Realiti maya: semua yang perlu anda ketahui. Dunia Maya - cara menggunakannya

yang utama / Perasaan

Perkembangan teknologi maklumat menyebabkan apa yang hampir tidak dapat ditebak oleh penulis fiksyen ilmiah abad lalu: selari dengan dunia nyata, dunia maya akan muncul dan mendapat kekuatan. Tetapi setakat ini, hanya sedikit orang yang mengetahui tentang wujudnya alam semesta yang selari dengan populasi, undang-undang, sejarah dan juga ekonominya sendiri.

Realiti maya (dari lat. virtus- potensi, mungkin dan realis - sebenar, sedia ada; Bahasa Inggeris, realiti maya- VR) adalah dunia yang diciptakan dengan cara teknikal dan disebarkan kepada seseorang melalui sensasi biasa untuk persepsi dunia material.

Dunia maya tidak akan seperti sekarang tanpa Internet. Ia bermula kecil - dengan keinginan untuk berkomunikasi. Komunikasi yang baik diketahui dapat difasilitasi oleh persekitaran yang menyenangkan. Pada mulanya, pelbagai elemen grafik mula muncul dalam sembang dan forum, avatar - perwujudan percakapan dalam bentuk gambar. Bahkan ada kesempatan untuk mendapatkan idea tentang keadaan emosi lawan bicara, yang difasilitasi oleh emoticon Internet yang terkenal. Kemudian sembang mula memperoleh sifat sistem mel - seperti yang kita lihat dalam contoh utusan Internet ICQ yang terkenal. Utusan (program pemesejan), seperti NetMeeting atau Yahoo Messenger, mulai muncul, di mana anda dapat berkomunikasi dengan pembicara anda melalui mikrofon dan pembesar suara yang disambungkan ke komputer anda. Dan kemudian keinginan untuk membawa komunikasi di Internet lebih dekat dengan komunikasi di dunia nyata mendorong kita untuk membawa atribut kehidupan nyata untuk berbual. Dengan munculnya dan mengembangkan alat pemodelan 3D, sektor dunia maya mula berkembang. Dunia maya bukan lagi sekadar berbual. Ini adalah sintesis sembang, permainan komputer tiga dimensi, dan dalam beberapa kes sistem mel dan pemesejan suara. Untuk memberi avatar percakapan anda tanda-tanda orang sebenar atau makhluk lain adalah impian lama pencipta kaedah komunikasi Internet. Sekarang, setelah memasuki beberapa dunia maya, anda boleh bercakap dengan seseorang, melihat perwujudan maya tiga dimensi di skrin monitor, sementara dia boleh berjalan di sebelah anda, memberi isyarat. Anda juga mempunyai kebebasan - berjalan di seluruh dunia, melihat-lihat, berkomunikasi dengan penduduk lain.

Jadi, kebajikan menyerap tanda-tanda realiti dan berusaha mengatasinya. Pada masa yang sama, dunia maya jelas bukan tempat di mana anda hanya boleh berbual dengan seseorang. Apa seharusnya sikap terhadap dunia maya? Dan jika ada, bagaimana ia boleh digunakan?

Arah pertama pengembangan dan penerapan realiti maya yang pertama dan tetap adalah dunia permainan. Kami tidak akan memikirkan aspek penggunaan ini. Mari pertimbangkan perkara yang lebih serius.

Sean Kehl, penganjur teknologi di Intel Labs, mengatakan teknologi baru akan muncul yang suatu hari akan mengubah cara orang berinteraksi dengan peranti elektronik dan bagaimana orang berinteraksi antara satu sama lain. "Sepertinya saya bahawa kehidupan orang akan berubah dengan ketara. Lihat trend beberapa dekad kebelakangan ini - seberapa cepat komputer, Internet dan peranti mudah alih tersebar. Walaupun terdapat semua teknik ini, kami baru mula menguasainya. Sekarang kita menjadikannya lebih pintar dan lebih hebat. Sekiranya kita menambahkan dunia maya tiga dimensi, sifat penggunaan teknologi maklumat akan berubah dengan ketara, ”kata Kehl.

Dari semua projek teknologi inovatif yang dibangunkan oleh Intel Labs, Kehl menganggap teknologi 3D adalah yang paling menarik dan bagaimana mereka akan mengubah cara orang berinteraksi dengan maklumat di web. "Internet mungkin tidak akan menjadi 3D sepenuhnya, kerana ada beberapa bidang di mana orang akan tetap dua dimensi, seperti membaca teks. Dalam dunia maya moden, grafik meninggalkan banyak yang diinginkan, tetapi sebaik sahaja kita mencapai tahap kecekapan operasi tertentu, realisme persekitaran tiga dimensi, dan jumlahnya akan mulai berkembang dengan cepat. Dari segi realisme, mereka akan menyerupai grafik komputer filem Hollywood moden dan akan tersedia dalam sepuluh tahun, ”kata Kehl.

Dan Olds, seorang penganalisis Gabriel Consulting Group, mengatakan bahawa Internet 3D dapat mengubah cara kita menggunakannya: "Kemunculan Internet 3D, dengan kemampuan untuk menampilkan orang dan tempat yang sangat realistik, pasti akan mengubah cara kita berfikir mengenai web. Kemungkinan besar, kita akan menghadiri acara maya lebih kerap daripada yang sebenar. Hiburan juga akan merevolusikan. Mengapa pergi ke mana-mana acara sukan, katakanlah, pertandingan bola sepak, jika anda dapat menontonnya secara 3D melalui Internet dan berada di mana-mana bahagian stadium? "

Sebenarnya, seseorang dapat lebih awal, dan dengan mudah, memasuki dunia realiti maya, misalnya, terjebak dalam perenungan gambar, filem, atau sekadar membaca buku dengan penuh semangat. Namun, dalam semua kes seperti itu, aktiviti seseorang dibatasi oleh kedudukannya sebagai penonton atau pembaca atau pendengar; dia sendiri tidak dapat dimasukkan dalam aksi tersebut sebagai watak aktif. Kemungkinan sangat berbeza disediakan oleh sistem VR: untuk terlibat dalam tindakan itu sendiri, dan sering kali bukan hanya di ruang konvensional dan dunia, tetapi juga seolah-olah cukup nyata, sekurang-kurangnya dari sudut pandang persepsi manusia. Semua ini, nampaknya, telah menentukan ledakan permintaan untuk teknologi maklumat baru dan, dengan demikian, perkembangannya yang pesat.

Oleh itu ... Pemuzik mempraktikkan teknik mereka pada instrumen maya tanpa mengganggu orang lain. Dalam perjalanan - simulator pembedahan untuk operasi pada pesakit hantu dengan instrumen hantu. Doktor pemula akan dapat menggunakan teknik ini bukan secara teori dan bukan pada mayat yang dingin, tetapi pada tubuh "hidup", kulit dan organ dalamannya bereaksi terhadap setiap pergerakan pisau bedah, bahkan pendarahan muncul. Instrumen ini disediakan oleh jururawat maya, dan di sebelah meja operasi terdapat doktor-instruktur maya yang tidak kurang hebatnya yang memberi komen mengenai kemajuan operasi dan memberikan arahan dan nasihat ... Setakat ini, semua ini dirasakan dengan senyuman . Dunia maya mungkin kelihatan seperti mainan untuk eksentrik, tetapi mereka diam-diam memasuki kehidupan seharian kita. Second Life melaporkan bahawa 1.2 juta pengguna menghabiskan lebih dari 65 juta jam di dunia maya dalam dua bulan terakhir tahun 2009. Sekiranya ini semua serius, mari kita lihat apa maksud dunia maya tanpa melihatnya seperti mainan.

Dunia maya dan perniagaan. Hari ini, dunia maya adalah perkhidmatan Internet, menggunakan syarikat mana yang dapat mewujudkan kehadiran di dunia maya dan menggunakannya mengikut budi bicara mereka sendiri. Terdapat banyak dunia maya, mari kita cuba menamakan yang menarik untuk perniagaan - ini adalah Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Beberapa penyedia menyediakan perkhidmatan yang meningkatkan keupayaan dunia maya. Contohnya termasuk Vivox, yang menyediakan Voice over IP (VoIP) untuk Second Life dan Vollee.

Sebilangan besar syarikat yang menghargai janji dunia maya masih menggunakannya hanya untuk membuat pejabat maklumat, seperti yang mereka lakukan ketika mereka baru menguasai Internet dan memesan laman web. Pada masa yang sama, pendatang baru yang lebih berisiko, tidak dibebani dengan modal sebenar, berusaha membuat kekayaan di dunia maya, percaya bahawa mereka yang berdiri di landasan dan melihat potensi alam semesta maya dalam masa akan dapat memperoleh lebih banyak.

"Penduduk" dunia maya yang berkembang pesat adalah khalayak yang menarik untuk iklan, pemasaran, komunikasi perniagaan-ke-perniagaan, bahkan untuk hubungan diplomatik. Sebagai contoh, Maldives adalah yang pertama membuka kedutaan di dunia Kehidupan Kedua, di mana pengunjung boleh bertanya dengan duta animasi mengenai visa, menjelaskan peraturan perdagangan atau berbual mengenai perkembangan ekonomi negara. Bukan hanya itu, Forum Ekonomi Dunia juga menggunakan Second Life sebagai cara untuk memperluas khalayaknya. Tidak menghairankan, banyak syarikat sebenar seperti Reuters atau MTV di media, pembuat kereta Mazda dan Pontiac, dan syarikat berteknologi tinggi seperti Cisco, Dell, dan IBM telah menubuhkan saluran berita maya dan pejabat di dunia Kehidupan Kedua. Mereka menggunakan aplikasi di sana untuk mengiklankan dan menjual produk, mendidik pengguna, dan berkomunikasi dengan pengguna dan rakan niaga. Salah satu stesen radio BBC menyewa pulau maya yang akan digunakan untuk konsert. Konsert live pertama penyanyi rakyat Amerika Susan Vega telah pun berlangsung di dunia Second Life.

Dunia Kehidupan Kedua mempunyai mata wang sendiri - linden, yang dapat ditukar dengan wang sebenar dan sebaliknya. Terdapat sebilangan besar kedai, agensi, bar, kelab untuk setiap selera. Setiap hari, Second Life menjual barang dan perkhidmatan bernilai lebih dari $ 400,000.

Adakah menggunakan dunia maya membantu anda menjimatkan wang? Pada tahun 2006, menurut kajian oleh Parks Associates, syarikat membelanjakan $ 15 juta untuk iklan di ruang maya AS. Menjelang tahun 2012, para pakar menjangkakan angka ini akan meningkat 10 kali ganda. Kos ruang maya untuk pembangun adalah sekitar $ 10,000.

Bank terkenal di dunia juga berminat dengan ekonomi maya yang menjanjikan. Bank pertama yang muncul di dunia maya ialah Fargo Amerika Utara. Kemudian, Amro ABN Eropah mengikuti teladannya, dan ING Direct mewujudkan seluruh negara di Second Life yang disebut "Our Virtual Holland".

Dunia maya menjadi lebih biasa dalam kehidupan syarikat moden: banyak ahli perniagaan telah menggunakannya untuk mesyuarat, merekrut dan acara organisasi lain.

Sebagai contoh, IBM pada tahun 2008 merekrut kira-kira 20 ribu orang yang tinggal di pelbagai negara di dunia. Dunia maya inilah yang menjadi "rahsia" alat yang membantu pendatang baru bergabung dengan pasukan dan mengatasi halangan kebangsaan dan budaya. Dunia ini membolehkan pekerja berinteraksi secara praktikal pada tahap peribadi menggunakan teknologi ZO, membuat ruang kerja maya yang diperlukan untuk mempraktikkan persembahan, kaedah kerja korporat, dan sebagainya. IBM juga menggunakan ruang maya untuk latihan kakitangan.

Semakin banyak syarikat menjadi global, dan banyak masa dan wang dihabiskan untuk perjalanan pekerja. Oleh itu, perjumpaan dalam talian sangat bermanfaat untuk perniagaan. Dan secara paradoks, dunia ZO maya, yang masih kelihatan seperti sesuatu yang futuristik, boleh menjadi cara yang lebih mudah bagi para peniaga untuk mengadakan perjumpaan dalam talian daripada perkhidmatan konferensi web konvensional. Memang, banyak ahli perniagaan dan pekerja pejabat suka bermain permainan komputer, dan tiruan pertemuan secara intuitif lebih mudah difahami oleh otak daripada skrin biasa yang dilihat oleh peserta mesyuarat lain (kononnya) (seperti yang berlaku dalam perkhidmatan biasa) .

Adalah cukup untuk mengunjungi pertemuan maya seperti itu sekali untuk memahami bahawa ia adalah sesuatu yang mengagumkan dan menjanjikan. Di ruang maya, anda diwakili oleh model tiga dimensi -ZO-avatar anda. Anda boleh berjalan di sekitar pejabat, mendengar pembesar suara, berkomunikasi dengan orang lain melalui sembang atau VoIP, menonton persembahan, video, atau hanya melihat dengan kamera terbang terkawal. Anda boleh melakukan teleport secara langsung dari satu bilik ke ruangan yang lain, atau menghantar teleport kepada pendengar anda. Anda bahkan boleh menggunakan gerak isyarat untuk lebih difahami.

Di syarikat seperti Sun Microsystems, lebih daripada 50% pekerja hari ini bekerja di luar pejabat tradisional dan tidak mengikut jadual. Oleh itu, realiti maya membantu rakan sekerja untuk menjalin hubungan erat antara satu sama lain. "Adalah sukar untuk mengekalkan budaya korporat yang sama jika pekerja tersebar di seluruh dunia," mengakui Nicole Yankelovich dari Sun Labs. Namun, menurut pakar, dunia maya membenarkan sebuah syarikat "disatukan" dan membina budaya korporat yang sama.

Unilever menggunakan Second Life untuk membantu pekerja berinteraksi secara berkala dan mengurangkan kos perjalanan. Keprihatinan itu mewujudkan dunia kecilnya sendiri yang tersendiri di Second Life - tepatnya untuk meningkatkan interaksi pelbagai bahagian syarikat yang tersebar di seluruh dunia. "Tidak mungkin bertemu dengan semua pekerja secara langsung, atau ia akan menjadi mahal, tetapi sekarang mereka semua mempunyai ruang maya peribadi di Second Life yang boleh digunakan untuk kerja dan komunikasi," komentar Chris Turner, ketua teknologi. Unilever IT .

Kerana dalam organisasi yang diedarkan sekarang, pekerja cenderung untuk berkumpul di ruangan yang sama, mereka tidak dapat memulakan perbualan "santai" yang penting untuk berkongsi pengalaman. Dave Elchoness, mantan ketua penyumberan luar di Qwest dan sekarang ketua Persatuan Dunia Maya, menyebutnya sebagai "lobi global": "Kami tahu bahawa pekerjaan yang paling penting tidak dilakukan dalam mesyuarat atau perjumpaan. Pertemuan kebetulan di lobi atau perbualan dengan rakan sekerja yang telah datang untuk melihat anda dalam perjalanan membolehkan anda bertukar idea yang berharga dan meneruskan pekerjaan. " Dunia maya dapat membantu organisasi mewujudkan syarat untuk hubungan tersebut. Selain itu, mereka dapat digunakan untuk melihat dan memproses maklumat yang dikumpulkan oleh berbagai aplikasi. Sebagai contoh, syarikat Crown Plaza membenarkan pekerja mengadakan perjumpaan maya di laman Second Life. Dinding ruangan di mana mereka boleh digunakan untuk menunjukkan streaming audio, video, atau presentasi.

Bidang penting aplikasi teknologi maya adalah perubatan dan psikoteknik. Sudah, psikoterapi sedang mengembangkan projek untuk menggunakan realiti maya untuk kesan penyembuhan pada kesedaran dan bawah sedar pesakit mereka, atau untuk mencipta semula keadaan yang boleh menyebabkan trauma satu atau yang lain. Dunia seperti itu adalah sejenis campuran permainan dan interaksi sosial, di mana setiap peserta dapat menyesuaikan profilnya (keperibadian) dengan teliti sehingga dia memenuhi sepenuhnya selera dan pilihan pemiliknya dan membantunya mula berkomunikasi dengan peserta lain dan membina hubungan. Dunia maya yang berwarna-warni, landskap ZO interaktif - semua ini membolehkan kanak-kanak mengalami daya tarikan ruang sedemikian melalui komputer mereka, memperkuat dan mengembangkan imaginasi mereka, mengajar mereka reaksi yang betul dalam kehidupan sebenar. Adalah mudah untuk memindahkan latihan ke dunia maya yang sebenarnya melibatkan risiko. Khususnya, dalam kerangka program memerangi bioterorisme di University of Idaho (AS), sistem Play2Train sedang dibuat, yang memungkinkan untuk mempersiapkan diri untuk keadaan darurat dan melakukan latihan tanpa membahayakan kesihatan para peserta.

Satu lagi bidang penggunaan realiti maya adalah seni. Akan tetapi, yang seterusnya, bukan masa depan, "pawagam maya", "pameran maya", "teater maya".

Arkitek Ion Brohud menggunakan Second Life beberapa tahun yang lalu untuk memberi idea kepada pelanggan syarikat kecilnya, Crescendo Design, tentang rumah yang mereka pesan. Mereka hampir dapat "berjalan" di atasnya, "melukis" dinding dengan warna yang berbeda, memilih berbagai jenis bahan penamat, mencuba perabot dengan gaya yang berbeda, dan "pas" rumah ke dalam lanskap dengan cara yang berbeda. Arkitek juga memasuki ruang maya dalam perbincangan dengan pembina dan berkolaborasi dengan pelanggan.

Apa pengeluar kereta yang akan menghantar gambar 2D kereta mereka di laman web apabila mereka dapat menawarkan pembeli maya perjalanan di jalan gunung di dalam kereta mereka? Apa pemahat yang ingin menunjukkan kepada semua orang gambar 2D karyanya, apabila dia dapat menjemput semua pengumpul dalam lawatan maya ke taman yang indah dengan patung 3D?

Dunia lain. Di antara dunia maya, beberapa jenisnya dibezakan. Ciri-ciri mereka harus diberi perhatian.

Dunia cermin. Walaupun dunia maya menggabungkan realiti tiruan dengan tindakan orang tertentu, dunia cermin mencipta gabungan dunia nyata (perwakilan luaran) dengan kartografi, pemodelan, lokasi dan teknologi lain (tiruan).

Google Earth dan Microsoft Virtual Earth adalah contoh dunia cermin canggih yang menggabungkan pencapaian kartografi, ruang dan tinjauan tanah. Microsoft telah mengumumkan dana penyelidikan untuk mengubah data peta menjadi peta beresolusi tinggi dalam masa nyata.

Contoh dunia cermin termudah adalah projek Universiti St. Petersburg. Matlamat projek yang diisytiharkan adalah kemasukan St. Petersburg dalam dunia maya ilmiah dan pendidikan dengan menghadirkan institusi pendidikan tinggi di St Petersburg dan sumber pendidikan dan ilmiah mereka menggunakan teknologi dunia maya dan penyampaian kepada pelbagai kategori pengguna melalui CD dan Internet. Hasil utamanya adalah peta interaktif bandar, yang menunjukkan lokasi universiti yang mengambil bahagian dalam projek ini dan menyediakan akses ke sumber-sumber mereka.

Dunia bersyarat. Sama sekali tidak perlu untuk meniru dengan teliti dunia nyata dan bagaimana perasaan seseorang di dalamnya untuk menyelesaikan banyak masalah dengan berkesan. Keadaan ini, serta kesulitan yang timbul dalam peniruan realiti biasa, mendorong para penyelidik untuk mencari jalan keluar lain - untuk mewujudkan dunia maya yang akan bertindak sebagai skema atau model yang berkaitan dengan dunia biasa. Realiti maya seperti itu disebut bersyarat.

Realiti tambahan (eng, augmented reality)- Ini adalah fenomena yang berkaitan dengan realiti tiruan, yang terdiri dalam menambahkan objek khayalan ke sensasi yang datang dari dunia nyata, biasanya dari harta maklumat-tambahan. Contoh terkenal dari augmented reality adalah penunjuk sasaran yang dipasang di helmet pada pesawat tempur seperti Su-27. Mungkin, suatu hari nanti berita akan diberitahu kepada anda oleh penyiar avatar yang duduk di sofa anda di sudut bilik.

Sebagai kesimpulan perbincangan mengenai dunia maya, perlu diperhatikan bahawa fenomena ini sangat bertentangan, terutamanya dari sudut psikologi. Dunia maya adalah teknologi yang membawa lebih daripada sekadar faedah. Sebagai contoh, setiap orang memperhatikan bahaya yang berkaitan dengan realiti maya - tidakkah mereka akan digunakan untuk memanipulasi kesedaran manusia? Sesungguhnya, perendaman seseorang dalam dunia realiti maya membolehkannya memaksakan mod kewujudan tertentu yang diperlukan untuk manipulator. Tetapi tidakkah penyiar TV atau buku mencipta kesan yang sama?

Salah satu komen menimbulkan pertanyaan: "Masalah apa yang diselesaikan oleh dunia maya?" Mari cuba berfikir. Suatu ketika dahulu, semua maklumat di web adalah teks. Tidak ada HTML, tidak ada CSS, tidak ada JavaScript. Namun rangkaian itulah yang digunakan orang. Walau bagaimanapun, terdapat masalah, teksnya tidak diformat dan bergantung pada jumlah watak yang sesuai dengan monitor anda, halaman dapat terlihat satu atau lain cara. Pada ketika ini, orang mula memikirkan format. Tumbuhan HTML pertama dilahirkan. Ini menyelesaikan masalah dengan jumlah lajur di skrin. Kemudian, CSS berjaya menyelesaikan masalah bagaimana penyemak imbas membuat halaman. Di mana fon apa yang harus digunakan dan ukuran apa yang sepatutnya.

Pada ketika mana web menjadi Internet? Jawapan. Sebaik sahaja pautan muncul. Inilah yang memungkinkan untuk menghubungkan semua dokumen rangkaian bersama-sama, dan memungkinkan untuk menavigasi. Ini adalah masa tadahan air. Internet telah menjadi dokumen besar. Metafora inilah yang saya cadangkan untuk digunakan semasa menerangkan Internet.

Setiap teknologi dirancang untuk menyelesaikan masalah tertentu. Sekiranya teknologi dibuat tanpa tujuan, maka teknologi ini tidak akan pernah berakar umbi. Ini adalah tujuan dunia maya tanpa tujuan yang dianggap oleh banyak orang bahawa mereka tidak akan menjadi besar.

Internet sangat statik. Sekiranya anda menghantar e-mel ke China, maka anda harus menunggu penerima untuk bangun dan menjawab surat anda. Sekiranya anda meninggalkan mesej di forum Brazil, anda berharap seseorang akan membacanya dan membalasnya. Ia seperti melemparkan bola ke dalam kegelapan, anda tidak tahu apakah ada dinding yang akan melambung atau tidak. Bayangkan sekarang ada peluang untuk "menggoncang" orang yang anda kirimi surat itu. Di samping itu, anda dapat melihat bahawa orang ini kini berada di hadapan anda dan bercakap dengan anda, dan tidak melakukan perkara lain. Inilah yang dapat dicapai dalam dunia maya. Sama seperti Internet adalah metafora untuk dokumen besar, dunia maya adalah metafora untuk ruang besar di mana anda boleh berada di mana sahaja. Mungkin kedengarannya terlalu abstrak. Mari kita lihat penggunaan khusus dunia maya.

1. Pertama, dan mungkin yang paling penting, adalah kemungkinan mengadakan perjumpaan maya. Untuk demonstrasi, saya rasa patut menonton video dari Project Wonderland:

2. Pelancongan. Bayangkan anda akan melancong ke Disney Land. Apa yang awak buat sekarang? Anda pergi ke laman web dan mengkaji peta taman. Dan sekiranya anda berpeluang berjalan di replika taman ini, sebelum anda ke sana. Ini akan membolehkan anda membiasakan diri dengan semua tarikan dan sebenarnya pergi tepat ke tempat yang anda mahukan. Dan jika anda menambah orang lain seperti anda, yang juga menjelajah taman ini di dunia maya. Bersama-sama anda dapat membincangkan tarikan tertentu. Atau mungkin bersetuju bila anda dapat menaiki tarikan ini bersama.

3. Menjual pakaian. Ini mungkin perniagaan yang paling tidak menguntungkan di Internet. Pakaian perlu diukur dan dibeli mengikut gambar adalah sangat sukar. Sekarang bayangkan bahawa di dunia maya ada salinan anda dengan ukuran dan fizikal anda. Anda dapat melihat bagaimana perkara ini atau perkara itu kelihatan pada anda. Di samping itu, mungkin terdapat puluhan orang di tempat yang sama dengan siapa anda boleh membincangkan pakaian baru anda. Pelaksanaan idea sedemikian akan menghasilkan lonjakan lain dalam perdagangan Internet.

4. Menjual harta tanah. Daripada memandu di sekitar bandar dan mencari apartmen baru. Bagaimana anda menyukai peluang untuk berjalan melalui pangsapuri yang sama dan daerah yang sama, tetapi di dunia maya, dan melihat bagaimana rupanya? Dan mungkin juga berkomunikasi dengan orang yang tinggal di sana atau akan tinggal. Atau mungkin mengatur perabot di rumah baru?

Senarai ini dapat dilanjutkan selama-lamanya, cukup hanya untuk berfikir sedikit lebih luas ...

Kemanusiaan hari ini telah memasuki teknologi tinggi dan realiti maya sehingga andaian pertama muncul (bukan dari orang biasa, tetapi dari ahli fizik dan ahli kosmologi terkenal) bahawa Alam Semesta kita bukanlah realiti, tetapi hanya simulasi realiti yang besar. Haruskah kita memikirkannya dengan serius, atau haruskah kita mengambil pesan seperti plot filem fiksyen ilmiah lain?

Anda sebenarnya? Bagaimana dengan saya?

Pada suatu masa ini adalah persoalan-persoalan yang bersifat falsafah semata-mata. Para saintis hanya berusaha untuk mengetahui bagaimana dunia berfungsi. Tetapi sekarang pertanyaan dari akal ingin tahu telah pergi ke pesawat yang berbeza. Sejumlah ahli fizik, ahli kosmologi dan teknolog menghiburkan diri dengan pemikiran bahawa kita semua tinggal di dalam model komputer gergasi, tidak lebih dari sekadar bahagian matriks. Ternyata kita wujud di dunia maya, yang secara keliru kita anggap nyata.

Naluri kita tentu saja memberontak. Ini terlalu nyata untuk dijadikan simulasi. Berat cawan di tangan saya, aroma kopi, bunyi di sekeliling saya - bagaimana pengalaman yang begitu banyak dapat dipalsukan?

Tetapi pada masa yang sama, terdapat kemajuan luar biasa dalam bidang sains komputer dan teknologi maklumat selama beberapa dekad terakhir. Komputer telah memberi kita permainan dengan realisme supranatural, dengan watak autonomi yang bertindak balas terhadap tindakan kita. Dan kita tanpa sengaja terjun ke dalam realiti maya - sejenis simulator dengan daya pujukan yang luar biasa.

Ini cukup untuk membuat seseorang menjadi paranoid.

Dalam kehidupan - seperti dalam filem

Idea dunia maya sebagai habitat manusia disampaikan kepada kami dengan kejelasan yang belum pernah terjadi sebelumnya oleh blockbuster Hollywood "The Matrix". Dalam kisah ini, orang terperangkap dalam dunia maya sehinggakan mereka menganggapnya sebagai kenyataan. Mimpi ngeri sci-fi - prospek terjebak dalam alam semesta yang lahir dalam fikiran kita - dapat ditelusuri lebih jauh, misalnya, dalam filem Videodrome oleh David Cronenberg (1983) dan Brazil oleh Terry Gilliam (1985).

Semua dystopiia ini menimbulkan sejumlah persoalan: apa yang benar dan apa itu fiksyen? Adakah kita hidup dalam khayalan, atau khayalan - alam semesta maya, idea yang dipaksakan oleh sains paranoid?

Pada bulan Jun 2016, usahawan teknologi Elon Musk mengatakan kemungkinan besar adalah "bilion hingga satu" terhadap kita yang hidup dalam "realiti asas."

Mengikuti dia, guru kecerdasan buatan Ray Kurzweil mencadangkan bahawa "mungkin seluruh alam semesta kita adalah eksperimen saintifik beberapa pelajar sekolah muda dari alam semesta lain."

By the way, beberapa ahli fizik bersedia untuk mempertimbangkan kemungkinan ini. Pada bulan April 2016, isu ini dibincangkan di Muzium Sejarah Alam Amerika di New York.

Bukti kepada?

Penganut idea alam semesta maya memberikan sekurang-kurangnya dua alasan yang menyokong kenyataan bahawa kita tidak boleh hidup di dunia nyata. Oleh itu, ahli kosmologi Alan Guth menunjukkan bahawa alam semesta kita mungkin nyata, tetapi setakat ini ia seperti eksperimen makmal. Idenya adalah bahawa ia diciptakan oleh semacam intelijen, serupa dengan bagaimana ahli biologi menanam koloni mikroorganisma.

Pada dasarnya, tidak ada yang menghalangi kemungkinan "membuat" alam semesta dengan Big Bang buatan, kata Guth. Pada masa yang sama, Alam Semesta di mana yang baru dilahirkan tidak musnah. Satu "gelembung" ruang-waktu baru dibuat, yang dapat dicabut dari alam semesta ibu dan kehilangan kontak dengannya. Senario ini mungkin mempunyai beberapa variasi. Contohnya, alam semesta boleh dilahirkan dalam beberapa jenis tabung uji yang setara.

Namun, ada senario kedua yang dapat membatalkan semua idea kita mengenai realiti.

Ini terletak pada kenyataan bahawa kita adalah makhluk yang sepenuhnya dimodelkan. Kita tidak lebih dari sekadar garis maklumat yang dimanipulasi oleh program komputer gergasi seperti watak dalam permainan video. Malah otak kita meniru dan bertindak balas terhadap input sensori yang disimulasikan.

Dari sudut pandangan ini, tidak ada matriks "lari dari". Di sinilah tempat tinggal kita, dan inilah satu-satunya peluang kita untuk "hidup" sama sekali.

Tetapi mengapa mempercayai kemungkinan seperti itu?

Hujahnya cukup mudah: kami sudah melakukan simulasi. Kami menjalankan pemodelan komputer bukan hanya dalam permainan, tetapi juga dalam penyelidikan saintifik. Para saintis cuba memodelkan aspek dunia pada tahap yang berbeza - dari subatomik hingga keseluruhan masyarakat atau galaksi.

Sebagai contoh, pemodelan haiwan dari haiwan dapat memberitahu bagaimana mereka berkembang, bentuk tingkah laku apa yang mereka miliki. Simulasi lain membantu kita memahami bagaimana planet, bintang dan galaksi terbentuk.

Kita juga dapat meniru masyarakat manusia dengan "agen" yang cukup sederhana yang membuat pilihan mengikut peraturan tertentu. Ini memberi kita gambaran tentang bagaimana kolaborasi antara orang dan syarikat berlaku, bagaimana bandar berkembang, bagaimana peraturan lalu lintas dan ekonomi berfungsi, dan banyak lagi.

Model-model ini menjadi semakin kompleks. Siapa yang mengatakan bahawa kita tidak dapat mencipta makhluk maya yang menunjukkan tanda-tanda kesedaran? Kemajuan dalam memahami fungsi otak, serta pengkomputeran kuantum yang luas, menjadikan prospek ini lebih mungkin.

Sekiranya kita pernah mencapai tahap ini, sebilangan besar model akan berfungsi untuk kita. Akan ada lebih banyak daripada mereka daripada penduduk dunia "nyata" di sekitar kita.

Dan mengapa kita tidak dapat menganggap bahawa beberapa kecerdasan lain di alam semesta sudah sampai ke tahap ini?

Idea multiverse

Tidak ada yang menyangkal adanya banyak alam semesta yang terbentuk dengan cara yang sama dengan Big Bang. Walau bagaimanapun, alam semesta selari adalah idea yang agak spekulatif, menunjukkan bahawa alam semesta kita hanyalah model, yang parameternya telah diubah untuk memberikan hasil yang menarik, seperti bintang, galaksi dan manusia.

Oleh itu, kami sampai ke tengah-tengah perkara ini. Sekiranya realiti hanyalah maklumat, maka kita juga tidak boleh menjadi "nyata", maklumat adalah semua yang kita mampu. Dan adakah perbezaan sama ada maklumat ini diprogramkan secara semula jadi atau pencipta yang sangat pintar? Rupa-rupanya, bagaimanapun, pengarang kami dapat, pada dasarnya, mengganggu hasil simulasi atau bahkan "mematikan" prosesnya. Bagaimana perasaan kita tentang perkara ini?

Namun kembali ke realiti kita

Sudah tentu, kami menyukai jenaka ahli kosmologi Kurzweil mengenai remaja genius dari alam semesta lain yang memprogramkan dunia kita. Dan kebanyakan penganut idea realiti maya berasal dari fakta bahawa sekarang adalah abad ke-21, kita membuat permainan komputer, dan bukan fakta bahawa seseorang tidak menjadikan makhluk super.

Tidak syak lagi bahawa banyak penyokong "pemodelan sejagat" adalah peminat filem fiksyen ilmiah. Tetapi kita tahu secara mendalam bahawa konsep realiti adalah apa yang kita alami, dan bukan dunia hipotesis.

Lama seperti dunia

Hari ini adalah zaman teknologi tinggi. Akan tetapi, para ahli falsafah telah memperjuangkan isu realiti dan realiti selama berabad-abad.

Plato bertanya-tanya: bagaimana jika apa yang kita anggap sebagai kenyataan hanya bayangan yang diproyeksikan ke dinding gua? Immanuel Kant berpendapat bahawa dunia di sekitarnya dapat menjadi semacam "benda itu sendiri" yang mendasari penampilan yang kita rasakan. René Descartes dengan ungkapannya yang terkenal "Saya rasa, oleh itu saya" membuktikan bahawa kemampuan berfikir adalah satu-satunya kriteria keberadaan yang dapat kita saksikan.

Konsep "dunia simulasi" mengambil idea falsafah kuno ini sebagai asasnya. Tidak ada salahnya teknologi dan hipotesis terkini. Seperti banyak teka-teki falsafah, mereka mendorong kita untuk memikirkan semula andaian dan prasangka kita.

Tetapi walaupun tidak ada yang dapat membuktikan bahawa kita hanya wujud secara nyata, tidak ada idea baru yang mengubah pemahaman kita akan realiti ke tahap yang signifikan.

Pada awal 1700-an, ahli falsafah George Berkeley berpendapat bahawa dunia hanyalah ilusi. Sebagai tindak balas, penulis Inggeris Samuel Johnson berseru: "Saya membantahnya seperti ini!" - dan menendang batu itu.

Sudah lama berada di dunia moden. Tetapi tidak semua orang masih jelas mengenainya. Di samping itu, sukar untuk membayangkan seseorang yang tidak pernah menyebut tentang kebajikan sekurang-kurangnya sekali. Jadi, perkataan ini sudah menjadi sebahagian daripada kehidupan masyarakat. Apa itu maya? Kita harus membincangkan perkara ini lebih jauh.

Konsep

Secara amnya, ramai orang suka berkhayal. Muncul dengan sesuatu yang sebenarnya tidak wujud. Pada dasarnya, yang maya adalah "objek" yang tidak wujud dalam kehidupan sebenar. Biasanya, istilah ini digunakan untuk komputer dan industri komputer. Dalam kes ini, maknanya agak berbeza.

Yang mana sebenarnya? Maya tidak ada dalam kenyataan, tetapi secara umum tersedia. Sesuatu yang menggantikan analog kehidupan sebenar. Sebagai contoh, terdapat komunikasi maya. Sebenarnya, ini adalah dialog yang sama, tetapi dalam bentuk surat-menyurat atau komunikasi melalui Internet. Jadi, istilah ini menunjukkan sesuatu yang tidak langsung ada di dunia, dan bukan penemuan sederhana, yang "masuk ke kepala" seseorang.

Realiti

Istilah "realiti maya" baru-baru ini muncul di dunia. Apa ini? Seperti yang anda sangka, ini adalah "kehidupan" komputer buatan. Iaitu, dunia yang diciptakan melalui teknologi. Ia tidak benar-benar wujud, tetapi pengguna berpeluang menggunakannya.

Konsol menjadi sangat popular dan mereka mencipta ilusi kehadiran seseorang sepenuhnya dalam dunia komputer rekaan. Konsep ini paling kerap digunakan untuk permainan. Bagi mereka, realiti maya adalah bahagian kehidupan. Jangan mengelirukan fiksyen dengan kebajikan. Dan kemudian anda tidak boleh takut dengan konsep ini. Jika tidak, realiti maya dapat "menyeret" anda ke dunianya, di mana pengguna mempunyai banyak peluang yang tidak ada dalam kenyataan. Dan ketagihan ini harus dirawat.

Pendahuluan: Topik ini menarik minat saya bahawa sekarang Internet dan permainan sangat popular. Dia menarik bagi saya dan saya ingin tahu apa itu dunia maya. Apa itu Internet, permainan komputer terbaik. Saya melihat masalah dalam topik bagaimana dunia maya mempengaruhi seseorang, keburukan dunia maya.

Fakta: Dunia maya menjadi lebih menarik bagi manusia daripada yang sebenarnya. Seseorang mula lebih suka menjalani kehidupan maya - dia cepat terbiasa. Akibatnya, seseorang menjadi terpencil dalam dirinya, kehilangan hubungannya dengan dunia nyata. Terdapat sebilangan besar orang di mana dunia maya boleh menjadi kemiskinan sosial, pertama sekali, maksud saya orang kurang upaya. Dunia maya selalu dunia mati, tidak ada tempat untuk hidup makhluk yang unik.

Tujuan: Bagaimana dunia maya mempengaruhi seseorang?

1. Sejarah dunia maya (Internet)

2. Apakah dunia maya?

3. Tunjukkan keburukan dan kebaikan dunia maya.

4. Dunia maya dan orangnya.

Sejarah dunia maya (internet)

Setelah Soviet Union melancarkan satelit Bumi buatan pada tahun 1957, Jabatan Pertahanan AS memutuskan bahawa sekiranya berlaku perang, Amerika memerlukan sistem penghantaran maklumat yang boleh dipercayai. Agensi Projek Penyelidikan Lanjutan Pertahanan AS (DARPA) telah mencadangkan pembangunan rangkaian komputer untuk ini. Pembangunan jaringan seperti itu telah dipercayakan kepada University of California, Los Angeles, Pusat Penyelidikan Stanford, University of Utah dan California State University Santa Barbara. Rangkaian komputer diberi nama ARPANET(eng. Rangkaian Agensi Projek Penyelidikan Lanjutan), dan pada tahun 1969, dalam kerangka projek, jaringan menyatukan empat institusi ilmiah yang ditentukan, semua kerja dibiayai oleh Jabatan Pertahanan AS. Kemudian rangkaian ARPANET mula aktif dan berkembang, para saintis dari pelbagai bidang sains mula menggunakannya.

Pelayan ARPANET pertama dipasang pada 1 September 1969 di University of California, Los Angeles. Komputer Honeywell 516 mempunyai RAM 12 KB.

Menjelang tahun 1971, program pertama untuk menghantar e-mel melalui rangkaian telah dikembangkan, program ini menjadi sangat popular.

Pada tahun 1970-an, rangkaian ini terutama digunakan untuk mengirim e-mel, ketika milis pertama, kumpulan berita dan papan mesej muncul. Namun, pada masa itu, rangkaian belum dapat beroperasi dengan mudah dengan rangkaian lain yang dibina berdasarkan standard teknikal lain. Pada akhir tahun 1970-an, protokol pemindahan data mula berkembang dengan pesat, yang diseragamkan pada tahun 1982-83. John Postel memainkan peranan aktif dalam pengembangan dan penyeragaman protokol rangkaian. 01/01/1983 Rangkaian ARPANET beralih dari protokol NCP ke TCP / IP, yang masih berjaya digunakan untuk menyatukan (atau, seperti yang mereka katakan, "lapisan") rangkaian. Pada tahun 1983, istilah "Internet" diberikan kepada ARPANET.

Pada tahun 1973, organisasi asing pertama dari Great Britain dan Norway disambungkan ke rangkaian melalui kabel telefon transatlantik, dan rangkaian menjadi antarabangsa.

Pada tahun 1984, sistem nama domain (eng. Sistem Nama Domain, DNS).

Pada tahun 1984, ARPANET menghadapi saingan yang hebat, Yayasan Sains Nasional AS (NSF) mengasaskan NSFNet rangkaian antara universiti yang luas. Rangkaian Yayasan Sains Negara), yang terdiri daripada rangkaian yang lebih kecil (termasuk rangkaian Usenet dan Bitnet yang terkenal ketika itu) dan mempunyai lebar jalur yang jauh lebih tinggi daripada ARPANET. Kira-kira 10 ribu komputer disambungkan ke rangkaian ini dalam setahun, tajuk "Internet" mulai bergerak lancar NSFNet .

Pada tahun 1988, protokol Internet Relay Chat (IRC) diciptakan, menjadikan komunikasi masa nyata (chat) mungkin dilakukan di Internet.

Pada tahun 1989 di Eropah, di dalam tembok Majlis Eropah untuk Penyelidikan Nuklear (fr. Conseil Européen tuangkan la Recherche Nucléaire, CERN konsep World Wide Web dilahirkan. Itu dicadangkan oleh saintis Inggeris terkenal Tim Berners-Lee, yang selama dua tahun mengembangkan protokol HTTP, bahasa HTML dan URI.

Pada tahun 1990-an, Internet menggabungkan sebahagian besar rangkaian yang ada (walaupun beberapa, seperti Fidonet, tetap terpisah). Penggabungan itu kelihatan menarik kerana kurangnya kepemimpinan yang bersatu, dan keterbukaan standard teknikal Internet, yang menjadikan rangkaian tidak bergantung kepada perniagaan dan syarikat tertentu. Menjelang tahun 1997, sudah ada sekitar 10 juta komputer di Internet, lebih dari 1 juta nama domain telah didaftarkan. Internet telah menjadi media yang sangat popular untuk pertukaran maklumat.

Pada tahun 1990, ARPANET tidak lagi wujud, kehilangan persaingan dengan NSFNet. Pada tahun yang sama, sambungan pertama ke Internet melalui talian telefon direkodkan (yang disebut "dial-up" - Bahasa Inggeris. Akses dialup).

Pada tahun 1991 World Wide Web menjadi tersedia untuk umum di Internet, dan pada tahun 1993 pelayar web NCSA Mosaic yang terkenal muncul. World Wide Web semakin popular.

Pada tahun 1995, NSFNet kembali ke peranannya sebagai rangkaian penyelidikan, dengan penyedia rangkaian sekarang merutekan semua lalu lintas Internet, bukan superkomputer National Science Foundation.

Pada tahun 1995 yang sama, World Wide Web menjadi penyedia utama maklumat di Internet, mengatasi protokol pemindahan fail FTP dalam lalu lintas, World Wide Web Consortium (W3C) dibentuk. Kita boleh mengatakan bahawa World Wide Web telah mengubah Internet dan mencipta penampilan modennya. Sejak tahun 1996, World Wide Web hampir sepenuhnya menggantikan konsep "Internet".

Pada masa ini, anda boleh menyambung ke Internet melalui satelit komunikasi, saluran radio, TV kabel, telefon, komunikasi selular, talian gentian optik khas atau kabel elektrik.

Dunia maya

Dunia maya (realiti maya) adalah dunia yang diciptakan dengan cara teknikal dan dihantar kepada seseorang melalui persepsi biasa tentang dunia material: penglihatan, pendengaran, bau dan lain-lain. Dunia maya merangkumi permainan komputer, Internet.

Keburukan dan faedah dunia maya

Permainan komputer berbeza: perlumbaan, aksi, kognitif, pendidikan, logik, dll. Permainan seperti aksi (iaitu di mana anda harus menembak) boleh mengganggu orang dengan sebab apa pun, boleh menyebabkan gangguan mental. Ramai orang berpendapat bahawa permainan itu jahat. Tetapi pada masa yang sama, permainan seperti logik, pendidikan, mengajar kita, mengembangkan pemikiran. Seperti yang kita lihat, terdapat aspek positif dan negatif dalam permainan.

Internet adalah rangkaian telekomunikasi global sumber maklumat dan pengkomputeran. Ini memudahkan hidup kita. Anda boleh membuat pesanan ke kedai tanpa meninggalkan rumah, berbual dengan rakan, mencari maklumat yang anda perlukan dengan cepat. Ini adalah aspek positif, tetapi ada lebih banyak perkara negatif: perjudian dalam talian, ketagihan kepada kenalan maya (ada lebih banyak rakan daripada yang diperlukan), pembelian berterusan dan penyertaan dalam lelongan, dll.

Dunia maya dan orangnya

Sekarang setiap rumah, setiap keluarga mempunyai komputer dan akses Internet. Ramai orang berfikir tentang faedah dan bahaya Internet. Sebilangan orang berpendapat bahawa jika anda menghabiskan masa di Internet dengan faedah (mencari maklumat yang diperlukan, pelajari berita), maka Internet adalah faedah. Tetapi ada sedikit dari mereka. Sebahagian besar Internet hanya "duduk di luar celana" mereka, iaitu bermain permainan dalam talian, duduk di pelbagai sembang atau memuat turun banyak sampah yang tidak perlu. Seperti yang kita lihat, tidak ada kata sepakat, setiap orang memutuskan ini untuk dirinya sendiri. Anda juga boleh memanipulasi orang dengan internet. Contohnya, dengan bantuan pelbagai jenis huruf yang ditulis bahawa anda memenangi loteri dan seumpamanya. Masalah terbesar ialah seseorang menjadi ketagih seperti ubat. Dia mula lebih suka berkomunikasi dengan rakan-rakan melalui sembang, mula meninggalkan rumah lebih jarang. Dunia maya mengganggu rutin harian seseorang, menyebabkan ketagihan.

© 2021 skudelnica.ru - Cinta, pengkhianatan, psikologi, perceraian, perasaan, pertengkaran