले जाते.

या खेळांची सामग्री विलक्षण प्लॉट आहे ज्यात वास्तविकता व्यंगचित्र आणि पुस्तकांमधील घटनांशी जोडलेली आहे. खेळांचे संघटन सामान्य रचनेच्या चर्चेच्या आधी होते. खेळांमध्ये भाग घेऊन, शिक्षक "जणू" तंत्रज्ञानावर आधारित कथानकाचा भाग खेळण्याच्या क्षमतेचे वाहक म्हणून काम करतो (उदाहरणार्थ, "जणू आम्ही अंतराळात होतो आणि आता पृथ्वीवर परतत आहोत"). खेळांचे शैक्षणिक समर्थन स्वतंत्र खेळ टिकवून ठेवणे आणि खेळाच्या सर्जनशीलतेला प्रोत्साहन देणे हे आहे. मुलांमध्ये सुधारणा करण्याची क्षमता जागृत करण्यासाठी शिक्षक प्रयत्न करतात, मूळ घटनांसह कथानकांना तृप्त करण्यासाठी.

अशा प्रकारे, खेळाच्या घटनेला बालपणाची एक अनोखी घटना मानली पाहिजे. खेळ हे केवळ जीवनाचे अनुकरण नाही तर ही एक अतिशय गंभीर क्रिया आहे जी मुलाला स्वत: ला ठामपणे सांगू देते, स्वतःला प्रत्यक्षात आणू शकते. विविध खेळांमध्ये भाग घेऊन, मुल त्याच्यासाठी त्याच्या जवळचे पात्र निवडतो, त्याच्या नैतिक मूल्यांशी आणि सामाजिक दृष्टिकोनाशी जुळतो. एखाद्या व्यक्तीच्या सामाजिक विकासासाठी खेळ हा एक घटक बनतो.

शिक्षकांसाठी सल्ला

शिक्षक
मोकन गॅलिना वासिलिव्हना

प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थांच्या शैक्षणिक प्रक्रियेत गेम तंत्रज्ञान

आधुनिक समाजाच्या विकासासाठी अध्यापनशास्त्रीय नवकल्पनांच्या अनुभवाचे सामान्यीकरण आणि पद्धतशीरकरण आवश्यक आहे, मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक संशोधनाचे परिणाम. या समस्येचे निराकरण करण्याचा एक मार्ग म्हणजे मुलांसह शैक्षणिक कार्याच्या संस्थेसाठी तांत्रिक दृष्टीकोन.
पूर्वस्कूलीच्या शिक्षणात, शैक्षणिक तंत्रज्ञान हे मानसशास्त्रीय आणि शैक्षणिक दृष्टिकोनांचा एक संच आहे जे अनेक पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थांमध्ये आणि विशिष्ट बालवाडीमध्ये शैक्षणिक प्रक्रियेच्या अंमलबजावणीसाठी फॉर्म, पद्धती, पद्धती, शिकवण्याचे तंत्र, शैक्षणिक साधने यांचे कॉम्प्लेक्स निश्चित करते. किंवा अगदी एक गट.
शैक्षणिक तंत्रज्ञान वापरण्याची गरज खालील कारणांमुळे आहे:
- सामाजिक व्यवस्था (पालक, प्रादेशिक घटक, फेडरल राज्य शैक्षणिक मानकांच्या आवश्यकता);
- शैक्षणिक मार्गदर्शक तत्त्वे, ध्येये आणि शिक्षणाची सामग्री (शैक्षणिक कार्यक्रम, प्राधान्य क्षेत्र, निरीक्षण परिणाम इ.).
शैक्षणिक तंत्रज्ञानाचे मूल्यती ती आहे:
- प्रीस्कूलरच्या कामगिरीचे मूल्यांकन करण्यासाठी आधुनिक दृष्टीकोन निर्दिष्ट करते;
- वैयक्तिक आणि भिन्न कार्यांसाठी परिस्थिती निर्माण करते.
प्रीस्कूल वय हा एक अनोखा आणि निर्णायक काळ आहे ज्यामध्ये व्यक्तिमत्वाचे पाया घातले जातात, इच्छाशक्ती विकसित केली जाते आणि सामाजिक क्षमता तयार केली जाते.
हे आणि इतर महत्त्वाचे गुण केवळ विशेष क्रियाकलापांच्या प्रक्रियेतच नाहीत, तर मुलाला देणाऱ्या गेममध्ये देखील आहेत:
- सर्वात महत्वाच्या सामाजिक भूमिकांचा "प्रयत्न" करण्याची संधी;
- अभ्यास केलेल्या घटनेत वैयक्तिकरित्या सामील होण्यासाठी (प्रेरणा संज्ञानात्मक आवडीचे समाधान आणि सर्जनशीलतेच्या आनंदावर केंद्रित आहे);
- "वास्तविक जीवनातील परिस्थिती" मध्ये काही काळ जगणे.
खेळाचा अर्थ असा नाही की तो मनोरंजन आणि करमणूक आहे, परंतु योग्य मार्गदर्शनाने ते बनते:
- शिकवण्याचा मार्ग;
- सर्जनशीलतेच्या अंमलबजावणीसाठी उपक्रम;
- थेरपीच्या पद्धतीद्वारे;
- समाजातील मुलाच्या समाजीकरणाची पहिली पायरी.
खेळाचे शैक्षणिक आणि शैक्षणिक मूल्यच्या वर अवलंबून असणे:
- खेळ क्रियाकलाप पद्धतीचे ज्ञान;
- विविध प्रकारच्या खेळांचे आयोजन आणि व्यवस्थापन करण्यासाठी शिक्षकाचे व्यावसायिक कौशल्य;
- वय आणि वैयक्तिक क्षमता लक्षात घेऊन.
सध्याच्या टप्प्यावर, एक स्वतंत्र तंत्रज्ञान म्हणून गेमिंग क्रियाकलाप वापरला जाऊ शकतो:
- अभ्यास केलेल्या साहित्याचा विषय किंवा सामग्रीवर प्रभुत्व मिळवणे;
- धडा किंवा त्याचा भाग म्हणून (परिचय, स्पष्टीकरण, एकत्रीकरण, व्यायाम, नियंत्रण);
- प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेच्या कर्मचार्यांनी तयार केलेला शैक्षणिक कार्यक्रम म्हणून.

गेमिंग तंत्रज्ञानाचे मुख्य ध्येय- प्रीस्कूल संस्थेच्या कामकाजाच्या अटी आणि मुलांच्या विकासाच्या पातळीवर अवलंबून, क्रियाकलापांची कौशल्ये आणि क्षमता तयार करण्यासाठी एक पूर्ण प्रेरणादायी आधार तयार करणे.

तिची कामे:

  1. मुलाच्या स्वतःच्या क्रियाकलापांमुळे उच्च स्तरावरील प्रेरणा, ज्ञान आणि कौशल्यांची जाणीवपूर्वक आवश्यकता प्राप्त करा.
  2. उचलणे म्हणजे मुलांची क्रियाकलाप सक्रिय करणे आणि त्याची प्रभावीता वाढवणे.

परंतु कोणत्याही शैक्षणिक तंत्रज्ञानाप्रमाणे, गेम तंत्रज्ञानाने देखील खालील आवश्यकता पूर्ण केल्या पाहिजेत:

  1. तांत्रिक आकृती ही तांत्रिक प्रक्रियेचे वर्णन आहे जे तार्किकदृष्ट्या परस्पर जोडलेल्या कार्यात्मक घटकांमध्ये विभागले जाते.
  2. वैज्ञानिक आधार - शैक्षणिक उद्दिष्टे साध्य करण्याच्या विशिष्ट वैज्ञानिक संकल्पनेवर अवलंबून असणे.
  3. सुसंगतता - तंत्रज्ञानामध्ये तर्क, सर्व भागांचे परस्परसंबंध, अखंडता असणे आवश्यक आहे.
  4. नियंत्रणीयता-हे लक्ष्य-निर्धारण, शिक्षण प्रक्रियेचे नियोजन, चरण-दर-चरण निदान, परिणाम सुधारण्यासाठी विविध पद्धती आणि पद्धतींची शक्यता गृहित धरली जाते.
  5. प्रभावीपणा - हे सुनिश्चित केले पाहिजे की प्रशिक्षणाचे एक विशिष्ट मानक गाठले गेले आहे, परिणामांच्या दृष्टीने प्रभावी आणि खर्चाच्या दृष्टीने इष्टतम.

गेम शैक्षणिक तंत्रज्ञान - विविध शैक्षणिक खेळांच्या स्वरूपात शैक्षणिक प्रक्रियेची संघटना. यामध्ये शिक्षकाची सातत्यपूर्ण क्रिया आहे:
- निवड, विकास, खेळांची तयारी;
- खेळांच्या क्रियाकलापांमध्ये मुलांचा समावेश;
- खेळाची स्वतः अंमलबजावणी;
- गेम क्रियाकलापांच्या परिणामांचा सारांश.
गेम टेक्नॉलॉजीमधील अध्यापनशास्त्रीय खेळाचे मुख्य वैशिष्ट्य म्हणजे स्पष्टपणे परिभाषित शिक्षण लक्ष्य आणि त्याचे संबंधित शैक्षणिक परिणाम, जे शैक्षणिक आणि संज्ञानात्मक अभिमुखता द्वारे दर्शविले जाते.
शैक्षणिक खेळांचे प्रकार विविध आहेत.
ते भिन्न असू शकतात:

  1. क्रियाकलापाच्या प्रकारानुसार - मोटर, बौद्धिक, मानसिक, व्यावसायिक इ.;
  2. अध्यापन प्रक्रियेच्या स्वरूपाद्वारे - शिक्षण, प्रशिक्षण, नियंत्रण, संज्ञानात्मक, शैक्षणिक, विकसनशील, निदान.
  3. खेळाच्या पद्धतीनुसार - नियमांसह खेळ; खेळाच्या दरम्यान स्थापित केलेल्या नियमांसह खेळ, गेम जेथे नियमांचा एक भाग खेळाच्या अटींनुसार सेट केला जातो आणि त्याच्या कोर्सनुसार सेट केला जातो.
  4. सामग्रीच्या बाबतीत - संगीत, गणिती, सामाजिककरण, तार्किक इ.
  5. गेमिंग उपकरणांसाठी - डेस्कटॉप, संगणक, नाट्य, भूमिका -खेळणे, दिग्दर्शन इ.


गेम तंत्रज्ञानाचा मुख्य घटक शिक्षक आणि मुलांमध्ये थेट आणि पद्धतशीर संवाद आहे.
त्याचा अर्थ:
- विद्यार्थ्यांना सक्रिय करते;
- संज्ञानात्मक व्याज वाढवते;
- भावनिक उन्नतीस कारणीभूत ठरते;
- सर्जनशीलतेच्या विकासास प्रोत्साहन देते;
- खेळाच्या स्पष्टपणे तयार केलेल्या परिस्थितीमुळे वर्गांचा वेळ जास्तीत जास्त केंद्रित करतो;
सामग्रीवर प्रभुत्व मिळवण्याच्या पातळीवर अवलंबून, शिक्षकांना गेम क्रियांची रणनीती आणि रणनीती बदलण्याची परवानगी देते.
खेळाचे धडे अतिशय जीवंत असतात, भावनिकदृष्ट्या अनुकूल मानसशास्त्रीय वातावरणात, परोपकार, समानतेच्या वातावरणात, निष्क्रीय मुलांच्या अलगावच्या अनुपस्थितीत. गेमिंग तंत्रज्ञान मुलांना मुक्त होण्यास मदत करते, आत्मविश्वास दिसून येतो. अनुभव दाखवल्याप्रमाणे, वास्तविक जीवनाच्या परिस्थितीच्या जवळ गेम परिस्थितीमध्ये अभिनय केल्याने, प्रीस्कूलर कोणत्याही जटिलतेची सामग्री अधिक सहजपणे शिकतात.
गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वैचारिक पाया:

  1. मुलांसह संयुक्त क्रियाकलापांचे खेळ स्वरूप खेळ तंत्र आणि परिस्थितींच्या मदतीने तयार केले जाते जे मुलाला क्रियाकलाप करण्यासाठी प्रेरित आणि उत्तेजित करण्याचे साधन म्हणून कार्य करते.
  2. अध्यापनशास्त्रीय खेळाची अंमलबजावणी खालील क्रमाने केली जाते - उपदेशात्मक ध्येय हे गेम टास्कच्या रूपात निश्चित केले जाते, शैक्षणिक क्रियाकलाप खेळाच्या नियमांच्या अधीन असतात; शैक्षणिक साहित्य तिचे साधन म्हणून वापरले जाते; उपदेशात्मक कार्याची यशस्वी पूर्तता खेळाच्या निकालाशी संबंधित आहे.
  3. गेम टेक्नॉलॉजी शैक्षणिक प्रक्रियेचा एक विशिष्ट भाग व्यापते, एक सामान्य सामग्री, प्लॉट, चारित्र्याने एकत्रित.
  4. गेम टेक्नॉलॉजीमध्ये अनुक्रमिक खेळ आणि व्यायामांचा समावेश आहे जो शैक्षणिक क्षेत्रातील एकात्मिक गुण किंवा ज्ञानापैकी एक आहे. परंतु त्याच वेळी, गेम सामग्रीने शैक्षणिक प्रक्रिया सक्रिय केली पाहिजे आणि शैक्षणिक सामग्रीवर प्रभुत्व मिळवण्याची कार्यक्षमता वाढवली पाहिजे.

खेळ, नियमानुसार, मुलांचा स्वतःचा पुढाकार आहे, म्हणून, गेम तंत्रज्ञानाचे आयोजन करताना शिक्षकांचे नेतृत्व आवश्यकता पूर्ण करणे आवश्यक आहे:
- खेळाची निवड - शैक्षणिक कार्यांवर अवलंबून असते ज्यांना त्यांचे निराकरण आवश्यक असते, परंतु मुलांच्या आवडी आणि गरजा पूर्ण करण्याचे साधन म्हणून काम केले पाहिजे (मुले गेममध्ये स्वारस्य दाखवतात, सक्रियपणे कृती करतात आणि गेम टास्कवर पडदा टाकतात - शैक्षणिक ते खेळाच्या हेतूंचा नैसर्गिक पर्याय आहे);
- गेम प्रस्ताव - एक गेम समस्या तयार केली आहे, ज्याच्या निराकरणासाठी विविध गेम समस्या प्रस्तावित आहेत: नियम आणि कृतींचे तंत्र);
- खेळाचे स्पष्टीकरण - थोडक्यात, स्पष्टपणे, खेळात मुलांची आवड निर्माण झाल्यानंतरच;
- गेमिंग उपकरणे - गेमची जास्तीत जास्त सामग्री आणि फेडरल स्टेट एज्युकेशनल स्टँडर्डनुसार विषय -खेळण्याच्या वातावरणासाठी सर्व आवश्यकतांशी संबंधित असणे आवश्यक आहे;
- गेम टीमची संघटना - गेम कार्ये अशा प्रकारे तयार केली जातात की प्रत्येक मूल त्यांची क्रियाकलाप आणि संघटनात्मक कौशल्ये दर्शवू शकेल.
वैयक्तिकरित्या, जोड्या किंवा संघात, सामूहिकपणे, खेळाच्या कोर्सवर अवलंबून मुले कार्य करू शकतात:
- खेळाच्या परिस्थितीचा विकास तत्त्वांवर आधारित आहे; खेळात मुलांना सामील करताना कोणत्याही स्वरूपाच्या जबरदस्तीचा अभाव; गेमिंग डायनॅमिक्सची उपस्थिती; गेमिंग वातावरण राखणे; गेमिंग आणि गैर-गेमिंग क्रियाकलापांमधील संबंध;
- खेळाचा शेवट - परिणामांचे विश्लेषण वास्तविक जीवनात व्यावहारिक वापरासाठी असावे.

डीओईमध्ये आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञानाची वैशिष्ट्ये
प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेतील आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञान मुलाला पर्यावरणाशी संवाद साधणाऱ्या स्वतंत्र विषयाची भूमिका सोपवते.
या परस्परसंवादामध्ये क्रियाकलापांचे सर्व टप्पे समाविष्ट आहेत: ध्येय निश्चित करणे, नियोजन आणि संघटना, उद्दिष्टांची अंमलबजावणी, कामगिरीच्या परिणामांचे विश्लेषण. विकासात्मक शिक्षण हे व्यक्तिमत्त्व गुणांची संपूर्णता विकसित करण्याच्या उद्देशाने आहे. प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेतील गेम तंत्रज्ञानामुळे शिक्षकांना स्वातंत्र्य विकसित करण्याची परवानगी मिळते, मानसिक निओप्लाझमच्या अंतर्गत प्रक्रिया गतिमान होतात.
शैक्षणिक प्रक्रियेत गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर करून, शिक्षकाची सद्भावना असणे आवश्यक आहे, भावनिक आधार प्रदान करण्यास सक्षम असणे, आनंदी वातावरण तयार करणे, मुलाच्या कोणत्याही आविष्कार आणि कल्पनेला प्रोत्साहित करणे.
खेळ मुलाच्या विकासासाठी आणि प्रौढांबरोबर सहकार्याचे सकारात्मक वातावरण तयार करण्यासाठी उपयुक्त आहे.
आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञानाचे एक महत्त्वाचे वैशिष्ट्य जे शिक्षक आपल्या कामात वापरतात ते म्हणजे गेमिंगचे क्षण मुलांच्या सर्व प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये प्रवेश करतात: काम आणि खेळ, शैक्षणिक उपक्रम आणि खेळ, राजवटीच्या अंमलबजावणीशी संबंधित दैनंदिन घरगुती उपक्रम आणि खेळ.
समज विकसित करण्याच्या उद्देशाने खेळ तंत्रज्ञानामध्ये शिक्षक हे आयोजित करतात, उदाहरणार्थ, खेळाची परिस्थिती "काय रोलिंग आहे?" आणि "वर्तुळ", "चौरस" च्या संकल्पना शिकवण्यासाठी आणि एकत्रित करण्यासाठी "गणिताची ओळख" शैक्षणिक उपक्रमांमध्ये त्याचा वापर करतात.

लक्ष विकसित करण्याच्या उद्देशाने गेमिंग तंत्रज्ञान प्री-स्कूल व्यक्तींना अनियंत्रित लक्ष्यातून एक ग्रेडल ट्रान्झिशन बनवते. मनमानी लक्ष देण्यामध्ये कामावर लक्ष केंद्रित करण्याची क्षमता समाविष्ट असते, जरी ते फार मनोरंजक नसले तरीही शिक्षक मुलांना खेळण्याचे तंत्र वापरून हे शिकवतात. उदाहरणार्थ: "गणिताची ओळख" या शैक्षणिक उपक्रमात शिक्षक खेळाची परिस्थिती "समान शोधा" वापरतो.
शैक्षणिक क्रियाकलाप "आसपासच्या जगाशी परिचितता" मध्ये, शिक्षक गेम परिस्थितीचा वापर करतात "चूक शोधा".
गेमिंग तंत्रज्ञान मेमरीच्या विकासात मदत करते, जे लक्ष्याप्रमाणे हळूहळू ऐच्छिक बनते. शिक्षक "स्टोअर", "नमुना लक्षात ठेवा", "जसे होते तसे काढा" इत्यादी विशेषतः डिझाइन केलेले गेम वापरतात.
गेमिंग तंत्रज्ञान मुलाच्या विचारांच्या विकासासाठी योगदान देते. त्याच वेळी, शिक्षक उपदेशात्मक खेळ वापरतात जे आपल्याला मुलाला तर्क करण्याची क्षमता, कारण आणि परिणाम संबंध शोधण्यास आणि निष्कर्ष काढण्याची परवानगी देतात.
खेळाच्या तंत्रज्ञानाच्या मदतीने शिक्षक मुलांची सर्जनशीलता, सर्जनशील विचार आणि कल्पनाशक्ती विकसित करतो. खेळाचे तंत्र आणि गैर-मानक, समस्याग्रस्त परिस्थितींच्या पद्धतींचा वापर मुलांमध्ये लवचिक, मूळ विचार तयार करतो. उदाहरणार्थ: वर्गांमध्ये मुलांना कल्पनारम्य (कलाकृतींची संयुक्त रीटेलिंग किंवा नवीन कथा, परीकथा तयार करणे) परिचित करण्यासाठी, विद्यार्थ्यांना अनुभव मिळतो ज्यामुळे त्यांना गेम - कल्पना, खेळ - कल्पनारम्य खेळण्याची परवानगी मिळते.
नाट्य आणि खेळकर क्रियाकलाप मुलांना नवीन छाप, ज्ञान, कौशल्ये समृद्ध करतात, साहित्य, रंगमंच, संवादात्मक, भावनिकदृष्ट्या समृद्ध भाषण तयार करतात, शब्दसंग्रह सक्रिय करतात, प्रत्येक मुलाच्या नैतिक आणि सौंदर्यात्मक शिक्षणासाठी योगदान देतात. आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञानाबद्दल बोलताना, विशेषतः बीपी निकितिन यांनी विकासात्मक खेळांचे तंत्रज्ञान लक्षात घेतले पाहिजे. शैक्षणिक खेळांचा एक संच, ज्यात, त्यांच्या सर्व विविधतेसह, एका सामान्य कल्पनेवर आधारित आहेत आणि वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये आहेत. मुले गोळे, दोरी, रबर बँड, खडे, नट, कॉर्क, बटणे, काड्या इत्यादी खेळतात.
विषय विकासात्मक खेळ बांधकाम, श्रम आणि तांत्रिक खेळांच्या केंद्रस्थानी आहेत आणि ते थेट बुद्धिमत्तेशी संबंधित आहेत.
निकितिनच्या शैक्षणिक खेळांच्या तंत्रज्ञानाचा वापर करून, शिक्षक शिकवण्याच्या मूलभूत तत्त्वांपैकी एक - साध्या ते जटिल - एकत्रितपणे व्यवस्थापित करतो, जेव्हा त्याच्या मुलाने "कमाल मर्यादा" वर जाऊ शकतो त्याच्या क्षमतांचा.
गेममधील शिक्षक सर्जनशील क्षमतेच्या विकासाशी संबंधित अनेक समस्या सोडवतो: टास्क-स्टेप्स नेहमी क्षमतांच्या प्रगत विकासासाठी परिस्थिती निर्माण करतात, त्यांच्या "कमाल मर्यादा" वर स्वतंत्रपणे सराव करताना, मुले सर्वात यशस्वीपणे विकसित होतात. आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञान समस्या-आधारित शिक्षण तंत्रज्ञानाशी जवळून जोडलेले आहेत जे शैक्षणिक प्रक्रियेची अशी संघटना देतात, ज्यात शिक्षकाद्वारे समस्या परिस्थिती निर्माण करणे आणि त्या सोडवण्यासाठी मुलांच्या सक्रिय स्वतंत्र क्रियाकलापांचा समावेश होतो, परिणामी व्यावसायिक ज्ञान, कौशल्ये, क्षमता आणि मानसिक क्षमतांच्या विकासावर सर्जनशील प्रभुत्व. समस्या तंत्रज्ञानाचा हेतू स्वतंत्र क्रियाकलापांच्या पद्धतींचे एकत्रीकरण, मुलांच्या संज्ञानात्मक आणि सर्जनशील क्षमतांचा विकास आहे.
तथापि, आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञानातील सर्वात संबंधित दिशानिर्देश म्हणजे माहिती संगणक तंत्रज्ञान. माहिती तंत्रज्ञान पालकांच्या, शिक्षकांच्या आणि बालपणातील शिक्षकांच्या क्षमतांचा लक्षणीय विस्तार करते आयसीटी शिक्षकांनी खेळाद्वारे वापर केला.
प्रीस्कूलरच्या खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये, संगणकाच्या माध्यमांनी समृद्ध, मानसिक निओप्लाझम उद्भवतात: सैद्धांतिक विचार, विकसित कल्पनाशक्ती, एखाद्या कृतीचा परिणाम सांगण्याची क्षमता, विचारांचे डिझाइन गुण इ. मुलांची सर्जनशील क्षमता. आधुनिक संगणक वापरण्याची शक्यता मुलाच्या क्षमतेच्या विकासाची सर्वात पूर्ण आणि यशस्वी अंमलबजावणी करण्यास अनुमती देते. आयसीटी बौद्धिक, सर्जनशील क्षमता, स्वतंत्रपणे नवीन ज्ञान प्राप्त करण्याची क्षमता विकसित करण्यास अनुमती देते. आयसीटी शिक्षकाला मुलाच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या समृद्ध विकासाची क्षमता निर्माण करण्यास सक्षम करते. सरावाने दर्शविले आहे की वर्गांमध्ये स्वारस्य लक्षणीय वाढते, संज्ञानात्मक क्षमतांची पातळी वाढते. शिक्षकाद्वारे आयसीटीचा वापर केवळ ज्ञान समृद्ध करणे, मुलाच्या स्वतःच्या अनुभवाच्या पलीकडे असलेल्या वस्तू आणि घटनांशी अधिक परिचित होण्यासाठी संगणकाचा वापर करणे शक्य करते आणि मुलाची सर्जनशीलता वाढवते.
अशा प्रकारे, आधुनिक गेमिंग तंत्रज्ञान प्रीस्कूल मुलांच्या क्षमतांच्या विकासाची विस्तृत श्रेणी समाविष्ट करते, सामग्री शिकण्याची प्रभावीता सुनिश्चित करते. तथापि, हे लक्षात घेतले पाहिजे की लहान मुलांवर खेळाच्या तंत्रज्ञानाचा असा प्रभाव अध्यापनशास्त्र आणि मानसशास्त्राच्या कामगिरीच्या जटिल अनुप्रयोगाद्वारे प्राप्त होतो.

4-5 वर्षांच्या मुलांबरोबर काम करताना गेमिंग तंत्रज्ञानाची अंमलबजावणी

कामाच्या पहिल्या दिवसापासून, मला अशा समस्येचा सामना करावा लागला - अशी मुले आहेत ज्यांना व्यायाम करायचा नाही, चित्र काढायचे नाही, शिल्पकला करायची नाही किंवा इतर प्रत्येकजण करत असताना कथा तयार करू इच्छित नाही. म्हणून, माझ्या व्यावसायिक क्रियाकलापांपैकी एक महत्त्वाचे क्षेत्र, मी शैक्षणिक प्रक्रियेत खेळ आणि खेळ तंत्राचा वापर निवडला. कारण पूर्वस्कूलीच्या वयात खेळ ही मुलाची अग्रगण्य क्रिया आहे, ज्याद्वारे तो सेंद्रियपणे विकसित होतो. फेडरल स्टेट एज्युकेशनल स्टँडर्डनुसार, खेळाद्वारे मुलाकडे वैयक्तिक दृष्टिकोन शैक्षणिक प्रक्रियेच्या डोक्यावर ठेवला जातो.
माझ्या स्वयं-शिक्षणाच्या कार्यासाठी, मी "4-5 वर्षांच्या मुलांबरोबर काम करताना गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर" हा विषय निवडला.
निवडलेल्या विषयाची प्रासंगिकता:
पूर्वस्कूलीच्या वयातील खेळ ही मुलाची अग्रगण्य क्रिया आहे, ज्याद्वारे तो सेंद्रियपणे विकसित होतो.
फेडरल स्टेट एज्युकेशनल स्टँडर्डनुसार, खेळाद्वारे मुलाकडे वैयक्तिक दृष्टिकोन शैक्षणिक प्रक्रियेच्या शीर्षस्थानी ठेवला जातो.
खेळाचे क्षण खूप चैतन्यपूर्ण असतात, भावनिक वातावरणात, परोपकार, समानतेच्या वातावरणात, निष्क्रीय मुलांच्या अलगावच्या अनुपस्थितीत. गेमिंग तंत्रज्ञान मुलांना मुक्त होण्यास मदत करते, आत्मविश्वास दिसून येतो. अनुभव दाखवल्याप्रमाणे, वास्तविक जीवनाच्या परिस्थितीच्या जवळ गेम परिस्थितीमध्ये अभिनय केल्याने, प्रीस्कूलर कोणत्याही जटिलतेची सामग्री अधिक सहजपणे शिकतात.
लक्ष्य आणि ध्येये:
या क्षेत्रातील आपले सैद्धांतिक स्तर, व्यावसायिक कौशल्ये आणि क्षमता सुधारणे.
या विषयावरील साहित्याचा अभ्यास.
मानसिक प्रक्रियेच्या विकासावर सक्रियपणे प्रभाव पाडतो: समज, लक्ष, स्मृती, कल्पनाशक्ती, विचार.
गेम फायली विकसित करा.

विषय-विकसनशील वातावरण बदलण्याचे काम करा.
गेमिंग तंत्रज्ञानाचे सारविविध खेळांच्या स्वरूपात शैक्षणिक प्रक्रिया आयोजित करण्यासाठी मोठ्या संख्येने पद्धती आणि तंत्रांचे संयोजन असते.
गेमिंग तंत्रज्ञानाचा हेतू- मुलाला बदलू नये आणि त्याला बदलू नये, त्याला काही विशेष वर्तणूक कौशल्ये शिकवू नये, परंतु त्याला प्रौढ व्यक्तीच्या पूर्ण लक्ष आणि सहानुभूतीने त्याला उत्तेजित करणाऱ्या परिस्थितीत गेममध्ये "जगण्याची" संधी द्या.

FGOS DO नुसार, पूर्वस्कूली शैक्षणिक संस्थेतील शैक्षणिक कार्यक्रमाची सामग्री विविध क्रियाकलापांमध्ये मुलांच्या व्यक्तिमत्त्व, प्रेरणा आणि क्षमतांचा विकास सुनिश्चित करते आणि मुलांच्या विकासाचे आणि शिक्षणाचे काही क्षेत्र (शैक्षणिक क्षेत्र ):
सामाजिक आणि संप्रेषणात्मक विकास;
संज्ञानात्मक विकास;
भाषण विकास;
कलात्मक आणि सौंदर्याचा विकास;
शारीरिक विकास.
मी प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेच्या शैक्षणिक प्रक्रियेत गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर प्रत्येक दिशेने स्वतंत्रपणे तपासला. मला या विषयावरील मोठ्या प्रमाणात सामग्रीची ओळख झाली. मी बरेच वेगवेगळे खेळ, खेळ प्रशिक्षण शिकलो.

गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर:
निष्क्रियतेवर मात करण्यासाठी योगदान देते.
संज्ञानात्मक व्याज वाढवते.
भावनिक उन्नती.
मेमरी ट्रेन करते.
लक्ष विकसित करते.
विचार विकसित करते.
भाषण कौशल्ये आणि क्षमता विकसित करण्यास मदत करते.
सर्जनशीलतेच्या विकासास प्रोत्साहन देते.


आणि सर्वात महत्वाचे म्हणजे मुले आनंदाने बालवाडीत जातात.
म्हणून, गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर खूप प्रभावी आहे!

विषयावरील सादरीकरण: 4-5 वर्षांच्या मुलांबरोबर काम करताना गेमिंग तंत्रज्ञानाची अंमलबजावणी

MADOU सीआरआर-किंडरगार्टन №31 चेराकशेवा गॅलिना पावलोव्हना च्या शिक्षकाने तयार केले

"खेळ आनंद, स्वातंत्र्य, समाधान, स्वतःमध्ये आणि सभोवताली शांती, शांततेसह शांती निर्माण करतो" ... फ्रेडरिक फ्रोबेल.

“खेळाशिवाय, पूर्ण मानसिक विकास होऊ शकतो आणि होऊ शकत नाही. खेळ ही एक प्रचंड उज्ज्वल खिडकी आहे ज्याद्वारे आजूबाजूच्या जगाच्या कल्पना आणि संकल्पनांचा जीवन देणारा प्रवाह मुलाच्या आध्यात्मिक जगात ओततो. खेळ ही एक ठिणगी आहे जी कुतूहल आणि कुतूहलाची ठिणगी पेटवते.

व्ही.ए. सुखोमलिंस्की.

"गेम तंत्रज्ञान" , बालवाडीत शिकण्याच्या प्रक्रियेत खेळाच्या परिस्थितीच्या वापरासाठी वाजवी आवश्यकता पूर्ण केल्या पाहिजेत, ज्यामुळे मुलाला खेळाच्या परिस्थितीत अभिनय करणाऱ्या पात्राची भूमिका घेण्याची संधी निर्माण होते.

संकल्पना "शैक्षणिक तंत्रज्ञान खेळा" विविध शैक्षणिक खेळांच्या स्वरूपात शैक्षणिक प्रक्रिया आयोजित करण्यासाठी पद्धती आणि तंत्रांचा बऱ्यापैकी विस्तृत गट समाविष्ट आहे.

सर्वसाधारणपणे गेम्सच्या विपरीत, अध्यापनशास्त्रीय खेळाचे एक आवश्यक वैशिष्ट्य असते - अध्यापनाचे स्पष्टपणे परिभाषित ध्येय आणि संबंधित शैक्षणिक परिणाम, जे स्पष्ट स्वरूपात स्पष्ट केले जाऊ शकते आणि शैक्षणिक आणि संज्ञानात्मक अभिमुखता द्वारे दर्शविले जाऊ शकते.

त्यात अनुक्रमिक खेळ आणि व्यायामांचा समावेश आहे जे वस्तूंची मुख्य, वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये हायलाइट करण्याची, तुलना करण्याची, त्यांच्यात फरक करण्याची क्षमता निर्माण करतात;

विशिष्ट निकषांनुसार वस्तूंचे सामान्यीकरण करण्यासाठी खेळांचे गट;

खेळांचे गट, ज्या दरम्यान प्रीस्कूलर वास्तविक आणि अवास्तव वेगळे करण्याची क्षमता विकसित करतात;

गेमचे गट जे स्वतःवर नियंत्रण ठेवण्याची क्षमता विकसित करतात, एखाद्या शब्दावर द्रुत प्रतिक्रिया, ध्वनी ऐकणे, कल्पकता इ.

त्याच वेळी, गेम प्लॉट प्रशिक्षणाच्या मुख्य सामग्रीसह समांतर विकसित होतो, शैक्षणिक प्रक्रिया सक्रिय करण्यास मदत करते, अनेक शैक्षणिक घटकांवर प्रभुत्व मिळवते.

हे एक समग्र शिक्षण म्हणून तयार केले गेले आहे जे शैक्षणिक प्रक्रियेचा एक विशिष्ट भाग व्यापते आणि एक सामान्य सामग्री, कथानक, वर्णाने एकत्रित होते.

वैयक्तिक गेम आणि घटकांमधून गेमिंग तंत्रज्ञानाचे संकलन करणे प्रत्येक शिक्षकाची चिंता असते

मी एक अध्यापनशास्त्रीय प्रणाली तयार केली जी मूल स्वतःला शिकते तेव्हा आदर्श परिस्थितीच्या शक्य तितक्या जवळ असते. प्रणालीमध्ये तीन भाग असतात: मूल, पर्यावरण, शिक्षक. संपूर्ण व्यवस्थेच्या केंद्रस्थानी मूल आहे. त्याच्या आजूबाजूला एक विशेष वातावरण तयार केले जाते, ज्यामध्ये तो स्वतंत्रपणे राहतो आणि अभ्यास करतो. या वातावरणात, मुल त्याची शारीरिक स्थिती सुधारते, वयासाठी योग्य मोटर आणि संवेदी कौशल्ये तयार करते, जीवनाचा अनुभव घेते, विविध वस्तू आणि घटनांचे आयोजन आणि तुलना करण्यास शिकते आणि स्वतःच्या अनुभवातून ज्ञान मिळवते. दुसरीकडे, शिक्षक मुलाचे निरीक्षण करतात आणि जेव्हा आवश्यक असेल तेव्हा त्याला मदत करतात. मोंटेसरी अध्यापनशास्त्राचा आधार, त्याचे बोधवाक्य "मला ते स्वतः करण्यास मदत करा."

काळजी घेणाऱ्याची भूमिका देखणे आहे

झैत्सेव निकोले अलेक्झांड्रोविच (b. 1939)सेंट पीटर्सबर्ग मधील नाविन्यपूर्ण शिक्षक

बोरिस पावलोविच निकितिन (जानेवारी 21, 1916 - जानेवारी 30, 1999)- प्रारंभिक विकास पद्धती, सहकार अध्यापनशास्त्राच्या संस्थापकांपैकी एक.

झोल्टन डायनेस (1916-2014)

जगप्रसिद्ध हंगेरीयन

शिक्षक आणि गणितज्ञ, प्राध्यापक.

डायनेस ब्लॉक्ससह लॉजिक गेम्स मुलांच्या तार्किक, एकत्रित आणि विश्लेषणात्मक क्षमतांच्या विकासात योगदान देतात. मूल गुणधर्मांद्वारे ब्लॉक विभाजित करते, लक्षात ठेवते आणि सामान्य करते.

Gienesh पद्धतीनुसार गेम व्यायाम मुलांना गणिताच्या संकल्पना आणि संगणक शास्त्राच्या मूलभूत गोष्टींसह आकार, रंग, आकार आणि वस्तूंच्या जाडीसह परिचित करतात. अवरोध मुलांच्या मानसिक क्रियांच्या विकासात योगदान देतात: विश्लेषण, संश्लेषण, तुलना, वर्गीकरण, सामान्यीकरण, तसेच तार्किक विचार, सर्जनशीलता आणि संज्ञानात्मक प्रक्रिया - धारणा, स्मृती, लक्ष आणि कल्पनाशक्ती.

वेगवेगळ्या वयोगटातील मुले डायनेस ब्लॉक्ससह खेळू शकतात: सर्वात लहान पासून (दोन वर्षांपासून)सुरुवातीच्या आधी (आणि अगदी सरासरी)शाळा.

जॉर्ज कुसीनर

बेल्जियन शिक्षक

प्राथमिक शाळा (1891-1976)

मुलांमध्ये गणिताच्या क्षमतेच्या विकासासाठी त्यांनी एक सार्वत्रिक उपदेशात्मक साहित्य विकसित केले.

कुईसेनरच्या काड्या म्हणजे काड्या मोजल्या जातात, ज्याला असेही म्हणतात "रंगात संख्या" , रंगीत काड्या, रंगीत संख्या, रंगीत शासक. सेटमध्ये 10 वेगवेगळ्या रंगांच्या प्रिझम स्टिक्स आणि 1 ते 10 सेंटीमीटर लांबी आहेत. समान लांबीच्या काड्या एका रंगात बनवल्या जातात आणि एका विशिष्ट संख्येचे प्रतिनिधित्व करतात. काठी जितकी लांब असेल तितकी ती व्यक्त केलेल्या संख्येचे मूल्य जास्त असते.

झेलेझनोवी सेर्गेई स्टॅनिस्लाव्होविच एकटेरिना सेर्गेव्हना

गेमिंग तंत्रज्ञानाचे फायदे

खेळ मुलांच्या संज्ञानात्मक प्रक्रियांना प्रेरित करते, उत्तेजित करते आणि सक्रिय करते - लक्ष, समज, विचार, स्मरणशक्ती आणि कल्पनाशक्ती;

मिळालेल्या ज्ञानाचा दावा केल्याने खेळ त्यांची शक्ती वाढवतो;

मुख्य फायद्यांपैकी एक म्हणजे गटातील जवळजवळ सर्व मुलांमध्ये अभ्यास केलेल्या वस्तूमध्ये रस वाढणे;

खेळाद्वारे, "जवळचा दृष्टीकोन" शिकण्यात गुंतलेला आहे;

गेम आपल्याला सुसंवादीपणे ज्ञानाचे भावनिक आणि तार्किक एकत्रीकरण एकत्र करण्यास अनुमती देते, ज्यामुळे मुलांना मजबूत, जागरूक आणि सखोल वाटणारे ज्ञान प्राप्त होते.

मरीना सेलेप, शिक्षिका,

MDOU - बालवाडी क्रमांक 48 "गिळणे", Serpukhov.

प्रीस्कूलरच्या सामाजिक जीवनाचा एक विशेष प्रकार हा एक खेळ आहे ज्यात ते इच्छेनुसार एकत्र येतात, स्वतंत्रपणे वागतात, त्यांच्या कल्पना अंमलात आणतात आणि जगाबद्दल जाणून घेतात. स्वतंत्र खेळ क्रियाकलाप मुलाच्या शारीरिक आणि मानसिक विकासासाठी, नैतिक आणि ऐच्छिक गुणांचे संगोपन आणि सर्जनशील क्षमतांमध्ये योगदान देते.

खेळांचा वापर वर्गात केला जातो, त्यांच्या मोकळ्या वेळात मुले उत्साहाने त्यांनी शोधलेले खेळ खेळतात. संशोधक (L. S. Vygotsky, D. V. Elkonin, A. P. Usova, D. V. Mendzheritskaya, L. A. Venger, I. Ya. अध्यापनशास्त्र हे मुलाच्या विकासासाठी सर्वात महत्वाचे आहे. सिद्धांततः, खेळाकडे वेगवेगळ्या दृष्टीकोनातून पाहिले जाते. दार्शनिक दृष्टिकोनाच्या दृष्टिकोनातून, मुलाचे नाटक हे जगावर प्रभुत्व मिळवण्याचा मुख्य मार्ग आहे, जे ती तिच्या व्यक्तिमत्त्वाच्या प्रिझममधून जाते. खेळणारी व्यक्ती ही अशी व्यक्ती आहे जी स्वतःचे जग निर्माण करते, याचा अर्थ तो एक निर्माता आहे. मानसशास्त्राच्या दृष्टिकोनातून, मुलाच्या सामान्य मानसिक विकासावर खेळाचा प्रभाव नोंदविला जातो: त्याच्या समज, स्मृती, कल्पनाशक्ती, विचारांच्या निर्मितीवर; त्याच्या मनमानीच्या निर्मितीवर.

केडी उशिन्स्कीने मुलाला प्रौढांच्या आसपासच्या जगाच्या सर्व गुंतागुंतीमध्ये प्रवेश करण्याचा एक मार्ग म्हणून खेळाची व्याख्या केली. अनुकरणाने, मुलाला आकर्षक गेममध्ये पुनरुत्पादित केले जाते, परंतु आतापर्यंत प्रौढांच्या वर्तनाचे आणि क्रियाकलापांचे स्वरूप त्याच्यासाठी दुर्गम आहे. खेळाची परिस्थिती निर्माण करून, प्रीस्कूलर मानवी संबंधांचे मुख्य पैलू शिकतात, जे नंतर लक्षात येईल. खेळाचे शैक्षणिक पैलू हे मुलांचे जीवन आणि क्रियाकलाप आयोजित करण्याचा एक प्रकार म्हणून समजून घेण्याशी संबंधित आहे. त्यानुसार डी.व्ही. मेंडझेरिट्स्काया, खालील तरतुदी: गेम सामान्य शैक्षणिक समस्या सोडवण्यासाठी तयार केला गेला आहे, त्यातील प्राथमिक म्हणजे नैतिक आणि सामाजिक गुणांचा विकास; खेळ शैक्षणिक स्वरूपाचा असावा आणि शिक्षकांच्या बारीक लक्षांत असावा; मुलांसाठी जीवनाचा एक प्रकार म्हणून खेळाचे वैशिष्ठ्य म्हणजे विविध प्रकारच्या क्रियाकलापांमध्ये प्रवेश करणे (काम, अभ्यास, दैनंदिन जीवन).

खेळ हा मुलांसाठी सर्वात सुलभ प्रकारचा क्रियाकलाप आहे; तो आसपासच्या जगातून प्राप्त झालेल्या इंप्रेशन आणि ज्ञानावर प्रक्रिया करण्याचा एक मार्ग आहे. आधीच बालपणात, मुलाला खेळात तंतोतंत सर्वात मोठी संधी असते, आणि इतर कोणत्याही क्रियाकलापांमध्ये नाही, स्वतंत्र राहण्याची, त्याच्या विवेकबुद्धीनुसार तोलामोलाशी संवाद साधण्यासाठी, खेळणी निवडण्यासाठी आणि विविध वस्तू वापरण्यासाठी, तार्किकदृष्ट्या संबंधित काही अडचणींवर मात करण्यासाठी. खेळाचे कथानक, त्याचे नियम.

खेळाची खालील कार्ये ओळखली जातात:

प्ले थेरपीचे ध्येय हे आहे की मुलाला बदलणे आणि त्याला रिमेक करणे नाही, त्याला काही विशेष वर्तणूक कौशल्ये शिकवणे नाही, परंतु त्याला संपूर्ण लक्ष आणि सहानुभूतीने उत्तेजित करणाऱ्या परिस्थितीत त्याला "जगण्याची" संधी देणे. प्रौढ व्यक्तीचे.

या तंत्रज्ञानाच्या सर्वात महत्वाच्या घटकांपैकी एक म्हणजे गेमिंग क्रियाकलापांची संघटना. अनेक प्रकारचे खेळ उपक्रम ओळखले जाऊ शकतात: विनामूल्य खेळ म्हणजे खेळणी, चौकोनी तुकडे, बाहुल्या, घोडे, लपवाछपवी इत्यादींसह एक अनिर्बंध खेळ आहे हा खेळ त्याच्या मुलाच्या गृहजीवनाची सुरूवात आहे आणि मुलाच्या जीवनातील विरोधाभास दूर करण्यास मदत करतो बागेत आणि घरी. खेळाचा आणखी एक प्रकार म्हणजे मैदानी खेळ जे शिक्षकांचे स्वातंत्र्य आणि मार्गदर्शन दोन्ही एकत्र करतात. धावणे, सामर्थ्य, तसेच पोहणे, स्कीइंग, स्लेजिंग, आइस स्केटिंग इत्यादी स्पर्धा आहेत आणि कार्यशाळांमध्ये काम खेळाच्या क्रियाकलापांशी जवळून जोडलेले आहे: खेळणी बनवणे, ख्रिसमस ट्रीसाठी सजावट, वेशभूषा आणि कामगिरीसाठी सजावट. N.I. पोपोव्हाने एक महत्त्वाचा तपशील नोंदवला: “मजकूर शिकताना कामगिरी करताना, हे महत्त्वाचे आहे की ते स्वयंपूर्ण नाही, जेणेकरून तयारी प्रशिक्षणात बदलू नये; हे आवश्यक आहे की ते मुलांसाठी "खेळ" राहील. आणि हे लहानपणीच्या अनुभवांशी जुळणाऱ्या विषयाची अत्यंत काळजीपूर्वक निवड करून साध्य केले जाते. " असे म्हटले जाऊ शकते की नाटक क्रियाकलाप शिकण्यात आणि सर्वसाधारणपणे जीवनाचे आयोजन करण्यासाठी दोन्ही वापरले गेले. असा विश्वास होता की "कामामध्ये जितके अधिक खेळ, ते मुलाच्या जितके जवळ असेल तितके ते त्याच्या आयुष्यात विलीन होईल." विचाराधीन तंत्रज्ञानाचा सर्वात महत्वाचा घटक म्हणून खेळण्यावर विशेष लक्ष देणे आवश्यक आहे, कारण भविष्यात, शिक्षणासाठी नवीन दृष्टिकोन मंजूर करण्याच्या संघर्षाच्या काळात, ते व्यावहारिकपणे गमावले जाईल.

शैक्षणिक प्रक्रियेत गेमिंग तंत्रज्ञानाचा वापर करून, प्रौढ व्यक्तीमध्ये सहानुभूती, सद्भावना असणे आवश्यक आहे, भावनिक आधार प्रदान करण्यास सक्षम असणे, आनंदी वातावरण तयार करणे आणि मुलाच्या कल्पनाशक्ती आणि कल्पनेला प्रोत्साहित करणे. केवळ या प्रकरणात खेळ मुलाच्या विकासासाठी आणि प्रौढांबरोबर सहकार्याचे सकारात्मक वातावरण तयार करण्यासाठी उपयुक्त ठरेल. समज विकसित करण्याच्या उद्देशाने गेमिंग तंत्रज्ञान.

3 वर्षांच्या मुलांसाठी, "काय रोलिंग आहे?" सारखी गेम परिस्थिती आयोजित करणे शक्य आहे. - विद्यार्थ्यांनी एक मजेदार खेळ आयोजित केला आहे - स्पर्धा: "कोण पटकन त्याची मूर्ती खेळण्याच्या गेटवर आणेल?" हे आकडे बॉल आणि क्यूब, चौरस आणि वर्तुळ असू शकतात. शिक्षक, मुलासह, असा निष्कर्ष काढतात की तीक्ष्ण कोपरे क्यूब आणि स्क्वेअरला रोलिंगपासून प्रतिबंधित करतात: "बॉल लोळतो, परंतु क्यूब होत नाही." मग शिक्षक मुलाला चौरस आणि वर्तुळ काढायला शिकवतो (ज्ञान एकत्रित केले जाते).

गेमिंग तंत्रज्ञान देखील लक्ष विकासासाठी निर्देशित केले जाऊ शकते.

पूर्वस्कूलीच्या युगात, अनैच्छिक ते स्वैच्छिक लक्ष याकडे हळूहळू संक्रमण होते. स्वैच्छिक लक्ष एखाद्या कामावर लक्ष केंद्रित करण्याची क्षमता समाविष्ट करते, जरी ते फार मनोरंजक नसले तरीही, परंतु हे मुलांना पुन्हा खेळाचे तंत्र वापरून शिकवले पाहिजे. गेमिंग तंत्रज्ञान मेमरीच्या विकासात मदत करते, जे लक्ष्याप्रमाणे हळूहळू ऐच्छिक बनते. गेमिंग तंत्रज्ञान मुलाच्या विचारांच्या विकासासाठी योगदान देते. जसे आपल्याला माहित आहे, मुलाच्या विचारसरणीचा विकास तीन मुख्य विचारांच्या प्रकारांवर प्रभुत्व मिळवताना होतो: दृश्य-प्रभावी, दृश्य-लाक्षणिक आणि तार्किक. खेळाच्या तंत्रज्ञानाच्या मदतीने, मुलाची सर्जनशील क्षमता देखील विकसित केली जाते. यासह, आम्ही सर्जनशील विचार आणि कल्पनेच्या विकासाबद्दल बोलत आहोत.

शैक्षणिक प्रक्रियेत लोक खेळांचा वापर करून, शिक्षक केवळ गेम तंत्रज्ञानाची शैक्षणिक आणि विकासात्मक कार्येच नव्हे तर विविध शैक्षणिक कार्ये देखील अंमलात आणतात: ते एकाच वेळी विद्यार्थ्यांना लोकसंस्कृतीची ओळख करून देतात. बालवाडी शैक्षणिक कार्यक्रमाच्या प्रादेशिक घटकाचे हे एक महत्त्वाचे क्षेत्र आहे, जे अजूनही अविकसित आहे.

काही आधुनिक शैक्षणिक कार्यक्रम मुलांच्या वर्तनाचे शैक्षणिक सुधारणेचे साधन म्हणून लोक खेळांचा वापर सुचवतात.

नाट्य आणि खेळकर क्रियाकलाप मुलांना सर्वसाधारणपणे नवीन इंप्रेशन, ज्ञान, कौशल्ये समृद्ध करतात, साहित्यात रस निर्माण करतात, रंगमंच, संवादात्मक, भावनिकदृष्ट्या समृद्ध भाषण, शब्दसंग्रह सक्रिय करतात, प्रत्येक मुलाच्या नैतिक आणि सौंदर्यात्मक शिक्षणासाठी योगदान देतात.

अशा प्रकारे, प्रीस्कूल शैक्षणिक संस्थेच्या शैक्षणिक आणि संगोपन प्रक्रियेत गेमिंग तंत्रज्ञान खालीलप्रमाणे तयार केले जाऊ शकते: गेमिंग क्रियाकलापांचे परिणाम हे ध्येय नसून खेळाडूंचे वैयक्तिक गुण शिकवण्याचे आणि तयार करण्याचे साधन आहे; खेळामध्ये मुलाच्या बेशुद्ध किंवा अवचेतन ड्राइव्ह आणि काल्पनिक क्रियाकलापांमधील गरजा पूर्ण करण्याची शक्यता असते; गेम आपल्याला आंतरिक स्वातंत्र्य मिळविण्याची परवानगी देतो; सुधारणेचे गुणोत्तर, मुलाचे वागण्याचे स्वातंत्र्य आणि खेळ क्रियाकलापातील सहभागींच्या कृतींचे नियमन करणारे नियम हे द्वंद्वात्मक ऐक्य आहे, त्याचे उल्लंघन होत नाही आणि प्रीस्कूलरमध्ये नैसर्गिकतेची भावना निर्माण करते आणि शैक्षणिक परिस्थितीत त्यांच्या वागण्यात सहजता निर्माण करते.

वापरलेल्या साहित्याची यादी:

1. अब्रामोवा, जी.एस. विकासात्मक मानसशास्त्र: विद्यापीठातील विद्यार्थ्यांसाठी पाठ्यपुस्तक. - एम .: शैक्षणिक प्रकल्प; येकाटेरिनबर्ग: व्यवसाय पुस्तक, 2000. - 624 पी.

2. गुबानोवा, एन.एफ. बालवाडी मध्ये क्रियाकलाप खेळा: पद्धतशीर मार्गदर्शक. -एम.: मोज़ेक-संश्लेषण, 2006-2010.

3. शैक्षणिक शैक्षणिक तंत्रज्ञान. शैक्षणिक विषयाच्या विद्यार्थ्यांसाठी पाठ्यपुस्तक / एकूण. एड. कुकुशिना व्ही.एस. मालिका "शैक्षणिक शिक्षण". रोस्तोव-ऑन-डॉन: प्रकाशन केंद्र "मार्ट", 2002. –320 पृ.

4. खाबरोवा टी.व्ही. प्रीस्कूल शिक्षणातील शैक्षणिक तंत्रज्ञान. - एसपीबी. : एलएलसी "पब्लिशिंग हाऊस" चाइल्ड-प्रेस ", 2011.- 80 पी.

21 2021 skudelnica.ru - प्रेम, विश्वासघात, मानसशास्त्र, घटस्फोट, भावना, भांडणे