Virtual reality: lahat ng kailangan mong malaman. Mga Mundong Virtual - kung paano gamitin ang mga ito

pangunahing / Damdamin

Ang pag-unlad ng teknolohiya ng impormasyon ay humantong sa kung ano ang mahirap hulaan ng mga manunulat ng science fiction ng huling siglo: kahanay ng totoong mundo, lilitaw ang virtual na mundo at magkakaroon ng lakas. Ngunit sa ngayon, iilang tao ang nakakaalam tungkol sa pagkakaroon ng isang parallel na uniberso na may sariling populasyon, batas, kasaysayan at maging ekonomiya.

Virtual reality (mula sa lat. virtus - potensyal, posible at realis - aktwal, mayroon; Ingles, virtual reality - Ang VR) ay isang mundo na nilikha sa pamamagitan ng panteknikal na pamamaraan at nailipat sa isang tao sa pamamagitan ng kanyang karaniwang mga sensasyon para sa pang-unawa ng materyal na mundo.

Ang virtual na mundo ay hindi magiging ano ito ngayon kung wala ang Internet. Nagsimula ito nang maliit - na may pagnanais na makipag-usap. Ang mabuting komunikasyon ay kilalang mapadali ng isang kaaya-ayang kapaligiran. Una, ang iba't ibang mga graphic na elemento ay nagsimulang lumitaw sa mga chat at forum, avatar - ang sagisag ng mga kausap sa anyo ng mga larawan. Mayroong kahit isang pagkakataon upang makakuha ng isang ideya ng pang-emosyonal na estado ng interlocutor, na pinadali ng mga tanyag na Internet emoticon. Pagkatapos ay nagsimulang makakuha ng mga chat ang mga katangian ng mga mail system - tulad ng nakikita natin sa halimbawa ng kilalang messenger ng ICQ Internet. Ang mga messenger (mga programa sa pagmemensahe), tulad ng NetMeeting o Yahoo Messenger, ay nagsisimulang lumitaw, kung saan maaari kang makipag-usap sa iyong mga nakikipag-usap sa pamamagitan ng isang mikropono at mga speaker na konektado sa iyong computer. At pagkatapos ang pagnanais na mailapit ang komunikasyon sa Internet sa komunikasyon sa totoong mundo ay nag-udyok sa amin na dalhin ang mga katangian ng totoong buhay sa pakikipag-chat. Sa pag-usbong at pag-unlad ng mga tool sa pagmomodelo ng 3D, nagsimulang umunlad ang sektor ng mga virtual na mundo. Ang virtual na mundo ay hindi na isang chat lamang. Ito ay sa halip isang pagbubuo ng chat, isang three-dimensional computer game, at sa ilang mga kaso isang mail system at isang messenger ng boses. Upang maibigay sa avatar ng iyong kausap ang mga tampok ng isang totoong tao o anumang iba pang nilalang ay isang matagal nang pangarap ng mga tagalikha ng mga tool sa komunikasyon sa Internet. Ngayon, na nakapasok sa anumang virtual na mundo, maaari kang makipag-usap sa isang tao, nakikita ang kanyang three-dimensional virtual na sagisag sa monitor screen, habang siya ay maaaring maglakad sa tabi mo, gesticulate. Mayroon ka ring kalayaan - lakarin ang mundo, tumingin sa paligid, makipag-usap sa ibang mga residente.

Kaya, ang virtualidad ay sumisipsip ng mga palatandaan ng reyalidad at sinusubukang lampasan ito. Sa parehong oras, ang virtual na mundo ay malinaw na hindi isang lugar kung saan maaari ka lamang makipag-chat sa isang tao. Ano ang dapat na pag-uugali sa virtual na mundo? At kung ito ay, paano ito magagamit?

Ang una at pa rin ang pangunahing direksyon ng pag-unlad at aplikasyon ng virtual reality ay mga mundo ng laro. Hindi kami tatahimik sa halatang panig na ito ng kanilang paggamit. Tingnan natin ang mas seryosong mga bagay.

Si Sean Kehl, isang tagataguyod ng teknolohiya sa Intel Labs, ay nagsabi na isang bagong teknolohiya ang umuusbong na balang araw babago ang paraan ng pakikipag-ugnayan ng mga tao sa mga elektronikong aparato at kung paano nakikipag-ugnayan ang mga tao sa bawat isa. “Para sa akin ang buhay ng mga tao ay magbabago nang malaki. Suriin ang mga trend ng mga nakaraang dekada - kung gaano kabilis kumalat ang mga computer, Internet at mobile device. Sa kabila ng pagkakaroon ng lahat ng diskarteng ito, nagsisimula pa lamang kaming master ito. Ngayon ginagawa namin itong mas matalino at mas malakas. Kung magdagdag kami ng mga three-dimensional na virtual na mundo dito, ang likas na katangian ng paggamit ng teknolohiya ng impormasyon ay magbabago nang malaki, "sabi ni Kehl.

Sa lahat ng mga makabagong proyekto sa teknolohiya na binuo ng Intel Labs, isinasaalang-alang ni Kehl ang mga teknolohiyang 3D na pinaka-kapanapanabik at kung paano nila babaguhin ang paraan ng pakikipag-ugnay ng mga tao sa impormasyon sa web. "Ang Internet ay marahil hindi kailanman magiging ganap na 3D, dahil maraming mga lugar kung saan ang mga tao ay magiging 2D, tulad ng pagbabasa ng mga teksto. Sa mga modernong virtual na mundo, ang graphics ay nag-iiwan ng higit na ninanais, ngunit sa lalong madaling makamit namin ang isang tiyak na antas ng kahusayan sa pagpapatakbo, ang pagiging totoo ng mga three-dimensional na kapaligiran, at ang kanilang bilang ay magsisimulang mabilis na lumaki. Sa mga tuntunin ng pagiging totoo, mahahalintulad ang mga ito sa computer graphics ng mga modernong pelikula sa Hollywood at magagamit sa loob ng sampung taon, "sabi ni Kehl.

Si Dan Olds, isang analyst sa Gabriel Consulting Group, ay nagsabi na ang 3D Internet ay maaaring mabago ang paraan ng paggamit natin dito: "Ang pagdating ng 3D Internet, na may kakayahang ipakita ang mga ultra-makatotohanang tao at lugar, ay tiyak na magbabago sa paraang iniisip natin tungkol sa pandaigdigang web. Malamang, dumadalo kami ng mga virtual na kaganapan nang mas madalas kaysa sa mga totoong kaganapan. Magiging rebolusyonaryo rin ang libangan. Bakit pumunta sa anumang kaganapan sa palakasan, halimbawa, isang laban sa football, kung mapapanood mo ito sa 3D sa Internet at maging sa anumang bahagi ng istadyum? "

Bilang isang bagay na katotohanan, ang isang tao ay maaaring dati, at medyo madali, makapunta sa mundo ng virtual reality, halimbawa, sumisilip sa pagmumuni-muni ng isang larawan, isang pelikula, o simpleng pagbabasa ng isang libro nang may kasiglahan. Gayunpaman, sa lahat ng mga ganitong kaso, ang aktibidad ng isang tao ay limitado ng kanyang posisyon bilang isang manonood o mambabasa o tagapakinig, siya mismo ay hindi maaaring maisama sa aksyon bilang isang aktibong tauhan. Ganap na magkakaibang mga posibilidad ay ibinibigay ng mga sistema ng VR: upang makisali sa pagkilos na ikaw mismo, at madalas hindi lamang sa isang maginoo na puwang at mundo, kundi pati na rin na totoong totoo, hindi bababa sa pananaw ng pananaw ng tao. Ang lahat ng ito, maliwanag, ay natukoy nang una ang boom in demand para sa mga bagong teknolohiya ng impormasyon at, nang naaayon, ang kanilang mabilis na pag-unlad.

At sa gayon ... Sinasanay ng mga musikero ang kanilang pamamaraan sa mga virtual na instrumento nang hindi ginugulo ang iba. Papunta - isang kirurhiko simulator para sa mga pagpapatakbo sa isang aswang na pasyente na may mga instrumento ng multo. Ang mga baguhang doktor ay maaaring magsanay ng pamamaraan na hindi sa teorya at hindi sa isang malamig na bangkay, ngunit sa isang "buhay" na katawan, ang balat at mga panloob na organo na tumutugon sa bawat paggalaw ng scalpel, kahit na lumilitaw ang pagdurugo. Ang mga instrumento ay ibinibigay ng isang virtual na nars, at sa tabi ng talahanayan ng pagpapatakbo mayroong isang hindi gaanong virtual na tagapagturo ng doktor na nagkomento sa pag-unlad ng operasyon at nagbibigay ng mga tagubilin at payo ... Sa ngayon, ang lahat ng ito ay napangiti. Ang mga virtual na mundo ay maaaring magmukhang mga laruan para sa eccentrics, ngunit tahimik silang pumapasok sa ating pang-araw-araw na buhay. Iniulat ng Second Life na 1.2 milyong mga gumagamit ang gumastos ng higit sa 65 milyong oras sa virtual na mundo sa huling dalawang buwan ng 2009. Kung ito lang ang seryoso, tingnan natin kung ano ang ibig sabihin ng virtual na mundo nang hindi tinitingnan ito tulad ng isang laruan.

Mga virtual na mundo at negosyo. Ngayon, ang mga virtual na mundo ay mga serbisyo sa Internet, na gumagamit ng aling mga kumpanya ang maaaring magtatag ng pagkakaroon sa virtual na mundo at gamitin ito sa kanilang sariling paghuhusga. Mayroong maraming mga virtual na mundo, subukan nating pangalanan ang mga interesado sa negosyo - ito ang Pangalawang Buhay, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Maraming mga tagabigay ang nagbibigay ng mga serbisyo na nagpapahusay sa mga kakayahan ng mga virtual na mundo. Kasama sa mga halimbawa ang Vivox, na nagbibigay ng Voice over IP (VoIP) para sa Second Life at Vollee.

Karamihan sa mga kumpanya na pinahahalagahan ang pangako ng mga virtual na mundo ay ginagamit pa lamang ang mga ito upang lumikha ng mga tanggapan ng impormasyon, tulad ng ginawa nila noong sila ay nakakadalubhasa lamang sa Internet at nag-order ng mga website. Sa parehong oras, mas mapanganib na mga nagsisimula, hindi nabibigatan ng totoong kapital, ay nagsisikap na makagawa ng kapalaran sa mga virtual na mundo, na naniniwala na ang mga tumayo sa mga pundasyon at nakita ang potensyal ng virtual na uniberso sa oras ay makakakuha ng higit pa.

Ang mabilis na lumalagong "populasyon" ng virtual na mundo ay isang kaakit-akit na madla para sa advertising, marketing, komunikasyon sa negosyo sa negosyo, kahit na mga relasyon sa diplomatiko. Halimbawa, ang Maldives ay ang unang nagbukas ng isang embahada sa Ikalawang Buhay mundo, kung saan ang mga bisita ay maaaring magtanong sa isang animated na embahador tungkol sa mga visa, linawin ang mga patakaran sa kalakalan o makipag-chat tungkol sa pagpapaunlad ng ekonomiya ng bansa. Hindi lamang iyon, gumagamit din ang World Economic Forum ng Pangalawang Buhay bilang isang paraan upang mapalawak ang madla nito. Hindi nakakagulat, maraming mga totoong kumpanya tulad ng Reuters o MTV sa media, mga gumagawa ng kotse na Mazda at Pontiac, at mga high-tech na kumpanya tulad ng Cisco, Dell at IBM na nag-set up ng mga virtual na channel ng balita at tanggapan sa Ikalawang Buhay na mundo. Gumagamit sila ng mga app doon upang mag-advertise at magbenta ng mga produkto, turuan ang mga gumagamit, at makipag-usap sa mga consumer at kasosyo sa negosyo. Ang isa sa mga istasyon ng radyo ng BBC ay umarkila ng isang virtual na isla na magagamit para sa mga konsyerto. Ang unang live na konsyerto ng American folk singer na si Susan Vega ay naganap na sa Ikalawang Buhay mundo.

Ang mundo ng Pangalawang Buhay ay may sariling pera - lindens, na maaaring palitan ng totoong pera at sa kabaligtaran. Mayroong isang malaking bilang ng mga tindahan, ahensya, bar, club para sa bawat panlasa. Araw-araw, ang Second Life ay nagbebenta ng higit sa $ 400,000 na halaga ng mga kalakal at serbisyo.

Ang paggamit ba ng mga virtual na mundo ay makakatulong sa iyong makatipid ng pera? Noong 2006, ayon sa isang pag-aaral ng Parks Associates, ang mga kumpanya ay gumastos ng $ 15 milyon sa advertising sa US virtual space. Pagsapit ng 2012, inaasahan ng mga eksperto na ang figure na ito ay lalago ng 10 beses. Ang halaga ng virtual space para sa mga developer ay humigit-kumulang na $ 10,000.

Ang mga kilalang bangko sa mundo ay interesado rin sa promising virtual na ekonomiya. Ang unang bangko na lumitaw sa virtual na mundo ay ang North American Wells Fargo. Nang maglaon, sumunod ang European ABN Amro, at ang ING Direct ay lumikha ng isang buong bansa sa Pangalawang Buhay na tinatawag na "Our Virtual Holland".

Ang mga virtual na mundo ay nagiging mas pangkaraniwan sa buhay ng mga modernong kumpanya: maraming mga negosyante ang gumagamit na sa kanila para sa mga pagpupulong, pagrekrut at iba pang mga pangyayari sa organisasyon.

Halimbawa, ang IBM noong 2008 ay nagrekrut ng halos 20 libong mga tao na naninirahan sa iba't ibang mga bansa sa mundo. Ito ang mga virtual na mundo na naging "lihim" na tool na tumutulong sa mga bagong dating na sumali sa koponan at mapagtagumpayan ang mga hadlang pambansa at kultural. Pinapayagan ng mga daigdig na ito ang mga empleyado na halos makipag-ugnay sa isang personal na antas gamit ang mga teknolohiyang ZO, lumikha ng isang virtual workspace na kinakailangan upang magsanay ng mga pagtatanghal, mga pamamaraan sa pagtatrabaho ng corporate, at iba pa. Gumagamit din ang IBM ng mga virtual na puwang para sa pagsasanay ng tauhan.

Parami nang parami ang mga korporasyon na nagiging pandaigdigan, at maraming oras at pera ang ginugugol sa paglalakbay ng empleyado. Samakatuwid, ang mga pagpupulong sa online ay lubos na kapaki-pakinabang para sa negosyo. At kabaligtaran, ang mga virtual na ZO-mundo, na tila isang bagay na futuristic pa rin, ay maaaring maging isang mas maginhawang paraan ng pagsasagawa ng mga pagpupulong sa online para sa mga negosyante kaysa sa mga maginoo na serbisyo sa web conferencing. Sa katunayan, maraming mga negosyante at manggagawa sa opisina ang gustong maglaro ng mga laro sa computer, at ang ganap na paggaya ng isang pagpupulong ay mas madaling maunawaan sa utak kaysa sa isang regular na screen na nakikita ng iba pang mga kalahok sa pagpupulong (tila) (tulad ng nangyayari sa isang regular na serbisyo) .

Sapat na upang bisitahin ang isang virtual na pagpupulong minsan upang maunawaan na ito ay isang bagay na kahanga-hanga at may pangako. Sa virtual space, kinakatawan ka ng iyong three-dimensional na modelo -ZO-avatar. Maaari kang maglakad sa paligid ng opisina, makinig sa isang speaker, makipag-usap sa ibang mga tao sa pamamagitan ng chat o VoIP, manuod ng isang pagtatanghal, video, o tumingin lamang sa paligid gamit ang isang kontroladong lumilipad na kamera. Maaari mong agad na mag-teleport mula sa isang silid patungo sa isa pa, o i-teleport ang iyong mga tagapakinig. Maaari mo ring gamitin ang mga kilos upang mas maintindihan.

Sa mga kumpanya tulad ng Sun Microsystems, higit sa 50% ng mga empleyado ngayon ang nagtatrabaho sa labas ng tradisyunal na mga tanggapan at off-iskedyul. Samakatuwid, ang virtual reality ay tumutulong sa mga kasamahan na maitaguyod ang malapit na koneksyon sa bawat isa. "Mahirap na mapanatili ang isang pangkaraniwang kultura ng korporasyon kung ang mga empleyado ay nakakalat sa buong mundo," pag-amin ni Nicole Yankelovich ng Sun Labs. Gayunpaman, ayon sa dalubhasa, pinapayagan ng mga virtual na mundo ang isang kumpanya na "sama-sama" at bumuo ng isang pangkaraniwang kultura ng kumpanya.

Gumagamit ang Unilever ng Pangalawang Buhay upang matulungan ang mga empleyado na makipag-ugnay nang regular at mabawasan ang mga gastos sa paglalakbay. Ang pag-aalala ay lumikha ng sarili nitong maliit na "pribadong" mundo sa loob ng Ikalawang Buhay - tiyak na upang mapabuti ang pakikipag-ugnayan ng iba't ibang mga dibisyon ng kumpanya na nakakalat sa buong mundo. "Imposibleng makilala ang lahat ng mga empleyado nang personal, o ito ay mahal, ngunit lahat sila ay may pribadong virtual space sa Second Life na maaaring magamit para sa parehong trabaho at komunikasyon," komento ni Chris Turner, pinuno ng teknolohiya. Unilever IT.

Sapagkat sa ipinamamahagi na samahan ngayon, ang mga empleyado ay mas malamang na magtipon sa iisang silid, nabigo silang i-welga ang mga "kaswal" na pag-uusap na mahalaga sa pagbabahagi ng mga karanasan. Si Dave Elchoness, dating pinuno ng outsourcing sa Qwest at ngayon chairman ng Association of Virtual Worlds, ay tinawag itong isang "global lobby": "Ang pinakamahalagang gawain ay hindi alam na magagawa sa mga pagpupulong o pagpupulong. Ang isang pagkakataon na pagpupulong sa lobby o isang pakikipag-usap sa isang kasamahan na bumaba upang makita ka sa daan ay nagbibigay-daan sa iyo upang makipagpalitan ng mga mahahalagang ideya at isulong ang gawain. " Maaaring matulungan ng mga virtual na mundo ang mga samahan na lumikha ng mga kundisyon para sa mga naturang contact. Bilang karagdagan, maaari silang magamit upang matingnan at maproseso ang impormasyon na nakolekta ng iba't ibang mga application. Halimbawa, pinapayagan ng Crown Plaza ang mga empleyado na mag-host ng mga virtual na pagpupulong sa Pangalawang Buhay na site. Ang mga dingding ng mga silid kung saan ito nagaganap ay maaaring magamit upang maipakita ang streaming audio, video, o mga pagtatanghal.

Ang isang mahalagang lugar ng mga aplikasyon ng virtual na teknolohiya ay gamot at psychotechnics. Nasa ngayon, ang mga psychotherapist ay bumubuo ng mga proyekto para sa paggamit ng virtual reality para sa isang nakagagaling na epekto sa kamalayan at subconsciousness ng kanilang mga pasyente, o upang muling likhain ang mga sitwasyon na maaaring humantong sa ilang trauma. Ang mga nasabing mundo ay isang uri ng paghahalo ng mga laro at pakikipag-ugnay sa lipunan, kung saan ang bawat kalahok ay maaaring maingat na ipasadya ang kanyang profile (pagkatao) upang ganap niyang masiyahan ang mga panlasa at kagustuhan ng may-ari at tulungan siyang magsimulang makipag-usap sa iba pang mga kalahok at bumuo ng mga relasyon. Ang mga makukulay na virtual na mundo, interactive na ZO na landscape - lahat ng ito ay nagbibigay-daan sa mga bata na maranasan ang kagandahan ng gayong mga puwang sa pamamagitan ng kanilang mga computer, pinapatibay at nagkakaroon ng kanilang mga imahinasyon, na tinuturo sa kanila ang mga tamang reaksyon sa totoong buhay. Maginhawa upang ilipat sa mga virtual na mundo ang mga pagsasanay na sa katotohanan ay nagsasangkot ng mga panganib. Sa partikular, sa loob ng balangkas ng programa sa paglaban sa bioterrorism sa University of Idaho (USA), ang sistema ng Play2Train ay nilikha, na gagawing posible na maghanda para sa mga emerhensiya at magsagawa ng mga ehersisyo nang hindi makakasama sa kalusugan ng mga kalahok.

Ang isa pang lugar ng paggamit ng virtual reality ay ang sining. Gayunpaman, ang susunod, hindi ang malapit na hinaharap, "virtual cinema", "virtual exhibitions", "virtual theatre".

Ginamit ng Arkitekto na si Ion Brohud ang Pangalawang Buhay ilang taon na ang nakakalipas upang mabigyan ang mga kliyente ng kanyang maliit na kumpanya, ang Crescendo Design, isang ideya ng mga bahay na kanilang inuorder. Maaari silang halos "maglakad" sa kanila, "pintura" ang mga pader sa iba't ibang kulay, pumili ng iba't ibang uri ng pagtatapos ng mga materyales, subukan ang mga kasangkapan sa bahay ng iba't ibang mga estilo, at "magkasya" na mga bahay sa tanawin sa iba't ibang paraan. Ang arkitekto ay pumasok din sa virtual na puwang sa mga talakayan sa mga tagabuo at nakipagtulungan sa isang kliyente.

Anong tagagawa ng kotse ang mag-post ng mga larawan ng 2D ng kanilang mga kotse sa isang website kapag maaari silang mag-alok sa mga mamimili ng isang virtual na pagsakay sa isang kalsada sa bundok sa kanilang kotse? Anong iskultor ang nais na ipakita sa lahat ng mga larawan ng 2D ng kanyang trabaho, kapag maaari niyang anyayahan ang lahat ng mga kolektor sa isang virtual na paglibot sa isang magandang hardin na may mga 3D na eskultura?

Iba pang mga mundo. Kabilang sa mga virtual na mundo, ang ilan sa kanilang mga pagkakaiba-iba ay nakikilala. Dapat pansinin ang kanilang mga tampok.

Mga salamin na mundo. Habang pinagsasama ng mga virtual na mundo ang artipisyal na reyalidad sa mga pagkilos ng isang tukoy na tao, ang mga mundo ng salamin ay lumilikha ng isang kumbinasyon ng totoong mundo (panlabas na representasyon) na may kartograpiya, pagmomodelo, lokasyon at iba pang mga teknolohiya (imitasyon).

Ang Google Earth at Microsoft Virtual Earth ay mga halimbawa ng mga advanced na mundo ng salamin na nagsasama ng mga nakamit ng kartograpya, espasyo at pag-survey sa lupa. Inanunsyo ng Microsoft ang pagpopondo ng pananaliksik upang ibahin ang data ng mapa sa napakataas na resolusyon na mga mapa sa real time.

Ang isang halimbawa ng pinakasimpleng mundo ng salamin ay ang proyekto ng St. Petersburg University. Ang idineklarang layunin ng proyekto ay upang isama ang St. Petersburg sa pandaigdigang pang-agham at pang-edukasyon na cyberspace sa pamamagitan ng paglalahad ng mas mataas na mga institusyong pang-edukasyon ng St. Petersburg at ang kanilang mapagkukunang pang-edukasyon at pang-agham gamit ang teknolohiya ng mga virtual na mundo at paghahatid sa iba't ibang mga kategorya ng mga gumagamit sa pamamagitan ng CD at ang Internet. Ang pangunahing resulta nito ay isang interactive na mapa ng lungsod na nagpapakita ng lokasyon ng mga pamantasan na lumahok sa proyekto at nagbibigay ng pag-access sa kanilang mga mapagkukunan.

Mga kondisyon na mundo. Hindi kinakailangan na subukan upang mahigpit na gayahin ang totoong mundo at kung paano nararamdaman ng isang tao dito upang mabisang malutas ang maraming mga problema. Ang pangyayaring ito, pati na rin ang mga paghihirap na nagmumula sa imitasyon ng ordinaryong katotohanan, ay nag-udyok sa mga mananaliksik sa isa pang solusyon - upang lumikha ng mga virtual na mundo na magsisilbing mga iskema o modelo na nauugnay sa ordinaryong mundo. Ang mga nasabing virtual reality ay tinatawag na may kondisyon.

Augmented reality (eng, pinalaking katotohanan) - Ito ay isang hindi pangkaraniwang bagay na nauugnay sa artipisyal na katotohanan, na binubuo sa pagdaragdag ng mga haka-haka na bagay sa mga sensasyong nagmumula sa totoong mundo, kadalasan ng isang auxiliary-informative na ari-arian. Ang isang kilalang halimbawa ng augmented reality ay ang pagtatalaga ng target na naka-mount na helmet sa mga eroplano ng fighter tulad ng Su-27. Marahil, balang araw ang balita ay sasabihin sa iyo ng isang tagapagbalita ng avatar na nakaupo sa iyong sopa sa sulok ng silid.

Bilang pagtatapos ng pag-uusap tungkol sa mga virtual na mundo, dapat pansinin na ang kababalaghang ito ay napaka-salungat, pangunahin mula sa isang sikolohikal na pananaw. Ang mga virtual na mundo ay mga teknolohiya na nagdadala ng higit pa sa mga benepisyo. Halimbawa, binabanggit ng lahat ang panganib na nauugnay sa virtual reality - hindi ba sila gagamitin upang manipulahin ang kamalayan ng tao? Sa katunayan, ang paglulubog ng isang tao sa mundo ng virtual reality ay nagpapahintulot sa kanya na magpataw ng ilang mga mode ng pagkakaroon na kailangan ng manipulator. Ngunit hindi ba ang isang tagapagbalita sa TV o isang libro ang lumikha ng parehong epekto?

Ang isa sa mga puna ay nagtanong sa tanong: "Anong problema ang nalulutas ng mga virtual na mundo?" Subukan nating mag-isip. Noong una, ang lahat ng impormasyon sa web ay teksto. Walang HTML, CSS, o JavaScript. Gayunpaman ito ang network na ginamit ng mga tao. Gayunpaman, may mga problema, ang teksto ay hindi nai-format at depende sa bilang ng mga character na umaangkop sa iyong monitor, ang pahina ay maaaring tumingin sa isang paraan o sa iba pa. Sa puntong ito, nagsimulang mag-isip ang mga tao tungkol sa pag-format. Ipinanganak ang unang usbong ng HTML. Nalutas nito ang problema sa bilang ng mga haligi sa screen. Nang maglaon, sumama ang CSS na nalutas ang problema kung paano dapat i-render ng browser ang pahina. Kung saan anong mga font ang dapat gamitin at kung anong laki ang dapat.

Sa anong oras naging Internet ang web? Sagot Sa sandaling lumitaw ang mga link. Ito ang naging posible upang ikonekta ang lahat ng mga dokumento ng network nang sama-sama, at ginawang posible na mag-navigate. Ito ay isang sandali ng tubig-saluran. Ang Internet ay naging isang malaking dokumento. Ang talinghagang ito ang iminungkahi kong gamitin kapag naglalarawan sa Internet.

Ang bawat teknolohiya ay idinisenyo upang malutas ang isang partikular na problema. Kung ang isang teknolohiya ay nilikha nang walang layunin, kung gayon ang teknolohiyang ito ay hindi mag-uugat. Ito ay ang walang pakay ng mga virtual na mundo na tila sa marami ang maging dahilan na hindi sila magiging napakalaking.

Ang Internet ay lubos na static. Kung nagpapadala ka ng isang e-mail sa Tsina, pagkatapos ay kailangan mong hintayin na gumising ang addressee at sagutin ang iyong liham. Kung nag-iiwan ka ng isang mensahe sa isang forum sa Brazil, umaasa ka na may makakabasa nito at tutugon dito. Ito ay tulad ng pagkahagis ng bola sa kadiliman, hindi mo alam kung mayroong isang pader na babalot nito o hindi. Isipin na ngayon ay may isang pagkakataon na "iling" ang taong pinadalhan mo ng sulat. Bilang karagdagan, maaari mong makita na ang taong ito ay nasa harap mo na at nakikipag-usap sa iyo, at hindi gumagawa ng iba pa. Ito mismo ang makakamtan sa mga virtual na mundo. Tulad ng Internet ay isang talinghaga para sa isang malaking dokumento, ang mga virtual na mundo ay isang talinghaga para sa isang malaking puwang kung saan maaari kang maging saanman. Ang lahat ng ito tunog, marahil, masyadong mahirap unawain. Tingnan natin ang mga tukoy na paggamit ng mga virtual na mundo.

1. Ang una, at marahil ang pinakamahalagang bagay ay ang posibilidad ng pag-aayos ng mga virtual na pagpupulong. Para sa isang demonstrasyon, sa palagay ko sulit na panoorin ang isang video mula sa Project Wonderland:

2. Turismo. Isipin na malapit ka nang maglakbay sa Disney Land. Anong ginagawa mo ngayon? Pumunta ka sa site at pag-aralan ang mapa ng parke. At kung may pagkakataon kang maglakad sa isang replica ng park na ito bago ka pumunta doon. Papayagan ka nitong pamilyar ang iyong sarili sa lahat ng mga atraksyon at sa katotohanan pumunta nang eksakto kung saan mo nais. At kung magdagdag ka ng iba pang katulad mo, na nagsisiyasat din sa park na ito sa virtual na mundo. Sama-sama mong talakayin ito o ang akit. O marahil ay sumasang-ayon sa kung maaari mong pagsakay ang atraksyon na ito nang magkasama.

3. Pagbebenta ng damit. Marahil ito ang pinaka-hindi kapaki-pakinabang na negosyo sa Internet. Ang mga damit ay kailangang sukatin at bilhin alinsunod sa larawan ay napakahirap. Ngayon isipin na sa virtual na mundo ay may isang kopya ng iyo sa iyong laki at pangangatawan. Maaari mong makita kung paano ito makikita o ng bagay na iyon. Bilang karagdagan, maaaring may mga dose-dosenang mga tao sa parehong lugar kung kanino mo maaaring talakayin ang iyong bagong sangkap. Ang pagpapatupad ng gayong ideya ay makakapagdulot ng isa pang boom sa commerce sa Internet.

4. Pagbebenta ng real estate. Sa halip na magmaneho sa paligid ng lungsod at maghanap ng bagong apartment. Paano mo gusto ang pagkakataong maglakad sa parehong mga apartment at sa parehong distrito, ngunit sa virtual na mundo, at makita ang hitsura nito? At marahil ay nakikipag-usap pa sa mga taong nakatira doon o maninirahan doon. O baka ayusin ang mga kasangkapan sa bahay sa isang bagong bahay?

Ang listahang ito ay maaaring ipagpatuloy nang walang katiyakan, sapat na lamang na mag-isip nang medyo mas malawak ...

Ang sangkatauhan ngayon ay napakalalim sa mga mataas na teknolohiya at virtual reality na lumitaw ang mga unang palagay (hindi mula sa ordinaryong tao, ngunit mula sa mga kilalang physicist at cosmologist) na ang ating Uniberso ay hindi katotohanan, ngunit isang napakalaking simulate ng katotohanan. Dapat ba nating isipin ito nang seryoso, o dapat ba nating gawin ang mga nasabing mensahe bilang isa pang balangkas ng isang science fiction film?

Totoo Ka? Paano naman ako?

Noong unang panahon ito ay mga katanungan ng isang pulos pilosopong kalikasan. Sinusubukan lamang ng mga siyentista na malaman kung paano gumagana ang mundo. Ngunit ngayon ang mga katanungan mula sa matanong na isip ay napunta sa ibang eroplano. Ang isang bilang ng mga physicist, cosmologist at technologist ay nagbibigay ng konsol sa kanilang sarili sa pag-iisip na lahat tayo ay nakatira sa loob ng isang higanteng modelo ng computer, na hindi hihigit sa isang bahagi ng matrix. Lumalabas na umiiral tayo sa isang virtual na mundo, na napagkakamalang-isip nating totoo.

Ang aming mga likas na ugali, syempre, rebelde. Ito ay totoong totoo upang maging isang simulation. Ang bigat ng isang tasa sa aking kamay, ang aroma ng kape, ang mga tunog sa paligid ko - paano makukuha ang isang kayamanan ng karanasan?

Ngunit sa parehong oras, nagkaroon ng pambihirang pag-unlad sa larangan ng agham ng computer at teknolohiya ng impormasyon sa nakaraang ilang dekada. Binigyan kami ng mga computer ng mga laro na may supernatural realism, na may mga autonomous na character na tumutugon sa aming mga aksyon. At hindi sinasadya na lumubog kami sa virtual reality - isang uri ng simulator na may napakalaking lakas ng panghimok.

Sapat na ito upang maging paranoid ang isang tao.

Sa buhay - tulad ng sa mga pelikula

Ang ideya ng virtual na mundo bilang isang tirahan ng tao ay ipinakita sa amin ng walang uliran kalinawan ng Hollywood blockbuster na "The Matrix". Sa kuwentong ito, ang mga tao ay na-trap sa virtual na mundo kaya't napansin nila ito bilang katotohanan. Ang sci-fi bangungot - ang pag-asang ma-trap sa isang uniberso na ipinanganak sa ating isipan - ay masusundan pa, halimbawa, sa mga pelikulang Videodrome ni David Cronenberg (1983) at Brazil ni Terry Gilliam (1985).

Ang lahat ng mga dystopias na ito ay lumaki ng maraming mga katanungan: ano ang totoo at ano ang kathang-isip? Nakatira ba tayo sa maling akala, o maling akala - isang virtual na uniberso, na ang ideya ay ipinataw ng paranoid science?

Noong Hunyo 2016, sinabi ng tech na negosyante na si Elon Musk na ang posibilidad ay "bilyon sa isa" laban sa atin na naninirahan sa "pangunahing katotohanan."

Kasunod sa kanya, iminungkahi ng artipisyal na intelligence guru na si Ray Kurzweil na "marahil ang aming buong sansinukob ay isang pang-agham na eksperimento ng ilang batang mag-aaral mula sa ibang sansinukob."

Sa pamamagitan ng paraan, ang ilang mga pisiko ay handa na upang isaalang-alang ang posibilidad na ito. Noong Abril 2016, tinalakay ang isyu sa American Museum of Natural History sa New York.

Katibayan?

Ang mga tagasunod ng ideya ng isang virtual na uniberso ay nagbibigay ng hindi bababa sa dalawang mga kadahilanan na pabor sa katotohanan na hindi tayo maaaring mabuhay sa totoong mundo. Kaya, iminungkahi ng cosmologist na si Alan Guth na ang aming Uniberso ay maaaring totoo, ngunit sa ngayon ito ay isang bagay tulad ng isang eksperimento sa laboratoryo. Ang ideya ay nilikha ito ng isang uri ng superintelligence, katulad ng kung paano pinatubo ng mga biologist ang mga kolonya ng mga mikroorganismo.

Talaga, walang pumipigil sa posibilidad na "gawin" ang uniberso sa isang artipisyal na Big Bang, sabi ni Guth. Sa parehong oras, ang Uniberso kung saan ipinanganak ang bago ay hindi nawasak. Ang isang bagong "bubble" ng space-time ay simpleng nilikha, na maaaring maipit mula sa sansinukob ng ina at nawala ang pakikipag-ugnay dito. Ang senaryong ito ay maaaring may ilang mga pagkakaiba-iba. Halimbawa, ang uniberso ay maaaring ipinanganak sa isang uri ng katumbas na tubo ng pagsubok.

Gayunpaman, mayroong isang pangalawang senaryo na maaaring magpawalang-bisa sa lahat ng aming mga ideya tungkol sa katotohanan.

Nakasalalay ito sa katotohanan na tayo ay ganap na modelo ng mga nilalang. Maaari kaming maging hindi hihigit sa mga linya ng impormasyon na manipulahin ng isang higanteng programa ng computer tulad ng mga character sa isang video game. Kahit na ang aming utak ay gumaya at tumutugon sa mga naka-simulate na input ng pandama.

Mula sa puntong ito ng pagtingin, walang "makatakas mula sa" matrix. Dito kami nakatira, at ito lamang ang ating pagkakataon na "mabuhay" talaga.

Ngunit bakit naniniwala sa ganitong posibilidad?

Ang argumento ay sapat na simple: nagawa na namin ang simulation. Isinasagawa namin ang pagmomodelo ng computer hindi lamang sa mga laro, kundi pati na rin sa siyentipikong pagsasaliksik. Sinusubukan ng mga siyentista na i-modelo ang mga aspeto ng mundo sa iba't ibang antas - mula sa subatomic hanggang sa buong lipunan o kalawakan.

Halimbawa, ang pagmomodelo ng computer ng mga hayop ay maaaring sabihin kung paano sila bumuo, kung anong mga uri ng pag-uugali ang mayroon sila. Ang iba pang mga simulation ay tumutulong sa amin na maunawaan kung paano nabuo ang mga planeta, bituin at kalawakan.

Maaari din nating gayahin ang lipunan ng tao na may simpleng mga "ahente" na gumagawa ng mga pagpipilian ayon sa ilang mga patakaran. Nagbibigay ito sa amin ng pananaw sa kung paano nakikipagtulungan ang mga tao at kumpanya, kung paano umunlad ang mga lungsod, kung paano gumaganap ang mga patakaran sa trapiko at pagpapaandar ng ekonomiya, at marami pa.

Ang mga modelong ito ay nagiging mas kumplikado. Sino ang magsasabi na hindi tayo makakalikha ng mga virtual na nilalang na nagpapakita ng mga palatandaan ng kamalayan? Ang mga pagsulong sa pag-unawa sa mga pag-andar ng utak, pati na rin ang malawak na computing ng kabuuan, gawing mas malamang ang prospect na ito.

Kung naabot natin ang antas na ito, gagana ang isang malaking bilang ng mga modelo para sa amin. Magkakaroon ng higit pa sa kanila kaysa sa mga naninirahan sa "totoong" mundo sa paligid natin.

At bakit hindi natin maisip na ang iba pang katalinuhan sa uniberso ay umabot na sa puntong ito?

Ang ideya ng multiverse

Walang tumatanggi sa pagkakaroon ng maraming mga uniberso, na nabuo sa parehong paraan ng Big Bang. Gayunpaman, ang mga magkakatulad na uniberso ay isang haka-haka na ideya, na nagpapahiwatig na ang aming uniberso ay isang modelo lamang, ang mga parameter na binago upang magbigay ng mga kagiliw-giliw na resulta, tulad ng mga bituin, kalawakan at mga tao.

Kaya napunta kami sa puso ng bagay na ito. Kung ang katotohanan ay impormasyon lamang, hindi rin tayo maaaring maging "tunay", ang impormasyon ay ang lahat na maaari tayong maging. At mayroon bang pagkakaiba kung ang impormasyong ito ay na-program ng likas na katangian o isang superintelligent na tagalikha? Tila, sa anumang kaso, ang aming mga may-akda ay maaaring, sa prinsipyo, makagambala sa mga resulta ng simulation o kahit na "patayin" ang proseso. Ano ang dapat nating maramdaman tungkol dito?

At bumalik pa sa ating realidad

Siyempre, gusto namin ang biro ng cosmologist na si Kurzweil tungkol sa napakatalino na tinedyer mula sa isa pang sansinukob na nagprograma sa ating mundo. At ang karamihan sa mga tagasunod ng ideya ng virtual reality ay nagpatuloy mula sa katotohanang ngayon ay ika-21 siglo, gumawa kami ng mga laro sa computer, at hindi ito isang katotohanan na ang isang tao ay hindi gumagawa ng mga sobrang nilalang.

Walang duda na maraming tagataguyod ng "unibersal na pagmomodelo" ay masugid na tagahanga ng mga science fiction films. Ngunit alam natin sa malalim na ang konsepto ng reyalidad ay ang nararanasan natin, hindi ang ilang mga mapag-isipang mundo.

Matanda bilang mundo

Ngayon ang edad ng matataas na teknolohiya. Gayunpaman, ang mga pilosopo ay nakipaglaban sa mga isyu ng katotohanan at hindi katotohanan sa loob ng daang siglo.

Nagtataka si Plato: paano kung ang nakikita nating katotohanan ay mga anino lamang na inaasahang papunta sa mga dingding ng yungib? Nagtalo si Immanuel Kant na ang mundo sa paligid ay maaaring isang uri ng "bagay sa kanyang sarili" na pinagbabatayan ng mga pagpapakita na nakikita natin. Si René Descartes, kasama ang kanyang bantog na pariralang "Sa palagay ko, samakatuwid ay ako," pinatunayan na ang kakayahang mag-isip ay ang tanging makabuluhang pamantayan ng pagkakaroon na maaari nating patunayan.

Ang konsepto ng isang "kunwa mundo" ay kumukuha ng sinaunang pilosopikal na ideya na ito bilang batayan nito. Walang pinsala sa pinakabagong teknolohiya at hipotesis. Tulad ng maraming mga pilosopiko na bugtong, hinihimok sila sa amin na muling isipin ang aming mga palagay at pangunahin.

Ngunit habang walang maaaring patunayan na mayroon lamang tayo halos, walang mga bagong ideya na binago ang aming pag-unawa sa katotohanan sa isang makabuluhang lawak.

Noong unang bahagi ng 1700, ang pilosopo na si George Berkeley ay nagtalo na ang mundo ay isang ilusyon lamang. Bilang tugon, ang manunulat ng Ingles na si Samuel Johnson ay bulalas: "Pinabulaanan ko ito ng ganito!" - at sinipa ang bato.

Ito ay naging isang lugar upang maging sa modernong mundo sa mahabang panahon. Ngunit hindi pa rin malinaw ang lahat tungkol dito. Bilang karagdagan, mahirap isipin ang isang tao na hindi pa nababanggit kahit papaano ang pagiging virtual. Kaya, ang salitang ito ay naging bahagi na ng buhay ng lipunan. Ano ang virtual? Kailangan nating pag-usapan pa ito.

Konsepto

Sa pangkalahatan, maraming mga tao ang nais na mapantasya. Pagdating ng isang bagay na wala talagang. Talaga, ang isang virtual ay isang hindi umiiral na "object" sa totoong buhay. Karaniwan ang term na ito ay inilalapat sa mga computer at computer spheres ng aktibidad. Sa kasong ito, ang kahulugan nito ay medyo magkakaiba.

Alin sa eksaktong Ang Virtual ay hindi umiiral sa katotohanan, ngunit sa pangkalahatan ay magagamit. Isang bagay na pumapalit sa analogue ng totoong buhay. Halimbawa, mayroong virtual na komunikasyon. Sa katunayan, ito ay pareho ng dayalogo, ngunit sa anyo ng pagsusulatan o komunikasyon sa Internet. Kaya, ang terminong ito ay nagsasaad ng isang bagay na hindi direktang mayroon sa mundo, at hindi isang simpleng imbensyon, na "kinuha ito sa ulo" ng isang tao.

Katotohanan

Ang katagang "virtual reality" ay lumitaw kamakailan sa mundo. Ano pa rin ito? Tulad ng maaari mong hulaan, ito ay isang artipisyal, "buhay" sa computer. Iyon ay, isang mundo na nilikha sa pamamagitan ng teknolohiya. Hindi talaga ito umiiral, ngunit may mga pagkakataon ang mga gumagamit na gamitin ito.

Lalo na naging tanyag ang mga console at nilikha nila ang ilusyon ng buong pagkakaroon ng isang tao sa kathang-isip na computer computer. Ang konseptong ito ay madalas na inilalapat sa mga laro. Para sa kanila, ang virtual reality ay bahagi ng buhay. Huwag lituhin ang kathang-isip sa virtualidad. At pagkatapos ay hindi ka maaaring matakot sa konseptong ito. Kung hindi man, ang virtual reality ay maaaring "i-drag" ka sa mundo nito, kung saan ang gumagamit ay may maraming mga pagkakataon na wala sa katotohanan. At ang pagkagumon na ito ay kailangang tratuhin.

Panimula: Ang paksa ay interesado ako sa katotohanan na ngayon ang Internet at mga laro ay napakapopular. Siya ay kagiliw-giliw sa akin at nais kong malaman kung ano ang virtual na mundo. Ano ang Internet, ang pinakamahusay na mga laro sa computer. Nakikita ko ang mga problema sa paksa ng kung paano nakakaapekto ang virtual na mundo sa isang tao, ang pagkasira ng virtual na mundo.

Katotohanan: Ang virtual na mundo ay nagiging mas kaakit-akit sa mga tao kaysa sa totoong. Ang isang tao ay nagsimulang mas gusto na mabuhay ng isang virtual na buhay - mabilis siyang nasanay. Bilang isang resulta, ang isang tao ay naging nakahiwalay sa kanya, nawawala ang kanyang koneksyon sa totoong mundo. Mayroong isang malaking masa ng mga tao kung kanino ang virtual na mundo ay maaaring maging isang kahirapan sa lipunan, una sa lahat, ang ibig kong sabihin ay ang may kapansanan. Ang virtual na mundo ay palaging isang patay na mundo, walang lugar para sa buhay na natatanging mga nilalang.

Layunin: Paano nakakaapekto ang virtual na mundo sa isang tao?

1. Kasaysayan ng virtual na mundo (Internet)

2. Ano ang virtual na mundo?

3. Ipakita ang nakakasama at pakinabang ng virtual na mundo.

4. Ang virtual na mundo at ang tao.

Kasaysayan ng virtual na mundo (internet)

Matapos ilunsad ng Unyong Sobyet ang isang artipisyal na satellite ng Earth noong 1957, nagpasya ang Kagawaran ng Depensa ng Estados Unidos na sa kaso ng giyera, kailangan ng Amerika ang isang maaasahang sistema ng paghahatid ng impormasyon. Ang US Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA) ay nagmungkahi ng pagbuo ng isang computer network para dito. Ang pagpapaunlad ng naturang network ay ipinagkatiwala sa University of California, Los Angeles, Stanford Research Center, University of Utah at California State University Santa Barbara. Pinangalanan ang network ng computer ARPANET (eng Advanced Network Projects Agency Network), at noong 1969, sa loob ng balangkas ng proyekto, pinag-isa ng network ang apat na tinukoy na mga institusyong pang-agham, ang lahat ng gawain ay pinondohan ng Kagawaran ng Depensa ng US. Pagkatapos ang ARPANET network ay nagsimulang aktibong lumago at umunlad, sinimulang gamitin ito ng mga siyentipiko mula sa iba't ibang larangan ng agham.

Ang unang server ng ARPANET ay na-install noong Setyembre 1, 1969 sa University of California, Los Angeles. Ang computer na Honeywell 516 ay mayroong 12 KB ng RAM.

Pagsapit ng 1971 ang unang programa para sa pagpapadala ng e-mail sa network ay nabuo, kaagad na naging tanyag ang programa.

Noong 1970s, pangunahing ginagamit ang network para sa pagpapadala ng e-mail, nang lumitaw ang mga unang listahan ng pag-mail, mga pangkat ng balita at mga board ng mensahe. Gayunpaman, sa oras na iyon, ang network ay hindi pa madaling makipag-ugnayan sa iba pang mga network na itinayo sa iba pang mga pamantayang pang-teknikal. Sa pagtatapos ng 1970s, ang mga data transfer protocol ay nagsimulang umunlad nang mabilis, na na-standardize noong 1982-83. Si John Postel ay gumaganap ng isang aktibong papel sa pagbuo at pamantayan ng mga network protocol. 01/01/1983 Ang ARPANET network ay lumipat mula sa NCP protocol patungong TCP / IP, na matagumpay pa ring ginagamit upang magkaisa (o, tulad ng sinasabi nila, "layering") na mga network. Taong 1983 na ang salitang "Internet" ay itinalaga sa ARPANET.

Noong 1973, ang mga unang dayuhang organisasyon mula sa Great Britain at Norway ay konektado sa network sa pamamagitan ng isang transatlantic na cable ng telepono, naging internasyonal ang network.

Noong 1984, ang domain name system (eng. Domain Name System, DNS).

Noong 1984, naharap ng ARPANET ang isang mabibigat na karibal, itinatag ng US National Science Foundation (NSF) ang malawak na inter-unibersidad na network na NSFNet. National Science Foundation Network), na binubuo ng mas maliit na mga network (kasama na ang bantog noon na Usenet at Bitnet network) at may mas mataas na bandwidth kaysa sa ARPANET. Humigit-kumulang 10 libong mga computer ang nakakonekta sa network na ito sa isang taon, ang pamagat na "Internet" ay nagsimulang maayos na lumipat NSFNet .

Noong 1988, ang Internet Relay Chat (IRC) na proteksyon ay naimbento, na ginagawang posible ang real-time na komunikasyon (chat) sa Internet.

Noong 1989 sa Europa, sa loob ng dingding ng European Council for Nuclear Research (fr. Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire, CERN) ipinanganak ang konsepto ng World Wide Web. Iminungkahi ito ng bantog na siyentipikong British na si Tim Berners-Lee, na sa loob ng dalawang taon ay binuo ang HTTP protocol, wikang HTML at URI.

Noong dekada 1990, pinagsama ng Internet ang karamihan sa mga mayroon nang mga network (bagaman ang ilan, tulad ng Fidonet, ay nanatiling magkahiwalay). Ang pagsasama ay tumingin kaakit-akit dahil sa kakulangan ng isang pinag-isang pamumuno, pati na rin ang pagiging bukas ng mga teknikal na pamantayan ng Internet, na ginawa ang mga network na malaya sa mga negosyo at tukoy na mga kumpanya. Sa pamamagitan ng 1997, mayroong tungkol sa 10 milyong mga computer sa Internet, higit sa 1 milyong mga pangalan ng domain ay nakarehistro. Ang Internet ay naging isang tanyag na daluyan para sa pagpapalitan ng impormasyon.

Noong 1990, ang ARPANET ay tumigil sa pag-iral, ganap na nawala ang kumpetisyon sa NSFNet. Sa parehong taon, ang unang koneksyon sa Internet sa pamamagitan ng isang linya ng telepono (ang tinatawag na "dial-up" - Ingles. Pag-access sa pag-dial).

Noong 1991, ang World Wide Web ay naging publiko na magagamit sa Internet, at noong 1993 lumitaw ang sikat na NCSA Mosaic web browser. Naging popular ang World Wide Web.

Noong 1995, ang NSFNet ay bumalik sa papel na ginagampanan ng isang network ng pagsasaliksik, kasama ang mga tagapagbigay ng network na ngayon ang pagruruta ng lahat ng trapiko sa Internet, kaysa sa mga supercomputer ng NSF.

Sa parehong 1995, ang World Wide Web ay naging pangunahing tagapagbigay ng impormasyon sa Internet, naabutan ang FTP file transfer protocol sa trapiko, nabuo ang World Wide Web Consortium (W3C). Masasabi nating binago ng World Wide Web ang Internet at nilikha ang modernong hitsura nito. Mula noong 1996, ang World Wide Web ay halos ganap na pinalitan ang konsepto ng Internet.

Sa kasalukuyan, maaari kang kumonekta sa Internet sa pamamagitan ng mga satellite ng komunikasyon, mga radio channel, cable TV, telepono, mga komunikasyon sa cellular, mga espesyal na linya ng fiber-optic o mga wire na de kuryente.

Mundo ng virtual

Ang virtual na mundo (virtual reality) ay isang mundo na nilikha sa pamamagitan ng panteknikal na pamamaraan at nailipat sa isang tao sa pamamagitan ng kanyang karaniwang mga sensasyon para sa pang-unawa ng materyal na mundo: paningin, pandinig, amoy at iba pa. Kasama sa virtual na mundo ang mga laro sa computer, ang Internet.

Ang pinsala at benepisyo ng virtual na mundo

Ang mga laro sa computer ay iba: karera, aksyon, nagbibigay-malay, pang-edukasyon, lohikal, atbp. Ang mga laro tulad ng aksyon (ibig sabihin kung saan kailangan mong kunan ng larawan) ay maaaring makainis ng mga tao sa anumang kadahilanan, maaaring humantong sa mga karamdaman sa pag-iisip. Maraming tao ang nag-iisip na ang mga laro ay masama. Ngunit sa parehong oras, tulad ng mga laro tulad ng lohikal, pang-edukasyon, turuan sa amin, bumuo ng pag-iisip. Tulad ng nakikita natin, mayroong parehong positibo at negatibong mga aspeto sa mga laro.

Ang Internet ay isang pandaigdigang network ng telecommunication ng impormasyon at mga mapagkukunan sa computing. Pinadadali nito ang aming buhay. Maaari kang gumawa ng mga order sa mga tindahan nang hindi umaalis sa iyong bahay, makipag-chat sa mga kaibigan, mabilis na mahanap ang impormasyong kailangan mo. Ito ang mga positibong aspeto, ngunit may mas maraming negatibong aspeto: pagsusugal sa online, pagkagumon sa virtual na pakikipag-date (maraming kaibigan kaysa kinakailangan), patuloy na pagbili at pakikilahok sa mga auction, atbp.

Ang virtual na mundo at tao

Ngayon bawat bahay, bawat pamilya ay may isang computer at access sa Internet. Maraming tao ang nag-iisip tungkol sa mga pakinabang at panganib ng Internet. Iniisip ng ilang tao na kung gugugolin mo ang iyong oras sa Internet nang kapaki-pakinabang (naghahanap ng kinakailangang impormasyon, nalalaman ang balita), kung gayon ang Internet ay kapaki-pakinabang. Ngunit kakaunti sa kanila. Karamihan sa Internet ay "nakaupo lamang sa kanilang pantalon", iyon ay, paglalaro ng mga online game, pag-upo sa iba't ibang mga chat o pag-download ng isang bungkos ng hindi kinakailangang basura. Tulad ng nakikita natin, walang pinagkasunduan, ang bawat tao ay nagpapasya para sa kanyang sarili. Maaari mo ring manipulahin nang maayos ang mga tao sa internet. Halimbawa, sa tulong ng lahat ng uri ng mga titik kung saan nakasulat na nanalo ka sa lotto at mga katulad. Ang pinakamalaking problema ay ang isang tao ay maging gumon dito tulad ng isang gamot. Sinimulan niyang mas gusto makipag-usap sa mga kaibigan sa pamamagitan ng mga pakikipag-chat, nagsimulang umalis nang mas madalas sa bahay. Ang virtual na mundo ay nakakagambala sa pang-araw-araw na gawain ng isang tao, na nagiging sanhi ng pagkagumon.

© 2021 skudelnica.ru - Pag-ibig, pagtataksil, sikolohiya, diborsyo, damdamin, pagtatalo